Universe

Komplettlösung

Die Zeitmaschine des Großvaters hat es ganz schön in sich. Das muß auch der schockierte Boris feststellen. Ein Druck auf die falsche Taste, und schon sitzt er in einer bizarren Parallelwelt fest. Fortan wird es Eure Aufgabe sein, Boris aus dieser verzwickten Lage zu helfen und ihn sicher auf seinen Heimatplaneten zurückzubringen.

Auf dem fremden Asteroiden benötigen Sie zunächst eine Platine, einen Felsbrocken und eine gebogene Eisenstange. Diese Gegenstände sind großzügig im Terrain verteilt. Deshalb könnte die Suche etwas längere Zeit in Anspruch nehmen. Auf dem Rückweg müssen Sie auf das kleine Meteorstück springen, um den Abgrund zu überwinden. Bei einer näheren Untersuchung der Satellitenschüssel kommt eine Art Tafel zum Vorschein. Mit Hilfe der Eisenstange können Sie diese Tafel aus der Verankerung reißen (einstecken). In die freigelegte Schaltkarte wird die gefundene Platine eingesetzt. Von nun an ist es Boris möglich, die Sprache sämtlicher Wesen des Sternensystems zu entschlüsseln. Übrigens können Sie die Schalttafel auch für die Aktivierung des Computers verwenden. Dabei muß unbedingt der Menüpunkt Dienstkanal verbinden angewählt werden, um die Öffnung der Raumkolonie Gavric zu veranlassen. Unter dem Punkt Filtersystem einstellen läßt sich das Systems innerhalb der besagten Kolonie schließen. Somit können Sie ruhigen Herzens die Brücke überqueren.

Am rechten Straßenrand liegt ein Nahrungsmittelbehälter, den Sie mitnehmen solltet. Nach Analyse der beiden Rohre auf der linken Seite kommt Boris zu dem Entschluß, ein wenig am Ventilations-schacht herumzurütteln, um dort hinabsteigen zu können. Auf diese Weise landet Ihr erneut auf dem kleinen Meteor. Ganz nebenbei gingen diverse Müllartikel und ein Spiegel in Ihr Inventar über. Zurück in der Raumkolonie machen Sie Sie auf den Weg zum anderen Stadtteil (hinten). Auf keinen Fall dürft Ihr Sie von dem garstigen Wachroboter erwischen lassen (nach vorn rennen). Sicherlich dürfte die Tür mit den Laserstrahlen bereits Ihr Interesse geweckt haben. Um das Sicherheitssystem zu deaktivieren, genügt es, den Spiegel zur Anwendung zu bringen. Daraufhin erscheint ein Roboter und verweist Sie zu einer gewissen Silphinaa. Die besagte Frau ist im hinteren Haus anzutreffen. Zuvor muß jedoch die Schalttafel bedient werden. Nach einem interessanten Smalltalk gewährt man Ihnen Zutritt zum Haus. Im Laufe der Unterhaltung erscheinen plötzlich mehrere Sicherheits-roboter. Kopfüber stürzen Sie zur Hintertür und bearbeitet die Schalttafel mittels der Eisenstange. Im benachbarten Schlafzimmer sollten Sie einen Blick in den Schrank werfen und schnell den gefundenen Anzug überziehen. Durch diese Aktion wandern einige nützliche Gegenstände ins Inventar. Der erhaltene Armbandcomputer dient dazu, die Schalttafel des Zimmers (über dem Bett) gezielt zu manipulieren. Wichtig ist es, daß Sie per Terminal die Fenster-läden öffnen und schnellstens den Raum verlassen. Draußen entdecken Sie einen abgestellten Raumgleiter. Das dazugehörige Sicherheitssystem kann nur mit dem Armbandcomputer überlistet werden. Im Innern des Fahrzeugs befindet sich ein Schlitz, in den die Schlüsselkarten eingesetzt werden müssen. Mit der Schalttafel neben dem großen Monitor kann die Maschine gezielt gesteuert werden. Leider wird noch der entsprechende Code benötigt. Ein Blick ins Handbuch unter der Rubrik Der PTV-Gleiter kann aber weiterhelfen. Nach der erfolgreichen Eingabe des Codes widmen Sie sich dem Navigationsbildschirm und wählen den Menüpunkt navigieren an.

Auf Balkamos 7 angekommen, wird der Navigationsscreen erneut in Anspruch genommen. Dabei werden die Punkte hinunter zum Planeten und Quadranten wählen (oberer, rechter Abschnitt) selektiert. Bei einem Erkundungsspaziergang auf dem unerforschten Planeten entdecken Sie eine Spraydose (runter, rechts) und einen Droiden (hoch, hoch, links). Der Droide wird sogleich mit dem Kanister aus dem Inventar kombiniert. Unterdessen haben ein paar freundliche Außerirdische Ihr Raumschiff in Beschlag genommen. Verzweifelt machen Sie sich auf die Suche nach dem entführten PTV. Irgendwann werden Sie auch fündig, müssen aber irgendwie die Außerirdischen in die Flucht schlagen. Diese Aufgabe können Sie getrost dem Kanister-droiden überlassen.

Im zurückeroberten Raumgleiter machen Sie es sich so richtig bequem und steuern per Bildschirm das Jor-Slev 4-System an. Diesmal beamen Sie Boris in den oberen, linken Quadranten. Dem freundlichen Alien (rechts) sollten Sie vorsichtshalber den Felsbrocken vor der Kopf schleudern. Der hauseigene Droide ist dabei behilflich, die daraufhin erscheinenden Wesen einzufangen. Per PTV geht es weiter zum unteren, rechten Abschnitt des Planeten. In westlicher Richtung befindet sich ein alter Mann, mit dem ein Gespräch durchaus lohnenswert ist. Im Laufe der Unterhaltung wird das Thema Nahrung angeschnitten, worauf Sie die eben gefangenen Blobs anbieten. Im Gegenzug können Sie ein Stückchen Karvit in Empfang nehmen.

Nächster Anlaufpunkt ist das sogenannte Pfallenop. Während des Fluges taucht plötzlich ein Außerirdischer im Raumgleiter auf. Erst nach Übergabe des Karvits wird es Ihnen genehmigt, behutsam an das fremde Raumschiff anzudocken (Geschicklichkeitstest).

Im Innern des Raumschiffes werden Sie erneut vom Außerirdischen in Empfang genommen. Wieder bietet man ihm das Karvit an, wird aber mit dem Stunner in eine kurze Ohnmacht versetzt. Die Erkundung der scheinbar unendlichen Raumstation steht als nächstes auf dem Plan. Dazu fliegen Sie mit dem PTV zur REF.40e-Station. Dem ansässigen Arbeitsroboter gebt Ihr einen kleinen Schubs, um ungestört das Seil aus der Kiste entwenden zu können. Am Landeplatz REF.789c werfen Sie einen verschmitzten Blick in die Luke unterhalb des Raumschiffes. Nach der kurzen Zwischensequenz betritt Boris wieder seinen Raumgleiter und schwebt zur Station REF.1h.. Hier finden Sie eine Thermosflasche mit einer recht seltsamen Flüssigkeit (rechts). Etwas weiter nordöstlich ist eine kleine Stadt namens Kaleev Way gelegen. Bei einem der dortigen Automaten (rechts oben) läßt sich ein Stückchen synthetischer Karvit bestellen. Zuvor muß jedoch der Ausweis in den linken Automaten gesteckt werden. In der örtlichen Taverne (links) macht Boris Bekanntschaft mit einem Sicherheitsoffizier, der einsam an der Bar sein Dasein fristet. Nach einem kleinen Plausch mit dem Wachmann können Sie unbehelligt ein paar Getränke bestellen. Die erhaltene Flasche Weinbrand wird mit dem synthetischen Karvit vermischt. Der Offizier freut sich wirklich riesig über dieses Präsent und fällt prompt in eine tiefe Ohnmacht. Schamlos nutzen Sie die Situation, indem Sie das Sicherheitsabzeichen mitgehen lassen und schnellstens die Bar verlassen. Mit der Rolltreppe gelangen Sie direkt zum Ausgangspunkt der Expedition zurück. Hinter den zwei kleinen Pfeilern befindet sich ein Aufzug, mit dem Sie befördert werden. Während der Fahrt explodiert jedoch irgendein Gerät und der Fahrstuhl kommt zum Stoppen. In dieser verzwickten Situation kann nur das Seil weiterhelfen. Wieder festen Boden unter den Füßen führen Sie eine Unterhaltung mit dem obdachlosen Landstreicher. Aus purem Mitleid schenken Sie ihm die Thermosflasche. Als kleines Dankeschön erhalten Sie einen weiteren Sicherheitsausweis.

Klar, daß Sie irgendwann wieder nach oben zu Eurem PTV müssen. Aber wie? Kein Problem, denn Boris weiß sich zu helfen! Er stellt sich ganz links auf den erleuchteten Vorsprung und hangelt sich bis zum Fahrstuhl. Von dort aus erledigt dann der Droide die restliche Arbeit (mit oberen Rand benutzen). Auf der Straße treffen Sie einen Mann (Heiler), dessen Hand von irgendwelchen Banditen gestohlen wurde. Hilfsbereit wie Sie nun mal seid, versprechen Sie ihm, die Sache aufzuklären. Es folgt ein spannendes Luftgefecht, in dessen Verlauf die drei Chaoten vom Himmel geholt werden müssen. Nach erfolgreicher Beendigung der Mission landen Sie mit Ihrem Raumgleiter sanft auf dem dafür vorgesehenen Platz in Kaleev Way und fordern die gestohlene Hand von einem der gestrandeten Luftpiraten ein. Der Heiler, der nun im Stadtzentrum anzutreffen ist, zeigt sich für den erwiesenen Dienst äußerst dankbar und spendiert den ersten Teil einer Sternenkarte. Eine weitere Zwischensequenz folgt. Später hangelt Boris blitzschnell am Seil des Aufzugs hinunter, um der nahegelegenen U-Bahn-Station einen Besuch abzustatten. Dort begeben Sie sich auf die Brücke und springt wagemutig auf einen der Wagons. Sobald der Wagen hält, hechten Sie auf den Stützbalken und hangeln vorsichtig daran herunter.

Erst nach mühevollem Suchen entdecken Sie auf dem Weltraumflughafen einen Ausgang (weiter unten). Voller Elan springen Sie auf die Schiene hinunter und laufen zur nahegelegenen Tür (rechts). Das dortige Luftfilterungsrohr wird mit dem Droiden kurzgeschlossen. In der benachbarten Abfertigungshalle muß der blaue Ausweis in den Automaten für Flugtickets gesteckt werden. Mit einer Fahrkarte zur Mekanthallor- Galaxie in der Tasche begeben Sie sich durch die linke Eisentür in den Abflugbereich. Um das Kraftfeld des Shuttles außer Kraft zu setzen, stecken Sie das Ticket in das dazugehörige Terminal. Außerdem wird noch ein wenig am Panel links neben dem Eingang des Raumschiffes herumgespielt. Prompt landen Sie im Inneren des riesigen Galaxiengleiters. Per Lift geht es in die erste Ebene des Raumschiffes. Unbehelligt können Sie einem Gespräch zwischen zwei Holzfällern beiwohnen. Später nehmen Sie an der Unterhaltung teil und lassen bestimmte Themen (Heiler, Sicherheitsdienst) anklingen. Weiter links befindet sich eine Tür, die sich mit dem dazugehörigen Tastenfeld öffnen läßt. Dahinter können Sie eine hologrammähnliche Botschaft in Empfang nehmen. Auch dem Interkom- Terminal (rechts) lassen sich einige interessante Informationen entziehen (Ebene 3, Kabine Myrell). Boris wird klar, daß er auf dem schnellsten Wege Myrell konsultieren muß. Also geht's per Aufzug in die dritte Ebene des Raumschiffes, in der sich die besagte Person aufhalten soll. Nur durch geduldiges Probieren an den Interkoms vor den Türen läßt sich die richtige Kabine ermitteln. Es folgt eine ausführliche Unterhaltung, in deren Verlauf der Heiler erwähnt werden sollte. Irgendwann erhalten Sie schließlich den zweiten Teil der geheimnisvollen Sternenkarte.

Vor dem Zimmer werden Sie bereits sehnsüchtig erwartet. Eine schwer bewaffnete Frau will mit allen Mitteln durchsetzen, daß Boris endlich in die ewigen Jagdgründe abwandert. Dem Himmel sei dank, daß gerade in diesem brenzligen Augenblick eine Detonation das gesamte Raumschiff erschüttert. Der nun bewußtlosen Lady sollten Sie sicherheitshalber das Gewehr und die PTV-Karte abnehmen. Den zur Karte gehörenden Raumgleiter finden Sier auf der Start- und Landebahn. Im Innern der Kapsel schalten Sie wie gewohnt den Navigationsscreen. Diesmal wird Kurs auf das Ankarlon 5-Systems genommen.

Vorsichtig lassen Sie sich in den linken, oberen Quadranten beamen. In östlicher Richtung befindet sich ein Schrotthaufen mit einer nützlichen Metallstange - mitnehmen. Wichtig ist es, daß riesige Raumschiff einmal genauer unter die Lupe zu nehmen. Besonders das Terminal unterhalb der blinkenden Lichter dürfte Ihr Interesse wecken. Mit Hilfe der Metallstange kann die dazugehörige Schutzhülle entfernt werden. Leider fehlt noch die nötige Energie, um das System in Betrieb zu nehmen.

Mit dem PTV geht es weiter zum Daarlov-Korv-System. Da sich der Treibstoffvorrat langsam dem Ende neigt, ist es ratsam, dabei die Route über den Planeten Siruf 2 zu wählen. Diesmal lassen Sie sich in den oberen rechten Quadranten hinunterbeamen. Etwas weiter östlich befindet sich ein Obelisk. In den unteren Teil dieses Gebildes wird ein Gerät, das zuvor aus der Sternenkarte und der Metallstange kombiniert wurde, eingesetzt. Prompt landen Sie auf einem noch unbekannten Planeten. Kurzentschlossen setzen Sie Ihre Reise in östliche Richtung fort. Irgendwann gelangen Sie zu einer großen Lichtung, in deren Zentrum ein geheimnisvolles Juwel aufbewahrt ist. Fortan ist es Ihr Anliegen, in den Besitz dieses machtverheißenden Schmuckstückes zu kommen. Das größte Problem stellen dabei die Laserstrahlen, die eine Art Schutzfeld um das Juwel bilden, dar. Ein prüfender Blick auf den Boden kann jedoch weiterhelfen. Es kommen 6 Bodenplatten zum Vorschein. Jede dieser Platten deaktiviert einen der Laserstrahlen. Innerhalb kürzester Zeit müssen nun alle Platten in der richtigen Reihenfolge betreten werden: 3 5 2 4 1 6

Anschließend werfen Sie von der sechsten Platte aus einen Stein auf das Juwel. Endlich können Sie den Edelstein Ihr Eigen nennen. Aus diesem Grund sausen Sie in Sekundenschnelle nach links, überwinden mit einem kräftigen Satz den Abgrund und betreten schließlich das Portal. Gerade noch rechtzeitig werden Sie nach Daarlov-Korv zurückgebeamt. Mit dem dort geparkten Raumgleiter machen Sie sich auf den Weg nach Ankarlon 5 (über Siruf 2).

Diesmal kann das Terminal des abgestellten Raumschiffes (oberer, linker Quadrant) mit Hilfe des Juwels und des Armbandcomputers auf Trab gebracht werden. Dem Monitor kann man einige Levelzahlen entnehmen, der Rest ist jedoch unleserlich. Aus reiner Neugierde wählen Sie Nummer 3 an. Ein seltsames Wesen heißt Sie daraufhin willkommen. Das Begrüßungsgeschenk fällt in Form eines Tarngerätes aus. Höflich dankend verabschieden Sie sich und verlassen das Raumschiff. Frohen Mutes steuert Ihr mit dem PTV eine neue Galaxie an.

In der Makanthallor-Galaxis führen Sie einen informativen Small-Talk mit dem großen Man-Brute. Wenige Augenblicke später erhalten Sie die Nachricht vom baldigen Eintreffen des Sträfling-Raumschiffes Colossus. Halb so schlimm, denkt sich Boris, und pendelt per Transporterfeld (rechts) nach Cronos. Der Empfang dort fällt weniger freundlich aus, denn zwei miesgelaunte Gauner machen sich mit seinem PTV aus dem Staub (immer 1. Antwort wählen). In der nahegelegenen Stadt (links) können Sie dem wartenden Doshiv Ihr leidgeprüftes Herz ausschütten. Der Mann ist sichtlich beeindruckt und führt Sie prompt zu einem geheimen Gang. Leider verwehren ein paar wachsame Roboter den Eintritt. Also bleiben Ihnen zunächst nichts anderes übrig, als zurück nach links zu gehen und ein Gespräch mit dem dortigen Roboter zu führen. Die etwas größeren Exemplare dieser Gattung (links unten) können Sie ebenfalls in eine Unterhaltung verwickeln. Scheuen Sie nicht davor zurück, in einem etwas rüden Ton mit den beiden Kolossen zu reden! Dem kleinen Roboter erzählen, daß die beiden großen eine wichtige Nachricht für ihn hätten. Neugierig stattet er ihnen einen Besuch ab und kehrt äußerst empört wieder zurück. Kurzerhand fragen Sie ihn nach dem Passwort und ob er es vergessen habe. Der leicht-gläubige Roboter besucht seine Artgenossen ein zweites Mal, kehrt dieses Mal aber nicht zurück. Stattdessen können Sie sich aus seinen Einzelteilen die Batterien herausfischen. Urplötzlich ereilt Sie der Gedanke, das Tarngerät mit dem Juwel zu kombinieren und die Batterien in das entstandene Gebilde zu verfrachten. Ist dieses äußerst sinnvolle Experiment beendet, benutzen Sie den Armbandcomputer mit dem aufgeladenen Juwel. Infolge dessen erlangt Boris die ersehnte Unsichtbarkeit. Auf diese Weise ist nun möglich, unbemerkt an den beiden Wachen vorbeizuschleichen. In westlicher Richtung treffen Sie erneut den Baron. Es folgt ein kurzer Plausch, in dessen Verlauf Sie einen Erkennungschip erhalten. Auf dem Weg zurück zum Geheimgang sollten Sie sich erneut unsichtbar machen, um unbeschadet an den beiden Wachposten vorbeizugelangen. Einem der Roboter erteilen Sie den Befehl, ein Loch in die Wand zu schiessen. Endlich ist der Weg in den Palast frei. An einer bestimmten Stelle des Ganges müssen Sie die Metallstange in den Felsen einsetzen, um die Wanderung fortsetzen zu können. Boris landet schließlich in einer Höhle, die mit einer niedlichen Eidechse ausgeziert ist. Geschwind werfen Sie den Erkennungschip an den Kopf des Reptils und springen über den Schwanz. Diese Übung können die unbeweglichen Roboter nicht nachvollziehen und enden kläglich im Rachen der Echse. Aus den Überresten fischen Sie sich erneut ein paar Batterien und setzt sie in das Tarngerät ein. Inzwischen ist der Ausgang der Höhle mit schwerem Geröll überhäuft. Demzufolge müssen Sie das Rohr hinaufklettern und durch die Decke entschlüpfen. Um den MG-Salven des Wachroboters zu entgehen, sollten Sie den Armbandcomputer mit dem Tarngerät benutzen. Unsichtbar kann Boris den Roboter (links hinten) drücken und dadurch eine Kettenreaktion auslösen. Die defekten Wachmaschinen stellen somit kein Problem mehr dar. Der im Sterben liegende Man-Brute (links oben) verrät Ihnen noch einige Geheimnisse, bevor er das Zeitliche segnet. Außerdem hinterläßt er Boris einen Panzerhandschuh.

Etwas weiter in westlicher Richtung kommt es zu einem Gipfeltreffen zwischen Boris und dem machtgierigen Baron Kaleev. In die folgende Unterhaltung sollte auch der vergoldete Roboter einbezogen werden. Im Endeffekt wird das energiespendende Juwel dem Roboter zugeworfen und ein daraufhin klassisches Happy-End eingeleitet.

ENDE