##

Герои

#Герой — это существо, умеющее:#— расти в уровне;#— использовать волшебные предметы;#— устанавливать флаги над строениями.#В остальном это — вполне обычный воин.#Опыт приобретается в боях, в специальных строениях на карте и в некоторых городах, а также при нахождении сундучков с сокровищами — при условии отказа от получения денег из сундучка.#Нанимаются герои в тавернах. У героя изначально есть определенный класс, один из 11:#Жизнь — рыцарь или священник#Смерть — рыцарь смерти или некромант#Порядок — лорд или маг#Хаос — вор или колдун#Природа — лучник или друид#Сила — варвар#Каждому из классов соответствует одна группа навыков — смотрите Таблицу №2.##По мере роста в уровнях герою предлагают в основном навыки его группы. Но могут предложить и новую группу. Если он приобретет в ней еще навыки, то получит вторую специализацию и перейдет в усовершенствованный класс. Усовершенствованные классы, в отличие от базовых, дают дополнительные преимущества. Как правило, они не слишком серьезны, но есть и важные исключения. Поэтому, если герою предлагают изучить новый навык, хорошо подумайте, нужны ли вам именно эти преимущества.#Заменить усовершенствованный класс на другой можно, если новая группа навыков выросла выше старой.#Специализация в трех видах магии дает класс архимага (Archmage). Смотрите полную таблицу остальных классов — Таблицу №3.##Таблицу №3##

Преимущества усовершенствованных классов

#По списку, сверху вниз и слева направо:#Архимаг. +20% к эффекту любого заклинания.#Генерал. Все дружественные существа получают +1 к боевому духу.#Фельдмаршал. Все дружественные существа получают +10% к атаке в ближнем бою и на расстоянии.#Полководец. Все дружественные существа получают +2 к боевому духу.#Крестоносец. У него самого боевой дух всегда максимален.#Иллюзионист. +20% к эффекту любой иллюзии.#Разрушитель. Постоянно находится под влиянием магии Кровожадность (+25% повреждений, наносимых в ближнем бою).#Пиромант. Постоянно окружен Огненным Щитом (все атакующие его в ближнем бою получают огненные повреждения).#Хранитель. Все дружественные существа получают +10% к защите.#Следопыт. Получает +5 к стрельбе, повреждения не зависят от расстояния.#Военачальник. +5 к атаке в ближнем бою.#Паладин. Находится под воздействием Защиты от Смерти (50% устойчивость к магии Смерти, +50% к защите от атак существ Смерти).#Боевой маг. Заклинания Волшебного Кулака и Ледяной Стрелы усиливаются на 20%. Заклинание Волшебного Кулака автоматически заносится в его книгу чар.#Убийца. Скорость и передвижение увеличиваются на 3.#Огненный страж. Устойчивость к огню.#Повелитель зверей. +20% к эффекту заклинания вызова волков.#Глава гильдии. Его атака приобретает вероятность оглушить противника (оглушенный не отвечает на удар и не действует в течение хода).#Пророк. Получает Духовную Броню (+25% к защите).#Предсказатель. Радиус обзора увеличивается на 2.#Ниндзя. Наносит отравленные атаки, которые каждый раунд приносят цели дополнительные повреждения — до конца боя.#Огневидец. +20% ко всем огненным заклинаниям.#Бард. Его удача всегда максимальна.#Кардинал. +5% к умению Воскрешения.#Король-волшебник. Если он атакует в ближнем бою, цель получает максимальную отрицательную удачу.#Темный Господин. Если он атакует в ближнем бою, цель получает максимально отрицательный боевой дух.#Король-чародей. Если он атакует в ближнем бою, его атака наносит страх (цель не отвечает и после атаки отступает).#Владыка зверей. +20% к вызову волков и белых тигров.#Монах. Находится под воздействием Защиты от Хаоса (50% устойчивость к магии Хаоса, +50% к защите от атак существ Хаоса).#Черный жрец. Если он атакует в ближнем бою, половина нанесенных цели повреждений прибавляется к его здоровью (но не превосходя исходное значение).#Еретик. Игнорирует все заклинания Защиты.#Вызыватель. Усиливает мощь навыка Вызывания.#Маг тени. Постоянно окружен магией Расплывания (50% к защите от дальних атак).#Волшебник. Все заклинания дешевле на 2 единицы маны.#Заклинатель. +20% к заклинаниям вызова и иллюзий.#Мертвый колдун. Его атака состаривает врага (у того параметр атаки снижается на 25%, защиты — на 20%, скорость — вдвое).#Демонолог. +50% ко всем демонологическим заклинаниям.#Ворлок. +10 единиц маны и регенерация маны на 1 единицу в день быстрее.#Как нетрудно заметить, многие из этих способностей до омерзения бесполезны, вроде особенности повелителя зверей: заклинание вызова волка используется только в самом начале, не говоря уже о том, что несколько других классов дают преимущество к этому и другим заклинаниям сразу. А посмотрите на способность волшебника... Можно заметить, что часто лучшие способности достаются тем, кто постиг магию двух враждебных школ или получил в качестве дополнительной способности Управление: само по себе оно — не самый, по-видимому, ценный навык.##

Развитие персонажей

##Для развития персонажа необходим четкий план. На первый взгляд может показаться, что любой навык, если уж его предлагают не с уровнем, а за деньги, полезен (может быть, кроме вопиющих случаев вроде некромантии, способной испакостить боевой дух любого войска). Однако это не совсем так.#Если у вашего героя есть навыки, скажем, из трех групп, то при росте уровня вы получите в качестве вариантов выбора не более чем по одному навыку каждой группы. Да еще, возможно, навык новой, не использованной ранее группы. Тем самым, если вы, скажем, стремитесь сделаться гроссмейстером маскировки, вам придется мириться с тем, что пару-тройку уровней вам настырно предлагают вместо нее мореплавание — а остальные варианты касаются других групп.#Поэтому не рекомендую хватать навыки в университетах и других подобных заведениях по принципу "авось пригодится". Конечно, навык всегда стоит своих денег, но возможность получать с уровнем то, что более всего необходимо, важнее.#При планировании персонажа стоит задуматься о том, что он будет делать в битве. Не "чем поможет", а "чем будет заниматься". Для всех героев, кроме вора, битва является более или менее основным способом роста. И если он шаг за шагом пропускает ход... Напротив, два активных умения, требующих активного действия каждый ход, могут мешать друг другу.#Пассивные умения: тактика, разведка, управление.#Активные: бой, все виды магии.#Магии Жизни и Смерти менее активны, чем магии Хаоса, Природы и Порядка. Их более осмысленно сочетать с другими школами или с боем.#Я советовал бы, раскрутив где-то до экспертно-мастерского уровня основной навык, брать вторую группу. Как ее выбирать — см. ниже. Третью не трогать, пока не изучатся одна — полностью (в той мере, в какой она нужна: например, при обучении разведке и маскировке мореплавание может остаться в стороне), вторая — до мастерского уровня.#Однако если первый навык пассивен, то второй надо брать очень быстро, почти сразу. Чтобы не иметь проблем с ростом уровня. И второй непременно должен быть активным.##

Тактики

##Рыцарь и рыцарь смерти изначально специализируются на тактике. Следовательно, в бою они почти не принимают личного участия. Это непорядок, надо исправить, и не слишком с этим тянуть.#Как исправлять? Хороший класс — генерал, тактика+бой. И преимущество полезное, и связка очевидна. Хотя совсем без магии, может, и неприятно. Магия Жизни и Смерти оставляют свободное время, но хорошо работают вместе с тактикой, поддерживая войска в бою. Казалось бы, логично специализироваться не на собственно магии, а на дополнительных навыках — воскрешении и некромантии, благо больших познаний в основном навыке они не требуют, но на практике оказывается, что такому персонажу все еще нечего делать в бою. Так что лучше изучать их сбалансированно.#Для рыцаря очень изящной идеей оказывается изучение магии Природы. В качестве хранителя он еще усиливает эффект своей тактики, и вызываемые существа тоже подпадают под усиление. Рыцарю смерти этот путь затруднен, поскольку в его замке не построить друидскую библиотеку. Следующий по осмысленности вариант, подходящий для замка Смерти, — иллюзионист (магия Порядка).#Рассмотрим заодно и пассивные навыки. Управление оправдает себя, только если с ресурсами все совсем плохо. Разведка дает забавный вариант быстро доставляющего к месту боя войска героя. Ключевым умением при этом становится поиск пути.##

Бойцы

##Варвар и лучник учатся изначально искусству боя. Что делать с ними дальше?#Понятно, что в боевых искусствах надо брать, помимо базового навыка, либо стрельбу, либо ближний бой, а также — чаще всего это оправдывается — устойчивость к магии. После этого есть два самых очевидных варианта: превратить вашего героя в "ходячую армию", сделав его магом Природы (вариант для лучника), или в отца-командира, придав ему умение тактики (для варвара, но можно и для лучника...). Можно, если есть доступ к соответствующим библиотекам, заняться магией Жизни, заделавшись паладином. В общем, магия Жизни и Смерти хорошо работают с любым уровнем проработки боя, а для более активных магических школ лучше ограничиться тренировкой устойчивости к магии: все равно для личного участия в драке времени останется мало.##

Вор

#О нем сказано немало в разных частях этого руководства. Понятно, что в начале пути самый очевидный выбор — стремление получить гроссмейстерский или хотя бы мастерский титул в маскировке. А вот дальше пора задуматься о том, как жить. Вор может получить опыта больше, чем кто бы то ни было; грех ведь не постараться использовать такой высокий уровень в бою!#Спрашивается, как? Тактику отметем сразу: вор — герой-одиночка, он может прокрасться к слабозащищенному замку; зачем отнимать у него такую ценную способность? Остаются бой и магия. Выбор здесь зависит в основном от противника: если он способен одним ударом пристрелить воришку, учите боевые искусства, если нет — магию, предпочтительно — Природы, хуже — Порядка, Хаоса или Жизни.#На морской карте роль вора особенна. Там он немедленно оказывается скорее пиратом, чем вором: прокачав мореплавание, он задешево становится великим тактиком морских битв. Всего-то один навык дает ему все тактические преимущества на море плюс скорость мореплавания.#Помните, что навык разведки, хоть и пассивен, но сам по себе является способом получения опыта. Поэтому вполне нормально и правильно, если воришка не умеет ничего полезного в бою вплоть до момента полной раскрутки всей интересующей его части группы навыков разведки.##

Лорд

#Самый странный класс. Его возможности не имеют вообще никакого отношения к сражению! Он не может ни усиливать своих бойцов, как рыцарь, ни избегать боя, как вор. Единственный сколько-нибудь боевой навык — дипломатия, и та для использования требует огромных денег (хотя и стала несколько полезнее, чем в предыдущих частях).#Поскольку без боя не будет и уровней, полезные умения надо брать немедленно. Какие?#Военачальник (бой) и кардинал (Жизнь) — очень неплохие варианты. У других смежных с магией классов жутко раздражают способности, которые вроде как хороши, но требуют ближнего боя — а где взять место еще и на эти навыки?!#Скажу честно, что я пока не очень хорошо понял расу Порядка. Здесь еще многое предстоит узнать.##

Маги

#Собственно маг, а также колдун и друид (Порядок, Природа, Хаос) почти все время заняты применением магии. У магов Жизни и Смерти свободного времени в бою чуть побольше.#В свете этого я бы рекомендовал последним двоим осваивать бой, а первым — тактику. Хотя необходимость в защите от магии и увеличении количества хитов может оказаться настоятельной для любого мага.#Маги Жизни и Порядка могут неплохо защититься от убойных заклинаний Хаоса, взяв, соответственно, второй вид магии из этого списка. А после этого спокойно развивать один из них. Монах с его защитой от Хаоса — ценный класс.#Противостоя Жизни, колдун должен серьезно задуматься над тем, чтобы самому изучить ее магию: еретик, которым он после этого станет, преодолеет многие защиты противника.#Маг Природы — сам себе армия, вызываемые им твари способны смолотить чуть ли не любое выставленное против него войско. У него в арсенале найдутся и летуны, и маги, и бойцы. Главное — сохранить собственную жизнь, то есть немного прокачать бой и устойчивость к магии. Остальное — некритично. И неважно, что преимущество от сочетания Природы и боя — усиление вызова волков — трудно не охарактеризовать как идиотское. Только маг Порядка сумеет отстреливать заклинаниями существ по мере их вызова; так что на него без большого войска идти бессмысленно. Молнии и пламя Хаоса справиться с порождаемой друидом армией не успеют.#Маги Порядка и Хаоса сильны на поле боя, но в одиночку с армией им справиться трудновато. Маги Смерти осмысленны только при войске. Маг Жизни в одиночку может выставляться на поле боя, но лучше прокачивать сразу двоих, делая их паладинами. Бойцы-маги усиливают и лечат друг друга.