Kampf den Ellipsen! Gleich dutzendweise zerrt Ihnen Psygnosis in Ecstatica 2 kugelrundes Monstervolk vor die geschärfte Klinge. Nebenbei lauern meterhohe Abgründe, gefährliche Planschbecken und abenteuerliche Kletterpassagen auf Ihren agilen Prinzen. Wie Sie Ihren Charakter dennoch sicher an das Ziel Ihrer Wünsche führen, erfahren Sie in unserer Komplettlösung.
Erinnern Sie sich noch an das Ende von Teil 1! Unser tapferer Prinz legte sich mächtig ins Zeug, um seine Ecstatica aus den Händen zahlreicher Bösewichter zu befreien. Doch kaum ist das glückliche Paar in der heimatlichen Festung angekommen, wird die Ellipsen-Schönheit schon wieder entführt, ihren Hero stellt man an den Pranger. Selbst mit diesem eingeschränkten Blickwinkel kann er das Gemetzel erahnen, das hier stattgefunden haben muß. Ihm bleibt nicht viel Zeit, die Mächte des Bösen auszuschalten und Ecstatica vor dem sicheren Opfertod zu retten, Ihnen auch nicht. Also frisch ans Steuerruder Ihres Prinzen. In der folgenden Lösung sind die Richtungsangaben Links, rechts und geradeaus immer aus der Sicht des Spielercharakters zu verstehen.
(Home)Intro und Aufgabenstellung
- schräg gegenüber des Prangers in die Scheune Laufen, dort gleich Links
in die Schmiede = Schwert
- in die Taverne und dort die Treppen hinaufgehen
- ganz oben seitUch neben den Schalter stellen und zuschlagen, den
Schlüssel nehmen und Tür aufschließen
- über Steintreppe auf die andere Seite gehen, am Turmaufgang vorbeilaufen, am Wegende ganz ans Gitter herangehen = Rüstung
- durch den Turmaufgang gehen und den Turm hochsteigen
- aus Raum im 2. Stock Schlüssel holen und den im 1. Stock
- ganz heruntergehen, die jetzt aktivierten Schalter betätigen (schlagen)
(Home)1. Siegelstück, Warlock
- durch das jetzt offene nördliche Tor gehen, auf der Treppe rechts vom Eingang die Schattenbrüder ausschalten
- den Schalter betätigen und aus dem Weinkeller die lilafarbene (mittlere) Flasche mitnehmen, Keller wieder verlassen und zum Brunnen gehen
- die Flasche möglichst nahe am Monster abstellen und warten,
- das 2. Siegelstück, vom Arm des Königs das Amulett und rechts das zurück zum Raum mit dem Teleporter, dort die Kristallkugel
- die Tür rechts öffnen, Zauberstab nehmen und dem Weg folgen, über dem kleinen Kreuz öffnen
- nochmals in die Kirche gehen, die Kerze Links neben dem Skelett schlagen, einen Schluck Weihwasser trinken, die Stufen hinabsteigen, dem Gang folgen, ganz am Ende die Leiter raufsteigen und die Kristallkugel aktivieren = Hinweis 4
3. und 4. Siegelstück, Zauberin, magischer Ring (Home)geradeaus gehen und gleich auf den Efeubusch links runterspringen, zwei Schritte geradeaus und die Stufe rechts wieder hoch, bis zur nächsten Blume gehen, diese ausschalten, nach Links drehen und weitergehen; am Haus vorbei die blaue Blume ausschalten, Links weitergehen, nach rechts drehen, bis zu den großen grauen Felsbrocken gehen, zwischen diesen links abbiegen, nach rechts drehen und rechts halten, lilafarbene und gleich danach blaue Blume ausschalten, weiter geradeaus, dabei den rechten Gang wählen (lilafarbene Pflanzen), am Baum mit Dornengestrüpp davor und daneben nach links bis zur Lichtung weitergehen
- auf der Lichtung alle Amazonen bekämpfen = Steinkopftür links öffnet sich
- zurück zur Lichtung, dort rechts die blaue Blume ausschalten und
Bevor Sie das 4.Siegelstück nehmen können, müssen Sie erst die Zauberin besiegen
- im Vorraum der Höhle die Kristallkugel aktivieren = Hinweis 5
5. Siegelstück, Rüstung und Amulett des Magiers
(Home)- über die Zugbrücke zurück auf den PLatz Laufen, dort noch mal in die Handwerkergilde, die erste Leiter hoch und raus gehen, dort nach Links drehen, geradeaus und die Steintreppe zur blauen Tür hochgehen
- blaue Tür öffnen, Zauberstab nehmen und durch die Tür neben der ersten treten
- eine der riesigen Steintreppen hinauf tapsen = 1. Stock, ganz nach oben in den Turm gehen, dort die rote Tür aufstoßen, vorsichtig vorwärts, auf dem Vorsprung nach Links drehen, nächste Tür aufstoßen und den Teleporter betreten
- auf dem Dach den Magier ausschalten, seine Rüstung (ganz Links am Rand) nehmen und wieder Teleporter benutzen, Amulett nehmen, eine Etage tiefer gehen und von den Treppenstufen runter geradeaus durch den Durchgang, wieder vorsichtig nach Links drehen, Tür eintreten und das 5. Siegelstück holen
- in den 1. Stock runter und durch den Durchgang (unter dem Gehörnten), nach rechts drehen, das Dach des Seitenturms betreten und die Kristallkugel aktivieren = Hinweis 6
- Teleporter benutzen, zur bekannten ersten Kreuzung zurück, eine Stufe runter, nach rechts drehen, weitergehen und scharf rechts
halten = Dorf der Verdammten
- die blaue Tür am Haus mit dem kleinen Balkon eintreten, hinein und die Leiter hochklettern
- auf den Balkon gehen und von dort aus in den Brunnen springen
- durch die Tür weiter, das Amulett nehmen, aus dem Brunnen klettern und in den Steintempel auf der anderen Seite des Brunnens gehen = Hinweis 7
- zur Hunter's Lodge nach Süden, dort zunächst in die Hütte Links,
der Arm des ausgestopften Bären ist ein Schalter, draufschlagen, dann in der anderen Hütte aus dem nun erloschenen Kamin die Laterne holen
- zurück ins Dorf, den Weg nach Norden durch den Wald wählen, rechts halten und entlang der Felsen immer geradeaus gehen
durch die Gänge in die Höhle des Necromancer gehen und diesen dort besiegen, danach die Podeste hochklettern, 6. Siegelstück und neues Schwert nehmen
- wieder ein paar Räume zurückgehen und die Kristallkugel
aktivieren = Hinweis 8
Dark Tower: Rune des Siegels, Schriftrolle, Archmage
(Home)- über den Linken Teleporter (gefliester Boden) in den Dark Tower reisen (speichern/Timelimit)
- es dürfen nur noch die Schriftrolle und die Rune des Siegels fehlen
Level 1 und 2: finden Sie jeweils den Schlüssel, der den Teleporter zum nächsten Level freigibt.
Level 3: Gehen Sie jeweils auf direktem Weg in folgender Reihenfolge:
A-B-C-D-E-F-C-B-G
Level 4: Finden Sie die Schlüssel in dieser Reihenfolge, und der Teleporter ist offen.
Level 5: Öffnen Sie zunächst die mittlere Truhe im südlichen, dann die im nördlichen Bild.
Level 6: Betreten Sie die Teleporter in genau dieser Reihenfolge
Level 7: X Start, A Rune des Siegels, B Stiefel, C Schriftrolle, D Schlüssel, E Teleporfer (oben).
Besiegen Sie Archmage, und das Siegel fügt sich wieder zusammen
(Home)Speicher-Puzzle
1. Gehen Sie vom Gefängnisturm aus nach Süden.
2. Nacheinander in genau dieser Reihenfolge betätigen bzw. holen und öffnen:
Auf der anderen Seite der Balustrade ist jetzt das große Tor offen. Von nun an brauchen Sie das Amulett.
1.
Gefängnis-Puzzle
Voraussetzung: Amulett
In die Haupthalle gehen, dort nach rechts drehen, unter der Treppe durch und den
2. Gang links, rote Tür öffnen
Nacheinander in genau dieser Reihenfolge betätigen bzw. holen und öffnen:
1 blauer Schlüssel, 2 blaues SchloB + brauner Hebel, 3 blauer Schlüssel, 4 blaues Schloß, 5 goldener Schlüssel 6 goldenes Schloß + Schalter, 7 goldener Schlüssel, 8 goldenes Schloß + Schalter, 9 roter Schlüssel, 2 rotes Schloß + Hebel, 10 brauner Hebel 11 Schatzkammer
Bücher-Puzzle
Voraussetzung: Ring und Amulett
Stellen Sie das Buch aus dem Bücherzimmer Eingang Haupthalle geradeaus auf dem Teppich, den gefliesten Gang links, geradeaus) in die Lücke im Regal des Lesezimmers (Eingang Haupthalle nach rechts, letzter Gang links, Tür hinter dem Ritter), und es öffnet sich ein Geheimgang zur Folterkammer. Dort betätigen Sie die Hebel, schlagen auf die Kerze, und der Weg in eine große Monsterhöhle mit
vielen Schätzen ist frei.
Ausweglos?
Der einzige Weg aus dem Burggraben heraus ist im kleinen Garten. In Pavillon bringt Sie ein Teleporter zurück in die Taverne. Schwimmen Sie doch mal unter dem Gartenhaus hindurch - es lohnt sich. Aus dem Garten gibt es nur einen Weg wieder hinaus - und der ist leider gut versteckt.
(Home)Auf dem Friedhof scheitere ich immer wieder an den Werwölfen. Wie kann ich sie besiegen?
Diese lassen sich nur mit einem silbernen Schwert beseitigen. Eines finden Sie in der Kirche, gleich gegenüber dem Friedhofseingang.
Ist es sinnvoll sich auf jeden Kampf einzulassen?
Sie brauchen magische Schriftrollen, um ihre Magie zu erhöhen. Anders als die Zaubertränke erhalten Sie diese nur von besiegten Gegnern.
Muß ich mir merken, wo ich eine Waffe abgelegt habe?
Nein. Überall liegen Waffen - normale und magische - sowie Zauberstäbe. Zur Not läßt sich ein verbrauchter Zauberstab auch als Schlagstock benutzen.
Ist es möglich, daß ich aus irgendeinem Gebiet nicht mehr herauskomme?
Nein. Es gibt überall versteckte Gänge oder Wege. Versuchen Sie doch mal, sich einen neuen Weg zu erspringen.
Wieso lassen sich einige Schalter oder Hebel nicht betätigen?
Viele Hebel und alle Schalter müssen erst durch irgendeine andere Aktion aktiviert werden. Aktivierte Schalter sind farbig und haben eine heraushängende Zunge.
(Home)Die komplette Steuerung erfolgt über die Pfeiltasten. Geschickte Ausweichmanöver werden in Kombination mit der Alt-Taste erzielt. Zum Gebrauch der Waffen und Zauberstäbe gibt es eine Anzahl von Kombinationsmöglichkeiten mit der Ctrl- und/oder der Alt-Taste. Anstatt eines variablen Inventars läßt sich mit der Enter-Taste eine Zustandsübersicht aufrufen. In dieser werden auch gesammelte Gegenstände abgelegt. Die Prozentanzeige gibt keine Auskunft darüber, wie weit Sie im Spiel fortgeschritten sind, sondern zeigt an, wie viele der unzähligen Kameraeinstellungen Sie schon gesehen haben. Die acht Gegenstände in der Mitte vermitteln Ihnen zusätzliche Eigenschaften: der Ring ermöglicht es, die blauen, das runde Amulett die roten Türen zu öffnen. Mit Hilfe des Amuletts des Magiers (großer Stern) können Sie im Dorf der Verdammten das dortige Amulett (kleiner Stern) neutralisieren und den Fluch vom Dorf nehmen. Die Rüstung aus der Gruft schützt vor Pflanzen in der Wildnis, die des Magiers (mit Diamant) ermöglicht das Besiegen der Mönche im Dorf. Die Laterne brauchen Sie, um den Dark Tower betreten zu können, und die Schriftrolle gibt Aufschluß darüber, wie die Siegelstücke zusammengesetzt werden müssen.