Flak Cannon

#Flak — это лучшее оружие ближнего боя. В первом огне вы можете использовать flak как шотган, нанося до 192h повреждения, или использовать тот факт, что шрапнели flak-а отражаются от стен, и стрелять за углы (будьте осторожны и не пораньте себя).#Во втором режиме огня flak стреляет похоже на гранатомет. При прямом попадании взрыв сносит 105h в центре и порождает 5 шрапнелей рядом с собой, что достаточно для уничтожения противника со 100% брони. Это оружие — выбор агрессивных игроков, потому что для наиболее эффективного использования flak-а требуется подходить очень близко к противнику.#Flak также очень удобно использовать для кемперства в тесных комнатах или для поливания врагов сплошным огнем. По этой причине flak часто называют оружием ламеров, но кого это волнует...##

Rocket Launcher

#Rocket Launcher — это УТ-шное оружие RPG-вида. Хотя подобное оружие есть почти в каждом шутере, RL в UT сильно отличается от RL-ов в других играх. Главное отличие — возможность выстрелить шестью ракетами одновременно, т.е. вы можете нанести до 672 повреждений одним выстрелом, уничтожив все на пути ракет. Но ракеты летят очень медленно, поэтому RL — не такое убийственное оружие, каким может показаться на первый взгляд.#Кроме ракет, RL может выстреливать и гранаты, также до шести одновременно. Но гранаты в УТ не так важны, как в других играх, потому что в УТ есть несколько видов оружия, способных стрелять из-за угла. Кроме того, гранаты ускоряются в полете, поэтому тяжело предсказать, куда они попадут.#Если вы скопили 6 ракет, то Rocket Launcher выстрелит автоматически. Единственный способ предотвратить подобное — это бросить RL во время зарядки. В том случае, если вы бежите вперед, вы снова поднимите RL, и единственное, что вам потребуется сделать, — снова переключиться на него, но патроны, которые успели зарядиться, будут потеряны.#Существует два основных способа использования RL-а.#Вы можете заряжать ракеты, стрелять туда, где находится ваш противник, и отступать. Или же вы можете использовать РЛ как оборонительное оружие — отступая, заряжать его, так что никто не сможет последовать за вами, не съев пачки ракет. Хотя это и не истинно английский способ борьбы, но хороший вариант для ведения матча и оттягивания времени.#Второй способ использования РЛ — стрельба одиночными ракетами (aka instant rockets), который следует предпочесть в сватках или для поливания противника огнем. Может быть, до вас доходили слухи о том, что стрельба в режиме instant rockets быстрее, но они верны лишь наполовину. Правда в том, что в этом режиме легче стрелять быстро. Если вы зажмете кнопку огня, то ракеты будут вылетать точно в тот момент, когда РЛ зарядится. А если вы находитесь в режиме multirockets, то отпускать кнопку вам придется самим, и, следовательно, может появиться маленькая задержка, — по крайней мере, если вы человек.#Когда стреляешь ракетами, надо целиться не в противника, а в пол и стены около него из расчета на сплэш-повреждения. Делая так, вы нанесете ему не полный дамаж, но, по крайней мере, точно его заденете. А вот если целиться прямо в противника, то далеко не факт, что попадете.#По правде говоря, вам всегда следует целиться под ноги противнику. Если вы попадаете, то он немного подлетит в воздух, и, следовательно, не сможет уклониться от следующей вашей ракеты, а если он выживет и в этом случае, то он снова подлетит в воздух, чтобы встретить вашу третью ракету.#Имейте в виду то, что не нужно стрелять из РЛ туда, где противник сейчас: стреляйте туда, где он будет. Конечно, это легко говорить — "стреляйте туда, где он будет", но при достаточной практике и логическом мышлении это возможно. Под "логическим мышлением" я понимаю мысли вроде "у него мало здоровья, он попробует убежать", поэтому ваша следующая ракета должна быть пущена в сторону выхода из комнаты.#РЛ является также и хорошим упреждающим оружием. Единственное, что может быть лучше ракеты, летящей по направлению к углу, из-за которого собирается выскочить противник, — это подождать немного и скопить 2 и более ракеты ;-).#РЛ — оружие, которым действительно трудно овладеть, особенно когда идет речь об одиночных ракетах. Но знать, как им пользоваться, — очень полезно.##

Sniper Rifle

#Снайперка — это УТ-шный railgun. В Торнаменте просто нет лучшего оружия для битв на дальние дистанции. Но в отличие от railgun-а из Quake 2/3, снайперка не имеет недостатка долгой перезарядки. Вот поэтому-то SR — прекрасное оружие даже для средних дистанций, а если вы хорошо владеете ей, то и для ближних тоже.#На открытых пространствах особенно легко лидировать со SR — не слишком много вы сможете сделать против хорошего снайпера на Deck16, к примеру.#Существует два основных способа прицеливания из SR. Первый способ — мгновенное прицеливание — не требует объяснений. Вы просто помещаете прицел на оппонента и стреляете, как только коснетесь противника прицелом. Этот способ требует много практики, но всегда работает.#И второй способ, который легче выполнить, но который имеет некоторые недостатки. Я бы назвал его фиксированным прицеливанием. Попробуйте представить, что ваша пушка — что-то вроде автоматически стреляющей системы. Как только кто-то входит в ваш прицел, вы стреляете без движения мыши. Вам нужно устанавливать прицел на узкие проходы, места, через которые собирается идти противник, или предметы, за которыми он пойдет. Вы можете использовать этот метод и в битве. Если враг стрейфится влево, то держите прицел справа от него, потому что он рано или поздно сострейфится назад. И как только противник сделает это, вы снесете ему голову.#Еще одна вещь, которую необходимо знать: стрелять из снайперки следует только тогда, когда вы точно уверены, что попадете. Есть множество игроков, которые просто держат палец на кнопке атаки, вместо того чтобы выжидать правильного момента. Конечно, высокая частота огня приглашает к постоянной стрельбе, но вы будете намного чаще попадать и, разумеется, намного меньше тратить патронов, если станете именно выжидать правильного момента для выстрела. Как и ripper, снайперка может делать хэдшоты, если вы попадете в верхнюю треть модели игрока, что при хорошей меткости делает снайперку одним из самых важных видов оружия в игре.##

Тактика

##

Уклонение (Dodging)

#Уклонение в Unreal и Unreal Tournament — это что-то вроде Bunnyjumping-а в QW и Strafejumping-а в Q2/Q3/CS. Опытные игроки могут передвигаться по карте намного быстрее, используя эту технику, потому что в УТ скорость доджинга 600 unreal units per second, т.е. в полтора раза больше, чем у обычного передвижения.#Кое-что вы должны знать: скорость движения, перпендикулярного к направлению доджа, не меняется, поэтому самый быстрый способ передвижения вперед/назад — доджиться немного наискось. Это значит, что если вы бежите, например, вперед, затем поворачиваетесь примерно на 56 градусов влево (arctn(1.5)) и доджитесь как можно быстрее вправо, то ваша скорость серьезно возрастает.#После доджа вы поворачиваетесь назад, до тех пор пока не сможете доджиться снова. Таким образом вы можете достигать теоретического максимума скорости — 721 unreal units per second. Для сравнения: когда вы просто доджитесь, ваша скорость — 600 uu/s, а когда просто бежите — 400 uu/s.#Я записал демку (www.ocrana.de/utbible/bibledodge.zip), чтобы пояснить вам, что именно я имею в виду.#Также необходимо уметь пользоваться разницей высот. Пока вы находитесь в воздухе — трение отсутствует, поэтому вы двигаетесь со скоростью, приобретенной во время доджинга. Вот почему игроки, которые доджатся вниз с холма, передвигаются быстрее, чем игроки, просто бегущие вниз.#В отличие от Bunnyjumping-а/Strafejumping-а доджинг может быть очень полезен в битвах. Вы можете быстро ускользать от снарядов противника, таких, к примеру, как ракеты, заряды flak-а или плазменные/пульсовые шары. Еще вы можете бесить противника, уходя из-под прицела оружия мгновенного поражения. Хотя на это можно посмотреть и с другой стороны: как только вы начинаете доджиться, то нет возможности прекратить движение в воздухе, поэтому врагу становиться несложно выстрелить на упреждение.#Кроме этого, вы можете совершать прыжки, которые невозможно сделать посредством обычной кнопки прыжка, т.к. при доджинге вы прыгаете очень далеко, но не высоко.##

Контроль карты

#Неопытному игроку дуэль может показаться обычным десматчем, но на самом деле это совершенно разные стили игры. Главные умения, используемые в дуэли, — это стратегическая игра, упреждение и расчет времени, в отличие от Free For All, где главное — это меткость и охрана важных областей на карте, т.е. кемперство.##

Контроль

#Несмотря на то, что стиль игры на каждой карте уникален, существует общая схема для всех карт, потому что, кроме dm-Grinder, на всех популярных картах есть все виды оружия, 1 пара thigh pad-ов, 1 броня и 1 щит. Главная задача состоит в том, чтобы не давать противнику доступа к оборонительным предметам — к броне и щиту. Есть две причины, почему следует стремиться к этому. Во-первых, у вашего противника будет мало здоровья, а во-вторых, у вас его будет много.#Вот поэтому-то в дуэлях нужно беспокоиться не столько о фрагах, сколько о контроле над броней и щитом. Как только вы его установите, фраги полезут сами.#Самый лучший способ контролировать и щит, и броню — это быть около брони за 15-10 секунд до того, как родится щит. Затем вам надо добежать до щита и вернуться к броне — до того, как она родится. Чтобы это сделать, вам потребуется умение очень точно рассчитывать время рождения щита — это, вероятно, один из самых важных навыков в дуэли. Чуть позже я объясню несколько способов расчета времени.#Разумеется, это не так-то легко — контролировать и щит, и броню, т.к. ваш противник попытается взять хотя бы одну из этих вещей. Более того, почти на всех картах есть только по 2-3 пути от брони к щиту, поэтому вам очень легко угодить в засаду. А поскольку УТ-шное оружие очень мощное, то достаточно одного точного попадания противника, чтобы ваше преимущество в броне пропало, поэтому бегайте от брони к щиту очень осторожно.#Даже если вы добрались до комнаты, где находится щит, то вы все равно не будете в ней в безопасности, потому что, в отличие от комнат с броней, комнаты со щитом очень доступны на большинстве дуэльных карт, так что вы не сможете оборонять их долго (А вот я бы так не сказал. Как раз наоборот — попасть в комнату со щитом тяжелее. — прим. ILcom-а). Вот почему расчет времени рождения щита должен быть очень точен.#Если у вашего противника мало здоровья после его атаки на место, где рождается щит, то вы можете попытаться добыть фраг, однако не стоит забывать о броне, которая скоро появится. Лучшее время для зарабатывания фрагов — момент перед рождением второй брони. У вас будет 27,5 секунд, чтобы побегать и вернуться назад, к броне.#Чтобы помочь вам лучше понять то, о чем я говорю, привожу небольшую иллюстрацию:#и т.д.#В фазе I вам надо добраться от щита до брони. Вы должны сделать это так быстро, как только можете, и единственное, что позволительно при этом попробовать, — это сделать фраг, если подвернется хорошая возможность.#В фазе II, после взятия брони, у вас есть 27,5 секунд, и в это время вы можете делать все что хотите. Например, можно поохотиться за вашим противником, найти вооружение, которого у вас еще нет, добыть boots-ы, thigh pads, патроны или vial-ы. Только вам надо вернуться до того, как родится броня.#В фазе III вам надо успеть добраться от брони до щита раньше, чем он появится. В общем-то, задача почти та же, что и в первой фазе, — изменилось только направление.#После фазы III снова начинается фаза I, в которой вам надо добежать от щита до брони.#Если вы сможете проделать это, то оставите врагу только thigh pads (если они есть на карте) и vial-ы. При этом вы получите как минимум 100 преимущества в броне. Это не поможет, если противник нападет на вас внезапно, но в обычном бою вы получите достаточное преимущество.##

Будучи обделенным

#Но что делать, если ваш противник захватил контроль над броней и щитом? Враг получает при этом преимущество в броне, поэтому вам следует избегать прямых схваток и не рисковать. Подбежать к противнику и начать стрелять в него в данном случае равносильно набиранию "suicide" в консоли.#Единственное, что вы можете теперь делать, — это медленно изнашивать броню оппонента. Для этого есть несколько способов.#Вы можете стрелять в противника издалека.#Вы можете стрелять из-за углов посредством flak-а/гранат/ripper-а.#Вы можете делать выстрелы "наугад" из ASMD или RL.#Еще вы можете подождать врага в каком-то месте. Вам нужно выбирать такую позицию, чтобы у вас было тактическое преимущество в битве, например, наверху лифта или просто на позиции, где у вас будет высотное преимущество. Вы также могли бы украсть броню у врага или подождать его у щита с оборонительным оружием (ASMD/RL/flak).#Чуть более рискованное действие — засада. Противнику придется бегать раз в минуту от брони до щита и назад (фазы I и III), вот на этом-то пути вам и надо перехватить его. Спрячьтесь где-нибудь между броней и щитом и, как только враг пробежит около вас, стреляйте в него из мощного оружия вроде flak-а, биопушки, снайперки, ASMD или RL.#Если против вас играет хороший игрок, то он может делать выстрелы "наугад" по местам, где можно спрятаться. Вот потому-то засада и есть такое рискованное мероприятие; если зацепит, то вам конец. Но если внезапная атака удастся, то вы легко убьете врага. 6 шрапнелей flak-а ему в зад, сфера, большой ком слизи или одна пулька из снайперки — и его щит пропадет, а вам останется прикончить вражину или отступить к броне/щиту, смотря что рождается следующим.#Самое главное — это знать время рождения щита, даже если вы его не взяли. Например, вы можете быть неподалеку от щита, чтобы в случае чего услышать звук, если щит возьмут. Это требуется вам для расчета времени респавна.##

Расчет времени

#Со времен "Duke Nukem 3D" предметы в стрелялках от первого лица не пропадают навсегда после их поднятия, а появляются снова через некоторое время. Такое появление предметов называется респавном (respawn). Чтобы ограничить доступ вашего противника к предметам, самым лучшим будет в момент респавна предмета находиться в комнате, где он рождается. Так как время между респавном и поднятием предметов всегда одно и тоже, то вам не придется полагаться на удачу, чтобы этого добиться. Вы можете рассчитать время рождения предметов.#Вот время респавна некоторых предметов, которое вам следует знать:#Shield — 55#Armor — 27,5#Boots — 27,5#Pads — 27,5#Ammo — 27,5#Vials — 27,5#Health — 18,33#Я привожу несколько методов расчета времени респавна предметов.#Самый очевидный и в то же время самый неточный способ — это расчет, основанный на ваших чувствах. Хотя чем больше вы будете играть, тем лучше вы сможете рассчитывать время таким способом, секундной точности у вас не будет никогда.#Намного эффективнее будут либо часы, прикрепленные к монитору, либо программа, ведущая расчет времени за вас, т.е. что-то вроде миди-таймера, который контролируется горячими клавишами Windows, либо кто-то стоящий сзади будет рассчитывать время за вас. Все вышеперечисленные способы, конечно, хороши, но на соревнованиях они запрещены, поэтому вам не следует к ним привыкать.#Единственное оставшееся решение проблемы — использовать время, оставшееся до конца игры, которое всегда показывается внизу таблицы очков. Поэтому вам просто надо взглянуть на время в момент поднятия предмета, и вы сможете рассчитать момент его респавна.#К примеру, если вы подобрали щит в 8:30, то родится он в 7:35. Чтобы было проще запомнить, вы можете отбросить минуты и держать в памяти только секунды, потому что предметы, растущие больше одной минуты (Damage Amplifier и Invisibility), в дуэлях все равно отключаются.#Учет одних лишь секунд облегчит также и расчеты. Вместо вычитания 55 секунд можно просто добавить 5, и вы получите момент респавна щита.#Щит — это единственный предмет, который я рассчитываю посекундно в дуэлях, потому что я не могу запоминать одновременно несколько чисел, и в большинстве случаев мне этого и не требуется. Кроме щита, стоит рассчитывать только моменты появления брони и boots-ов. А так как вы будете охранять броню большую часть матча, то вам не нужен расчет времени ее респавна. И к тому же, boots-ы имеют такое же время респавна, как броня, поэтому вам нужно только брать их одновременно с броней, и как только родится броня, вы будете знать, что boots-ы тоже скоро появятся.#Только учтите, что при игре без timelimit-а оставшееся время заменяется прошедшим. Поэтому вам придется вычитать 5 секунд из времени респавна, а не прибавлять их.##

Сохранение первенства

#Хотя ведение счета по фрагам не напрямую связано с геймплеем, оно имеет огромное влияние на стиль игры, как ни странно это звучит. Я просто хочу сказать, что контроль карты — это самое важное, но только пока вы отстаете по фрагам. А если по фрагам вы выигрываете, то и контроль карты вам не нужен. Для того чтобы увеличить отрыв, конечно же, хорошо иметь контроль, но не стоит особо беспокоиться, если вы его потеряете. Существует два способа сохранить первенство; какой из них предпочесть, зависит от оставшегося времени. Если до конца игры осталось недолго, то вы можете попробовать прятаться или убегать от противника. Приседайте в темных углах, притворяйтесь мертвым за ящиками, ждите перед телепортом, будучи готовым зайти в него, запрыгивайте в самые темные места — в общем, избегайте боя любой ценой. Дайте времени поработать за вас — оно сейчас на вашей стороне. Такое поведение, конечно же, можно назвать кемперским, ламерским, но оно крайне эффективно, хотя и рискованно. Однако вам не стоит вести себя так на развлекательных матчах, потому что такой способ действий не больно весел.#Второй вариант на первый взгляд похож на первый, но работает дольше, потому что вы не избегаете битв. Если вы захватили первенство, вам нет необходимости делать фраги, требуется только быть уверенным в том, что противник фрагов не получит. Эффективнее всего этого можно добиться, лишая противника преимущества в броне/щите. Самый лучший способ это сделать — подождать в каком-нибудь безопасном месте, откуда видны броня/щит, и выстрелить в противника, как только он возьмет их. Наилучшим вариантом было бы снять его издалека из снайперки, т.к. достаточно одного выстрела в голову, чтобы освободить врага от "нелегкой ноши" в виде щита. На dm-Deck16 этот способ работает и с boots-ами.##

Звуки

#Звуки в УТ не только делают игру более реалистичной и интересной, они еще и сильно помогают понять, где ваш противник и что он делает.#Самый очевидный звук, помогающий определить, где враг, — это звук шагов, но он не является самым лучшим. Даже с наушниками довольно трудно установить точное направление, расстояние и высоту до места, откуда исходит звук. Намного более информативны звуки поднимания оружия, здоровья, патронов, брони, звуки работающего лифта/телепорта или же звуки шагов по воде, потому что они могут исходить только из определенных мест.#На dm-Codex, к примеру, если вы находитесь около брони и слышите звук поднимаемых оружия и патронов, то можете быть абсолютно уверены в том, что противник взял RL и собирается спрыгнуть вниз за vial-ами и броней. И если вы поторопитесь, то вражина спрыгнет в заботливо подставленную вами сферу.#Еще вы можете подождать сверху лифта и выстрелить, как только услышите звук.#Другой хороший трюк — не брать все vial-ы в каком-то месте, тогда, если противник пойдет туда, вы услышите его, потому что он, скорее всего, начнет собирать оставшиеся vial-ы.##Я бы мог привести еще массу примеров, но все, что вам требуется, — это прекратить слышать звуки и начать вслушиваться в них.##

RESPAWN

#Респавн игроков в УТ случаен, но он сильно зависит от месторасположения вашего противника.#Возможно, вы видели в сообщениях членов команды, что каждая УТ карта делится на различные участки. Например, на dm-Tempest известны такие зоны, как Westwing, DamageAmp, Rocketroom и Shieldbelt.#Однако расположение зон используется не только для командных сообщений, оно также используется в УТ-шном коде респавна. Очень высока вероятность того, что враг родится в зоне, отличной от той, где сейчас вы. Противник однозначно не может родиться в вашей зоне, если расстояние между вами и точкой респавна игроков в другой зоне меньше чем 750 unreal units (для сравнения: высота модели игрока 78 uu, ширина модели 38 uu и скорость передвижения 400 uu/s).#Хотя есть парочка исключений из этого правила:#Вы не можете рождаться в одной и той же точке два раза подряд.#Если точка респавна находится на виду у противника, то вы не родитесь в ней.#Итак, вот некоторые правила, которым вам нужно следовать, если хотите, чтобы оппонент родился в конкретной точке респавна:#Будьте в другой зоне.#Стойте так, чтобы нужная точка респавна была не видна вам.#Находитесь как можно дальше от точки, по крайней мере, на расстоянии 750 uu.#Если вас интересуют зоны респавна, вы можете посмотреть их через UnrealEd. Все, что вам для этого надо — это загрузить карту, которую вы хотите посмотреть, к примеру, dm-Tempest.unr, а потом нажать на последний символ на одном из окошек, который называется "Zone/Portal".#Короче говоря, зная зоны, вы часто сможете предугадывать, где родится только что убитый вами враг.##

Упреждение

#В дуэли упреждение — это все. В упреждение входит умение понять, где сейчас противник, и сколько у него здоровья/брони/оружия, и что он собирается делать. Проще говоря, упреждение — ключ к успеху.#Существует три различных вида упреждения.#1-ый используется в битвах, главным образом с оружием не мгновенного поражения, вроде RL и второго огня ASMD. Из этого оружия надо стрелять не туда, где оппонент сейчас, а туда, где он будет, когда взорвется снаряд. Попытка предугадать позицию противника и называется упреждением первого уровня.#2-ой уровень упреждения — это визуальное упреждение. Например, вы видите, что противник вошел в коридор только с двумя входами. Вы можете рассчитать время, когда он выйдет с другой стороны, зная скорость движения игрока.#3-ий уровень упреждения чуть более хитрый. Он основан на звуках, предстоящих событиях вроде респавна щита/брони или на последнем известном состоянии противника: если у него мало здоровья, к примеру, то он побежит за health pack-ами. Или если он недавно взял броню/щит, то можете быть уверены, что он вернется за следующей. Можно сказать, что этот уровень основан на логическом мышлении. Во время матча вам всегда приходится спрашивать себя: "где сейчас враг?", "что он делает?".#Получение ответов на эти вопросы зависит главным образом от практики, знания карты и быстроты мышления.##

Эффект внезапности

#Теперь, когда вы узнали об упреждении, пора рассказать о способах, делающих вас непредсказуемыми. Преимущество в броне — это, конечно, прекрасно, но в большинстве случаев важнее получить возможность выстрелить первым.#Быть непредсказуемым на самом деле довольно сложно, особенно если вы пытаетесь удержать контроль над щитом/броней. Вам придется быть около них точно во время респавна, что почти не оставляет возможности делать что-то неожиданное. Итак, первое, что вы можете сделать, это осмотреть местность. Если у вас есть еще достаточно брони и вам нет необходимости брать ее немедленно, то осмотрите все места, где вам могут устроить засаду. Взятие брони, за которым мгновенно последует пуля в голову, ничего хорошего вам не даст. Иногда лучше дать противнику взять броню, сделав предсказуемым его. Никогда не следует бежать прямо к броне, если вы не знаете, где противник в данный момент, иначе вы об этом можете сильно пожалеть. Старайтесь также использовать разные маршруты при каждой перебежке между броней и щитом. Обманный маневр — это тоже довольно интересная стратегия: сделайте вид, как будто идете в какое-то место, а потом поменяйте направление. Например, вы можете заставить лифт двигаться вверх, не оставаясь на нем. Или вы можете войти в коридор, а затем, если противник увидел это, направиться в другую сторону. Или же вы можете начать собирать vial-ы, а затем быстро отступить и подождать появления противника.#Обделенным очень легко использовать элемент неожиданности, потому что вы будете знать, где покажется противник, который держит контроль, и когда это примерно произойдет. Можно также спрятаться на одном из маршрутов или притвориться мертвым где-нибудь, а затем атаковать со спины.#В общем, способов неожиданного нападения сотни, дайте волю вашей фантазии.##

Трюки

#В УТ есть 3 основных физических трюка, которыми вы можете воспользоваться.#Один из них — это прыжок из лифта. Если прыгать из лифта, то скорость лифта прибавляется к скорости прыжка, поэтому прыжок получается намного выше обычного. Особенно популярен этот трюк на dm-Deck16, где вы можете запрыгивать за броней, даже если лифт еще на полпути. Трюк также может помочь вам запрыгивать из лифта за снайперкой на dm-Codex или с главного лифта на dm-Curse на средний мост.#Следующий трюк возможен только при доджинге и только на невертикальных стенах. Если вы доджитесь на такую стену, то ваша горизонтальная скорость превращается в вертикальную, и, таким образом, вы можете запрыгивать на более высокие места. Особенно полезно это на карте dm-Curse, где много невертикальных стен. Вы, например, можете запрыгнуть за здоровьем, или в секретную комнату с патронами рядом с флэком. Трюк также полезен на dm-Liandri, где вы можете сдоджиться к биопушке на выходе из комнаты с флэком.#Последний физический трюк — это прыжок с Impact Hammer-ом, о котором я уже рассказывал. Чтобы его сделать, просто посмотрите вниз во время зарядки Impact Hammer-а в первом режиме огня, затем прыгайте, одновременно отпуская кнопку огня. Ваш прыжок получится намного выше обычного, но его цена будет — 54h здоровья. Во втором огне IH-а тоже можно прыгать. Вы потеряете всего 13h здоровья, но прыжок будет намного ниже. Этот трюк превосходен для запрыгивания за квадом на dm-Turbine.#Следует заметить, что этот трюк работает с любым оружием, у которого есть сплэш- повреждения. Но IH имеет лучшее соотношение "высота прыжка/повреждение". Единственный случай, где я использую другое оружие, — это при респавне около ASMD на Turbine, если мне требуется взять щит как можно скорее. Самый быстрый способ это сделать — открыть комнатку со щитом, выстрелив в дверь первым огнем, а потом запрыгнуть туда вторым огнем ASMD.#А вот отсюда (http://www.ocrana.de/utbible/biblephysics.zip) вы можете скачать демку, где я показываю все три трюка на карте Curse.##

Притвориться мертвым

#В УТ вы можете притвориться мертвым когда хотите и где хотите.#Но притворяться мертвым имеет смысл только тогда, когда вы находитесь за пределами видимости противника, потому что смерть безо всякой причины, без сообщения об убийстве и без выбрасывания оружия выглядит слишком странно. Последний пункт, правда, можно обойти, просто бросив оружие перед симуляцией или посредством использования alias-а, но я все равно не рекомендую использовать feign death. Также следует учитывать, что вам придется вставать перед тем как сможете двигаться, и для этого потребуется 700ms, а стрелять вы сможете через целых 1300ms.#Единственным исключением из правила "притворяешься мертвым — не стреляешь" является огонь из заряжаемого оружия, такого, к примеру, как биопушка. Если вы начнете заряжать био перед симуляцией, то сможете немедленно выстрелить из пушки — даже до того, как встанете. Это прекрасная тактика для того, чтобы вставать из "мертвого" положения, потому как полностью заряженное био может убить любого одним выстрелом, и к тому же никто не ожидает, что труп будет стрелять. Но после выстрела вам все равно понадобится время, чтобы встать и, следовательно, вы окажетесь очень уязвимы, будучи неспособным ни стрелять, ни двигаться...#Конечно, вы также можете использовать подобным образом RL или даже Impact Hammer, но оба эти вида оружия производят слишком много шума при зарядке и после нее, а RL еще и выстрелит, как только накопит шесть ракет.#Следует заметить, что против хороших игроков это редко срабатывает, особенно если их пытаются так обмануть более одного раза. Кроме того, есть разные способы проверить, настоящий ли вы труп: либо просто выстрелить в вас, либо попытаться пройти через вас (невозможно при имитируемой смерти), либо навести прицел на "труп" и подождать секунду до появления имени.#И последнее, но не менее важное: никогда не притворяйтесь мертвым в щите. Обычно трупы не светятся желтым сиянием, а вы, если притворитесь мертвым в щите, будете сиять как елка.##

Общие положения

#Немного общей информации об Unreal Tournament. В игре практически не понадобится, но знать не помешает.#Все высоты прыжков взяты из режима hardcore, в котором они в 1.21 раза выше, чем в нормальном режиме.##

CREDITS

#Этот гайд не появился бы без помощи следующих людей:#NUB=Garfield, который ОЧЕНЬ помог мне со всем, что связано с кодом игры. Не будь его, вы увидели бы в гайде много выражений вроде "я думаю", "мой опыт показывает" или "приблизительно", потому что только он дал мне все действительные факты об УТ. Особенно важная часть его работы — информация об оружии.#[NewNet]Sloci_da_Voievode — отвечает за логотип и весь html. Это просто чудо, что ему удалось сделать что-то читабельное, да еще и с нормальным дизайном из моих txt-файлов ;-). (Речь идет об английском проекте Библии (www.ocrana.de/utbible/), к моему дизайну этот человек не имеет никакого отношения — прим. Ilcom-а). (Да, собственно, к нашему тоже... примечание редакции "Мании" :))).#Я также благодарю всех игроков моего клана Ocrana за бета-тестирование всего этого.#...И последнее, но не менее важное — команду Epic за создание игры Unreal Tournament.##

Ocrana Mainpage

#Добро пожаловать на страницу UT-клана Ocrana (www.ocrana.de), в котором я состою.#