Risiko
Spieletips
Verstärkungen im klassischen
Risiko
Kontinent-Boni (klassisches Risiko)
Ultimatives Risiko
Verstärkungen
Kontinent- und Länder-Boni
(ultimatives R.)
Länderboni Asien
(klassisches + ultimatives Risiko)
Länderboni Europa
(klassisches + ultimatives Risiko)
Länderboni
Amerika (klassisches + ultimatives Risiko)
Attacke!
Generelle Spielstrategien
Angriffsstrategien
Verteidigungstaktiken
Die historischen Szenarien
Geländetypen
Einsatz der Taktikkarten
Für Strategie-Fans der alten Garde hielt der Spielepublisher Hasbro mit der PC-Version von Risiko ein besonderes Weihnachtsgeschenk parat. Im folgenden erfahren Sie alles über das klassische und erweiterte Risiko und die im Spiel integrierten historischen Szenarien.
Das klassische Risiko wurde originalgetreu von der Brettspiel-Fassung übernommen und dürfte regeltechnisch jedem Spiele-Interessierten mehr oder weniger geläufig sein. Ein Spielzug wird dabei in vier Phasen unterteilt, die folgendermaßen aufgebaut sind. Zuerst erhalten alle Spieler Truppenverstärkungen nach bestimmten Kriterien und verteilen diese abhängig von ihrer Strategie. Dann werden der Reihe nach von jedem Spieler entsprechende Angriffe gestartet. Jeder Spieler darf anschließend noch einen strategischen freien Zug durchführen, d. h. er kann einmalig Truppen zwischen benachbarten eigenen Ländern verschieben. Eine gewonnene Schlacht bringt dem Glücklichen dann schließlich eine Risiko-Gebietskarte ein.
Verstärkungen im klassischen Risiko (Home)
Die Anzahl an Verstärkungsbataillonen hängt dabei von der Größe des Spielerreiches, eventuell besetzten Kontinenten und eingereichten Gebietskartensätzen ab. Grundsätzlich erhält jeder Spieler unabhängig von der Zahl der besetzten Länder mindestens drei Armeen. Für je drei besetzte Gebiete bekommen Sie jede Runde eine Verstärkungsarmee, wobei der Computer bei der Berechnung abrundet. Der kompletten Besetzung von Kontinenten oder Ländern kommt durch das Erhalten von entsprechenden Boni besondere Bedeutung zu (siehe Extrakasten). Durch das Sammeln und strategisch günstige Einlösen von Gebietskarten stehen Ihnen weitere Verstärkungen der Armee zur Verfügung. Gültige Kartensätze sind drei gleiche (3x Infanterie, 3x Kavallerie oder 3x Artillerie) oder drei unterschiedliche (Infanterie, Kavallerie und Artillerie) Gebietskarten, wobei der Joker beliebig eingesetzt werden kann. Je nach gewählter Option entsprechen die eingelösten Karten einem festen oder ansteigenden Armeenwert. Im ersten Fall bringt die Infanterie vier Einheiten, die Kavallerie sechs Einheiten und die Artillerie acht Einheiten - gemischte Karten sorgen für zehn Verstärkungsbataillone. Die Option "Ansteigender Kartenwert" bringt beim ersten Einlösen vier, beim zweiten sechs, beim dritten acht, beim vierten zehn, beim fünften zwölf und beim sechsten fünfzehn Einheiten - danach bekommt der einlösende Spieler immer fünf Einheiten mehr als der Vorgänger. Wichtig ist, daß Sie für jede Gebietskarte, die Sie einlösen und deren Gebiet Sie auch selbst besetzt halten, zwei zusätzliche Armeen bekommen. Außerdem dürfen nicht mehr als fünf Karten gleichzeitig gehalten werden.
Kontinent-Boni (klassisches Risiko) (Home)
Kontinent Anzahl Gebiete Bonus
Afrika 6 3
Asien 12 7
Australasien 4 2
Europa 7 5
Nordamerika 9 5
Südamerika 4 2
Ultimatives Risiko (Home)
Um dem klassischen Risiko mehr strategischen Tiefgang zu verleihen, wartet die ultimative Risiko-Version mit einigen sinnvollen Erweiterungen auf. Ein Spielzug besteht dabei aus den folgenden Elementen: Zufallsereignisse - Bündnisphase - Verstärkungen plazieren - Angriffe - strategische freie Züge - Risiko-Gebietskarten ja/nein - Gefangenenaustausch - Naturkatastrophen - Rebellenangriffe. Die Zufallsereignisse umfassen das Bestimmen der Spielerreihenfolge für die kommende Runde, die Zahl der Rebellenbataillone in den einzelnen Gebieten und die Verlagerung der Sturmfluten, welche den Truppentransport über Seeverbindungen unmöglich machen können. Anschließend haben Sie die Möglichkeit, Bündnisse mit den einzelnen Gegnern zu schließen. Diese Bündnisse haben den Charakter eines Nichtangriffspaktes zwischen zwei Parteien, eine Laufzeit von 1-3 Runden und sind bindend. Wollen Sie noch zusätzliche Verstärkungen über Gebietskarten anfordern, geht das nur durch das Anklicken der entsprechenden Karten in dieser Phase.
Verstärkungen (Home)
Die Verstärkungsmöglichkeiten in jeder Runde hängen von insgesamt sieben Faktoren ab. Neben der Größe des Spielerreiches und eventuellen Kontinent- bzw. Länderboni (siehe entsprechende Extrakästen) gibt es auch. Superstaat-Boni, die je nach Karte unterschiedlich ausfallen. Außerdem erhalten Sie für zehn verbundene Gebiete jeweils drei Bataillone. Weitere Verstärkungen bringen in der letzten Runde gefangene Rebellen-Armeen und ein Gefangenenaustausch mit den Computergegnern. Diese sechs Faktoren bilden das Grundgerüst für die Anzahl der Bataillone, die jeder Spieler zu Nachschubzwecken erhält. Die durch das Einlösen von Gebietskarten ausgehobenen Truppen werden im Anschluß an die reguläre Verteilung in ihren Bestimmungsorten stationiert. Wie beim klassischen Risiko gibt es die Optionen fester und ansteigender Kartenwert. Beim festen Kartenwert bekommt der Spieler grundsätzlich zwölf Armeen pro Kartensatz plus einen Bonus für bestimmte Kartenkombinationen. Gemischte Sätze bringen dabei keine weiteren Einheiten, Infanteriesätze drei, Kavalleriesätze sechs und Artilleriesätze neun Zusatzbataillone - drei Joker bedeuten elf Zusatzarmeen und einen General oder ein Fort. Bei dieser Option spielt die Zusammensetzung der Kartensätze also eine wesentliche Rolle für die Verstärkungsstrategie des Spielers. Beim ansteigenden Kartenwert dürfen nur gleichartige und keine gemischten Sätze eingetauscht werden. Der erste Satz bringt fünf Einheiten und die weiteren sieben, neun, elf, fünfzehn, neunzehn und fünfundzwanzig Bataillone (anschließend immer +5 Einheiten). Mit den Verstärkungen können Sie dabei entweder neue "normale" Einheiten auf der Landkarte plazieren oder sich ein Fort bzw. einen General leisten - für drei Bataillone setzt es jeweils eine neue Festung oder einen neuen General. Außerdem werden angeschlagene Festungen oder die Hauptstadt durch den Einsatz eines Bataillons um drei Trefferpunkte aufgemöbelt.
Kontinent- und Länder-Boni (ultimatives R.) (Home)
Kontinent Bonus
Afrika 10
Asien 10
Australasien 7
Europa 10
Mittlerer Osten 12
Nordamerika 8
Südamerika 8
Anmerkung: zu jedem Kontinent gehören jeweils 10 Länder.
Länderboni Asien (klassisches + ultimatives Risiko) (Home)
Land Anzahl Gebiete Bonus
Afghanistan 9 6
Borneo 8 5
Burma 6 4
China 23 17
Indochina 9 6
Indonesien 5 3
Japan 5 3
Korea 3 2
Malaysia 6 3
Mongolei 6 3
Nordindien 16 12
Philippinen 5 3
Südindien 10 8
Sumatra 9 6
Tibet 8 6
Turkestan 15 12
Länderboni Europa (klassisches + ultimatives Risiko) (Home)
Land Anzahl Gebiete Bonus
gypten 12 9
Anatolien 12 10
Balkanstaaten 12 10
Baltikum 4 3
Deutschland 8 8
Frankreich 16 12
Großbritannien 12 10
Nordafrika 10 6
Norditalien 6 6
sterreich 16 13
Portugal 4 3
Preußen 10 12
Rußland 18 14
Schwarzmeerstaaten 4 3
Skandinavien 9 6
Spanien 17 10
Süditalien 6 6
Westeurop. Tiefland 4 3
Länderboni Amerika (klassisches + ultimatives Risiko) (Home)
Land Anzahl Gebiete Bonus
Great Plains 20 10
Guayana 3 2
Karibik 16 8
Louisiana 10 5
Mittelamerika 10 5
Nördl. Vereinigte Staaten 10 5
Nordmexiko 6 3
Nordwest-Territorium 12 6
Oberes Kanada 10 5
Ohio 7 4
Südamerika 13 6
Südl. Vereinigte Staaten 11 6
Südmexiko 15 6
Unteres Kanada 16 8
Attacke! (Home)
Entgegen den Ausführungen im Handbuch stehen die verschiedenen Angriffsarten nicht in der erwähnten Form zur Verfügung. Beim klassischen Risiko können Sie zwischen klassischen und ultimativen Würfeln wählen, wobei letztere Option den Umfang der Kampfhandlungen bei großen Armeenzahlen wesentlich reduziert. Beim ultimativen Risiko gibt es aber in der vorliegenden Verkaufsversion keine Möglichkeit, die Angriffsart zu bestimmen, sondern man muß immer das Taktikkarten-System verwenden. Der Ausgang einer Schlacht wird dabei zu 40% von der gewählten Taktik bestimmt, während die restlichen 60% durch die Armeegrößen, das Gelände, das Vorhandensein von Generälen, das Schlachtenglück, der Umzinglung von Gegnern und dem eventuellen Angriff auf dem Seeweg beeinflußt werden. Durch dieses Kampfsystem wird der sehr hohe Glücksfaktor des klassischen Risikos teilweise abgeschwächt, der Kampfverlauf ist aber weiterhin manchmal vom Zufall geprägt - wählt der Verteidiger die entsprechende Gegentaktik aus, wird ein scheinbar sicherer Angriff zu einem Fiasko. Werden Sie selbst angegriffen, können Sie sich ergeben oder sich in ein benachbartes Land zurückziehen. Die erste Variante ist nur dann zu empfehlen, wenn Sie einige Kriegsgefangene des entsprechenden Gegners besitzen - in diesem Fall können Sie diese bequem im nächsten Zug zurücktauschen. Ein Rückzug ist nicht zu empfehlen, weil dadurch immer einige Einheiten getötet oder unter Arrest gestellt werden. Die beste Lösung ist meist die Verteidigungsstellung oder (bei ausreichend großer Armeenzahl) der kämpfende Rückzug - die übrigbleibenden Bataillone können dann in ein besetztes Land gezogen werden. Nach den Kampfhandlungen folgt der strategische freie Zug, der es im Gegensatz zum klassischen Risiko erlaubt, alle notwendigen Truppenverschiebungen durchzuführen. Truppen mit General dürfen dabei entsprechend der Rangeinordnung ihres Anführers bis zu drei Gebiete weit bewegt werden und dabei neue Bataillone aufnehmen oder zurücklassen. Ein erfolgreicher Angriff in der abgelaufenen Runde bringt nun eine Risiko-Gebietskarte ein (für eine eingenommene Hauptstadt gibt es noch eine zusätzliche Karte); anschließend werden eventuelle Gefangene zwischen den Spielern ausgetauscht. Zum Abschluß der Runde gibt es noch ein paar nette Naturkatastrophen und Angriffe der Rebellen.
Generelle Spielstrategien (Home)
Die Spieloptionen beim Erstellen einer neuen Risiko-Partie haben eine große Bedeutung für die grundlegende Strategie. Die Bestimmung des Spielziels spielt eine besondere Rolle, da sich hieraus schon bestimmte Taktiken ableiten lassen. Beim Hauptstadt-Risiko steht die Verteidigung der eigenen Hauptstadt und das Erobern der Gegnerstädte im Vordergrund. Das Auftrags-Risiko konfrontiert Sie mit der Befreiung von Kontinenten, dem Besiegen eines Gegners oder der Besetzung einer bestimmten Zahl von Gebieten. Unter Umständen können Sie hier alle sonstigen Aspekte des Spiels vernachlässigen und sich nur um die speziellen Aufgaben kümmern, weshalb sich Anfänger zuerst mit diesen Risiko-Formen beschäftigen sollten. Beim Weltherrschafts-Risiko und bei den historischen Szenarien müssen Sie jedoch alle Elemente berücksichtigen und werden deshalb vor schwerere Aufgaben gestellt. Die manuelle (oder wahlweise automatische) Gebietsauswahl und Truppenstationierung haben darüber hinaus einen großen Einfluß auf den Spielverlauf und sollten entsprechend berücksichtigt werden. Allgemein kann man sagen, daß Sie versuchen sollten, jede Runde die maximale Zahl an Verstärkungsbataillonen zu erreichen, um den Computergegnern zumindest zahlenmäßig überlegen zu sein. Zu diesem Zweck sollten Sie eine Kontinent- oder Länderstrategie verfolgen, um die entsprechenden Besatzungsboni zu erhalten. Die Zugehörigkeit der Gebiete zu den Kontinenten oder Ländern erkennen Sie anhand der Übersichtskarte (Kugel mit den besetzten Ländern anwählen), wenn Sie die eigene Flagge links oben anklicken - auch beim Anpeilen von Superstaat-Boni wird diese Vorgehensweise notwendig. Um weitere Verstärkungen zu erhalten, können auch die Gebietskarten eingesetzt werden - Sie sollten auf alle Fälle in jeder Runde eine Karte bekommen, da man mit ihrer Hilfe das konzentrierte Vorgehen an den Brennpunkten unterstützen kann. Die Verwendung der Option "fester Kartenwert" sorgt dafür, daß ein Zurückhalten der Karten mitunter sinnvoll wird - das Einlösen von drei Jokern bringt beispielsweise fast doppelt soviel Nachschub wie das Einbringen gemischter Karten. Bei der Plazierung von Verstärkungen ist es von großer Bedeutung, lohnende Gesamtziele zu verfolgen und keine Gießkannenpolitik zu betreiben. Der größte Anfängerfehler besteht darin, immer nur 1-2 Einheiten in jedem Land zu plazieren, um die Präsenz auf der ganzen Landkarte zu gewährleisten. Mit dieser Taktik gewinnen Sie kaum neue Gebiete dazu und sind in ständiger Verteidigungsposition. Wesentlich besser ist es, sich auf das Erreichen eines Kontinent- oder Länderbonus zu konzentrieren und entsprechend viele Truppen zu diesem Zweck abzustellen - natürlich immer mit Rücksicht auf die gegnerischen Vorhaben.
Angriffsstrategien (Home)
Zu Beginn eines Risiko-Spiels sollten Sie auf jeden Fall Bündnisse mit allen PC-Gegnern schließen, um sich zuerst einmal den Rebellen widmen zu können. Auseinandersetzungen mit den übrigen Mächten kommen früh genug und sollten deshalb vorerst gemieden werden. Bei den Bündnissen sollten Sie immer auf die Dauer achten. Es kann durchaus vorkommen, daß ein Vertrag mit einem Gegner abläuft und dieser in der gleichen Runde vor dem Spieler seinen Zug macht - die Folge sind meist Angriffe gegen schwach besetzte Gebiete, die Sie aufgrund des bestehenden Nichtangriffspaktes nicht weiter verstärkt haben. Gebiete ohne größere Feindmacht sollten auf jeden Fall angegriffen und eingenommen werden, auch wenn die eigene Truppenzahl nicht ausreicht, um das Gebiet dauerhaft halten zu können. Sie bekommen so auf jeden Fall eine Gebietskarte und zwingen die angrenzenden Feinde dazu, ihre Armeen zu teilen, um das Gebiet zurückzuerobern. In der nächsten Runde können Sie dann ihrerseits angreifen, um mit eventuell verstärkten Truppen das Gebiet zu besetzen - auch in dieser Runde ist also eine Gebietskarte sicher. Um größere Armeen auf ein Land zu plazieren, ist das Anwerben eines Generals notwendig, wobei Sie abhängig von der Größe Ihres Reiches mindestens fünf Anführer zusätzlich zu den bereits vorhandenen einkaufen können. Der Rang eines Generals hat Auswirkungen auf die Zahl der Taktiken, die er im Kampf einsetzen kann: ein Stern bedeutet acht Taktiken, zwei immerhin elf Taktiken und drei Sterne fünfzehn - eine Armee ohne Anführer hat nur fünf Angriffsarten zur Auswahl. Die Einstufung bei einem frisch eingekauften General hängt vom Zufall ab, kann aber durch gewonnene Schlachten bis zu einem Wert von 3 ansteigen - die Einnahme einer Hauptstadt bringt den 4-Sterne-Rang ein. Geht ein General bei einer Schlacht in die ewigen Jagdgründe ein, wandern die nun überzähligen Soldaten in den Verstärkungspool für die nächste Runde.
Verteidigungstaktiken (Home)
Um bestimmte Gebiete dauerhaft besser sichern zu können, ist das Errichten von Forts anzuraten - falls es das entsprechende Gelände erlaubt (siehe Extrakasten zu den Geländetypen). Da ein Fort 21 Bataillone beherbergt, ist es meist nicht notwendig, in diesen Gebieten übermäßig viele Truppen zu stationieren - das Reparieren in der folgenden Runde genügt in der Regel, um die Angreifer aufzureiben. Leider können Sie nur fünf zusätzliche Forts errichten, weshalb eine vernünftige Standortplanung anzuraten ist - eventuell sollten dabei Forts im Hinterland wieder abgerissen werden, um neue an anderer Stelle aufbauen zu können. Die Maximalzahl an Forts kann jedoch durch die Übernahme feindlicher Festungen erhöht werden. Sie sollten gegnerische Forts aber immer nur mit einer großen zahlenmäßigen Übermacht angehen, da Sie ansonsten zurückgeschlagen werden und lediglich das Fort beschädigen. Im ultimativen Risiko kommt auch der Verteidigung der Hauptstadt besondere Bedeutung zu, da ein Verlust derselben in der Regel Ihr Ende bedeutet - wenn Sie es nicht schaffen sollten, eine gegnerische Hauptstadt einzunehmen und zur eigenen umzufunktionieren. Ohne Hauptstadt gibt es keine neuen Generäle oder Forts, die Gebietskarten wandern an den Gegner und alle Kriegsgefangenen und damit der Gefangenenaustausch fallen weg. Obwohl eine Hauptstadt immerhin 40 Verteidigungsbataillone bereithält, ist das Stationieren anderweitiger Truppen dringend anzuraten - ansonsten marschiert der Gegner eventuell mit einer großen Übermacht durch ihre Verteidigungslinien. In bestimmten Gebieten wie Wüsten oder arktischen Regionen kommt es mit schöner Regelmäßigkeit zu Naturkatastrophen, die die Besatzungsmacht verringern. Aus diesem Grunde sollten Sie in den meisten Gebieten nicht nur ein Bataillon zurücklassen, da ein vollständiges Eliminieren der Besatzungsarmeen die Rebellen auf den Plan ruft - schon ist der mühsam erkämpfte Kontinentbonus wieder weg. Da die Verstärkungen der Rebellen per Zufallsgenerator gesteuert werden, kann es durchaus vorkommen, daß Sie plötzlich ein befestigtes Rebellenland inklusive General und großer Armee in Ihrer Nachbarschaft haben. Da die Revoluzzer aber untereinander unabhängig agieren, ist es meist nur eine Frage der Zeit, bis sie von der Landkarte verschwunden sind und die Spieler nur noch gegeneinander kämpfen.
Die historischen Szenarien (Home)
Die interessanteste ultimative Herausforderung stellen die Geschichts-Szenarien dar. Im folgenden finden Sie deshalb Tips zu den Missionen der Welt-, Asien- und Amerikakarte, wobei sich diese immer auf vier Spieler beziehen. Grundsätzlich läßt sich sagen, daß Sie zuerst die vorhandenen Rebellengebiete bekämpfen sollten, um sich anschließend den "echten" Gegnern widmen zu können. Deshalb ist es ratsam, die ersten Runden mit entsprechenden Nichtangriffspakten zu bestreiten.
- Weltkarte 1800: Briten, Russen, Franzosen/Spanier, Osmanen
Nachdem Bündnisse mit allen Ländern geschlossen wurden, verleiben sich die Briten Australasien ein und bauen ihren Einfluß in Nordamerika aus. Die Kap-Provinz, die Karibik und Brasilien sind strategisch wichtige Stützpunkte und entsprechend auszustatten. Im Mittleren Osten und Asien ist eine Pufferzone zu errichten. Der erste Gegner sind die Osmanen in Afrika, danach sind die Franzosen in Amerika an der Reihe. Zum Abschluß sollten die isolierten Russen von der Landkarte verbannt werden.
- Asien 1789: Briten, Holländer, Quing-Imperium, Mahratta-Konföderation
Nach dem Friedensschluß mit Holland und dem Quing-Imperium gehen die Briten gegen die Mahratta-Konföderation vor. Die ersten Länderziele sind Burma, Malaysia und Indochina. Durch die Einnahme von Süd- und Nordindien wird der Zugang zu Afghanistan frei. Da sich die Holländer leicht auf Distanz halten lassen, sollte zuerst das Quing-Imperium belagert werden.
-Asien 1799: Briten, Holländer/Spanier, Quing-Imperium, Mahratta-Konföderation
Der Frieden mit der Mahratta-Konföderation sorgt erst einmal für Ruhe an den Grenzen. Zuerst sollten die Quing-Krieger die Rebellengebiete in China und Turkestan einnehmen und sich dann um Japan, Korea und Tibet kümmern. Anschließend werden alle Truppen an die Grenzen verfrachtet, um eventuelle Vorstöße zu verhindern und eigene Ausfälle durchzuführen. Die hohe Zahl an Verstärkungen durch das große Quing-Reich sollte das Ende der übrigen Gegner besiegeln.
- Asien 1803: Königreich Afghanistan, Briten, Holländer, Quing-Imperium
Das Bündnis mit den Briten ist der Garant für sichere Grenzen zu den Spielern, wobei die angrenzenden Rebellengebiete teilweise stark befestigt sind. Zuerst widmen sich die Holländer den Ländern Borneo, Sumatra, Philippinen und Indonesien, um sich im Anschluß Indochina unter den Nagel zu reißen. Die dadurch fälligen Superstaat-Boni sollten einen ausreichenden Truppennachschub gewährleisten, um gegen das Quing-Imperium und die Briten angehen zu können.
- Asien 1805: Königreich Afghanistan, Briten, Holländer, Quing-Imperium
Dem Frieden mit dem Quing-Imperium folgt der Krieg gegen Afghanistan und die Holländer. Die ersten Länderziele sind Indochina und Burma, anschließend stehen Süd- und Nordindien auf dem Programm. Die daraus entstehenden Superboni sollten den Kampf gegen die Quing-Krieger hinreichend unterstützen.
- Amerika 1790: Briten, Plains-Stämme-Allianz, Vereinigte Staaten, Spanier
Die Bündnisse mit den Briten und den Spaniern werden dazu genutzt, um die Plains-Stämme zu bekämpfen. Um sich gegen die weiteren Kämpfe vorzubereiten, ist die Einnahme der südlichen USA, von Ohio und dem Nordwest-Territorium notwendig. Danach kümmert man sich alternativ um die Spanier oder Engländer, wobei ein Zwei-Fronten-Krieg nicht zu empfehlen ist.
- Amerika 1801: Briten, Franzosen, Vereinigte Staaten, Spanier
Nachdem die Franzosen die Friedenspfeife mit den Briten und den USA geraucht haben, werden die Kriegsbeile ausgegraben, um Guayana und Louisiana einzunehmen. Die Übernahme der Great Plains und des NW-Territoriums erfordert einen kurzzeitigen Krieg mit den USA. Danach werden die Gegner einzeln ausgeschaltet.
- Amerika 1811: Briten, Mexikaner, Vereinigte Staaten, Spanier
Wieder schicken Sie Ihre Botschafter zu den Briten und den USA, um Friedensabkommen auszuhandeln. Diesmal sind die Mexikaner die ersten Opfer Ihrer aggressiven Bemühungen, da die nächsten spanischen Ziele Süd- und Mittelamerika sowie Südmexiko sind. Anschließend locken die großen Weiten der Great Plains. Um weitere Attacken ausführen zu können, sind die einzelnen Stellungen in der Karibik und den südlichen USA unbedingt zu halten.
- Amerika 1812: Briten, Mexikaner, Vereinigte Staaten, Spanier
Zuerst verhalten sich die Briten sehr friedfertig gegenüber ihren Computergegnern, um das obere Kanada und die Great Plains zu besetzen - darüber hinaus sollten die Besitzungen in Südamerika ausgeweitet werden. Später rücken die britischen Infanteristen gegen die Spanier vor. Die Gebiete in Mittelamerika und der Karibik sind aufgrund der großen strategischen Bedeutung unbedingt zu befestigen.
- Amerika 1820: Briten, Mexikaner, Vereinigte Staaten, Spanier
Analog zu der Situation in 1812 sind die ersten Ziele Guayana, Südamerika und die Great Plains. Die Gegner sind im Anschluß daran jeweils einzeln zu bekämpfen.
Geländetypen (Home)
Beim ultimativen Risiko spielen die Terrainformen der einzelnen Gebiete eine wichtige Rolle für die Angriffs- und Verteidigungstaktiken der Spieler. Folgende Tabelle gibt Auskunft über die Auswirkungen der einzelnen Geländetypen. Wichtig: Nach einem Angriff gegen ein schwieriges Gelände können Sie mit der eingesetzten Armee keine weiteren Attacken starten, wobei Gebiete mit einem Fort/einer Hauptstadt ebenfalls als schwieriges Gelände zählen.
Geländetypen Auswirkung auf Schlachten Besatzungsmöglichkeiten Besonderes
normal keine max. 20 Bataillone ohne General -
Wüste + Antarktis leichter Vorteil für Verteidiger max. 10 Bataillone ohne General keine Forts
Wald + Dschungel mittlerer Vorteil für Verteidiger max. 10 Bataillone ohne General -
Berge + Sümpfe großer Vorteil für Verteidiger max. 10 Bataillone ohne General keine Forts
Einsatz der Taktikkarten (Home)
Der Kampfverlauf im ultimativen Risiko wird oftmals maßgeblich von der gewählten Taktik bestimmt. Mit der falschen Angriffsstrategie kann dabei selbst eine scheinbar übermächtige Armee das Schlachtfeld als Verlierer verlassen. Angriffe gegen Forts sollten in der Regel nicht mit der Unterstützung der Kavallerie erfolgen, da diese meist aufgerieben wird - hier hat sich der gestaffelte Angriff, der Angriff auf beide Flanken oder der Überraschungsangriff bewährt (eine ausreichende Übermacht vorausgesetzt). Beim Kampf zwischen zwei Armeen kommt es auf die räumlichen Gegebenheiten und die Bataillonenzahl an. Mit einer großen Übermacht sollten Sie frontal auf den Gegner losgehen oder ihn von beiden Seiten in die Zange nehmen. Bei Vorhandensein von Wäldern bieten sich jedoch die speziellen Kavallerie-Taktiken der Generäle an. Bei ungefähr gleicher Armeenzahl sollte man eine Flanke angreifen und hoffen, daß der Gegner nicht gerade die entsprechende Verteidigung ausgewählt hat. Die Verteidigungstaktiken entsprechen im wesentlichen den Angriffsvarianten, wobei dem kämpfenden Rückzug und der Verteidigungsstellung besondere Bedeutung zukommt. Die erste Variante lohnt sich bei einer ausreichend großen Armeenzahl, die aus taktischen Gründen sowieso in ein Nachbarland verlegt werden soll. Die zweite Variante hat schon so manchen übermächtigen Angreifer zur Weißglut gebracht und sollte eigentlich die Standard-Verteidigung darstellen.