Spis tre£ci ªwiat Mroku

ªredniowiecze strachu


Autor: nieznany
Przek│ad: Ceud

Valeren

Dyscyplina ta po raz pierwszy u┐yta zosta│a przez Saulota, kt≤ry odnalaz│ w niej czyst▒ moc leczniczych dar≤w. Jednak dla wiΩkszo╢ci wampir≤w XXI wieku to po prostu Obeah. Niekt≤rzy Salubri odkryli w Valeren jej drugie oblicze zag│Ωbiaj▒c j▒ w celach walki i bardzo prawdopodobne jest, i┐ to w│a╢nie Tremere pierwsi odnale╝li mroczn▒ ╢cie┐kΩ tej dyscypliny, gdy szukali swej pierwszej ofiary. Valeren nie jest ujawniana outsiderom i stawia przed jej u┐ytkownikiem rygorystyczne wymagania. Salubri za wszelk▒ cenΩ chcieli zachowaµ jej przydatno╢µ.

Trzecie oko ujawnia siΩ w czasie, gdy Salubri w pe│ni opanuje drugi poziom Valeren. Oko otwiera siΩ, gdy u┐ywa on dowolnej mocy ponad drugi poziom. Nawet Salubri nie do ko±ca wiedz▒ czemu tak siΩ dzieje. Najpopularniejsza teoria to taka, i┐ trzecie oko "widzi poza wzrokiem" dos│ownie analizuj▒c poplecione nici ┐ycia i ╢mierci. To co widz▒ jednak swym trzecim okiem, pozostaje ich tajemnic▒.

Salubri musi zdecydowaµ, kt≤r▒ drog▒ bΩdzie pod▒┐a│ (Wojownik lub Kap│an) i uczy│ siΩ, zanim zakupi nastΩpne poziomy Valeren. Ucz▒c siΩ innej drogi, Salubri p│aci za ni▒ tyle, ile za now▒ dyscyplinΩ +1 Punkt Do╢wiadczenia (co odzwierciedla trudno╢µ jak▒ sprawia uczenie siΩ innej ╢cie┐ki).

* Wyczucie »ycia/ªmierci

Salubri s▒ w stanie zobaczyµ przep│yw si│ witalnych istot (co jednak nie powoduje otwarcia ich trzeciego oka), kt≤rych dotkn▒. Wyczucie »ycia/ªmierci mo┐e byµ r≤wnie┐ wykorzystywane, by okre╢liµ jak wiele obra┐e± trzeba by│oby zadaµ danej osobie, by j▒ zabiµ - wnikaj▒c po prostu w jej stan zdrowia.

Zasady: Salubri musi dotkn▒µ swego celu, by okre╢liµ jak blisko jest on ╢mierci.(rzut na PercepcjΩ + EmpatiΩ, ST 7 ). Wampir mo┐e r≤wnie┐ zdeterminowaµ w jaki spos≤b zosta│a zraniona, po drugim udanym rzucie. Postaµ zadaje jedno pytanie Narratorowi ("Czy zosta│a zatruta?" "Czy jego rany j▒trz▒ siΩ?"). Ta moc pozwala tak┐e na rozpoznanie w dotykanej osobie wampira po pierwszym udanym rzucie.

** Dar Snu

Wampir usypia ka┐d▒ ┐yw▒ istotΩ lekkim nawet dotykiem. Moc ta jest ca│kiem przydatna, zw│aszcza ┐e cia│o szybciej zdrowieje podczas snu. Mo┐e r≤wnie┐ pom≤c komu╢ w przespaniu b≤lu.

Zasady: Je╢li cel poddaje siΩ dobrowolnie tej mocy, to wampir, by zadzia│a│a musi spaliµ tylko jeden punkt krwi. Je╢li jednak istota broni siΩ przed jej dzia│aniem, to gracz musi wykonaµ rzut na Si│Ω Woli, razem z usypian▒ istot▒. Liczba sukces≤w stanowi o d│ugo╢ci snu r≤wnemu jej normalnemu cyklowi spania (czyli od 5-8 godzin). Mo┐e zostaµ obudzona w normalny spos≤b i nie dzia│a na Kainit≤w.

*** Opieka

Postaµ jest w stanie ochroniµ siebie i swych "bliskich" u┐ywaj▒c tej mocy. Salubri fizycznie sprawia i┐ jego przeciwnicy nie s▒ w stanie przekroczyµ mistycznej bariery, kt≤r▒ tworzy. Legendy opowiadaj▒ o Wojownikach Salubri, kt≤rzy byli w stanie roz│adowywaµ energiΩ ze swych "tarcz" i raniµ, a nawet zabijaµ wroga, gdy ten podszed│ zbyt blisko.

Zasady: Wydaj▒c dwa punkty Si│y Woli wampir tworzy niewidzialn▒ barierΩ dooko│a siebie i znajduj▒cych siΩ blisko niej. Nikt nie mo┐e zbli┐yµ siΩ do postaci na wiΩcej ni┐ 5 metr≤w, dop≤ki nie zrzuci ona bariery. Ka┐dy, kto chce j▒ przekroczyµ musi rzuciµ na Si│Ω Woli razem z postaci▒ (ST 8) i zyskaµ o trzy sukcesy wiΩcej ni┐ Salubri. Wampir mo┐e poruszaµ siΩ i ksza│towaµ barierΩ (ale nie powiΩkszaµ j▒), lecz gdy podejmie on jakiekolwiek ofensywne akcje, tarcza znika. Nie mo┐e r≤wnie┐ zostawiµ bariery i walczyµ wychodz▒c poza jej obrΩb.

**** Dar ªmierci

Apokryficzna opowie╢µ Drugiego Miasta opisuje dw≤ch Salubri, kt≤rzy kroczyli po ulicach w okre╢lone noce szukaj▒c chorych, starych, cierpi▒cych, tych, dla kt≤rych w│asne ┐ycie sta│o siΩ wielkim ciΩ┐arem. Je╢li osoba pragnΩ│a w│asnej ╢mierci przez sw▒ nieuleczaln▒ chorobΩ, tragiczn▒ stratΩ i nic nie by│o w stanie jej uratowaµ, czy u╢mierzyµ jej cierpienia, obdarzano j▒ Darem ªmierci. CzΩ╢ciowymi podopiecznymi tych Salubri by│y dzieci ulic, kt≤re zwa│y parΩ "Szczodrymi" i uzna│y j▒ za anio│y, kt≤re uwolni▒ je z nΩdzy ich ┐ycia. Saulot nie zezwoli│ na u┐ywanie tego daru i zakaza│ jego stosowania, oraz wygna│ "Szczodrych" z miasta. Dzi╢ ci, kt≤rzy nim w│adaj▒ nara┐aj▒ siΩ na odtr▒cenie tych, kt≤rych ju┐ odtr▒cono. Mimo wszystko Salubri pod▒┐aj▒cy ╢cie┐k▒ Wojownika mo┐e u┐ywaµ tej mocy, nie bΩd▒c potΩpionym.

U┐ywaj▒c jej, wampir daje cich▒, bezbolesn▒ ╢mierµ nie sprzeciwiaj▒cej siΩ istocie.

Zasady: By obdarzyµ ╢mierci▒, wampir k│adzie swe d│onie na piersi istoty. Gracz spala punkt Si│y Woli. Cel musi pragn▒µ ╢mierci. Je╢li bΩdzie siΩ waha│ lub odm≤wi - moc nie zadzia│a. Je╢li za╢ zadzia│a - jej serce powoli uciszy siΩ, a obdarzana ╢mierci▒ istota zapadnie w g│Ωboki, spokojny sen.

Kuriozalnie jednak, osoby pod wp│ywem tej mocy nie mog▒ zostaµ po ╢mierci Przemienione, ani staµ siΩ upiorami.

***** Duch pomocy

Salubri u┐ywaj▒c tej mocy przywraca szeptem poczucie rzeczywisto╢ci, co w efekcie powoduje zanikanie efekt≤w Demencji w danej istocie. Niekt≤re Salubri uwa┐aj▒ i┐ Saulot rozwin▒│ t▒ moc, by zapewniµ Malkavowi odpoczynek od szale±stwa. Nie mo┐na zapomnieµ r≤wnie┐, ┐e szale±stwo w Mrocznych Wiekach jest traktowane jak znak opΩtania przez demona, a wyzwolenie istoty z szale±stwa mo┐e │atwo przyci▒gn▒µ uwagΩ Ko╢cio│a.

Zasady: U┐ycie tej mocy wymaga spalenia 2 punkt≤w krwi. Gracz rzuca na InteligencjΩ + EmpatiΩ (ST 8). Sukces pozwala na uleczenie istoty z 1 dowolnego skutku Demencji. Duch pomocy nie uleczy Malkavianina z jego naturalnej Demencji, ale jest w stanie zmniejszyµ jej skutki na pewien okres czasu. Pech w rzutach oznacza to i┐ Salubri przej▒│ DemencjΩ i bΩdzie na ni▒ cierpia│ do ko±ca sceny.

W takim przypadku istota, kt≤r▒ Salubri pr≤bowa│ uleczyµ dalej babrze siΩ w swoim szale±stwie.

****** Zemsta Samiela

Przebudzaj▒c si│Ω w│asnej krwi, Wojownik Salubri kieruje sw▒ bro± niechybnie w stronΩ przeciwnika. Moc ta powoduje otworzenie trzeciego oka ┐arz▒cego siΩ teraz intensywn▒ czerwieni▒. Niekt≤rzy Salubri, u┐ywaj▒cy tej mocy zamykaj▒ swe normalne oczy, przera┐aj▒c i wy╢miewaj▒c swego przeciwnika.

Zasady: Moc kosztuje 3 punkty krwi. Ka┐dy pojedynczy atak automatycznie trafia cel jakby mistyczna si│a prowadzi│a cios wampira. Przy atakach z u┐yciem tej mocy nie mo┐na stosowaµ uniku, jednak dopuszcza siΩ paradΩ. W dodatku atak ten siΩga g│Ωboko i zadaje dwie dodatkowe ko╢ci obra┐e±.

Na g≤rΩ strony