(Home)Jagged Alliance
Das Dream-Team
Jobs for the Indians
Sektor für Sektor
Sektor 60
Sektor 59
Sektor 50
Sektor 49
Sektor 39
Sektor 29
Sektor 30
Sektor 40
Sektor 28
Sektor 38
Sektor 37
Sektor 27
Sektor 48
Sektor 19
Sektor 20
Sektor 10
Sektor 9
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Sektor 46
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Sektor 6
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Sektor 8
Sektor 45
Sektor 55
Sektor 54
Sektor 35
Sektor 25
Sektor 15
Sektor 5
Sektor 44
Sektor 34
Sektor 24
Sektor 14
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Sektor 32
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Sektor 41
Sektor 51
Sektor 52
Sektor 53
Sektor 43
Sektor 42
Sektor 22
Sektor 21
Sektor 12
Sektor 13
Sektor 23
Sektor 3
Sektor 2
Sektor 11
Sektor 1
Kleine Tasten, große Wirkung
Gegenstände und deren Nutzen
-Zielfernrohr: Dieser Gegenstand verbessert die Zielgenauigkeit der Waffen (Achtung, funktioniert nicht mit jeder Waffe)
Hex-Codes
2. Homebanking:
Action Replay:
Tastatur
Charaktergenerierung

Wer bereits kurz vor einer Verzweiflungstat steht, da ihm selbst mit der Einstellung "leichter" kein Sieg gegen Dr. Santino und seine Schergen gelingt, wird an dieser Stelle nützliche Tips finden, die dazu beitragen, Santino vom Antlitz der Erde zu tilgen.

Mit diesen Seiten werden dem Hobbysöldner nicht nur Strategietips und Sektorenübersichten von Sir Techs Jagged Alliance angeboten, auch alle, die die Vorteile eines Hexeditors zu schätzen wissen, werden nicht übergangen. Daß die Halter eines Action Replays hier Futter für Ihr possierliches Tierchen finden werden, ist sowieso selbstverständlich.

 Das Dream-Team  (Home)

Ihr Startkapital läßt keine großen Sprünge zu, sprich, es ist nicht zu empfehlen, gleich zu Anfang acht Söldner anzuheuern. Um den Geldbeutel zu schonen und um trotzdem effektiv arbeiten zu können, sollte sich Ihr Start-Team lediglich aus zwei Söldnern (z. B. Ice und Tex), einem Arzt (Hurl oder Beth) und einem Mechaniker (hier ist Speck am besten geeignet) zusammensetzen. Da Jack bereits nach wenigen Missionen einen Eingeborenen beisteuert, kann Speck immer in Camp bleiben und entweder Ausrüstungsgegenstände reparieren oder trainieren. Der Söldner mit der höchsten Treffsicherheit (hier Ice) sollte grundsätzlich die beste Waffe bekommen, die sobald als möglich mit einem Zielfernrohr versehen werden sollte. Es ist zwar unerläßlich, bei jedem Einsatz einen Arzt dabei zu haben, da der teameigene "Dr. Brinkmann" jedoch in aller Regel selbst auf kurze Distanz lediglich Löcher in die Luft schießt, sollte er unbedingt in sicherer Entfernung warten, bis auch der letzte Gegner ein Fall für die Pathologie geworden ist, um anschließend die eigenen siegreichen Mannen zu verarzten.

Jobs for the Indians  (Home)

Um feindliche Übergriffe abwehren zu können, muß jeder Grenzsektor mit der Maximalzahl an Wachen versehen werden. Außerdem müssen immer genug Eingeborene zur Verfügung stehen, die als Zapfer die Fallowbäume zur Ader lassen. Dabei sollten Sie aber unbedingt die Maximalkapazität der betriebseigenen Verarbeitungsanlagen im Auge behalten (mit der linken Maustaste im Sektorenmenü auf ‚Bäume drücken, und die gewünschte Information tritt zutage), denn gezapfter, aber nicht weiterverarbeiteter Saft bringt Ihnen nicht einen Pfennig ein. Wie bereits erwähnt, stellt Ihnen Jack gelegentlich Eingeborene zur Verfügung, die je nach Fähigkeiten als Söldner, Mechaniker oder Ärzte eingesetzt werden sollten. Die Tatsache, daß diese Herren kostenlos arbeiten und außerdem als Einheimische mit jedem Zentimeter des Metavira-Eilandes vertraut sind und somit auch als Scouts Verwendung finden, läßt wohl vielen Personalchefs einen Freudenschrei entlocken, der lediglich dadurch gedämpft wird, daß es nicht möglich ist, ihre Fähigkeiten durch Training zu steigern (ein listiger Cheater kann hier jedoch durchaus etwas erreichen, dazu später mehr ). Versucht ein Söldner zu desertieren (z. B. wenn die Sterberate unter den Eingeborenen oder im Team zu hoch ist), kann dem - wenn überhaupt - nur noch durch eine saftige Lohnerhöhung entgegengewirkt werden. Um also kein wertvolles Teammitglied mitsamt der eventuell noch wertvolleren Ausrüstung zu verlieren, sollten Sie auf das Betriebsklima achten, das auf keinen Fall dadurch verschlechtert werden sollte, daß ein Söldner anstatt des verhaßten Feindes ein freundlich gesonnenes Teammitglied zu Gulasch nach Insulaner-Art verarbeitet. Passen Sie also gefälligst auf, in welche Richtung Sie in den Leveln Ihre Waffen abfeuern.

Sektor für Sektor  (Home)

Jagged Alliance bietet Ihnen nichtlineares Gameplay. Das bedeutet, daß das Spiel bei jedem Neustart des Programms ein wenig anders verläuft. Darum kann es passieren, daß die hier aufgeführten Angaben über die Anzahl der Gegner nicht mehr zutreffen, wenn das Spielgeschehen von dieser Lösungshilfe abweicht (z. B. wenn es den Gegnern gelingt, einen Sektor zurückzuerobern oder wenn der Schwierigkeitsgrad auf ‚leichter oder ‚schwerer gestellt wurde). Grundsätzlich ändert sich am eigentlichen Spielablauf aber sehr wenig, so daß Sie mit unserer Hilfe auf jeden Fall auf der sicheren Seite stehen.

Sektor 60  (Home)

In diesem Sektor befindet sich das Basislager. Der fleißige Sammler findet hier einen 38er Revolver, eine Menge Munition für diese Waffe, einen Werkzeugkoffer, ein Messer, eine Weste mit vier Taschen und ein Brecheisen (es befindet sich hinter den beiden rechtsliegenden Gebäuden auf dem Boden).

Gleich zu Beginn Ihrer verantwortungsvollen Aufgabe informiert Sie Jack, daß der Mikroveredler aus der Raffinerie gestohlen wurde. Um dieses unscheinbare Ding, welches die Verarbeitung des Safts erst möglich macht, wiederzubeschaffen begeben Sie sich in den Sektor 59.

Sektor 59  (Home)

Dank der vielen Bäume, die eine hervorragende Deckung bieten, ist es kein Problem, die vier Gegner in diesem Sektor auszuschalten. Der nach Beute lechzende Söldner sollte natürlich die zehn Kisten leeren, drei davon sind auf der Insel links unten, der Rest ist im Wald verteilt. Jack freut sich besonders über den Mikroveredler, den einer der dahingeschiedenen Gegner hinterlassen hat und der Ihnen gleich zusätzliche 1.000 Dollar einbringt. Wenn Sie den Mikrokasten schon einmal haben, könnten Sie sich etwas Zeit lassen, denken Sie? Weit gefehlt, denn schon am nächsten Morgen berichtet Jack, daß alle im Camp über Unwohlsein klagen. Anstatt den Koch standrechtlich erschießen zu lassen, schickt Jack Sie auf den Weg, um die Sektoren 29 und 30 zu sichern, die den Ursprung des Flusses bilden, der das Hauptquartier mit Wasser versorgt. Da Jack diesen Morgen in Spendierlaune ist, überläßt er Ihnen Elio, einen Eingeborenen, der als Scout eingesetzt werden sollte (Vorsicht, Elio verfehlt selbst auf kürzeste Distanz sein Ziel). Noch ist es allerdings nicht notwendig, mit fünf Söldnern in die Schlacht zu ziehen, deshalb sollte Speck jetzt im Lager bleiben und den Job des Mechanikers übernehmen.

Sektor 50  (Home)

In diesem Sektor halten sich vier Gegner auf, die aber wie schon in Sektor 59 dank der vielen Bäume (hide and seek) leicht zu erledigen sind. Jetzt noch schnell die fünf Kisten, die sich etwa in der Mitte des Gebietes befinden, geplündert, und schon gehts weiter.

Sektor 49  (Home)

Dem geübten Beobachter wird sicherlich sofort auffallen, daß sich in diesem Sektor ein Haus befindet, in dem sich gewöhnlich zwei der vier Mitarbeiter Santinos aufhalten. Um kein Opfer eines Gewaltverbrechens zu werden, ist beim Öffnen der Haustür Vorsicht angebracht, da sich direkt dahinter einer der besagten Herren aufhält. Als Beute winken hier gleich zwölf Kisten, etwas Munition für die 38er, die 45er und ein Stahlrohr. Auf letzteres sollten Sie aber zugunsten der Munition verzichten, da Sie schon bald in den Besitz neuer Waffen gelangen werden.

Sektor 39  (Home)

Dies ist der bis jetzt am schwersten zu bewältigende Sektor, der unaufmerksamen Helden leicht zum Verhängnis werden kann. Anstatt der gewohnten vier sind diesmal sogar sechs Herren in Rot zum Showdown bereit, was Ihre Aufgabe nicht unbedingt erleichtert (eventuell hält sich einer von ihnen im Haus auf). Die unterste der drei Brücken ist vermint, was diese Mission noch zusätzlich erschwert. Wer hier erfolgreich sein will, sollte seine Gruppe aufteilen und zwei Personen auf den rechten Teil des Sektors schicken. Wenn Sie die unterste Brücke nicht entschärft haben, sollten Sie diese auch nicht betreten. Grundsätzlich sind hier äußerst vorsichtige Bewegungen (schleichen) angesagt, da es einigen sadistisch veranlagten Elementen ziemlich viel Spaß bereitet, mit unvorsichtigen Söldnern Zielübungen zu veranstalten. Als Belohnung winken neben den Schätzen hinter der verschlossenen Tür im Haus noch drei Kisten (links oben auf einer Miniinsel). Achtung: drei weitere Gegner werden später versuchen, den Sektor zurückzuerobern.

Sektor 29  (Home)

Endlich an der Quelle angelangt, sind hier fünf Platzverweise zu erteilen. Das gilt selbstverständlich nicht für die sechs Kisten, die auf der nur über das Wasser zu erreichenden Lichtung (zwei der Gegner halten sich hier auf) zu plündern sind.

Sektor 30  (Home)

In diesem Sektor befinden sich sieben stattliche Exemplare unserer Gegner. Wer nach mehrmaligem Zählen immer noch nicht in der Lage ist, diese schöne Zahl zu erreichen, sollte einmal das Haus besichtigen, wobei allerdings darauf zu achten ist, daß Sie nicht zu nahe an den Fenstern vorbeiwandeln, da diese gelegentlich zu Schießscharten umfunktioniert werden. Insgesamt befinden sich in diesem Sektor acht Kisten (drei auf der Lichtung, die restlichen fünf warten im Haus auf den glücklichen Finder.) Nachdem sich Jack für die Sicherstellung der Wasserversorgung bedankt hat, kommt Brenda zu Wort und beschwert sich, daß sie keinen Zutritt zu Sektor 28 hat, in dem sich ihr Labor befindet. Auch ungeübte Strategen sollten erkennen, daß hier wieder mal ein neuer Auftrag auf Sie wartet.

Sektor 40  (Home)

Bevor Sie in den Dienst der Wissenschaft treten, sollten Sie sich zunächst dieses lauschige Plätzchen aneignen, da es eine Lücke in Ihrer Frontlinie darstellt und somit einen Mehraufwand an Wachpersonal erfordert. Deckung ist hier wieder einmal reichlich geboten, da drei Seiten des Hauses von Wald umgeben sind, was es natürlich ziemlich einfach macht, die beiden Aushilfsnachtwächter, die um das Gebäude schleichen, in Grund und Boden zu stampfen. Sobald die beiden Hausbesetzer vertrieben worden sind, steht einer Plünderung der sieben Kisten (drei befinden sich rechts oben im Wald, der Rest im Haus ) nichts mehr im Wege.

Sektor 28  (Home)

Jetzt ist es an der Zeit, Brenda ihren Wunsch zu erfüllen und das Labor zurückzuerobern. Sechs Gegner (drei davon im Labor) stehen zwischen Ihnen und dem Labor sowie einem vergrabenen Schatz, der dazu beitragen kann, abgemagerte Geldbeutel wieder aufzufüllen. Sobald Santinos Leute in diesem Sektor ausgeschaltet und die sieben Kisten leergeräumt wurden, sollten Sie Ihr Augenmerk auf ein gräsernes Dreieck richten, an dessen Schenkeln sich je 1.000 Dollar befinden. Da Sie inzwischen so viele Fallowbäume besitzen, daß Ihre Raffinerie beinahe überfordert ist, müssen Sie sich als Manager um eine Betriebsexpansion kümmern. Leider steht momentan aber keine auch noch so kleine Fabrik zum Verkauf, so daß Sie wohl Santino freundlich auffordern müssen, eine solche "freiwillig" herauszurücken.

Sektor 38  (Home)

Viel gibt es hier nicht zu sagen, außer natürlich, daß sechs Gegner zum Showdown bereitstehen. Der erfahrene Meuchelmörder wird mit diesem Sektor allerdings kaum Probleme haben.

Sektor 37  (Home)

Gerade angekommen, fällt den Greenpeace-Aktivisten unter Ihnen natürlich sofort dieses kahle Gebiet im Sektor auf, in dem selbst die Bäume die Blätter verloren haben. Eine kurze Gedenkminute (das arme Gemüse) später sticht jedoch sofort das Haus ins Auge, welches von einem lästigen Ungezieferbefall (zwei Mann) befreit werden sollte. Die übrigen beiden Gegner halten sich gewöhnlich unten links bei den Bäumen auf. Nachdem auch noch die drei Kisten entleert worden sind, setzt sich Ihre kleine Armee wieder in Bewegung, um die Raffinerie nicht länger als nötig warten zu lassen.

Sektor 27  (Home)

Endlich angekommen, entdecken Sie gleich drei Häuser, wovon erst einmal das mittlere angesteuert werden sollte, da sich in diesem die ersehnte Raffinerie befindet. Diesmal ist es unbedingt erforderlich, so leise wie möglich vorzugehen, da Ihre Kontrahenten auf den roten Knopf drücken und die Fabrik sprengen, sobald Sie sich entdecken lassen. Wer also einige Tage Reparaturzeit vermeiden möchte, sollte die drei Gegner von Söldnern ausschalten lassen, die mit Schalldämpfern ausgerüstet sind. Neben Ruhm, Ehre und einer erweiterten Verarbeitungskapazität winken hier noch drei Kisten.

Sektor 48  (Home)

Hier stehen sehr viele kleine Häuser, von denen allerdings nur in einem Wertsachen aufbewahrt werden, der Rest ist verfallen. Da aber auch hier das Sprichwort "erst die Arbeit, dann das Vergnügen" angewendet werden kann, sollten Sie zuerst die fünf Gegner dahinmetzeln, bevor Sie sich mit den zu findenden Gegenständen befassen dürfen. Die beiden Kisten auf der Landzunge unten rechts dürfen erst geplündert werden, wenn die Beute im zweiten Haus von rechts entgegengenommen wurde, da die Annäherung an die Landzunge eine ganze Explosionsserie auslöst. Die Explosionen treten dabei zeitlich verzögert auf, darum sollten Sie sich strikt von den Häusern fernhalten. Leider bleibt wenig Zeit, die "Neuerwerbungen" zu feiern, da Jack bereits wieder mit einer schlechten Nachricht aufwartet: Santino ist es gelungen, den Preis für den verarbeiteten Saft zu drücken, indem er Dynamic Labs, unserem Abnehmer, klargemacht hat, daß er die größere Saftmenge liefern kann. Nur Jacks Verhandlungskünsten ist es zu verdanken, daß Sie überhaupt noch im Geschäft sind.

Sektor 19  (Home)

Ganze sieben Gegner sind hier zu finden, natürlich nur vor Ihrem Besuch. Nach dem plötzlichen Ableben der Vorbesitzer sind noch acht Kisten von den folgenden Orten abzuholen: eine Kiste befindet sich auf der unteren Insel, drei im oberen und vier im unteren Haus.

Sektor 20  (Home)

Nur vier Gegner stellen sich Ihren Eroberungsplänen in den Weg. Einer von ihnen hat sich oben links in dem Wäldchen verschanzt. Nach erfolgreicher Beseitigung dieser Ärgernisse stehen nur noch die sechs Kisten bei der Brücke zwischen Ihnen und dem nächsten Sektor.

Sektor 10  (Home)

Mindestens zwei der vier Gegner in diesem Sektor sind mit Handgranaten ausgerüstet, und die bösen Buben haben keinerlei Skrupel, diese gegen Sie auch einzusetzen. Diese Tatsache ist besonders ärgerlich, da Sir-Tech ein kleiner Fehler unterlaufen ist: den Gegnern geht niemals die Munition aus. Dieses Gebiet sollten Sie keinesfalls durch den Waldteil betreten werden, da er sehr stark vermint ist. Und wieder eine schlechte Nachricht: Dank Santinos Preispolitik erhalten Sie 100$ weniger pro Baum. Gehen Sie also besonders vorsichtig mit Ihren Ressourcen um und suchen Sie in jeder Kiste nach verwertbaren Gegenständen.

Sektor 9  (Home)

Gähn. Anders ausgedrückt warten hier nur drei Gegner auf ihr baldiges Ende. Zeit, sich wieder einmal einen Kaffee zu brühen.

Sektor 58  (Home)

Fünf Mann sind hier zu eliminieren und drei Kisten (auf der Waldlichtung oberhalb des Hauses) zu leeren. Bis auf ein einsames Brecheisen ist das Haus leer. Den Besuch können Sie sich also sparen.

Sektor 57  (Home)

Die Eroberung dieses Sektors gestaltet sich mal wieder etwas schwieriger als sonst, da die beiden kleinen, von je zwei Gegnern besetzten Häuser abgeschlossen sind. Söldner, die das Wort Dietrich nicht nur mit einem Männernamen in Verbindung bringen, sollten sich an das untere Haus halten, da es erstens leichter zu knacken ist und dort zweitens der Schlüssel für das obere Gebäude zu finden ist. Etwas rabiatere Zeitgenossen setzen einfach eine Handgranate ein (aber nicht versuchen, sie ins Schlüsselloch zu stecken!), um ans Ziel zu gelangen. Wer außerdem noch etwas Tränengas im Gepäck hat, sollte mit den vier Gegnern keinerlei Probleme haben. Als Lohn für die Plackerei wartet nur eine einzige läppische Kiste.

Sektor 47  (Home)

Nur ein mit einem Metalldetektor ausgerüsteter Söldner sollte die linke Seite dieses Sektors betreten, da hier sehr viele Minen herumliegen. Einige der fünf Gegner halten sich in dem großen Haus auf, die übrigen lauern verteilt auf Sie, stellen aber kein großes Hindernis dar. Es bleibt nicht viel Zeit, sich mit den drei Kisten abzugeben, die von den Vorbesitzern des Hauses zurückgelassen wurden, da ein drei Mann starkes Überfallkommando versuchen wird, den Sektor wieder zurückzuerobern. Wer schnell genug war, hat bereits einige Wachen hierher beordert und somit keinerlei Probleme damit, die drei Nervensägen in ihre Einzelteile zu zerlegen.

Sektor 56  (Home)

Die Zeiten, in denen Ihnen vier Gegner Probleme bereitet haben, sollten längst vorbei sein. Um aber auch diese kleine Abordnung Santinos nicht um ihren Spaß zu bringen, sollten einige Söldner das Haus durchsuchen, während der Rest das linke untere Ende des Sektors in Augenschein nimmt. Die vier Kisten dienen dazu, das Marschgepäck auf dem Rückweg nicht allzu leicht werden zu lassen.

Sektor 46  (Home)

Dieser Sektor wird von stattlichen neun Gegnern bewacht, was einen neuen Rekord darstellt, Sie aber trotzdem nicht daran hindern kann, Santino wieder mal eins auszuwischen und auch dieses Gebiet in Besitz zu nehmen. Offensichtlich sollte hier eine große Grillparty stattfinden, da überall Benzinkanister herumliegen. Außer dem Grundstoff für Molotov Cocktails ist hier leider nicht viel zu holen, deshalb sollte es Ihnen auch nicht schwer fallen, ein paar Wachen einzuteilen und sofort weiterzureisen.

Sektor 36  (Home)

Wahrscheinlich möchte Santino Sie nicht überfordern, da nach dem doch etwas schwereren letzten Sektor hier wieder nur drei Gegner zu finden sind. Selbst Ihr Brecheisen findet, sobald es mit nur einer Kiste in Kontakt getreten ist, Zeit zur Erholung.

Sektor 26  (Home)

Zuckerbrot und Peitsche: Nach diesem Prinzip scheint Santino zu handeln, denn jetzt gilt es, acht Gegner davon zu überzeugen, daß sie in diesem Sektor eigentlich überhaupt nichts verloren haben. Nachdem der Inhalt der drei Kisten (Waldlichtung) dem Inventar zugefügt wurde, ist es wieder mal Zeit für eine richtige Mission: Jack erzählt, daß die Eingeborenen nicht besonders glücklich darüber sind, daß Santino ihren Friedhof besetzt hält und sie deshalb ihre Toten nicht begraben können. Um die Insulaner davon zu überzeugen, daß sie auf der richtigen Seite stehen, ist es deshalb unbedingt erforderlich, die Grabstätte zu erobern.

Sektor 16  (Home)

Kaum haben Sie diesen Sektor betreten, fallen Ihnen die verwahrlosten Hütten auf, die über das ganze Gebiet verteilt sind. Santino war nicht damit zufrieden, Metavira Island in seinen Besitz zu bringen, er mußte auch noch die Eingeborenen aus deren Dorf verjagen. Wie gemein! Die drei Fieslinge, die uns daran hindern wollen, den Insulanern ihr Dorf zurückzugeben, sind zwar mit Handgranaten ausgerüstet, stellen aber trotzdem kein Problem dar.

Sektor 6  (Home)

Obwohl sich auf dem Eingeborenenfriedhof nur sechs Gegner aufhalten, wartet auf Sie eine der schwersten Aufgaben in diesem Spiel. Die Herren in Rot besitzen nicht nur bessere Waffen als Sie, sie setzen auch noch Handgranaten ein, um sich gegen Ihr Team durchzusetzen. Alle Gegner befinden sich im oberen rechten Teil des Sektors. Die beste Überlebensstrategie ist hier, dem Geschoßhagel erst mit Granaten zu antworten und dann die reglosen Gegner mit einigen wohlgezielten Salven ins Jenseits zu befördern, auf daß diese zu einer Zierde des Friedhofs werden. Doch wieder hat Ihnen Santino ein Schnippchen geschlagen: einer seiner Männer hat den Grabstein eines Eingeborenenhäuptlings gestohlen. Jack erteilt zwar den Auftrag, das Heiligtum sobald als möglich wiederzubeschaffen, da sich dieses aber ziemlich tief in feindlichem Gebiet befindet, vergessen Sie diese Mission fürs erste und machen Sie sich statt dessen daran, Santino wieder einige Sektoren abzuknöpfen.

Sektor 17  (Home)

Vier Gegner sind hier auszuschalten, von denen sich zwei oder drei in den Häusern aufhalten. Sobald das linke der beiden Häuser unter Kontrolle gebracht wurde, sollten Sie einen guten Schützen in das Eckzimmer (rechts oben) stellen, da von dieser Position aus mindestens ein Gegner effektiv erledigt werden kann. Später sollte Ihr Mann das Zimmer natürlich wieder verlassen, da ganze elf Kisten leerzuräumen sind. Ein Gefühl wie Weihnachten, oder?

Sektor 7  (Home)

Über diesen Sektor gibt es nicht viel zu sagen, außer natürlich, daß nach der Beseitigung der vier Gegner alle Inseln abgesucht werden sollten, da dort ziemlich viel Geld herumliegt.

Sektor 18  (Home)

Nur drei Gegner? Kaum der Rede wert. Läuft Ihre Kaffeemaschine bereits oder hat die Sportschau schon begonnen?

Sektor 8  (Home)

Die Eroberung dieses Gebietes gestaltet sich schon wieder etwas schwieriger. Es stellen sich Ihnen zwar nur drei Gegner in den Weg, diese haben aber offensichtlich Schießübungen bei Schwarzenegger oder Stallone absolviert und heizen Ihnen ganz schön ein. Nutzen Sie also die Deckung besonders intensiv. Vorsicht: der linke, obere Teil des Sektors ist vermint. Ein Exemplar der Pomillablumen sollte auf jeden Fall ins Lager mitgenommen werden, da diese später eine wichtige Rolle spielen werden.

Sektor 45  (Home)

Der obere Abschnitt dieses Sektors ist vermint, und einige der fünf Gegner in diesem Gebiet sind auch noch mit Gewehren ausgerüstet; zwei gute Gründe, etwas aufzupassen und einen mit einem Metalldetektor ausgerüsteten Söldner als Vorhut zu benutzen. Als Lohn für die erlittenen Anstrengungen gibt es hier immerhin zwölf Kisten zu entdecken. Wieder einmal wird Ihre Förderkapazität übrigens langsam knapp. Also auf zu neuen Taten.

Sektor 55  (Home)

Diesmal fährt Santino

schwerere Geschütze auf, um diesen Sektor zu verteidigen, doch selbst sieben seiner Leute können Ihrer Heldentruppe nichts anhaben, oder? Bis zu drei dieser roten Ärgernisse halten sich übrigens auf der Insel auf, und im Haus ist immerhin eine Kiste zu finden. Nicht nur, daß Sie eine neue Raffinerie erobern müssen, jetzt ist bei einigen Bäumen auch noch eine Virusinfektion aufgetreten, die sich rasend schnell ausbreitet. Das ist natürlich noch kein Grund aufzugeben, denn Brenda eröffnet uns, daß sie versuchen wird, aus der mitgebrachten Pomillablume ein Gegenmittel zu entwickeln. Woher wußten Sie bloß, daß ein solches Exemplar im Lager benötigt wird?

Sektor 54  (Home)

Bevor als Lohn die Inbetriebnahme einer neuen Raffinerie winkt, müssen Santinos Schergen beseitigt werden. Um diesen nicht zu enttäuschen, sollten Sie gleich damit beginnen, den fünf Kandidaten für ein Heldenbegräbnis den Garaus zu machen. Wie bei jeder Fabrikübernahme müssen Sie auch hier äußerst leise vorgehen, wenn die Raffinerie in einem Stück den Besitzer wechseln soll. Nur ein Gegner durchstreift das Gelände, der Rest sichert die Fabrik. Außer den drei Kisten ist in diesem Sektor auch noch eine M 16 zu finden, die Ihr Waffenarsenal enorm bereichert und durchaus in der Lage ist, einen Gegner mit nur einem Schuß zu eliminieren.

Sektor 35  (Home)

Dieser Sektor ist mit nur drei Gegnern leicht zu bewältigen, allerdings sollte man den unteren linken Teil dieses Gebietes meiden: Minen!

Sektor 25  (Home)

Hoppla! Auf Sie wartet eines der Highlights des Spiels, eine Herausforderung für Helden! Die vielen Flüsse und die extrem dichten Wälder bieten kaum Spielraum für Manöver, und die sieben Attentäter verstehen ihr Handwerk. Glücklicherweise können die Flüsse gefahrlos durchquert werden, da sich dort keine Wasserschlangen aufhalten. Um hier am Ende das Schlachtfeld als Sieger zu verlassen, sollten Sie Ihre Gruppe aufteilen und die Gegner in Einzelgefechte verwickeln. Dem Sieger winkt in diesem Sektor nicht nur eine unvergleichlich hohe Anzahl an Fallowbäumen, auf einer der Waldlichtungen sind auch noch einige Kisten versteckt.

Sektor 15  (Home)

Um diesen Sektor in Besitz zu nehmen, müssen sechs Gegner ausgeschaltet werden, von denen sich zwei im Haus rechts oben aufhalten und der Rest im Haus links dahinvegetiert. Sobald dieses Gebiet den Besitzer gewechselt hat, stehen einer Abreise nur noch zwei Kisten im Weg.

Sektor 5  (Home)

Nur vier Gegner stellen sich Ihnen hier in den Weg (das Haus steht leer) und eine einzige Kiste winkt als Belohnung.

Sektor 44  (Home)

Obwohl hier wieder nur vier Gegner auszuschalten sind, ist der Sektor doch nicht mit dem gerade eroberten Gebiet identisch, da hier stolze zehn Kisten abzuholen sind (fünf im Haus, drei auf der unteren und zwei auf der oberen Waldlichtung).

Sektor 34  (Home)

Die Eroberung des Gebiets ist etwas zeitaufwendig, da es von zwei Seiten (nacheinander) betreten werden muß, um auch das von Bäumen komplett umschlossene Gelände von Gegnern zu säubern. Es kann passieren, daß Sie mit neun Gegnern konfrontiert werden, da Santino Verstärkung aus einem Nachbarsektor zum Kampf hinzuzieht. Die meisten Gegner halten sich in der Mitte des Sektors auf. Dieser Umstand sollte ausgenützt werden, indem feindliche Gruppen mit Granaten bombardiert werden. In dem abgeschnittenen Gebiet warten acht Kisten auf den glücklichen Finder.

Sektor 24  (Home)

Sollten im letzten Einsatz einige Teammitglieder verletzt worden sein, ist das kein großer Verlust, da für diesen Einsatz höchstens drei Söldner erforderlich sind. Mehr Söldner brauchen Sie nicht, um es mit den drei Gegnern aufzunehmen. Insgesamt befinden sich vier Kisten in diesem Sektor (eine im Haus und drei dahinter).

Sektor 14  (Home)

Für diesen Einsatz sollte das Team in zwei Gruppen aufgeteilt werden, um die fünf Gegner möglichst schnell zu beseitigen. Während eine Gruppe sich in den linken Teil des Sektors begibt und dort die Gegner das Fürchten lehrt, sollte sich der Rest des Teams nach oben bewegen, um die restlichen Störenfriede zu vertreiben. Auf den ersten Blick befinden sich hier keine Kisten, sprengen Sie allerdings in den Baumkreis (an einer dünnen Stelle) ein Loch, hat das Brecheisen doch noch etwas Arbeit, da auf dieser Lichtung immerhin acht Kisten versteckt wurden.

Sektor 4  (Home)

Sechs Gegner harren der Dinge, die da kommen und schenken Ihnen gnädigerweise nach ihrem Ableben acht auf der Waldlichtung verteilte Kisten.

Sektor 33  (Home)

Um diesen Sektor in einem Stück verlassen zu können, ist es unerläßlich, einen Metalldetektor mitzubringen, da sowohl der Bereich hinter den oberen Häusern als auch die untere Brücke vermint sind (diese sollte möglichst nicht betreten werden, da sie meistens in die Luft gesprengt wird). Wenn noch etwas Platz im Gepäck ist, sollten Sie sich auf keinen Fall die fünf Kisten entgehen lassen, die auf diesem Sektor verteilt sind. Wieder einmal sind Sie an der Grenze Ihrer Produktionskapazität angelangt und wieder einmal können Sie diesen Zustand nur dadurch ändern, daß eine neue Raffinerie erobert wird.

Sektor 32  (Home)

Die sechs Gegner sind hervorragend ausgebildet und stellen somit eine große Gefahr für Ihr Team dar, außerdem ist der linke Weg vermint. Die Söldner sollten sich in den kleinen Häusern verstecken und einige der Feinde mit Granaten ausschalten, dem Rest kann dann mit einigen Gewehrsalven ein Ende bereitet werden. Für die etwas gierigeren Söldner liegt in zwei Häusern jeweils eine Kiste bereit.

Sektor 31  (Home)

Die in diesem Sektor untergebrachte Raffinerie ist sehr einfach zu erobern, da nur drei Gegner zu ihrem Schutz zurückgelassen wurden, die sich alle außerhalb des Gebäudes befinden und somit sehr einfach zu erledigen sind. Sobald die Raffinerie den Besitzer gewechselt hat, müssen noch vier Kisten eingesackt werden.

Sektor 41  (Home)

Hier sind zwar nur drei Feinde zu besiegen, allerdings ist der Weg vermint. Schatzsucher dürfen die drei hier versteckten Kisten nicht in den Gebäuden suchen, sondern sollten ihr Augenmerk auf die Landzunge richten.

Sektor 51  (Home)

Vier Gegner stellen für Ihr inzwischen erfahrenes Team zwar keine große Herausforderung dar, vorsichtig sollten Sie in diesem Sektor aber trotzdem sein, da von oben nach unten der Weg mit mehreren dichten Minenfeldern versehen worden ist (Metalldetektor!). Hinter einigen Büschen sind drei Kisten versteckt.

Sektor 52  (Home)

Die Gegner erhalten sehr zeitig Verstärkung, deshalb haben Sie es mit acht Feinden zu tun, von denen sich fünf im Waldstreifen rechts aufhalten. Die vier Kisten in diesem Gebiet sollten keinem Söldner Schwierigkeiten bereiten, darum wird an dieser Stelle nicht näher auf ihre Kampfkraft eingegangen.

Sektor 53  (Home)

Immer wenn Santino nicht genug Leute hat, um ein Gebiet zu bewachen (nur drei Gegner), setzt er rigoros Minen ein. In diesem Fall sollte man sich vor der Brücke und der Insel in acht nehmen.

Sektor 43  (Home)

Drei von Santinos Angestellten halten sich in diesem Sumpfgelände auf. Glücklicherweise sind trotz der vielen Wasserstellen keine Schlangen zu finden.

Sektor 42  (Home)

Die Übernahme dieses Sektors kann erheblich beschleunigt werden, wenn ein Teil des Teams sich zu den Häusern begibt und der Rest den Uferweg entlangspaziert. Es erwarten Sie vier Schergen und sechs Kisten, ein gesundes Verhältnis, oder?

Sektor 22  (Home)

Sofort beim Betreten des Sektors werden Sie von einigen der sechs Gegner, die dieses Gebiet bewachen, angegriffen. Als erfahrene Söldner lassen Sie sich aber weder davon noch von einigen Minen abschrecken. Noch während des selben Tages werden einige Gegner versuchen, den Sektor zurückzuerobern.

Sektor 21  (Home)

In diesem Gebiet hat Santino deutliche Spuren hinterlassen: fast der gesamte Sektor ist von einer großen Mauer umschlossen, um Eindringlinge aufzuhalten. Sie kann das natürlich nicht schrecken, schließlich ist ja ein kleiner Eingang vorhanden. Die vielen Ecken in der Mauer stellen eine hervorragende Deckungsmöglichkeit dar, und sechs Gegner sind bei Ihrer ausgezeichneten Ausrüstung kein Problem mehr, also steht der Entleerung der vier Kisten nichts im Wege.

Sektor 12  (Home)

Dieser Sektor beherbergt Santinos Labor, ein guter Grund, ihn so schnell wie möglich in Ihren Besitz zu bringen. Offensichtlich scheint sich Santino der Wichtigkeit dieser Einrichtung nicht bewußt zu sein (vielleicht ist er aber auch nur größenwahnsinnig), anders läßt es sich nämlich nicht erklären, daß nur drei Mann versuchen werden, Sie an der Übernahme seiner Einrichtung zu hindern. In einer abgeschlossenen Schublade finden Sie das angeblich beim Brand zerstörte Manuskript von Brenda. Vor lauter Begeisterung über diesen Fund nehmen Sie sich den restlichen Tag frei, nachdem die Unterlagen bei Brenda abgeliefert wurden.

Sektor 13  (Home)

Fast der ganze Sektor wird von einem ummauerten Haus in Beschlag genommen, das von neun (!) Gegnern bewacht wird. Der kleine Mauerdurchbruch auf der linken Seite wird scharf bewacht, ein paar Granaten wären allerdings ein geeignetes Begrüßungsgeschenk. Sobald der Sektor übernommen wurde, sollten Sie Wachen einteilen, da noch am selben Tag der Besuch eines Überfallkommandos droht. Leere Taschen bleiben Ihnen nach diesem Tag kaum, immerhin gilt es, sieben Kisten zu leeren.

Sektor 23  (Home)

Die vier Gegner, die diesen Sektor bewachen, sind schnell beseitigt. Bei der anschließenden Untersuchung der vielen Inseln (Vorsicht Minen!) gibt es eine große Menge an Plastiksprengstoff und den geklauten Grabstein zu erbeuten.

Sektor 3  (Home)

Nur drei Gegner und viele zu erbeutende Waffen (Munition inklusive). Das wird Santino einen heißen Tanz bereiten!

Sektor 2  (Home)

Hier steht wieder ein sehr großer Mauerkomplex, in dessen Inneren sich sieben Gegner sowie 16 Kisten (neun im Hauptgebäude, sieben an der rechten Außenmauer) tummeln. Wer viel Waffen und Munition erbeuten will, sollte jeden Morgen mit einigen Söldnern an der linken Seite warten, pünktlich wie die Maurer erscheinen dort jeden Tag bis zu sieben neue Gegner.

Sektor 11  (Home)

Abgesehen von drei Gegnern ist dieser Sektor verlassen und uninteressant.

Sektor 1  (Home)

Endlich, Santinos Kommandosektor! Wenn Sie dieses Gebiet in Ihre Hände bekommen, hat Santino endgültig verloren. Der Chef persönlich befindet sich im großen Haus, seine Leibgarde (15 Mann) ist auf das ganze Gebiet verteilt. Ihre Helden finden hinter den vielen Büschen Deckung und können es deshalb relativ problemlos mit allen Gegnern aufnehmen. Sind Sie endlich bis zu Santino vorgedrungen, erklärt dieser, er werde alles in die Luft sprengen und so am Ende doch noch gewinnen. Leider scheint ihm bei der Planung des großen Feuerwerks aber ein Fehler unterlaufen zu sein: erst mal fällt nur er einer Explosion zum Opfer, und bis die weiteren Ladungen gezündet sind, haben Sie den Fallowbaumschößling (links neben Santino; unbedingt mitnehmen!!! ) längst eingesackt und sind bereits wieder auf dem Rückweg. Noch ein kleiner Tip am Rande: mindestens sechs der Bewacher können umgangen werden, wenn Sie den linken Eingang ins Hauptquartier meiden. So, das wars. Metavira ist gerettet, Jack und Brenda wunschlos glücklich und die nun folgende Siegesfeier bringt höchstens einige Schnapsleichen hervor.

Kleine Tasten, große Wirkung  (Home)

Im Handbuch wird empfohlen, die Tastenkombination <STRG> + <F> zu verwenden, wenn das Programm hängenbleibt. Diese Funktion erweist sich zusätzlich auch als sehr nützlicher Cheat: Wenn der Gegner am Zug ist, müssen Sie lediglich diese beiden Tasten betätigen, und schon ist Ihr Team wieder an der Reihe. Sehr nützlich, besonders, wenn einer der Gegner mit einer M16 vor Ihrer Nase herumfuchtelt.

Gegenstände und deren Nutzen  (Home)

Der aufmerksame Söldner wird während seiner Missionen viele scheinbar nutzlose Gegenstände finden. Da aber selbst das unscheinbarste Item (zu was ist schon ein Stoffstück gut?) die Ausrüstung entscheidend verbessern kann und es darum sehr schade wäre, all diese Dinge vergammeln zu lassen, erfolgt an dieser Stelle eine Bastelanleitung zu allen nützlichen Gegenständen im Spiel. Der zu verändernde Gegenstand muß sich in der rechten Hand (vom Söldner aus gesehen) des Söldners befinden, das Zubehör muß dann in dem Feld, das sich direkt unter dem Gegenstand befindet, abgelegt werden. Die darauffolgende Sicherheitsabfrage (wollen Sie die beiden Gegenstände dauerhaft miteinander verbinden?) ist mit ‚ja zu beantworten.

-Zielfernrohr: Dieser Gegenstand verbessert die Zielgenauigkeit der Waffen (Achtung, funktioniert nicht mit jeder Waffe)  (Home)

-wichtig ist, wenn eine Raffinerie erobert werden soll, ohne daß sie vorher in die Luft gesprengt wird, weil die Söldner zu früh entdeckt wurden.

-Metallrohr: So wertlos dieses Ding auch aussieht, so nützlich ist es zugleich. Wird es nämlich auf einer Waffe verwendet, erfährt diese nicht nur eine Verlängerung, sondern auch eine deutliche Verbesserung der Reichweite sowie der Stärke.

-Klebstoff: Leider ist es nicht möglich, damit geschwätzigen Söldnern den Mund zuzukleben. Weggeschmissen werden sollte er aber trotzdem nicht, da sich mit seiner Hilfe die Panzerung von kugelsicheren Westen und Helmen verbessern läßt.

-Glas, Benzin, Öl und Stoffreste: Wer diese Gegenstände in der angegebenen Reihenfolge zusammenfügt, erhält einen feurigen Molotov Cocktail.

-Dynamit bzw. C4 Plastiksprengstoff und Detonatoren: Versieht man Dynamit oder Plastiksprengstoff mit einem Detonator, erhält man eine Zeitbombe, der weder Wände noch Türen widerstehen können. Achtung, der Plastiksprengstoff hat eine deutlich größere Reichweite als das Dynamit, darum sollten Sie sich zeitig genug nach einer ausreichend weit entfernten Deckung umsehen.

-Steine: Sie sind sehr hilfreich, wenn es darum geht, Feinde zu entdecken. Wirft man einen Stein auf eine Stelle, in deren Nähe ein Gegner vermutet wird, sind die Chancen ziemlich gut, daß der Fiesling sein Versteck verläßt, um dem Geräusch auf den Grund zu gehen. Für einen geübten Schützen ist es dann kein großes Problem mehr, den Gegner ohne Eigenverluste zum Aufgeben zu ‚überreden.

-Zerknüllter Zettel: Trotz intensivster Nachforschungen ließ sich kein Verwendungszweck erkennen, abgesehen von der Möglichkeit, ihn in den Abfalleimer zu werfen.

Hex-Codes  (Home)

1. Verändern der Charakterwerte:

Mit einem beliebigen Hexeditor läßt sich aus einer Gruppe lahmer Aushilfssöldner ein Trupp rassiger Elitesoldaten machen. Wer ein so nützliches Programm besitzt, kann sich aber auch noch einen weiteren Vorteil verschaffen: ein äußerst üppiges Bankkonto. Zuerst einmal sollten Sie die Lebensenergie der Söldner erhöhen. Sobald Sie im Textabschnitt des Editors den Namen des Charakters gefunden haben (der erste Söldner sollte etwa bei 000:0180 liegen), müssen Sie nur noch nach einer sich wiederholenden Zahl suchen (etwa 52 52), die dann auf den zulässigen Höchstwert gesetzt werden muß (hier 64, umgerechnet auf das Dezimalsystem bedeutet das 100). Die anderen Charakterwerte liegen zwei Zeilen unter dem Spielernamen (ab der sechsten Ziffer) und sollten allesamt auf 64 gesetzt werden. Die vorletzte Ziffer in dieser Zeile gibt den Level des Söldners an und sollte nicht verändert werden.

Der folgende Ausschnitt eines Hexeditors zeigt einen veränderten Söldner. Alle Werte, die auf 64 stehen, sind zu bearbeiten:

0000:0180 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 49 63 65 00 00 00 ..........Ice...

0000:0190 00 00 00 00 00 22 00 07 07 00 00 00 00 00 01 64 .....".........d

0000:01A0 64 00 00 00 00 02 64 64 64 64 64 64 64 64 05 00 d.....dddddddd..

2. Homebanking:  (Home)

Den Eintrag für den Geldwert Ihres Teams finden Sie in Zeile 0000:50f0. Die ersten drei Ziffern sollten dort auf FF gebracht werden. Danach befinden sich mehr als 16 Millionen Dollar auf Ihrem Bankkonto. Halleluja!

0000:50F0 31 61 03 00 31 61 03 00 6B 3F 00 00 6F 22 00 00

In diesem Beispiel müßten also die Werte 31, 61 und 03 auf FF gebracht werden.

Action Replay:  (Home)

Mit dem folgenden Code erhält (leider nur) der erste Ihrer Söldner Unverwundbarkeit:

+JA2723CB64

Tastatur  (Home)

Tastatur- und Mausbefehle:

Die nun folgenden Befehle sind die am meisten benötigten im Spielverlauf:

Pause: <P>

Zurück zu DOS: <ALT> <X>

Schnellspeichern: <ALT> <S>

Teammitglied anwählen: <F1> - <F8>, anschließend Leertaste

Positionen der Söldner tauschen: Cursor auf einen Söldner bringen und <X> drücken

Zeitraffer: <C>

Zielen: Cursor auf einen Gegner bringen, rechte und linke Maustaste

große Karte: <M>

Sektorkarte: ‚Bild aufwärts Taste drücken

Gegenstand vergrößern: Cursor auf einen Gegenstand bringen, rechte Maustaste

Zug beenden: <D>

Inventar: <I>

Charaktergenerierung  (Home)

In Jagged Alliance bietet sich dem Spieler nicht wie bei reinrassigen Rollenspielen die Möglichkeit, die Entwicklung seiner Charakter von Grund auf (wirds ein Junge oder ein Mädchen) zu steuern. Langeweile kommt aber dennoch nicht auf, da es 60 vorgefertigte Söldner gibt, die gegen einen entsprechenden Obolus dazu bereit sind, in Ihre Dienste zu treten. Allerdings kann nicht jeder Söldner von Anfang an dem Team hinzugefügt werden, da sie entweder bereits mit einem anderen Auftrag beschäftigt sind (nach ein paar Tagen sind sie wieder einsatzbereit ) oder einfach noch nicht von Ihren Führungsqualitäten überzeugt sind und sich erst nach einigen erfolgreichen Einsätzen zur Kooperation bereiterklären. Schließlich und endlich sind einige Söldner für den frischgebackenen Inselbefreier einfach zu teuer. Bei einem Startkapital von 25.000 Dollar bedeuten z. B.12.000 Dollar pro Tag für einen einzigen Söldner den sicheren Hungertod für jeden Geldbeutel. Die Wachen und Zapfer wollen ja schließlich auch leben.

: Dieses Team sollte zu Spielbeginn ausgewählt werden.

: So sehen unsere Söldner nach einigen Tagen Überlebenstraining aus (Hexeditor).

: Zu Ende des Spiels sollten die meisten Söldner so ausgerüstet sein. Die verbesserte M16 (Stahlrohr) mit Zielfernrohr durchschlägt jede Panzerung, und mit dem Kampfmesser taugen die Wasserschlangen nur noch für die Bratpfanne.

: Von diesem Sektor aus operieren wir. Der Verlust dieses Gebietes hätte katastrophale Folgen (gut bewachen!!!).

: In diesem Sektor hat sich Santino eingenistet. zu seinem Schutz befindet sich eine außergewöhnlich hohe Anzahl an Wachen in diesem Sektor.

: Hier ist Santino höchstpersönlich zu sehen. Gleich wird er die Selbstzerstörung auslösen und dabei den Tod finden. Der Fallowbaumschößling befindet sich auf dem kleinen Tisch links von Santino. Das Hauptgebäude sollte von vorne betreten werden, da man so einige Feinde umgeht.

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