Die Siedler 2 Tips
Gerade zu Beginn eines Szenarios oder eines freien Spiels kommt es darauf an, den eigenen Grundbesitz schnell zu erweitern. Die dafür notwendigen Baracken werden an den jeweiligen Grenzen plaziert und mittels Straßen an das Hauptquartier angebunden. Das Problem bei diesem Vorgehen liegt jedoch darin, daß die errichteten Straßen viele wichtige Bauplätze in der direkten Umgebung der Siedler-Zentrale zerstören. Am Anfang einer Karriere sollte man aus Gründen der Transportschnelligkeit möglichst dafür sorgen, daß die zur Werkzeug- und Soldatenproduktion notwendigen Gebäude (also Schlosserei, Eisenschmelze, Schmiede, Brauerei etc.) sich möglichst in der Nähe des Hauptquartiers befinden. Das überhastete Plazieren von Wachbarracken hat aber den negativen Effekt, daß die potentielle Zahl an mittleren und großen Bauplätzen drastisch reduziert wird. Um diese Auswirkungen weitestgehend zu neutralisieren, bietet sich das folgende Konzept an (siehe auch die zugehörigen Screenshots).
Nach dem Start errichtet der Spieler zuerst die notwendigen Barracken-Baustellen, um die Grenzen in alle sinnvollen Himmelsrichtungen zu verschieben. Nachdem die Fertigstellung abgewartet wurde und die Soldaten ihre Wohnungen bezogen haben, zerstört man nun die jeweiligen Verbindungsstraßen und gibt dadurch die belegten Bauplätze wieder frei. Anschließend speichert man den Spielstand und überlegt sich nun in Ruhe, an welcher Stelle größere und kleinere Gebäude errichtet werden und wie der Straßenbau optimal gestaltet werden kann. Zu diesem Zweck kann man die gewünschten Baustellen auch vorerst ohne Straßenanbindung in der Landschaft plazieren, um dann daraus die beste Verkehrspolitik abzuleiten. Mit dem beschriebenen Vorgehen ist beim Bau der Gebäude ein minimaler Zeitverlust verbunden; schließlich muß der Spieler zuerst die Fertigstellung der Barracken abwarten. Dieser Nachteil wird aber von der wesentlich verbesserten Standortplanung überkompensiert, da der Transportfluß auf den Straßen bei geeigneter Planung erhöht wird und auch die einzelnen Wege zu den Produktionsstätten verkürzt werden. Eine höhere Anzahl an potentiellen größeren Bauplätzen erleichtert auch den Aufbau von spezifischen Produktionsinseln. Im weiteren Spielverlauf verliert diese Bautaktik kaum an Bedeutung, da der Aufbau von Zwischenlagern mit denselben Standortüberlegungen verbunden ist. Auch hier sollten die direkt angrenzenden Flächen optimal mit den entsprechenden Produktionsbetrieben gefüllt werden.
Die Standortplanung von Produktionsinseln
(Home)Das Anlegen von effizient arbeitenden Produktionsinseln ist eines der wichtigsten Elemente beim Aufbau eines funktionierenden Wirtschaftskreislaufs. Dabei werden hohe Ansprüche an die Raumplanung des Spielers gestellt: Zum einen müssen die Gebäude untereinander straßentechnisch gut angebunden sein, zum anderen sind Produktionsinseln manchmal nur vorübergehend von praktischem Nutzen und müssen eventuell wieder stillgelegt werden. Insgesamt gibt es vier Produktionsbereiche, bei denen die funktionale und räumliche Zusammenfassung von Betriebsstätten von Bedeutung ist: dies wären die Nahrungs-, Werkzeug-, Transportmittel- und die Soldatenproduktion (siehe Extrakasten!). Anhand der jeweils eingesetzten Produktionsfaktoren und den entsprechenden Endprodukten kann man ablesen, wie die einzelnen Gebäude räumlich angeordnet werden sollten. Bei der Standort- und Transportwegeplanung sollte man auf jeden Fall den Materialfluß beachten - auf diese Weise erspart man den Transportknechten unnötige Wege oder Leerfahrten. In der Siedler-Praxis ist es meist nicht immer möglich, reine Produktionsinseln zu errichten, die völlig autark ihr Dasein fristen.
Oftmals ergeben sich Verflechtungen zwischen den Inseln, da es gerade zu Beginn beispielsweise nur schwer möglich ist, viele flächenintensive Bauernhöfe für die jeweiligen Endprodukte auf die grüne Wiese zu stellen. Die Waffen- und Werkzeugproduktion ist räumlich ebenfalls schwer zu trennen, da beide Produktionsstätten Eisen als Input benötigen und der Spieler gerade zu Beginn nicht mehrere Eisenquellen besitzt. Im Nahrungsbereich ist die räumliche Orientierung zu den entsprechenden Bergwerken oder zu einem naheliegenden Lager wichtig. Sind mehrere Berge in Sichtweite, sollte man den Bau der nahrungstechnisch notwendigen Gebäude langfristig planen, um auch bei der Stillegung von bestimmten Bergwerken noch mit einem vernünftigen Aufwand Lebensmittel liefern zu können. Der schwerpunktmäßige Einsatz von Produktionsinseln als Stützpfeiler der Wirtschaft ist jedoch noch kein Garant für einen langfristigen Erfolg der spielerischen Bemühungen. Genauso wichtig wie die Standortplanung ist der richtige Umgang mit den Verteilungsmenüs, die schon auf kleinste Veränderungen mit sichtbaren Konsequenzen reagieren.
Die Effizienz von Produktionsinseln wird also nur dann richtig gewährleistet, wenn der Spieler die Warenverteilung auf die einzelnen Produktionsbetriebe im Auge behält. Alternativ zu den angegebenen Produktionsabläufen kann der Spieler auch ein Lagerhaus, einen Hafen oder sein Hauptquartier als Pufferlager zwischenschalten. Dadurch kann er benötigte Inputs an zentralen Knotenpunkten horten und sie bei Bedarf auf die Reise schicken. Diese Möglichkeit sollte man aber nur dann ausgiebig nutzen, wenn entsprechende Transportkapazitäten in Form von Straßen oder Transporteuren zur Verfügung stehen.
(Home)Bevor man in einem Kampagnen-Szenario einen Computer-Gegner angreift, sollte man sich darüber im klaren sein, ob es noch weitere Gegner auf der Landkarte gibt und in welchem Verhältnis diese zueinander stehen. Zu diesem Zweck ruft man das Statistik-Menü auf und betrachtet die Gegner-Portraits; die farbigen Kärtchen in der linken oberen Ecke weisen auf Bündnisse zwischen den Computerfiguren hin. Diese müssen bei einem eventuellen Angriff mit in die Planung einbezogen werden, da der Spieler ansonsten von massiven Gegenattacken überrascht bzw. überrannt wird. Greift man ein bestimmtes feindliches Gebäude an, wehren sich in der Regel nicht nur dessen Besatzung, sondern auch sonstige Wachmannschaften der umliegenden Häuser gegen die Eindringlinge.
Aus diesem Grunde sollte der Spieler ausreichend Soldaten in Bereitschaft haben, um mehrere Ziele gleichzeitig attackieren zu können. Der Vorteil bei dieser Taktik liegt darin, daß sich die Computer-Gegner dann nicht auf die Verteidigung eines einzelnen lokalen Angriffs konzentrieren können, sondern sich mit mehreren Brennpunkten gleichzeitig beschäftigen müssen. Außerdem sind sie in ihren Möglichkeiten eingeschränkt, was das Starten von Gegenangriffen angeht. Um eine einigermaßen abgesicherte Offensive starten zu können, sollte man seine Grenzen ausreichend gesichert haben und keine wichtigen Gebäude schutzlos zurücklassen. Katapulte sind zur Grenzsicherung zwar gut geeignet, stellen aber leider ein äußerst lohnendes Ziel für die feindlichen Truppen dar - sie sollten also immer von Wachgebäuden umgeben sein. Ist ein Militärgebäude einmal nicht mehr zu halten, bietet sich eine Taktik an, die schon von Siedler 1 her bekannt ist: man reißt vor den Augen des Gegners einfach das betreffende Häuschen ab. Befindet sich ein Lager im Einzugsgebiet des Wachturms, sollte man jedoch zuerst eine Blitz-Evakuierung veranlassen, um wenigstens die wichtigsten Waren zu retten.
(Home)Die Suche nach Brunnen bedarf unter bestimmten Voraussetzungen nicht der Hilfe eines Geologen. Sichtet der Spieler sumpfiges oder morastiges Gelände, kann er ohne den Rat seines Experten einen Brunnen installieren - in diesen Gebieten sind Wasservorräte immer garantiert. Eine nervige Situation: eine Kolonie zum Goldabbau will einfach nicht so richtig vorwärtskommen. Um diesen Ableger des Siedlerreiches kurzfristig zu motivieren, konzentriert man die Verteilung der Baustoffe eine gewisse Zeit auf den entsprechenden Heimat- und Zielhafen - hierzu stoppt man die Einlagerung von Holz, Granit und Lebensmitteln bei allen anderen Lagern und erreicht damit den gewünschten Erfolg. Um ein bestimmtes fehlendes Werkzeug produzieren zu lassen, genügt es nicht, das selbige schwerpunktmäßig im Produktionsplan zu führen. Man sollte in diesem Fall alle übrigen Werkzeuge auf Null stellen und nach einer bestimmten Zeit die Planung wieder neu einstellen. Im Gegensatz zum alten Siedler werden Soldaten im Hauptquartier oder in Lagerhäusern nicht befördert - sie müssen sich in den jeweiligen Wachgebäuden befinden. Deshalb bringt es auch nichts, seine Söldner in den angesprochenen Gebäuden zu horten - am besten variiert man die Belegungsquote so, daß immer alle Soldaten beschäftigt sind.
Mit dem Einsatz eines Goldstücks können übrigens bis zu drei Kämpfer gleichzeitig um eine Stufe befördert werden. Ist nur ein beförderungsfähiger Soldat im entsprechenden Militär-Gebäude, kann auch nur dieser aufgewertet werden - daran sieht man, daß Goldstücke in größeren Gebäuden wesentlich effektiver zur Entfaltung kommen als in Wachbarracken.
(Home)um den Wirtschaftskreislauf mit Hinblick auf Produktionsinseln optimal in Schwung zu halten. Außerdem finden Sie einige weitere spielwichtige Relationen.
1 Förster : 2 Holzfäller
1 Sägewerk : 2 Holzfäller
1 Steinmetz : 1,5 Holzfäller
1 Mühle : 2 Bauernhöfe
3 Bauernhöfe : (1 Eselzucht + 1 Schweinezucht + 1 Brauerei)
1 Brunnen : 1,5 wasserverbrauchende Gebäude (Bäckerei, Brauerei, Schweine-, Eselzucht)
5 Bergwerke : (1 Bäcker + 1 Metzger + 2 Fischer + 1 Jäger)
3 Kohlebergwerke : (1 Schmiede + 1 Eisenschmelze + 1 Münzprägerei)
1,5 Eisenbergwerke : 1 Eisenschmelze
1,5 Eisenschmelzen : (1 Schlosserei + 1 Schmiede)
1,5 Goldbergwerke : 1 Münzprägerei
1,5 Schmieden : 1 Brauerei
1 Schiff : 13 Holzbretter
1 Goldmünze : 3 Soldaten
(Home)Drei Wachhütten werden zur Grenzerweiterung gebaut. Sobald diese fertiggestellt sind, wird die Grenzerweiterung sichtbar. Wenn Sie jetzt
die erbauten Wege wieder abreißen, werden die Bauplätze für größere Gebäude wieder freigegeben.
Diese Nahrungs-Produktionsinsel versorgt alle Arbeiter in optimaler Weise.
Kompakt, mit kurzen Wegen und komplett! Mit dieser Gebäude-Anordnung sollte Ihre Werkzeug- und Waffenproduktion auf Hochtouren laufen.
Eine optimale Ausgangsposition für die Expansion des Reiches über den Seeweg. Werft und Hafengebäude stehen sehr dicht zusammen, die Versorgung mit Brettern ist durch das nahe Sägewerk und die Holzfäller und Förster sichergestellt.
Eine weitere Insel zur Fleischproduktion. Bei dieser Anordnung kann getrost auf eine Mühle und Bäckerei verzichtet werden.
(Home)Darauf haben mehr als 200.000 Siedler-Fans gewartet: Seit 19. April 1996 wird die Fortsetzung des populären Strategiespiels von Blue Byte ausgeliefert. Im ersten Teil unseres Siedler 2-Workshops haben wir für Sie die ersten Anregungen parat, wie Sie die Nahrungsversorgung und das Transportsystem am sinnvollsten organisieren.
Grundlegende Tips zu Wegebau und Infrastruktur
(Home)Obwohl es eine halbautomatische Wegebau-Funktion gibt, bei der Sie lediglich Start- und Zielpunkt angeben müssen, lohnt es sich fast immer, eine neue Strecke per Handarbeit zu konstruieren. Denn nur so haben Sie optimale Kontrolle über den Verlauf eines Weges. Wenn Sie nämlich einen Pfad Stück für Stück verlegen, zeigt Ihnen das Programm mit kleinen Icons (grün, gelb, rot) die Steigung und somit das zu erwartende Tempo des Boten beim Passieren dieses Abschnitts an. Logisch, daß Sie tunlichst "grüne" Elemente verlegen. Das Programm schlägt hingegen oft unnötige Umwege vor - vor allem, wenn es sich um längere Passagen handelt.
Ein weiterer Knackpunkt: Wege mit Zickzack-Verlauf, denn die kosten richtig viel Zeit - schließlich muß der Gehilfe erst mal um die Kurve(n) herumlaufen. Faustregel: Möglichst schnurgerade Wege bauen, Biegungen und Knicke nur im Ausnahmefall zulassen und ggf. manuell nachbessern!
Vermeiden Sie zu lange Straßenabschnitte; wann immer möglich, sollten Sie auf einer Strecke die maximale Zahl der Fähnchen ausreizen. Dadurch beschleunigen Sie den Warenverkehr um ein Vielfaches. Es gibt zwei Methoden, um Wege auf diese unproblematische Art und Weise zu optimieren. Eine Möglichkeit: Sie testen einen Pfad Stück für Stück mit dem Mauscursor, ob irgendwo noch ein Fähnchen-Symbol auftaucht. Klicken Sie aber nicht einfach auf die Mitte eines Pfades, weil sich längere Wege oft noch in mehr als zwei Abschnitte unterteilen lassen. Man geht also von einem Fähnchen aus und fährt Stück für Stück des Pfades ab. Die Alternative: Sie drücken die Leertaste und bekommen so alle potentiellen Fähnchen-Standorte auf einmal angezeigt.
Falsch: Die unnötig langen Transportzeiten wegen des langen Weges potenzieren sich im Verlauf des Spiels und verschaffen Ihnen unangenehme Nachteile gegenüber Ihren Rivalen.
Schon besser: Das Fähnchen halbiert faktisch die Fristen, die für die Beförderung von Waren zwischen dem Hauptquartier und der
Baustelle einkalkuliert werden müssen.
Optimal: Nur noch ein Drittel der ursprünglichen Zeitspanne dauert jetzt der Fußmarsch von einem Fähnchen zum anderen.
Wenn Sie viel Platz haben, können Sie häufig frequentierte Straßen, bei denen es häufig zum Stau kommt, mehrspurig ausbauen. Dazu verlegen Sie einfach parallel verlaufende Abschnitte und verbinden diese an Knotenpunkten.
Kreuzungen sind grundsätzlich empfehlenswert, weil dort das Warenaufkommen besonders hoch ist. Diese Stellen werden von Ihren Siedlern bevorzugt benutzt, da es Abzweigungen in alle Richtungen gibt. Vorsicht aber bei größeren Material-Auslagerungen: Besonders gefährdet sind in diesem Fall die Plätze vor dem Hauptquartier und Lagerhäusern, wo sich dann schnell die Wasser-Eimer, Bretterstapel und Goldmünzen stauen - nur acht Einzelprodukte können an jedem Fähnchen zwischengelagert werden. Ansonsten bleiben die Boten einfach stehen und warten ab, bis Sie die Situation entschärft haben.
Zwischenräume, die aus Platzgründen nicht mehr für Gebäude genutzt werden können, füllt man mit Wegen auf - eine Reserve für Rush-Hours. Sollte es an einem Punkt einmal besonders hektisch zugehen, schaffen vier Hände mehr Material beiseite als zwei.
Überprüfen Sie regelmäßig den Verlauf der Wege und denken Sie dabei insbesondere an die Pfade, die Sie zu Beginn einer Mission verlegt haben. Durch die Rodung von Waldflächen, den Abbau der Granitberge durch den Steinmetz und den Abriß einzelner Gebäude entstehen häufig Lücken, die einfachere Strecken zulassen.
Der Bau von asphaltierten Wegen läßt sich nicht durch bestimmte Maßnahmen beschleunigen. Sobald ein Pfad häufig benutzt wird, entsteht die Straße automatisch.
Scheuen Sie sich nicht davor, einzelne Wege, die nur selten oder gar nicht genutzt werden, einfach abzureißen und eine andere Methode auszuprobieren - das kostet nichts und bringt Ihnen u. U. erhebliche Zeitvorteile. Die Finger lassen sollten Sie allerdings von den asphaltierten Routen, denn die sind der beste Beweis dafür, daß an dieser Stelle wirklich effizient befördert wird.
Alle Lebensmittel-Produzenten, die direkt an die Bergwerke liefern (Fleischer, Bäcker), gehören selbstverständlich in die Nähe der Gebirge. Im Idealfall verläuft der Transportweg von einer ausgedehnten Ebene (Bauernhöfe, Brunnen) über schwerer zugängliches Gelände (Mühle, Schweinehof) bis hin zu Metzger und Bäcker.
Wenn von Anfang an viele Bretter und Granitsteine in der Basis eingelagert sind, können Sie erst einmal aus dem Vollen schöpfen. Zu einem späteren Zeitpunkt wird es wichtig sein, daß man nicht zu viele Projekte GLEICHZEITIG in Angriff nimmt. Extrembeispiel: Sie müssen dringend ein Katapult oder einen Wachturm an der Grenze errichten, aber ein Teil des vorhandenen Baumaterials wird währenddessen zu anderen Baustellen geliefert. Wenn Sie in einem solchen Fall nicht ein Notzeiten-Depot angelegt haben, werden ALLE Bauvorhaben verzögert. Daher: Beschränken Sie sich auf einige wenige Konstruktionen, bei denen Sie von vornherein abschätzen können, daß genügend Bretter und Steine auf Lager sind. Einen Anhaltspunkt liefert das Inventur-Fenster und die nachfolgende Tabelle.
Was das Handbuch galant verschweigt, liefern wir Ihnen hier nach: Eine Aufstellung des genauen Bedarfs an Granitsteinen und Brettern beim Bau von Gebäuden und Schiffen. Anhand dieser Liste können Sie kalkulieren, wie viele Bauwerke Sie gleichzeitig in Angriff nehmen können, ohne damit größere Komplikationen heraufzubeschwören.
Gebäude-Größe | Bretter | Steine | |
Holzfällerhütte | klein | 2 | - |
Forsthaus | klein | 2 | - |
Steinbruch | klein | 2 | - |
Fischerhütte | klein | 2 | - |
Jagdhaus | klein | 2 | - |
Brunnen | klein | 2 | - |
Baracke | klein | 2 | - |
Wachstube | klein | 2 | 3 |
Spähturm | klein | 3 | - |
Sägewerk | mittel | 2 | 2 |
Fleischerei | mittel | 2 | 2 |
Mühle | mittel | 2 | 2 |
Bäckerei | mittel | 2 | 2 |
Eisenschmelze | mittel | 2 | 2 |
Schlosserei | mittel | 2 | 2 |
Schmiede | mittel | 2 | 2 |
Münzprägerei | mittel | 2 | 2 |
Brauerei | mittel | 2 | 2 |
Wachturm | mittel | 3 | 4 |
Katapult | mittel | 4 | 2 |
Lagerhaus | mittel | 3 | 3 |
Bauernhof | groß | 3 | 3 |
Schweinezucht | groß | 3 | 3 |
Eselzucht | groß | 3 | 3 |
Werft | groß | 2 | 3 |
Festung | groß | 4 | 7 |
Hafengebäude | groß | 4 | 6 |
Hauptquartier | groß | - | - |
Bergwerk | - | 4 | - |
Boot | - | 1 | - |
Schiff | - | 13 | - |
(Home)
Oft läßt es sich aus Gründen der Karten-Struktur nicht vermeiden, das Wege-System wie ein riesiges Spinnennetz aufzuziehen. Dutzende von Knotenpunkten und Querverbindungen machen das Chaos perfekt. In den meisten Missionen steht jedoch genügend Platz zur Verfügung, um eine andere Vorgehensweise zu wählen - nennen wir sie die "Mainstreet-Strategie". Und so funktionierts: Durch Ihr Reich führt eine einzige "Hauptstraße", von der nach links und rechts kürzere, nicht so häufig frequentierte Pfade zu den einzelnen Gebäuden bzw. Gebäude-Gruppen abzweigen. Da dieser Weg besonders intensiv genutzt wird, entsteht bald eine Straße, auf der Sie Esel einsetzen können - ein nicht zu unterschätzender Vorteil!
Wie so etwas in der Praxis aussieht, zeigt Ihnen die Abbildung: Ausgehend vom Hauptquartier verläuft die "Mainstreet" nach links und rechts. Oberhalb dieser Straße befindet sich eine Siedlung, die vorrangig mit der Produktion von Schinken für die Minenarbeiter beschäftigt ist. Zu diesem Zweck wurden alle relevanten Gebäude an Ort und Stelle untergebracht: Zwei Bauernhöfe liefern über direkte Links zum Schweinehof das Getreide; nahegelegene Brunnen versorgen den Züchter mit Wasser. Die schlachtreifen Eber wandern zum angrenzenden Fleischer. Günstig wirkt es sich aus, daß sich in der Nähe gleich ein Gebirge befindet, wo der Schinken seine Abnehmer findet.
Auf der anderen Straßenseite sind Gebäude zusammengefaßt, die sich der Produktion von Brettern widmen; im einzelnen sind das Holzfäller, Förster und Sägewerk. Logische Konsequenz: Kurze Wege, optimale Auslastung, schneller Abtransport.
Gruppentherapie: Hier wächst zusammen, was zusammengehört
(Home)Natürlich können Sie die Häuschen kreuz und quer über die Landschaft verteilen und mit Wegen verbinden, doch diese Siedlung wird mehr schlecht als recht funktionieren. Bewährt hat sich die Gliederung eines Reiches nach Gruppen. Dabei formieren Sie immer gleich mehrere Gebäude an einem Fleck, die voneinander abhängen, sich gegenseitig beliefern und der Herstellung eines Endprodukts dienen.
(Home)Holzfäller-Hütte + Forsthaus + Sägewerk
Die holzverarbeitenden Betriebe und Steinmetze werkeln erfahrungsgemäß etwas schneller als Bäcker, Bauernhof, Mühle usw. und haben daher einen größeren "Output". Solange nicht Hochbetrieb an Baustellen oder bei der Werft herrscht, müssen Baumstämme, Bretter und Granitsteine zwischengelagert werden. Deshalb sollten Sie in der Nähe dieser Anlagen ein Lagerhaus dazustellen; so haben Sie schnellen Zugriff auf das Material.
Leider können Sie nicht beeinflussen, welcher Baum vom Holzfäller umgehackt wird - diese Entscheidung nimmt Ihnen das Programm ab. Allerdings können Sie durch geschickte Plazierung eines Holzfällers erreichen, daß dieser in einer bestimmten Umgebung loslegt. Auf diese Weise können Sie manuell Lichtungen und Schneisen erzeugen und selbst an Engpässen Wege verlegen. Wenn Sie verhinden wollen, daß der Förster zwischenzeitlich wieder mit der Aufforstung an dieser Stelle beginnt, sollten Sie ihn für den Zeitraum der "Befreiungs-Aktion" außer Gefecht setzen.
Als Spieler ist man geneigt, Förster und Holzfäller 1:1 auf der Landschaft verteilen, in der folgerichtigen Annahme "Wenn ein Baum gefällt wird, pflanzt der Förster gleich wieder einen neuen" - ergo: Nie mehr Holzmangel. Das ist ein Trugschluß! Der Förster ist um einiges schneller als sein destruktiver Kollege. Ein einziger Förster kann problemlos zwei bis drei Holzfäller mit Nachschub versorgen. Jetzt wissen Sie, warum Sie z. B. bei drei Förstern und drei Holzhackern bald den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sehen...
Deshalb unser Tip: Sobald Ihr Reich eine gewisse Größe erreicht hat, sollten Sie einzelne Gebiete speziell für die äußerst wichtige Holzbeschaffung reservieren. Das könnte zum Beispiel so aussehen, daß man fünf Holzfäller, zwei Förster und zwei Sägewerke in einer Ebene plaziert. Wenn Sie merken, daß die Sägewerke nach einer gewissen Anlaufzeit immer noch nicht ausgelastet sind (könnte z. B. am Gelände und der damit verbundenen Dauer von Fußmärschen der Holzhacker liegen), erhöhen Sie vorsichtig die Zahl der Holzfäller.
Bauernhof + Brunnen + Schweinezucht + Fleischerei
Machen Sie sich darauf gefaßt, daß Sie sehr viele Bauernhöfe gründen müssen. Die Rechnung "Pro Schweinehof ein Landwirt" geht nicht auf; die optimale Auslastung erreichen Sie erst, wenn Sie mindestens zwei, besser drei Bauernhöfe einkalkulieren, die einzig und allein für das Futter der Tiere auf EINER Farm zuständig sind. Dazu gehören zwei oder mehr Brunnen. Eine Fleischerei verkraftet problemlos die Zulieferung von zwei bis drei Schweinehöfen.
Lassen Sie dem Bauern genügend Platz für die Anlage von Feldern; er kann bis zu sechs Äcker gleichzeitig bewirtschaften, was u. a. davon abhängt, wie viele Grundstücke ihm rund um sein Anwesen zur Verfügung stehen. Verbauen Sie ihm also nicht sein Gebiet mit Wegen und Gebäuden, und sorgen Sie außerdem für einen gebührenden Abstand zum nächsten Förster. Einen Schweinehof können Sie hingegen überall bauen, wo es das goldene Burgen-Symbol zuläßt. Dessen Auslastung erkennen Sie übrigens auf einen Blick an der Anzahl der Ferkel auf dem Vorhof.
Verknüpfen Sie die Gebäude sinnvoll miteinander: Ein Weg zwischen Brunnen und Bauernhof ist zwar denkbar, aber sinnlos. Zweckmäßiger wäre es, wenn sich die Pfade dieser Gebäude beim Schweinehof treffen, wo eine weitere Route zum Schlachter abzweigt.
Nonstop Nonsens: In diesem Beispiel bleiben dem Farmer nur wenig Möglichkeiten für die Aussaat des Korns. Gebirge, Pfade und Häuschen in nächster Nähe reduzieren die in Frage kommenden Flächen drastisch.
(Home)Bauernhof + Mühle + Brunnen + Bäckerei
Auch hier sorgen erst mehrere Bauernhöfe dafür, daß die Mehl-Produktion in der Mühle nicht abreißt und die Bäckerei ausgelastet ist. Wichtig ist hier außerdem der Brunnen, der gern vergessen wird; für jeden Laib Brot benötigt der Bäcker einen Eimer Wasser.
(Home)Bauernhof + Brunnen + Eselszucht
Es dauert ziemlich lange, bis an einer Straße überhaupt Esel eingesetzt werden können. Deshalb brauchen Sie selbst bei einer sehr großen Karte nur wenige Betriebe dieser Art.
(Home)Bauernhof + Brunnen + Brauerei
Diese Gebäude baut man möglichst nahe an ein Lagerhaus oder direkt beim Hauptquartier.
(Home)Eisenerz- und Kohlebergwerke + Eisenschmelze + Schlosserei + Schmiede
Eine Eisenschmelze gehört grundsätzlich an den Fuß eines Berges, auf dem sich die entsprechenden Minen verteilen - das setzt allerdings eine vorherige gründliche Gesteins-Analsyse der Geologen voraus. Wie viele Bergwerke jeweils eine Eisenschmelze, Schmiede oder Schlosserei beliefern können, hängt in erster Linie davon ab, wie regelmäßig die Kumpel mit Mahlzeiten versorgt werden.
Der Holzbedarf des Schlossers wird durch die ohnehin vorhandenen Holzfäller und Sägewerke abgedeckt. Ein möglichst zentraler Standort mit Anbindung zum Hauptquartier oder den Lagern ist für Schlossereien ideal.
(Home)Die Münzprägerei errichten Sie erst dann, wenn Ihre Geologen größere Gold-Vorkommen entdeckt haben - keinesfalls vorher! Nach Murphys Gesetz würde man sich garantiert für einen Standort entscheiden, der später möglichst weit von den Goldminen entfernt ist.
(Home)Seien Sie vorsichtig mit dem Bau von Fischer-Häuschen. Es ist z. B. Zeit- und Materialverschwendung, den Angler an einem kleinen Teich zu plazieren. Wählen Sie grundsätzlich das Meeres-Ufer. Solche Stellen verkraften durchaus zwei Fischer in angemessener Entfernung, so lange sich Ihre Gegner nicht ebenfalls dort tummeln. Bei Szenarien mit Meeresanbindung können Sie die Anfangsphase damit überbrücken, indem Sie mehrere Fischerhäuschen aufstellen. Auf die Nähe zu Bergwerken brauchen Sie in diesem Fall nicht zu achten: Bei den Fischern läßt es sich meist nicht vermeiden, daß die Entfernungen zu den Minen-Arbeitern recht drastisch ausfallen.
Behalten Sie das Nachrichtensystem im Auge; dort werden Sie über leergefischte Gewässer informiert und können das jeweilige Fischerhäuschen abreißen.
Fischer-Hütten sind vor allem in der Anfangsphase ideal: Sie sind schnell gebaut, und Meeres-Ufer gibts praktisch überall. Für alle anderen Lebensmittel brauchen Sie immer einen ganzen Pulk an Gebäuden.
(Home)Es gibt keine Indikatoren für Wasser-Vorkommen! Wiesen mit vielen Blumen, Sümpfe oder die Umgebung von Seen sind keine Garanten dafür, daß man ohne die Unterstützung des Geologen fündig wird - wenn Sie tatsächlich auf eine Wasserader stoßen, wäre dies purer Zufall. Freilich braucht der Geologe in der Wüste oder in steinigem Gelände erst gar nicht mit der Suche nach dem kühlen Naß beginnen. Generell läßt sich lediglich sagen, daß die Analyse von Wiesenflächen meist erfolgreich ist.
Unterschätzen Sie nicht den Bedarf an Brunnen; vor allem bei der Zucht von Tieren (Esel, Schweine) brauchen Sie erhebliche Mengen.
Das Schöne an einer Wasserader ist, daß die Quelle niemals versiegt - ein Brunnen muß also niemals abgerissen werden und wird normalerweise zu 100 % ausgelastet sein.
(Home)Das mehr oder weniger zahlreich vorhandene Wild regeneriert sich mit der Zeit - allerdings sehr, sehr langsam. Wenn Sie merken, daß der Bestand rapide abnimmt, stoppen Sie den Jäger in seinem Tun. Klicken Sie das Jagdhaus an und verpassen Sie dem Waidmann eine längere Pause. Für das Handling des Jägers gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man wartet erst einmal ab, bis sich die Tiere entsprechend vermehrt haben. Oder man startet sofort mit der Treibjagd und gönnt dem Wild in regelmäßigen Abständen eine Erholungs-Phase, so daß der Nachwuchs sichergestellt ist.
Achtung: Rehe, Füchse, Hasen, Hirsche und all die anderen Arten gedeihen ausschließlich dort, wo es größere Waldbestände gibt. Sie tun dem Jäger also keinen Gefallen, wenn Sie ihn auf die grüne Wiese setzen - dort kann er sich allenfalls als Schmetterlings-Sammler profilieren. Stattdessen postieren Sie ihn in der Nähe eines Wäldchens, den ein Förster nach und nach ergänzt, was gleichzeitig den Lebensraum und das Jagdgebiet vergrößert. Keinesfalls sollten Sie zwei Jagdhäuschen in einem Revier bauen, denn dies ist die radikalste Methode, um relativ schnell den gesamten Bestand auszurotten. Zusätzliches Problem: Oft müssen Sie sich auch noch mit der Konkurrenz durch einen der gegnerischen Jäger herumschlagen, weil diese keine Rücksicht auf Grenzsteine nehmen (Ihr eigener Jägersmann übrigens auch nicht).
In jedem Fall gilt: Die Nahrungsbeschaffung durch den Jäger ist höchstens als willkommene Verstärkung von Bäcker, Fleischer und Fischer gedacht, er darf aber niemals die Grundlage für den Lebensmittelbereich darstellen.
Marmor, Stein und Eisen bricht: Bergwerke
(Home)Bergwerke baut man grundsätzlich nur an Stellen, wo es besonders viele Rohstoffe gibt. Ohne vorherige Geologen-Untersuchung ist die Errichtung einer Mine wertlos.
Hin und wieder kann es vorkommen, daß Bergwerke unbesetzt bleiben. Dieser Zustand wird zwangsläufig dann eintreffen, wenn Sie in Euphorie über den Fund mehrerer Rohstoff-Vorkommen eine Mine nach der anderen bauen lassen. Dadurch kommt es zu mehr oder weniger unangenehmen Engpässen. Schauen Sie zunächst im Hauptgebäude und in den Lagerhäusern nach, ob sich dort noch genügend Bergwerks-Arbeiter aufhalten (Gebäude anklicken, in der Dialogbox das Buchsymbol wählen). Wenn dies der Fall ist, dann fehlt Ihnen höchstwahrscheinlich das nötige Handwerkszeug, sprich: Spitzhacken. Diese werden in der Schlosserei produziert. Erhöhen Sie eine Zeitlang die Priorität für die Produktion von Spitzhacken (Fenster "Werkzeug-Produktion").
Das Rohstoff-Vorkommen verändert sich im Laufe der Zeit nicht. Wenn Ihr Geologe bei der ersten Gesteinsprobe Eisenerz entdeckt hat, wird er dort auch zu einem späteren Zeitpunkt wieder Eisenerz finden - vorausgesetzt, dieser Standort wurde noch nicht durch eine Mine ausgebeutet. Dann wird der Geologe dort ein graues Täfelchen aufstellen, was nichts anderes bedeutet als: "Sorry, hier ist nichts mehr zu holen."
Gehen Sie bei der Erschließung eines Gebirges systhematisch vor. Stellen Sie ein Fähnchen an den untersten Rand eines Berges und schicken Sie den Geologen dorthin. Wird er fündig und läßt sich dort ein Bergwerk installieren, dann sollten Sie sofort mit dem Bau einer Mine beginnen. Nützlich ist eine Art "Ring" rund um ein Gebirge, das mit Fähnchen bestückt wird. Lassen Sie die Geologen alle möglichen Stellen auf dieser untersten Ebene abklopfen; anschließend ziehen Sie einen Ring auf der nächsthöheren Etage und arbeiten sich sukzessive bis zum Gipfel vor. Durch das geschickte Setzen und Entfernen von Wegen und Fahnen können Sie nach und nach alle potentiellen Minen-Standorte untersuchen.
Daß ein Bergwerk leer ist, meldet Ihnen das Nachrichten-System. Mit dem entsprechenden Icon können Sie direkt zur Mine verzweigen und sie abfackeln - inklusive Zugangsweg. Dabei sollten Sie sich beeilen, sonst ist eventuell noch ein gänzlich überflüssiges Lebensmittel-Paket zu dieser Grube unterwegs. Sobald die Brandrückstand verschwunden ist, erscheinen dort mit Sicherheit weitere Bergwerk-Symbole. In dieser Umgebung kann der Geologe nun ein weiteres Mal nach Bodenschätzen suchen, so daß Sie ggf. ein anderes Bergwerk direkt nebenan bauen können. Beschränken Sie sich dabei ausschließlich auf Fundorte, bei denen die Geologen-Tafel farblich voll ausgefüllt ist. Schilder mit einem schmalen gelben Streifen künden zwar von einem Goldvorkommen, doch der Aufwand (Bau der Mine, Nahrungsmittel etc.) ist die Mühe nicht wert.
Den Minenarbeitern ist es völlig egal, ob sie Fische, Schinken oder Brot zu futtern bekommen. Damit die Lieferung aus der Grube nicht abreißt, sollten Sie alle drei Nahrungs-Quellen ausschöpfen.
(Home)... daß es entgegen anderweitiger Annahmen sehr wohl einen Unterschied macht, ob man einen Scout einsetzt oder einen Spähturm baut? Klar ist ein Spähturm eine materialintensive Anschaffung (immerhin drei Bretterstapel), dafür bekommen Sie aber auch garantiert die optimale Rundumsicht. Das kann man von einem Scout nicht unbedingt behaupten, denn der Gute läßt sich seine Route nicht vorgeben und kann auch Gebiete erforschen, die Sie gar nicht interessieren. Dafür ist sein Einsatz kostenlos und beliebig oft wiederholbar. Wenn Sie mit Material haushalten müssen, schicken Sie also besser einen Erkunder los.
So nutzt man das Fenster "Transport-Priorität"
(Home)Wir nennen hier die Waren, die in Ausnahmesituationen ganz oben in der Prioritätenliste stehen sollte. Diese werden dann von den Boten zuerst mitgenommen. Mit den Icons können Sie die Prioriäten erhöhen und senken.
Wenn viele Baustellen gleichzeitig betrieben werden: Bretter, Steine, Baumstämme
Wenn Auseinandersetzungen mit dem Gegner zu erwarten sind: Waffen, Münzen, Bier, Eisen, Kohle, Gold
Wenn den Eisenschmelzen und Schmieden zu wenig Rohstoffe zur Verfügung stehen: Eisenerz, Kohle, Eisen
Wenn der Nachschub aus den Minen stockt: Nahrungsmittel, Eisenerz, Kohle, Gold, Granitsteine
Wenn militärische Gebäude mit Soldaten besetzt werden sollen: Waffen, Eisen, Eisenerz, Kohle
Wenn Werkzeuge benötigt werden: Werkzeuge, Bretter, Eisen, Eisenerz, Kohle
(Home)Faustregel: Falls ein bestimmtes Werkzeug fehlt, den jeweiligen Wert im Fenster sofort auf 100 % und alle anderen Einstellungen auf Null setzen. Behalten Sie das Inventur-Fenster im Auge und untersuchen Sie das Hauptquartier sowie die Lagerhäuser, ob dort noch Utensilien des gewünschten Typs vorrätig sind.
(Home)Keine/Leere Bergwerke: Spitzhacke auf 0%
Keine/Leere Goldminen, keine Münzprägerei: Schmelzpfanne auf 0 %
Kein Angler im Einsatz, alle zugänglichen Gewässer sind leergefischt: Angel auf 0 %
Kein Jäger im Einsatz, kein Wild vorhanden, Regenerationsphase für das Wild: Bogen auf 0 %
So steigert man die Produktivität
(Home)Mit dem gleichnamigen Verwaltungs-Fenster kann man vor allem bei großen Reichen sehr einfach kontrollieren, ob es bei einzelnen Gebäude-Typen Probleme gibt. Achtung: Die Prozentzahl ist nur dann aussagekräftig, wenn Sie überhaupt fertiggestellte (!) Betriebe dieser Art besitzen (siehe Fenster "Gebäude-Statistik"). Falls die Werte extrem vom Idealwert 100 % abweichen, können Sie mit folgenden Maßnahmen gegensteuern:
Holzfällerhütte: Zusätzliches Försterhaus bauen und den Waldbestand ergänzen
Forsthaus: Wege beseitigen, um Platz zum Pflanzen neuer Bäume zu schaffen
Steinbruch: Falls Granitberge ganz/teilweise abgebaut wurden, die betroffene Steinmetz-Hütte abreißen
Fischerhütte: Falls keine Fische mehr im jeweiligen Gewässer vorhanden sind, Fischerhütte abreißen
Jagdhaus: Wildbestand erholen lassen und solange den Jäger "ausschalten"
Brunnen: Normalerweise arbeiten alle Brunnen auf 100 %; falls nicht, haben Sie sich für einen Standort mit einer unterdurchschnittlichen Wasserader entschieden.
Sägewerk: Anzahl der Holzfäller erhöhen
Fleischerei: Für jeden Schlachter mehrere Schweinehöfe einplanen. Zusätzliche Bauernhöfe errichten, die die Schweinezucht-Anlagen mit Getreide versorgen. Weitere Brunnen bauen.
Mühle: Zusätzliche Bauernhöfe konstruieren lassen
Bäckerei: Für ausgelastete Mühlen sorgen. Bestand an Brunnen erhöhen
Eisenschmelze: Nahrungsmittel-Versorgung der Bergwerke sicherstellen. Zusätzliche Standorte für Eisenerz- und Kohleminen ausfindig machen und Gruben einrichten.
Schlosserei: Mehr Sägewerke bauen. Auslastung der Eisenschmelze überprüfen.
Schmiede: Eisenschmelze optimieren. Ergänzende Kohle-Bergwerke bauen.
Münzprägerei: Verpflegungs-Lage in den Goldminen und Kohle-Bergwerken feststellen und ggf. verbessern. Weitere Minen dieser Art gründen.
Brauerei: Weitere Bauernhöfe und Brunnen installieren.
Bauernhof: Platz für mehr Ackerfläche schaffen, d. h. abkömmliche Wege und Gebäude in der Umgebung abreißen
Schweinezucht: Mehr Bauernhöfe und Brunnen errichten
Eselzucht: siehe Schweinezucht
Werft: Holzzufuhr sicherstellen. Gegebenenfalls bestehende Sägewerke durch zusätzliche Holzfäller versorgen oder weitere Sägewerke eröffnen.
Bergwerke: Nahrungszufuhr sicherstellen und ergänzen
Außerdem liefert Ihnen dieses Fenster die Grundlage für die Feinabstimmung der Waren-Verteilung; in diesem Fenster können Sie z. B. die Prioritäten bei der Zuweisung von Getreide festlegen.
Komplettlösung Die Siedler 2
(Home)Beginnen Sie jeden Level nach Schema F: Zunächst zwei Holzfäller-Häuschen und eine Förster-Hütte aufstellen, dann ein Sägewerk und einen Steinmetz (natürlich nur bei entsprechenden Granit-Bergen). Halten Sie sich zu Beginn nicht mit dem Bau von größeren Gebäuden auf. Im weiteren Verlauf werden Sie sehr viele verschiedene und material-intensive Anlagen brauchen; daher empfiehlt es sich, noch zwei weitere Holzfäller anzusiedeln und mindestens ein zweites Sägewerk zu betreiben.
Gewöhnen Sie sich an, in erster Linie Gebiete zu erkunden und zu erobern; währenddessen werden die besetzten Territorien mit Gebäuden belegt.
Faustregel: Gebaut wird ein Haus erst dann, wenn es wirklich benötigt wird und wenn genügend Holz bzw. Granitsteine zur Verfügung stehen.
Nahrungsengpässe während der Anfangsphase umgehen Sie mit Fischern. Die Häuschen plaziert man in gebührendem Abstand am Meeresufer. Kleine Seen sind im Normalfall nicht ergiebig genug.
Wenn Sie von vornherein keine Esel haben (läßt sich mit einem Klick auf das Hauptquartier feststellen), dann sollten Sie schleunigst eine Eselzucht nebst zwei Bauernhöfen und zwei Brunnen bauen. Die Grautiere werden Ihnen einen erheblichen Zeitvorteil gegenüber Ihren Gegnern verschaffen.
Solange sich eine Baracke vor unbekanntem Gebiet im Bau befindet, sollten Sie während der Konstruktions-Zeit schon mal einen Erkunder losschicken.
Für die Gebiets-Erweiterung eignen sich in erster Linie die simplen Baracken, für die bereits zwei Bretterstapel ausreichen. Wegen dem geringen Platzbedarf muß die Landschaft im Normalfall nicht planiert werden - das spart Zeit. Auch die Fristen bis zur Fertigstellung halten sich in Grenzen.
Verzichten Sie grundsätzlich auf den Bau von Granit-Bergwerken. In praktisch jedem Level gibt es genügend Granit-Ansammlungen, die von Steinmetzen problemlos abgetragen werden können. So sparen Sie nicht nur Baumaterial (vier Bretterstapel pro Mine), sondern auch und vor allem die ohnehin knapp rationierten Nahrungsmittel. Ein Mangel an Granitsteinen ist so gut wie ausgeschlossen. Nur wenn Sie sehr viele Katapulte im Betrieb haben, sollten Sie rechtzeitig nach Granit-Vorkommen suchen lassen.
Mit der Statistik-Funktion können Sie u. a. die Größe Ihres Staatsgebiets und die militärische Stärke mit den Werten Ihrer Gegner vergleichen. Dadurch bekommen Sie Anhaltspunkte, ab welchem Zeitpunkt sich aufgrund der militärischen Überlegenheit ein Angriff lohnt. Auch können Sie auf diese Weise abschätzen, ob und wieviel Gold Ihren Feinden noch für die Beförderung der Armee zur Verfügung steht.
Achtung: In den Karten sind lediglich die Rohstoffvorkommen vermerkt, auf die Sie tatsächlich zugreifen können.
(Home) (Home)Ein General trifft doppelt so häufig wie ein Schütze.
Wenn Sie ein Goldstück in ein militärisches Gebäude liefern, wird nach kurzer Zeit ein Soldat pro Rangstufe auf den nächsthöheren Dienstgrad befördert. Beispiel: In einer Festung sitzen zwei Gefreite, ein Unteroffizier und drei Offiziere. Ein Goldstück bringt folgendes Ergebnis: Ein Gefreiter, ein Unteroffizier, drei Offiziere, ein General. Daraus schließen Sie messerscharf, daß es günstiger ist, möglichst viele Soldaten in einer Festung ausbilden zu lassen, weil dadurch u. U. mehr Krieger pro Goldstück befördert werden. Militärische Gebäude in Grenznähe werden grundsätzlich bevorzugt mit Münzen versorgt.
Die Belieferung eines Gebäudes mit Gold können Sie durch ein Kreuzchen auf den Münz-Button im dazugehörigen Fenster stoppen.
Greifen Sie grundsätzlich mit den stärksten Soldaten an, und mobilisieren Sie für die Offensive ALLES, was Beine (und möglichst ein Schwert) hat. Wenn Ihnen eine genügend große Armee zur Verfügung steht, sollten Sie stets mehrere gegnerische Gebäude gleichzeitig attackieren.
Finden Sie heraus, wo sich die Goldminen Ihrer Gegner befinden und stürmen Sie zunächst die militärischen Anlagen in deren Umgebung. Dadurch bleibt die militärische Stärke Ihrer Kontrahenten auf einem niedrigen Level.
Es empfiehlt sich, die oberen vier Balken des Militär-Fensters auf das jeweilige Maximum zu setzen.
Treffen zwei Soldaten rivalisierender Völker mit gleicher Rangstufe aufeinander, entscheidet der Zufall über Sieg und Niederlage. Es spielt keine Rolle, welcher der beiden Krieger angreift bzw. verteidigt. Des weiteren ist es für den Ausgang eines Duells unrelevant, welcher Kämpfer den ersten Treffer landet.
Wenn ein Soldat nach einem Schlagabtausch in ein militärisches Bauwerk zurückkehren kann, erlangt er wieder volle Kampfstärke. Bekriegt er sich direkt nacheinander mit mehreren Gegnern, erholt sich dieser Kämpfer zwischenzeitlich NICHT!
An den Fähnchen der militärischen Gebäude erkennen Sie die Zonen-Zugehörigkeit und können die drei unteren Balken des Militär-Fensters entsprechend nutzen:
Um einen einzigen Soldaten der einfachsten Sorte zu "produzieren", brauchen Sie
1. ein Schwert (liefert der Schmied)
2. ein Schild (stammt ebenfalls aus der Schmiede)
3. einen Krug Bier
Das Bier wird aus je einem Teil Wasser und Getreide in der Brauerei hergestellt. Organisieren Sie den Transport von Bier und den beiden Waffen-Typen in EIN Lagerhaus, wo schon nach kurzer Zeit ein Soldat rekrutiert wird. Bitte beachten: Soldaten können ausschließlich im Hauptquartier und in Lagerhäusern entstehen.
(Home)Da dieses Thema im "Handbuch" leider nur sehr kurz abgehandelt wird, haben wir hier eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zusammengestellt, mit der Sie das Handling der Transport-Schiffe in den Griff bekommen.
1 Bauen Sie ein Hafengebäude. Die möglichen Standorte erkennen Sie an folgendem Symbol.
2 In möglichst geringer Entfernung stellen Sie daneben eine Werft.
3 Wenn die Werft fertiggebaut ist, klicken Sie das Gebäude an und schalten mit dem Button zwischen "Boots-Bau" und "Schiff-Bau" um.
4 Sobald die Werft mit Baumaterial beliefert wird, trabt der Werft-Arbeiter in regelmäßigen Abständen mit einem Stapel Bretter zum Strand und vervollständigt nach und nach sein Schiff. Der Bau eines einzigen Transport-Schiffes verschlingt 13 Bretter-Einheiten, so daß Sie selbst bei optimaler Belieferung eine nicht unerhebliche Wartezeit einplanen müssen.
5 Das Nachrichtensystem informiert Sie über die Fertigstellung des Frachters, der automatisch einen Ihrer Häfen ansteuert.
6 Das Schiff pendelt nun selbsttätig zwischen den einzelnen Häfen und liefert die jeweils benötigten Waren bzw. Personen von einem Ort zum anderen. Dazu müssen sich die Rohstoffe, Handwerker oder Soldaten im Hafengebäude befinden. Klicken Sie das Schiff an oder nutzen Sie das Schiffs-Register, um das Transportgut jeder Einheit festzustellen.
7 Mit den Funktionen "Auslagern" und "Einlagern stoppen" (funktioniert mit Lagerhäusern, Häfen und Hauptquartier) können Sie Rohstoffe zu den Hafengebäuden verfrachten.
8 Nach dem Anlegen des Schiffes sollten Sie auf jeden Fall eine Baracke in Auftrag geben. Achtung: Das Expeditionsschiff enthält nur Material für ein Hafengebäude. Daher müssen Sie warten, bis der Hafen fertig ist und von Ihren Schiffen frequentiert wird. Erst dann erfolgen Lieferungen!
ACHTUNG: Be- und Entladung eines Schiffes erfolgen automatisch; Sie haben keine explizite Kontrolle darüber, was und wieviel mitgenommen wird. Derartige Entscheidungen nimmt Ihnen das Programm ab!
(Home)Boote können Sie nur einsetzen, wenn Sie eine Wasserstraße zwischen zwei Ufern definieren. Die Unterschiede zu den Schiffen:
1. Ein Boot kann nur eine Ware pro Tour mitnehmen.
2. Die Weglänge ist sehr stark eingeschränkt.
3. Es dürfen keine Personen transportiert werden.
Gut zu wissen
(Home)Wenn Sie auf einer Insel dringend Nachschub benötigen, sollten Sie Ihre Lagerhäuser so einstellen, daß die Einlagerung dieses Warentyp gestoppt und die Auslagerung aktiviert wird. Dadurch wird dieser Rohstoff zu Ihren Hafengebäuden transportiert.
Bauen Sie nur einen Hafen pro Insel. Die Waren werden dadurch zentral in ein Gebäude angeliefert und wegtransportiert. Außerdem vermeiden Sie auf diese Weise nervige Hin- und Her-Beförderungen zwischen zwei Häfen.
Ihre Soldaten und Waren wandern ständig von einem Hafengebäude zum anderen? Lassen Sie ALLES zu einem einzigen Hafengebäude transportieren, und stoppen Sie die Einlagerung dieser Objekte in anderen Hafengebäuden bzw. Lagerhäusern.
Das erste Schiff sollte grundsätzlich immer für die Erkundung der Karte eingesetzt werden. Schicken Sie es also von einem Landungsplatz zum nächsten und notieren Sie sich die möglichen Orte. Das zweite Schiff wird bereits dazu eingesetzt, um in einer sinnvollen Bucht ein Hafengebäude zu installieren.
Es gibt keine quantitative Beschränkung für den Bau von Schiffen. Wenn Sie genügend Holz produzieren, kann es nichts schaden, so viele Fregatten wie möglich vom Stapel zu lassen. Sobald Sie die Zahl der Schiffe bzw. Boote jedoch für ausreichend erachten, deaktivieren Sie sofort die Werft, da ansonsten kontinuierlich eine Nußschale nach der anderen produziert wird.
(Home)Meine Baracken bleiben über längere Zeit unbesetzt
Da die neu zu belegenden militärischen Gebäude an der Grenze aufgestellt sind, müssen Sie zunächst die Soldaten aus den inneren Gebieten abziehen. Im "Militär"-Fenster legen drei Balken die Verteilung Ihrer Armee fest. Wenn Sie sehr wenige Soldaten besitzen und sich Ihr Volk noch mitten in der Expansion befindet, reicht es aus, wenn sich nur ein einziger Krieger in einem Grenzgebäude aufhält. Also reduziert man die Werte für das Landesinnere und die mittlere Entfernung zur Grenze auf Null und setzt den Balken für die Soldaten in Grenznähe auf ein Minimum. Die Rekrutierungsrate sollte grundsätzlich auf das Maximum eingestellt sein.
Ich habe nicht genügend Gold, um meine Soldaten optimal auszubilden.
Stoppen Sie Gold-Belieferung der einfachen Barracken und Wachstuben. Bauen Sie stattdessen Festungen, denn dort können bis zu fünf Soldaten pro Münze ausgebildet werden.
Meine Katapulte funktionieren nicht!
Möglichkeit 1: Im betreffenden Katapult befinden sich keine Steine. Überprüfen Sie, ob in den Lagerhäusern genügend Steine vorhanden sind und lagern Sie diese aus. Falls die Inventur-Funktion anzeigt, daß ohnehin viel zu wenige Steine im Umlauf bzw. in den Lagern sind, halten Sie Ausschau nach weiteren Granit-Vorkommen und setzen Sie verstärkt Steinmetze ein. Erhöhen Sie darüber hinaus die Transport-Priorität für Steine.
Möglichkeit 2: Die Entfernung zu einem militärischen Gebäude des Gegners ist zu groß. In diesem Fall wird das Katapult zwar bis zum Dach mit Steinen (maximal vier) aufgefüllt, aber es wird nicht ausgelöst.
Möglichkeit 3: Das Katapult ist noch nicht mit einem einfachen Siedler-Gehilfen besetzt. Ob dies der Fall ist, können Sie feststellen, wenn Sie die "S"-Taste betätigen oder das betreffende Katapult anklicken.
Die Katapulte schießen oft daneben
Nichts Ungewöhnliches: Je größer der Abstand zwischen Katapult und Zielobjekt, desto wahrscheinlicher ist ein Fehlschuß.
Wenn sich die Grenze verschiebt, werden meine Katapulte zerstört.
Katapulte zählen zwar zu den militärischen Gebäuden, haben aber keinen gebiets-erweiternden Effekt. Wenn Sie Ihre Katapulte näher an die Grenzlinien bauen als Baracken, Wachhütten etc., dann befinden sich die Stein-Schleudern quasi in einer "Abseits-Falle". Sorgen Sie also dafür, daß die Existenz der Katapulte durch Baracken, Wachstuben, -hütten oder Festungen sichergestellt wird.
Obwohl das Gebäude-Symbol erscheint, kann ich an manchen Stellen keine Baracke o. ä. bauen.
Zwischen militärischen Gebäude muß ein größerer Abstand eingehalten werden. Andernfalls können Sie dort nur zivile Bauwerke errichten.
Ich kann die Baracken meiner Gegner nicht attackieren ("Kein Angriff möglich")
Reduzieren Sie im "Militär"-Fenster die Soldaten in den militärischen Gebäuden im Landesinneren und in mittlerer Entfernung zur Grenze. Besetzen Sie die grenznahen Kasernen mit so vielen Kriegern wie möglich (untersten Balken des Fensters auf Maximum setzen). Am wichtigsten ist der vierte Balken - damit regulieren Sie, wie viele Soldaten bei einem Angriff ihre Hütte verlassen. Wenn Sie diese Einstellung bis zum Maximum ausreizen, verbleibt bei einer Offensive nur ein einziger Soldat im Stützpunkt. Daher können Sie bei einem Angriff alle restlichen Kämpfer mobilisieren, die sich in der Umgebung des anzugreifenden Objekts aufhalten.