#

Путь в Arslegard

##Вот и прожили мы больше половины.#Как сказал мне старый раб перед таверной:#"Мы, оглядываясь, видим лишь руины".#Взгляд, конечно, очень варварский, но верный.#И.Бродский "Письма римскому другу"##Теперь, после неожиданного предательства Форада, мы оказались в ужасном положении. Как защитить Чедиан? Как вернуть армию, навсегда ушедшую в небесную цитадель павших воинов — Арслегард? Честное слово, от безысходности просто хочется пойти и утопиться. Так я и поступила. Это радикальное средство помогло. Смерть перенесла нас в небесные чертоги. Просим привратника вернуть безвременно павших воинов в мир живых для борьбы с Тамер Ланом (Tamur Leng). Он удивлен, но, видя нашу веру в правоту дела, решает дать нам шанс. Его задание — пройти по Темному Пути и принести оттуда Writ of Fate. Туда он вас и отправляет.##

Dark Passage

##...Минутное размышление, и я повернул налево, следуя среди темных скал по забирающей вверх тропе. Ближе к вершине я вошел прямо в массивный валун...#Р.Желязны "Принц Хаоса"##Вы оказались в большом темном зале. Не спешите кастовать защитные заклинания на отряд — первая миссия будет совершенно мирной. Впереди вас ждет полузатопленный мост из пяти секций, на четырех из которых стоят фигурки нежити: скелета, зомби, лича и баньши. Пятая секция пуста. За ней виднеются ворота. Вам надо, дотрагиваясь до скульптур-переключателей, поднять все секции моста и пройти к воротам.#Каждая из фигур связана с несколькими секциями моста весьма хитрой зависимостью. Методом тыка задача не решается. Поэтому авторы гуманно повесили на стене зала лист-подсказку "О поведении нежити". Не вчитывайтесь в смысл, а просто пройдите по мосту, нажимая на статуи в том порядке, в каком они перечислены в тексте. Мост поднимется, ворота откроются.#Теперь готовьтесь к бою и проходите сквозь стену за кристаллом: в темном коридоре вас ждет группа призраков. Бейте, проходите в зал с большим провалом внизу. В провал лучше не падать — подъемник там в центре есть, но ходит он очень быстро. Там же ждет в засаде одинокий баньши. Ваша задача — подняться по уступу, идущему вокруг зала против часовой стрелки, дойти до скульптуры скелета и нажать на нее. Откроется выход.#Проходите, вы снова в темном коридоре. Бейте Reptilian Terror психоделических тонов. В стене за ним будет незаметная дверь, за ней — проход в небольшой сад.#Главная достопримечательность садика — сливающийся с пейзажем большой зеленый монстр. Стреляйте прямо от входа, и проблем не возникнет. Ворота в дальней части сада открываются при касании. Впереди — темный проход с несколькими призраками. За ними — четыре монстра Terror: песчаный, пара рептилий и раскрашенная как тропическая бабочка амфибия. Бейте, идите к подлазу в конце туннеля.#Через дыру видна вода и плавающее в ней морское чудовище. Расстрелять его можно прямо из коридора. Потом пригнитесь (кто забыл — напоминаю: клавиша C) и прыгайте в воду. Плывите под водой по туннелю, выныривайте и вылезайте на остров. Ключ к выходу — в клетке в центре. Решетки исчезнут, когда вы убьете скрывающуюся в воде подружку морского чудища.#Теперь вы оказались в большом зале с четырьмя монстрами Terror. За спиной — дверь в нишу, позволяющую прикрыть тылы. Бой вас ждет красочный, но нетрудный. Собирайте трофеи и идите через проход впереди на песчаную локацию с зеркалами.#Загадочная личность — Njam the Meddler — мелькнет и исчезнет в цветном костре: не берите в голову. Вы встретитесь с ним позже. Прибейте одинокого песчаного ужаса и займитесь головоломкой. Чтобы открыть семь дверей (за шестью из них — шесть монстров-терроров и четыре сундука, седьмая — выход), надо направить луч от кристалла на песчаной куче через четыре зеркала на кристалл у выхода. Для чего вращать зеркала. Угол вращения дискретен, у каждого зеркала 36 возможных положений. Помните? — угол падения равен углу отражения. Сначала добейтесь поворотами первого зеркала на бугре напротив кристалла, чтобы луч упал на второе, стоящее напротив. При этом должны быть видны три луча. Аналогично со вторым и третьим. Последнее зеркало стоит за песчаной горой, и его не видно. Но при правильной настройке третьего зеркала вы должны видеть идущий от четвертого отражателя луч (а не только искры). Когда луч упадет на второй кристалл — двери поднимутся. Бейте тварей, берите вещи и идите в последнюю дверь.#Вас ждут еще два монстра и пара дверей с табличкой между ними, призывающей выбрать правильный путь. На самом деле обе двери ведут в одно место — к следующему кристаллу. Идите. Вас атакуют духи-спектры. Они где-то на другом уровне, и их не видно. Трогайте кристалл, бейте доступного спектра и заходите в комнату с очередной головоломкой.#На полу четыре плиты с разным количеством полосок. Впереди на стене изображены такие же полосы. Снизу ручка — дерните ее. Пройдите по плитам в указанном порядке. Когда вы наступите на плиту с четырьмя полосами — она поднимется, навстречу выедет подъемник, — перейдите на него. Проходите в коридорчик, отразите атаку спектров и идите на свет вдали: там вы вас ждет старушка по имени Igrid. Она готова дать вам искомый Writ of Fate, но, как обычно, за ответную услугу.#Ее задание таково. Некогда камень Capstone of Order упал с небес и приземлился в Губерланде. Надо найти его и доставить на Острова Праха, где установить в руинах башни Ферховена на пьедестал в лаборатории. По окончании разговора дотроньтесь до синей сферы у стены, и она перенесет вас на пристань Губерланда.##

От великого до смешного...

#Искомым артефактом великой важности владеет тусующийся на игровой площадке на пляже Thorir Mounth. Он готов отдать Capstone за шесть выигранных в состязаниях призов: деревянные щит и меч, соломенные кольчугу, сандалии, рукавицы и меховую шапку. Покупаем билеты — и вперед! Не обязательно играть во все игры, достаточно постучать по силомеру. Призы выдают случайным образом. Как наберете все шесть — идите и меняйтесь. Теперь ваш путь снова лежит на Острова Праха. Езжайте туда, идите в руины, бейте недобитую раньше нежить (теперь вы уже достаточно сильны) и проходите в лабораторию.#Как только вы поставите пирамидку Capstone на постамент, на скамейке рядом появится свиток. Это — ваш Writ of Fate. Можно снова возвращаться к привратнику в небесный город. Вот только иного пути, чем смерть, мы не знаем. Прямо в лаборатории есть яма-ловушка, вполне подходящая для самоубийства. Падаем, умираем и ждем воскрешения у ворот Арслегарда. Теперь ворота открылись перед нами.##

Небесный град Arslegard

##Шпили, колонны, резьба, лепнина#арок, мостов и дворцов; взгляни на-#верх: увидишь улыбку льва#на охваченной ветром, как платьем, башне,#несокрушимой, как злак вне пашни,#с поясом времени вместо рва.#И.Бродский##Очень красивый город, напоминающий о Древней Греции и об небесном городе Олимпусе из M&M5. Вместо воды в здешних каналах бегут облака, а в остальном город как город. Вот только цены в магазинах заоблачные.#На окраине города высится огромный дворец. Внутри стоит зеркало- телепортер. Это вход в Палаты Богов, где находятся три главных бога — глава пантеона одноглазый Крон, богиня природы Фрейя и бог смерти Skraelos. За дворцом вдоль стены тянется зеленый сквер. Именно там расположены входы в такие интересные места, как городские бани (Bathhouse) и подземелье тысячи ужасов (Tomb of the 1000 Terror).#Но даже в небесном городе есть проблемы.#1. Наша старая знакомая, девица суккуба Ebora, решила привести себя в порядок после долгого пребывания в шахте. И оккупировала местные бани. Выгнать ее оттуда никто не берется, и содержатель постоялого двора обращается к нашему отряду с просьбой о помощи. Идите в баню, перебейте медуз, а также зеленых амбалов, называемых Colloidal Warrior. Обратите внимание на подводный туннель, идущий из одного из бассейнов. Поднырнув туда, можно проплыть к вентилятору и поменять его установки. Когда вы заходите (через другой конец туннеля или прямо через предбанник у бассейна) в комнату, где находится Ебора, та высылает вам навстречу несколько суккуб. После смерти последней Ебора восклицает, что мы испортили ей весь праздник. Что происходит дальше, сказать не могу: на финальном ролике компьютер намертво вис.#2. В Палатах Богов богиня Фрейя расстроена пропажей статуи Золотого Гуся, которую присвоили священники хонки. Она просит вас вернуть реликвию. Решение: статую вы найдете в церкви хонков в Губерланде. Когда вы принесете ее Фрейе, та даст около 20000 очков опыта и ответит на три ваших вопроса. Так вы узнаете о судьбе Чедиана. Например, что в будущем вся страна объединится под властью королевы, рожденной от двух ярлов. Ясно, что один из ярлов — это Кира. А вот кто станет ее мужем?#3. Бог Смерти Skraelos соглашается рассмотреть наше прошение о возвращении в царство живых убитых ярлов Чедиана и их воинов. Но ваш Writ of Fate представляется ему недостаточным основанием для оживления павших. Вы должны зажечь на Равнине Мертвых шесть огней, именуемых Guilt (покаянье), Confession (исповедь), Suffering (страдание), Retribution (возмездие), Absolution (прощение) и Rebirth (возрождение). Если вы справитесь с этим заданием, он вернет убитых к жизни. Он спрашивает, готовы ли вы приступить к выполнению задания. Как только вы говорите "да", он переносит вас на сумрачную равнину. Вы стоите посреди колоннады, справа и слева высятся по три чаши — в них должны запылать огни. Впереди — устланное мертвыми телами поле.##

Равнина Мертвых

##Так уж устроен мир. Печален удел героя, долг свой исполнившего...#Майкл Муркок "Серебряная рука"##Первое задание Смерти — разыскать души ярлов и попросить их о прощении. Обойдите равнину по периметру, она невелика. Вы найдете Киру, Бьярни и остальных, стоящих по краям равнины. Даже Маркел Великий тут. Хоть он и умер не на поле боя, он тоже думал о благе Чедиана. Поговорите с каждым. Типичный диалог таков: "Прости нас, это наша недальновидность и равнодушие погубили тебя". Ответ: "Ничего, главное, не сдавайтесь, и вы спасете себя и нас!" После получения прощения всех ярлов возвращайтесь к Смерти. За это и последующие задания вы будете получать приблизительно по 12000 очков, что несомненно скрасит вам это времяпрепровождение.#Остальные задания тоже просты. Вы должны правильно ответить на ряд вопросов, которые вам зададут. Если ответ неверен, весь отряд начинает страдать от болезни, а диалог возобновляется сначала. Правильная последовательность ответов: 3, 2, 4, 3, 1, 6. После вашего согласия заплатить за победу главную цену — жизнь, загорается следующий огонь.#Потом вам предложат убить появившихся на равнине предателя Форада Дарре и воинов Тамер Лана. Бейте и возвращайтесь к Смерти.#Но предатель и его присные ожили вновь в виде призраков: надо снова победить их, а кроме того — принести Смерти именное оружие всех ярлов. Обходите павших воинов, пока не отыщете пять именных мечей. Отнесите их Skraelos.#Последнее, что вы должны сделать — без страха ступить в загоревшийся на горной гряде огонь. После этого вы опять оказываетесь в Палатах Богов, а Смерть говорит вам, что ожившие воины ждут вас за воротами. Поздравляем!#Когда вы выходите из палат богов, к вам обращается Свен Тьергардский. Войска Тамер Лана после Йорвика повернули на север и атаковали город Фросгард. Он с войском отправляется туда. Вы тоже нужны там.##

Битва во Фросгарде

##Лишь тот достоин жизни и свободы,#Кто каждый день идет за них на бой.#Ф.Шиллер##Отправляясь на бой, не забудьте поставить в Arslegard маяк. Ведь вы не хотите каждый раз кончать жизнь самоубийством, когда нужно будет посетить небесный город?#Во Фросгарде по всему городу идут стычки — воины Чедиана бьются с узкоглазыми кочевниками Тамер Лана. Картина напоминает нападение пиратов на Равеншор из M&M8. Присоединяйтесь к веселью.#Когда вы подойдете к дому ярла, вы увидите стоящего перед ним предателя Форада Дарре. Вот теперь можно убить негодяя по-настоящему. Бейте и заходите в дом. Там рядом с ярлом Триигой стоит Тамер Лан. У вас с ним произойдет прелюбопытный разговор. Если у вас есть повеленье Судьбы (Writ of Fate) остановить Тамер Лана и спасти Чедиан, то у него есть документ совершенно противоположного содержания, где говорится, что его судьба — покорить весь мир, и никто будет не в силах ему помешать!#Непонятная история! Прихватываем Тамер Лана в отряд и отправляемся к богу Крону, чтобы разобраться в этом недоразумении. Кстати, тут как раз появляется посыльный главы пантеона, который просит вас поскорее отправиться в Арслегард. После прибытия отряда павших в бою воинов Тамер Лана в городе начались беспорядки. Крон просит вас помочь.#Идите в Палату Богов. Крон скажет вам, что два взаимоисключающих Writ of Fate — это, несомненно, работа обожающего устраивать путаницу и розыгрыши местного Локи. Зовут его Njam the Meddler. В этот раз он перестарался, и вас просят его наказать, заточив в Tomb of the 1000 Terrors. Крон дает вам ключ от дома Ньяма. Он предупреждает, что если вы столкнетесь с Меддлером лицом к лицу, то должны будете бежать, ведь Ньям — это все-таки бессмертный бог. Победить его вы можете только хитростью. Заточить Ньяма в подземелье — последний квест игры.#Можете пойти и навестить Ньяма у него дома. Тогда он кинется преследовать вас, а вы побежите к Подземелью тысячи ужасов. А можете прямо направляться в подземелье — Ньям будет там.##

Tomb of the 1000 Terrors

##У вас такие перья, у вас рога такие,#Копыта очень стройные и добрая душа...#Пластилиновая ворона##Подземелье тысячи ужасов — замечательное место со множеством ловушек, тайных мест, головоломок и сокровищ. Учтите, что в подземелье невозможно поставить маяк Ллойда или воспользоваться заклинанием Town Portal. На каком уровне вы сюда придете, на том и завершите игру. Тут живет множество разнообразных тварей: все три вида летучих дьявольских глаз, чудовища Terror и, наконец, демоны. Некоторые из чудищ имеют дурную привычку возвращаться к жизни. Так, в конце локации все убитые младшие демоны оживают еще раз в виде старших демонов. Один из частых и приятных трофеев с убитых монстров — черные зелья, повышающие персонажам одну из характеристик на 20 единиц.#Часть дверей подземелья изначально закрыта: надо разыскивать ключи от них в разных труднодоступных местах. В ключевых местах перед вами будет появляться Njam и нападать на вас. Драки с ним бесперспективны. Поэтому делайте то, что должны: идите вперед или открывайте сундуки. Если можете — бегите, если зал заперт — бегайте по кругу, пока супостат не исчезнет. Последнее замечание: если выйти из подземелья и войти снова, то часть (почему не все?) сундуков оказывается вновь полными.#Заходите и двигайтесь направо, пока не придете к заполненному водой залу. Из воды торчат квадратные тумбы (прыгайте по ним быстро, они уходят под воду), над водой и под ней летают глаза. Перебив монстров, прыгайте на широкий постамент в центре бассейна. Пол под вами осядет, открыв кнопку. Нажимайте, и с северной части бассейна откроется комната с саркофагом и двумя сундуками ней. Один из них черный. Идите туда и забирайте содержимое.#Выход с восточной стороны бассейна приведет вас к двум комнатам с кидающимися молниями скульптурами. Не попадитесь им под горячую руку, когда будете заниматься сундуками.#Южный выход из бассейна наиболее интересен. Двигайтесь по коридору на юг. На восток идет небольшой аппендикс. Там находятся два зала, в одном из них стоит черная шкатулка. Когда вы зайдете в коридорчик, перед вашим носом шлепнутся две массивные каменные плиты, преграждающие вход. Каждая плита состоит из квадратов — этакая матрица размером 4х4. Чтобы отпереть дверь, надо вдавить все квадраты. При нажатии опускается сама клеточка и ее соседи. Рядом висит ручка, за которую надо дернуть, чтобы начать упражнение с начала. Решение просто: например, четыре нажатия (2,1), (4,2), (1,3) и (3,4). Первая цифра в скобках обозначает ряд, вторая — строку. Тонкость одна — надо делать это в реальном времени. Иначе машина не желает открывать дверь.#Продолжайте путь по центральному коридору на юг до поворота на запад. Впереди — большая ловушка. Как только вы ступите на определенный участок пола, по вам начнут стрелять огненными шарами. Виляйте на бегу, пока не доберетесь до двери. За ней вас ждет тяжелый бой с многими противниками, причем помогать им будет сам Njam c парой подручных демонов. Ваша задача — открыть три черных шкатулки, которые стоят на возвышении в центре зала. В средней вы найдете записку и stairs key — ключ от лестницы. Когда уложите всех тварей, побегайте от Ньяма. Ему надоест, и он растворится в воздухе. Теперь ваша задача — выйти из зала, подняв уже знакомую нам расчерченную на клетки плиту. После этого нужно возвращаться к развилке у входа в подземелье. Сюрприз: скульптуры в коридоре начали стрелять файерболами.#Теперь идем от входа по левой руке. Сначала расчистите пару залов с двух сторон от коридора. Потом проходите к двери в конце коридора (под ногами снова начнет путаться Ньям). Отпирайте дверь на лестницу и убегайте от него вниз. Впереди коридорчик, потом комната с огромным черепом: при вашем появлении он поворачивается и начинает бить вас магией. Потом идет коридор с парой черепов на стенах и рычагами на торцевой стене. Не трогайте их! Средний рычаг опускает пол, и вы окажетесь по уши в воде в компании нескольких терроров. Проходите дальше, за поворотом вас ждет гигантский наполненный водой зал. Над водами парят глаза. Точнее, много глаз. Устраивайте сезон охоты, а затем ориентировку по карте.#На востоке архитектурного ансамбля находится большой зал с шахматной доской в центре. Это — очередная шутка Ньяма. Стоящие фигуры сбросят вас в воду, если вы попадете на клетку, которую они бьют. Учтите, что пешка не прикрывает вас от слона — он просто прыгнет через нее. Начинайте с третьей клетки справа (белая), потом буквой "зю" еще по трем белым клеткам, а дальше все понятно. Когда вы дойдете почти до края доски, появится... кто? Правильно, опять Ньям! Не обращайте внимания, бегите к двум черным шкатулкам. В одной лежит артефакт, а в другой ключ от лабиринта — Maze key. Выйдя из комнаты, идите вдоль стены по воде по правой руке, пока не увидите лестницу. Поднимайтесь назад на мостки. Обратите внимание на ряд колонн, идущих вдоль дальней стены зала. Если хотите, прыгая с колонны на колонну, можно добраться до тайного хода, который ведет в несколько комнат, куда иначе не попасть. Впрочем, там вас не ждет ничего, кроме гробов, пары демонов и новой встречи с Меддлером.#Путь по воде приведет к пологому подъему. Поднимайтесь. Справа, впереди, слева — усыпальницы. Открывайте правую дверь и идите через анфиладу комнат до узкого канала. Падайте туда и идите к лестнице впереди. Внимание! — тут караулит засада демонов. Бейте и открывайте дверь, ведущую в лабиринт. Там полно глаз — будьте готовы. Переходите по мостику. Ориентируйтесь по карте, чтобы пройти затянутые паутиной закоулки. Задача — дойти до мостика с другой стороны островка. Да, тут стоят очень хорошие сундуки. Перейдя мостик с другой стороны лабиринта, идите направо. Длинный подъем, коридор с парой ловушек, зал с еще одним явлением Ньяма и, наконец, ручка лифта. Едем наверх.#Это — последняя часть подземелья. Коридор, зал с четырьмя саркофагами, снова коридор с шахматной доской на повороте. Только это не те шахматы, что вы видели. Как только вы подойдете, фигуры превратятся в демонов и бросятся на вас. У этих демонов по две жизни: убитые, они возвращаются снова в виде старших демонов (этакая помесь куста чертополоха со Змеем Горынычем). Когда вы перебьете их, появится Ньям и патетически воскликнет: "Вы никогда не сможете дернуть этот рычаг!" Всем понятно, что надо делать дальше? Правда, от рычага нас отделяет еще один отряд монстров. Бейте гадов и идите в последний зал. Там за северным барельефом находится тот самый рычаг, о котором предупреждал Ньям. Дергайте его и смотрите ролик с картиной пленения лукавого бога. За этот квест вы получите около 65000 очков.#Ну вот и все. Усмиренный Тамер Лан превратился в тишайшего NPC, который при обращении к нему только и спрашивает: "Ну что вам еще надо?" Чедиан спасен. Мы свободны — так решил сам Крон. Что еще нужно для счастья?