Der Start (Home)
Zu Beginn findet Werner auf der Rückseite des Hauses einen Hammer und im Karren ein Schwert. Nach einer kurzen Unterhaltung mit seinem Onkel wandert er auf dem rechten der beiden Pfade bis zur Weide und läßt dort einen Knochen mitgehen. Mit diesem Knochen läßt sich der Hund besänftigen! Mit dem Korb kehrt Werner nun zum Haus zurück und gibt ihn seinem Onkel. Aus dem Haus läßt Werner den Schwefel, das Seil, den Feuerstein, den Schild, die Rüstung und den Spazierstock mitgehen - sprich: alles! Mit Schild und Rüstung gewappnet, geht Werner diesmal den linken Pfad entlang und führt mit Hilfe des Seils seine Kuh zur Weide zurück. Dort bindet er das Seil an einen Baum, um gleich darauf seinem Onkel einen letzten Besuch abzustatten, der Werner voller Stolz einen Ring und eine Pfeife überreicht. Die Pfeife probiert Werner gleich bei dem Hund aus.
Der Steinkreis (Home)
Beim Steinkreis betritt Werner den linken Schädel und benutzt den Schlüssel am versperrten Gatter. Jetzt hat er die Wahl, das Skelett zu bekämpfen oder an ihm vorbeizuschleichen. Nachdem Werner die Hälfte des Korridors heruntergelaufen ist, dreht er sich nach rechts und drückt den Knopf. Durch einen schnellen Sprung muß sich Werner nun vor dem plötzlich heranrollenden Stein in Sicherheit bringen das Skelett kann hingegen nicht so schnell reagieren und endet zermalmt an der Wand. In den Trümmern findet Werner einen Schlüssel, mit dem sich das Eisengitter im Korridor öffnen läßt. Werner springt nun durch die Falltür und wendet den Ring sowohl an der Tür als auch an der darauffolgenden Schatulle an.
Der Drache (Home)
Vom Drachen lernt Werner den Zauberspruch "Türen öffnen". Jetzt geht er weiter nach unten, führt ein kurzes Gespräch mit einem Ritter und setzt danach seinen Weg bis zur Höhle fort. In der Höhle schlägt er die Wand zur Rechten mit dem Hammer ein, nimmt das Spruchbuch an sich und schreibt darin den zuvor erlernten Spruch auf. Jetzt kann Werner die Tür "aufzaubern".
Die Kneipe (Home)
In der Kneipe spricht Werner mehrmals mit dem Besitzer, um einen Suppenlöffel zu erhalten. Danach kehrt er zur Höhle zurück, erledigt die Drachenfliege und benutzt im hinteren Teil der Höhle den Suppenlöffel. Nachdem Werner den Suppenlöffel zurückgegeben hat, nimmt er den Morgenstern, das Seil und den Feuerballspruch, den er sofort in sein Buch überträgt. Jetzt setzt Werner seine Reise fort. Die Spinnweben beseitigt er mit dem Feuerballzauber. Auf der Straße begegnet Werner einem schwarzen Ritter, mit dem er sich unterhält. Die Kreatur beseitigt er im Handumdrehen und erhält so einen Stab und eine Axt. Mit Hilfe des Stabs und des Fährboots kann er nun den Fluß überqueren.
Das Baumhaus (Home)
Auf seinem weiteren Weg findet Werner neben einer Fliegenfalle einen Schädel. Er befestigt das Seil an dem Schädel und benutzt beides an einem nahegelegenen Baum. Danach spricht er mit einem Ritter auf der anderen Seite und setzt seine Reise fort. Im Pilzdorf unterhält sich Werner wieder mit einem edlen Ritter und überquert genau an dieser Stelle den Fluß. Bei der Quelle entscheidet er sich für den rechten Weg und sieht ein Baumhaus. Nach einem Gespräch mit der geflügelten Frau erhält er einen Zahn. Oben im Baumhaus findet er außerdem Kleidung (im Schrank). Danach verläßt Werner das Haus und kehrt zur Quelle zurück. Hier schlägt er nun den linken Weg ein und füttert den plötzlich auftauchenden Hund mit einem Apfel. Mit Hilfe des Hebels gelangt Werner zurück zum Baumhaus, wo er abermals Gelegenheit bekommt, mit der Flügelfrau zu sprechen. Unten durchnäßt Werner seine Kleidung in der Quelle und hält sie vor sein Gesicht, um gefahrlos die Gegend mit den Blumen durchqueren zu können. Er pflückt danach eine blaue Blume und kehrt ins Pilzdorf zurück. Hier verschlingt Werner nun die Blume und tötet im gleichen Atemzug den Skorpion. Danach betritt er das Haus, geht in das zweite Stockwerk und spricht mit dem kleinen Kobold. Der Wicht verrät Werner den Zauberspruch "Illusionen entdecken", den er wieder dankbar in seinem Buch aufnimmt. Jetzt verläßt er endgültig den Pilz, findet einen Lebensenergietrank (blau) und sucht nach anderen betretbaren Pilzen. Nachdem er einen gefunden hat, geht Werner wieder in den zweiten Stock und untersucht hier sowohl die Truhe als auch das Bett. Hier findet er einen grünen Trank, den er aber erst nach Verlassen des Pilzes zu sich nimmt.
Die lllusionstür (Home)
Zurück bei den Blumen, schlägt Werner diesmal den linken Weg ein. Der japanische Ritter dr5ngt ihm wieder ein Gespräch auf. Jetzt benutzt Werner den Zahn mit der Wand, worauf er eine Illusionstür findet. Mit "Illusionen entdecken" kann er sie öffnen. Er staubt, nachdem er mit dem Ritter gesprochen hat, eine Fackel und einen Eimer ab, den er mit dem Wasser aus dem rechten Zimmer füllt. Den Eimer hängt Werner dann an den Hebel. Beim Gitter greift er noch schnell die silberne Truhe ab, bevor er wieder nach draußen und danach ein zweites Mal durch die Illusionstür geht. Jetzt gibt Werner dem Skelett auf dem Bett die silberne Truhe, wofür er im Gegenzug einen Ring erhält. Nachdem Werner den Raum verlassen hat, benutzt er die Fackel und macht sich auf den Weg nach draußen.
Der Fluß und der Wasserfall (Home)
Wieder einmal erwartet Werner ein Ritter, den er aber nach einem kurzen Gespräch links liegen läßt. Statt dessen folgt er dem Pfad zum Fluß und springt in das kühle Naß. Hier läßt er sich von einem Karpfen (!) verschlucken. Im Inneren des Fisches nimmt Werner noch einen Diamanten mit, bevor er den hungrigen Karpfen mit der Schwertspitze kitzelt. Daraufhin wird er auf die andere Seite des Flusses gespuckt. Danach schleicht Werner die Böschung hinab, um hinter den Wasserfall zu gelangen. Dem Schildkrötendrachen überläßt Werner den Diamanten und schnappt sich dafür den nun erreichbaren großen Kristall. Da nach geht er zurück zum Fluß, springt hinein und überreicht dem Ritter den Kristall. Werner kehrt nun nochmals zurück zum Wasserfall, um nun die Steine dort zu überqueren.
Der Ritter im Steinkreis (Home)
Auf seinem weiteren Weg begibt sich Werner zur Spitze des Steinkreises. Die Herausforderung eines übermütigen Ritters nimmt Werner natürlich an, um nach dem Sieg eine Spitzhacke zu erhalten. Zurück am Pfad wendet sich Werner zur rechten Seite. Danach dreht sich Werner um und bearbeitet nun die sichtbaren Steine mit der Spitzhacke. Der Weg ist frei, aber Werner trifft nach wenigen Metern auf einen schwarzen Ritter. Nach der Unterhaltung fällt er den Baum und bringt anschließend die auftauchenden Wegelagerer um die Ecke. Der erbeuteten Ausrüstung entnimmt er einen Beutel, in dem sich eine zerbrochene Vase befindet. Diese Vase händigt er dem Duo, das vor der Burg herumlungert, aus.
Die Burg und das Siegel (Home)
Um die Burg zu betreten, zeigt Werner dem kleinen Drachen, der das Tor bewacht, den Ring. Sofort erkundet er alle Räume und zieht dabei auch an der Metallhalterung auf dem Block im Schlafzimmer. Hinter dem Vorhang bemächtigt er sich des Schlüssels aus der Beleuchtung und benutzt diesen anschließend bei der Truhe. Hier nimmt er einen Teil des Wappens und einen Weihwasserbehälter an sich. An der gegenüberliegenden Seite der Kapelle geht Werner durch die rechte Tür, nimmt die Kerzen und die Bibel und kehrt danach in die Kapelle zurück. Hier befestigt er die Kerzen am Kerzenhalter, um ein weiteres Stück des Siegels zu bekommen. In der Bibliothek läßt Werner den Geist aus der mannsgroßen Drachenstatue. Auf dem Weg nach unten nimmt Werner das Schwert mit und geht dann in den Raum mit dem Tisch und der Feuerstelle. Jetzt setzt er das Schwert in die bestehende Lücke ein und sackt dafür das letzte Wappenstück ein. Jetzt ist es soweit. Werner fügt die Stücke des Familiensiegels zusammen Zurück im Hauptraum, findet er in der linken oberen Ecke ein Drachenbildnis und ein steinernes Auge - zuvor zerbricht er aber die halbvolle Flasche. Danach geht's wieder ab nach unten
Der zerbrochene Schlüssel (Home)
Nachdem er das Siegel an der Tür plaziert und alle Räume durchsucht hat, erklimmt Werner die Leiter und findet im oberen Geschoß einen zerbrochenen Schlüssel. Bei näherer Betrachtung der anderen Zimmer findet Werner das steinerne Auge im Schädelknochen des Skeletts. Ein weiteres steinernes Auge befindet sich in einem anderen Raum unter einer Decke. Aus der Küche nimmt Werner den Suppenlöffel, aus dem Speiseraum das Brecheisen und die Holzkohle, den Schmiedehammer und die Metallsäge im Schmiedebereich an sich. Danach wirft Werner die Holzkohle in die Feuerstelle und schöpft mit dem Löffel Wasser aus dem Trog. Mit Feuerstein und Schwefel zündet Werner nun die Feuerstelle an und setzt mit dem Blasebalg die Holzkohle so richtig in Brand. Danach legt er den Schlüssel zuerst in die Kohlen und nach einiger Zeit auf den Amboß. Nun drischt er mit dem Hammer auf den Schlüssel, gießt Wasser aus dem Löffel darauf und nimmt den reparierten Schlüssel an sich. Mit seiner Hilfe läßt sich jetzt die bislang verschlossene Tür im Hauptraum öffnen. In der Waffenkammer findet Werner ein weiteres Steinauge. Jetzt kann er alle vier Augen mit den zwei Schädeln zusammenführen - und siehe da: aus den nun erscheinenden kristallenen Behältern kann er sich Schwert, Schild, Armbrust und Schlüssel nehmen. Zurück im großen Zimmer, wendet sich Werner der mittleren Zelle zu und läßt das Skelett mitgehen.
Die Skelette (Home)
Jetzt führt er das Skelett mit dem in der rechten Zelle zusammen und liest einen kleinen Abschnitt aus der Bibel. Nach einer kleinen Weihwasserbehandlung lassen sich beide Skelette von ihrer Last befreien. Anschließend springt Werner in den Brunnen und holt sich die Kurbel, die er dann am Drachenkopf benutzt. Das Becken wird nun leergepumpt und die Tür läßt sich betreten. Hier folgt er dem Pfad, um schließlich den Drachen zu finden und einen wichtigen Gegenstand entgegenzunehmen. An der Stelle, an der Werner die Burg zum ersten Mal betreten hat, streut Werner Schlafpulver über den Drachen, so daß er nun die Kugel nehmen kann. Jetzt eilt er schnell zurück in die Burg und geht durch die Tür nach oben - nachdem er das magische Pulver verwendet hat.
Die Metallbälle (Home)
Werner sucht die vier Metallbälle. Den ersten findet er im Nachtkästchen, den zweiten im Blumentopf im zweiten Flur und einen weiteren im Kinderzimmer. Den letzten Metallball findet Werner in einer Buchschatulle. Auf dem Balkon wechselt Werner einige Worte mit einem Imp, den er anschließend mitnimmt. Im Flur mit dem Fenster benutzt er die Säge, um freien Zugang zum Nest zu bekommen hier plaziert er die Kugel! Nachdem er die Zange an der Kugel ausprobiert hat, nimmt er den Babydrachen in seine Obhut und geht mit ihm zum großen Artgenossen in den Keller. Aus Dankbarkeit gibt der Drache dem unerschrockenen Werner einen wertvollen Gegenstand. Jetzt muß er nur noch den SteinImp dem Drachen aushändigen, der seine tiefe Dankbarkeit zum Ausdruck bringt.
Das Dach der Burg (Home)
Der Drache fliegt Werner jetzt zum Dach der Burg, wo er einen Teleportationsspruch und ein Reagenzglas mit Blut findet. Danach teleportiert er sich zum Drachen zurück und eilt schnellen Schrittes in das Zimmer des Adlers. Hier braucht er den Ast von der Feuerstelle. Mit Feuerstein und Schwefel kann er den Ast entzünden. Werner sticht mit dem brennenden Ast nach dem Steinadler und plaziert die vier Metallkugeln in den Löchern vor dem Adler. Jetzt kann Werner die Klauen an sich nehmen.
Der Schlüssel über dem Adler (Home)
Zurück auf dem Flur, geht Werner weiter nach oben und sperrt die Tür mit dem Schlüssel aus dem Keller auf. In diesem Zimmer sucht Werner nach einem Behälter, der ein Loch im Boden hat. Jetzt versucht er mit der Kralle den Schlüssel, der über dem Adler hängt, zu erreichen. Er klettert die Stufen hinauf und öffnet mit dem soeben erhaltenen Schlüssel die Tür.
Der Magier (Home)
Nach einer Unterredung mit dem Magier legt Werner die im Keller "erworbenen" Gegenstände (Schwert, Schild und Armbrust) in das Pentagramm. Auf der nächsten Ebene nimmt er den Rubin vom Geländer und kehrt zum Magier zurück. Danach teleportiert sich Werner in die Schädelhöhle und verwendet den Rubin am Sarg. Jetzt bekommt Werner die Drachenrüstung und teleportiert sich wieder zum Magier. Nach dem Gespräch bekommt er eine Tasse und ein Amulett. Natürlich befolgt er strikt die Anweisungen des Magiers. Anschließend zerbricht er das Drachenbildnis und nimmt den Kristallball an sich. Wieder durch Teleportation gelangt Werner zum Drachen. Im Hinterzimmer findet er den Drachensattel und eine Lanze, die er sich natürlich unter den Nagel reißt. Erst jetzt legt Werner die Drachenrüstung an und macht den Sattel am Drachen fest.
Die Schlußsequenz (Home)
Nach dem folgenden Flug (Abspann) wird Werner zum Drachenlord gewählt.
Einige Rätsel lassen sich auch anders lösen. Wenn Sie sich aber strikt an diese Komplettlösung halten, erreichen Sie bestimmt das Ziel und können wieder Frieden in das Tal einkehren lassen.