Комбоколоды: от идеи до турнира!
Основы профессионализма в Magic The Gathering
Антон Курин
Сколько раз, пролистывая карты нового сета, я говорил себе: "О! А ведь это хорошая идея для колоды!" Сколько раз, изучая текущий формат, удавалось придумать гениальную комбинацию! И ни разу мне так и не удалось собрать собственную комбинационную колоду. Не скажу, что мне открыла глаза статья Мануэля Беванда, прочитанная на знаменитом сайте Brainburst, но определенные знания и методы почерпнуть оттуда удалось. Итак, приступим к построению комбоколод по шпаргалке далеко не последнего профессионального игрока.
С чего начинать?
Первым делом надо выяснить, как обнаруживать потенциальные возможности создания комбоколоды. Для этого надо не просто бездумно листать спойлеры сетов, а обращать внимание на определенные аспекты карт. Мануэль Беванд выделяет следующие характерные особенности "правильных" карт:
Возможность получить рано много маны (Dark Ritual, Seething Song).
Активируемые способности, которые не требуют затрат маны (Warrior en-Kor и компания, Goblin Bombardment).
Тригерящиеся способности, которые не требуют затрат маны (Intruder Alarm, Megrim).
Способы уменьшить или вовсе исключить мановую стоимость из оплаты заклинания (Affinity, Fireblast, Gush).
ОЧЕНЬ большие существа (Serra Avatar, Darksteel Colossus).
Свободные заклинания (сейчас почти отсутствуют, но все же - Rewind, Snap).
Самодостаточные карты (Mir Incubator).
Карты, выигрывающие игру в определенных условиях (Mind Desire).
Все, на чем написано "Вы победили" или "Оппонент проиграл".
Вот вы загорелись идеей, встретив потенциально сильную карту или некую пропущенную всеми комбинацию. Сразу же надо определиться, какую именно колоду теперь собирать. Существует ровно два типа комбоколод: движковые и чисто комбинационные. Первые строятся вокруг одной определенной карты, которая создает условие победы. Все остальные карты направлены на создание ситуации, когда эта карта действительно выигрывает. Например, если вы строите колоду вокруг Fireball, то очевидно, что вам нужно скорейшим образом получить 21 ману. Второй тип колод создает условие победы путем комбинирования нескольких карт. Например, Kikki-Jikki, Mirror Breaker + Intruder Alarm + произвольное существо. Такие колоды более вариативны, так как не обязаны тратить все свои 60 слотов именно на комбинацию.
Первые шаги
Итак, неотразимая комбинация найдена. Пора собирать колоду? Нет, неправильно. Пора заглянуть в правила, перечитать сами карты или проконсультироваться с подкованным игроком, будет ли ваша идея работать. Не поленитесь это сделать, ибо узнать неприятные детали лучше сразу, а не после недель тестинга и тюнинга, когда ваш оппонент в первом раунде позовет судью.
Теперь необходимо собрать колоду в самом простом варианте и посмотреть, есть ли у идеи потенциал. Забудьте про метагейм, не пугайтесь собственного деклиста и не пытайтесь играть с противником. Просто раскладывайте полученные 60 карт как пасьянс. Вашей задачей является определить, к какому ходу и с какой вероятностью колода достигает победы, как часто приходится брать муллиганы, что вызывает наибольшие трудности. После этих предварительных раскладываний вы наверняка измените манабазу, задумаетесь над альтернативным вариантом победы и получите общее представление о возможностях собственной колоды. Список вещей, на которые необходимо обратить внимание:
Насколько быстра ваша колода? Может быть, она не способна даже в теории выиграть раньше десятого хода!
Насколько она содержательна? Представляют ли ваши действия реальную угрозу противнику?
Не упущено ли что-то, прибавляющее синергии вашей колоде?
Правильно ли соотношение карт в колоде? Возможно, слишком рискованная манабаза? Или, наоборот, слишком параноидальная?
Есть ли какой-то способ поиска нужных карт?
Как легко колода переживает муллиганы?
Тестинг на истощение
Раз за разом выкладывая пасьянс, вы будете последовательно менять колоду. Сотни партий без противника - это лишь самое начало. На первых порах ничего не будет получаться как надо. Колода слишком медленна, слишком нестабильна, затыкается на собственных топдеках и испытывает постоянные проблемы с маной? Это все в порядке вещей, и все эти проблемы должны быть тем или иным способом преодолены. Но самое главное - это ход, на котором достигается победа. Беванд предлагает следующую оценку: 80% побед должно происходить в интервале до пятого хода включительно. Я бы ее слегка откорректировал по формату. Победа на третий-пятый ход в Block Constructed - предел мечтаний, а вот в Vintage - это как-то несолидно. Чем больше карт разрешено в формате, тем он, как правило, быстрее. Так что для Extended я бы брал оценку в те 80% побед до четвертого хода.
После пятого хода не имеет смысла играть ни в каком формате. Объяснение этому феномену очень простое. Представьте колоду, которая на первый ход ставит существо 1/1, на второй - существо 2/2 и так далее. На втором ходу с вас снимут 1 хит, на третьем - 3, на четвертом - 6, а на пятом - еще 10. В сумме как раз 20. При этом ни одна агроколода в таком режиме не играет, а все делает на ход-два быстрее! Так что если вы планируете выигрывать после пятого хода, то придется подбирать совсем неспособных оппонентов.
Собственно, пора бы уже привести первый деклист, получившийся у Мануэля в процессе подготовки к Pro Tour Columbus:
4 Arc-Slogger
2 Rorix Bladewing
4 Serra Avatar
4 Symbiotic Wurm
4 Desperate Ritual
4 Mox Diamond
2 Quicksilver Amulet
4 Seething Song
4 Sneak Attack
4 Through the Breach
4 City of Traitors
4 Crystal Vein
4 Dwarven Ruins
8 Mountain
4 Sandstone Needle
Мозговой штурм
Теперь самое время показать свою колоду боевым товарищам. Выслушайте внимательно то, что они скажут, и вычлените из потока грязи, вылившейся на вас и вашу колоду, конструктивное зерно. Не обращайте внимания на возгласы типа "Такими картами никто не играет!" или "Ты проигрываешь колоде/карте Х!". Еще не время для реального противостояния современному метагейму. А вот на советы по улучшению или изменению колоды стоит обратить внимание. Особенно если исходят они от людей разумных и опытных. Возможно, после этих изменений вам придется вернуться на шаг назад для новой отладки комбинационного механизма.
Главное - не показывать колоду слишком рано, когда идея еще совсем сырая. Вы не услышите конструктивной критики, да и не будете в ней нуждаться на данном этапе. Кроме того, остатки мотивации, выжившие после многодневных чтений спойлеров и тасования колоды, могут покинуть вас под напором критики. И тогда уж точно вам не удастся реализовать идею или убедиться в ее слабости!
Да здравствует реальный противник!
После того как вы провели все возможные теоретические преобразования вашей колоды и научились ей управлять, пора пробовать свои силы на существующем метагейме. Результат будет неутешительным. Вы будете проигрывать раз за разом. Но не победы являются целью данного этапа. Теперь настало время найти слабости вашей колоды. Насколько она способна угнаться за современными агроколодами? Как легко с ней справляется контроль? Какие карты, общепринятые в данном метагейме, ломают всю вашу стратегию? Есть ли колоды, у которых вы даже теоретически не можете выиграть? На этом этапе Мануэль выяснил, что предсказания его товарищей об опасности таких карт, как Duress и Cabal Therapy, сбылись.
После первых десятков партий настанет время вновь переделывать колоду. Стоит подумать о замедлении колоды и добавлении карт, которые помогут справляться с контролем. Или же, наоборот, отбросить всякую осторожность и сосредоточиться на скорости. В общем, опять придется вернуться на предыдущий этап.
Еще одна проблема - это выбор верных оппонентов. Лучше всего в качестве противников выбирать сильных магов, хорошо знакомых со своей колодой. И колоду им выдавать наиболее стандартную, а не ту, которую они хотели бы протестировать. Кроме того, не стоит играть очень вдумчиво. Ваша цель - набрать статистику за наиболее короткий срок, а не научиться затягивать время на турнире!
Вот к какой версии пришел Беванд после первых реальных игр:
4 Arc-Slogger
1 Rorix Bladewing
4 Serra Avatar
4 Symbiotic Wurm
4 Gamble
1 Jokulhaups
3 Mox Diamond
4 Seething Song
4 Serum Powder
4 Sneak Attack
4 Through the Breach
4 City of Traitors
4 Crystal Vein
4 Dwarven Ruins
7 Mountain
4 Sandstone Needle
Sideboard:
4 Defense Grid
3 Meltdown
4 Pyroclasm
4 Pyrostatic Pillar
Последний штрих
Теперь колода почти готова. Остается подготовиться к игре самому.
Первым делом надо разработать общий план турнирной игры. Например, насколько агрессивно надо брать муллиганы. Возможно, если вы хотите стабильно получать некоторые карты в стартовую руку, то имеет смысл внести новые изменения, даже в ущерб механизму колоды.
Далее следует план игры против конкретной колоды. Скажем, есть ли необходимость спешить сыграть вашу комбу против контроля, или можно спокойно ждать нужного момента? Какие карты вам жизненно необходимы против данного противника, а какие станут обузой? Оцените стартовые руки, с которыми можно начинать эту партию, и те, с которыми нет никаких шансов на победу.
Одним из самых тонких моментов для комбинационных колод является стратегия сайдборда. Как правило, у вас весьма немного карт, которые безболезненно можно убрать из колоды. Так что вкладывать 8-10 карт против конкретного оппонента, скорее всего, не выйдет. Следует сайдить либо самые сильные карты, либо играть в план "два в одном". Последнее означает, что после сайдборда колода из комбинационной переделывается в контрольную или даже в агро. Согласитесь, задача весьма нетривиальная.
Последним шагом будет окончательное выяснение и фиксирование всех трюков, на которые способна ваша колода. Разберите все возможные ситуации, в которых ваши карты имеют применение. Ознакомьтесь с нетрадиционным использованием собственных ресурсов. Спросите совета у товарищей, со стороны бывает виднее!
Итак, после всех преобразований ваша колода (и вы вместе с ней) готова к турниру. Вот так выглядела версия Мануэля перед и на Pro Tour Columbus:
4 Arc-Slogger
1 Crater Hellion
1 Rorix Bladewing
4 Serra Avatar
4 Symbiotic Wurm
4 Chrome Mox
2 Final Fortune
4 Gamble
4 Seething Song
4 Serum Powder
4 Sneak Attack
4 Through the Breach
4 City of Traitors
4 Crystal Vein
2 Dwarven Ruins
6 Mountain
4 Sandstone Needle
Sideboard:
1 Boil
1 Cave-In
1 Crater Hellion
1 Flash of Defiance
3 Form of the Dragon
1 Hoverguard Sweepers
2 Mountain
1 Obliterate
2 Pyroclasm
2 Sundering Titan
Подведение итогов
По окончании турнира жизнь вашей колоды, да и ваша тоже, вовсе не закончена. Вопросы, ответа на которые стоит добиться от себя и окружающих:
Почему я проигрывал? Дело в колоде или в собственных ошибках?
Почему я выигрывал? Дело в колоде или в ошибках оппонентов?
Что следовало изменить в колоде вообще?
Что следовало изменить для данного метагейма?
Был ли выбор колоды оправдан объективными игровыми причинами, или дело в личных предпочтениях?
После этого стоит еще раз переделать колоду и убедиться, что сделанные выводы верны. Это полезно даже в том случае, если больше этой колодой играть не придется. Приступая к новой комбинации, вы уже будете обладать бесценным опытом! Итак, краткая памятка для начинающих комбостроителей:
Правило №1: стройте колоду вокруг основной комбинации.
Правило №2: определите тип - движковая или чистая комбинация.
Правило №3: тестируйте много и упорно. Меняйте не более чем одну карту за раз.
Правило №4: на раннем этапе игнорируйте метагейм и предполагаемых противников.
Правило №5: выходите на игру с реальным оппонентом только после обкатки колоды.
Правило №6: изучите правила и трюки вашей колоды досконально.
Правило №7: агрессивные муллиганы и четкое представление о целях - ключ к победе.
Правило №8: на турнире не увлекайтесь расчетами. Убивайте при первой возможности!
Правило №9: не сдавайтесь! Только пройдя все этапы, вы сможете оценить настоящие возможности вашей колоды!
Напоследок пост-турнирная версия колоды Мануэля Беванда:
1 Arc-Slogger
1 Crater Hellion
1 Hoverguard Sweepers
4 Serra Avatar
1 Sundering Titan
4 Symbiotic Wurm
1 Cave-In
4 Chrome Mox
2 Final Fortune
1 Form of the Dragon
4 Gamble
4 Seething Song
4 Serum Powder
4 Sneak Attack
4 Through the Breach
4 City of Traitors
4 Crystal Vein
4 Dwarven Ruins
6 Mountain
4 Sandstone Needle
Sideboard:
3 Arc-Slogger
2 Crater Hellion
1 Flash of Defiance
3 Form of the Dragon
1 Obliterate
3 Pyroclasm
2 Rishadan Port