屈伸 開発者の声
第8回「わあくん本田」さん
屈伸



○ あいさつ
.
 はじめまして、こんにちは。テレホな人にはこんばんは。わあくん本田といいます。作文というか文章を書くのは苦手なので(〆切も大幅更新しちゃったし…)読みづらい事とは思いますがご了承のほどを。
 入社以来ずっとプログラマをやってます。でも最近はどちらかというと遊び人です。いつの日か突然賢者にクラスチェンジしちゃったりしたらいいな〜なんて思いつつ、しかしそのまま御隠居になっちゃう可能性の方が大なので非常に危険です。だめですね。


○ 自己紹介
.
性格・特徴
  • 性格:
    わりとルーズです。 でもあわて者です。 しかしよく自分の事を棚に上げて神経質っぽく不平を言ったりしてるみたいです。 迷惑なやつですね。 忘れっぽいです。 加えて集中力がありません。 あちらこちらと手をだしたあげく全て0に戻ったりします。 使えないですね。
  • 行動:
    スローリー。 最近の調査(BM調べ)によるとリズム感が無い事も発覚。 歌、踊りはもちろんゲーマーとしても失格です。 どちらかというと会社勤め中心の生活で、 夜は遅くまで仕事かゲームセンターかインターネット、朝は遅刻ぎりぎりで、休日は寝てるというふざけた生活ぶり。 あまり活動的ではないですね。
  • 体力:
    LV1魔法使い並みです。しかも会社にてロストしまくりました。プログラマーは体力勝負なんですけどね。
  • 嗜好:
    以前飼っていたせいもあり猫好きです。 運動能力、容姿、性格など。 野良だと警戒心強いのでスキンシップはかれないのがさびしいです。 なんとなくかわいいものとかかっこいいものとか、イラスト的デザイン的に良いものは好むようです。 便利で小さいアイテムも好き。 軽くてポケットに入りそうな物はつい買ってみてしまったり。 でもモバイル系のマシンとかは金銭面が痛いのであまり手を出さない事が多いですけど。 魔法的な事やら神秘的な事はあこがれます。 なので妖精さん欲しいです。
興味ある物とか
  • ゲーム
    つき合いは長いですが、下手です。 下手の物好きです。 しかも年々衰えていく一方です。 ジャンルはアクションRPGが一番の好み。
    ○思い出の作品、一部だけ
    • アーケード作品
      昔は○ムコファンな人でした。 多分内容というよりもキャラクタや世界観やバックストーリーなどに惹かれていたんでしょう。 昔は家庭用ゲーム機では出来ない事が出来る、のが魅力でした。 格闘は以前は結構やってましたが、一向に上達しないので現在はもっぱら見るだけ。 フェリ○アはいいキャラでした。 現在は音楽教室に通ってる感覚で…。
    • DUN○EON MASTER(MSX)
      同名の3D視点のやつとは別物です。 当時にして3人同時に遊べるアクションPRGなところがみそ。 友人とソフトを貸し借りしながら育てたキャラのパスワードを持ちよって遊んでました。 MSXと言えばシューティングなどコ○ミの作品は良いものが多かったです。
    • ザナック(FC DISK)
      お店で見て「あぁ、ファミコンでここまでできるんだぁー」と感心した覚えがあります。 製作元だったという事は入社説明会で初めて知りましたが。 ほかにも、実はコンパイル製という作品は結構ありました。
    • ゼル○の伝説(SFC)
      入手アイテムや謎が全て進行に巧妙に関連している、模範的に良い作品。 謎を解くのに数日考え込む人も沢山いたね。 N64で3Dになったけどますますいい感じ。 早く解かなくっちゃ(ぉぃぉぃ)。
    • 聖○伝説2(SFC)
      3よりはこちらがお好み。 キャラクタが生き生きと動いてくれてたので操作してるだけでも楽しかったです。 お話が暗めだけど泣かせてくれます。 キャラを限界まで育てまくったり、珍しく初めから何回か解いてみたりもしました。 宝箱からスカキャラが出てくるのを確認した人はそんなにいないのでは、なんて。 そのほかSFCには「ガ○ア幻想記」などの良い作品がありました。
    • M○ON(PS)
      歩みがのろく、行動時間に制限があって突然ゲームオーバーになってしまうという非常に間口の狭い作品。 テーマにもなっているが文字どおりラブが必要。 でも、その後には非常に魅力的な、どろどろとした人間模様が渦巻くいい感じの世界が広がってます。 全てのイベントを見るのに3ヶ月程かかったりしましたが。 自由な発想の下に創られていると思うので、ある意味もっともPSらしいソフトだなんて思ってみたり。
    • ブレ○ズ&ブレ○ド(PS)
      4人同時プレイが可能なポリゴンキャラなアクションRPG。 久しぶりに多人数プレイを楽しめました。 アイテム集めやキャラを育てる事にウィザードリーと近い中毒性があります。 続編も出たけど、そっちは仲間内では瞬時にブームが去っちゃいました。あぅ。
  • イラスト
    いつか描けるようになりたい、と思いつつ、一向に巧くなりません。 というか描いてないからなんだけど。
  • 楽器
    これもいつか…と思いつつだめ。 リズム感無いのと結構不器用な所も関係あるかな。
  • プログラム
    仕事で必要な事はちゃんとお勉強するけど趣味の方はおろそか。 何々を作ってみよう、と思っても仕事や他の事を考えるとどうも手を着けられなくなる傾向が。 仕事などに必要なツールなんかは、お勉強兼ねて楽しく作ったりはしてます。
  • インターネット関係
    BBSめぐりもやってはいましたが、文章書くのは苦手だし絵が描ける訳でもないのでほとんどROM&DLでした。 内輪系で多少発言する程度で。 インターネットは家でディア○ロのマルチプレイがしたくて繋ぎました。 しかし相手がいなかったしPKに会うのがいやだったのでほとんど実現しなかったですけど。 その後HPなどもあまり手をかけていなく、適当にサーフィンなどしていました。 会社の状態が不安定になったりいろんな事があって気分が落ち込んでいた頃、 ちょうど手薄だったのですが、ソ○ーのPAWを知ってやってみたところ非常にはまってしまいました。 はじめはせっせとアイテム拾いなんかやってましたが、 そのうち出会った人達とチャットして楽しんだりするようになり、イベントをみんなで協力してクリアしたりもしました。 いろんな出会いがあるのは良いですね。 ただ、もともと不安定だった生活態度がますます崩れるという要因の一つにもなってしまいましたが。 もっとも、現在は別の世界できこり&家具作りなんぞしてみたりしてます。 マルチプレイゲームはこれからどんどん流行っていくでしょうね。


○ 関わった主な作品紹介
.
過去の作品を思い出していい気になろうという…。ほとんど俺ヒストリーです。
  • インストーラ、メニュー(DS)
    DS課に配属後渡されたお仕事。 それまで使っていた物を1から造り直してくれということでした。 入社まもなく開発言語を覚えたばかりの新人がこんな重要な部分を作っちゃっていいのかしら、 今までのでも大丈夫なのでは…などと思いつつ、しっかりした物を目指して作成した記憶が。 これのおかげでマシンの内部事情なんかがそれなりに把握できたりしてお勉強にはなりました。 そのまま赤さんに引き継ぐまでDS1〜3号までのマスター作業と管理もやっておりました。
  • ボンバーさん太郎の爆弾天国(DS#4)
    考えられた企画やキャラクターは、 みんなの前で公表したりアイディアを募集するようなプレゼンテーションの場に持ち込まれていました。 数点あった中でなんだか異様な雰囲気を放つキャラが発表されてまして、 まぁ自分には関係無いし、なんて思っていたところ、 後日プログラムを任される事になって慌てた記憶があります。 固定画面アクションなのですが会社で初めて1から作ったゲームであり楽しく作成できました。
  • あっぷるそーす系(DS)
    2点程作成しました。 このシリーズにはいろんなノウハウがあったのですが、割と反映してませんでした。 作成後に気がついて感心するやら後悔するやら。 制作期間が短く技術力も低かったため、あまり仕様を詰め込む事ができなくて心残り。 締め切りの日にみんなでがんばってマスターしたのに、進行の評価にマイナスが付いてたのも心残り。
  • VS〜格闘王への道〜(DS#7)
    企画者の趣向が色濃い作品。 やはり好きな事をやってる方が良い物ができるというもの。 しかし自分には未知の領域のジャンルであったので不安ではありました。 制作は期間が短い事もあり仕様をなかなか消化する事ができず、 そのうちにいつのまにかヘルパー部隊が導入されているという始末。 あまり納得のいく出来ではなく、力不足を痛感した作品となりました。
  • 究極変幻バトルギャルさおり(DS#8)
    企画者の入社直後の研修作品がもとで、タイトルはその時からのなごり。 それまで結構長い期間作り込みやリメイクなどがかけられていたにも関わらず、 日の目を見る事が無かった作品でもあり、それに終止符を打つべく完全リメイク。 DSに不向きな要素を取り除いたり変更していくうちに魔法少女っぽい雰囲気になりました 。前回の反省も含めてシステムがあまり大きくなりすぎないように作成した事も幸いして、 結構な量のマルチシナリオも入れる事ができました。なかなかいい感じです。
  • 幻世喜譚(98)
    入社時にマスターアップ直前と慌ただしかったこの作品は発売延期を繰り返した挙げ句、結局リメイクする事に決まったのでした。 途中からサポートとして入ったのですが、やはり期間は短く難色をしめしていました。 しかしメインプログラマである同期のM氏の力量と統率力によって終止符を打つ事ができました。 彼にはその後のプロジェクトでも頼りになりっぱなし&迷惑かけっぱなしとなってしまいました。
  • RUDE BREAKER(DS#10)
    シューティングを作ろうという話しになりました。 もとコンパイルの十八番、DSはもちろんゲーム機でもしばらく触れられてなかったジャンルだったのですが、 昔からのユーザーにもDSからのユーザーにも楽しんでもらえる物を目指して作成する事に決まりました。 PC-98は描画の負担が重く、MSXの頃は盛んだったシューティングが作られなかった要因の一つなのですが、 その頃は486マシンが出始めていた頃で格段に処理スピードが上がって来ていました。 ただ、DSユーザーはそれ以前のマシンを使っている人がほとんど。 苦肉の策で描画スキップなどの設定を入れ、かつできるだけの高速化を取り入れてそれらしい物が出来上がりました。 PC-98特有の機能を活用したり、意外にもあっぷるそーすの手法が生かされていたりとある意味これまでの集大成でもありました。 内容的には、スタッフは小人数でしたが、やはり思い入れの強い人が沢山いていろんな人から貴重な意見やアドバイスなどを受け、 とても参考にさせてもらうことができました。 期間は最終的に余裕があったけど、仕様自体は小規模に考えていたのでもう少し入れられたのではともったいない気がするほど。 それでも後から見てみるといろいろと不満があったりするものですが。 DSで最後、PC-98で最後、メインプログラムで最後となったけど、とてもいい思い出になりました。
  • ぷよぷよSUN(AC・SS)
    もともと違う企画で立ち上がっていてそれにサブプログラマとして加わったのですが、 二転三転して新しいぷよぷよを作ろうという話しになりました。 しかし、通である意味完成してしまっていたゲーム部分を変更しようとする事は非常に困難でした。 大きく変えるとぷよぷよとは別物に、しかし変わっていなければ通との区別化はできず、見かけが変わっただけの作品に。 そんな問題を抱えながらメンバー全員で討論を繰り返す毎日。 そして良くも悪くも太陽ぷよが導入されることになりました。 進行状態は特にグラフィック関係の質と統一、そして何より作業の遅れが問題になっていました。 自分を含め、家庭用ゲーム機新規参加メンバが多いのも足を引っ張ります。 しかしメインプログラマM氏の影の暗躍や他のメンバの踏んばりにより、 短い制作期間をなんとか切り抜けマスターする事ができました。 いきなりビッグタイトルかつ黒雲が漂ってはいましたが、貴重な経験ではありました。
  • わくわくぷよぷよダンジョン(SS)
    サブプログラマとして加わりました。メインはM氏、お世話になりっぱなしです。 各職種のメンバーの質がいいメンバーぞろいで、新しい企画という事でみんないきいきと作業していました。 あまり役には立たなかったかもしれないけど割といい雰囲気で制作が進みました。 ただ、期間的に厳しいものがあり、 ピークには36時間労働してみたり24時間労働+12時間休息を1〜2週間続けたりもしてみました。 深刻なバグが多発する中なんとかマスターを迎えました。
  • わくぷよダンジョン決定盤(PS)
    出勤態度の悪化やいろんな要因により、最終的にお手伝い程度にとどまりました。探さないでください…。


○ 会社での印象的だった出来事とか
.
入社直後

  •  遠距離からの入社だったため寮に入れてもらう事になりました。 とにかく狭いので荷物は少なくとの事。 小さ目の段ボール数箱分にまとめ、残りは全て処分して寮入り。 相部屋だったのですが、そこはすでに相棒の荷物で2/3は占領済みでした。 確かに狭いネ、でもTVぐらいは持ってきてもバチは当たらなかったかも…とちょっと後悔してみたりしました。
     寮はマンションの一室だったのですが、社長さんの自宅でもありました。 でも朝部屋にいる事はあっても帰って来るのを見る事はほとんどありません。 ある時遅くまでゲームをやっていたところ、朝5時を過ぎた辺りに帰って来られたのに遭遇。 こんな早朝では普通は会えませんね。 平日にその時間まで起きてる方もなんだけど。 でもその後も何度かお迎えしてしまった事は秘密。
  • 山篭もりで研修
     入社一年目の方は、一週間ほど山の上の研修所に泊り込み、講義を受ける事になっておりました。 という事で研修に出発したのですが、なんだかちょっと違和感がありました。 同じ時期ほかの会社の団体なども来ていたのですが、満員というほどではありませんでした。 でもなぜだかコンパイルだけ別館。 研修室へも食堂やお風呂へ行くにもまず本館へ移動しなければいけません。 後から聞いた話では、前年度の先輩方が他の会社のお部屋に夜這いをかけなさったため、 その年は警戒されて別館になってしまたっとの事。まったくもっていい濡れ衣ですねぇ。
会社の移転と移り変わり
  • 寺岡時代
     この頃は本社と開発が離れた位置にあり、一日一回社内便にて書類などのやり取りが行われていたりしました。 開発の方は小さいビルの1フロアにあったのですが、 誰も居なくなって閉まっているはずの会社を外から眺めてみると、なぜか窓際に人影が写ってる事が…。 って、それはなぜか置いてあったタイム○ャルの等身大ポップだったんですけどね。 性質上真夜中でも開いてる事が多く、ちょっぴり同好会ぽい雰囲気がありました。
  • アスティー時代
     人数が増えたため移転。 夜はオートロックがかかるため、一度外に出ると戻れなくなるようにも。 広島駅からも近くて都合の良いとこですが、自分は目と鼻の先のアパートを借りちゃったので3分で到着可能だったりします。
  • 大野浦時代
     和議申請後移転。 自分は1時間程かけて電車通勤する事となりました。 現地は食事出来るとこも買い物できるとこも遠くて少なく、近くのお弁当屋だけは大繁盛だとか。
流行(はやり)物には敏感
 数人の間で変な物が流行りはじめました。 なんだかこそこそと怪しい動きをする者も。 丸っこい携帯型の…、たま○っちでした。 結局自分もはまったのですが、それから半年ぐらいして世間で大ブレイクしたのには驚きました。 ポケ○ンもリアルタイムに流行ってて、社内で交換が盛んに行われていました。 もちろん休み時間や就業後にね。 中でもなぜかピカ○ュウは大人気。 しばらくするとこれも大ブレイク。 まるで世間の縮図みたいなとこだなんて変に感心してしまったり。


○ 後書きっぽく
.
 入社直前、パソコンショップでDS98が500円で叩き売りされていた頃からすでに6〜7年は経ったんだなぁと思い返しました。
 よくも悪くも大きく変動して来たコンパイル、できれば質が良くて満足出来るような作品を作って欲しいですね。 って、自分がんばれよ(笑)。それでは。



WebDSWebDS 戻る戻る

(C) COMPILE