ALONE IN THE DARK.
Komplettlösung
Dachboden: Kammer:
Flur Linkes Zimmer:
Rechtes Zimmer: Schlafzimmer: Bad: Treppenhaus:
Raum mit Geist: Gang: Dunkles Zimmer: Treppenhaus
2 Raum mit Gebüschen:
Erstes Stockwerk Treppenhaus: Galerie: Schlafzimmer 2 Bücherei: Geheimraum: Bücherei 2: Küche:
Speisesaal: Raum mit
Zigarre: Korridor: Piratenraum:
Arbeitszimmer: Ballsaal:
Arbeitszimmer 2: Unten:
Gänge: Halle
mit Wasser und Brücken: Labyrinth: Raum mit "bösem" Baum: Labyrinth 2: Ende
Ihr solltet alle Gegenstände mitnehmen, die Ihr findet. Das ist das Wichtigste, um das Spiel zu lösen.
Dachboden: Home
Ihr befindet Euch auf dem Dachboden.
Schiebt hier den Schrank vor das Fenster, damit der Riesenvogel nicht 'rein kann.
Die Truhe auf die Falltür schieben, sonst kommt das Monster hoch. Die Truhe öffnen und das Gewehr aus der Truhe nehmen. Nun geht zum Schrank, dort findet Ihr eine Indianerdecke.
Schaut auch hinter dem Klavier nach, hier findet Ihr einen Brief. Wenn Ihr Euch umschaut, seht Ihr ein Bücherregal. Dort findet Ihr ein Buch, nehmt es mit. Nun begeben wir uns zum Ausgang, neben der Tür auf dem Tischchen nehmen wir noch die Lampe mit und verlassen den Raum.
Kammer: Home
In der Kammer findet Ihr einen Bogen. Nehmt ihn und den Kanister aus dem Regal mit und geht nun weiter zum Flur.
Flur: Home
Hier solltet Ihr auf die zerborstene Stelle achten. NICHT darüber laufen! Nun begeben wir uns in das linke Zimmer.
Linkes Zimmer: Home
Nachdem wir den Raum betreten haben fällt die Tür hinter uns zu.
Benutzt das Gewehr. Öffnet nun die Tür wieder und geht nach hinten. Hier kommt Euch ein Monster entgegen, feuert 2 mal auf das Monster. Geht zum Schreibtisch und nehmt den Schlüssel für die Truhe aus dem Schreibtisch, öffnet damit die Truhe und entnehmt den Säbel.
Geht nun in das Zimmer gegenüber.
Rechtes Zimmer: Home
Dreht Euch sofort nach Betreten des Raumes um. Ein Zombie kommt gleich danach durch die Tür.
Diesen erledigt Ihr entweder mit Säbel oder mit dem Gewehr. Nachdem dies erledigt ist, geht Ihr ins Nachbarzimmer und durch die Tür beim Fenster ins Schlafzimmer.
Schlafzimmer: Home
Hier auf den Vogel warten (kommt durchs Fenster). Diesen erledigt Ihr mit den übrigen Waffen. Danach die Vase aufnehmen und diese wegwerfen. Nehmt aus den Scherben den Schlüssel. Mit dem Schlüssel die Kommode öffnen und die Spiegel aufnehmen. Den Schlüssel kann man danach wegwerfen (auch den anderen). Wir verlassen nun den Raum durch die Tür am Bett und gehen weiter zum Flur. Von hier aus gehen wir in das Bad.
Bad: Home
Hier angekommen öffnen wir den Schrank und finden einen Verbandkasten. Diesen öffnen wir und erhalten ein Fläschchen. Den Inhalt des Fläschchens kann man trinken, wenn man neue Energie braucht. Wir verlassen den Raum wieder und begeben uns zum Treppenhaus.
Treppenhaus: Home
Hier legen wir die beiden Spiegel bei den Figuren in der Ecke ab. Vorsicht, nicht in die Nähe der Flügelmonster kommen! Danach begeben wir uns eine Treppe tiefer und betreten den Raum rechts. Hier erwartet uns ein Geist.
Raum mit Geist: Home
Aus dem Schrank nehmen wir uns Munition für unser Gewehr und laden es. Vorsichtig
an dem Geist vorbei zum Kamin gehen und Zündhölzer aufnehmen. Das Grammophon
aufnehmen und wieder ins Treppenhaus zurückgehen. Hier nun den Gang gegenüber benutzen
Gang: Home
Dort betreten wir durch die zweite Tür ein Bad mit einem lila Monster im
Waschbecken. Dort muß man schnell die Kanne aufnehmen und wieder abhauen.
Wenn man sich beeilt, folgt das Monster nicht. Jegliche Waffengewalt ist zwecklos, töten kann man es nicht. Dann wieder in den Gang gehen und dem Gang ins nächste Zimmer folgen.
Dunkles Zimmer: Home
Hier benutzt Ihr den Ölkanister und die Streichhölzer mit der Lampe und nehmt diese auf. Die schwere Statue aufnehmen. Im Nachtschränkchen findet Ihr Patronen die Ihr natürlich auch mitnehmt.
Danach geht Ihr wieder ins Treppenhaus.
Treppenhaus: Home
Dort zerstört Ihr den Ritter mit der Statue und nehmt das Schwert auf. Nachdem dies erledigt ist begeben wir uns eine Etage tiefer nach links in den Raum mit dem Gebüsch.
Raum mit Gebüschen: Home
Dort schnell aus dem Gebüsch mit der Statue die Pfeile aufnehmen (es müssen
nicht alle sein...) und schnell durch die gleiche Tür wieder 'raus, die Treppe rauf in die erste Etage.
Erstes Stockwerk Treppenhaus: Home
Dort angekommen geht Ihr nach links in den Gang (wo das Bad mit dem Monster im Becken ist...)
Bis zum Ende gehen, bis Ihr eine Art Galerie erreicht.
Galerie: Home
Hier findet Ihr ein Bild mit einem axtwerfenden "Kumpel". Deckt dieses mit der Indianerdecke zu.
Jetzt am besten kurz abspeichern. Dann die Galerie entlang gehen, bis man am Ende den Indianer entdecken kann. Diesen mit einem Pfeil abschießen. Nun bis ans Ende der Galerie gehen und die Tür zum Schlafzimmer öffnen.
Schlafzimmer 2: Home
Hier die Buchattrappe aufnehmen. Die Uhr wegrücken und den Schlüssel dahinter nehmen. Wenn das erledigt ist, wieder in die Galerie zurückgehen und durch die Tür in der Mitte in die Bücherei gehen, nachdem Ihr die Lampe eingeschaltet habt.
Bücherei: Home
In der Bücherei legt Ihr die Lampe am Eingang ab und geht schnell nach links bis in die letzte Bücher-
Regalreihe. Dort etwas rechts von der Mitte fehlt ein Buch. Jetzt die Buchatrappe dort ablegen. Und siehe da eine Geheimtür öffnet sich.
Geheimraum: Home
Hier nehmt Ihr den Talisman auf.
Eine tolle Sterbeszene kann man folgendermaßen erleben: (Vorher abspeichern!)
Nehmt das goldene Buch aus dem Regal. Wenn man dies liest und dabei nicht auf dem Pentagramm (in dem Raum am Boden) steht, dann hat das letzte Stündlein geschlagen.
Nun aber weiter im Text.
In dem Regal sind noch drei verschiedene Säbel, diese am Besten mitnehmen.
Das war es hier! Zurück in die Bücherei.
Bücherei 2: Home
Das "Skelett" mit dem Säbel mit der gewellten Klinge erledigen. Die Lampe
wieder aufnehmen und durch die geschlossene Tür wieder in das Treppenhaus zurück. Hier die Treppe runter und rechts in die Küche.
Küche: Home
Dort angekommen begebt Ihr Euch in die Kammer neben dem Fenster. Hier erledigen wir kurz den Zombie und holen uns aus dem Kohlehaufen eine Schachtel mit einer Pistole.. Jetzt kann man die Pistole mit den gefundenen Patronen laden. Das leere Kästchen werfen wir weg. Nun füllen wir die Kanne am Wasserfaß. Dann geht es in die andere Speisekammer (neben der Eingangstür) und nehmen dort die Keksschachtel auf.
Die Kekse kann man essen, wenn man schwach ist.
In der Kammer finden wir noch den Kellerschlüssel. Jetzt verlassen wir die Küche wieder. Man kommt in einen Gang. Hier durch die erste Tür den Speisesaal betreten.
Speisesaal: Home
Hier erwarten uns ein paar Zombies, welche wir natürlich sofort erledigen. Nachdem dies geschafft ist betreten wir die Tür neben dem Kamin (hier befindet sich eine Zigarre).
Raum mit Zigarre: Home
Begießt hier die Zigarre mit dem mitgebrachten Wasser und nehmt das Feuerzeug auf. Eine Tür läßt sich
öffnen. Durch diese in den Korridor gehen.
Korridor: Home
Nach der Tür nach rechts in Richtung Haustür gehen DIESE ABER AUF KEINEN
FALL ÖFFNEN!! (Man kann mal abspeichern und sich das anschauen ).
Vor der Haustür nach links in den Raum mit dem Piraten gehen.
Piratenraum: Home
Den Pirat erledigen wir mit dem Schwert und besorgen uns den Schlüssel für den Ballsaal
Jetzt wieder zurück zum Zigarrenraum. Dort angekommen öffnen wir mit dem Schlüssel aus dem Schlafzimmer (hinter der Uhr) die verschlossene Tür.
Arbeitszimmer: Home
In dem Regal in der Ecke finden wir eine Schallplatte. Nun wieder zurück zum Piratenraum.
Piratenraum: Home
Hier öffnen wir die Tür hinten links mit dem Schlüssel vom Piraten und gelangen in den Ballsaal.
Ballsaal: Home
Hier benutzen wir das Grammophon mit der Schallplatte. Aufpassen, daß man die Tanzpaare
nicht berührt (ABSPEICHERN!). Den Schlüssel vor dem Spiegel aufnehmen und zurück ins Arbeitszimmer.
Arbeitszimmer 2: Home
Hier hängen wir den Säbel (auch wenn er zerbrochen ist) zu dem Säbel an der Wand.
Der Schreibtisch öffnet sich und wir haben freie Bahn nach unten.
Unten: Home
Schnell über die Brücke rennen (sie zerfällt). Danach den Wurm suchen.
Wenn man direkt vor ihm steht schnell wegrennen. Den Vogel "um die Ecke
bringen". In diesen Gängen ist einer dabei der wie ein Brustkorb aussieht
(mit ein bißchen, oder noch mehr Phantasie...) und der hinten ein kleines
dunkles Loch hat. Er führt jedenfalls in den Keller des Hauses. DORT NOCH
NICHT HINGEHEN DA MAN SONST NICHT MEHR IN DIE HÖHLEN GELANGEN KANN!!
Der Wurm sollte beim Fluchtversuch gefolgt sein.
Er hat sich jedoch "verirrt". Nun muß man ihn noch mal ein Stückchen weglotsen. Man speichert am Besten mal ab und läuft ein bißchen planlos durch die Gänge. Wenn man das "Freßgeräusch" des Wurmes hört, schnell in die entgegengesetzte Richtung laufen und der Wurm folgt wieder ein Stückchen. Nun ist der Weg
frei zu einem Raum mit einem See. Hier angekommen laufen wir über den Steg in den nächsten Raum und über die Säulen in die nächsten Gänge.
Gänge: Home
Den Gang entlang gehen und immer schön rechts halten. Links ist ein Raum mit
einer recht aggressiven Spinne... nicht empfehlenswert...
Halle mit Wasser und Brücken: Home
Über die Brücken nach oben zu der Truhe gehen und diese mit dem Schlüssel aus dem Ballsaal öffnen. Hier findet man einen Diamanten, der auch noch in die Tasche paßt. Den Stein hinter der Truhe
fortschieben und durch die Gänge dahinter in das dunkle Labyrinth gehen.
Labyrinth: Home
Benutzt hier die Lampe. Hier gibt es keine Gegner, man muß nur eine Holztür finden.
Diese öffnet man mit dem gefundenen Diamanten
Raum mit "bösem" Baum: Home
Hier seht Ihr einen Baum, der Feuerbälle schleudert. Weicht diesen aus.
Am Baum den Haken von der "Totenbahre" aufnehmen und den Talisman darauflegen. Dann den Baum mit der Lampe anzünden. Ihr solltet nun den Raum schnell durch die zweite Tür verlassen. Die Tür mit dem Haken öffnen und wieder ins Labyrinth gehen (ist jetzt hell).
Labyrinth 2: Home
Hier die Steintür neben der Eingangstür mit dem Haken öffnen. Durch die Gänge zurück in den Keller gehen.
Zurück ins Haus: Home
Die Haustür suchen und das war's.