DUNGON MASTER

Komplettlösung

Level 1

In diesem Level mußt du dir 4 Partymitglieder aussuchen. Du hast dazu 24 verschiedene Personen zur Auswahl. Du findest Magier, Kämpfer oder auch Mischungen. Klickt dazu jeweils einen Spiegel an der Wand an und seht dir die jeweilige Person und deren Werte an. Gefällt dir ein Charakter klickt auf die Taste auferstehen, um diese in Eure Party aufzunehmen. Willst du diesen Charakter lieber nicht nehmen, klickst du auf die Taste Widerrufen (mit der Taste Reinkarnieren, kannst du einem Charakter einen anderen Namen geben). Hast du nun alle vier Charakter beisammen (am besten wären 2 Magier und zwei Kämpfer, wobei du die beiden Kämpfer natürlich in die vordere Reihe stellst), geht es runter in das zweite Level.

a) Altar der Wiedergeburt: ist ein Charakter Eurer Party gestorben, kannst du die Knochen in diesen Altar legen, worauf der jeweilige Charakter wiederbelebt wird.

Level 2

Du landest bei der Treppe a. In der Nische bei b erwartet dich das erste Monster und an der hinteren Wand ein Knopf. Den Du drückst. Es öffnet sich eine kleinere Nische, in der Du einen Pallasch (Schwert) findest. Denkt von nun an daran, immer eine Fackel und etwas zu Essen, sowie ein wenig Wasser im Gepäck zu führen - ohne Fackel kannst du nämlich nicht mehr allzu viel erkennen und ohne Essen und Wasser geht dir langsam aber sicher die Puste aus. Die Türen hier öffnest du meist mit einem kleinen Knopf, der sich direkt neben der jeweiligen Tür befindet.

Bei Punkt C liegt ein Goldschlüssel auf dem Boden, mit dem Du die daneben befindliche Tür öffnen kannst. Bei Punkt D liegt ein Topazschlüssel, mit dem sich die Tür E öffnen läßt. Weiter geht es zu F, wo du mit zwei Hebel eine Tür öffnen und ein Loch schließen kannst - du findest hinter dem Loch dann einen Goldschlüssel, mit dem sich die Tür hinter E öffnen läßt. Du findest dann in dem hinteren Raum bei F unter anderem Waffen, Gegenstände und einen Topazschlüssel.

Weiter geht nun zu Punkt G, wo du nur auf die vordere, nicht jedoch auf die obere Bodenplatte treten solltest - so öffnet sich das dahinter liegende Gitter und bleibt auch offen. Die Tür bei H läßt sich mit dem Smaragdschlüssel öffnen. Dahinter liegt bei Punkt I unter einer Hose ein Eisenschlüssel und bei J auf dem Boden ein Silberschlüssel. Kehrt nun zurück zu Punkt K, wo du die hintereinander liegenden Türen mit dem Eisen- und dem Silberschlüssel öffnen kannst.

Ein Goldschlüssel liegt bei Punkt L. Mit diesem läßt sich die Tür bei M öffnen. In dem Raum bei N betretet die folgenden Bodenplatten, um die beiden hinteren Türen zu öffnen: 1, zurück, 1, 2, 3.

Bei Punkt O liegt ein Goldschlüssel, mit dem Du die Tür bei P öffnen kannst. Bei Punkt Q befindet sich eine Bodenplatte und gleich daneben ein Stein. Nimm dir den Stein auf und packt diesen auf die Bodenplatte, um das Gitter zu öffnen. Bei Punkt R mußt du in das blaue Feld hinein, um an einen anderen Ort transportiert zu werden - dort findest du einen Goldschlüssel. Gehst du nun wieder in das blaue Feld landest du bei R, wo sich die Tür mit dem eben gefundenen Schlüssel öffnen läßt.

Bei S liegt ein grauer Eisenschlüssel auf dem Boden - schwer zu erkennen. Du kannst damit die gegenüberliegende Tür öffnen, hinter der sich auf dem Boden ein schwer zu erkennbarer B. Schlüssel befindet. Mit diesem kannst du die Tür bei Punkt T öffnen. Bei Punkt U findest du einen Knopf an der Wand und eine Bodenplatte. Drückst du den Knopf und legt etwas auf der Bodenplatte ab, öffnet sich das erste Gitter. Als nächstes betätigst du die beiden Hebel bei V, um das nächste Gitter zu öffnen. Bei Punkt W mußt du etwas in das blaue Feld hinein werfen und reingehen - es schließt sich so das Loch dahinten und du kannst dir dort einen Goldschlüssel nehmen und damit die Tür bei X öffnen. Dahinter liegt bei Y eine Kupfermünze. Als nächstes gehst du zu der Tür bei Z, die du mit einer beliebigen Waffe einschlagen kannst. Dahinter steht bei Z1 eine Truhe. Es geht nicht durch das blaue Feld vor der Truhe.

Bei Punkt 1 mußt du die Kupfermünze in den Brunnen werfen, um das Gitter zu öffnen. Der Hebel bei 2 öffnet das Gitter 3. Der Hebel bei 4 öffnet die Wand bei 2. Die Treppe bei 5 führt in den nächsten Level.

Level 3

Du beginnst bei der Treppe A. geht weiter zu B, wo sich an der Wand ein Knopf befindet. Drückst du diesen, öffnet sich die Wand, rechts daneben. Im Gang bei C taucht ein blaues Feld auf und verschwindet wieder. Warte, bis dies weg ist und renn dann schnell durch - du kannst dir dann den dahinter befindlichen Kompaß greifen und einem Charakter in die Hand geben (darin kannst du von nun an die Himmelsrichtungen ablesen). In dem Abschnitt bei D, müßt Du ein paar Monster erlegen - du kannst dir dann bei E den Goldschlüssel holen. Bei Punkt F steht eine Truhe, in der Du zwei Goldmünzen findest.

Bei Punkt G legt einen Gegenstand auf die Bodenplatte ab, um die Grube zu schließen. Dahinter stößt du auf Steinmonster, die sehr schwer zu töten sind. Leider können sie dir auch vergiften. Bei Punkt H liegt ein Feigling auf dem Boden. An der linken Wand bei I befindet sich ein Knopf, dessen Betätigung die Wand verschwinden läßt, hinter der Du einen blauen Stein findet. Auf dem Rückweg mußt du bei vor dem Loch G einen Gegenstand auf die dahinter liegende Boden- platte werfen, um dieses zu schließen. setzt du nun den blauen Stein in das Loch bei J ein, dann öffnet sich die Tür und ein weiterer Goldschlüssel erwartet dich bei K.

Bei Punkt l mußt du den blauen Knopf drücken, worauf sich kurz die Wand bei L1 öffnet. Um diese durchqueren zu können, müßt du sehr schnell sein. Sollte die Schnelligkeit nicht ausreichen, mußt du Gegenstände ablegen, um deine Leute leichter und damit schneller zu machen. Bei Punkt M mußt du den blauen Knopf drücken, worauf bei N kurze Zeit ein blaues Feld erscheint. Wirfst du nun einen beliebigen Gegenstand in das blaue Feld, schließt dich das Loch im Boden. Den Knopf O mußt du drücken und schnell nach hinten laufen (nach Knopfdruck schließt sich das Loch kurze Zeit). Du holst dir dann den Goldschlüssel bei P und drückst den Knopf Q, der das Loch vor O schließt.

Du machst dich nun auf den Weg zu Punkt R, wo du in einer Art Labyrinth landest. Auf bestimmten Stellen dieses Labyrinthes wirst du herumgedreht. Nimm also den Kompaß in die Hand und achte genau, wo du herumgedreht wirst. Dreh dich dann wieder in die richtige Richtung und arbeitet dich so zu Punkt S vor, wo du den Knopf in der Wand drücken mußt. Es öffnet sich dadurch die Wand bei T, hinter der Du den nächsten Goldschlüssel findest.

Bei Punkt U mußt du zwei Goldmünzen in den Schlitz werfen, um die Tür zu öffnen. Bei V mußt du einen Zo-Spruch auf die verschlossene Tür zaubern. Nachdem diese sich geöffnet hat, werft einen beliebigen Gegenstand hinein - das Loch schließt sich. In der Nische bei W findest du eine Silbermünze, die du dir mitnimmst. Legt danach irgendeinen anderen Gegenstand in die Nische, worauf sich die Tür wieder öffnet. Die Silbermünze steckt in den Schlitz bei X, worauf sich die Tür öffnet. Bei Punkt Y nimmst du eine Truhe auf, in der sich drei Kupfer- und eine Silbermünze befinden. Ferner mußt du hier eine Kupfermünze in den Schlitz werfen, worauf sich die Wand rechts öffnet. In dieser Nische findest du rechts an der Wand einen kleinen Knopf, dessen Betätigung die Wand bei Z verschwinden läßt. Dahinter findest du schließlich den nächsten Goldschlüssel.

Weiter geht es zu Punkt 1, wo hinter der untersten Zelle eine Truhe befindet. Drückt nun den blauen Knopf vor der Zelle, worauf die Truhe in eine nächste Zelle transportiert wird. Sucht nun diese Zelle und drückt dort ebenfalls auf den Knopf. Wieder suchst du die nächste Zelle mit der Kiste auf und drückt dort wieder auf den Knopf. Wiederholt diesen Vorgang solange, bis die Kiste bei 1 im Gang landet. Nehmt die Kiste dann auf und entnehmt dieser einen Morgenspiegel. Benutzt diesen mit dem Auge in der Wand bei 2, worauf sich daneben eine Wand öffnet. Unter einem Gegenstand findest du dort nun den letzten Goldschlüssel.

Mit diesen Schlüsseln geht es nun zu den Gittern bei 3, die du öffnest. Bei 4 befindet sich ein weiterer Altar, mit dessen Hilfe du tote Kameraden wiedererwecken kannst. Ferner findest du darin den Ra-Schlüssel. Im Raum bei 5 findest du an der linken hinteren Wand einen kleinen Knopf, dessen Betätigung die Wand bei 6 öffnet.

Level 4

In diesem Level mußt du nur ein paar Monster töten.

Die Tür bei A mußt du mit Hilfe einer Waffe einschlagen. Bei Punkt B findest du an der linken Wand einen kleinen Knopf, den du drücken mußt. Dieser teleportiert dich vor das Gitter C, das du nun schnell durchqueren mußt, da es sich gleich wieder schließt. Du triffst nun auf lila Würmer, die sehr stark sind und deine Partner vergiften können. Diese kannst du umgehen wenn du willst. Ferner triffst du in diesem Level auch auf Geister, die du nur mit einem Des Ew-Spruch beseitigen kannst.

Bei Punkt D findest du einen Schlitz in der Wand, in den Du aber nichts stecken mußt. Das Schlüsselloch bei E ist erst später von Bedeutung. Bei Punkt F liegt eine Goldmünze und ein Bogen auf dem Boden - beides aufnehmen. Bei Punkt G mußt du einen beliebigen Gegenstand auf die Bodenplatte hinter dem Loch im Boden werfen (dies öffnet das Gitter bei H). Es erscheinen daraufhin ein paar Würmer, die du irgendwie erschlagen mußt. Danach geht es durch das Gitter bei H, runter ins nächste Level.

Level 5

Du machst dich als erstes auf den Weg zu Punkt A, den Schatzkammern. Auf dem Weg dorthin triffst du auf ein paar Monster, von denen dich die fliegenden Schlangen und die grünen Schleimer vergiften können!

Bei A angekommen erwartet dich ein Raum, mit blauen Teleportern bespickt. Nimm hier den folgenden Weg: gehe auf den freien Punkt bei X, nach rechts und du findest hier einen Morgenspiegel.

Als nächstes geht es in Raum B, wo sich an der Wand im Norden bei C ein kleiner Knopf befindet, den du drückst und dann den eingezeichneten Weg an der Wand entlang folgst. Im dahinter befindlichen Abschnitt findest du nichts von Bedeutung.

Geht nun weiter zu Punkt D (das Gitter läßt sich mit dem Knopf an der linken Wand öffnen) und holst dir dort den blauen Stein. Im Raum E mußt du die Knöpfe drücken, worauf sich verschiedene Wände öffnen und weitere Knöpfe freilegen. Probiert hier ein wenig herum und es öffnet sich schließlich die Tür zu Punkt F, in dem Du Rüstungsgegenstände findest.

Es geht weiter in Raum F. Hier verschiebt du mit jedem Schritt den Du machst Löcher im Boden. Geht also den folgenden Weg (wobei Osten rechts und Westen links ist - nehmt den Kompaß zur Hand): Norden (hoch bis vors Loch), zweimal Osten, zwei Westen, Süden. Norden, Osten, viermal Norden, Süden, Westen. Zweimal Süden, Osten, Norden, Osten zweimal Norden und weiter zu Punkt G, wo Dir ein paar Gegenstände erwarten.

Hast du diese aufgesammelt geht zurück auf das erste Feld in dem großen Raum und folgt von dort dem folgenden Weg: zweimal Westen, Osten, Süden, Westen, zweimal Süden, zweimal Westen. Norden, Süden, dreimal Norden, Westen - du landest so bei Punkt H.

So kannst du zu einer Treppe weitergehen, neben der sich rechts ein Knopf (I) befindet. Drückst du diesen, öffnet sich die Wand bei J. Doch geht zuerst einmal die hier befindliche Treppe hinunter.

Level 6

Du landest in einem kleinen Raum, wo du den grünen Knopf an der Wand bei A drückst - es öffnet sich die daneben liegende Wand. Du findest in diesem Raum hinter einer Illusionswand ein paar Gegenstände und geht wieder ins 5. Level, da du hier sonst nicht weiter tun kannst. Im 5. Level geht es zu der Treppe bei K, der du nach unten folgst. Du landest so in einem Raum (B) mit vier Nischen, in die Du folgende Dinge ablegen mußt:

1. Felsenhaut himmelblau - blauer Stein

2. Ich kann mich biegen - Bogen

3. Habe einen glänzenden Kopf - Goldmünze

4. Ich bin jedermann - Morgenspiegel

Hast du alles richtig gemacht, öffnet sich hier das Eisengitter und es öffnet sich bei C eine Nische mit einem Eisenschlüssel - mitnehmen. Geht nun weiter in den Raum D (hier erwarten dir Augenmonster, die Feuerbälle spucken), wo du einen Knopf an der Wand findest. Drückst du diesen, erscheint ein weiterer Knopf, den du ebenfalls drückst. Dies geht so weiter, bis sich die Wand zu E öffnet (ein wenig ausprobieren), wo du einen Eisenschlüssel findest.

Weiter geht es zu Punkt F, wo du als erstes den Hebel bei G betätigst. Hinter dir erscheint daraufhin ein blaues Feld, in das Du einen beliebigen Gegenstand legst (nicht werfen). Es öffnet sich daraufhin das Gitter, aus dem Du dir den nächsten Eisenschlüssel (H) holen kannst.

Weiter geht es in den nächsten Raum, wo du in das Loch in der Wand bei Punkt I eine Goldmünze steckst. Es öffnet sich daraufhin die Wand bei J, hinter der Du einen weiteren Eisenschlüssel findest. Die beiden Türen bei K öffnest du jeweils mit einem Eisenschlüssel. Es geht weiter zu Punkt L, wo du einen Knopf an der Wand drückst. Dies öffnet eine Wand bei M, wo hinter dir einen weiteren Knopf und einen Zauberkasten findest (lauft zu diesem Punkt am besten an der unteren Wand entlang, da sich in diesem Abschnitt ein Haufen Drehfelder befinden). Dieser nächste Knopf öffnet eine Wand bei N, wo du unter einem Brustpanzer den nächsten Eisenschlüssel findest. Bei Punkt O befinden sich vier unsichtbare Bodenplatten, die Wand bei P öffnen. Auf diese nun mußt du vier Skelette locken und diese dann auf den Bodenplatten mit Hilfe eines Zauberkastens einfrieren. Das Gewicht der Monster hält die Wand offen und du kannst schnell, bevor die Skelette wieder aus dem Schlaf erwachen, den dahinter liegenden Raum ausräumen (ist nichts wichtiges drin).

Bei Punkt K1 findest du an der unteren Wand ein Ring an der Wand, den du anklickst, es öffnet sich so die untere Wand. Bei Q findest du einen Knopf an der Wand, der die gegenüberliegende Wand öffnet - dahinter befindet sich eine gute Waffe (Vorpalklinge). Bei Punkt Q erscheint immer mal wieder ein blaues Feld, das dir zurück teleportiert. Du mußt hier nur im richtigen Augenblick die Tür öffnen und in den hinteren Raum rennen, ohne in die blauen Felder zu kommen (probiert ein wenig) - dort findest du auf dem Boden bei S einen Silberschlüssel.

Das Schloß bei T öffnet mit dem Silberschlüssel. Bei Punkt U mußt du eine Fackel bis an die andere Wand werfen (dies muß ein starker Charakter tun) - es öffnet sich dann das Gitter bei V. Der Knopf bei W öffnet die Wand X. Der Hebel bei Y öffnet eine kurze Zeit die Tür Z. In dem dahinter liegenden Raum befindet sich ein grüner Knopf an der Wand, mit dem Du die Tür wieder öffnen kannst. Bei Punkt 1 findest du noch einen Altar, an dem Du Eure Helden wiederbeleben kannst.

Level 7

Die Tür bei A läßt sich mit dem Ra-Schlüssel aus dem dritten Level öffnen. Leider erwarten dich dahinter noch weitere verschlossene Türen, die du noch nicht öffnen kannst - mach dich also erst einmal auf in den nächsten Level.

Level 8

Die grünen Geister und andere Untote kannst du nun auch mit Hilfe der Vorpalklinge töten (eine andere Möglichkeit wäre der Spruch `Des Ew`), mit dem Du nicht materielle Gestalten töten kannst. Nimm dich hier auch vor den herumliegenden Feuerbällen in acht. In die meisten der blauen Felder kannst du hineinlaufen, ohne wegteleportiert zu werden (sie drehen dich eventuell).

Du beginnst bei der Treppe A und landest in einem riesigen Raum, in dem Du verschiedene Knöpfe drücken mußt, um Wände zu öffnen. Bei Punkt B findest du in einer Truhe den Schädelschlüssel. Die Knöpfe C-I öffnen also verschiedene Wände. Nachdem du alles abgesucht und alle Monster erlegt hast, hol dir den Silberschlüssel auf dem Boden bei J, der ziemlich schwer zu erkennen ist. Die Tür bei K läßt sich mit eben diesem Silberschlüssel öffnen. Bei L findest du ein Schlüsselloch, das du mit dem Skelettschlüssel öffnen kannst - es öffnet sich dadurch rechts daneben die Wand. Geht nun die Treppe bei M runter ins nächste Level.

Level 9

In diesem Level erwarten dich Riesenratten und Magier, die sehr stark und widerstandsfähig sind (der Zauberer zaubert außerdem Sprüche).

Du beginnst in diesem Abschnitt bei Punkt A. Der Knopf Bei B öffnet die Wand C. Der Knopf bei D öffnet die Wand E. betätigt dann den Hebel bei F zweimal, worauf eine Truhe hinter dem Gitter durch ein Loch im Boden fällt. Geht nun weiter zur Treppe bei G und steigt diese hinunter - in diesem kleinen Raum liegt nun die Truhe, aus der Du dir den grünen Stein herausnimmst. Als nächstes geht es die Treppe H nach oben, worauf du im Abschnitt Z des 8. Levels landest. Dort befindet sich ein Knopf an der Wand, den du drückst - es öffnet sich kurz darauf hinter dir eine Wand. Als nächstes mußt du in diesem Abschnitt den grünen Stein in das Loch im Boden packen, oder herunterspringen.

Danach kannst du über die Treppe wieder runter ins Level 9 und zurück zu Punkt F, wo sich nun das Gitter geöffnet hat. In dem Raum H befinden sich neun Bodenplatten, die Feuerbälle auslösen. Legt am besten auf die rechten oder linken drei Bodenplatte jeweils einen Gegenstand ab und weicht den Feuerbällen aus. Hast du auf allen drei hintereinander liegenden Bodenplatten etwas abgelegt, kannst du das andere Ende unbeschadet erreichen.

Bei Punkt I findest du einen Corbamit. Ein Knopf in der Wand bei J öffnet die Wand über I. Im Raum K schließlich triffst du auf einen kleinen Zauberer, der nach seinem Tod einen Schädelschlüssel hinterläßt. Legst du bei L den Corbamit in die Nische, öffnet sich das Gitter. In einer Nische bei M findest du den zweiten Ra-Schlüssel. Mit dem Skelettschlüssel kannst du das Schloß bei N öffnen. Es verschwindet eine Wand, hinter der sich zwei Treppen befinden - dies ist aber erst später von Bedeutung. Es geht zuerst einmal weiter über die Treppe bei O ins nächste Level.

Level 10

In diesem Level erwarten dich sehr starke Skorpione, die sehr viel Schläge aushalten können.

Du beginnst bei Punkt A, von wo aus du der eingezeichneten Linie zu Punkt B folgst - dort liegt auf dem Boden ein B-Schlüssel den Du aufnehmt. Mit diesem kannst du eine der beiden oberen Türen öffnen - hier ist es egal, für welche Du dir entscheidet, da beide Wege wieder zu Punkt D führen. Nimmst du den einen der beiden Wege, findest du bei den Punkten D jeweils den zweiten B-Schlüssel - mit diesem läßt sich dann die Tür bei D öffnen. Du landest schließlich bei Punkt E, wo du, sobald du auf eine der Bodenplatten gegangen bist, immer im Kreis herum teleportiert wirst. Hier dreht Du Dir am besten auf die Seite und versucht am anderen Ende des Ganges bei Punkt B von der Bodenplatte zu springen. Versucht dies ein paar Mal und du wirst Erfolg haben. Landest du aus Versehen im Teleporter in der unteren Nische, wirst du ganz zum Anfang des Levels zurück verfrachtet.

Bei Punkt G befindet sich ein weiteres Schädelschloß in der Wand. Bei Punkt H findest du eine Lupe, die du mitnehmen solltest. Der Knopf bei I öffnet die Wand J, hinter der Du eine Superwaffe, nämlich das Hackmesser findet. Weiter geht es danach zur oberen Treppe und ins nächste Level.

Level 11

Du beginnst bei A und kommst gleich zu einem ganz gemeinem Rätsel. Tut hier also gleich folgendes: drehe dich um und laufe rückwärts entgegen dem Uhrzeigersinn (also nach hinten) um den mittleren Block und du findest in der ersten Ecke auf dem Boden einen Eisenschlüssel auf dem Boden (sucht genau danach, denn dieser ist leicht zu übersehen). Folgt dem Weg dann weiter rückwärts entgegen dem Uhrzeigersinn, bis du zu einem verschlossenen Gitter kommst. Dieses kannst du mit dem Eisenschlüssel öffnen. In der dahinter befindlichen Truhe findest du einen Silberschlüssel. Geht dann weiter rückwärts (entgegen dem Uhrzeigersinn), bis du zu einem goldenen Schloß an der Wand kommst - mit diesem benutzt du den Silberschlüssel. Geht weiter rückwärts den Gang entlang (unterwegs wirst du nun von Bienen angegriffen, die dich vergiften. Vergeßt nicht, dir nach überstandenem Kampf wieder umzudrehen). Lauft nun weiter rückwärts, bis du zu dem offenen Gitter mit der Truhe darin kommst - hier hat sich nun eine Wand geöffnet (Punkt B), geht hier weiter (nun wieder geradeaus).

Nimmst du bei Punkt C die Waffe aus der Nische, füllt sich der Raum mit Gas - laßt es also lieber sein. Bei Punkt D liegt eine gute Waffe - Racheschwert. Bei Punkt E befindet sich eine unsichtbare Bodenplatte - betrittst du diese, öffnet sich die Wand F, wo du an der rechten Wand einen Knopf findest. Drückt diesen und die Wand G verschwindet. Dahinter liegt ein weiterer Skelettschlüssel. Auf dem Boden bei H findest du einen Kreuzschlüssel, mit dem Du eine der vor dir befindlichen Türen öffnen kannst. Es ist auch hier egal, für welche Du dich entscheidest, denn alle Wege führen später wieder zusammen (wir haben die mittlere Tür gewählt). Auf Eurem weiteren Weg triffst du auf Wassermonster, die sehr stark sind. Sie lassen sich nur mit den Vorpalklingen oder mit einem Des Ew-Spruch erledigen. Bei Punkt I findest du eine Kupfermünze.

Ein Knopf an der Wand bei J öffnet die Wand K, hinter der Du eine Superrüstung findest. Du kommst schließlich in Raum L, wo du abspeichern solltest. Es befinden sich hier nämlich Schlitze in der Wand, in die Du Kupfermünzen stecken mußt. Du findest so immer andere Gegenstände. Probiert also alle Schlitze durch (immer wieder laden) und steckt dir die besten Sachen ein.

Benutzt bei Schloß M den Schädelschlüssel, worauf sich die Wand daneben öffnet (Abkürzung für später). Gegenüber des Schlosses befindet sich ein blaues Auge an der Wand, mit dem Du die Lupe benutzen mußt, es öffnet sich daraufhin die Wand daneben. Gehst du in diesen neu erschienen Gang und dort auf die Bodenplatte, landest du vor einer Nische, aus der Du einen Rubinschlüssel nehmt (Punkt N). Wieder zurück im Hauptgang, geht es nun weiter zur Treppe O, die dir ins nächste Level bringt.

Level 12

Auch hier beginnst du wieder bei Punkt A. Bevor du in Raum B gehst, mußt du automatisch über eine Bodenplatte (1) laufen. Auf der rechten Seite des Raumes befinden sich unsichtbare Löcher im Boden, die du durch nochmaliges Betreten der Bodenplatte 1 schließen kannst - laufe dann weiter in den rechten Abschnitt des Levels. Die komischen schwebenden Monster hier erledigst du wiederum mit den Vorpalklingen oder einem Des Ew-Spruch (sie versprühen Feuerbälle und Giftwolken).

Der Knopf an der Wand bei C öffnet die Tür D. Ein weiterer Knopf bei E öffnet die gegenüberliegende Wand, hinter der Du einen Schlangenstab findest.

Weiter geht es nun zu Raum D, in dem Du einen Topazschlüssel findest (F).

Den Ritter, der aus diesem Raum gekommen ist, mußt du nicht umbringen, sperrt ihn einfach in einen der oben liegenden Räume ein.

Mit dem Topazschlüssel kannst du nun die Tür bei G öffnen, hinter der sich ein weiterer Ritter befindet.

Diesen mußt du leider umbringen und er ist sehr stark (hat eine Superrüstung und schlägt mit zwei Waffen zu). Lockt ihn am besten zu einem der Räume über D und schließt, sobald der Ritter unter der Tür steht diese mit Hilfe des Knopfes. Dies zieht dem Ritter Leben ab und du kannst dich zwischendurch auffrischen. Hast du den Typen besiegt findest du die Überresten eines Smaragdschlüssels.

Mit diesem Schlüssel schließlich öffnest du die Tür bei H. Dahinter in der Nische bei I liegt ein Ra-Schlüssel. Drückst du nun den Knopf an der Wand bei J (dieser öffnet eine Tür im anderen Abschnitt des Levels bei Punkt L) und gehst zurück zu Punkt D.

Von dort aus geht weiter zu Punkt K. Dort findest du einen Knopf an der linken Wand - drückst du ihn (öffnet Wand bei M). Nun müßtest du dir eigentlich den Skelettschlüssel vom Boden bei Punkt N holen, was sich als gar nicht so einfach entpuppt, da dir in diesem Abschnitt drei Ritter erwarten. Diese mußt du aber nicht umbringen. Versucht also lieber, diese in einen Raum zu locken und ihnen zu entkommen. Haßt du dies geschafft geht es wieder auf die rechte Seite des Levels und zu Punkt O, wo sich ein Knopf an der rechten Wand befindet, mit dem Du die daneben liegende Wand öffnen kannst.

Trittst du auf die unsichtbare Bodenplatte bei Punkt P, öffnen sich die drei Gitter und es kommen ein paar starke Monster heraus. Dies mußt du nicht unbedingt tun, denn hinter den Gittern findest du lediglich ein paar Rüstungsgegenstände. Der Knopf an der Wand bei Q öffnet die Tür R. Der Knopf S die daneben liegende Tür. Bei Punkt T wandern Löcher im Boden herum. Hier mußt du nur den richtigen Zeitpunkt abwarten und über die geschlossenen Löcher laufen. So findest du bei U in einer Nische den Hauptschlüssel. Gehe weiter zu Punkt V und benutze dort nicht den Schädelschlüssel, sondern behaltet diesen lieber für das nächste Level auf.

Nimmt also die Treppe W hinunter in das nächste Level.

Level 13

Du landest hier bei Punkt A und macht dir erst einmal, bevor du etwas anderes unternimmst auf zu Punkt B, wo du den Schädelschlüssel in das Schlüsselloch steckst. Es öffnet sich die daneben liegende Wand und du benutzt diesmal die Treppen (Abkürzung) dahinter und lauft dort ganz nach oben. Du landest so in Level 8 bei Punkt 1. Lauft hier schnell um die Ecke und geht die Treppe A hoch ins 7. Level.

Level 8

Level 7

Du müßtest nun die restlichen zwei Ra-Schlüssel aus dem 9. und 12. Level haben, mit denen du die Türen bei A öffnen könnt. Die Tür bei Punkt B kannst du mit dem Rubinschlüssel aus dem 11. Level öffnen. In Raum C findest du in 3 Nischen verschiedene Schriftrollen, Flaschen, einen Corbamit und einen Orangen Stein. Bei Punkt D findest du in einer Nische unter einem Haufen Asche einen Türkisschlüssel. Drückst du neben der Nische bei Punkt E den Knopf in der Wand, öffnet sich links daneben die Wand, wo du in einer weiteren Nische unter ein paar Papierrollen einen Ra-Schlüssel (F) findest.

In der Nische bei G findest du ein gutes Schwert, leider wird dies von zwei superstarken Steingolems bewacht. Diese kannst Du am besten in den Raum bei D locken und dann die dortige Tür schließen, nachdem die beiden Monster darin gefangen sind, könnt du dir das Schwert in Ruhe holen.

Nun geht es weiter zu Punkt H, wo du mit dem Hauptschlüssel aus dem 12. Level die Tür öffnest. Holt dir dann schnell den Feuerstab aus der Nische bei Punkt I und renn wieder zurück in Raum C, bevor dich der Steingolem ergreift, der durch das Aufschließen der Tür H aktiviert wurde. Weiter geht es bei Punkt J, wo du an der linken Wand einen Knopf drückst - dieser öffnet die Wand bei K. Geht nun weiter zur Wand bei L, drückt dort den Knopf und die Wand bei M verschwindet - dahinter liegt auf dem Boden der Flügelschlüssel (Punkt N). Weiter geht es nun zur Treppe O, vor der wieder ein Golem lauert. Lockt diesen in den großen Raum und lauft dann die Treppen bei O hinunter, bis du im 13. Level landet.

13. Level

Du kommst so zu Punkt C, wo du bei D den Knopf in der Wand drückst - es öffnet sich daraufhin die Wand, rechts daneben. Lauft nun schnurstracks zur Treppe E und geht diese hinunter in das nächste Level.

14. Level

Du landest bei Punkt A. Hier erwartet dich in dem großen Raum ein gewaltiger Drache, der todbringende Feuerbälle versprüht. Willst du diesen Riesen umbringen, mußt du ihm immer ausweichen und von der Seite oder hinten auf das Monster einschlagen. Ergreift dich der Drache von vorne, bist du geliefert. Aber auch hier mußt du das Vieh nicht umbringen. Weicht diesem aus und hol dir, unter einem Aschehaufen liegend bei B den Vierkantschlüssel und öffnet mit diesem die Tür C. Dahinter kannst du mit einer Kupfermünze (findest du bei Punkt D) die Tür bei E öffnen. Hinter der Tür ist bei F ein Altar, mit dessen Hilfe du Eure verstorbenen Kameraden wiedererwecken kannst.

Widmet dir nun dem Edelstein in der Nische bei G und zaubert einen Zo Kath Ra-Spruch. Es erscheint auf dem Boden daraufhin ein Zokathra bann, der aussieht wie ein Stück Corbamit, den Du aufhebst und an den blauen Edelstein heranhältst (anklicken). Dieser wird befreit und du mußt nun mit dem Feuerstab auf den Edelstein klicken - dieser wird so automatisch auf den Stab aufgesetzt. Dreh dich nun herum und werfe, bevor du diesen Raum verläßt, den Feuerstab durch die Tür bei C (geht nicht mit dem Feuerstab durch die Tür), um keinen Alarm auszulösen. Geht nun ebenfalls aus dem Raum und nehmt den Feuerstab wieder auf. Über die Treppe bei A geht es wieder zurück in den oberen Level (speichert hier nun ab !).

13. Level (Endkampf)

Hier nun geht in den großen Raum F und versucht, Lord Chaos zu finden (dieser hat einen grauen Umhang um und einen gehörnten Helm auf). Nimm dich vor den beiden Dämonen in acht, die sehr stark sind. Versucht nun Lord Chaos irgendwie mit Hilfe des Feuerstabes und den 3 Befehlen des Stabes in eine Nische bei G zu treiben (kann ein wenig dauern). Probiert es solange, bis es klappt. (Sehe dich vor den Zaubersprüchen des Lords vor). Hast du es geschafft und steht der Lord in solch einer Nische, zaubert mit Hilfe des Feuerstabes einen Zauberkäfig direkt vor die Nische. Nun müßte der Bösewicht von drei Seiten von einer Wand umgeben sein und vor ihm müßte sich der Zauberkäfig befinden. Ist dies der Fall mußt du mit Hilfe des Feuerstabes einen Spruch verbinden und auf den gefangenen Magier zaubern, worauf das Böse endlich besiegt wäre und du dir den wohlverdienten Abspann ansehen kannst.

Die Zaubersprüche

Denkt daran, daß du zu Beginn des Spruches erst die Kraft eingeben mußt - dies kann in sechs verschiedenen Stufen geschehen. Die Kraft des auszuführenden Spruches wird also durch die Eingabe des ersten Symbols beeinflußt.

··Stamina

·YA

··Health

·VI

··Mana

·ZO BRO RA

··Strength

· FUL BRO KU

··Dexterity

· OH BRO ROS

··Vitality

· YA BRO NETA

··Shield

· YA BRO

··Wisdom

· YA BRO DAIN

··Cure Poison

· VI BRO

··Party Shield

· YA IR

··Aura of Strength

· OH EW KU

··Aura of Dexterity

·OH EW ROS

··Aura of Vitality

·OH EW NETA

··Increase Wisdom

·OH EW DAIN

··Fire Shield

·FUL BRO NETA

··Darkness

·DES IR SA

··Porter Minion

·ZO EW ROS

··Reflector Spell

·ZO BRO ROS

··Guard Minion

·ZO EW NETA

··Magic Marker

·YA EW

··Poison Cloud

·OH VEN

··Invisibilty

·OH EW SAR

··Push

·OH KATH KU

··Pull

·OH KATH ROS

··Lightning Bolt

·OH KATH RA

··Accelerate Party

·OH IR ROS

··Daylight

·OH IR RA

··Firelight

·FUL

··Fireball

·FUL IR

··Poison Foe

·DES VEN

··Harm Non Material

·DES EW

··Open Door

·ZO

··Attack Minion

·ZO EW KU