[ver] 4 [sty] [files] [toc] TOC 1 TOC 2 TOC 3 63 [prn] PCL / HP LaserJet [lang] 1 [fopts] 4 1 2880 0 [lnopts] 0 Body Text [docopts] 5 0 [tag] Body Text 2 [fnt] Courier-WP 240 0 32768 [algn] 232 1 0 0 0 [spc] 33 273 1 0 0 1 100 [brk] 4 [line] 8 0 1 0 1 1 1 10 10 1 [spec] 0 0 0 1 0 0 2 0 0 [nfmt] 272 1 2 . , $ [tag] TOC 1 2 [fnt] Courier-WP 240 0 32768 [algn] 232 1 0 0 0 [spc] 33 273 1 0 0 1 100 [brk] 4 [line] 8 0 1 0 1 1 1 10 10 1 [spec] 0 0 0 1 0 0 2 0 0 [nfmt] 272 1 2 . , $ [tag] TOC 2 2 [fnt] Courier-WP 240 0 32768 [algn] 232 1 0 0 0 [spc] 33 273 1 0 0 1 100 [brk] 4 [line] 8 0 1 0 1 1 1 10 10 1 [spec] 0 0 0 1 0 0 2 0 0 [nfmt] 272 1 2 . , $ [tag] TOC 3 2 [fnt] Courier-WP 240 0 32768 [algn] 232 1 0 0 0 [spc] 33 273 1 0 0 1 100 [brk] 4 [line] 8 0 1 0 1 1 1 10 10 1 [spec] 0 0 0 1 0 0 2 0 0 [nfmt] 272 1 2 . , $ [lay] Standard 514 [rght] 16800 12240 1 1440 1440 1 1440 1440 2 1 0 1 1 2 1 1440 10800 10 1 720 1 1440 1 2160 1 2880 1 3600 1 4320 1 5040 1 5760 1 6480 1 7200 [hrght] [lyfrm] 1 11200 0 0 12240 1440 1 1 3 1 0 0 0 [frmlay] 1440 12240 1 1440 72 1 360 1440 0 1 0 1 1 0 1 1440 10800 0 [txt] > [frght] [lyfrm] 1 13248 0 14400 12240 15840 1 1 3 1 0 0 0 [frmlay] 15840 12240 1 1440 360 1 14472 1440 0 1 0 1 1 0 1 1440 10800 0 [txt] > [elay] [l1] 0 [edoc] <:Z><:Z~>QUEESTE Zo, het wordt weer eens tijd voor wat verplichte nuchterheid om de lezertjes van deze rubriek in een enigszins coherente vorm te woord te kunnen staan. (Mooi woord he, coherent.) Deze maand zag de verschijning van een opvolger van een wel heel beroemd spel, Return to Zork. Met betraande ogen van dankbaar<*7>heid nam ik de Beta-versie van de redactie mee naar huis. Onder mijn jas wel te verstaan want dat ding moest natuurlijk eigenlijk in de kluis blijven liggen, maar ja ik denk niet dat iemand het te weten is gekomen. Eenmaal thuis zat ik samen met mijn favoriete schaap te trillen voor de beeldbuis toen de woorden ``You are standing in front of a white house`` versche<*7>nen. En ja hoor daar, kwam mijn eerste kennismaking met compu<*7>teradventures zo maar ineens weer op mijn scherm. In de komen<*7>de afleveringen zal ik zeker verslag doen van de raadsels en hun oplossingen in dit eerbetoon aan een klassieker op het gebied van computerspelsoftware. Maar genoeg gekwijld, fluks een zakdoek gepakt en de kin gedroogd en op naar de eerste briefschrijver van deze negentiende Queeste. (Ja tel ze maar hoor, dat heb ik tenslotte ook gedaan.) THE DAGGER OF AMON RA Een kort vraagje van Jurgen Aspers om deze Queeste van een leuk begin te voorzien. Allerbeste Ghlen, Ik kan de taxichauffeur er niet van overtuigen dat ik van de pers ben. Wat is de vereiste handeling? Jurgen Aspers Weert Op een na allerbeste Jurgen, misschien moet je hem iets laten zien waarop niet alleen een foto van jou staat, maar ook een tekst die vermeldt dat diegene van wie de foto is die op dit dokument staat van de pers is. En daarbij is een goede repor<*7>ter altijd nieuwsgierig en hij of zij zal toch in ieder geval willen weten wat er nou eigenlijk in zijn eigen bureau verbor<*7>gen is. Of hij of zij daar nu een sleutel van heeft of dat hij of zij die sleutel eerst nog even moet vinden op het desbe<*7>treffende bureau. (Hopelijk besluit Sierra om in het volgende avontuur een beest de hoofdrol te laten spelen, dan kan ik tenminste gewoon `het` zeggen in plaats van `hij of zij`.) FREDDY PHARKAS Een nieuwe held aan het Sierra firmament is de apotheker van het wilde westen, Freddy Pharkas. Amper een paar maanden na zijn eerste verschijnen heeft hij reeds diverse slachtoffers gemaakt. Onder hen Sebastiaan. Geachte heer Ghlen, Tot mijn grote spijt heb ik vernomen dat mijn naam verkeerd geschreven is. Maar ik zal mij tevreden stellen met een sim<*7>pelantwoord. (Dit stuk van de brief van Sebastiaan is mij net zo`n groot raadsel als het jullie ongetwijfeld is, maar ik heb het toch opgenomen om zijn curiositeitswaarde. GHLEN). Ik heb Freddy Pharkas, Frontier Pharmacist gekocht, maar ik zit weer eens flink vast. Heb ik net Coarsegold be<*7>vrijd van de methaan<*7>dampen, komt er een slakkencaravaan opzetten. Op zich geen ramp maar wie moet dat oplossen... ik. Heb ik bier besteld (dat ik niet open krijg), een slak gegeven aan Miss Black en dan ook nog geprobeerd om een lasso te werpen over de waterton ten noorden van de school (wat niet gelukt is.) Mijn vraag ``Beste Ghlen hoe kom ik verder in dit spel?`` Hoogachtend, Sebastiaan Bom Teteringen P.S. Het pandapapier is op, sorry Geachte heer Sebastiaan, jammer van het pandapapier. Maar dat terzijde. Tot mijn grote consternatie moet ik vaststellen dat jij, Sebastiaan Bom uit Teteringen, geen geregelde bezoeker van de kerk bent. Was je dat wel geweest dan had je ongetwij<*7>feld opgemerkt dat de deur van de kerk geheimen verborg die andere kerkdeuren niet verbergen. Om nu al te anticiperen op wat van de vragen die ongetwijfeld in je opkomen bij het lezen van dit relaas hier nog wat meer verlichting. Is het je een<*7>maal gelukt om het geheim van de kerkdeur en zo ook het geheim van het geestrijke vocht te ontsluieren, dan wacht de kudde slakken een vrolijke tijd. Zoals ik altijd beweer komt de drank je hier ook weer goed van pas. Ook al eerder in het spel heeft de drank je een dienst kunnen bewijzen. Om het recept van Doc te kunnen lezen hoef je slechts het recept net zo te lezen als hij dat meestal doet. In deze is de uitdruk<*7>king brilleglazen als whiskeyglazen dan ook uitermate toepas<*7>selijk. Toch wordt hier wat eigen initiatief op prijs gesteld. Als je eenmaal hebt uitgezocht waar het recept van de dokter toe dient, dan kun je misschien zelf een beter medicijn voor de dames vinden in je boekje. (Kleine aanwijzing: het heeft te doen met het komen van de ooievaar, of eigenlijk met het niet komen van de ooievaar.) Ook het be<*7>vrijden van de stad van een troep zingende bandie<*7>ten is geen eenvoudige zaak. Maar een spuitbus op een strate<*7>gische plaats neerzetten is zeker een onderdeel van deze oplossing. Daarna is het poetische recht<*7>vaardigheid. Waarvan<*7>daan is het nou beter schieten op zingende bandieten dan vanuit de muziek<*7>tent? Een laatste tip betreft het blussen van een brandje. Freddy is en blijft een kind. Is het dan niet logisch dat onze held via de speeltui<*7>gen in de kinderspeel<*7>plaats zijn hand waagt aan het blussen van een binnenbrandje? En als dat al niet logisch is, waarom probeert Freddy het geheel dan niet via een omweg, bijvoor<*7>beeld via een dak of zo? FUTURE WARS Een ouwe maar klaarblijkelijk gouwe. Ha die toffe Ghlen, Over Future Wars heb ik een vraag. In Future Wars weet ik niet hoe ik aan de capsule met gas moet komen die ik later in het vliegtuig nodig heb (zei u.) Please<+&>*<-&>, help me. Alvast bedankt Bjorn Wamelink Gouda <+&>*<-&>=alstublieft (geintje.) Ha die toffe Bjorn, een korte vraag met een kort antwoord. Die capsule moet je van de grond af oprapen. Nou wil jij natuur<*7>lijk weten waar dan? Mijn antwoord is dan in het laboratory<+&>*<-&>. <+&>*<-&>=vertaal ik lekker niet (geintje.) ROBIN HOOD; CONQUESTS OF THE LONGBOW Iets wat ik niet vaak doe, maar nu moet het er toch maar eens van komen; een ingekorte brief. Hallo Ghlen, ..... Ik zit in het kasteel van de monniken en de baas van de monni<*7>ken wil met mij drinken. Als ik ja zeg, dan geeft hij me aller<*7>lei informatie. Maar als Robin doordrinkt dan wordt hij dron<*7>ken en dan wordt hij ontdekt. Maar als ik nee zeg dan weet ik niet meer wat ik moet doen. Dus daarom vraag ik alweer... WAT MOET IK DOEN. Ik heb misschien nog wel iets leuks voor u. Het is een zelfgemaakt adventure van mij en mijn vriendje. Als u dat wilt hebben dan moet u het maar even in Hoog Spel zetten. Patrick Pietens Groningen. Hallo Patrick, natuurlijk ben ik geinteresseerd in het adven<*7>ture dat jij en je vriendje hebben gemaakt. Dus stuur het maar op naar Hoog Spel ter attentie van mij. Maar nu terug naar je vraag. Het is natuurlijk niet erg professioneel van Robin Hood dat hij tijdens zijn werk dronken wordt. Als ik in zijn situa<*7>tie was geweest dan was dat wel even anders geweest, dat kan ik je verzekeren. Maar aangezien Robin Hood absoluut niet tegen drank kan zal hij wat hulp nodig hebben. Om eens rustig na te denken over die hulp is het verstandig als Robin eens even een par<*7>tijtje Molens gaat spelen in de kroeg. Ik vind dat er niets is dat je zo goed helpt met nadenken als een spelle<*7>tje. Natuurlijk moet hij er wel voor zorgen dat hij wint. Hij is tenslotte Robin Hood de onoverwinnelijke. MANIAC MANSION II: DAY OF THE TENTACLE Een spel dat vele malen moeilijker is voor de mensen die de floppy versie hebben, dan voor die mensen die de CD-ROM versie hebben. Geheimzinnig? Helemaal niet, bij de CD-ROM versie wordt deoplossing namelijk bijgeleverd. Maar voor die ongeluk<*7>kigen die en niet de oplossing hebben en die vastzitten in dit bij vlagen toch zeker heel moeilijke spel, hier wat vingerwij<*7>zingen. Voordat Jefferson je zal helpen bij het aansteken van de open haard moet je hem eerst een reden geven. Voor de meeste mensen is een goede reden om de open haard aan te steken dat iemand anders het koud heeft. Nu is het waar<*7>schijn<*7>lijk ook al voldoende dat het lijkt alsof iemand anders het koud heeft. Wanneer heeft iemand het koud? Als zijn tanden klapperen. Dus nu begint het antwoord te dagen, als je het voor elkaar krijgt om iemand zijn tanden te laten klapperen dan ben je een heel eind. Nu heb je die klapperende tanden natuurlijk al opgejaagd en gevangen als Bernard. Natuurlijk is het je ook gelukt om de aansteker van de verkoper te vervangen door het fop-pistool van de uitvinder. Dus als je een tand<*7>heelkundige ingreep verricht met een klapsigaar bij de presi<*7>dent, dan kun je hem misschien aan het klappertanden krijgen. Om de kat te verlossen van zijn speelgoedmuis hoef je hem eigenlijk alleen maar even voor de gek te houden. Ga maar eens op het bed zitten en krab op je hoofd terwijl je nadenkt over dit schier oplosbare raadsel. Ben je eenmaal zo ver gekomen, dan wordt het tijd om je te beseffen dat als de matras niet naar het bed wil komen, dat dan de matras maar naar het andere bed gebracht dient te worden. Zo dat zal de kleine deugniet leren. Als Bernard heb je het makkelijk. Je mag oude dames van de trap af schoppen en video opnames maken met een verborgen camera. En alles dat je hoeft te doen is de professor in slaap te laten vallen. (Hint: van koffie met caffeine wordt je wak<*7>ker....) Vergeet trouwens niet dat Bernard dol is op ham<*7>sters, misschien moet je er maar een voor hem stelen. Trouwens als vrouw loopt je leven ook al niet van een leien dakje. Wat te denken van het bestelen van een dokter en het uitgelaten worden om een plasje te doen. Maar om een kort verhaal lang te maken, de plannen die te vinden zijn bij de dokter zouden heel goed een patroon kunnen zijn. En je weet vast wel iemand die hele nuttige dingen kan doen met een patroon. Het ding dat ze eigenlijk zou moeten maken is trou<*7>wens een hele duidelijke aanwijzing over waar je straks het gerede produkt zult vinden. (Yep aan de vlaggemast, simpel he.) Met dank aan Jan Laureyns uit Waarschoot voor zijn hulp bij het opstellen van deze tips. DE LOOPDOOR VAN DE MAAND SPACE QUEST V: THE NEXT MUTATION Sierra heeft nogal wat bekende series het daglicht doen zien. Een van de leukste en bekendste van deze is en blijft Space Quest waarin de hoofdpersoon Roger Wilco de beroemdste congierge van het heelal is. Dankzij zijn heldendaden volgt dan in deel V eindelijk erkenning. Roger mag examen doen voor het beroep van zijn dromen, kapitein van zijn eigen schip. Het verhaal begint met Roger die een klaslokaal binnenstapt en aan een tafeltje gaat zitten. Natuurlijk had hij de afgelopen week veelbelangrijker dingen te doen dan van die stomme regeltjes leren en dus gaat hij ervan uit dat zijn buurman dat wel voor hem heeft gedaan. (In gewoon Nederlands heet dat overigens spieken.) Na het examen komen de oude instincten weer boven. Roger loopt naar een kast met schoonmaakspullen en bevrijdt deze van wat pionnen en een reinigingsapparaat. Zo nu voelt hij zich weer een beetje in zijn element, dus op zoek naar een vloer die schoongemaakt wil worden. Die is al gauw gevon<*7>den als onze held met de lift naar beneden gaat. Deze vloer smeekt er letterlijk om, om schoongemaakt te worden. Na het neerzet<*7>ten van de pionnen op strategische punten wordt het tijd om het spel eens eventjes op te slaan. Goed, nu de stress afgerea<*7>geerd op dit onschuldige stukje vloer, Roger ontvouwt zijn berijdbare schoonmaakmachine en maakt in een razend tempo de vloer schoon. Terwijl Roger weer naar boven loopt, zorgt een gelukkige toevalligheid, kortweg muis genaamd, ervoor dat zijn score bij de besten uit zijn klas is. Boven aangekomen bij het prikbord kan hij zichzelf daarvan vergewissen. Einde<*7>lijk gaat zijn droom in vervulling, Roger krijgt een eigen ruimteschip. Maar ook hier ontkomt hij zijn lotsbestemming niet, het schip in kwestie is een vuilnisschip. Een schip dus dat elke woens<*7>dagmor<*7>gen vroeg bij je planeet langs<*7>komt om de vuilniszak op te halen. Maar een gegeven schip kijk je niet in de uitlaat, dus Roger gaat vol goede moed in zijn stoel zitten en maakt eens kennis met zijn bemanning. De persoon ter lin<*7>kerzijde, Flo, vraagt hij om contact te zoeken met de thuisba<*7>sis. Als dat gebeurd is spreekt hij Droole aan en vraagt hem om koers te zetten naar Gangularis. Zijn eenmaal de juiste co<\v>rdinaten ingevoerd, dan geeft Roger aan Droole opdracht om over te gaan op de lichtsnelheid. Nadat Droole heeft aangegeven dat het schip in de buurt van zijn bestemming komt besluit Roger over te gaan op reguliere snelheid. Het duurt niet lang voor<*7>dat Roger kan gaan doen waar hij voor kwam, namelijk het opha<*7>len van vuilnis. Flo ziet de op te halen vuilnis als eerste en Droole volgt de bevelen van Roger op als die met hese basstem het bevel tot het aanzetten van de vuil<*7>verwijderaar geeft. Is de zak eenmaal aan boord, dan wacht onze held een verrassing. De scheepsintercom meldt dat zich een levend wezen tussen het vuil bevindt. Dapper als hij is, loopt Roger naar achteren via de rechterdeur en hij opent het compartiment waarachter het vuil zich heeft verschanst. Na een hernieuwde en intieme kennismaking met dit vuil kan het Roger niet ontgaan dat er een diertje uit wegsprint en zich ergens in het schip verstopt. Ter controle loopt Roger even de transportruimte aan zijn linker<*7>hand in, maar alras loopt hij terug naar de gang waarin Spikey zit. Hier staat de gereedschapskist van Cliffy. En zoals een oud zegswijs zegt, er is geen beter volk om van te stelen dan je eigen volk. Met deze woorden in gedachte pakt Roger dan ook alles uit die gereedschapskist dat los zit. (Een zekering, een tang, een laser brander en een buisje maagzuur tabletten.) Roger gaat de transportruimte weer binnen en loopt naar links. Nu komt Spikey te voorschijn en Roger kan hem oppakken. Hij stopt het arme beestje in de glazen stolp die hij aan zijn rechter<*7>hand ziet en gooit het buisje met maagzuurtabletten erbij om het beestje een beetje het gevoel van thuis te geven dat het anders zo mist in glazen stolpen. Zo, dat was een angstig avontuur. Nadenkend loopt onze held terug naar zijn commandostoel. Bijna gedachtenloos geeft hij het commando om door te vliegen naar Peeyu. Hij voert weer de co<\v>rdinaten in met die bijna griezelige nonchalance die hem tot zo`n held heeft gemaakt, en een blik naar Droole is bijna genoeg om deze attent te maken op het feit dat Roger graag met de lichtsnelheid naar Peeyu zou willen vliegen. Helaas is bijna niet helemaal, dus moet Roger het commando lichtsnelheid toch nog even geven. Eenmaal op de plaats van bestemming gekomen wordt het tijd om weer de reguliere snelheid te gaan vliegen. Weer ontdekt Flo een zak met vuil en weer geeft Roger het commando om deze vervuiling voor eens en voor altijd uit het eeuwige zwart van de ruimte te verwijderen. De volgende planeet heeft een niet al te veel belovende naam, Kiz Urazgubi (Kusje Kontotziens). En wat alle fans al verwach<*7>tten kon ook in het vijfde deel van deze heldensaga niet ach<*7>terwege blijven, Roger heeft weer eens een moordzuchtige robot op zijn hielen. Deze keer is het echter een vrouwelijk robot en Roger hoopt dat dat alle verschil van de wereld zal uitma<*7>ken. Hun romance begint niet echt voorspoedig want zij beveelt Roger om af te dalen naar de planeet, zodat ze korte metten met hem kan maken. Dat klinkt misschien nog wel romantisch, maar ze bedoelt in deze wel heel korte metten (ongeveer 2cm). Toch is Roger nog naief genoeg om zich via de transportkamer naar beneden te laten stralen. (Het feit dat het schip van de robot genoeg vuurkracht heeft om hem van de ene kant van het heelal naar de andere te blazen zal er ook wel iets mee van doen hebben gehad.) Makkelijker gezegd dan gedaan, maar na een half uurtje hard nadenken probeert Roger maar eens aan de trans<*7>portinstal<*7>latie te vragen of die alsjeblieft zo vriendelijk zou willen zijn... Tijd voor wat actieshots van onze held, moet de regisseur op dit punt gedacht hebben. De stuntlui moeten tenslotte ook hun brood verdienen. Eenmaal op de planeet aangekomen loopt Roger dus achter de waterval langs. Hij komt aan de andere kant uit en loopt verder door naar rechts naar het plaatje met de boom en de boomstronk. Hier probeert hij zich vast te klampen aan de boom maar dat mislukt jammerlijk, en vriend Roger tui<*7>melt pardoes in het water. Een geluk bij een ongeluk is het feit dat Roger een tak afbreekt tijdens zijn val en, koppig als hij is, hij verdomt het om weer afscheid van deze herinne<*7>ring aan een drogere tijd in zijn leven te nemen. Kortom hij pakt de tak. Terug naar de holle boomstronk en, in een staaltje van gedurfdheid dat zijn weerga niet kent in het ons bekende universum, hij kruipt door deze holle boomstam naar de andere kant. Aan de overkant gekomen ziet hij, in de vorm van een aantal trossen bananen, de eerste glimp van hoop die hij tot nu toe moest ontberen. Speels geeft hij deze trossen een duwtje met zijn inmiddels favoriete stok en hoppa daar heeft onze slimmerik een banaan te pakken. Zo, genoeg spielerei. Tijd voor wat serieuze romantiek. Roger klimt terug door de holle boomstam naar de overkant, gaat naar links en loopt de linkergrot in. Boven gaat hij weer de linkergrot in en helemaal boven gekomen springt onze berggeit van de ene top naar de andere met een behendigheid die je hem niet zou geven. Omdat hij nu echt serieus op weg is naar boven klimt hij nog wat hoger en maakt met een korte linkshandige beweging, die aangeeft wat een soepelheid van pols onze held eigenlijk heeft, een rotsbloklos. Dit rotsblok maakt dan op verpletterende wijze duidelijk aan zijn robot bewonderaarster wat Roger nou eigenlijk over haar denkt. Held die onze vriend is, neemt hij geen genoegen met dit simpele succes. Hij loopt weer helemaal naar beneden en kruipt in de holle boomstam. Nu blijkt dat bruut geweld geen zin heeft gehad, besluit de moderne Odysseus om zijn fenomenale intellect in het spel te gooien. Met een krachtige beweging ramt hij zijn banaan in haar raketmotor. Terwijl hij alle gedachten aan Freud uit zijn hoofd probeert te dringen, ontploft zij.... Om helemaal zeker te zijn van zijn overwinning op dit broze wezentje dat slechts liefde vroeg, pakt hij haar hoofd en stopt dat in zijn tas. Ook zijn loyale bemanning is gearri<*7>veerd nu het gevaar is geweken en Cliffy verzamelt alle onder<*7>delen van ons robotje die hij maar kan vinden. Terug aan boord hoort Roger nog net dat Cliffy ook weer terug is en hij gaat naar de transportkamer om een deal te maken met de boordwerk<*7>tuigkundige. Haar hoofd tegen jouw afstandsbediening stelt Roger voor en gewillig als hij is stemt Cliffy in met dit voorstel. Nu kan Roger zijn schier oneindige nieuwsgierigheid eens gaan bevredigen. Hij laat zich weer terug transporteren naar de planeet en aldaar gebruikt hij de afstandsbediening. Hij loopt naar de lift van het ruimteschip van de robot. Hij wordt nu automatisch aan boord gehesen. Nu wordt het tijd om de vaardigheden van Roger in het oplossen van puzzels te demonstreren. Eenmaal aan boord van het vijandige schip opent Roger het paneel aan de rechterwand door de beide han<*7>dels om te draaien. Hij opent dit paneel en zet de vier nu zichtbare knoppen in de horizontale stand. Nu kunnen beide zijpanelen linksboven en rechtsonder worden geopend. Daarna worden de twee overgebleven knoppen in de verticale stand gezet en Roger kan de overgebleven panelen openen. Het zo vrijgekomen apparaat dat het ruimteschip onzichtbaar maakte kan nu door Roger geleend worden van de robot die inmiddels toch andere zaken aan haar hoofd heeft, of juist niet. Na deze vermoeiende rondreis wordt het de hoogste tijd voor wat welverdiende rust. Dus terug naar de academie via de inmiddels voor onze held tot standaard verworden procedure. Eenmaal bij Starcon aangekomen laat Roger Droole het schip in een baan om het ruimtestation brengen. Zelf gaat hij naar de transportruimte en pakt Spikey uit zijn glazen stolp. Hij gaat op het transportplatform staan en geeft de opdracht om zich naar Starcon te laten teleporteren. Eenmaal op Starcon aangekomen gebeuren daar nog heel veel, heel spannende, dingen. Allemaal dingen die je eigenlijk nu al wel zou willen weten, maar ja dat is het, he met die oplossingen. Soms zijn ze gewoon te lang voor een loopdoor... Goed, volgende maand dus het tweede (en laatste deel) van de avonturen van de dapperste congierge van het heelal. En of het allemaal wel goed zal aflopen met onze held? Nu ja, niet alleen deze loopdoor, maar ook deze Queeste zit er weer op. Maar voordat het zover is nog even een slijmerige smeekbede van mijn kant. Een van mijn grootste fans, Jonas Klinkenbijl de Super Queeste Verslinder, zit vast in Blue Force van Tsunami. Als iemand mij de oplossing stuurt, dan kan ik deze Super Queeste Verslinder (heerlijke uitdrukking zeg) de volgende keer helpen. Mooi, ik ga meweer bezig houden met mijn eigen zaken. (Ik vraag me trouwens af of iemand me herkend heeft als een van de figuranten in Return to Zork. Als dat zo is dan is een brief<*7>kaart genoeg om me te vertellen wat je van mijn optreden vond.) Mijn schapen zijn inmiddels allemaal naar hun winter<*7>stalling op een of twee na die ik zelf warm zal houden gedu<*7>rende de lange, koude, donke<*7>re, vochtige, gure winteravon<*7>den hier in Schotland. Nog een<*7>maal Yoho voor de uitvinder van de whiskey en tot volgende keer. Queestze GHLEN