Qué tal, amigos y amigas de Bakania... aquí estamos, en la sección de los FX, siempre bien recibidos por todos ustedes. Vamos al grano. En este rincón de la página de Bakania, nos adentraremos en el extraño mundo de los efectos especiales, como ya les habíamos dicho, y dependerá de ustedes que esta sección crezca, por supuesto, con sus aportes, críticas, felicitaciones, sugerencias, etc, etc. Para muestra, un botón. Comenzaremos con un, podríamos llamarlo "glosario", en el que semana a semana se sumarán los temas que en esta sección se "conversen". Y, como siempre, la invitación está abierta, chicuelos.

Se me olvidaba... nuestra sección está a cargo de Gabriel Huamán -nuestro maestro FX-, Angel Jara -quien semana a semana les muestra las maravillas en la pantalla-, Yamila Huerta -su servidora, quien escribe-, y por supuesto, todos los chicos del taller de FX. Todos nosotros les decimos: ¡BIENVENIDOS!

¡Paaaaartimos!

* Gráfica Computacional

Ustedes dirán qué onda con esto de la gráfica computacional, lo que podemos decirles es que abarca todo lo que sea composición digital o creación de escenas, personajes u otros mediante el computador. Aquí vemos otro problema: ¿qué es eso? Para eso estamos, sigamos con la explicación.

En composición digital se pueden mezclar cosas que no existen y que han sido generadas vía computador, como ya dijimos -uf, qué repetitivo :) -, por ejemplo actores, un dinosaurio, una casa, el mar, el cielo, la fachada de una casa, lo que ustedes quieran con imágenes filmadas de cosas reales, por ejemplo, el Jabba the Hutt junto a Han Solo en la Edición Especial de Star Wars. Qué bien se vería cualquiera de nosotros actuando con su personaje favorito en su película favorita. Genial. También permite borrar elementos innecesarios o molestos en el producto final, un ejemplo son los hilos que sujetan a un actor suspendido -por exigencias de libreto, a varios metros sobre el suelo. En Highlander pueden verse esos molestos hilos en una de las escenas finales, cuando Conner acaba con el malvado Kurgan. Corríjanme los nombres si me equivoco. También se pueden realizar otros trucos, como por ejemplo en la fotografía, en donde al actor Gary Sinise como el teniente Taylor de Forrest Gump, sufre la "amputación" de sus piernas, realizado con una variante de la pantalla azul (tema que tocaremos más adelante).

( Gary Sinise como el Teniente Taylor en Forrest Gump-, –El famoso T-1000 creado por la ILM para "Terminator 2" en una escena clave, donde se demuestra toda su capacidad de transformación-, –El tierno fantasma Gasparín en escena, gracias a la magia de los computadores- .

¡Ah! Pero se me olvidaba una cosa muy importante. La calidad de composición digital llega a tal punto, que es posible mezclar filmaciones antiguas -¿se acuerdan de Forrest Gump dándole la mano a Kennedy? Clásico- con actores de nuestros tiempos. Si seguimos así, ya no habrán actores que podamos admirar -digo, los chicos de verdad-, pero esperemos que eso no ocurra... al menos por un tiempo más.

Existe un procedimiento llamado morfing, que no es más que el proceso de metamorfosis que puede sufrir un actor o una criatura producto de los computadores. Un ejemplo es la transformación de Michael Jackson en pantera en el video "Black or White".

Pero si sólo hablamos de elementos creados exclusivamente por el computador, entramos en la senda de la animación 3D. Esto es una representación, una ilusión de la tridimensionalidad quer nosotros experimentamos gracias a nuestros ojitos, donde vemos en profundidad las imágenes.

Cualquier diseñador en 3D sigue tres pasos básicos. Vamos viendo:

a) El Modelado: gracias a un software -depende del gusto de cada uno, por supuesto-, se

construye un objeto volumétrico, por ejemplo una cabeza, una casa o lo que sea. Para esto se recurre a la llamada malla poligonal -un armazón de alambre, podríamos decir-, sobre la que el diseñador (o sea tú) agrega la textura y el color.

b) La Animación: en este paso se arma el escenario donde nuestro personaje o cosa va

actuar. Esto también se diseña primero como una malla, para luego darles

los toquecitos finales que le darán ese "no sé qué" que lo hará verse real.

Aquí puedes agregar los puntos de vista de la cámara y moverla, simular efectos en "en el lente" de la cámara -ojo de pez, normal, teleobjetivo-, puedes jugar con la luz para darle más vida a los personajes u

objetos, y además darle la trayectoria o movimiento que quieres que

tengan éstos. Juegas a ser un pequeño dios en un mundo virtual.

c) Render: aquí llegamos al final de la carrera. Este paso es la representación final que

realiza el computador, reuniendo todo lo anterior, "pinta" la escena (ese es su

significado).

Veamos dos ejemplos de los pasos descritos anteriormente…

Ejemplo Nº1: Morfing en "La Máscara"

(Imágenes de "La Máscara":–Plano del actor-, – Armado de la malla poligonal- , – Unión de la imagen real y la malla, para realizar el morfing-, – Imagen computacional de lo que se pretende transformar del rostro del actor-, – Producto final-)

Ejemplo Nº2: Modificación de una escena: Jabba y Han Solo en la Edición Especial de Star Wars.

(Imágenes: –Escena original de Star Wars, 1977, actores-, –Modelado de Jabba en 3D-, –Animación de Jabba sobre la escena real, reemplazando al actor-, –Producto final, Jabba junto a Han Solo, igual que en "El Regreso del Jedi"-)

 

Nave creada con materiales de desecho

 
Concurso

Construye una nave con materiales de desecho y traela a Ines Matte Urrejola 0825, la mejor será mostrada en el programa y ganará este premio

Premio

 
 
   
escribenos a:

bakania Escríbenos virtual.cl

   
Chilevisión 1999, Todos los Derechos Reservados