Qué tal, amigos y amigas
de Bakania... aquí estamos, en la sección de
los FX, siempre bien recibidos por todos ustedes.
Vamos al grano. En este rincón de la página de
Bakania, nos adentraremos en el extraño mundo de
los efectos especiales, como ya les habíamos
dicho, y dependerá de ustedes que esta sección
crezca, por supuesto, con sus aportes, críticas,
felicitaciones, sugerencias, etc, etc. Para
muestra, un botón. Comenzaremos con un,
podríamos llamarlo "glosario", en el
que semana a semana se sumarán los temas que en
esta sección se "conversen". Y, como
siempre, la invitación está abierta, chicuelos. Se me
olvidaba... nuestra sección está a cargo de
Gabriel Huamán -nuestro maestro FX-, Angel Jara
-quien semana a semana les muestra las maravillas
en la pantalla-, Yamila Huerta -su servidora,
quien escribe-, y por supuesto, todos los chicos
del taller de FX. Todos nosotros les decimos:
¡BIENVENIDOS!
¡Paaaaartimos!
*
Gráfica Computacional
Ustedes
dirán qué onda con esto de la gráfica
computacional, lo que podemos decirles es que
abarca todo lo que sea composición digital o
creación de escenas, personajes u otros mediante
el computador. Aquí vemos otro problema: ¿qué
es eso? Para eso estamos, sigamos con la
explicación.
En
composición digital se pueden mezclar
cosas que no existen y que han sido generadas
vía computador, como ya dijimos -uf, qué
repetitivo :) -, por ejemplo actores, un
dinosaurio, una casa, el mar, el cielo, la
fachada de una casa, lo que ustedes quieran con
imágenes filmadas de cosas reales, por ejemplo,
el Jabba the Hutt junto a Han Solo en la Edición
Especial de Star Wars. Qué bien se vería
cualquiera de nosotros actuando con su personaje
favorito en su película favorita. Genial.
También permite borrar elementos innecesarios o
molestos en el producto final, un ejemplo son los
hilos que sujetan a un actor suspendido -por
exigencias de libreto, a varios metros sobre el
suelo. En Highlander pueden verse esos molestos
hilos en una de las escenas finales, cuando
Conner acaba con el malvado Kurgan. Corríjanme
los nombres si me equivoco. También se pueden
realizar otros trucos, como por ejemplo en la
fotografía, en donde al actor Gary Sinise como
el teniente Taylor de Forrest Gump, sufre la
"amputación" de sus piernas, realizado
con una variante de la pantalla azul (tema que
tocaremos más adelante).
(
Gary Sinise como el Teniente Taylor en Forrest
Gump-, El famoso T-1000 creado por
la ILM para "Terminator 2" en una
escena clave, donde se demuestra toda su
capacidad de transformación-, El
tierno fantasma Gasparín en escena, gracias a la
magia de los computadores- .
¡Ah!
Pero se me olvidaba una cosa muy importante. La
calidad de composición digital llega a tal
punto, que es posible mezclar filmaciones
antiguas -¿se acuerdan de Forrest Gump dándole
la mano a Kennedy? Clásico- con actores de
nuestros tiempos. Si seguimos así, ya no habrán
actores que podamos admirar -digo, los chicos de
verdad-, pero esperemos que eso no ocurra... al
menos por un tiempo más.
Existe
un procedimiento llamado morfing, que no
es más que el proceso de metamorfosis que puede
sufrir un actor o una criatura producto de los
computadores. Un ejemplo es la transformación de
Michael Jackson en pantera en el video
"Black or White".
Pero
si sólo hablamos de elementos creados
exclusivamente por el computador, entramos en la
senda de la animación 3D. Esto es una
representación, una ilusión de la
tridimensionalidad quer nosotros experimentamos
gracias a nuestros ojitos, donde vemos en
profundidad las imágenes.
Cualquier
diseñador en 3D sigue tres pasos básicos. Vamos
viendo:
a)
El Modelado: gracias
a un software -depende del gusto de cada uno, por
supuesto-, se
construye
un objeto volumétrico, por ejemplo una cabeza,
una casa o lo que sea. Para esto se recurre a la
llamada malla poligonal -un armazón de
alambre, podríamos decir-, sobre la que el
diseñador (o sea tú) agrega la textura y el
color.
b)
La Animación: en este
paso se arma el escenario donde nuestro personaje
o cosa va
actuar.
Esto también se diseña primero como una malla,
para luego darles
los
toquecitos finales que le darán ese "no sé
qué" que lo hará verse real.
Aquí
puedes agregar los puntos de vista de la cámara
y moverla, simular efectos en "en el
lente" de la cámara -ojo de pez, normal,
teleobjetivo-, puedes jugar con la luz para darle
más vida a los personajes u
objetos,
y además darle la trayectoria o movimiento que
quieres que
tengan
éstos. Juegas a ser un pequeño dios en un mundo
virtual.
c)
Render: aquí
llegamos al final de la carrera. Este paso es la
representación final que
realiza
el computador, reuniendo todo lo anterior,
"pinta" la escena (ese es su
significado).
Veamos
dos ejemplos de los pasos descritos
anteriormente
Ejemplo
Nº1: Morfing en "La Máscara"


(Imágenes
de "La Máscara":Plano del
actor-, Armado de la malla
poligonal- , Unión de la imagen
real y la malla, para realizar el morfing-,
Imagen computacional de lo que se
pretende transformar del rostro del actor-,
Producto final-)
Ejemplo
Nº2: Modificación de una escena: Jabba y Han
Solo en la Edición Especial de Star Wars.

(Imágenes:
Escena original de Star Wars, 1977,
actores-, Modelado de Jabba en 3D-,
Animación de Jabba sobre la escena
real, reemplazando al actor-, Producto
final, Jabba junto a Han Solo, igual que en
"El Regreso del Jedi"-)
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