Torin's Passage

Komplettlösung
Escarpa
Pergola
Asthenia
Tenebrous

Nach dem Intro geht Unser Held zurück zum Elternhaus. In der Hütte durchsuchen Sie den Wollkorb und fangen den darin herumflitzenden Wurm. Neben dem Sessel liegt ein Tabakbeutel auf einem Schränkchen, den Sie mitnehmen. Wieder draußen, holen Sie sich das Seil von der Scheune und entfernen die Axt aus dem Holzblock. Jetzt zurück zum Startpunkt, dort angekommen, pflücken Sie einige Beeren aus dem Hintergrund. Jetzt srollen Sie erst einmal den ganzen Level; ganz rechts im Bild finden Sie ein einsames Haus. Unser Held nähert sich diesem und zerschlägt den Kristall links neben der Tür mit der Axt. Sogleich erscheint, der Hüter des Unterweltzugangs, der sie nach nochmaligem Anklopfen hereinläßt. Jetzt sprechen Sie den Wächter an. Er erzählt Ihnen, daß es die Tradition verlangt, daß der neue dem alten Wächter ein Abschiedsmahl kocht. Als Aperitif, geben Sie die Beeren ab. Jetzt wünscht sich Ihr Freund "Schnegetti Mosonara", ein Mahl, das aus Schnecken und Moos besteht. Boogle hat jetzt gelernt, sich in eine Lampe zu verwandeln, und Sie verlassen die Hütte wieder. Beim westlich befindlichen Wurzelbaum hacken Sie die linke, quadratische Wurzel mit der Axt ab und nehmen sie mit. Am Baum, über den Sie sich vorher geschwungen haben, sprechen Sie die Schnecken (winzig!) an. Sie erfahren, das Schnecken am liebsten den Schlamm aus dem Stadtgraben mögen. Unser Held springt jetzt links vom Baum ab und zwängt sich durch die nächsten zwei "Messerbäume" bis ganz nach hinten. Im Dickicht lassen Sie Zippi, die Raupe, das größte der Blätter aussuchen und nehmen es mit. Dieses bieten Sie den Schnecken an. Zum Dank sind sie bereit, uns zu begleiten. Jetzt nach rechts abspringen und das Bild nach hinten verlassen. Beim Sumpf klettern Sie auf den oberen Ast des Baumes und befestigen das Seil aus der Scheune zuerst daran und dann an sich selbst. Jetzt springt Unser Held ab und holt sich etwas Moos. Dummerweise bleibt er aber hilflos in der Luft hängen. Sie schwingen nun so lange vor und zurück (in gleichmässigem Abstand in den Hintergrund [Mitte] klicken) und halten sich im richtigen Moment am rechten Ast fest. Jetzt geht's wieder zur Hauptstraße, von der aus Sie den Startpunkt aufsuchen und dort das Bild nach unten verlassen. Der folgende Hügel beschert sich eine bombastische Übersicht: die Kristallstadt. Sie nähern sich der Stadt und setzen die Schnecken im Wassergraben ab. Schon bald sind Sie um etwas Grabenschlamm reicher. Wieder auf der Hauptstraße, geht's zum Schneckenfangen: Unser Held schüttet seinen Grabenschlamm vor den Baum und bittet Boogle, sich in eine Kiste zu verwandeln, die er darüberstellt. Sie besitzen jetzt eine perfekte Falle. Sie entfernen sich nun etwas vom Baum und schon sitzen die Schnecken in der Falle. Nun zurück zum Wachmann. Die Schnecken übergeben Sie zusammen mit dem Moos dem Wachmann, der sich wahnsinnig darüber freut. Zum Nachtisch schenken Sie dem Alten noch die Wurzel. Endlich öffnet der Wächter die Geheimtür zur Unterwelt; von den Kristallen, die er Ihnen noch zusätzlich anbietet, suchen Sie den größten aus. Im folgenden Kristallraum, welcher sich am Ende jeder Welt befindet, gehen Sie zum Panel im Hintergrund und lassen mit Hilfe des eben erhaltenen Kristalls alle Blöcke verschwinden (Logikpuzzle!). Nun erscheint eine Schale mit Kristallstaub. Den Staub füllen Sie in den Tabakbeutel und werfen etwas davon auf das Kristalltor.

Escarpa   (Home)

Nach der unsanften Landung nimmt sich Unser Held die Kachel vom Boden, steigt die Treppe hoch, wirft die zweite Kachel ebenfalls zu Boden und steckt auch diese ein. Durch die Tür links geht es direkt in eine Fernsehshow "Die Bitternuts". Unser Held spricht Frau Bitternut an und fragt sie anschließend aus. Boogle lernt inzwischen, wie er sich in eine Schaufel und ein Jojo verwandeln kann. Sie versuchen nun die Platte, die auf dem Tisch im Vordergrund liegt, an sich zu nehmen. Unser Held verläßt nun die Bude wieder und steigt, draußen , die Treppe hinunter. Am Waschweib vorbei geht's eine Etage hinab, und er trifft schließlich, noch einen Stock weiter unten, auf einen zweiköpfigen Geier, den er so lange ausfragt, bis er seinen Hunger erwähnt. Man steigt jetzt die Treppe empor und klettert in die linke Höhle. Nachdem Sie darin die dritte Kachel gefunden haben, befehlen Sie Boogle, sich in einen Wurm zu verwandeln und durch den freigelegten Schacht zu kriechen. In der Dunkelheit angelangt, verwandelt er sich in eine Lampe und als Schaufel nimmt er etwas Drachenmist auf. Wieder zum Wurm geworden, bringt Boogle den Drachenmist und Sie können die Höhle wieder verlassen. Beim Waschweib holen Sie sich die Wäscheklammer von der Leine und betreten durch das Tor in der Mitte nachdem Sie die Brücke überquert haben, König Rupert's Palast. Hier fragen Sie Rupert und Di aus und erhalten ein Medaillon, das Sie deren Tochter, überreichen mögen. Vom Tisch im Hintergrund nehmen Sie sich das Hühnchenbein und setzen danach unseren blauen Kristall in Rupert's Sammlung an der Decke dazu. Zum Dank dafür erhält Unser Held eine Einladung zum königlichen Ball , der aber erst nächste Woche stattfindet. Über dem Vorsprung, auf dem sich der Geier niedergelassen hat, ist eine steinerne Rampe befestigt. Hierüber lassen Sie das Hühnerbein rutschen, was den Geier aus seinem Nest lockt und den Zugang somit freimacht. Unser Held springt über den folgenden Abgrund und hangelt sich an den Klippen unter der folgenden Höhle entlang direkt in den Harem des Königspalastes. Hier werden die vierte Kachel, der Teppich, das Kissen, der Staubwedel und das Schild mitgenommen. Auf den gleichen Weg wie er hineingelangt ist, verläßt Unser Held den Palast wieder. Beim Waschweib läßt Unser Held das Schild abwaschen und bringt somit die fünfte Kachel zum Vorschein. Jetzt kann die Höhle, an der Sie vorher vorbeigeklettert sind, betreten werden. Da diese von Stinktieren bewohnt wird, klammern Sie drinnen die Nase zu (Wäscheklammer) und halten den grünen Saft mit Hilfe des Teppichs ab. Durch die Höhle gelangt Unser Held auf einen Felsvorsprung, auf dem ein Guru auf einer der Kacheln sitzt. Diesen sprechen Sie dreimal an und geben ihm danach das Kissen aus dem Harem. Zum Dank schenkt sich der Winzling die sechste Kachel. Kachel Nummer sieben bekommen Sie von Frau Bitternut im Austausch gegen die Balleinladung (liegt auf dem Tisch). Unter dem Geiernest wächst ein kleiner Baum vor sich hin. Diesen düngen Sie mit Hilfe des Drachenmistes. Die Auswirkungen sind verheerend: Über diesen und die anschließende Treppe gelangt Unser Held zu einer Stelle, an der insgesamt neun Kacheln eingesetzt werden müssen. Die sieben, die Sie bereits besitzten, werden nun beliebig eingepaßt. Beim König entdecken Sie die achte Platte im Boden. Rupert schenkt sich diese nun, da Sie ihm von der Mosaikstelle erzählen. Platte Nummer neun hängt im Harem, in den Sie wieder über die Klippen eindringen. Die Mädchen verschwinden folgendermaßen: Sie werfen das Stinktuch auf den Sims des Balkons. Mit dem Wedel fächern Sie den Gestank in das Zimmer und schon wenig später sind sie verschwunden. Da die Leiter rechts brüchig ist,verwandelt sich Boogle in einen Jojo und schwingt die Leiter hinab. Unten angekommen, befehlen Sie ihm, die neunte Kachel an sich zu nehmen und durch die Tür wieder nach oben zu kommen. Im Mosaikraum setzen Sie nun die restlichen zwei Kacheln ein und positionieren die Platten so, das ein grobes Gesicht entsteht. Mittels Kristallstaub setzt sich die Reise nun in Pergola fort.

Pergola   (Home)

Unser Held findet sich auf einem riesigen Baum wieder. Es dauert nicht lange, bis er durch das Blätterdach fällt. Unten angekommen, wird Unser Held, von den Pergolanern umringt und am Boden gefesselt. Jetzt muß sich der Held schnellstens losreißen, wenn er nicht als sterben will. Nach der Zwischensequenz zeigen Sie dem rechts gefesselten Mädchen das Medaillon und schneiden sie mit dem Messer aus ihrem Stiefel los. Lena, die Tochter des Königs, will nun wieder heimkehren; Als Kind der alten Schule, helfen ihr natürlich dabei. In einer weiteren Zwischensequenz absolviert Boogle einen Erste-Hilfe-Kurs. Es folgen nun eine Reihe von Logikpuzzles, die Unser Held bestehen muß, um durch die Kristalltür in die vierte Welt zu gelangen. Ziel der ersten Aufgabe ist es, immer vier Figuren auf eine Pentagrammlinie zu setzen, wobei man die Knotenpunkte zwischen zwei Linien natürlich mit den richtigen Figuren ausfüllen muß. Bei der zweiten Aufgabe stehen die Frauen links und die Männer rechts. Die Frauen stehen wie folgt (von links nach rechts): Gelb Blau, Gelb Lila, Lila Rot, Rot Blau und Gelb Rot. Die Männer (ebenfalls von links nach rechts): Grün Gelb, Grün Lila, Lila Blau, Grün Blau, Grün Rot. In dem dritten Rätselteil stehen die Frauen: Gelb Blau, Rot Blau, Gelb Lila, Rot Lila, Gelb Rot; die Männer: Grün Blau, Grün Lila, Grün Gelb, Grün Rot, Lila Blau .Geschafft

Asthenia   (Home)

Hier angekommen, öffnet Unser Held den Schrank und nimmt die Flasche heraus. Sie betrachten sie im Inventar genauer und öffnen sie. Nachdem Sie die Schrankoberfläche angeschaut und bemerkt haben, das diese sehr schmutzig ist, säubern Sie diese mit Hilfe eines Lappens aus der Flasche. Einen der nun sichtbaren Knöpfe betätigen Sie und öffnen damit die Tür im Hintergrund. Dahinter finden Sie sich in einer Lavawelt wieder. Links steht ein Gebäude, das auf Knopfdruck Kanonenkugeln wirft. Unser Held drückt den Knopf und stellt sich etwas nach rechts, um die Kugel zu fangen. Das Ganze geschieht insgesamt viermal. Danach suchen Sie das Fort im Osten auf. Hier werfen Sie die vier Kanonenkugeln in den linken Wippensitz und springen selbst in den rechten. Ein Rumpeln ertönt. Sie springen ab, nehmen sich noch eine Kugel aus der Wippe und finden nun in der Mitte der Insel ein Katapult. Wichtig ist, das Sie eine Kanonenkugel dabei haben, um auf der anderen Insel zu landen. Sie springen in die Schleuder hinein und schneiden mit Hilfe des Messers das Seil durch. Wenig später findet sich Unser Held auf der Nachbarinsel wieder. Im folgenden Labyrinth holt er sich erst im rechten Teil den Schraubenschlüssel und repariert damit die Maschine im Norden. Nach deren Nutzung, ein Labyrinth später, aktiviert Unser Held den Kristall und gelangt so über die Steinblöcke auf die andere Seite, so das jeder Block einmal berührt wird. Das Resultat: Die Brücke im Hintergrund ist nun voll ausgefahren. Im vierten Kristallraum des Spiels angekommen, werden die Kristalle am Panel so gesteckt, das der Strahl durch jeden Kristall hindurchleuchtet und auf die andere Seite gelangt. Der Verschluß öffnet sich und legt somit das Kristalltor frei

Tenebrous   (Home)

Gleich am Anfang wird Unser Held bewußtlos. Doch Boogle mit seiner Erste-Hilfe-Fähigkeit rettet Sie. Unser Held, klettert die Kisten empor und öffnet den Lüftungsschacht mit Hilfe des Messers. Sie kriechen an dessen Ende und fallen mitten in das Land Tenebrous. Unser Held wird, in den Knast gesteckt und Boogle wenig später von Lycentia's Schmusetier entführt. Endlich wieder frei, fragen Sie die Sonnenblume aus und bekommen den Hinweis, das Sie durch ein in der Nähe liegendes Theater in die Null-Nichtigkeit gelangen können. Bevor Ihnen die Blume hilft, den Abhang zwischen dem Theater und unserem jetzigen Standort zu überwinden, müssen Sie zuerst die Raupen, die sich im Gras eingenistet haben, beseitigen. Hierzu benötigen Sie aber ein weiteres Hilfmittel: Sie nehmen sich eine Blume (links) und verlassen das Bild nach Südwesten, wo Sie auf einen traurigen Baum treffen, der nach dreimaligem Ansprechen etwas Harz weint, das Sie mit der Blume auffangen. Hiermit lassen sich die Seidenraupen fangen und einstecken. Die Sonnenblume bedankt sich herzlich. Sie suchen nun den Abgrund östlich des Baumes wieder auf und hören hier auf die Stimme der Blume. Hier muß der Spieler immer an eine bestimmte Stelle des Abhangs klettern, um nicht herunterzufallen. Zuerst klicken Sie die untere Bildschirmmitte an (auf Blume hören), dann unser rechte Hand, danach zweimal eine Stelle im Umkreis von unserem rechten Fuß und schließlich unseren rechten Fuß selbst. Beim Theater angekommen, betritt man es durch die Hintertür und nimmt sich, Stock und Zylinder vom Tisch. Der ganze Raum ist kreisförmig aufgebaut. Rechts finden Sie einen blinden Zauberer vor, den Sie ausfragen. Unser Held will ihm helfen, ein richtiger Zauberer zu werden. Nachdem Sie das Plakat im Hintergrund eingesteckt haben, geht's weiter nach rechts, wo Sie den Angestellten am Synthesizer ansprechen. Dieser hat auf einem Audiokristall die Stimme von Lycentia parat, die er sich schenkt, wenn Sie ihm etwas aufnehmen. Gesagt, getan: Schon bald ist Unser Held um einen Kristallcorder und Lycentia's Audiokristall reicher. Weiter rechts fragen Sie den Handwerker aus, schauen dem betrunkenen Messerwerfer zu und zeigen dem an der Wand stehenden Hasen den Zylinder, in den er kurzerhand einzieht. Ist der Bogen eingesteckt, überreichen Sie den Zylinder dem blinden Zauberer Sippi. Was ihm jetzt noch fehlt, ist ein Zauberstab und ein Umhang. Unser Held zeigt ihm den Stock, welchen Sippi nicht annehmen will. Sie nehmen sich den Dudelsack aus dem Regal hinter Sippi und suchen erneut den Arbeitsplatz des Handwerkers auf, der nun verschwunden ist. Jetzt krallen Sie sich dessen Säge und schneiden damit den Stock zu einem Zauberstab zurecht. Der wird schließlich Sippi überreicht, welcher ihn mißmutig entgegennimmt. Mit dem Seidenwurm kopieren Sie den auf dem Plakat abgebildeten Umhang und geben diesen an Sippi weiter, der sich dankbar ein Zauberbuch schenkt. An der Liege vor der Eingangstür finden Sie ein Häufchen Kreide, mit welchem Sie den Bogen einschmieren. Jetzt versuchen Sie, etwas Sägenmusik zu machen (Bogen auf Säge). Schließlich werden Sie von der Direktorin (die Sie ggf. ausfragen) auf die Bühne gerufen (rechts durch Vorhang treten), wo Sie sich als Musiker beliebt (?) machen. Der Wachmeister erscheint auf der Bühne und wirft sich mit einigen Anschuldigungen auf der Zunge in die Null-Nichtigkeit. Hier blasen Sie sich mit Hilfe des Dudelsacks zu Lycentias Wohnungstür (unten rechts) und setzen dort den Audiokristall wieder zusammen, welcher vom Wachmeister zerbrochen wurde. Hier ist den Programmierern der deutschen Version ein kleiner Fehler unterlaufen: Statt des Befehles "Dreep, herkommen!" muß folgender Sprachcode zusammengesetzt werden: ecksack bist / kommen / isc / her. Immer noch die Stimme abspielend, werfen Sie den Kristallcorder in die Nullnichtigkeit, klingeln an Lycentias Tür und verstecken sich unter (oder über?) der Türschwelle. Dreep treibt anschließend ahnungslos in der Nullnichtigkeit umher und läßt die Tür sperrangelweit offenstehen. Drinnen schleichen Sie sich in den Raum, in dem Lycentia ihre Tränke braut, und benutzen dort das Zauberbuch auf die Hexe (Folge: Rollentausch). Nach der Zwischensequenz lösen Sie Lycentias Halsband. Ist Ihr böser Onkel erschienen, tippeln Sie nach rechts und drohen dabei, die Klippe hinabzufallen. Was jetzt noch fehlt, ist ein weiterer Rollentausch mit Hilfe des Zauberbuchs zwischen Unser Held und seinem Onkel, der schließlich selbst in den Abgrund stürzt.

ENDE

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