Fallout - solucja
Fallout to gra z nieliniowym scenariuszem. Dlatego nie musisz wcale wykonywaµ wiΩkszo╢ci z opisanych tu zada±, aby uko±czyµ grΩ. Kolejno╢µ zwiedzania poszczeg≤lnych miejsc i miast te┐ zale┐y w du┐ej mierze od Twojej decyzji.
Pocz▒tek i Shady Sands
Na pocz▒tku gry Tw≤j bohater znajduje siΩ w jaskini przed wej╢ciem do schronu. Zabij wszystkie szczury i wyjd╝ na powierzchniΩ. Skieruj siΩ do schronu nr 15. Po drodze zatrzymaj siΩ w wiosce Shady Shands.
W czasie jednej z rozgrywek przed wej╢ciem do wioski natkn▒│em siΩ na kupca z ochroniarzami. Po╢wiΩcaj▒c reputacjΩ, zabi│em ich wszystkich i w ten spos≤b zdoby│em ╢wietn▒ (na tym etapie) bro± oraz zbrojΩ. DziΩki temu misja w Shandy Sands by│a bardzo │atwa. Ale po kolei.
Gdy wchodzisz do wioski, schowaj bro±. Porozmawiaj z dwojgiem ludzi przy bramie i kup sznur od ochroniarza. Id╝ do szefa wioski, pogadaj z nim oraz jego c≤rk▒. Zaoferuj pomoc w pozbyciu siΩ Radskorpion≤w. Niedaleko mieszka Ian, kt≤ry ma kilka przedmiot≤w do zaoferowania. Mo┐esz r≤wnie┐ wynaj▒µ go jako ochroniarza (bΩdzie Ci pomaga│, a┐ zginie). Id╝ do wioskowego medyka (po│udniowy zach≤d) i porozmawiaj z nim. W wiosce jest przej╢cie do nastΩpnej lokacji (na wschodzie) - je┐eli porozmawiasz tam z farmerem na polu i powiesz, jak odpowiednio uprawiaµ ziemiΩ, otrzymasz punkty do╢wiadczenia.
Kiedy jeste╢ ju┐ got≤w do walki ze skorpionami, id╝ do ochroniarza przy bramie, a ten zaprowadzi CiΩ do jaskini. Walka nie jest taka prosta, je┐eli masz tylko zwyk│y pistolet. Musisz pokonaµ wszystkie potwory i zabraµ jednemu z nich kawa│ek odw│oka. Zanie╢ go do medyka w wiosce.
Vault 15
Id╝ do schronu numer 15. Znajdziesz tam Radskorpiona (przy bramie) oraz w ╢rodku mn≤stwo szczur≤w r≤┐nej wielko╢ci (czΩ╢µ bardzo zmutowanych). Aby wej╢µ na 2 i 3 poziom schronu, musisz przymocowaµ sznur w szybie windy. W schronie znajdziesz amunicjΩ oraz kostkΩ dynamitu, a przy wej╢ciu (w szafce po prawej stronie) kilka flar. Kiedy upewnisz siΩ, ┐e nie ma tu water chipa, skieruj siΩ na po│udnie i znajd╝ osadΩ bandyt≤w.
Osada bandyt≤w
Id╝ do namiotu, w kt≤rym jest tylko jedna osoba, a na ziemi le┐▒ magazynki do colta. Zaatakuj bandytΩ i zabij jak najszybciej. Je┐eli jeste╢ z Ianem, rzecz nie powinna sprawiµ k│opotu. Obszukaj cia│o zabitego i zabierz colta, zbrojΩ oraz pociski. Teraz jeste╢ ju┐ w stanie poradziµ sobie z pozosta│ymi bandytami (zabierz im tyle ekwipunku, ile tylko ud╝wigniesz). Kiedy zabijesz ich wodza, dostaniesz premiΩ za uwolnienie wiΩzionych kobiet. Na mapie masz zaznaczone 2 miasta, o kt≤rych dowiedzia│e╢ siΩ w Shady Sands: Hub i Junktown.
Junktown
Gdy wchodzisz do miasta, schowaj bro± i nie stawiaj siΩ stra┐nikom (rozmawiaj grzecznie). Id╝ przede wszystkim do miejscowego szeryfa i w│a╢ciciela sklepu, Kiliana Darkwatera. Podczas rozmowy pojawi siΩ najemny zab≤jca. Pom≤┐ go zabiµ i przyjmij zlecenie od Kiliana - masz nagraµ zwierzenia cz│owieka, kt≤ry nas│a│ mordercΩ. Dostaniesz ta╢mΩ i magnetofon.
Id╝ na p≤│noc, do siedziby Gizma. Porozmawiaj z nim (ostro┐nie, nie obra┐aj▒c go) i przyjmij zlecenie na zabicie Kiliana. Wr≤µ do szeryfa i powiedz, ┐e nagra│e╢ rozmowΩ. Przyjmij propozycjΩ wziΩcia udzia│u w rozprawieniu siΩ z Gizmem (za kasΩ) i zg│o╢ siΩ do szefa stra┐nik≤w przy wej╢ciu do Junktown. Zostaniesz automatycznie przeniesiony do domu Gizma. Przy zabitym mafioso znajdziesz szasz│yki (iguana stick) oraz mausera z dodatkowymi magazynkami.
W Junktown zobaczysz dwoje ludzi, kt≤rzy nie mog▒ wej╢µ do w│asnego domu, poniewa┐ nie wpuszcza ich pies. Mo┐esz zabiµ zwierzΩ, ale lepiej daj mu miΩsko zabrane z domu Gizma. Od tej pory pies bΩdzie Ci towarzyszy│ w wΩdr≤wce, dop≤ki nie zginie. Nie zadaje wprawdzie silnych cios≤w, ale jest do╢µ wytrzyma│y i bardzo szybki.
Trzecia sprawa do za│atwienia - rozprawiµ siΩ z gangiem, kt≤ry ma siedzibΩ w Crash House (porozmawiaj o tym z Larsem). Najpierw id╝ wieczorem do baru (kiedy bΩdzie tam pe│no ludzi). Pogadaj z barmanem oraz Ismarciem i Tycho (opowiedz▒ m.in. o nowych miastach). Zobaczysz, jak jeden z gangster≤w bije kelnerkΩ, a barman go zabija. Skradnij (Steal) barmanowi urnΩ z blatu baru (mnie siΩ uda│o po kilku pr≤bach - musisz uwa┐aµ, ┐eby CiΩ nie wykryto) i zanie╢ j▒ Vinniemu, szefowi gangu. Kiedy zaproponuje Ci udzia│ w zab≤jstwie barmana, id╝ do Larsa i we╝ udzia│ w zasadzce na gangster≤w. Potem oddaj urnΩ barmanowi.
W miejskim szpitalu mo┐esz odkryµ, ┐e doktor handluje ludzkimi organami, kt≤re wysy│a jako ┐ywno╢µ do miasta Hub. Niestety, tej informacji nie da siΩ wykorzystaµ (pr≤bowa│em zawiadomiµ Killiana, a potem szeryfa w Hub, ale bez efektu). Mo┐na jedynie pr≤bowaµ szanta┐owaµ Boba, sprzedawcΩ szasz│yk≤w z Hub.
Hub
Miasto le┐y na po│udnie od Junktown i dzieje siΩ w nim do╢µ sporo. Oto najwa┐niejsze rzeczy, kt≤re mo┐na zrobiµ:
1. Ochrona karawan. Op│aca siΩ, je┐eli i tak wybierasz siΩ do jakiego╢ miasta. Chroni▒c karawanΩ, zarobisz przy okazji pieni▒dze i punkty do╢wiadczenia.
2. Aresztowanie Dekkera, bossa przestΩpczego ╢wiata w Hub. Jego kryj≤wka znajduje siΩ w klubie, naprzeciw FLC. Porozmawiaj najpierw z Kayne, potem z Dekkerem i przyjmij zlecenie na zabicie pewnego kupca z Heights. NastΩpnie donie╢ o tym szeryfowi i we╝ udzia│ (za op│at▒) w aresztowaniu (raczej zlikwidowaniu) Dekkera i jego ludzi.
3. Zagubione karawany. Far Go Traders, stwowarzyszenie kupc≤w, ma problem - gin▒ ich karawany. Butch, lider stowarzyszenia, zleci Ci ustalenie przyczyny. Porozmawiaj z nim (koniecznie pytaj▒c o Death Claw), nastΩpnie z w│a╢cicielk▒ sklepu z broni▒, Beth. Beth poda Ci namiar na mutanta Harolda ┐yj▒cego w Old Town. Pogadaj z nim, a nastΩpnie z szale±cem chodz▒cym obok jego domu. Zostaniesz zabrany do jaskini, gdzie jest Death Claw - przyczyna nieszczΩ╢cia. Przy umieraj▒cym mutancie znajdziesz holo disc - oddaj go Butchowi.
4. Porywacze. W jednym z dom≤w w Old Town s▒ bandyci, kt≤rzy porwali cz│onka Brotherhood of Steel. Zabij ich i uwolnij wiΩ╝nia. W siedzibie Bractwa otrzymasz nagrodΩ.
5. Naszyjnik. Na zlecenie z│odziei z Old Town mo┐esz ukra╢µ naszyjnik temu samemu kupcowi, na kt≤rego polowa│ Dekker. Sprawa jest jednak trochΩ skomplikowana (nale┐y w nocy u┐yµ opcji Sneak i zabraµ naszyjnik ze strze┐onej skrzyni) a nagroda - nΩdzna (elektroniczny wytrych).
Nie przyjmuj propozycji dostarczenia wody dla Twojego schronu, bo szkoda pieniΩdzy, a na wykonanie zadania masz jeszcze sporo czasu. Teraz pora udaµ siΩ do Necropolis po water chip, zawadzaj▒c po drodze o Boneyard.
Boneyard
Miasto sk│ada siΩ z piΩciu lokacji: siedziby gangu Blade, czΩ╢ci rz▒dzonej przez burmistrza Zimmermana i Regulator≤w, biblioteki, w kt≤rej przebywaj▒ Followers of the Apocalypse, opuszczonych magazyn≤w opanowanych przez Death Claw oraz twierdzy Gun Runners. Na pocz▒tku porozmawiaj z burmistrzem, dostaniesz zlecenie na zabicie przyw≤dczyni gangu. Udaj siΩ do siedziby gangu Blade, ale nie b▒d╝ agresywny. Spokojnie porozmawiaj z dziewczyn▒ i zabierz od niej holo disc ╢wiadcz▒cy, ┐e za ╢mierµ syna burmistrza odpowiedzialni s▒ Regulatorzy, a nie gang.
Zanim wyja╢nisz ca│▒ sprawΩ burmistrzowi, odwied╝ fortecΩ Gun Runners po│o┐on▒ na wsch≤d od opanowanych przez Death Claw magazyn≤w. Je┐eli nie masz jeszcze najlepszej, dostΩpnej na rynku broni, mo┐esz j▒ dostaµ w fortecy. Przyda siΩ w walce z Death Claw. Przyw≤dca Gun Runners poprosi CiΩ o zlikwidowanie Death Claw. Na powierzchni s▒ trzy takie potwory - musisz bardzo uwa┐aµ, aby nie zabra│y siΩ do Ciebie ca│▒ gromad▒. Wyko±cz je po kolei i znajd╝ wej╢cie do podziemi. Tam nad jajami czuwa Mother Death Claw, znacznie potΩ┐niejsza od potwor≤w z powierzchni. Nie tak │atwo sobie z ni▒ poradziµ, nawet gdy siΩ ma karabin plazmowy. Najskuteczniejszy chyba jest miotacz ognia. MisjΩ ko±czy zniszczenie wszystkich jaj.
Przyw≤dcΩ Gun Runners popro╢, aby w rewan┐u pom≤g│ Twoim przyjacio│om, po czym wr≤µ i zawiadom o tym szefow▒ gangu Blade. NastΩpnie udaj siΩ do Zimmermana. Gdy przedstawisz mu dowody na zbrodniΩ Regulator≤w, rozpocznie siΩ walka. Pomog▒ Ci w niej wyekwipowani przez Gun Runners cz│onkowie Blade.
W Boneyard skontaktuj siΩ z Milesem oraz Smitty'em (uwaga: ┐aden z nich nie mo┐e zgin▒µ w czasie bitwy). Aby naprawiµ urz▒dzenie, musisz odnale╝µ w magazynach czΩ╢ci maszynerii i zanie╢µ je Milesowi, potem odwiedziµ Smitty'ego, a potem znowu Milesa. W bibliotece porozmawiaj z przyw≤dczyni▒ Followers of the Apocalypse.
Necropolis
Necropolis zamieszkuj▒ ghoule. Nie powiniene╢ mieµ k│opot≤w z rozprawieniem siΩ z nimi (je┐eli bΩd▒ CiΩ zaczepiaµ). Pod ziemi▒ ┐yj▒ ghoule nastawione bardziej pokojowo. Podczas rozmowy z ich przyw≤dc▒ zorientujesz siΩ, masz do wyboru: i╢µ po water chip, nie przejmuj▒c siΩ, ┐e ghoule bez niego zgin▒ (je┐eli powiesz im o tym, bΩdziesz musia│ walczyµ), lub odnale╝µ uszkodzon▒ czΩ╢µ pompy, naprawiµ j▒ i wtedy zabraµ water chip, zostawiaj▒c ghoule w komfortowej sytuacji.
Je╢li wybierzesz ╢cie┐kΩ pokojow▒, skieruj siΩ do miejsca, w kt≤rym po raz pierwszy zobaczysz Supermutanty. Porozmawiaj z ich szefem, Harrym. Je┐eli zgodzisz siΩ na rozmowΩ z jego prze│o┐onym, trafisz do siedziby wroga, czyli Bazy Supermutant≤w. Poniewa┐ Tw≤j bohater nie jest jeszcze zbyt do╢wiadczony ani dobrze wyekwipowany, walka nie bΩdzie │atwa. Jednak wystarczy zabiµ g│≤wnego Supermutanta, aby zabraµ jego sprzΩt - wtedy mo┐na sobie poradziµ.
Je┐eli wybra│e╢ │atwiejsz▒ ╢cie┐kΩ, zabij Supermutanty w Necropolis, wejd╝ do podziemi i zabierz brakuj▒ce czΩ╢ci pompy, oddaj je szefowi pokojowo nastawionych ghouli. NastΩpnie napraw pompΩ i zejd╝ do innej czΩ╢ci podziemi po water chip. Odnie╢ water chip do swojego schronu i masz ju┐ jedyne obowi▒zkowe zadanie w grze z g│owy (i du┐o czasu).
Bractwo
Baza Bractwa jest na zachodzie. Porozmawiaj ze stra┐nikami. Dowiesz siΩ, ┐e je╢li chcesz przyst▒piµ do Bractwa, musisz najpierw dotrzeµ do pewnego radioaktywnego miejsca i przynie╢µ stamt▒d co╢ na dow≤d, ┐e tam by│e╢. Miejscem tym jest Glow na po│udniowym wschodzie.
Glow
Gdy tylko znajdziesz siΩ w tym nieprzyjemnym miejscu, za┐yj ╢rodki przeciw radioaktywno╢ci (Rad-X), aby Twoja odporno╢µ wzros│a do 100%. Potem za pomoc▒ liny zejd╝ w g│▒b krateru. Wystarczy tu odnale╝µ cia│o martwego paladyna i zabraµ holo disc. Gdy zaniesiesz go do Bractwa, zostaniesz przyjΩty w poczet cz│onk≤w. Glow to pozosta│o╢ci po zamieszkanym schronie, mo┐na tu znale╝µ jeszcze wiele interesuj▒cych rzeczy na innych piΩtrach. Wind strzeg▒ pola elektryczne, likwidowane tylko przez specjalne karty (znajdziesz trzy, w r≤┐nych kolorach). Masz za zadanie dostaµ siΩ na pi▒te piΩtro. Uda Ci siΩ, je╢li zreperujesz generatory na piΩtrze sz≤stym. Opr≤cz przedmiot≤w warto╢ciowych znajdziesz te┐ Superkomputer, z kt≤rym mo┐esz porozmawiaµ.
Bractwo
Kiedy ju┐ wpuszcz▒ CiΩ do ╢rodka, porozmawiaj ze wszystkimi osobami. W zamian za uwolnienie jednego z cz│onk≤w Bractwa w Hub otrzymasz Power Armor (mo┐esz wybraµ nagrodΩ, ale tylko Power Armor jest warto╢ciowa). Najpierw porozmawiaj z paladynem szkol▒cym m│odzie┐, a potem zg│o╢ siΩ do magazyniera. Na jednym piΩtrze jest lekarz, kt≤ry przeprowadza operacje podwy┐szania na sta│e cech. Operacje s▒ do╢µ kosztowne, ale bardzo przydatne. Na ostatnim piΩtrze jest pok≤j Rady oraz przyw≤dcy Bractwa. Otrzymasz zadanie zbadania obszar≤w na p≤│nocy, gdzie wykryto o┐ywion▒ dzia│alno╢µ Supemutant≤w.
Teraz wr≤µ do Boneyard i porozmawiaj z Milesem. Potrafi on udoskonaliµ Twoj▒ zbrojΩ - najpierw trzeba mu przynie╢µ ksi▒┐ki od bibliotekarza z Hub. Natomiast Smitty przerobi Tw≤j karabin plazmowy na najpotΩ┐niejsz▒ bro± w grze - Turbo PlazmΩ.
Baza Supermutant≤w
Mo┐esz tu trafiµ bezpo╢nio z Necropolis (po rozmowie z Harrym), rozpoczynasz wtedy walkΩ od ostatniego piΩtra. Mo┐esz r≤wnie┐ dostaµ siΩ "normaln▒" drog▒. Najpierw zlikwiduj stra┐nik≤w, zabierz jednemu radio i zamelduj o ataku nieznanego wroga. Dostaniesz za to punkty do╢wiadczenia. Istnieje mo┐liwo╢µ skorzystania z pomocy trzech paladyn≤w Bractwa, ale niestety - ich pomoc ko±czy siΩ na likwidacji stra┐nik≤w. Do Bazy i tak musisz wej╢µ sam.
W ╢rodku jest bardzo du┐a grupa Supermutant≤w - czΩ╢µ uzbrojona w rakietnice, a prawie wszyscy w miniguny. Taktyka przetrwania polega na unikaniu walki z kilkoma przeciwnikami jednocze╢nie. Je┐eli Tw≤j bohater jest zrΩczny i potrafi szybko strzelaµ, nie powiniene╢ mieµ specjalnych problem≤w. W Bazie znajdziesz dwa rodzaje p≤l si│owych: przez czerwone da siΩ przej╢µ (powoduje to lekkie obra┐enia), ┐≤│te blokuj▒ drogΩ. Aby je zlikwidowaµ, nale┐y u┐yµ zdolno╢ci Repair na generatorach (male±ki punkt przy ka┐dych drzwiach). Wtedy ┐≤│te pola si│owe na chwilΩ znikaj▒.
Na ostatnim piΩtrze bazy rozprawisz siΩ z dwoma przyw≤dcami Supermutant≤w, znajdziesz tak┐e gromadkΩ naukowc≤w. W zajmowanym przez nich pokoju jest komputer - musisz na nim u┐yµ zdolno╢ci Science, aby zapocz▒tkowaµ proces autodestrukcji Bazy. Od tej chwili zaczyna tykaµ zegar. Musisz jak najszybciej opu╢ciµ teren Bazy.
Katedra
Wejdziesz tu z grup▒ przyjaci≤│ wys│anych przez Followers of the Apocalypse. Po pierwsze, odszukaj w jednej z naw dziewczynΩ, o kt≤rej m≤wi│a szefowa Followers. Podaj has│o - dowiesz siΩ o kilku rzeczach, dziewczyna otworzy Ci te┐ tajne przej╢cie. Aby dostaµ siΩ do pokoju Morpheusa, musisz przej╢µ kilka piΩter i zmierzyµ siΩ z Nigthkinami. Zabierz kap│anowi klucz i zejd╝ z powrotem na d≤│ Katedry. Na p≤│nocnym zachodzie jest wej╢cie do podziemi. Z tajnych drzwi za p≤│kami wyjdzie kap│an. Zabij go oraz strze┐▒ce go potwory i przejd╝ tym nowo otwartym przej╢ciem.
Znajdziesz wej╢cie do schronu, a tam komnatΩ, w kt≤rej na podwy┐szeniu siedzi sam Mistrz Supermutant≤w (ma tam do dyspozycji ma│e gniazdko karabin≤w maszynowych). Je┐eli chcesz obejrzeµ alternatywne zako±czenie, porozmawiaj z nim i przyjmij propozycjΩ przej╢cia na stronΩ Mutant≤w. Potem za│aduj stan gry i wykonaj w│a╢ciw▒ robotΩ, czyli ubij sukinkota.
Gdy rozprawisz siΩ z Mistrzem, musisz ewakuowaµ siΩ z terenu Katedry - je┐eli nie chcesz staµ siΩ ofiar▒ wybuchu nuklearnego. Teraz ju┐ tylko wypada obejrzeµ zako±czenie.
Z-ca naczelnego:
Bosss
_________________________ 19 _________________________
:: Poprzednia strona :: Menu :: NastΩpna strona ::
|