#

Сражение (Сombat)

##Как обычно: врезается "Запорожец" в шестисотый "Мерс". Из "Мерса" вываливаются братки, подкатывают к водителю "Запорожца", и один из них, беря его за грудки, спрашивает: "Ну что, по типу, дэмедж в стэк?"#современный mtg'шный анекдот###Статья ранее была напечатана в "Игромании", в №5(32) за 2000 год (рубрика "Вне компьютера"), под заголовком "КОМБАТ". Предоставлена редакцией "Игромании" для публикации на компакт-диске "Мира фантастики". Все права соблюдены.#Примите во внимание, что Magic: The Gathering постоянно развивается и, как следствие, некоторые сведения, содержащиеся в статье, могут уже не соответствовать реальному положению дел.##Автор материала: #Саша Яценко (a.y@softhome.net)#при участии DeD-21##На первый взгляд, комбат (combat) не содержит в себе ничего сложного. Игрок, чей ход имеет место происходить, назначает атакующих существ. Другой игрок, которого вознамерились злостно проатаковать, назначает блокеров и отчаянно отшвыривается всякими террорами и прочими звереубивалками. Далее происходит столкновение, в котором некоторые существа выживают, а некоторые не очень. Незаблокированные бьют по обороняющемуся игроку, снимая с него драгоценные хиты жизни. И все преотлично, комбат кончился, мы возвращаемся в main-фазу и совершаем прочие мероприятия, до того еще не произведенные. Как бы все просто.#Или не очень. Существует огромное великомножество хитрых моментов, которые весьма неочевидны и объясняются только в полном собрании сочинений творителей MTG, имеющем условное название "правила". Которые писаны на малопонятном английском, причем подмечено, что от перевода на русский их понятность только ухудшается. Ну и плюс еще множество незадокументированных нюансов и тонкостей.#Постараемся же разобраться со всем тем, что закопано в комбате. Насколько это возможно в рамках журнальной статьи, конечно.#Но заранее стоит приготовиться: статья сложная. Местами очень. Читать рекомендуется внимательно, вникая во все, что написано, и после прочтения, возможно, надо будет вернуться на начало и перечитать заново. Далее объясняется, как происходит комбат, на профессиональном уровне. Скажу напрямую: хотите уметь играть — врубайтесь.##Пять ступеней##Начнем с того, что комбат состоит из пяти ступеней (steps), о чем можно вычитать в любых, даже самых упрощенных правилах.#1. Объявление атаки.#2. Назначение атакующих.#3. Назначение блокирующих.#4. Нанесение существами взаимоурона и его распределение.#5. Конец боя.#И было бы все просто, если бы не существовало таких штук, как инстанты (мгновенно применяемые заклинания, т.е. instants) и активизируемые способности, а также триггеров (то, что срабатывает при наступлении некого условия; см. врезку — там подробнее). Все это хозяйство неким образом может применяться (или просто автоматически срабатывать — триггеры) в период комбата. Причем не как левая нога повернется, а по четко определенным законам и в рамках некоторых последовательностей. Каких законов, в каких рамках? Вот это и представляет интерес. Наравне с тем, к чему эти самые применения и срабатывания приводят.#Позже мы очертим более подробную и точную схему комбата. Но прежде разберемся с понятием "приоритета". Без него тут далеко не уедешь.##Право на действие##Глобальное правило MTG: заклинания и способности можно применять лишь при наличии приоритета. Приоритет — это, во-первых, право начинать цепочку заклинаний, во-вторых, право в нее что-то докидывать.#Ход игрока состоит из пяти фаз: начало хода, основная фаза, комбат, вторая основная фаза, конец хода. Каждая фаза, в свою очередь, дробится на некое число ступеней. Например, в комбате, как можно увидеть выше по тексту, пять ступеней.#В начале каждой ступени приоритет находится у того игрока, чей сейчас ход происходит (такой игрок называется активным игроком). И, пока приоритет у активного игрока, другой игрок (или игроки, если их там много) ничего делать не может. Т.е. вообще ничего. Разве что макушку задумчиво почесывать.#В какие моменты приоритет переходит от активного игрока к, соответственно, неактивному? Ответ: когда активный игрок сыграл заклинание или активизировал способность карты. А также тогда, когда заканчивается очередная ступень его хода, т.к. в конце каждой ступени приоритет переходит к оппоненту.#В подкрепление теории рассмотрим простейший случай. Допустим, мой ход. Идет основная фаза. У меня на столе лежит существо 2/2. Противник, в пятнадцатый раз почесавшись, приходит к решению метнуть в него Shock (инстант, наносит два дамага криче или игроку; "крича" — на mtg'шном сленге "существо"). Но он не может этого сделать, так как приоритет находится у меня. Значит, ждет, мусоля Shock в руках и вожделенно поглядывая на мое существо — дескать, ух-х, сейчас замочу зверюгу!#Далее, допустим, я выкладываю землю. Что происходит? Ничего не происходит: выкладывание земли не является кастованием заклинания. А раз не является, то это действие не начинает цепочки (stack). Как следствие, приоритет остается у меня.#После этого я кастую некое заклинание, скажем, еще одну кричу хочу выложить или там энчантмент какой-нибудь. Это уже будет заклинание, а значит, оно начинает цепочку. Как только это происходит, приоритет автоматически передается моему оппоненту и он может что-нибудь сделать (а я теперь временно не могу, т.к. приоритет у него). Обрадовавшись, мой оппонент поворачивает один mountain и кидает в то мое существо, которое 2/2, свой затертый Shock. Происходит это в ответ на заклинание (in response). Летящие в кричу два дамага встроились в цепочку, все ок.#Вслед за этим приоритет возвращается ко мне. Допустим, у меня имеется Giant Growth (инстант за одну зеленую ману, дает +3/+3 криче до конца хода). Я поворачиваю один лес и кидаю Giant Growth на мою кричу, которую противник хочет подвергнуть злостному надругательству методом летального шокирования.#Giant Growth лег в цепочку, и приоритет вновь у оппонента. Он, горестно вздохнув, говорит "пас" или нечто более матерное, то есть — ничего не делает. Ну нет у него второго Shock'а! Приоритет опять приходит ко мне, и я тоже ничего не делаю (как бы незачем).#После этого, следуя правилам, цепочка разрешается с конца. Причем, строго говоря, в этот период снова начинаются проститутские похождения приоритета от одного игрока к другому, т.к. в период разрешения цепочки снова можно играть инстанты и активизируемые способности! Выглядит это так:#1) существо сделалось 5/5 благодаря Giant Growth; 2) я получаю приоритет, и, если ничего не делаю — его получает противник, который, в нашем случае, тоже ничего не хочет делать; 3) существо получает два дамага и, само собой, выживает, т.к. оно уже успело стать 5/5; 4) снова мы по очереди получаем приоритет, снова ничего не делаем; 5) наконец-то попадает на стол то заклинание, с которого пошла вся катавасия, то бишь стартанула цепочка с участием Shock и Giant Growth; 6) цепочка завершилась, приоритет снова у меня. Продолжается основная фаза моего хода.#Можно привести еще пару примеров (да и из теории кое-чего еще прояснить), но поскольку мы сейчас не занимаемся тщательным изучением приоритетов и цепочек, то не будем. Надеюсь, суть приоритета ясна; возвращаемся к комбату.##Механика комбата##Рассмотрим, как выглядит комбат с точки зрения последовательностей действий играющих, или — приоритетов. И сразу оговоримся, что с этого места и далее под "инстантами" мы, дабы не городить лишнего текста, будем разуметь не только собственно инстанты, но и активизируемые способности.#Сейчас мы смотрим только развернутую схему, без пояснений.#1. Активный игрок объявляет начало комбата. Теперь, если есть некие триггеры, которые срабатывают на начало комбата, то, соответственно, они срабатывают (идут в цепочку). После этого можно играть инстанты. Причем сначала приоритет на инстанты у активного игрока, потом у оппонента (они тоже подключаются в цепочку, или ее начинают, или не суть важно). Возникает (если ей есть из чего возникнуть, конечно) цепочка, где сначала выполняются инстанты, а потом триггеры.#2. Объявление атакеров, т.е. назначение идущего в атаку зверья. Играть инстанты в этот период нельзя. Само объявление атакеров происходит как бы единовременно и мгновенно.#3. Срабатывают триггеры, связанные с назначением атакующих. Потом — инстанты.#4. Назначение блокирующих. Как и в случае с атакерами, происходит это единовременно и мгновенно, а играть всяческие инстанты в этот момент нельзя.#5. Триггеры, срабатывающие на назначение блокирующих. Затем вновь час для инстантов. На этой стадии во время игры часто может звучать фраза: "Дэмедж в стэк?", означающая согласие оппонента на переход к следующей стадии комбата.#6. Выяснение, какая крича с какой силой по кому треснула. Иначе говоря, назначение урона (assigning combat damage). Именно назначение, а не нанесение, обрати внимание!#7. Снова инстанты.#8. Вот теперь — нанесение урона.#9. Триггеры, срабатывающие после нанесения урона в комбате. Снова возможность для инстантов.#10. Наконец, триггеры на "end of combat", и в последний раз — инстанты.#Собственно, все. Теперь, чтобы мозги немного отдохнули от всяких крутых словечек типа "триггеры", назовем несколько в той или иной степени элементарных базовых моментов, свойственных комбату, а потом пройдемся с примерами по каждому из пунктов.#Названные 10 пунктов мы будем называть далее по тексту "стадиями" и периодически к ним апеллировать. Если увидите фразу "на седьмой стадии", значит, смотрите пункт семь в этой главе.##Правила комбата##Наконец-то, через инстантно-триггерные тернии и крючкотворные мытарства, мы добрались до основополагающих правил комбата, без которых статья не была бы полной. Вполне возможно, что основную массу того, что будет сказано далее, вы знаете. Но, скорее всего, отыщете кое-что, вам доселе неизвестное.#Оговоримся также, что приводимая ниже информация намеренно дается вне какого-либо порядка ввиду того, что рациональному упорядочиванию все равно не поддается.#-*— Назначение атакующих происходит в один заход. Иначе говоря, нельзя сначала проатаковать одним существом, потом вторым, и так далее. С блокирующими происходит то же самое.#-*— Если существо не начинало ход под вашим контролем (более того — в процессе своего хода вы над ним контроль не теряли), и если оно не наделено способностью haste, то у него "болезнь вызова". Оно не может атаковать. Что, впрочем, не препятствует ему блокировать.#-*— Атакерами можно назначать только неповернутых существ. Блокерами — аналогично.#Еще атакерами нельзя назначать стены (которые Walls). Теоретически можно представить себе ситуацию, где вы всем существам противника присваиваете "тип существа — wall", после чего он вообще атаковать не может.#-*— Когда существо заходит в атаку, оно должно повернуться (правда, есть исключения — некоторые существа не поворачиваются). Если посмотреть на это чуть глубже, то поворот карты существа в данном случае является платой за возможность атаковать.#И частенько бывают ситуации, когда плата за атаку не исчерпывается поворотом карты существа. Например, на столе у противника лежит подлый энчантмент Propaganda: за каждое существо, идущее на этого самого противника в атаку, мы должны заплатить 2 маны. Не заплатим — облом. И эти две маны — такая же плата за возможность атаковать, как и поворот существа.#-*— Существо, назначаемое блокирующим, никуда не поворачивается (частая ошибка начинающих игроков). Однако, как и в случае с атакерами, возможны ситуации, когда необходимо проплатить право существа блокировать. Но это очень редко бывает.#-*— Если существо уже назначено атакующим или блокирующим, то оно не выйдет из комбата, даже если после этого развернется или повернется. Пример: Mother of Runes сделалась блокирующей и после этого повернулась, дав себе protection от такого-то цвета; она осталась блокером и все равно нанесет/получит дамаг (причем, если она дала себе защиту от того цвета, к которому принадлежит блокируемая ею тварь, то полученный ею дамаг будет отменен... ну да это отношения к делу не имеет).#Тут есть три исключения.#1" Первым исключением являются регенерабельные существа. Если существо с регенерацией было уничтожено после назначения его атакером/блокером и регенерировало, то оно все равно будет удалено из комбата.#2" Второе исключение. Если существо перестало быть существом, оно выходит из комбата. Нет, это не прикол и не дурацкое правило. Например, со стороны противника на нас пошла в атаку тварь силою два и в защите два. Тварь 2/2, короче. У нас на столе обитают Transmogrifying Licid и еще некое повернутое существо, которое в силу этого блокировать не может. Означенный Лисид, тоже являясь существом 2/2, умеет превращаться в enchant creature, после чего проэнчантенное существо получает +1/+1 и становится артефактным. Как сделать так, чтобы Лисид заблокировал и убил атакующую нас зверюшку, сам при этом оставшись целехоньким? Все просто. Действие первое: тот, который 2/2, лезет в драку, и ему навстречу выползает доблестный Лисид. Действие второе: они сталкиваются, урон идет в цепочку. Действие третье: после этого Лисид превращается в enchant creature, давая +1/+1 и артефактность тому нашему повернутому существу, которое пощипывает травку в стороне и в разборке не участвует. Итог: атакующая тварь сдохла, получив два дамага, а наш Лисид вышел сухим из воды.#Можно и более простой пример привести. Существо назначено блокером. Затем его убили неким пакостным заклинанием. Оно отправилось на кладбище, как следствие — перестало быть существом. И таким образом выбыло из комбата.#3" Наконец, третье исключение. Существо выбывает из комбата, если его хозяин вышел из игры либо если оно сменило хозяина. В первом случае все понятно: я зашел в атаку, имея две жизни, и в меня полетел Shock, отправивший меня вместе со всеми моими картами на свалку истории. Во втором случае чуть интереснее. Допустим, у противника на столе лежит Dominating Licid — зверюга, которая может приватизировать чужих зверюг, превращаясь в enchant creature. Я объявил существо атакером. Оппонент своровал его у меня с помощью Dominating Licid. После этого бывшее мое существо автоматически исключается из комбата.#-*— К понятию "combat damage" (урон/дамаг, наносимый в ходе комбата) относится только тот урон, который напрямую наносится атакующими и блокирующими существами. Любой урон, наносимый заклинаниями и способностями (в том числе способностями атакующих/блокирующих), за combat damage не считается.#1" И небольшая поправка. Если урон, наносимый существом в комбате, был перенаправлен (есть заклинания, позволяющие перенаправить combat damage, наносимый существом, на другое существо или игрока), то он все равно котируется как combat damage.#-*— Суперважный момент! Существа, выведенные из комбата до шестой стадии, не получают и не наносят урона в комбате (см. предыдущую главу). А на шестой стадии наносимый ими урон идет в цепочку, и уже не важно, что с ними потом произойдет.#Распространенный вопрос: а что происходит, если урон пошел в цепочку и затем существо убили неким заклинанием? Правильный ответ: ничего, кроме того, что его убили. Урон все равно нанесется.#И еще. Существо, вышедшее из комбата на седьмой стадии, урон наносит (он уже в цепочке находится, собственно), но само урона не получает. Например, столкнулись два Phyrexian Negator. Это черные оглоеды 5/5 trample всего за три маны, но с неприятнейшей отрицательной способностью: за каждый дамаг, нанесенный Негатору, его хозяин должен пожертвовать (от англ. sacrifice) по одной перманенте. А перманенты — это все, что в игре находится, включая земли. Что приключится, если два Негатора сшибутся лоб в лоб? Видимо, каждому из игроков придется убрать со стола по пять перманент. Неприятно. А теперь представь себе, что после того, как они столкнулись и нанесенный ими друг другу дамаг пошел в цепочку, один из игроков (например, мы с вами, как самые умные и хитрые) на седьмой стадии применил некое подлое заклинание, отправившее принадлежащего ему Негатора на кладбище. Все — наш с тобой Негатор ушел на кладбище, не получив дамаг. Нам ничего жертвовать из перманент не придется. Зато противник, что называется, круто попал.#-*— Кое-что по мелочи.#Существо с силою 0 может атаковать. Гм... а может ли атаковать существо с защитою 0, догадайтесь сами.#Существо, обязанное атаковать (есть такие), должно пойти в атаку, если оно, что называется, физически в состоянии это сделать. То же самое касается существ противника: если по каким-либо причинам они должны блокировать, то так и поступают, коли физически могут это сделать (если, скажем, повернуты, то, значит, блокировать не в состоянии). Здесь есть хитрый момент. Допустим, противник выложил карточку Propaganda, о которой уже писалось. Обязан ли я платить две маны за моего Dauthi Slayer, который должен каждый ход атаковать, если может? Ответ: нет, не обязан. Только если захочу, чтоб он все-таки проатаковал.#Если у вас на столе лежит существо, которое может атаковать только вдвоем с еще одним вашим существом, значит, так оно и есть — в атаку можно идти лишь в компании.#Существо с полетом может быть блокировано только существом с полетом. Если на нем еще и Fear висит, т.е. блокировать его можно только черными либо артефактными существами, значит, блокировать его может только летающее черное либо артефактное существо.#Combat damage — это не заклинание, поэтому каунтерить его (от слова Counterspell) нельзя. А то бывают умельцы...#-*— Нельзя атаковать существ оппонента — только его самого. И оппонент уже сам решает, хочет он блокировать атакующих, и если да, то кем кого.#Разумеется, можно несколькими существами блокировать одного атакующего. При этом хозяин атакующего существа распределяет дамаг по блокирующим. При желании можно назначить на одного из блокеров больший дамаг, чем его защита (toughness).#Если существо не заблокировано, то весь дамаг оно наносит оппоненту и означенный дамаг вычитается из его жизни.#-*— Допустим, атакующее существо было заблокировано (т.е. произошла четвертая стадия). Допустим, после этого блокер выбыл из комбата (замочили заклинанием, например). Атакующее существо все равно считается заблокированным и, видимо, не нанесет вообще никакого урона. Если только оно не trample, разумеется (тогда пройдет весь дамаг).#-*— Каждое существо наносит combat damage, равный его силе. Например, столкнулись существа 8/8 и 5/5. Первое, понятное дело, получит пять дамагов. А второе — все восемь дамагов, хотя оно и всего лишь 5/5. Как пример: столкнувшись с существом 8/8, Негатор получит не пять, а восемь дамагов, и его хозяину придется жертвовать восемь перманент со стола. Как поправка к примеру: если это существо trample и если оно шло в атаку (а Негатор, как идиот, блокировал), то он получит либо пять, либо больше дамагов, по желанию хозяина существа 8/8. А "неизрасходованные" дамаги, если таковые будут, дойдут до негаторского хозяина.#-*— Если существо выбыло из комбата, но при этом осталось в игре, то все триггеры, которые срабатывают по окончании комбата, все равно его затрагивают. Например, имел место быть эффект: все проатаковавшие на этом ходу существа в конце комбата дохнут. Видимо, если существо было назначено атакером и потом выбыло из комбата на одной из стадий, то по окончании комбата оно все равно будет обязано сдохнуть (судьба теперь у него такая...).#-*— Отдельно надо сказать про First Strike. Вообще, как происходит? На шестой стадии весь урон, наносимый существами, идет в цепочку. На седьмой стадии играются всякоразные инстанты и прочее моментальное, а на восьмой стадии происходит разрешение цепочки. Так вот, в случае, если у существ (одного или нескольких, не важно) имеется First Strike, то как бы сначала возникают шестая-cедьмая-восьмая cтадии для всего, что касается First Strike (соответственно, на cедьмой можно с чистой совестью играть всякоразные инстантные вещи), а потом уже настают обычные шестая-cедьмая-восьмая cтадии для остающихся в живых существ. Только и всего.#Теперь обратимся к распределению приоритетов в комбате.##Приоритеты в комбате##Как распределяются приоритеты в комбате? Элементарно. В каждой фазе, где это актуально, приоритет сначала находится у активного игрока, потом переходит к неактивному. Рассмотрим в нескольких пунктах.#1. Приоритеты имеют значение на первой, третьей, пятой, седьмой, девятой и десятой стадиях. То есть там, где можно играть инстанты и активизируемые способности.#2. На каждой фазе приоритет сначала находится у активного игрока. Если он ничего не делает, то приоритет переходит к неактивному игроку. Если тот ничего не делает, настает следующая стадия; если в этот момент активный игрок передумал и решил-таки что-нибудь предпринять, это его проблемы — поздно, поезд ушел.#3. В продолжение к предыдущему пункту: если неактивный игрок совершил некое действие, то вслед за этим приоритет снова переходит к активному игроку (после чего — снова к неактивному). И так будет до посинения, пока оба не успокоятся и поочередно не скажут "пас".#Собственно, все. На этом можно закончить с приоритетами и перейти к завершающей фазе нашей статьи — к примерам.##На практике##Итак, в завершение приведу несколько примеров, которые, конечно, не ответят на все возникшие у вас по ходу чтения статьи вопросы (видимо, их могло оказаться ооочень немало), но значительно прояснят многие моменты и помогут лучше понять сказанное.#Все карты, приводимые в примерах, расписаны (что делают и т.д.), но вообще рекомендую запустить программку Magic Suitcase и внимательно ознакомиться с текстом карт в оригинале. Взять эту программку можно, например, на компакт-диске, прилагаемом к журналу, или скачать по адресу www.dragonstudios.com/suitcase/.#Пример Первый: Чума на вашего Пончика!#Исходные данные. У нас на столе лежат зеленая неповернутая земля и Pouncing Jaguar — зеленое существо 2/2 (в простонародье — "Пончик"). Еще на руках у нас есть Giant Growth (инстант, дает указываемому существу +3/+3 до конца хода). У оппонента же на столе находятся три неповернутые земли и Pestilence — черный энчантмент, наносящий один дамаг всем существам и игрокам за одну черную ману; разумеется, можно проплатить, например, сто маны, если они вдруг есть, и попытаться нанести сто дамагов. И, что немаловажно, Pestilence наносит дамаг именно по единичке.#Ситуация. Пончик, радостно повизгивая, устремляется в атаку. У него всего две жизни, соответственно, оппонент может попытаться его изничтожить, ударив Пастилой (опять же, народное название Pestilence) на одну и затем еще на одну. Можем ли мы спасти Пончика от неминучей гибели?#Что происходит. Не можем, если только противник не тормоз. В каком случае он тормоз? Если сразу, как было сказано, активизирует Пастилу на одну и затем еще на одну. Тогда начнется цепочка. В ней будет два эффекта от Пастилы, выстроившиеся гуськом один за одним. Далее мы кидаем на Пончика Giant Growth. Итог: сначала он станет 5/5, потом уже получит два дамага от Pestilence. Для оппонента все плохо, он поступил неверно.#А как для него верно? Для начала — активизировать Пастилу на одну. Все. У нас выбор: кинуть Giant Growth либо ничего не делать.#Если мы выбираем первое, то в ответ (in response) он поворачивает две оставшиеся земли. Получается цепочка: дамаг от Пастилы, Giant Growth, еще два дамага от Пастилы; соответственно, цепочка разрешается с конца и Giant Growth не найдет своей цели, т.к. Пончик раньше того окажется на кладбище. #Хорошо — допустим, мы выбираем второе, т.е. ничего не делаем. Пончик получил один дамаг (и остался в одном хите). Далее оппонент активизирует Пастилу еще на единичку. У нас снова два варианта: либо ничего не делать (и тогда Пончик гарантированно сдохнет), либо в ответ кастануть Giant Growth. Допустим, мы кастуем. Оппонент поворачивает третью землю — еще один дамаг. Цепочка получается такая: дамаг от Пастилы, Giant Growth, дамаг от Пастилы. Цепочка начинает разрешаться с конца — ну и все, бобик сдох до прихода Giant Growth, т.к. он уже в одном хите был.#Пример Второй: Выпрыгивающие обезьяны#Исходные данные. У нас есть Негатор (кто такой — см. раньше по тексту) и некий вариант черной убивалки — например, Terror (инстант, за две маны убивает любое нечерное и неартефактное существо). У оппонента, кроме кучки земель, ничего на столе не лежит.#Ситуация. Негатор идет в атаку. В ответ (видимо, in response) противник издает радостный вопль (в цепочку не ложится, просто вопль как вопль). После чего поворачивает три земли, и на стол, аки ошпаренные, вылетают Simian Grunts (этакие зубастые мартышки). Кто такие? Зеленое существо 3/4, которое можно кастовать как инстанту (это способность у него такая неординарная). Расчет прост и очевиден: мартышки с самоубийственной самоотверженностью блокируют Негатора, тот получает от них три дамага и мы жертвуем со стола три перманенты. Но их подвигу не суждено состояться.#Что происходит. Мы кидаем в мартышек фатальный для них Террор. Причем здесь есть два варианта, когда его кинуть.#Первый вариант. У нас Негатор уже зашел в атаку — т.е. стадия объявления атакующих миновала. А стадия объявления блокирующих, соответственно, еще не начиналась; как раз идет период, когда можно играть инстанты. Мартышки в игре — ок. Мы кидаем в них Террор. Они сдохли, не успев стать блокерами, а значит, Негатор вообще не был ими заблокирован.#Второй вариант. Негатор наделен так приятной способностью, как trample. А значит, нам не важно, будет ли он заблокирован — весь наносимый им дамаг все равно пройдет в оппонента, если перед стадией нанесения телесных повреждений мы успеем убить назначенного против него блокера. Как следствие, можно спокойно подождать, пока противник объявит мартышек блокером, и затем на пятой стадии дать им успокоение Террором. Так даже лучше — может, у него еще пара мартышек заначена...#Примечание: если бы у Негатора не было trample и мы убили бы мартышек на пятой стадии, то он никакого дамага никому бы не нанес, т.к. все равно считался бы заблокированным.#Пример Третий: Пухнущий Пончик#Исходные данные. У нас на столе все тот же многострадальный Пончик 2/2 (нет, тот не выжил, это уже следующий). На нем лежит такой enchant creature, как Ferocity. Суть Ferocity в следующем: каждый раз, когда проэнчантенное существо заблокировано или само кого-то блокирует, оно получает +1/+1 на постоянной основе (на него кладется каунтер). Что же касается оппонента, то у него по столу вальяжно прохаживается зверь 2/3.#Ситуация. Совершенно верно! — все так же радостно повизгивая, как и в первом примере, Пончик устремляется в атаку. Вражеский 2/3 объявляется блокером.#Что происходит. Видимо, тут должно быть одно из двух. Либо Пончик окочурится, не успев сделаться 3/3, получив +1/+1 от Ferocity, либо наоборот — сначала сделается 3/3, а потом уже столкнется с вражьим зверем 2/3 и уложит его на лопатки. Так вот, верно второе. Пончик выживет и победит, т.к. сразу после стадии объявления блокеров и, как следствие, факта блокирования Пончика сработает триггер от Ferocity, дающий ему +1/+1. Произойдет это на пятой стадии. А столкнутся они только на шестой стадии.#Пример Четвертый: Подстава с упреждением#Исходные данные. У нас — Laccolith Grunt. Это существо 2/2, хитрая способность которого состоит в том, что, будучи заблокирован, он может нанести весь свой дамаг не обязательно тому, кто его непосредственно блокирует, а любому указываемому существу. А у противника... ну, например, Пончик. Смерть Пончикам.#Ситуация. Наш Лакколит ломанулся в атаку. Пончик его блокирует.#Что происходит. На четвертой стадии Пончик назначен блокером для Лакколита. На пятой стадии может сработать триггер: Лакколит имеет право нанести свои два дамага любому существу на столе, т.к. он уже заблокирован. Мы выбираем, чтобы триггер сработал. Кому наносит Лакколит свой дамаг? Правильно, Пончику! Пончик дохнет. А Лакколит, разумеется, остается жив.#Пример Пятый: Убийца постфактум#Исходные данные. У нас — белое существо по имени Defiant Vanguard. Когда оно блокирует, в конце комбата уничтожаются и оно само, и все те, кого оно заблокировало. У противника тоже что-то такое есть, что в атаку идти может. Например, существо 12/12 (есть такое в MTG). Это Phyrexian Dreadnought, и он trample.#Ситуация. Phyrexian Dreadnought идет на нас в атаку. Ему навстречу выступает наш Defiant Vanguard.#Что происходит. Ну, если Defiant Vanguard был назначен блокером, то убивать его с помощью Террора или чего-нибудь еще уже все равно бессмысленно — раньше надо было чесаться. Phyrexian Dreadnought уже считается им заблокированным, как следствие — будет уничтожен срабатыванием вангардского триггера в конце комбата.#Они сталкиваются. Defiant Vanguard погибает (это происходит на восьмой стадии). Phyrexian Dreadnought проносит в нас 10 тремпловых дамагов. После этого, на десятой стадии, он отправляется к праотцам по стопам Defiant Vanguard.#Пример Шестой: Ректор не увидит света дня#Исходные данные. У нас — некие черные существа. У оппонента — белое существо Academy Rector. Само оно 1/2. Способность у Ректора следующая: когда он попадает на кладбище из игры, его хозяин может покопаться в колоде и положить на стол (ввести в игру) любой энчантмент из числа имеющихся (при этом Ректор удаляется из игры). Причем известно, что в колоде у противника захован белый энчантмент Light of Day, текст которого читается так: "Черные существа не могут ни атаковать, ни блокировать". Очень неприятно.#Ситуация. Мы толпой существ идем в атаку. Ректор подставляется под одно из наших существ, которое, допустим, 6/6. То бишь — однозначно окочурится и уйдет на кладбище, после чего с вероятностью, приближающейся к абсолютной, оппонент положит на стол Light of Day.#Что происходит. Видимо, от Light of Day нам уже никак не спастись. Другой вопрос — пройдет ли нынешняя атака. Ответ: да, конечно. Потому что Light of Day ляжет на стол не раньше чем в девятую стадию, после того, как весь дамаг уже нанесен.#Ситуация 2. Предположим, оппонент самолично (без всякого нашего участия) убивает Ректора после того, как мы назначили атакующих. И на третьей стадии в игру пришел Light of Day.#Что происходит. Атака все равно состоится и весь дамаг будет нанесен, т.к. атакующих мы назначили до того, как в игру внедрился Light of Day, а на нем нигде не написано, что он действует задним числом. Атакеры уже назначены? Назначены. Ну и все.#Пример Седьмой: Перепрокачка Морфлинга#Исходные данные. У нас — Morphling. Среди прочего, это синее существо 3/3 умеет прокачиваться на +1/-1 и на -1/+1 до конца хода. Происходит это в обоих случаях за одну ману, причем поворота карты при этом не требуется, а как следствие — прокачивать можно неограниченно (вернее, ограниченно: если сделать Морфлинга +3/-3, то он, видимо, окочурится). У оппонента на столе — существо 5/5. И еще, надо отметить, у нас на столе 7 неповернутых земель.#Ситуация. Ну, как обычно: Морфлинг в атаку. Существо 5/5 его блокирует. Смелый поступок.#Что происходит. На пятой стадии мы поворачиваем две земли и прокачиваем Морфлинга на +2/-2, после чего он делается 5/1. Далее существа утыкаются одно в другое. Весь нанесенный ими дамаг уходит в цепочку. После этого, на седьмой стадии, мы поворачиваем остающиеся пять земель, давая Морфлингу -5/+5, и, как следствие, он становится 0/6. Далее происходит рассмотрение цепочки. Как обычно, с конца. Выглядит она примерно так: Морфлинг сделался 0/6; потом произошло нанесение взаимоурона. Оба получили по пять дамагов. Вражеская тварь отправилась осваивать запредельные дали на кладбище, а Морфлинг, соответственно, остался цел и невредим. Теперь до конца хода он будет существом 0/6, на котором висит 5 дамагов.#Пример Восьмой: Гномья жертва#Исходные данные. Ну и напоследок, как обещалось в том номере, расскажем ситуацию с Ticking Gnomes. Итак. У нас — Ticking Gnomes. Это артефактное существо 3/3, которое облагорожено следующей полезной способностью: за sacrifice (жертвование себя) нанести 1 дамаг существу или игроку. У противника на столе — существо 4/4.#Ситуация. Существо 4/4 заходит на нас в атаку. Его блокирует Ticking Gnomes.#Что происходит. На шестой стадии существа сходятся. В цепочку идут 4 дамага от того существа и три от гномов. Далее, на седьмой стадии, гномы жертвуются и наносят один дамаг существу 4/4, после чего оно остается, как следствие, в трех хитах. Далее, на восьмой стадии, происходит подсчет взаимоурона. Гномы уже на кладбище, однако существо 4/4 не наносит урона игроку, т.к. уже было ими заблокировано. Далее: оно уже получило один дамаг при жертвовании гномов и теперь получает еще три, непосредственно ими нанесенные и до того лежавшие в цепочке. Суммарно четыре. Видимо, оно умирает.##

Заключение

##На этом можно закончить. В примерах мы не стали вдаваться в обозначение приоритетов — получилось бы слишком длинно и замороченно. Можете попытаться в каждом случае расставить переходы приоритетов сами, в виде домашнего задания для лучшего понимания прочитанного. Это не так сложно, как может показаться.##

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

#Что такое триггер?#"Триггер" — это способность либо эффект, срабатывающие по факту достижения некоторого условия. Текст на карте в таких случаях обычно начинается со слов "when", "whenever" или "at".#Триггерные способности срабатывают, только если карта, из которой они проистекают, находится в игре (если на карте не прописано нечто иное, конечно). Например, энчантмент No Mercy: каждое существо, которое нанесло урон владельцу сей карты, уничтожается. Срабатывает, соответственно, аккурат в тот момент, когда некое беспардонное существо угораздилось нанести дамаг владельцу этого самого страшного No Mercy. Или другой вариант: существо Nether Spirit. В начале своего upkeep, если Nether Spirit — единственная кричевая карта на вашем кладбище, вы можете вернуть Nether Spirit в игру. Соответственно, здесь три интересных момента: а) хотя карта и не в игре, однако ее триггерная способность работает согласно сказанному на карте; б) очевидно, что сработает триггер только в период вашего upkeep и ни в какое другое время; в) у вас есть выбор — возвращать Nether Spirit в игру или не возвращать, и этот выбор вы осуществляете в момент автоактивизации триггера данной карты.#Что же касается триггерного эффекта, то это примерно то же самое, только в профиль. Ну да, попросту эффект. Например, вы сыграли сорсери Bubbling Muck: до конца хода, если игрок поворачивает болото ради получения маны, то он получает с него одну дополнительную черную ману. Что это значит? Это значит, что если в любой момент хода вы (или ваш оппонент) поворачиваете swamp, то автоматически срабатывает триггер и вы получаете на одну черную ману больше.#Осталось отметить, что триггеры идут в цепочку, причем они могут ее начинать, а могут и продолжать, по ситуации. Триггеры не управляются никем из игроков, однако могут потребовать решения игрока (как в случае с Nether Spirit). И, пожалуй, больше ничего говорить не будем: тут еще много разных нюансов, но в рамках данной статьи они не столь критичны.