BIOFORGE

Grundsätzlich gilt für alle Objekte, die man in Bioforge findet: mitnehmen! Vor allem die Logbücher, in denen man sehr viele wichtige Informationen entdecken kann...

Zuerst muß man den Roboter erledigen. Am besten im Kampfmodus in Richtung Tür auf ihn eintreten. Nach einigen Tritten ist er am Ende. Dann den richtigen Moment abwarten, durch die Tür laufen und los zur nächsten Zelle! Dort wartet ein einarmiges Testobjekt auf Lex. Nachdem auch dieser Unhold erledigt ist, sollte man den Arm und die Gabel mitnehmen. Dann geht man zum großen Schott mit der Elektrotastatur, die man mit der Gabel manipuliert. Noch ein paar Kraftübungen am Tor und siehe da: sie öffnet sich.

Zunächst sollte man gleich links in der Ecke den Alarmknopf deaktivieren. Die Computerwand im Hintergrund birgt wichtige Informationen über die vier Zellen und deren Insassen. Außerdem kann man über diese Wand drei Zellen öffnen. Schließlich begibt man sich zu den drei Terminals am Pult. Hier bekommt man Informationen über die Basis, bei der auch gleich ein paar Reparaturen vorgenommen werden können. Beim nächsten Terminal kann man per Fernsteuerung einen wie bereits am Anfang erledigten Roboter steuern. Mit ihm legt man den abgetrennten Arm auf die noch gesperrte Tastatur. Das letzte Terminal wird benutzt, um den Code 67878 einzugeben, damit man die Sperre der noch geschlossenen großen Tür zum nächsten Raum freilegt. Falls der Code unterschiedlich sein sollte: man findet ihn im Logbuch in der Zelle. Dann kann man dem Roboter den Arm wieder abnehmen, indem man ihn einfach fallen läßt. Der Arm dient im weiteren Verlauf des Spiels nur noch zur Verteidigung. Noch einmal den Arm auf die Tastatur der Tür legen und dann ab durch die Mitte. Jetzt sollte man sich möglichst links halten und im Dauerlauf in die nächste Nische (Aufzug Eingang) springen. Unauffällig bleibt man hier stehen und wartet, bis der Wachroboter vorbeimarschiert ist. Schnell begibt man sich anschließend zum nächsten Raum, der schräg gegenüber liegt. Dort sollte man folgendermaßen vorgehen: erst den Knopf für die Luke drücken,dann das Kühlsystem mit dem Rad deaktivieren. Danach das Rad wieder zudrehen, die Luke schließt sich. Zurück zum Eingang dieses Raums. Links vom Eingang befindet sich ein Wandterminal, das man ablesen sollte. Nach Beendigung fliegt das Schott der zweiten Kammer durch den Raum. Man läuft wieder zurück zum Knopf, dreht sich in Richtung Luke und sieht einen herausstürmenden Raptor. Kampfstellung einnehmen und so lange auf den Raptor eintreten, bis ein blecherner, hohler Klang zu hören ist. Der Raptor ist erst einmal außer Gefecht gesetzt. Umdrehen, den Knopf drücken und wieder das Rad aufdrehen. Nachdem man die beiden Kollegen am Ende der Treppe eingefroren hat, sollte man das Rad wieder zudrehen und den Kanal betreten. Am Ende des Kanals befinden sich drei Gänge, von denen nur einer begehbar ist. Nachdem man mit dem rechten Gang den richtigen Weg gewählt hat, befindet man sich in der vierten Zelle, die von oben nicht begehbar war. Der Insasse wird schnell erledigt. Den Strahler und die Logbücher mitnehmen und wieder zurück zum Aufzug. Den Aufzug schnell betreten und so positionieren, daß man den Wachroboter im Gang erledigen kann. Jetzt sollte man in die erste Etage hochfahren. Achtung! Der Aufzug hat immer zwei Türen. Es öffnet sich in der ersten Etage dieselbe Seite wie in der zweiten. Die dritte und vierte Etage aber auf der anderen Seite. Jetzt werden die Flugroboter abgeschossen. Jifan stellt sich im Aufzug so hin, daß man die Roboter trifft. Vorsicht! Es besteht die Gefahr, sich selbst zu treffen! Die letzten Roboter draußen erledigen und dann den Rest vom Dach ausgiebig erkunden. Man trifft einen wimmernden Soldaten, den man zunächst nicht töten sollte. Er muß erst noch die Kanone aktivieren! Dann sollte man sich den Flugobjekten widmen. Es sind in jedem Fall zwei Schiffe, die man erfolgreich abschießen muß. Wieder in den Aufzug zurück und in die dritte Etage fahren. Den Wachroboter, der bereits sehnsüchtig wartet, erledigt man im Vorbeigehen, und man fährt danach wieder in die zweite Etage, wo wir außerhalb des Aufzugs den Strahler hinlegen. Hinweis: betritt man mit dem Strahler den Operationsraum, so ist die Waffe nach dem Auftritt von Dr. Mastaba weg! Dann wieder in die dritte Etage. Dort geht man in den Operationsraum zu Dr. Mastaba, der ebenfalls wartet und einige Mitteilungen im Ärmel hat. Nachdem er verschwunden ist, kann man an der Computerwand herumstöbern. Zane wird das gegeben, was er verlangt, indem man entweder auf ihn einschlägt oder ihm die Batterie entnimmt (zwecks Eigengebrauch), die sich an der linken Seite des Tisches befindet. Das Heilungsspray einstecken und zurück zum Aufzug, den Strahler nicht vergessen. Nun begibt man sich zum Reaktorkontrollraum, der geradeaus ebenfalls per Druck auf den Türöffner erreichbar ist. Den Soldaten ohne lange zu zögern erledigen und dann alle Terminals lesen. Wichtige Informationen. Danach sollte man sich dem Automaten widmen, der Lex in einen Anzug packt. Anschließend noch schnell die Wache in der Garage beim Flugobjekt Icarus erledigen und das Funkgerät mitnehmen. Um Icarus herumlaufen und das außerirdische Artefakt (Würfel) mitnehmen. Dann tauscht man noch schnell die Batterie von Icarus mit der eigenen aus und fährt wieder hoch. Das Terminal an der Treppe, die zum Anzugautomaten führt hat eine Fernsteuerung, mit der man den Stapler in der rechten hinteren Ecke steuert. Den Stapler fährt man in den Reaktorraum, und stößt den Wachroboter zusammen mit dem Stapler in die Tiefe. Dann begibt man sich selbst dorthin. Mit dem zweiten Schalter aktiviert man die Brücke, die man danach auf dem schnellsten Wege überquert. Dem Außerirdischen muß man ein bis zwei Hiebe verpassen. Schnell wieder zurück zum Schalter. Wird man vom Außerirdischen verfolgt, so kann man die Brücke deaktivieren und damit den Außerirdischen in die Tiefe stürzen. Schnell wieder über die Brücke und den linken und rechten Hebel nach unten drücken. Gleich am Terminal den Code 146 eingeben. Der Aktivierungsprozeß ist nun unterbrochen (der Code steht in den Terminals vom Reaktorkontrollraum). Zurück zum Aufzug und runter in die dritte Etage. Den Wachroboter erledigt man am besten, indem man erst in den Kampfmodus schaltet und dann den Gang vom Aufzug aus betritt. Drei Schuß abfeuern und dann den Schüssen des Roboters ausweichen. Brennt der Wachroboter, so hat man es geschafft.

Die folgende Tastaturabfrage wird im Kreismuster bewältigt. Nun hat man einen langen, harten Weg vor sich. Erst begibt man sich in den kleinen Aufzug, dann im Dauerlauf an dem Feuerhagel vorbei und durch den Durchgang flitzen, bis man in einer Röhre Schutz findet. Richtig positioniert, schafft man es, drei Flugroboter auszuschalten. Sind alle Wunden geheilt, so geht man mit neuem Mut weiter, erledigt alles, was sich noch in den Weg stellen sollte und läuft zurück zum vorher durchquerten Durchgang, wo sich unterhalb des Gitters zwei Plattformen befinden. Man begibt sich auf die unterste und. hält das außerirdische Artefakt bereit. Es teleportiert Lex auf eine naheliegende Plattform. Ein paar Quader hochgeklettert, teleportiert es Lex wieder weiter.

Den Rest zum vorher selbst abgeschossenen Schiff, springt Lex mit Mut selbst hinab. Vorsicht! Die Bombe vorerst liegen lassen! Man betritt erst das Schiffswrack und nimmt das Heilspray mit. In Nähe des Wracks öffnet sich das Gitter und der Commander erscheint.

Dieser ist nur im Kampf zu besiegen. Der Strahler ist wertlos, gegen ihn also handgreiflich werden. Ist der Commander erledigt, so nimmt man das Schaltgerät und das TonfaGewehr. Mit dem Schaltgerät öffnet man das Gitter und begibt sich an das dahinterliegende Abfeuerungssystem. Damit setzt man einen gezielten Schuß in die Wand. Das Kratersee-Ungeheuer folgt diesem Ablenkungsschuß und man setzt zu einem zweiten gezielten Schuß an: diesmal aber auf das Ungeheuer...

Nachdem es erledigt ist, holt man sich die Bombe und läßt sich von der Plattform teleportieren. Zu Fuß geht es dann über das tote Ungeheuer zur nächsten Plattform, die wieder teleportiert. Zwei Stufen klettern, ...Vorsicht... teleportieren.

Dann zur Röhre mit dem verschlossenen Eingang. Eine Bombe legen, schnellstens aus der Röhre wieder raus und zur Seite gehen. Der nächste Weg ist frei. Den Aufzug runter und man trifft Dr. Escher. Man heilt ihn mit dem Heilspray, sobald man das außerirdische Flugobjekt erledigt hat.

Sie gibt Lex daraufhin einen Übersetzer für außerirdische Schriften. Zuerst kann man jedoch den hinteren Raum noch betreten, worauf ein Außerirdischer angreift. Dem setzt man zwar ein wenig zu, aber erledigen kann man ihn nicht.

Nachdem der Außerirdische verschwunden ist, geht man zurück zum hinteren Raum und öffnet mit einem Kraftakt den Sarkophag mit dem Riß. Das folgende Rätsel ist leicht zu bewältigen. Das oberste Rechteck ist das gleiche, das man im untersten Rechteck unterbringen muß. Danach wird man mit einem weiteren Artefakt (Talisman) belohnt, das später den Weg zum Röhrensystem freigibt.

Doch zuerst sollte man zurück zu den außerirdischen Bauwerken. Dort führt ein Weg per Teleportieren mit dem Würfel in eine Art Höhle, in der man einige interessante Wandmalereien übersetzen kann.

Zurück zu Dr. Escher und anschließend ab in die Röhre mit Hilfe des Talismans. Der zunächst seltsam erscheinende Raum ist ganz einfach zu bedienen. Die Säule in der Mitte hat verschiedene Kombinationen mit Schaltflächen. Die richtigen Kombinationen sind die ]jeweils unteren Röhren (Zeichen der Kombination ist über jeder Röhre). Achtung Die oberen Röhren (also auch die dazugehörige Kombination) sind abzuraten, da dort immer wieder außerirdische Flugobjekte erscheinen. Die unteren Röhren führen einmal zum Schwerkraftkern, desweiteren zu Gen, dem Anführer der außerirdischen Phyxx. Dann zurück zu Dr. Escher. Mit den Kombinationen werden auch die Röhren aktiviert.

Als erstes sollte man zu Gen gehen (Kombination sieht aus wie ein Y). Der folgende Raum ist eine Vakuumkammer und es erfordert einige Übung, um zum Ziel zu kommen. Ziel ist, in den Gang zu gelangen. Also: Waffe gegen die gegenüberliegende Wand feuern, und man wird direkt hineingeschleudert. Ein Außerirdischer wartet bereits und wird ohne Waffe besiegt. Er hinterläßt einen schimmernden Würfel, der Lex bei Anwendung in einen schußsicheren Anzug hüllt. Aber: mit dem Schutzanzug kann keine Waffe abgefeuert werden, außer der eingebauten Waffe im Körper (bekommt man später). Außerdem ist in diesem Raum darauf zu achten, daß sich einige Glasböden bei mehrmaligem betreten lösen und brechen.

Im nächsten Raum gibt's ein Kombinations-Farben-Rätsel, das mit folgender Lösung zu bewältigen ist:

Kombinations-Farben-Rätsel:

grün, rot, blau, rot, grün, rot, lila, rot, lila, grün, orange, gelb, 1ila, gelb, orange, blau, orange, rot, orange

Es erscheint Gen, der bekämpft werden sollte. Vielmehr sollte man ihm sein Gehör schenken. Neben wichtigen Informationen bekommt man eine außerirdische Batterie, die allerdings eher zu schonen ist. Mit ihr kann die eingebaute Waffe geladen werden (wegen des hohen Energieverbrauchs ist davon abzuraten).

Zurück durch's Schwerkraftfeld und in den Röhrenraum. Dann begibt man sich zum Raum mit dem Schwerkraftkern, wo man gleich mehrere Felsbrocken um die Ohren geworfen bekommt: geschickt ausweichen!

Die Ringe sind folgendermaßen anzuordnen: alle Schriftzeichen, die eine hellblaue Umrandung am Feldrand haben, sind in eine Reihe zu bringen. Dies geschieht, indem man von einem zum anderen Feld geht, wodurch die Ringe in Bewegung geraten. Angeordnet werden sie unten vertikal. Richtig angeordnet, öffnet sich das Loch, und der Weg für Icarus ist frei. Also zurück in die Röhre zum Röhrenraum.

Jetzt ist der letzte Weg freizugeben, indem man zur letzten Röhre ans Mauerpult geht. Man sieht zwei Wachen, öffnet die Kugel, wartet, bis die erste Wache kniet, schließt die Kugel und öffnet sie wieder. Die zweite Wache wirft eine Granate ins Loch. Granate nehmen und zurückwerfen erledigt: der letzte Weg ist frei.

Zuvor noch einmal schnell zurück zu Dr. Escher, der allerdings nur sein Logbuch hinterlassen hat.

Wieder zurück im Röhrenraum, begibt man sich nun in die Röhre, in die man zuvor die Granate hineingeworfen hat. Den folgenden Weg kennt man schon. Ganz zurück auf die Plattform zum kleinen Aufzug und unterwegs nicht zulange von den Wachen aufhalten lassen. Der letzten Wache entnimmt man durch das Logbuch, daß der Türcode zur Basis sich geändert hat. Zwei horizontale Balken sind nun der richtige Öffnungscode.

Im Operationsraum angekommen, erfährt man wenn man den Code 56628 von Dr. Escher benutzt (steht in Eschers Logbuch) wer Lex wirklich war. Nichtsdestotrotz geht man danach runter in die Garage zu Icarus. Batterie austauschen, und der Flug zum Ende kann beginnen...