Часть №1


  

ЧТО ТАКОЕ MAGIC: THE GATHERING


  Данная статья написана специально для публикации на компакт-дисках специализированных журналов и призвана максимально четко и без излишних словесных красот ответить на один-единственный вопрос: что такое Magic: The Gathering.

  
Автор материала:
  DeD и Антон Курин


  Magic: The Gathering (MTG) положила начало развитию целого направления в настольных играх, получившему название Collectable Card Games (CCG, коллекционные карточные игры, оно же — TCG, Trading Card Games). Честь ее изобретения принадлежит Ричарду Гарфилду — талантливому математику, сумевшему облечь в железную логику мир фэнтези.

  Magic: The Gathering распространена более чем в 70 странах, в нее вовлечены миллионы игроков, по ней существуют сотни специализированных сайтов и даже печатные журналы, такие как "Sideboard" или "Duelist". Это одна из самых популярных и знаменитых настольных игр в мире.
  Все права на издание и распространение MTG принадлежат компании Wizards of the Coast (www.wizards.com/magic). В России дистрибьютором игры является компания "Саргона" (www.sargona.ru).

  

В целом

  Для того, чтобы играть в Magic: The Gathering, не требуется ничего, кроме оппонента, колоды соответствующих карт и знания правил. Игра всегда происходит один на один (изловчиться и сразиться втроем-четвером за раз можно, но это будет почти в обход правил).
  Карта как таковая представляет собой цветное изображение на плотном картоне, состоящее из красивой картинки (для MTG-карт рисует много известных на весь мир художников), текста и различных обозначений. Все тексты обычно на английском языке. Увы, русского издания MTG пока еще нет. На русский язык переведены только базовые правила.
  Карты появляются у вас за счет покупки наборов (содержащих 60 карт, иногда — 75), стоимость каждого обычно составляет 11$, и бустеров по 15 карт, стоимость каждого составляет примерно 4$.
  Карты имеют явное деление и неявное деление.
  Явное деление — это принадлежность к сетам и раритетность. А также, конечно, собственные игровые отличительные черты карт (картинка, например).
  Принадлежность к сетам: Для MTG постоянно выпускаются новые редакции и расширения (сеты) с абсолютно новыми картами. Благодаря этому происходит постоянное изменение и обновление игры, появляются новые интересные колоды, новые стратегии и тактики. Значок сета, из которого происходит карта, указан на карте под картинкой справа.
  Раритетность: Карты делятся на common (значок сета красится в темный цвет), uncommon (серебряный) и rare (золотой). В наборы и бустеры издателями MTG кладется много коммоновых карт, мало анкоммоновых и совсем чуть-чуть — раров. Например, в бустере вы найдете 11 common, 3 uncommon и всего 1 rare. Как следствие, анкоммоновые и тем более раровые карты становится очень сложно достать. Обычно игроки раздобывают необходимые им для составления колоды карты, посещая клубы, где можно меняться картами, и так далее.
  Неявное деление — это играбельность карт и их стоимость между игроками.
  Играбельность карт: Некоторые карты более эффективны, некоторые — менее. Исходя из этого, радикально меняется их полезность. Причем реально хороших карт всегда гораздо меньше, чем малополезных.
  Стоимость карт: Карты различаются раритетностью, играбельностью, принадлежностью к новым или старым сетам и степенью востребованности среди игроков, и за счет этого различия формируется их "рыночная цена". Придя в клуб, вы узнаете, что одна карта не стоит и 5 рублей, в то время как другая стоит 10$, но вам ее даже и за эти деньги не продадут, потому что самим нужна. Самая дорогая карта в Magic: The Gathering стоит примерно 300$, это Black Lotus. Но ею уже почти нигде не играют. А так вообще стоимость карт варьируется от копеечной до 20$.
  Для того, чтобы составить хорошую колоду, если просто покупать карты (можно еще меняться, выигрывать турниры, одалживать во временное пользование у друзей и т.д.), надо обычно затратить от 70-100$ до 300$, а подчас более. Впрочем, величины сумм совершенно не стоит пугаться, т.к. обычно до подобных расходов дело доходит только у тех, кто хочет все и сразу. Можно также отметить, что профессиональные игроки, элита "Магии", чаще всего почти не тратят денег на покупку карт и прекрасно обходятся обменом и т.д. Один из авторов этой статьи, когда был еще зеленым как стручок гороха новичком, первые полгода игры в клубах тратил долларов по 20-30 в месяц и, в общем-то, более-менее этим довольствовался (а некоторые расходовали еще меньше, причем в разы). К тому же, если это не крупный турнир, важнее не то, насколько дорогая у вас колода, а то, насколько хорошо вы играете. Слабый игрок проиграет любой колодой, а сильный нередко выиграет даже едва играбельными картами.
  Приобрести карты можно, обратившись в клубы либо приметив их в магазинной сети. Обычно — все-таки клубы, т.к. найти MTG-карты в магазинах удается далеко не всегда. Клуб — это специализированное помещение, в котором происходят турниры по MTG и другим играм, осуществляется продажа карт (в наборах и бустерах) и присутствует много людей, которые пришли туда за тем же, за чем и вы. Информацию о том, где какие клубы находятся, вы можете получить, обратившись на www.sargona.ru.
  Однако, если свой любимый клуб вы по этому адресу не найдете, то не стоит отчаиваться. Зайдите на http://webapp.wizards.com/dcitournament/default.asp и запросите турниры, заказанные на ближайшее будущее для вашей страны — узнаете не только адреса клубов, но и что там планируют играть.
  Самое сложное в MTG — научиться хорошо играть. Игра имеет чрезвычайно разветвленные и закрученные правила, освоение и понимание которых происходит постепенно, как водится — методом проб, ошибок и внезапных откровений.

  

Прежде, чем

  Прежде, чем мы приступим к выяснению того, что собой представляет MTG, договоримся о двух вещах.
  Первое: Magic: The Gathering за более чем 10 лет существования обросла огромнейшим количеством правил и исключений из правил, разновидностей турниров, и так далее. Если стараться рассказывать о том, как вообще в MTG играть, согласуясь со всеми условностями, то получится сложнейший для восприятия научный трактат с кучей сносок и скобок. Вряд ли это кому-нибудь нужно.
  Поэтому авторы статьи честно предупреждают, что не старались соблюсти букву закона и ставили перед собой исключительно простую цель: объяснить, что это такое и каким образом в это играют.
  Второе: это не изложение правил (хотя и часто близко к тому), это базовая информация об игре. И здесь не все изложено — некоторые частности, которые и так есть в правилах, мы пропускали. Вы не сможете начать играть, прочтя эту статью, но сможете относительно четко представлять себе, в чем заключается игра. Более того: вы можете не читать сейчас эту статью целиком, и даже можете не пытаться понять все, что в ней изложено. Мы лелеем надежду, что даже бегло просматривая эту статью, вы и так примерно представите себе, как происходит игровой процесс.
  Для того, чтобы начать играть, рекомендуем вам купить себе колоду из базовой редакции и найти оппонента-помощника, который помог бы вам научиться с ней управляться. Если вы захотите углубить свои знания правил, то вам стоит посетить эту страничку — http://www.sargona.ru/games/mtg/rules/starter2000.shtml. Для начала будет вполне достаточно.
  Изучив правила, вы, вероятно, захотите прочесть эту статью еще раз, так как в ней есть много информации, вообще не содержащейся в базовых правилах либо изложенной там в трудной для понимания форме.

  

Задача игры

  Стандартно партия происходит между двумя игроками. Считается, что каждый из игроков является могущественным магом. У каждого из игроков есть по 20 очков жизни и по колоде карт с заклинаниями.
  Для того, чтобы выиграть, надо, чтобы у противника закончилась жизнь (упала до нуля или ниже). Другой вариант победы — у противника заканчиваются карты в колоде, и он не может взять карту из колоды, когда должен это сделать.

  

Базовые карты

  Все карты делятся на шесть разновидностей.
  1. Земли (lands). Источники магической энергии, называемой "мана". Основной ресурс, за счет использования которого колдуются все остальные заклинания. Земли бывают базовые (просто дают ману, ничего иного не умеют; их существует ровно пять) и небазовые (со спецспособностями).

  БАЗОВЫЕ ЗЕМЛИ:
    
    
    
    
    


  НЕБАЗОВЫЕ ЗЕМЛИ:
     


  2. Существа (creatures или summon). Основные орудия ведения боевых действий (хотя, в принципе, возможны и колоды, где нет ни одной подобной карты). Карты существ имеют показатели атаки и защиты. С помощью показателя атаки они наносят урон, а с помощью показателя защиты — выживают либо не выживают, сами урон получив. Помимо того, у существ есть всякие способности, бывающие как полезными, так и, наоборот, неприятными.
    
    
   


  3. Мгновенные заклинания (instants). Одноразовые заклинания, которые применяются почти в любой момент времени. Например, "убить существо, сила атаки которого равна 2 либо меньше".
    
    


  4. Обычные заклинания (sorcery). Игра является походовой, и sorcery можно применять только в те моменты, когда идет основная фаза вашего хода (о фазах мы еще расскажем). Эти заклинания тоже одноразовые.
    
    


  5. Постоянные заклинания (enchantment). Вводятся в игру только в основную фазу хода. В отличие от instants и sorcery, эти заклинания не являются одноразовыми и остаются в игре, пока, собственно, игра не закончится или же пока не будут чем-нибудь сняты. Постоянные заклинания (т.е. энчантменты) бывают двух типов: общие, которые действуют сразу на все игровое поле, и локальные, которые вешаются на некое конкретное существо и, реже, на землю или артефакт.
    


  6. Артефакты (artifact). По замыслу, это механические устройства. По сути, они дублируют общие enchantment, только не требуют цветной маны в свою оплату.
    


  7. Смешанные типы. Попадаются карты, обладающие сразу несколькими типами. Например, это artifact creature. Они обладают достоинствами и недостатками сразу обоих типов. Допустим, если кто-то захочет уничтожить ваше существо (скажем, Phyrexian Colossus), которое еще и артефакт, то он сможет это сделать с помощью Disenchant, но ему никак не поможет Terror.

  

Цвета

  В Magic: The Gathering существует деление на пять цветов: белый, черный, синий, красный, зеленый. Каждому цвету соответствует свой значок: солнышко, череп, капля, огонь, дерево.
  Согласно этому делению, существует пять базовых типов земель: равнины, болота, острова, горы, леса.
  На основании этого все карты, кроме земель и артефактов, дробятся по цветам. Дробление носит вполне практический характер, так как для того, чтобы ввести карту в игру, нужно уплатить ее стоимость (пишется в правом верхнем углу), а стоимость обычно включает в себя некую цветную ману.
  Например, если на карте в правом верхнем углу, где пишется стоимость, нарисованы единичка и капля, это означает, что для ввода карты в игру нужна одна синяя мана и одна любая (хоть черная, хоть зеленая, хоть какая угодно еще).
  Таким образом, все карты, кроме земель и артефактов, сами по себе покрашены в один из пяти цветов: белый (требуется белая мана), черный, синий, красный, зеленый. Есть еще золотые карты — это смешанные по мане карты (например, для ввода в игру карте требуются один лес, одна гора и одно болото).
  Общее правило определения цвета карты таково: если на карте в правом верхнем углу указаны символы цветной маны в ее стоимости, то она принадлежит ко всем цветам, чьи символы там присутствуют. Если же цветных символов нет, то карта считается бесцветной. Например, земли и артефакты — бесцветны.

  

Фазы хода

  У каждого из игроков — собственная колода. Далее, для простоты, будем считать что вы планируете играть произвольный constructed формат. Тогда в колоде должно быть минимум 60 карт. В колоде не может быть более четырех копий одной карты, если только это не базовая земля (коих можно класть неограниченно).
  В идеале колода составляется таким образом, чтобы в ней было 40% земель, прочее же — карты, с помощью которых игрок планирует достичь победы в партии (т.е. атаковать и обороняться). Получается, что в колоде 24 земли, а прочее — различные другие карты.
  В начале каждый берет по семь карт. Далее партия происходит в элементарном походовом режиме: сначала полностью отхаживается первый игрок, потом другой игрок, потом снова первый и так далее.
  Ход игрока состоит из нескольких фаз (далее будем описывать процесс как бы от вашего лица).
  1.1 Untap. Разворот всех ваших повернутых карт, находящихся на игровом поле (про поворот дальше будет).
  1.2 Upkeep. Ранняя фаза, на которой совершаются разные хитрые мероприятия (на раннем этапе ознакомления с игрой вам, скорее всего, неактуальны).
  1.3 Draw. Собственно взятие карты с колоды. Вы берете только одну карту. Следующую карту вы сможете взять только тогда, когда настанет ваш очередной ход, либо с помощью свойств каких-нибудь карт.
  Да-да, не удивляйтесь — это все была первая фаза!
  2. Main phase, первая часть. Упомянутая ранее основная фаза. В основную фазу можно играть любые карты: выкладывать существа, земли, энчантменты и артефакты, а также колдовать такие одноразовые заклинания, как инстанты и сорсери.
  3. Combat phase. Фаза боя. Если у вас есть желание, вы направляете любые свои неповернутые существа в атаку. Противник предпринимает некие действия по этому поводу, происходит небольшое сражение. С точки зрения различных нюансов, это самый сложный этап хода, сам по себе делящийся на ряд фаз. Позже мы его вкратце рассмотрим.
  4. Main phase, вторая часть. После окончания боя начинается вторая основная фаза. Вновь можно играть земли, существа и так далее и тому подобное.
  5. Финальные стадии.
  5.1. End of turn. Этот этап начинается с того, что по очереди срабатывают все отложенные на "at the end of turn" эффекты. Затем все игроки могут играть свои instance и способности своих карт.
  5.2. Cleanup. В эту под-фазу никто ничего играть не может. Срабатывают все "until end of turn" эффекты. Хоть они и похожи по названию на те, что упомянуты в предыдущей фазе, но — имеют и некоторые отличия. После этого тот игрок, кому принадлежит ход, если у него в руке больше, чем семь карт, должен сбросить все карты сверх семи. Затем ход передается оппоненту и раскручивается по тем же фазам.
  На финальной стадии снимается весь урон, висящий на существах (например, если существо 4/3 за время хода получило дважды по единичке урона, то на нем "висит" суммарно две единицы урона и для отхода в мир иной ему будет достаточно еще единицы либо большего; в конце хода (cleanup) весь урон снимается, и вновь для того, чтобы уничтожить данное существо, становится нужно нанести ему не менее 3 единиц урона).