#

Основы колодостроения

##Статья ранее была напечатана в "Игромании", в №9(36) за 2000 год (рубрика "Вне компьютера"), под заголовком "Колодостроение". Предоставлена редакцией "Игромании" для публикации на компакт-диске "Мира фантастики". Все права соблюдены.#Примите во внимание, что Magic: The Gathering постоянно развивается и, как следствие, некоторые сведения, содержащиеся в статье, могут уже не соответствовать реальному положению дел. Например, перечисляемые в статьи карты сейчас уже вышли из турниров класса Standard (а Dark Ritual вообще запрещен), и собирать колоду на их основе ни в коем случае не нужно. Ценности статьи это, конечно, нисколько не умаляет.##Автор материала: #Саша Яценко (a.y@softhome.net)##С самого начала своей игры в Магию я был вынужден придумывать и реализовывать колоды. Я думаю, что для большинства игроков проблема остается актуальной, даже несмотря на кучу появляющихся в Интернете готовых колод.#Во-первых, тупое копирование просто неинтересно, во-вторых интернетовская колода может содержать целую кучу дорогих карт, которых просто нет, в-третьих, она, скорее всего, была создана, чтобы побеждать не в вашем городе, а в других условиях, где играют другими колодами или, как принято говорить, где другой "метагейм".#Соответственно, скопировав колоду и, возможно, не понимая толком, зачем там лежит та или иная карта, вы придете на местный турнир и, скорее всего, не добьетесь нужного результата. Потому как интернетовская колода была создана, чтобы побеждать колоды А, Б и В, а у вас в клубе в основном играют колодами Г и Д, против которых она бороться не в силах.#Таким образом, следует нехитрый вывод: если вы стремитесь победить, необходимо строить колоду именно с расчетом на местный метагейм, т.е. готовиться к борьбе с наиболее популярными именно у вас колодами. Поучаствовав в турнирах, вы знаете, что, к примеру, примерно 25% игроков играют Репленишем (о колоде этого типа рассказывалось в номере 37 журнала), 15% — синим контролем, 10% — Стомпей, и т.д. Стоит задача побеждать как минимум те колоды, которые популярны. Т.е. если доминирует Реплениш, надо задуматься над возможностью использовать много каунтерспеллов, либо же оперировать картами, которые не дают достигнуть четырех ман (например, пустить в дело землеубивалки, такие как Stone Rain, Tectonic Break и прочее). Если же превалирует Стомпя (stompy, быстрая зеленая колода с дешевыми существами), то стоит играть картами типа Arc Lightning, Earthquake, и/или четырьмя Masticore. В то же время не стоит сбрасывать со счетов остальные популярные колоды... Например, если пойти на турнир с синей колодой, состоящей только из каунтеров и Морфлингов, то она, скорее всего, не добьется особого успеха. Быстрые и дешевые существа просто задавят своей массой. А Ramosian Sergeant на первом ходу — это почти автоматический проигрыш.#Так вот, оценив те колоды, которые в большинстве своем присутствуют на местном турнире, необходимо оценить карты, которые наиболее эффективны против этих колод. Если все они, скажем, в красном цвете, то и ваша колода получится красной. Но если карт в наличии не хватает и они дорогие, можно рассмотреть и другие варианты. Например, у вас жутко ценится Tectonic Break, поэтому вариант эффективно работающей красной колоды, убивающей земли, отпадает в виду отсутствия достаточного количества наличности. Но, например, Rapid Decay не в особом почете и стоит куда как дешевле. А это тоже очень эффективно против Реплениша. Плюс под столом валяются четыре Негатора. Еще подумав, вы не можете припомнить, чтобы кто-то у вас играл красным в больших количествах. Так что особой угрозы играть быстрой черной колодой нету... Она хороша против популярных у вас синих, против Реплениша (с четырьмя Rapid Decay), хорошо умеет бороться с зеленью (Perish, карты типа Snuff Out), а шансы нарваться на одного-двух людей, играющих красным цветом, невелики.#Обобщая, бывают три основных типа колод: битдаун, контроль и комба. Обычно они работают по небезызвестному принципу камень-ножницы-бумага, где битдаун (быстрая колода на дешевых существах) бьет контроль, который, стремясь установить этот самый контроль (например, откаунтерив все угрозы), бьет комбу, которая, в свою очередь, имея возможность некоторой последовательностью карт выиграть игру за один ход, обычно "раскручивается" и убивает битдаун. Соответственно, необходимо выбрать такой стиль колоды, который будет побеждать превалирующие у вас архетипы.#Теперь, имея представление о цвете и стиле колоды, можно начинать ее строить. Во-первых, надо определить, какие карты необходимо включить в колоду. Заглянув к себе в альбом, вы, допустим, видите там (или можете легко достать) по три-четыре Dark Ritual, Skittering Skirge, Duress, Phyrexian Negator, Skittering Horror, Lurking Evil, Unearth, Unmask, Flesh Reaver, Tangle Wire, Snuff Out, Vendetta, что и составит основу вашей деки. Существа из вышеперечисленного списка очень быстро убивают, а Duress, Unmask и Tangle Wire мешают играть противнику. Snuff Out и Vendetta бесплатно или очень дешево (т.е. быстро) убивают чужих существ.#Дальше возникает вопрос о количестве земель, что является одним из самых ключевых моментов. Никто не хочет сидеть с полной рукой заклинаний, не имея возможности их сказать, и с другой стороны, иметь кучу земель на столе и в руке и не тянуть достаточное количество заклинаний тоже достаточно неприятно. Поэтому надо посчитать "mana curve" колоды, или "кривую маны". Т.е. сколько заклинаний в колоде за одну ману, сколько — за две, и т.д. В зависимости от этого надо прикинуть, насколько колоде необходимо, скажем, на третьем ходу иметь три земли, сколько — на четвертом, и т.д. В принципе, нужно стараться использовать всю ману на каждом ходу по максимуму. Например, у Реплениша ключевые заклинания стоят по четыре маны. Но там есть возможности пролистывать колоду (Attunement) и дополнительные источники маны (Sky Diamond), поэтому обычно кладут 24 земли.#В нашей теоретической черной колоде довольно много ключевых заклинаний за три маны. Более того, она должна быть очень быстрой и даже при отсутствии Dark Ritual в руке должна быстро выкладывать свои угрозы. Поэтому мне кажется, что хорошо будет использовать четыре Peat Bog в дополнение к 18 Swamp. У нас тогда, скорее всего, будет в начальной руке как минимум один Peat Bog/Dark Ritual. Но в то же время каждая третья карта — это просто Swamp. Это позволяет на первом/втором ходу выложить очень агрессивное существо и начать очень быстро бить репку.#В то же время, в кривой маны у нас больше всего заклинаний именно за три маны. Поэтому можно рассмотреть вариант включения четырех Rishadan Port, что позволяет проявлять агрессивность и на втором ходу, к тому же это превосходно работает вместе с Tangle Wire, не давая противнику времени прореагировать на ваши угрозы. Так как колода ориентирована на скорость, я бы не стал включать карты типа Spawning Pool. Также надо учесть, что во многих случаях необходима черная мана, причем сразу, а долго играть мы не рассчитываем, поэтому я не стал бы включать Dust Bowl. Таким образом, мы имеем около 14 Swamp, 4 Rishadan Port и 4 Peat Bog.#Но теперь у нас меньше, чем одна из четырех карт — это Swamp. Вполне разумно будет включить еще один-два болота в колоду для стабильности, но надо учитывать, что они занимают место заклинаний. Окончательный ответ на количество маны дает тестирование. Вполне может оказаться, что черной маны не хватает настолько, что придется убирать Rishadan Ports, или же Порты настолько необходимы, что необходимо их оставить, даже за счет важных заклинаний.#Третий, не менее важный этап в развитии колоды — это тестирование, причем желательно не на турнире, а в домашней обстановке. Тут определяются дырки колоды, которые необходимо затыкать либо изменениями в самой колоде, либо картами в сайдборде, который собирается на этом этапе. Возможно, окажется, что Unearth часто сидит в руке и ему нечего поднимать; может быть, в большинстве игр вы вытаскиваете слишком много карт типа Snuff Out, а существа со стороны противника не успевают выползать, и т.д. Необходимо выяснить, так ли хорошо вы играете против тех, против кого хотели, до сайдборда и после. Тут-то и пригодятся интернетовские деки, а также ваша память о прошлом турнире. Если доминирует Реплениш, надо убедиться, что вы его победите. Например, можно включить в основную колоду несколько Rapid Decay, вплоть до четырех. Если Реплениш не так популярен, но без Rapid Decay побеждаете вы нечасто, необходимо включить их в сайдборд. И так далее.#Надо отметить, что никто не заставляет вас иметь все карты в наличии в процессе тестирования. Берете любую землю, засовываете ее в пакетик для карт и туда же суете бумажку с названием и текстом тестируемой карты. Или же просто пишете название/текст на самой земле.#Также очень важно протестировать колоду против основных вероятных соперников после сайдборда. На турнире, теоретически, две из трех партий проходят после сайдборда. Надо также прикинуть, какие карты используются и насколько часто, как в основной колоде, так и в сайде. Если вы видите, что та или иная карта почти всегда ничего не делает, попробуйте положить на ее место другую.#Таким образом, суммируя, для удачной колоды необходимо прикинуть метагейм, свои возможности, проанализировать кривую маны, определить ключевые заклинания и выбрать наилучшие из них в процессе тестирования.