Realms of the Haunting

Spieletips
Die Gegner - Kampfstrategien
Die Waffen
Aller Anfang ist leicht!
Zurück im Haus
Raquia
Randalls Heim und Arqua
Belial und Abaddon
Technisches

Seit dem ersten Teil von Alone in the Dark spielte sich kein Action-Adventure mehr so gruselig wie Realms of the Haunting. Die explosive Mischung aus 3D-Action, kniffligen Puzzles und einer riesigen Spielewelt läßt dem Maus-Jongleur vor dem Bildschirm einen Schauer nach dem anderen über den Rücken laufen. Damit Sie nicht völlig unvorbereitet ins Horror-Spektakel gehen, haben wir die drei CD-ROMs für Sie durchgespielt.

Die Gegner - Kampfstrategien    (Home)

Gegner gibt es massenweise in ROTH. Einer ist gruseliger und härter zu bezwingen als der andere. Ziemlich zu Beginn des Spiels werden Sie mit den dumpfen Schwertschwingern Bekanntschaft machen. Haben Sie hier irgendeine Schußwaffe, machen Sie diesen schnell den Garaus. Wichtig hierbei: Halten Sie die Monster auf Distanz, so daß kein Schwerthieb ins Schwarze trifft. Maximal drei Pistolenschüsse, und die Monster lösen sich in Nichts auf. Wesentlich härtere Brocken sind die automatisierten Monster, die Sie auf dem Weg zum Schrein antreffen. Sie sind riesengroß und können einige Schüsse aushalten. Hier sollten Sie auf jeden Fall mit der Shotgun zu Werke gehen. Auch hier gilt es, die Monster auf Distanz zu halten. Diese ersten beiden Monsterarten sind recht dumm und werden Sie nicht sehen, wenn Sie sich hinter einem Felsvorsprung verstecken. Gerade die Automaten laufen nur vorgegebene Strecken. Also einfach in die Tür vor ihrem "Hauptquartier" stellen und jedesmal wenn einer vorbeikommt schießen. Besonders hartnäckige Gegner sind die axtschwingenden Skelette. Sie sind nicht nur beinahe so schnell wie der Spieler, sondern nahezu unverwüstlich. Zwar sacken sie nach einem oder zwei Treffern in sich zusammen, stehen nach kurzer Zeit aber wieder auf. Hier sollten Sie einfach versuchen davonzulaufen. Im Laufe des Spiels kommen Sie an unzähligen Monstern vorbei, doch sei es ein Flugsaurier, ein schwertschwingender Minotaurus, eine zweiköpfige Wasserschlange oder eine Mischung aus Bär und Büffel, die Kampfstrategien sind immer dieselben. Viel umherlaufen, um nicht geschnappt zu werden und immer wieder versuchen, aus der Distanz auf die Monster zu feuern. Das Handling der Maus ist das größte Problem beim Schießen. Wenn sich der Zeiger rot färbt, haben Sie das Ziel - laut Handbuch - im Visier, doch leider ballern Sie bisweilen meilenweit vorbei. Am sichersten ist es, wenn Ihre Waffe geradewegs auf das Opfer zielt - egal, was der Mauszeiger sagt.

Die Waffen   (Home)

An Waffen mangelt es im Spiel nicht. Sie starten im Haus mit ihren Händen, doch keine Angst, bevor Sie einen ersten Gegner treffen, haben Sie bereits eine Kanone. Die finden Sie auf dem Schreibmaschinentisch. Gehen Sie zu Beginn sorgfältig mit der Munition um, später finden Sie an fast jeder Ecke neue Magazine. Die Kanone muß je nach Zielsicherheit rund dreimal auf die schwachen Monster mit den Schwertern abgefeuert werden, um sie zu erledigen. Achten Sie jedoch immer auf die Munitionsanzeige: Haben Sie keine Kugeln mehr im Magazin, muß nachgeladen werden, und das dauert ganz schön lange. Treten Sie nach der letzten Kugel den Rückzug an, drücken Sie STRG, um nachzuladen und greifen Sie erst dann wieder an. In den Kellern finden Sie später eine Shotgun. Auch hier wird Ihnen Munition en masse geliefert. Die Shotgun ist schlagkräftiger und muß auch nicht umständlich nachgeladen werden, ist also auf jeden Fall der Pistole vorzuziehen. Im Raum mit den Engelsstatuen finden Sie den Feuerstab. Mit ihm ist das Kämpfen wesentlich einfacher, er ist noch schlagkräftiger und benötigt keine Munition. Wie oft Sie mit den Waffen treffen müssen, hängt in erster Linie von ihren Schußkünsten ab. Zielen Sie mit dem Mauspfeil auf den Körper, dort haben Sie die beste Angriffsfläche. Später im Spiel bekommen Sie Aelfs Dagger, ein Dolch, der absolute Zerstörung mit sich bringt.

Bevor Sie zum Tor nach Raquia gelangen, finden Sie einen Granatenwerfer. Dieser ist zwar sehr zerstörerisch, hat aber im Nahkampf deutliche Nachteile gegenüber den anderen Waffen. Die Nachladerate ist hoch, so daß es zu lange dauert, bis Sie wieder kampfbereit ist. Also bei vielen Gegnern und engen Lokalitäten lieber eine andere Waffe benutzen. Ein Wort noch zu den Schwertern: Benutzen Sie ein Schwert nur im absoluten Ausnahmefall, also, wenn Sie keine Munition für die Schußwaffen mehr haben. Auch aus dem Hinterhalt ist das Schwert einsetzbar, eine Pistole sollte jedoch immer vorgezogen werden.

Aller Anfang ist leicht!    (Home)

Aufgrund des riesigen Umfangs des Spiels gehen wir hier zwar auf alle Knackpunkte ein, halten uns aber recht kurz bei diesen auf. Sie sind Adam Randall und haben eine Menge zu überstehen. Los geht es im Haus, wo Sie auf dem Schreibmaschinentisch die Pistole finden. Als erstes müssen die zwei Kerzen neben des Sarkophag-Gemäldes anzünden. Ein Schlüssel erscheint und wird eingesackt. Vorsicht: Ein Feuerball schießt einmal aus dem Gemälde, halten Sie sich seitlich davon auf. Mit den Schlüssel gehen Sie in die Bücherei, wo Ihnen Ihr Vater erscheint. Nehmen Sie die Schlangen, den Schild und ein Schwert mit. Anschließend öffnen Sie das Bücherregal und gehen ins Mausoleum. Dort stecken Sie den metallischen Orb (auf dem Regal) in eine Tür gegenüber. Im Raum dahinter (ein Monster wartet) finden Sie eine Karte und massig Munition. Gehen Sie jetzt in den großen Schrein. Dort angekommen, wenden Sie sich nach links und legen den Hebel um. Sie kommen zu einem vergitterten Raum, legen Sie dort den Hebel um, werden Sie eine Tür öffnen. Beeilen Sie sich, um zu dieser Tür zu gelangen, da sich diese nach wenigen Sekunden wieder schließt. Dort finden Sie einen wichtigen Schlüssel. Nun gehen Sie in den Raum, in dem die Automaten-Monster entstehen. Schießen Sie gar nicht erst, es werden immer mehr. Rennen Sie zu den Händen an der Wand, drücken Sie alle drei, und in einer Ecke des Raum erscheint eine vierte. Drücken Sie nun diese, und die Automaten werden nicht länger hergestellt.

Eine Schrift erscheint an der Wand, prägen Sie sich diese gut ein, die Worte werden benötigt, um im großen Schrein die Statue am Ende wegzubewegen. Vorher jedoch müssen Sie durch eine Tür mit schimmernden Licht gehen und sich dort auf den Thron setzen. Sie werden gebrandmarkt. Nun suchen Sie einen Raum voller Engelsstatuen (den Gang runtergehen), dort nehmen Sie den Shrive mit. Hier bekommen Sie auch die mächtige Feuerschußwaffe. Ab zur großen Statue und die Worte sprechen. Nun erscheint Florentine und will den Shrive. Geben Sie ihn nicht ab, sie benötigen ihn, um wieder zu Aelf gelangen.

Zurück im Haus   (Home)

Nehmen Sie dort die Schlangen und die Heiltränke, bevor Sie zurück ins Haus wandern (ein Schalter legt einen Geheimgang frei!), wo Sie Rebecca zum ersten Mal treffen. Mit ihr müssen Sie einen Kristall finden. Als erstes im Raum mit den Schränken die Bodenplatte in der Ecke aktivieren, damit die Tür in diesem Raum geöffnet werden kann. Dort finden Sie die Karte des Hauses. Wie nützlich! Der Kristall befindet sich in einem Kamin. Stecken Sie den Kristall in den grünen Dome. Sie werden nach €gypten transferiert, wo sie Gnarl treffen. Er fragt Sie, ob Sie in die Zeit vertrauen, antworten Sie mit JA. Nur dann bekommen Sie zwei Masken, die Sie zum Tower bringen können. Nun beginnt Kapitel IV. Sie finden einen alten Helm. Ein Schild mit einem Schwert drehen Sie um, um einen weiteren Geheimgang zu öffnen. Im Raum ganz oben an der Treppe stellen Sie sich auf das Gate und setzen eine Maske auf. Nun sind Sie im Tower zwischen den Welten.

Dort treffen Sie Raphael, verlassen Sie ihn und gehen Sie in eine der beiden grünen Türen. Finden Sie einen weiteren runden Kreis, der Sie in den Garten des Hauses teleportiert. In einem der Teiche finden Sie einen Schlüssel (Y drücken, um zu kriechen). Damit können Sie eine der Türen öffnen. Der Mühen Lohn ist eine weitere Karte. Hier ist alles erledigt, also zurück zum Haus. Es folgt Kapitel V: Sie werden gleich zu Beginn drei schreckliche Monster begegnen. Achtung: Diese können nur zerstört werden, wenn sie sich auf dem Pentagramm vor dem Bild mit der Zielscheibe befinden. Schießen Sie von Stufe 3 auf die Scheibe, und der Boden wird die Monster in Richtung Decke befördern und zerschmettern. Gehen Sie nun links zum Schrein. Legen Sie dort eine Schlange auf die Bodenplatten am Ende und fahren Sie mit ihr zur Decke, wo Sie einen Schlüssel finden. Der Schlüssel öffnet eine Tür im Korridor. Dahinter muß ein Hebel umgelegt werden, eine Tür zu den unterirdischen Höhlen erscheint. Der Weg führt zu Florentines Reich und seinem Observatorium. In den Höhlen gilt es den roten Kristall zu finden. Benutzen Sie hier auf jeden Fall die Karte der Höhle, sonst verirren Sie sich hundertprozentig. Haben Sie den Kristall, wandern Sie zum roten Monster. Geben Sie den Kristall ab, denn nur dann erscheint eine Brücke (im Dialogfeld wählen Sie "Call out your name"). Hinter der Brücke wartet ein grüner Dämon. Die Feuerwaffe schafft ihn schnell aus dem Weg. †ber die Plattformen gelangen Sie mit etwas Geschick ans Ende der Kammer. Eine Tür öffnet sich, die Sie zum Observatorium führt. Klicken Sie anschließend auf die Brustplatte, Aelf erscheint erneut. Im Hauptraum des Observatoriums lassen Sie Adam alles mitnehmen, was er anklicken kann. In Florentines Buch finden Sie einen Schlüssel, der den verschlossenen Wandschrank im Schlafzimmer öffnet. Dort finden Sie endlich die letzte goldene Schlange. Unter dem Bett liegt eine weitere Waffe. Gehen Sie zurück ins Erdgeschoß und klicken Sie auf das Zeichen mit der neuerlangten Waffe, der Teleporter erscheint und bringt Sie zurück ins Haus. Nun stellen Sie die Schlangen auf das Podest, auf dem der Sarkophag steht und gehen Sie in ihn hinein. Sie fallen eine Treppe herunter und stolpern den Gang entlang. Als nächstes wartet eine riesige Uhr, die Sie mit Hilfe des Schalters auf der Plattform auf sechs Uhr stellen. Nun können Sie einen weiteren Raum betreten, wo Sie rechts und links Badekammern finden. Töten Sie die Wasserschlangen und füllen Sie die beiden Becher am Beckenrand mit Fontänenwasser. Hawk erscheint im Hauptraum, um Ihnen zu sagen, daß Sie einen Schlüssel benötigen, um ihn zu befreien. Gehen Sie unbedingt links zur Fischtür und bespritzen Sie diese mit Wasser. Die Tür öffnet sich, Sie bekommen Aelfs Dagger. Beim Herausgehen hält Sie Belial etwas brachial auf. Er will den Shrive. Als Antwort greifen Sie ihn mit dem Dagger an.

Raquia   (Home)

Nun benötigen Sie noch eine kleine Statue. Sie finden Sie in einem der Räume im äußeren Ring des Hauses. Töten Sie das Monster in diesem Raum und zünden Sie die Kerzen um den Teppich mit dem mystischen Symbol an. Es erscheint ein weiteres Monster, das die Statue bewacht, wie ärgerlich! Da es sehr angriffslustig ist, müssen Sie auch hier viel herumrennen, um nicht getroffen zu werden. Nachdem sich das Wesen in Luft aufgelöst hat, gibt es die Statue frei. Mit der Statue können Sie nun in eine weitere Bibliothek. Dort schnappen Sie sich alles, was mitgenommen werden kann. Nun geht es ab ins unterirdische Labyrinth. Bald schon entdecken Sie einen Tempel, wo eine Filmsequenz zeigt, wie Gaul einen grünen Kristall von einem Altar nimmt. Schnappen auch Sie sich einen Kristall und betätigen Sie den Hebel hinter dem großen Altar. Ein Tür öffnet sich, die ein Tor zum Tower freigibt. Im Tower müssen Sie jetzt den Eingang nach Raquia suchen. Dort angekommen, erscheint der Geist von Raquia und informiert darüber, daß er den Schlüssel der Tränen abdrückt, wenn Sie folgende Dinge finden: Ohrstopfen, Ring, Fleisch und eine Pan-Flöte. Also nix wie ran an die Suche im Labyrinth. Ach ja, das Fleisch liegt auf einer Plattform vor einer Bank. Drücken Sie die Bank und die Plattform senkt sich. Mit dem Ring öffnen Sie die Türen des "Keep". Das Fleisch hilft Ihnen schließlich, an der Löwin vorbeizukommen. Im Glockenraum ist das Schlagen der Glocken der sichere Tod. Die Glocke erklingt, wenn Sie zu oft von der Plattform fallen. Um den Musikraum zu öffnen, muß Adam einfach in die Panflöte tröten. Nicht gerade ein Musiktalent, der Junge! Gehen Sie in den Raum hinein und nehmen Sie das …lfläschchen mit, um damit die Türen der nächsten Räume einzuölen. Außerdem benötigen Sie die "Opticals of true sight". Im Pergamentpapier befindet sich das Paßwort, um den Feuerraum zu betreten. Nehmen Sie die Keramikflasche an sich, in der das silberne Armband liegt. Im Eisraum benutzen Sie die Keramikflasche, wodurch das Eis schmilzt. Gehen Sie ganz langsam durch den Raum, sonst wacht Raysiel auf. Nun aber schnell die Ohrenstopfen in die kleinen Lauscher, die Sirene ist sehr laut. Mit dem silbernen Schlüssel öffnen Sie die Tür. Im Regenbogenraum grabschen Sie sich die Gegenstände vom Fenster und plazieren sie in der Regenbogensequenz auf dem Boden: der Schlüssel gehört Ihnen! Im Nightingale-Raum benutzen Sie den Armreif, um leise über den Flur zu schleichen. Mit dem Regenbogen-Schlüssel öffnet sich die innere Tür. Nun brauchen Sie den Regenbogen-Edelstein. Er aktiviert die sich bewegende Plattform. Jetzt ab in den Amethyst-Raum. Langsam durch die Kristalle und den Amethysten einstecken. Er gehört in den Spirit-Ring und öffnet dadurch eine Tür. Im Raum des Star Saphire hören Sie plötzlich einige Stimmen. Lassen Sie den Ring auf jeden Fall dort, wo er ist, ansonsten schließt Raysiel Sie für alle Zeiten ein. Raysiel übergibt Adam den Ring der Tränen. Durch die Gärten geht es zurück zum Tower, von dort zurück ins Haus. Gehen Sie wieder durch den Sarkophag und befreien Sie jetzt Hawk (Schlüssel ins Schloß stecken). Nun wieder zurück zum Tower, wo Adam und Rebecca das Tor finden, das sie in das Haus von Charles Randall bringt.

Randalls Heim und Arqua    (Home)

Dort sind erst einmal alle Türen verschlossen. Versuchen Sie gar nicht erst, sie zu öffnen, da dies Ihrer Gesundheit arg abträglich wäre. Erst muß Belials Fackel lokalisiert werden. Sie machen mit ihr die Wächter vor den Türen sichtbar. Mit Belials Zauberstab sind diese keine Gefahr mehr für Sie. Im Haus entdecken Sie den zweiten Teil des Buches von Florentine. Beachten Sie auch den Schlüssel hinter dem Sofa. Nachdem der Blumenschlüssel gefunden wurde, wird er in die "Baumtür" gesteckt, und Adam und Rebecca werden zum Baum des Lebens teleportiert. In der Kirche St. Michaels töten Sie den Dämon und werfen etwas in die kleine hölzerne Kiste. Während Sie das Fenster untersuchen, fallen zwei Federn - eine rote und eine grüne - herunter.

Holen Sie sich den Schlüssel zur Holzwand und das Juwelendiadem, anschließend begeben Sie sich zur Madonna auf dem Altar. Stecken Sie das Diadem in die Madonna, dann legen Sie die grüne Feder auf den Aufdruck am Fuße der Statue. Eine Tür öffnet sich, wo Sie den Schlüssel finden, der Ihnen das Tor nach Arqua im Tower öffnet. Also ab nach Arqua! Die Türen im Elementenraum bewegen sich nur in eine Richtung. Um zurückzugelangen, bespritzen Sie diese mit Wasser aus der Fontäne. Nun gibt es vier Räume. Im Feuerraum entdecken Sie in zwei Nischen einen Feuerstein und Stahl. Wenn Sie die dunkle Ecke mit der Lupe näher untersuchen, finden Sie ein rotes Teil, auf dem das WORT "Burn" steht. Das Aussprechen des Wortes läßt eine versteckte Ecke erscheinen. Dort finden Sie Pulver. Der zweite Raum ist der Wasserraum. Auch hier gibt es zwei Nischen. Sie enthalten einen kleinen Metallbehälter mit schwarzem Pulver und eine kleine Flasche mit rotem Pulver. Schütten Sie das rote Pulver in den Behälter mit dem schwarzen. Schnee erscheint. Mit der Lupe erkennen Sie das Wort "Bong". Nun schlagen Sie gegen irgend etwas, um einen Bong-Sound zu erzeugen. Eine weitere Geheimecke wird sichtbar. Dort finden Sie eine Wasserpfeife. Im Erdraum geht es ähnlich zu: In den Ecken finden Sie eine Mörserkeule und einen Mörser. In einer leeren Ecke finden Sie ein weiteres Teil, auf dem "Grind" steht. Stampfen Sie mit der Keule und dem Mörser, um eine versteckte Ecke mit Bernstein zu öffnen. Im Luftraum finden Sie schließlich einen Fächer. Gehen Sie wieder vor wie in den anderen Räumen, und Sie werden das Wort "Blow" finden. Benutzen Sie den Fächer mit dem Wort und Sie werden eine Schriftrolle entdecken. Dort steht, was Sie tun müssen. Wenn die Fontäne erscheint, muß die Wasserpfeife so eingerichtet werden, daß man sie rauchen kann. Legen Sie die Schneekugel in die Wasserpfeife, der Bernstein gehört in die Pfeife. Zünden Sie alles an, und der Schnee schmilzt. Fächeln Sie so lange, bis der Bernstein glüht und Flammen fängt, Wolken entstehen. Nun bekommen Sie das Drachenschwert. Gehen Sie zurück in den Tower, um wieder zum Haus zu gelangen.

Belial und Abaddon   (Home)

Belial erscheint und fordert Sie auf, mit ihm zu kämpfen. Wenn Sie dies zurückweisen, finden Sie sich wieder im Tempel vor. Finden Sie das Gate, so daß Sie zurück zum Tower und zu Sheol kommen. Dort müssen Sie alle drei Teile von Florentines Buch finden und verbrennen. Erst dann können Sie das Labyrinth betreten. Wenn Sie aber kämpfen, werden Sie in einer kalten Zelle aufwachen. Rebecca kommt, um Adam zu helfen. Beim Verlassen der Zelle findet er alle seine Habseligkeiten wieder. Doch dumm gelaufen: Das Schwert und der Shrive sind weg. Belial hat Sie nach Raquia gebracht, natürlich ins Labyrinth. Finden Sie die Dinge, bekämpfen Sie die Monster und achten Sie auf die Fallen. Haben Sie wieder Ihre Habseligkeiten beisammen, geht es zurück zu Sheol. Dort treffen Sie auf Abaddon, den Hüter des Schlüssels zum Abyss. Er erzählt von drei Welten und drei Aufgaben. Nummer 1, das Dominion: Suchen Sie die "Gehirne" und "Herzen" und bekämpfen Sie dann Vine, den Master des Dominions. Nummer 2, Salvation: Pyrichiel, der Feuermeister, muß hier bekämpft werden. Sie müssen die Räder drehen, bis ein Tor erscheint. Von jetzt an müssen Sie ohne Rebecca auskommen. Nummer 3, Judgement Level: Sie müssen die Reflexionen von Dopplegangis abwehren. Abbadon berichtet, warum er gefangengehalten wird. Als Adam zurückkehrt, erscheint Hawk und kündigt die letzte Schlacht an. Zu guter Letzt erreicht Adam die Insel of Threads. Nachdem Sie Belial den Garaus gemacht haben, benutzen Sie den grünen Dome als Teleporter. Kämpfen Sie gegen die Dämonen und finden Sie einen weiteren Transporter, der Sie zur Kammer des Seelensteins bringt. Weigern Sie sich, gegen Florentine zu kämpfen und stecken Sie das Schwert in den Seelenstein, das große Finale wartet! In der Pfarrei wird es ein Rennen gegen die Zeit. Sie müssen aus dem Haus, bevor es explodiert. Dämonen und Monster stellen sich Adam in den Weg, und nun liegt es ganz an Ihnen, ob Sie das Spiel siegreich beenden können.

Technisches   (Home)

ROTH erlaubt Ihnen eine vorbildliche Einstellung in Sachen PC-Performance. So können Sie mit der Taste F6 mehrere verschiedene Bildschirmauflösungen austesten, um bei einem kleineren Pentium zwischen mehreren SVGA-Auflösungen und VGA zu wählen. Wem dies zu pixelig ist, der sollte das Fenster einfach verkleinern. Wer sich damit schwer tut, zu erkennen, welche Gegenstände wo angewendet werden müssen, kann mit F3 das Spiel so einstellen, daß es immer den passenden Gegenstand mit einem anderen benutzt (z. B. Schlüssel - Tür).

Sollten Sie einmal partout keinen Lichtschalter im nahezu immer dunklen Haus finden, gibt es einen kleinen Trick, wie Sie doch etwas sehen können. Die Tasten C und V stellen die Gamma-Korrektur ihres Monitors ein, wodurch schon einmal Licht ins Dunkle gebracht werden kann. Ist Ihnen Ihr Held zu langsam? Mit Caps Lock rennt er im wahrsten Sinne des Wortes um sein Leben.

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