Die Abenteuer von MicroMan ========================== Episode 1: Crazy Computers (Shareware - unregistrierte Version) programmiert und entwickelt: Brian L. Goble Copyright (c) 1993 Brian L. Goble Was ist MicroMan - Episode 1? ============================= Diese Textdatei enth„lt detailierte Informationen. Fr einen raschen šberblick ber dieses Programm lesen Sie bitte die README.TXT Datei. MicroMan - Episode 1 ist ein Spiel im Stil der Arcade-Action-Spiele, l„uft unter Windows 3.1 und wurde von Brian Goble entwickelt unter Verwendung des Windows Animation Package (WAP), welches ebenfalls von Brain Goble entwickelt wurde. Das Ziel von MicroMan ist es, sich rennend, springend, duckend, kletternd und schieáend einen Weg durch die Feinde zu schaffen und dabei neue Landschaften zu entdecken und spezielle Kraftpakete zu sammeln. MicroMan - Episode 1 ist Shareware. Die Benutzung nach Ablauf von 30 Tagen ist nur gestattet, wenn Sie sich registrieren lasse. Es steht Ihnen frei, dieses Programm weiterzuvertreiben, solange alle Dateien zusammenbleieben und keine Žnderunen vorgenommen werden. Shareware-H„ndler haben sich an die Lizenzbestimmungen zu halten. Welche Dateien sollten vorhanden sein? ====================================== Das MicroMan-Archiv sollte folgende Dateien enthalten: * MICRO1.EXE * MICRO1.IMG * MICRO1.RMP * MICRO1.WAV * MICRO1.PG1 * MICRO1.PG2 * MICRO1.TXT * README.TXT * REGISTER.TXT Welche Systemvoraussetzungen braucht man fr MicroMan? ====================================================== Systemvoraussetzungen zum Start von MicroMan sind: * Microsoft Windows 3.1 (ben”tigt) * 2 MB Speicher (ben”tigt) * 1 MB Plattenplatz (ben”tigt) * 386DX processor (empfohlen) * 8-bit Farbgrafik (empfohlen) * Soundkarte (optional) Wie installiert man MicroMan? ============================= Um MicroMan zu installieren kopieren Sie einfach alle Dateien der Diskette (oder des gepackten Archivs) in ein beliebiges Verzeichnis Ihrer Festplatte. Wie startet man MicroMan? ========================= Um MicroMan zu starten, w„hlen Sie "Ausfhren..." aus dem "Datei" Men des Programm-Managers, geben den vollen Pfadnamen ein, z.B.: C:\WINDOWS\GAMES\MICRO1.EXE und drcken Return oder Enter. So k”nnen auch aus dem Datei-Manager heraus einfach MICRO1.EXE mit einem Doppelklick starten oder auch ein MicroMan Icon im Programm-Manager erzeugen. Lesen Sie hierzu bitte die Windows- Dokumentation fr weitere Informationen. Wie spielt man MicroMan? ======================== Um MicroMan zu spielen, w„hlen Sie "Neues Spiel" aus dem "Spiel"-Men (oder drcken Sie Strg und N). Mit F1 erreichen Sie das Hilfefenster. Mit den Pfeiltasten k”nnen sie sich bewegen, mit der Leertaste springen (gedrckt halten fr h”here Sprnge) und mit der Einf-Taste k”nnen Sie schieáen. Um in eine neue Landschaft zu gelangen, gehen Sie einfach durch einen der Ausg„nge der momentanen Landschaft hinaus. Pfeil links - Links gehen, links springen, links zielen Pfeil rechts - Rechts gehen, rechts springen, rechts zielen Pfeil hoch - Hochklettern, nach Leiter greifen Pfeil runter - Runterklettern, ducken Leertaste - Springen (gedrckt halten fr h”here Sprnge) Einf. Taste - Kugel abschieáen Am besten spielen Sie MicroMan mit dem Zehnerblock - achten Sie auf eine ausgeschlaltete NUM-Lock-Taste - mit der linken Hand an der Leertaste zum Springen und der rechten Hand ber dem Zehnerblock (den Daumen auf der Einf.-Taste zum schieáen). Was ist, wenn mein System zu langsam ist? ========================================= Wenn MicroMan auf Ihrem System zu langsam l„uft, k”nnen Sie auch die Option "Sprites auslassen" aus dem "Animation"-Men w„hlen. MicroMan l„uft dann schneller, allerdings auch "ruckeliger". Manchmal hilft auch das Ausschalten von "Energieanzeige" im "Anzeige"-Men. Das Abschalten von "Sch”ne šberg„nge" im "Anzeige"-Men beschleunigt die Bildschirmausgaben, wenn das Spiel im "Attract"-Modus ist. Was fr eine Story steckt hinter MicroMan? ========================================== MicroMan ist der šberlebende eines streng geheimen Experiments, welches furchtbar schiefging. Mit seinem speziellen Kampfanzug betrat Bob Jones als Freiwilliger den Molekular-Verkleinerer von Dr. Schnapps. Dr. Schnapps schaltete die Energie ein und der Verkleinerungsprozeá begann. Nach einem Lichtblitz wurde Bob Jones auf die Gr”áe von wenigen Micronen verkleinert. Das Experiment schien gelungen, als der Molekular-Verkleinerer anfing zu rauchen und wenige Sekunden sp„ter explodierte und alle im Labor, einschlieálich Dr. Schnapps, t”tete. Bob Jones, jetzt bekannt als MicroMan, wurde nach der Explosion niemals gefunden. Das spielte auch keine groáe Rolle, denn nachdem sowohl der Molekular-Verkleinerer als auch der Erbauer, Dr. Schnapps, zerst”rt waren, gab es keine M”glichkeit mehr, Bob Jones wieder zu vergr”áern. MicroMan lebt nun in einer fremden Welt, in der er einer der kleinsten Bewohner ist. Seine Mission ist klar: entdecken und berleben. Wie registriert man sich fr MicroMan? ====================================== Wenn Sie sich registrieren lassen, so erhalten sie folgendes: * Die registrierte Version von Episode 1 (mit Anf„nger-Modus) * Pl„ne, Tips, Hinweise und Geheimnisse zu Episode 1 * MicroMan Episode 2! (neue Grafik, Sounds und Aufgaben!) * Unsere Bonusdiskette mit mindestens 4 Super-Spielen Zur Registrierung senden Sie 48 DM zzgl. Porto an: Jrgen Egeling Computer Werderstr. 41 7500 Karlsruhe 1 Tel: 0721/373832 Fax: 0721/373842 BTX: Egeling# Sie k”nnen auch die Datei REGISTER.TXT ausdrucken und zur Registrierung verwenden. Gibt es eine Garantie fr die Software? ======================================= Die Software wird ausgeliefert, wie sie jetzt ist. Obgleich der Autor das Programm ausfhrlich auf Fehler untersucht hat, bernimmt der Autor keine Verantwortung fr etwaige Sch„den, die aus der Benutzung dieser Software entstehen k”nnten. Benutzung auf eigene Gefahr. Wenn Sie doch Fehler finden, bitte benachrichtigen Sie den Autor. ------------------------------------------------------------------------------ Was ist WAP? ============ WAP ist die Abkrzung fr Windows Animation Package. Das Packet enth„lt Software-Sprites und flimmerfreie Spriteanimation unter Microsoft Windows. WAP wurde fr 8-bit Farbkarten entwickelt, l„uft aber auch auf Systemen mit bis zu 256 Farben. Das Herz von WAP ist die WAP.OBJ Datei, die mit der Windows-Anwendung gelinkt wird, die WAP-Routinen verwenden soll. WAP besteht weiterhin aus 3 Hilfsprogrammen zum Erzeugen und Einfangen von Sprites, zum Editieren von R„umen/Karten und zum Ver„ndern von Paletten. WAP wurde entwickelt von Brian L. Goble. Welche Sprache wurde zur Entwicklung von WAP verwendet? ======================================================= WAP wurde compiliert mit Microsoft C/C++ 7.0. Es wurde kein C++ verwendet. Was wird alles von WAP untersttzt? =================================== * Sprites * Bilder * Muster * Rahmen * Seiten * R„ume * RaumSprites Welche Sprite-Funktionen untersttzt WAP? ========================================= * Zeichnen Drawing * Bewegen Moving * L”schen Erasing * Clipping * Flashing * Spiegeln Mirroring * Invertieren Inverting * Mirverting * Entfernen Removing * Virtuelle Rahmen Virtual Frames * Kollisionserkennung Collision Detection * Sprite Typen Sprite Types * Sprite Zust„nde Sprite States * Sprite Kontrollprogramme Sprite Control Programs Ist WAP einfach zu verwenden? ============================= WAP ist sehr einfach zu benutzen. Alle Low-Level-Funktionen, die fr flimmerfreie Spriteanimation ben”tigt werden, sind vorhanden. Der Programmierer ruft nur noch die High-Level-Befehle auf. Eine typische Hauptschleife fr eine Animation k”nnte z.B. aus den folgenden Routinen bestehen: // --------------------------- // // Beispiel Hauptschleife // // --------------------------- // case WM_TIMER: WAP_ProcessSprites(lpWAP); // Sprite Kontroll Programm ausfhren WAP_DrawSprites(lpWAP); // Zeichne alle aktiven Sprites WAP_SwapPages(lpWAP); // Zeichne neue, l”sche alte Sprites WAP_CheckSpriteCollisions(lpWAP); // Test auf Kollision return(0L); Der Hauptaufwand fr Programmierer ist das programmieren eines Sprite Control Programms (SCP). Ein SCP ist eine Routine, die einen bestimmten Sprite kontrolliert. Ein einfaches SCP, um einen Sprite ber den Schirm nach rechts laufen zu lassen, k”nnte etwa so aussehen: // -------------------------------- // // Beispiel SCP Sprite nach rechts // // -------------------------------- // int FAR WalkRight(lpS) LPSPRITE lpS; { if (lpS->MoveState == MS_UNINIT) { // if first time initialize sprite lpS->MoveState = MS_WALKING; // set move state to walking lpS->x = 10; // set initial x coordinate lpS->y = 50; // set initial y coordinate lpS->image = 5; // use graphic image #5 lpS->frame = 1; // use frame #1 of image #5 } else if (lpS->MoveState == MS_WALKING) { // process next frame of walking lpS->x++; // increment x coordinate if (lpS->x > 600) { // is sprite at right border? lpS->SpriteFlags |= SF_REMOVE; // if done walking, remove sprite } lpS->frame++; // use next animation frame if (lpS->frame > 24) lpS->frame = 1; // if end of frames, wrap to start } return(1); // finished - return to WAP } Damit hat der Programmierer volle Kontrolle ber alle Spriteaktionen und die Logik, braucht sich aber nicht um all die Tasks zur Animation zu kmmern, denn das macht WAP! Wie kann man WAP erhalten? ========================== Im Moment ist WAP noch nicht auf einer allgemeinen, breiten Basis zu haben. Trotzdem, wenn Sie an einem Softwareprojekt arbeiten und WAP einsetzen wollen, setzen Sie sich bitte mit dem Autor in Verbindung. Fr die Zukunft wird der Autor versuchen, eine ausfhrliche Dokumentation fr WAP zu erstellen und es interessierten Programmierern zur Verfgung stellen - unabh„ngig von geforderter Grafik und Animation. Wie erreicht man den Autor? =========================== Um den Autor von MicroMan und WAP zu erreichen, wenden Sie sich an: JEC Jrgen Egeling Computer Werderstr. 41 7500 Karlsruhe 1 Wir leiten Ihre Anfrage gerne weiter...