Der Schatz im Silbersee

Komplettlösung

1. Kapitel

Als erstes schließt man die Kiste auf dem Vordeck und nimmt sich den Stock , mit dem stellt man sich dann zwischen Winde und Kiste und schleudert ihn nach dem Panther . Danach unterhält man sich mit Tante Droll , wobei es nicht auf die gegebenen Antworten ankommt . Sobald Mr. Patterson und Tante Droll gegangen sind , hebt manden Stock wieder auf und geht zur bar , wo man die Tasse nimmt und sie mit Tinte füllt . Dann schüttet man diese in den Fensterputzeimer und führt dann ein Gespräch mit Mr. Patterson , wobei die Antworten wieder egal sind . Jetzt geht man zu den Kabinen auf dem Oberdeck , wo man den Eimer (hinten im Bild zu finden) nimmt und sich dann in Kabine 3 begibt , wo man den Schrank öffnet .

Aus diesem nimmt man die Hutschachtel , in der sich ein Hut befindet . Dann benutzt man noch das Waschset mit dem Eimer und antwortet der Dame beim hinausgehen mit den Sätzen 2 , 1 , 1 . Vor der Kabine 2 spricht man dann wieder mit Tante Droll, wobei man mit den Sätzen 1 , 1 , 2 , 1 , 2 , 2 antwortet . Nun geht man auf das Oberdeck , klettert in die Kiste dort , und belauscht das Gespräch der Tramps . Jetzt geht man zur Tür des Maschinenraums , nimmt sich das Faß und geht daraufhin unter Deck , wo man in der Kohle einen Schürhaken findet und auch die Schaufel mit nimmt . Mit dem Schürhaken öffnet man nun die untere Feuerklappe , schüttet das Wasser auf das Feuer und benutzt das Faß an der oberen Feuerklappe , wobei man einen Lappen und ein Messer findet . Nun wickelt man den Lappen um den Stock und verschließt damit das Leck . Dann begibt man sich wieder auf Deck , wo man noch mit dem Kapitän spricht und schon ist das Kapitel beendet .

2. Kapitel

Wenn man am Ufer ist , sammelt man Schilf und Steine ein und geht zu den Tramps, wo man sich hinter dem Baum versteckt und die Steine in die Büsche schleudert . Jetzt geht man zu Rafters Haus und entfernt die Wäsche von der Leine , dann wirft man , in der Nähe des Hundes , die Mütze zum Hund . Nun muß man sich zweimal die Hundehütte ansehen , da man erst danach das Haus betreten kann . Im Haus nimmt man dann Whisky , Koffer und Glas an sich und geht dann zum Weg . Nun sieht man sich die Büsche zweimal an und findet ein Messer , das man an sich nimmt. Man geht nun in westliche Richtung weiter zu Branshkys Lager , wo man sich mit ihm unterhält und die Antworten 3 , 1 , 3 , 1 , 2 , 3 , 1 , 3 gibt . man erfährt , das Brankshky sein Messer verloren hat und außerdem Knallfrösche gegen eine Landkarte tauscht .

Wenn man ihm den Whisky gibt , erhält man einen Gürtel und geht dann zurück zum Haus der Rafters , wo man die Kleider in den Koffer steckt und ihn dann mit dem Gürtel verschließt . Mit dem Koffer klickt man dann anschließend erst auf den Vogelkäfig und dann auf die Luke , wodurch man auf den Dachboden gelangt . Hier holt man aus dem rechten Schrank eine Schachtel , deren Inhalt man dann auskippt . In dem Schrank in der Mitte findet man einen Lederbeutel und einen Axtstiel , nimmt das Brot aus der Tasche und verläßt den Dachboden wieder . Nun betrachtet man den Kamin im Zimmer zweimal , nimmt den Schürhaken und geht zurück auf den Dachboden . Mit dem Schürhaken angelt man sich nun den Zettel unter dem rechten Schrank , der sich als Landkarte herausstellt .

Diese tauscht man dann mit Branshky gegen die Knallfrösche , geht noch einmal zum Haus und zerschneidet das Schilf mit dem Messer . Jetzt repariert man mit dem Schilfrohr den Käfig und legt das Brot daraufhin in den Käfig , den man an die Wäscheleine hängt . Auf diese Weise fängt man eine Dohle , mit der man ans Ufer zurück geht , die Knallfrösche in den Lederbeutel packt und der Dohle gibt. Nachdem man Tante Droll befreit hat , geht man zum Anlegesteg und sieht sich die dort liegenden Trümmer zweimal an . Nun benutzt man das dort liegende Axtblatt , löst ein Brett aus dem Steg , legt das dann auf die Stämme und schlägt daraufhin auf Stämme und Steg .

3. Kapitel

Nachdem man sich unterhalten hat (Antworten : 1 , 2 , 1 , 3 , 2 , 2 , 1) betritt man Butlers Farm und spricht , nachdem man das Haus betreten hat mit Mrs. Butler , der man die Antworten 2 , 2 , 2 gibt . dann geht man zum Seiteneingang , nimmt dort das Holz und holt sich den Eimer vom Hinterhof . Diesen füllt man dann an der Wasserpumpe , klettert auf den Mauervorsprung , gießt das Wasser über den Spachtel und zieh diesen heraus . Jetzt füllt man den Eimer wieder , geht ins Haus und nimmt die Waffen aus dem Wohnzimmer mit . Jetzt geht man in das Kinderzimmer , wo man Bücher und Briefe aus dem Schrank , Socken und Handschuhe aus der Schublade und alle Gegenstände aus der Kiste nimmt .

Man nimmt noch den Drachen vom Schrank , geht dann in die Küche , wo man mit den Handschuhen den Herd öffnet , in dem man ein Brot findet . Nun leert man den Küchenschrank , nimmt die Schlüssel vom Tisch und begibt sich daraufhin in den Keller , wo man die Schaufel an sich nimmt und die Kartoffeln in die leeren Fässer schmeißt . Jetzt öffnet man das sichtbar gewordene Geheimfach mit dem Korkenzieher und räumt es aus . Damit man an das Öl gelangt , schüttet man das Wasser aus dem Eimer in das faß und schöpft dann mit der Tasse das Öl in den Eimer . Nun entfernt man das Seil von der Flasche , baut den Drachen auseinander und knotet beide Seile an einander . man schüttet jetzt die grüne Dose aus, nimmt den Teig aus der Schüssel und gibt das Schwefelpulver in die selbe .

Nun trennt man den Socken auf , taucht das entstehende Wollknäuel in Schnaps und zerschneidet das Brot mit dem Messer , wobei man einen Schlüssel findet . Mit deisem kann man dann den Seiteneingang öffnen und gelangt so aufs Dach . Jetzt schüttet man das Öl aus dem Eimer auf die Winde , betätigt diese und gräbt anschließend den Misthaufen mit der Schaufel um , wodurch man eine Falltür findet . Unter dieser findet man in einer Höhle eine Hackenspitze , betrachtet die nördliche Wand und entdeckt Salpeter , den man mit dem Spachtel abkratzt und zu dem Schwefel in die Schüssel gibt . Jetzt geht man zurück zum Misthaufen , wo man die Hackenspitze mit der Schaufel benutzt und als Ergebnis eine Spitzhacke erhält .

Diese benutzt man dann mit dem hinteren Pfosten und löst so einen Holzpfahl , den man als Stütze am Wagen benötigt . Nun kehrt man in den Wohnraum zurück , wo man den Leuchter auseinander nimmt und die Kerze mit einem Streichholz entzündet Dann legt man Papier und Holz in den Kamin , entzündet sie mit der Kerze und gibt die entstehende Holzkohle ebenfalls in die Schüssel . Nun rührt man alles in der Schüssel befindliche mit dem Spachtel um und erhält Schwarzpulver . Man repariert nun den Wagen beim Seiteneingang , geht aufs Dach , baut mit Glasschirm und Kerze ein Windlicht , lädt die Kanone und verläßt das Dach wieder .

4. Kapitel

Bei der Höhle sieht man sich zweimal den Steinhaufen an und entdeckt ein Seil , dann nimmt man an der Lore den Sand an sich und kehrt zur Hütte zurück . Hier nimmt man Fackel , Bohlen und Brecheisen , gibt die Fackel Winnetou , wodurch die Hütte ausgeleuchtet wird und man einen Haken entdeckt . Jetzt geht man wieder zur Lore , verbindet Haken , Seil und Bohlen und erhält einen Flaschenzug , mit dem sich die Lore aufheben läßt . Man läßt die Lore anfahren und folgt ihr , dann benutzt man im Dynamitraum zweimal das Brecheisen mit der mittleren Kiste und nimmt dann das Dynamit an sich .

Das Dynamit steckt man dann in den Steinhaufen vor der Höhle , zündet es mit der Fackel an und geht nach der Explosion wieder vor die Höhle zurück . Im Sand zu Winnetous Füßen liegt nun ein kaum erkennbarer Lederbeutel , den man aufhebt und mit Sand füllt . Nun geht man in die Höhle , wo man jeweils zwei mal auf den Boden und auf die Steintür sieht . Nun redet man mit Winnetou und klickt daraufhin ihn und die mittlere Steinplatte an . Jetzt nimmt man sich im Zeremonienraum die linke Figur , entleert sie und füllt das Wandloch mit dem Sand aus dem Beutel , den man dann auf die linke Treppe legt . Die selbe Prozedur vollzieht man mit der rechten Treppe , dann nimmt man die Eisen von den Säulen und steckt sie ineinander . Jetzt steigt man die mittlere Treppe hinauf und betrachte zweimal die Kachel , woraufhin Winnetou die Inschrift übersetzt .

Man nimmt die Sicheln , begibt sich zum Totempfahl und löst die Schrauben am Sockel . Dann läuft man zurück in den Zeremonienraum , wo man in der folgenden Reihenfolge die Platten betritt : 2 , 4 , 3 , 6 , 5 , 1 . Daraufhin erscheint ein Schalter , den man in 6 Uhr Stellung versetzt , besteigt dann den Totempfahl mit Hilfe der Sicheln und fixiert das Seil . Nun kehrt man zum Zeremonienraum zurück , stellt den Schalter auf 12 Uhr um und geht wieder zum Totempfahl , wo man nun die kleine Figur rechts am Kopf benutzt . Jetzt geht man über die Treppe ins Gewölbe , nimmt die Kacheln und verbindet die Figuren aus dem Inventar um sie als Brücke über den Abgrund zulegen .

Dann öffnet man mit Hilfe Winnetous die Steintür , und benutzt die Kacheln um sie fest zu stellen . Nun betritt man die Schatzkammer , nimmt das Indianerbeil an sich und klickt den Schatz an , woraufhin Brinkhley erscheint . Dieser stiehlt den Schatz , woraufhin man die Truhe leert und dann der Figur die Nase abschlägt . Man verkeilt die Tür mit der Nase , geht in den Zeremonienraum , wo man den Schalter auf 9 Uhr versetzt und vor die Höhle geht . Nun erklettert man mit den Eisen die Metalleiter und steckt den Schlüssel in die Winde auf dem Berg . Damit ist das Spiel beendet .

ENDE