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PC Spiel 05/96 – Thema


Klik&Create

Do it yourself!

Bereits im letzten Jahr zeigte Europress auf der ECTS in London das Nachfolgeprogramm für die Spieledesignsoftware Klik&Play. War das ältere System noch ziemlich beschränkt, was Spieledesign angeht, so ist das neue Klik&Create das nahezu ideale Werkzeug, um so ziemlich jede Spielidee mit wenigen Mausklicks in ein echtes Game zu verwandeln.

Zugegeben, schon Klik&Play war eine erstaunlich gut funktionierende Lösung, um auch ohne großartige Programmierkenntnisse die verschiedensten Spieletypen zu entwickeln. Das beweisen nicht zuletzt die kleinen, feinen Games, die in der von der PC Spiel aufgegriffenen Tutorial-Serie des Programmautors François Lionet entstanden sind.

Als Klik&Play entstand, galt allerdings noch DOS als das einzig wahre Betriebssystem für Spiele. Zu Zeiten von Windows 3.1 war schnelle Bildschirmausgabe in Fenstern bei weitem noch nicht angesagt. Erst jetzt sind wir bei Windows 95 angelangt, es gibt eine WinG-Programmierschnittstelle mit annähernder DOS-Leistung, und wenn man es richtig eilig hat, kann man über 32-Bit-Programmierung und die Verwendung der DirectX-Schnittstelle den Kommandozeilen-Klassiker DOS geschwindigkeitsmäßig sogar noch übertrumpfen.

Hauptmanko bei Klik&Play war das extrem statische Verhalten des Spielfelds, auf dem sich nur mit Tricks (siehe Klik&Play-Tutorial) Grafikeffekte wie Scrolling erzielen ließen. Alles was ein wenig mehr als Spritebewegung erforderte, zwang die Spielgeschwindigkeit bis zur Unerträglichkeit in die Knie.

Mit Klik&Create soll das alles anders werden. Neben zahlreichen neuen Features zur eigentlichen Entwicklung wurde vor allem auch die Game-Engine an moderne Erwartungen angepaßt. Klik&Create verwendet wahlweise WinG, den verbesserten Klik&Play-Treiber oder – wenn es gar nicht anders geht – die Standard-Windows-Funktionen. Zusätzlich kommt das Kit in einer 16- und einer 32-Bit-Variante, damit aus der Kombination Pentium und Windows 95 die maximale Leistung herausgekitzelt werden kann.

An der Entwicklungsumgebung hat sich generell wenig verändert, der Umstieg von Klik&Play fällt daher erwartungsgemäß leicht. Um den gerade bei komplexen Abläufen leicht unüberschaubaren Ereigniseditor etwas anwenderfreundlicher zu gestalten, hat man aber zwei neue Formen der Gruppenbildung eingebaut. Zum einen lassen sich verwandte Aktionen und Events in eine Art Subroutinen packen, die per Mausklick ein- oder ausgeblendet werden können. Der Nutzeffekt zeigt sich aber nicht nur in puncto Übersichtlichkeit des eigentlichen Programmcodes, das ganze erlaubt außerdem noch eine strukturierte Verwaltung, etwa von Angreiferwellen, Bonusgegenständen oder ähnlichen gruppierbaren Spielelementen.

Die zweite Form der Gruppenbildung bezieht sich auf Objekte selbst. So lassen sich beispielsweise verschiedene Mauertypen in einem Jump'n'Run als Gruppe von Hindernissen zusammenfassen, die dann mit einer einzigen Programmzeile verwaltet werden – trotz unterschiedlicher Eigenschaften gleicher "Auftrag"!

Ebenfalls hinzugekommen ist eine Time-Line-Steuerung, mit der man das Verhalten von Frames anhand eines Zeitplans festlegen kann. Die gebotenen Möglichkeiten sind ideal für selbstablaufende Programmteile wie Intros oder Multimediapräsentationen.

Neue Features – just for fun

Vielleicht am interessantesten sind die neuen Objektfeatures, denn sie entscheiden ja letzten Endes über die universelle Verwendbarkeit des Generators. Für potentielle Spieleentwickler einige Stichworte: Das Spielfeld darf nunmehr stufenlos in beliebige Richtungen scrollen, Objekte können stufenlos gezoomt werden.

Mit diesen beiden neuen Kernfeatures sollte es endlich möglich sein, für alle denkbaren Spielegenres zu entwickeln. Über eine neue DLL-Schnittstelle kann das System auch noch um externe Objekte erweitert werden – C++- und Windows-Kenntnisse vorausgesetzt. Aber das System bringt schon eine ganze Reihe Erweiterungen mit sich. So freuen sich CD-ROM- und Multimediaentwickler sicherlich über die Integration von Windows-Objekten wie Buttons, Listboxen und Eingabefeldern. Ebenfalls stark sind die Möglichkeiten, Wave-, Midi-, AVI-, Quick-Time-, FLIC- oder gar MPEG-Dateien nahtlos einzubinden.

Die Videos zum Beispiel laufen wahlweise im Fenster, haben VCR-Controls oder bewegen sich entlang vordefinierter Pfade. Die Integration geht sogar so weit, daß Videos als eigenständige Spielfiguren mit Kollisionsabfragen versehen werden können: Ein Breakout, bei dem kleine Videos abgeschossen werden, ist da kein Problem mehr.

Wie gehabt, bringt das System eine umfangreiche Palette von Spielobjekten, Sounds und Videos mit sich, damit man mit der Idee für ein neues Spiel oder eine Multimediapräsentation gleich loslegen kann. Die Objekte werden im Leveleditor abgelegt, per Kontextmenü können die wichtigsten Ereignisse sofort festgelegt werden, und auch nachträglich läßt sich jedes Objekt mit Hilfe beigefügter Werkzeuge nahezu beliebig modifizieren.

It works!

Klik&Create läuft schon in der 16-Bit-Betaversion so überzeugend, daß programmierbegeisterte Redakteure den ganzen Tag davon schwärmen könnten. Selbst die wirklich teuren Multimedia-Entwicklungssysteme wie Macromedias Director 4.0 sehen neben dem wahrscheinlich weitaus preiswerteren Produkt ziemlich alt aus. Klik&Create dürfte noch vor dem Sommer fertiggestellt sein und verspricht, eines der heißesten Produkte des Jahres zu werden.

Thomas Morgen


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Letzte Änderung am 11 Apr 1996.
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