|
Od razu zaznaczam, i┐ nie jest to s│ownik
dla ludzi, kt≤rzy z nud≤w przerabiaj▒ j▒dro
Linuxa. Tylko dla tych, kt≤rzy nie maj▒ pojΩcia
co to jest programowanie lub wiedz▒ o tym
zagadnieniu bardzo ma│o. Znajdziecie tu s│ownictwo
zwi▒zane z programowaniem strukturalnym i
obiektowym.
Abstrakcja danych - jest to cecha obiekt≤w. Wewn▒trz
obiektu grupowane s▒ wszystkie informacje potrzebne
do jego opisu. Za│≤┐my, ┐e obiekt opisuje samoch≤d,
wtedy powinien zawieraµ informacje o: kolorze
samochodu, numerach seryjnych, numerze
rejestracyjnym, modelu auta itp.
Akcja - Patrz => Instrukcja.
Algorytm - regu│y postΩpowania s│u┐▒ce do rozwi▒zania
konkretnych zada± dla r≤┐nych zestaw≤w danych.
Algorytm zapewnia otrzymanie rozwi▒zania w sko±czonej
liczbie krok≤w. Patrz => Program.
Alokacja - np. w C++ nadanie jakiemu╢ obiektowi
okre╢lonego miejsca, np. w pamiΩci komputera.
Biblioteka - to jaka╢ ilo╢µ procedur lub funkcji,
przewa┐nie ju┐ skompilowana. Do│▒cza siΩ j▒ do
jakiego╢ programu. Zawiera r≤┐ne algorytmy.
Blok - np. w Turbo Pascalu instrukcje objΩte s│owami
"BEGIN" i "END". Kilka lub
kilkadziesi▒t instrukcji zawartych w procedurze.
B│▒d formalny - wystΩpuje podczas kompilacji lub
interpretacji. Nie mo┐na w tym przypadku programu
skompilowaµ, aby by│ wykonywalny. Jest to przewa┐nie
spowodowane niedok│adn▒ znajomo╢ci▒ jΩzyka
programowania lub zagapieniem przy pracy
programisty. Trudno jest taki b│▒d wykryµ, szczeg≤lnie
przez pocz▒tkuj▒cego w du┐ym i d│ugim kodzie. W
Turbo Pascalu taki b│▒d jest powodowany w
przypadku, gdy zapomni siΩ postawiµ gdzie╢ kropki
czy ╢rednika.
B│▒d wykonania - kod jest napisany zgodnie z
zasadami jΩzyka programowania. Program mo┐e byµ
wykonywalny, jednak nie dzia│aµ prawid│owo -
zgodnie z zamierzeniami programisty.
Bug - to czego programi╢ci nie lubi▒ najbardziej,
czyli b│▒d w programie (pluskwa). Por. =>
Debbuger.
Dane - s▒ to: s│owa, obrazy, liczby ca│kowite,
liczby rzeczywiste, listy, rekordy, pliki, zbiory,
polecenia wydawane komputerowi przez u┐ytkownika
oraz zdarzenia.
Debbuger - to "usuwacz" b│Ωd≤w.
Znajduje i pomaga zlikwidowaµ r≤┐ne b│Ωdy wystΩpuj▒ce
w kodzie ╝r≤d│owym.
Deklaracja - poinformowanie systemu programowania,
┐e nazwa kt≤rej u┐ywasz do czego╢ siΩ odnosi,
np. do zdefiniowanej wcze╢niej tablicy.
Destruktor - procedura, wywo│ywana automatycznie
przed usuniΩciem obiektu.
Dziedziczenie - to cecha obiekt≤w. Umo┐liwia ona
przypisanie pewnych cech jednego obiektu, drugiemu.
Edytor kodu - tu powstaje kod ╝r≤d│owy programu.
Etykieta - ka┐da instrukcja poprzedzona cyframi od
0 do 9999 lub │a±cuchem znak≤w. Umo┐liwia p≤╝niejsze
odnoszenie siΩ do danej instrukcji opatrzonej
etykiet▒.
Fraktale - tworzy siΩ je przy pomocy rekurencji.
Maj▒ bardzo r≤┐ne i ciekawe kszta│ty. Sk│adaj▒
siΩ z krzywych.
Instancja - to konkretny egzemplarz z Klasy, dla
uproszczenia zwany obiektem.
Instrukcja - czΩ╢µ wykonawcza programu. Jedna
linia. Inaczej: opis akcji, dzia│anie, operacja.
Por. => Blok.
Interpreter - to przeciwie±stwo kompilatora. On r≤wnie┐
t│umaczy kod ╝r≤d│owy na maszynowy, ale sprawdza
po jednej linii kodu i ka┐d▒ oddzielnie t│umaczy.
Czas interpretacji jest szybszy od kompilacji,
jednak kod w ten spos≤b wygenerowany jest
wolniejszy i wiΩkszy.
Iteracja - jest to pojedynczy obieg pΩtli.
JΩzyk niskiego poziomu - jednemu rozkazowi dla
komputera odpowiada jeden rozkaz programisty
Polecenia w nim s▒ zapisywane symbolicznie.
JΩzyk problemowy - jest przeznaczony do okre╢lonych
zada±. Do tworzenia program≤w powi▒zanych czym╢
ze sob▒. Jego przeciwie±stwo to jΩzyk
uniwersalny, taki jak np. Pascal, kt≤ry mo┐e byµ
zastosowany praktycznie do wszystkiego.
JΩzyk programowania - zapewnia │▒czno╢µ
(dialog) miΩdzy programist▒, a komputerem. Na pocz▒tku
program ma postaµ kodu ╝r≤d│owego, nastΩpnie
jest t│umaczony przez kompilator lub interpreter.
JΩzyk wysokiego poziomu - jednemu rozkazowi
programisty mo┐e odpowiadaµ kilkadziesi▒t polece±
dla komputera. Polecenia bardziej przypominaj▒
normalny jΩzyk (przewa┐nie angielski). S▒ niezale┐ne
od komputera i systemu operacyjnego.
Klasa - to po prostu obiekt.
Kod maszynowy - jest to ci▒g zer i jedynek, powsta│y
po procesie kompilacji lub interpretacji kodu ╝r≤d│owego.
Jest on zrozumia│y tylko dla procesora.
Kod ╝r≤d│owy (zwany r≤wnie┐ listingiem) jest
zrozumia│y dla programisty, mo┐e on dowiedzieµ siΩ
na podstawie listingu danego programu, jak wygl▒da
i do czego s│u┐y ten program.
Komentarze - to takie teksty, kt≤re programi╢ci
umiejscawiaj▒ w kodzie ╝r≤d│owym programu, aby
wygl▒da│ ja╢niej i przejrzy╢ciej. S▒ to np.
opisy jakich╢ funkcji czy procedur. Kompilator nie
bierze ich pod uwagΩ.
Kompilator - t│umaczy kod ╝r≤d│owy na kod
maszynowy (ci▒g zer i jedynek). Kompilator na pocz▒tku
sprawdza ca│y kod ╝r≤d│owy, po czym nastΩpuje
proces translacji (t│umaczenia). Ka┐dy jΩzyk
programowania ma sw≤j kompilator, a czasem nawet
kilka. Por. => Interpreter.
Konstruktor - procedura wywo│ywana automatycznie
przed utworzeniem obiektu.
Metoda - procedura, kt≤ra wykonuje dzia│anie na
obiekcie, np. sortowanie tablicy.
Modu│ - stanowi opis okre╢lonego dzia│ania
(zadania) na okre╢lonych obiektach. Wydzieleniem w
algorytmie modu│≤w nazywamy modularyzacj▒
algorytmu.
Obiekt - to dane, kt≤re mog▒ byµ zmiennymi lub
sta│ymi, jakimi╢ parametrami. Inaczej klasa.
Parametry aktualne - s▒ to konkretne warto╢ci
przypisane parametrom formalnym, np. tablicy.
Parametry formalne - s▒ to nazwy obiekt≤w, np.
tablic.
PΩtla - jest to polecenie, kt≤re ma na celu
wykonanie jakiej╢ czynno╢ci, np. 5 razy lub
powtarzanie jej bez przerwy, dop≤ki u┐ytkownik nie
naci╢nie, np. ESC. Powtarzane s▒ jakie╢
instrukcje, dop≤ki nie zostanie spe│niony jaki╢
warunek.
Polimorfizm - to cecha obiekt≤w. Za│≤┐my, ┐e
mamy klasΩ ZwierzΩ i obiekty Krowa oraz Wilk, kt≤re
s▒ dziedziczone z klasy ZwierzΩ. Klasa ZwierzΩ ma
metodΩ ha│asuj. Krowa muczy, a Wilk wyje. Je┐eli
zrobimy tablicΩ obiekt≤w ZwierzΩ to ka┐demu
elementowi z tablicy bΩdzie mo┐na przypisaµ warto╢µ
typu Krowa, Wilk lub ZwierzΩ. Dla ka┐dego z
element≤w tablicy mo┐na wywo│aµ metodΩ ha│asuj.
Poprawno╢µ - inaczej sko±czono╢µ, sprawno╢µ
algorytmu (programu). Program nie ma b│Ωd≤w
wykonania.
Procedura - inaczej podprogram, blok. Stosowane s▒
w programowaniu strukturalnym. Daj▒ przejrzysto╢µ
w kodzie ╝r≤d│owym i odpowiednio pouk│adane -
rozwi▒zanie jakiego╢ problemu.
Program - to skompilowany jaki╢ kod ╝r≤d│owy, kt≤ry
jest wykonywalny. Ma rozszerzenie "exe".
Przeznaczenie program≤w komputerowych jest nie do
okre╢lenia, przydaj▒ siΩ one dos│ownie w ka┐dej
dziedzinie ┐ycia.
Programista - to taki cz│owiek, kt≤ry zna wiele jΩzyk≤w
programowania, tworzy z ich pomoc▒ wiele r≤┐nych
aplikacji (program≤w komputerowych).
Programowanie - to inaczej tworzenie program≤w
komputerowych za pomoc▒ r≤┐nych jΩzyk≤w
programowania. Programista wpisuje kod zrozumia│y
dla niego, a maszyna t│umaczy go dla siebie na tzw.
kod zerojedynkowy. Wyr≤┐niamy programowanie
strukturalne: nadawanie programom okre╢lonej
struktury, za pomoc▒ funkcji i procedur; a tak┐e
obiektowe: nadawanie struktury za pomoc▒ funkcji,
procedur oraz obiekt≤w, z kt≤rymi s▒ powi▒zane.
Programowanie wstΩpuj▒ce - w programowaniu
strukturalnym rozwi▒zywanie problemu za pomoc▒
wydzielonych prostszych zada±.
Programowanie zstΩpuj▒ce - w programowaniu
strukturalnym rozwi▒zywanie problemu w jednym og≤lnym,
dobrze przemy╢lanym planie.
Programy wykonywalne - zawieraj▒ bezpo╢rednio
wykonywane przez procesor rozkazy komputerowe.
Przypisanie - przypisanie np. warto╢ci zmiennej.
Rekord - jest to z│o┐ona struktura danych, zawiera
ona zbi≤r element≤w. Elementy nie musz▒ byµ tego
samego typu.
Rekurencja - procedura, kt≤ra wywo│uje sama
siebie.
Sekwencja - instrukcje wykonywane w kolejno╢ci, w
jakiej zosta│y zdefiniowane.
Sko±czono╢µ - patrz => poprawno╢µ.
Sprawno╢µ - oznacza, ┐e dany algorytm (program)
ma mniejsz▒ z│o┐ono╢µ czasow▒ (jest szybszy) i
z│o┐ono╢µ pamiΩciow▒ (zajmuje mniej miejsca w
pamiΩci).
Sta│a - ma z g≤ry okre╢lon▒ warto╢µ w
przeciwie±stwie do zmiennej nie mo┐na jej zmieniaµ.
System programowania - oprogramowanie s│u┐▒ce do
opracowywania i u┐ywania program≤w zapisanych
zgodnie z regu│ami danego jΩzyka programowania.
Tablica - to z│o┐ona struktura danych, kt≤ra
zawiera zbi≤r element≤w tego samego typu. Wyr≤┐niamy
tablice jednowymiarowe i wielowymiarowe.
Translator - np. kompilator lub interpreter.
Tryb tekstowy - w programie nie wystΩpuje grafika,
tylko sam tekst. Jest jednak tzw. pseudografika
stworzona ze znak≤w ASCII.
W│a╢ciwo╢µ - to taka procedura, kt≤ra zmienia
jak▒╢ cechΩ obiektu np. nazwΩ rekordu czy warto╢µ
zmiennej. Sprawdza czy dana zmiana cechy jest
dozwolona.
Wska╝nik - adres w pamiΩci zmiennej dynamicznej.
Wynik - to wykonanie akcji na obiektach.
Zbi≤r - jest to z│o┐ona struktura danych.
Zmienna - posiada nazwΩ i warto╢µ, mo┐e to byµ
znak, liczba, │a±cuch (ci▒g znak≤w). W danym jΩzyku
programowania mog▒ byµ inne rodzaje zmiennych.
Zmienne:
lokalne: deklarowane w procedurze;
globalne: deklarowane w programie g│≤wnym;
logiczna: ma warto╢ci - prawda (true) i fa│sz (false);
proste: pojedyncze warto╢ci np. liczby, tekst;
z│o┐one: np. rekordy, tablice;
statyczna: istnieje przez czas wykonywania tej czΩ╢ci
programu, w kt≤rej zosta│a wprowadzona;
dynamiczna: pamiΩµ jest przydzielana i zwalniana
na okre╢lone ┐▒danie;
ReV
Ksi▒┐ki:
Je╢li chcecie wiΩcej informacji o
samym programowaniu (+ praktyka) w r≤┐nych jΩzykach,
to polecam:
- "Elementy Informatyki " - Grzegorz P│oszajski
[WSiP S.A. 1999]
Co prawda ta ksi▒┐ka nie dotyczy tylko i wy│▒cznie
programowania (s▒ tam podstawy og≤lnej
informatyki), ale pocz▒tkuj▒cy mo┐e siΩ z niej
dowiedzieµ wielu ciekawych rzeczy i spr≤bowaµ
swoich si│ w Turbo Pascalu, QBasic, dBase, SQL,
Visual Basic. Og≤│em - dobre wprowadzenie w ╢wiat
programowania. Cena oko│o 30 PLN.
- "Informatyka bez tajemnic" - Zdzis│aw
Nowakowski, Witold Sikorski [Mikom 1999] CzΩ╢µ
III programowanie mikrokomputer≤w. Wydanie V -
rozszerzone.
Ksi▒┐ka godna uwagi. Jest po╢wiΩcona tylko
programowaniu, wiΩc bardziej zag│Ωbia siΩ w ten
temat. Mo┐emy nauczyµ siΩ z niej podstaw jΩzyka:
Logo Komeniusz, Turbo Pascal, Visual Basic, jΩzyka
C. Cena oko│o 15 PLN.
Mam nadziejΩ, ┐e zainteresowa│em Ciebie chocia┐
trochΩ tym niespotykanie ciekawym i ogromnym
tematem, jakim jest programowanie...
Artyku│ pochodzi z magazynu Ready ( http://www.ready.gery.pl
)
|
|