Panzergeneral II
Vorbemerkungen
Die sowjetische Kampagne
Finnland 1939
Pskov, 10 Züge
Vyazma, 12 Züge
Charkov 1942, 9 Züge
Krivoi Rog (Dnjepr), 13 Züge
Minsk 12 Züge
Debrecen, 11 Züge
Berlin, 15 Züge
Der Feldzug der Briten
Mareth Line, 13 Züge
Tunis, 18 Züge
Sizilien, 18 Züge
Jupiter, 20 Züge
Overlord, 26 Züge
Die Landung
Nach der Landung
Folgende Züge
Meuse, 17 Züge
Rhein, 15 Züge
Westflanke
Nordostflanke

Spieletips

Folgende Tips dürften Ihnen auch bei Panzergeneral II weiterhelfen:

-Will man gegen den ständig stärker werdenden Computergegner auf Dauer bestehen, müssen Sie im Kampagnen-Modus eine schlagkräftige Kerntruppe (core-units) aufbauen. Dies ist außerordentlich wichtig und sollte nicht vernachlässigt werden. Wann immer es geht, sollte eine nicht benötigte Einheit in eine Stadt gebracht und, sofern es das momentane Prestige zuläßt, auf den modernsten Stand der Technik aufgerüstet werden. Weiterhin hat man nach erfolgreichem Abschluß einer Mission die Möglichkeit, seine Truppe selbst zu plazieren. Wählt man hier den Knopf "place other unit", kann man sie vor der Plazierung ebenfalls upgraden. Es gilt hier, genau abzuwägen und sein Prestige klug zu verteilen, da die Upgrades teuer sind und u. U. kein Geld für wichtige Neuerwerbungen übrigbleibt. Ohne rechtzeitigen Upgrade kann man sich spätestens im "Low-Countries-Feldzug" einsalzen lassen, denn die Panzerchen, die im Polenfeldzug noch passabel waren, werden hier keinen Stich mehr machen. Also: Immer vor Beginn einer Mission und nach Einnahme eines "mission-objectives" nach dem Prestige schauen und upgraden. (Dies gilt natürlich für alle Einheiten, nicht nur für Panzer).

-Da Einheiten während des Kampfgeschehens auch Verluste hinzunehmen haben, ist die Frage des richtigen Ersatzes essentiell. Wann immer eine Einheit Feindkontakt hat, steigt ihr Erfahrungswert. Ersetzt man nun verlorene Einheitenteile durch den billigeren, normalen Nachschub (replacements), fällt die gesamte Einheit proportional in ihrer Erfahrungsstufe zurück. Da man in späteren Szenarien auch auf sehr gut ausgebildete gegnerische Verbände stößt, ist damit auf Dauer nicht geholfen. Man sollte also eine angeschlagene Truppe ins Hinterland verlegen und, sobald es das Prestige zuläßt, die Option "elite replacements" wählen; der Nachschub besteht dann aus Soldaten mit derselben Erfahrungsstufe der aufzufüllenden Einheit.

-Infanterieeinheiten werden mit wachsenden Erfahrungsstufen schlagkräftige Elitetruppen, die man schon mal gegen starke Feindbefestigungen anrennen lassen kann. Beim Upgraden von Infanterie unterliegt man leicht der Versuchung, alle (ab 1940, Norwegen ) zu "HW"-Einheiten, sprich schwerer Infanterie mit panzerbrechenden Waffen, bzw. zu Pionieren (die in PG in keinster Weise wehrlos sind) zu machen. Da sollte man abwägen, ob man nicht doch hin und wieder die schnellere, leichte Truppe benötigt und eine gesunde Mischung bevorzugt. Es sei nochmals darauf hingewiesen, daß bei allen Waffengattungen laufend auf modernstes Gerät geachtet werden sollte.

-Bei Ankauf neuer Einheiten wie Panzern und Kampfflugzeugen ist der sog. Initiativwert von nachhaltiger Wichtigkeit. Die Einheit mit dem höheren Wert schießt zuerst, sofern sie auf eine trifft, die gleiche oder weniger Erfahrungspunkte aufweist und beide in gleichem Gelände stehen. Hier kann es ärgerlich werden, wenn ein Zufallsgenerator die Initiativwerte mit einem Wert von zwei nach oben oder unten so beeinflußt, daß z. B. eine angreifende 4-Sterne-Panzer-Einheit mit einer Initiative von 10 von einer feindlichen Spähwageneinheit weggeputzt wird, deren Initiativ- und Erfahrungswerte weit darunterliegen. Hier muß des Spielers Geheimwaffe zum Einsatz kommen: Abspeichern und gegebenenfalls wiederholen, da der Zufallsgenerator häufig auf Seiten des Feindes zu stehen scheint. Dieses Ärgernis begleitet Sie bis zum Finale, weshalb empfohlen wird, zumindest vor der Zugübergabe abzuspeichern und bei allzu absurden Feinderfolgen einfach zu wiederholen. Da man zeitweilig immer wieder andere Truppen unterstellt bekommt, sollte man den eigenen Verbänden ("core units"), zur besseren Unterscheidung sinnvolle Namen geben, um zu vermeiden, daß man wertvolles Prestige in eine Leihtruppe investiert, die später nicht mehr zur Verfügung steht.

-Wer die gesamte Kampagne durchführen möchte und auch gerne gewinnt, sollte die Feldzüge so lange wiederholen, bis er das Ergebnis "major axis victory" erreicht hat. Dies ist gewöhnlich dann der Fall, wenn man deutlich unter der vorgegebenen Anzahl von Zügen bleibt. Allerdings ist dies in einigen Szenarien eher unwahrscheinlich; im Frankreich-Feldzug reicht nicht einmal ein erfolgreicher Abschluß zehn Runden vor dem eigentlichen Termin aus. Aus diesem Grunde hier der wahrscheinlichste Missions-Verlauf: Polen 1. Teil und Polen Warschau --> Norwegen --> "Low Countries" (über Belgien nach Nordfrankreich) -> Paris (restliches Frankreich) --> Nordafrika --> Mittlerer Osten --> Kaukasus --> Moskau --> England und schließlich Washington.

-Man erhält immer wieder die Möglichkeit, nach erfolgreichen Feldzügen zu verzweigen, so z. B. nach Frankreich in den Balkan, wo man mit Bulgaren, Rumänen und Italienern die Jugoslawen, Griechen und die in Griechenland stationierten Briten bekämpfen soll. Nach dem "Middle-East"-Feldzug darf man sich aussuchen, ob man über den Kaukasus nach Moskau gehen möchte oder direkt ins Jahr 43 springen will, um England zu besetzen. Prinzipiell dürfen Sie selbst entscheiden, welche Feldzüge Sie bestreiten möchten. Vergessen Sie aber nicht, daß sich z. B. während des langen Rußland-Feldzuges Möglichkeiten ergeben, die Erfahrungswerte der Kerntruppen und die neu gekaufter Einheiten weiterzuentwickeln.

-Der "random"-Effekt, also das Programm-Modul, welches zufällig das Verhalten einer Truppe bestimmt, spielt im Spielverlauf eine große Rolle. Es ist logisch, daß eine Einheit, die einen Eingrabungsgrad von 8 erreicht hat, sehr wahrscheinlich eine "rugged defense" aufbauen wird. Je erfahrener die angreifende Truppe, desto geringer wird die Möglichkeit hierzu. Dennoch passiert es, daß eine 5-Sterne-Einheit, wie oben beschrieben, von einer unerfahrenen Feindtruppe zerstört wird; wiederholt man die Szene, kann es genau andersherum sein. Es gibt nur ein Rezept: Nach jeder erfolgreichen Aktion speichern und, wie gesagt, bei sehr absurden Feinderfolgen wiederholen.

-Sehr wichtig ist die Erscheinung des Sperrfeuerdrucks (suppression). Nach jedem Angriff erfahren Sie, wieviel der restlichen, angegriffenen Truppe "suppressed" ist und nicht zurückschießen kann (siehe auch Handbuch). Hier kann es passieren, daß keine, einige oder alle Einheiten nicht mehr feuern können. Stehen Sie unter Zeitdruck, sollten Sie deshalb einen wichtigen Angriff ggf. wiederholen, da ein direkt angegriffener Feind, bei dem alle Truppenteile unter Sperrfeuer liegen, kapituliert, wenn er keine Rückzugsmöglichkeit hat. Ein Beispiel: Panzer greifen Bunker an und zerstören sechs von zehn Einheiten. Wenn nun "3 supressed" erscheint, wehren sich die restlichen vier Bunker; erscheint dagegen "4 suppressed", gibt der Bunkerkommandant auf. Im Luft- und Seekampf führt dies zwar nicht zur Kapitulation; der Gegner schießt jedoch nicht zurück. Alle Bodeneinheiten fliehen zudem einen Schritt, wenn der Sperrfeuerdruck zu groß ist. Sind sie dann durch Ihre Truppen umzingelt, geben sie auf ("surrender!").

-Besetzen Sie einen Flughafen, der direkt neben einer Stadt liegt, die von einer gegnerischen Einheit gehalten wird, müssen Sie keine Truppen zur Eroberung der Stadt opfern (sofern sie kein "objective" darstellt), da der Computer Stadtverteidiger strikt in der Stadt behält.

-Erobern Sie Städte, die nicht zu den Missions-Zielen zählen, erhalten Sie dafür zwar zusätzliches Prestige, vergeben aber womöglich die Chance auf einen "major victory". Befassen Sie sich also lieber nur mit Städten, die unmittelbar auf dem Weg liegen.

Vorbemerkungen   (Home)

Wer ausschließlich "majors" erspielt, wird die Kampagne so erleben, wie sie nachfolgend dargestellt wird. Sofern einzelne Kampfgruppen en detail in ihrer Zusammensetzung geschildert werden, soll dies nur ein Anhaltspunkt, eine Hilfestellung sein. Natürlich wird der eine oder andere Spieler beim allmählichen Aufbau seiner Core-Units andere Schwerpunkte setzen, weshalb seine individuelle Zusammenstellung der Verbände womöglich ganz anders aussehen wird. Es wird immer wieder darauf hingewiesen, welche Verzweigung ein "minor" in der Kampagne bedeuten würde. Zur Verlängerung der Spielfreude empfiehlt sich deshalb, hin und wieder bewußt die letzte Stadt nicht zu besetzen, um in den Genuß eines weiteren Szenarios zu gelangen. Anders als in PG1 und den beiden anderen Kampagnen hängt ein "major" in der Sowjet-Kampagne nicht von einer möglichst deutlichen Unterschreitung des vorgegebenen Zugmaximums ab, sondern ausschließlich davon, ob alle Missionsziele erreicht wurden. Investieren Sie in die richtigen Einheiten! Im Gegensatz zu PG1, in dessen Verlauf sehr viel mit starken, erfahrenen Infanterieverbänden erreicht werden konnte, gewinnt man als Russe mit solchen keinen Blumentopf. Erst sehr spät stehen mit den "Garde"-Truppen einigermaßen schlagkräftige Soldaten zur Verfügung; auch diese sollten sich jedoch nicht in eine direkte Auseinandersetzung mit einer erfahrenen "43er HW" der Wehrmacht einlassen. Dasselbe gilt für Jagdflugzeuge. Die Luftwaffe ist bis ins Jahr `43 hinein sehr stark und sollte ausschließlich mit Flak und den Aux.-Jägern bekämpft werden, die immer ausreichend bereitgestellt werden. Ab `43 (nach "Charkov") kann dann viel mit taktischen Bombern bewirkt werden, da die Luftwaffe nur noch in Fragmenten existiert und wiederum von den AUX.-Jägern ausgeschaltet werden kann. Kaufen Sie also Panzer, Artillerie und, sobald diese auf Selbstfahrlafette verfügbar sind, ATGs. Noch eine Bemerkung zu den Panzern: Aus den tatsächlichen Ereignissen an der Ostfront ist überliefert, daß die Rote Armee als Rückgrat Ihrer Offensiven die Modelle des Typs "T34" sehr erfolgreich einsetzte. Dieser Panzer kombiniert Schnelligkeiten und sehr gute Kampfwerte mit einem günstigen Verbrauch. Da Sie oft sehr schnell weite Strecken zurücklegen müssen, um Ihre strategischen Ziele zu erreichen, sind Sie auf derartige schnelle Einheiten angewiesen. Achten Sie also beim allmählichen Aufbau Ihrer Core-Truppe darauf, daß Ihre Panzerwaffe zu ca. zwei Dritteln aus diesem Typ (natürlich der jeweils neuesten Ausführung ) besteht. Die schwereren Tanks sind gut für die direkte Auseinandersetzung mit den Deutschen, der T34 jedoch treibt Ihre Offensive nach vorne! Nun genug mit der Theorie, beginnen wir mit den Feindseligkeiten!

Die sowjetische Kampagne    (Home)

Finnland 1939    (Home)

Wir schreiben das Jahr 1939. Das Oberkommando der sowjetischen Streitkräfte (Stavka) hat beschlossen, Finnland zu überfallen. In Anbetracht der Größenunterschiede beider Staaten scheint diese Unternehmung nicht mehr zu sein, als eine Wochenendübung für einige Reservistenkompanien; nur - die Finnen sehen das anders. Hinter der Grenze wurde eine Kette von "Strongpoints" errichtet, und zum Teil mit Artillerie dahinter gesichert. Versorgt mit Beständen aus dem Fundus der deutschen Wehrmacht, präsentiert sich die verteidigende finnische Truppe nicht nur bestens ausgerüstet, sondern auch gut ausgebildet und hochmotiviert. Speziell mit Skiern ausgerüstete Infanterie ist außerordentlich schnell und in puncto Schlagkraft der russischen deutlich überlegen. Der sowjetische Kommandeur verfügt zwar über eine große Anzahl von gepanzerten Einheiten; da das Grenzgebiet jedoch in den karelischen Wäldern liegt, einer hügeligen, sumpfigen Gegend, kann der eigentliche Vorteil dieser Einheiten, nämlich der schnelle, entschiedene Vorstoß, nicht so recht zum Tragen kommen. Bei Betrachtung der Karte fällt auf, daß die meisten Missionsziele auf einer gedachten Linie hinter den Befestigungen liegen. Eine Stadt jedoch, Sortavala, befindet sich weitab, im äußersten Nordosten. Um im Zeitlimit zu bleiben, werden deshalb im Verlauf der ersten Züge drei Fallschirmjägereinheiten (Paras) dort hingeschickt. Über die Funktion "upgrade" werden einige Infanterie- oder Kavallerieeinheiten entsprechend umgewandelt. Da die Finnen nicht über Flugabwehr (Flak) verfügen, kann man zur besseren Aufklärung auch diesen kleinen Jagdflieger erwerben, der seinerzeit als einziger seiner Art verfügbar war. Setzen Sie jetzt die Artillerie ein. Alle Geschütze verfügen über die Reichweite von drei Feldern, und ein Blick auf die Stats verrät, daß die Werte der Soft- und Hardattack außerordentlich gut sind. Wo ist das Loch in den finnischen Befestigungen? Nun, da ist das Fort in der ungefähren Mitte der Frontlinie. Dahinter steht keine ARI, und ein Ausfall dieses Strongpoints würde eine breite Bresche öffnen, durch die die Panzer ungehindert rollen könnten. Eventuell sichernde Infanterie wird mit ARI ausgeschaltet, so daß der Strongpoint nun von Pionieren (Engineers ) oft schon im ersten Anlauf geknackt werden kann. Die zweite Schwäche offenbart sich, wenn man die drei ARI-Einheiten betrachtet, die bei Taipale im Osten stehen. Es handelt sich nur um leichte Geschütze mit einer Reichweite von zwei Feldern. Somit können diese mit zwei der sowjetischen Geschütze aus sicherem Abstand heraus vernichtet werden, eine dritte Batterie dezimiert die Infanteriebesatzung in der Stadt selbst. Vor die ARI sollte ein Panzer in Stellung gehen, da der Feind sonst mit Infanterie angreift. Auf diese Weise fällt Sortavala schnell und muß bis zum Ende nur noch gehalten werden. Durch die Bresche in der Mitte werden einige Panzerbataillone sofort zu der Stadt mit dem Hafen (Tali) geschickt, um die vorgelagerte Artillerie und gegebenenfalls auftauchende Infanterie zu bekämpfen. Durch nachrückende Infanterie wird eine Frontlinie aufgebaut, in deren Schutz zwei ARI-Batterien mit der Beschießung der Stadtbesatzung beginnen können. Um die Stadt Summa, etwas südlich von Tali, kümmern sich "im Vorbeifahren" die beiden Kreuzer. Anschließend wird sie ebenfalls mit ARI sturmreif geschossen und schließlich mit einer Infanterie-Einheit genommen. Sobald das Umfeld von Tali geklärt ist, begibt sich eine Panzereinheit nach Nordosten, um die Paras, die bei Sortavala liegen, bei der Einnahme dieser letzten Stadt zu unterstützen. So kann Sortavala im letzten Zug genommen werden, was anschließend mit einem "major" und einem Lob belohnt wird. Im Falle eines "minor", wenn also beispielsweise die Einnahme Sortavalas nicht klappt, findet man sich wieder vor den Toren Moskaus, um den herannahenden Verbänden der Wehrmacht Einhalt zu gebieten. Ein "major" bringt jedoch den Auftrag, die Invasion bereits bei Pskov zu stoppen.

Pskov, 10 Züge   (Home)

Der Auftrag lautet, die begonnene Invasion der deutschen Wehrmacht zu verlangsamen oder, wenn möglich, zu stoppen. Angesichts der Übermacht, die vor Pskov auf Sie wartet, eine wahrhaftige Herausforderung. Bei genauerer Betrachtung der Karte fällt auf, daß der beste Verbündete in diesem Szenario der Fluß ist, der das Vorrücken der Achsenkräfte deutlich verlangsamen wird. Also werden die Verbände in der Mitte der Karte zunächst Schritt für Schritt zurückgenommen, es wird "hinhaltend gekämpft", mit dem Ziel, die Städte Pskov, Ostrow und Opochka auf jeden Fall zu halten. Opochka wird zudem von Süden her angegriffen, was jedoch, ebenfalls bedingt durch den Fluß, kein größeres Problem darstellen sollte. Eine ARI hinter dieser Stadt, ein oder zwei neuerworbene Panzer sowie eine Einheit Pioniere davor vereiteln jeden Angriff im Ansatz. Sobald der Druck auf Opochka nachgelassen hat, stößt man mit zwei Pio.-Einheiten und einem Pz.-Btl. nach Süden vor und nimmt die Stadt Polotsk im Handstreich. Unterwegs trifft man zwei ARI-Batterien der Achse an, die natürlich sofort vernichtet werden. Nachdem Polotsk besetzt wurde, läßt man eine Pio-Einheit als Garnison zurück und stößt mit dem verbleibenden Pz.-Btl. weiter nach Dvinsk vor, das ebenfalls, samt Flugplatz, eingenommen und gehalten werden muß. Zeitgleich mit dem südlichen Gegenangriff begeben sich an der Nordflanke zwei Pz.-Btl. auf die Reise nach Westen, in Richtung Riga. Dieser Ausfall ist nichts weiter als eine Finte, um den Druck von Pskov zu nehmen. Die Städte Riga und Kaunas müssen nicht genommen werden! Hat man die drei genannten Städte gehalten und die beiden im Süden bzw. Südwesten genommen, wird man mit einem "major" belohnt. Im Falle eines "minor" darf man wieder Moskau und Leningrad vor dem Zugriff der Achse schützen, der "major" bringt jedoch den deutlich reizvolleren Auftrag, die erste richtige Gegenoffensive leiten zu dürfen.

Vyazma, 12 Züge   (Home)

Der Sieg bei Pskov hat die Offensive der Wehrmacht deutlich verlangsamt, so daß Moskau und Leningrad vorerst nicht unmittelbar bedroht sind. Dennoch gelang es der Achse, sich in der Gegend von Vyazma, also doch schon in besorgniserregender Nähe von Moskau, einzugraben. Diese Befestigungen gilt es bei der ersten Offensive zu knacken. Hierbei ist die Luftwaffe der Achse ein sehr starker und lästiger Gegner, der gnadenlos jede ungedeckte ARI, jeden alleinreisenden Pionier jagt und meist zur Strecke bringt, bevor sie überhaupt zur Wirkung kamen. Von der Anschaffung vieler Jagdflieger kann man getrost Abstand nehmen, vielmehr sollte man in motorisierte Flugabwehr investieren. Die Kunst, dieses Szenario innerhalb der vorgegebenen Zeit zu gewinnen, besteht in der richtigen Bereitstellung der Core-Units sowie in der strikten Verfolgung der strategischen Ziele. Das bedeutet, daß Städte, die nicht Missionsziel sind, nur dann genommen werden, wenn sie auf dem Wege liegen und eine Bedrohung für die Flanke oder die Nachhut darstellen würden. Feindeinheiten werden nur bekämpft, wenn sie im Weg stehen oder, wie z. B. ARI-Einheiten, leicht und ohne Zeitverlust vernichtet werden können. Die Core-Units werden bei Volokolamsk, etwa Kartenmitte, gruppiert. Die südliche Kampfgruppe (KG, siehe Bild) bei Kaluga rückt nach NW vor, Hauptstoßrichtung Vyazma und der daneben befindliche Flugplatz. Außer der Wehrmachts-ARI bei der Ortschaft Medyn sollten Feindkontakte auf dem Wege nach Vyazma vermieden werden. Die nördliche KG nimmt im zweiten Zug Rzhew und stößt weiter auf Sychewka vor, wobei die ARI westlich dieser Stadt in Stellung gebracht werden sollte, um später auch auf Belyy wirken zu können. Hierbei gilt es, unbedingt darauf zu achten, daß bei der ARI immer mehrere FLAKs stehen; die vorhandenen Flugzeuge sollten auf keinen Fall zum Angriff verwendet werden, sondern über der ARI zur Abwehr der Luftwaffe beitragen. Die östliche KG bei Naro-Forminsk und Borovsk nimmt mit Unterstützung der Core-ARI bei Voloko-lamsk sofort Mozhaysk und anschließend Borodino, um mit den aus NO vorstoßenden restlichen Core-Einheiten einen Ring um Gzhatsk zu bilden. Zwischenzeitlich dürfte die KG Süd mit der Einnahme von Vyazma fertig sein und stürmt weiter nach NW, um den Belagerern der Stadt Belyy willkommene Unterstützung zu liefern. Schafft man das alles im Zeitlimit, hat man die Heeresgruppe Nord der Wehrmacht zur Bedeutungslosigkeit degradiert und darf sein strategische Geschick nun bei der Heeresgruppe Mitte bei Charkov im Jahre 42 zum Einsatz bringen. Sollte die Stadt Belyy nicht genommen werden können, bringt das immerhin noch einen "minor" und den anschließenden Einsatz bei der Schlacht von Stalingrad. Ein totales Scheitern bei Vyazma bringt ebenfalls den Auftrag, "Fritz" aus Stalingrad zu vertreiben, jedoch mit denkbar schlechten Voraussetzungen.

Charkov 1942, 9 Züge   (Home)

Im Jahre 42 befand sich die Wehrmacht noch in außerordentlich guter Verfassung. Nach wie vor bereitet die offensichtliche Überlegenheit der Luftwaffe die größten Probleme bei der termingerechten Durchführung taktischer Maßnahmen. Das enge Zuglimit in diesem Szenario bedingt jedoch eine absolut genaue Abstimmung in den Vorgehensweisen der einzelnen Kampfgruppen, ansonsten darf man einer Karriere als Lagerältester in einem deutschen Gefangenenlager entgegensehen. Die vorhandenen Aux-Fighter sollten nur Verwendung finden, indem sie über ARIs postiert werden. Hin und wieder unternimmt ein StuKa Alleinausflüge. Das ist natürlich ein gefundenes Fressen, was anschließend jedoch meist teuer bezahlt werden muß, denn die nächste FW190 ist bestimmt nicht weit. Die einzige ernsthafte Maßnahme gegen die Luftwaffe ist nach wie vor die richtig plazierte Flak. Die Core-Einheiten werden mit dem Gros der Panzer bei Volchamsk (1) und östlich der Stadt Cugujew stationiert (2). Letztere werden noch durch anzuschaffende Einheiten aus Kupyansk verstärkt. Wichtig ist hierbei, daß beide Verbände über mindestens eine Flak und natürlich über ARI verfügen sollten. Im Süden befinden sich zwei starke Aux.-Verbände, der A- und B-Verband A stößt sofort nach Zmiyev vor, Verband B auf Krasnograd, um dort baldigst den Flugplatz zu nehmen. Nach Einnahme von Krasnograd gibt B zwei ARI-Batterien an A ab und nimmt mit dem Rest die Stadt Karlovka. Beachten Sie bitte, daß beide Verbände über keinerlei Luftabwehr verfügen, die deshalb in Lozovaya angeschafft und unverzüglich nachgeschickt werden muß. Lozovaya im Süden muß gehalten werden. Hierzu benötigt man dort zusätzlich eine Flak und eine Einheit T34. Weiterhin werden die zwischen Lozovaya und Krasny Liman im SO befindlichen Infanteristen um Lozovaya versammelt. Mit der ARI in der Stadt, der Flak, der PAK und den T34 samt der Infanterie davor, sollte es möglich sein, dem Feind den Zugriff zu vereiteln. Core 1 im Norden schneidet nun den Panzer-Verband der Achse zwischen Charkov und Belograd ab und vernichtet ihn nach und nach. Die ARI rückt in den nördlichen und nordöstlichen Bereich Charkovs vor. Die dort eingegrabenen Einheiten werden ihre Stellungen nicht verlassen, weshalb wahrscheinlich nicht mit Gegenangriffen zu rechnen ist. Core 2 nimmt mit ARI-Vorbereitung Cugujew und bezieht dann im SO von Charkov Position. Verband A bleibt nach der Eroberung von Zmiyew westlich des Flusses und bringt die ARI südlich von Charkov in Stellung. Nachdem nun für die Einnahme von Charkov alle Vorbereitungen getroffen worden sind, gilt es, einige Breschen in den Verteidigungsring zu schlagen. Zuerst werden die Infanterieeinheiten I 1, I 2 und I 3 beseitigt. Die Positionen müssen sofort von starken Pz.-Einheiten eingenommen werden. Spätestens im vorletzten Zug müssen die ARI-Batterien A 1 und A 2 beseitigt worden sein, damit auch deren Räume von den Panzern besetzt werden können. Dies ist wegen der "Klemmregel" sehr wichtig (s. o.). Verfährt man jedoch so, wie eben beschrieben, dürfte man im letzten Zug Charkov genommen haben. Nachdem dies die Arbeit weniger Einheiten ist, sollte man für die momentan untätigen Core-Units die Zeit nutzen und sie auf "Überstärke" bringen. Ein "minor" bei Charkov würde wieder bedeuten, daß die Heeresgruppe Süd der Wehrmacht bis Stalingrad vorgedrungen ist und einen entsprechenden Entsatz-Auftrag nach sich zieht. Der "major" verhindert dies und erlaubt Ihnen, diese Heeresgruppe an der Dnjepr-Mündung bei Krivoi Rog zu stellen.

Krivoi Rog (Dnjepr), 13 Züge   (Home)

Wir befinden uns bereits im Oktober des Jahres 43. Historisch hat die Wehrmacht während der Sommeroffensive 1943 bei Kursk endgültig das Gesetz des Handelns aus der Hand gegeben und zudem vernichtende Verluste an Mensch und Material hinnehmen müssen. Durch geradezu wahnwitzige Einsätze wurde die Luftwaffe derartig dezimiert, daß sie hinfort nicht mehr entscheidenden Einfluß nehmen kann. Die Rote Armee hingegen kann sich nun diverser Weiterentwicklungen verschiedener Waffensysteme erfreuen, wobei besonders die motorisierten Panzerabwehrgeschütze zu nennen sind, die auch verheerende Wirkung erzielen, wenn sie gegen "Soft-Targets", also z. B. Infanterie, eingesetzt werden. Die neueren Jäger können zumindest der ME109 paroli bieten und erstmals gefechtsentscheidend mitwirken. Nach Erringung der Luftherrschaft ist es nun möglich, auch die taktischen Bomber effizient und ungefährdet einzusetzen.Bei Betrachtung der Karte ist festzustellen, daß man bereits mit leichter Übermacht angreift. Die Größe der Karte bedingt jedoch wiederum genaueste Einsatzplanung der verbundenen Kräfte. Das Gros der Cores wird bei Dnjepropetrowsk aufgestellt, was mit mindestens zwei ARI-Btr. Sofort zu nehmen ist, wobei der Flugplatz Priorität hat. Mit zwei starken Panzereinheiten wird nach Süden hin aufgeklärt, um die Gegend bei Nikopol von Feindkräften zu säubern. Dort treibt sich auch ein Panther A herum, den man auf keinen Fall mit den Panzern angreifen sollte, sondern zunächst nur mit taktischen Bombern. Sobald Dnjepropetrowsk genommen

wurde, wird das Terrain gesichert, bis Verstärkung von der KG SO eintrifft. Diese Gruppe wird geteilt: Eine ARI (am besten der Typ ST SU-122) setzt sich mit zwei Panzereinheiten nach Norden in Bewegung, um erst mal die Stadt Zaporozje zu nehmen, da durch diese die Straße führt, um dann sofort Nikopol anzugreifen. Gemeinsam mit C1 kann Nikopol genommen werden. Die 15,2-ARI begibt sich mit drei Panzer-Btl. und der anderen ST SU-122 sowie den unterwegs anzutreffenden Infanteristen nach Meltopol, das bereits von Luftstreitkräften "aufgesoftet" wurde. Der Rest der KG SO setzt sich sofort nach Westen in Marsch. Ziel: Berislav. Nach dem Fall von Nikopol wenden sich alle Truppen in diesem Raum (außer den als Garnison zurückzulassenden) nach Krivoi Rog. Zu diesem Zeitpunkt dürfte die Luftwaffe schon so geschwächt sein, daß auch hier taktische Bomber eingesetzt werden können. Für C2 im Norden sollten ebenfalls einige Neuanschaffungen getätigt werden: Zwei ATG ST-SU 85 sowie zwei Batterien ARI; eine davon kann der Typ ST-SU-152 sein. Diese begibt sich mit einem T34 und dem kleinen Panzer BT 7 nach NW. Mit Hilfe der nördlich des Flusses stehenden Infanterie und einem taktischen Bomber wird Cherkassy genommen. Vorsicht: Die dort eingegrabene PAK ist sehr gefährlich! Der Rest von C2 begibt sich sofort nach Kirovograd, wo zunächst der Flugplatz zu besetzen ist und später, wenn die ARI eingetroffen ist, der Rest. Sobald dies getan ist, sofort weiter nach SO, um bei der Eroberung von Krivoi Rog zu helfen. Mittlerweile dürfte die KG SO bei Berislav eingetroffen sein. Die ARI schießt, quasi im Vorbeifahren, vom östlichen Ufer auf die Stadt, um ohne große Verzögerung weiter nach Khersov zu marschieren. Mit zwei ARI-

Btr. sowie zwei ATG SU-85 sollte es kein Problem sein, diese letzte Stadt zu nehmen. Eine Anmerkung zum Wetter: Vor jeder Zugübergabe sollte unbedingt gespeichert werden, da hier der Zufallsgenerator nach tagelangen Regenfällen (die dann ganz günstig sind, wenn die Luftwaffe noch stark ist) öfter "schlammigen Boden" ins Spiel bringt. Dieses Ereignis ändert nicht nur die Kampfwerte der Bodenstreitkräfte dramatisch, sondern verhindert auch das in diesem Szenario wichtige schnelle Vorankommen. An einen "major" ist dann meist nicht mehr zu denken. Wer solche Ereignisse höherer Gewalt nicht schätzt, sollte das vorher gespeicherte Spiel erneut laden. Mit etwas Glück erhält man dann wieder normal befahrbaren Boden.Ein "minor" bei Krivoi Rog würde einen Einsatz bei Korsun, in der Gegend von Kiew, nach sich ziehen. Ein Sieg der Achse verschlüge die Truppe nach Zhitomir. Ein "major" hingegen bringt Sie durch die Pripjet-Sümpfe nach Minsk.

Minsk 12 Züge    (Home)

Sommer 1944. Wieder darf man sich vor Plazierung seiner Truppen ausführlich mit deren Upgrade auf die neuesten Typen der entsprechenden Waffengattung beschäftigen. Die Luftwaffe ist zur Bedeutungslosigkeit verkommen: Zwei ME109 und zwei FW190 sind alles, was die Achse noch aufbieten kann. Somit kann viel Prestige in taktische Bomber investiert werden. Auch können nun nicht mehr in diesem Maße benötigte Core-Flaks "disbanded" werden, um sie durch nun nützlichere Einheiten zu ersetzen. Die aus Auxiliartruppen bestehende KG SO marschiert sofort gegen Bobruysk und von dort nach SW, der Straße entlang, um Pinsk zu nehmen. Die Core-Units C1 werden zum größten Teil vor Smolensk bereitgestellt und stoßen im wesentlichen gegen Minsk vor. Eine kleine Abteilung mit einer ARI schwenkt jedoch zunächst nach SW, um sich dort der Stadt Mogilev zu bemächtigen. Unterwegs nach Minsk, sollte ein kurzer Aufenthalt genügen, um Borisa zu befreien. Der Rest der Cores wird im Norden mit den dortigen AUX-Truppen vereinigt und stößt gegen Dvinsk vor. Von dort geht's weiter nach SW, um Wilno zu besetzen.Sobald C1 Minsk erobert hat, was lediglich durch zwei dort stationierte Panther erschwert werden kann, erfolgt wieder eine Teilung der Truppe: Eine Abteilung nimmt Novogradok, die andere Baranovich.Sollte hier, wider Erwarten, die Achse gewinnen, müssen Sie wieder nach Zhitomir. Ein "minor" verschlüge die Truppe nach Rumänien, um dort der Ölquellen der Achse bei Ploesti habhaft zu werden.Ein "major" bedeutet jedoch, daß sich die Wehrmacht nun beschleunigt zurückzieht, weshalb nun, aus Rumäniens Norden, über die Karpaten kommend, sofort über Ungarn hergefallen werden kann.

Debrecen, 11 Züge   (Home)

Die Tiefe des in der vorgegebenen Zeit zu erobernden Raumes ist wieder der stärkste Verbündete der Achsenmächte. Man schreibt September 1944. Die Achse steht also bereits seit gut drei Monaten auch in Frankreich unter dem Druck fortschreitender angloamerikanischer Offensiven. Dies macht sich auch bei Debrecen dergestalt bemerkbar, daß die Luftwaffe nur eine kleine "Repräsentanz" aufbietet, die aus zwei ME109 und zwei FW190 besteht. Dies bedeutet, daß hier bereits nach dem zweiten oder dritten Zug uneingeschränkte Lufthoheit besteht. Trotzdem kann auch dieses Szenario nur mit einem perfekten Timing gewonnen werden. Wieder besteht die Kunst darin, die Bereitstellungsräume mit den richtigen Truppen in der richtigen Anzahl zu besetzen. C1 besteht aus vier Panzereinheiten, drei ARI 15,2 und einem ATG ISU-122. Die im Bereich des "Group-B-Depots" befindlichen Infanteristen marschieren gegen Oradea und erhalten von Core 1 nur gelegentliche Unterstützung, da sich dieser Verband schnellstmöglich vor Debrecen einfinden muß. Oradea wird also nur im Vorbeifahren beschossen, den Rest erledigen taktische Bomber und die Infanteristen. Lediglich der Tiger 2, der den später dringend benötigten Flugplatz blockiert, wird mit vereinten Kräften bekämpft (wobei dies auch hauptsächlich mit taktischen Bombern erfolgen sollte). Wichtig ist, daß die drei ARIs von C1 schnellstens vor Debrecen Stellung beziehen, um dort mit Priorität die Flak in der Mitte zu vernichten. Wenn keine Panzer zur Sicherung der ARI direkt vor Debrecen Stellung beziehen, wird diese mit Sicherheit angegriffen! Sobald die Flak im Ortskern ausgeschaltet ist, setzen massive Luftangriffe ein. Zwei Para-Einheiten werden nördlich des Flugplatzes abgesetzt und helfen bei der Zerstörung der dortigen motorisierten ARI. Wie dereinst in Charkov kommt es darauf an, eine Bresche in den äußeren Verteidigerring zu schlagen, damit man die Felder vernichteter Truppen sofort besetzen kann.Zwischenzeitlich erobert C2 Cluj. Dieser Verband besteht im wesentlichen aus drei Panzerbataillonen und zwei ARI 15,2. Vorsicht: Im Verlauf der Auseinandersetzungen gesellt sich ein Panther zu den Verteidigern, dem sehr schwer beizukommen ist. Am besten, Sie stellen einen taktischen Bomber speziell für ihn ab, nicht jedoch, ohne vorher die mobile Flak des Feindes verjagt bzw. vernichtet zu haben. Die Stadt Zulau, ungefähr in der Mitte der Karte, kann nur mit Paras genommen werden, die aus Infanteristen im Bereich Tirgu Mures und dem

Depot bei Cluj gebildet werden. Drei Para-Einheiten und Unterstützung von taktischen Bombern sollten für die Eroberung des Bergstädtchens genügen. Schließlich bleibt noch die Aufgabe, die Stadt Dej im Osten zu nehmen. Im dortigen Bereitstellungsraum werden zwei ATG ISU-122, eine erfahrene Einheit T34, eine ARI 15,2 sowie eine ARI ISU 152 stationiert. Diese vertreiben, zunächst mit der Hilfe eines taktischen Bombers, den Tiger 1. Anschließend beginnt die ARI mit dem Beschuß der Stadt, während ein ATG den Fluß überquert, um die ARI hinter der Stadt zu vernichten. Nach einigen Salven würde ein normaler Stadtkommandant kapitulieren. Ihnen bleibt wieder nichts anderes, als unerbittlich mit den drei gepanzerten Einheiten die Reste der Besatzer komplett zu vernichten. Erobert Sie z. B. einen Ortsteil von Debrecen nicht, erhalten Sie immerhin einen "minor". Sah man sich jedoch nach Besetzung aller anderen Ziele nicht in der Lage, die kleine Bergstadt Zalau zu nehmen, wird dies als Sieg der Achse gewertet. Sowohl ein "minor" als auch eine etwaige Niederlage haben zur Folge, daß sich der Feind, mehr oder minder geschwächt, nochmals im Bereich des Plattensees (Balaton) festbeißt, weshalb Sie ihn dort vertreiben müssen. Ein (wegen des sehr engen Zeitlimits recht schwieriger) "major" hingegen öffnet das Tor bis tief hinein in die wilde Mark Brandenburg, was nichts anderes bedeutet, als daß die Geschichte des tausendjährigen Reiches offensichtlich bei ihrem letzten Kapitel angelangt ist. Sie marschieren auf die Reichshauptstadt Berlin!

Berlin, 15 Züge   (Home)

Normal sollte der "Endkampf" in einem Spiel immer eine besondere Herausforderung bieten. Nur dieses Spiel will zumindest in Ansätzen die tatsächlichen historischen Kräfteverhältnisse darstellen; demzufolge kann der Endkampf hier nichts anderes sein als ein Gemetzel. Nur die strategische Tiefe des Raumes bereitet wieder einige Probleme bezogen auf das enge Zeitlimit. Die zum letzten Angriff bereitgestellte sowjetische Übermacht ist überwältigend. Man sieht deutlich an der Qualität der deutschen Truppen, die in den östlichen Verteidigungsstellungen anzutreffen sind, daß sie das berüchtigte "letzte Aufgebot" darstellen: Infanterie nach dem Standard von 1939 und viele Volkssturmeinheiten sind natürlich keine Aufgabe für die Gardeinfanterie der Roten Armee. Auch die wenigen Einheiten der "Wehr 43" können keinen nennenswerten Widerstand leisten. Die Luftwaffe besteht aus 2 FW190. Einer ME262 (gefährlich!) und einer ebenfalls düsengetriebenen Einheit von Dornier-Jägern. Trotzdem: Für die Vielzahl von Jägern der Angreifer kein Problem. Der Luftraum ist schnell gesichert, die äußeren Verteidigungsringe sind schnell überwunden, Sie stehen in den Vororten der Hauptstadt. Die KG Süd hält sich nicht lange bei Cottbus, der einzig nennenswerten Befestigung im Osten auf, sondern stößt so schnell wie möglich nach SW vor. Dort soll sie, bestehend aus zwei ARIs und drei Panzereinheiten, rechtzeitig Torgau erreichen und erobern. Die KG Nord sollte Berlin von Norden her angehen. Die anderen beiden Kampfgruppen beziehen Stellung im SO und südlich des Flusses im Süden der Stadt. Einige ARI- und Panzereinheiten ziehen südlich an Berlin vorbei, um Potsdam und Ketzin rechtzeitig einnehmen zu können. Nachdem alle Randbereiche besetzt sind, erfolgt der Kampf von Block zu Block. Im Süden müssen die beiden Flugplätze mit Priorität eingenommen werden, damit die eigene Luftstreitmacht nachrücken kann. Sobald die deutschen Jagdflieger ausgeschaltet wurden, sollten Sie die eigenen Jäger wieder entlassen, um nach der Eroberung der ersten Ortsteile Berlins dort ARIs bauen zu können, ohne die nur schwer voranzukommen wäre. Wie in Charkow gilt es auch hier, freigekämpfte Hex-Felder sofort zu besetzen, damit man im letzten Zug nicht an der Klemmregel scheitert. Ein "minor" bewirkt die Mitteilung, daß der Krieg vorüber sei, ein "major" jedoch ein dickes Lob von "Towarischtsch" Stalin sowie ein Filmchen der alliierten Wochenschau. Soweit der Krieg aus der Sicht der Sowjets.

Der Feldzug der Briten    (Home)

Vorbermerkungen

Aus PG1 weiß man, daß die Flugzeuge der Royal Airforce denen der Luftwaffe (fast) ebenbürtig waren. Die Amerikaner verfügten über ganz nette Flieger, davon jedoch Massen. Aus diesem Grunde konnte der deutsche General nur gewinnen, wenn er von Anfang an starke Jagdfliegerverbände in seine Core-Truppen integrierte. Als britischer Field Marshal braucht man das nicht, da die Kampagne erst im Jahre `43 einsetzt. Wie bereits berichtet, verlor die Wehrmacht während der Ostoffensive im Sommer `43 ( "Unternehmen Zitadelle") den weitaus größten Teil Ihrer Panzer und Flugzeuge. Das Spiel scheint diesem historischen Tatbestand Rechnung zu tragen und bietet deshalb eine sehr schwache Luftwaffe auf. Behalten Sie Ihre Spitfires, die Ihnen von Beginn dieser Kampagne an als Core-Units überlassen werden, aber investieren Sie künftig, was Ihre Air Force betrifft, in Jagdbomber der Marke "Mosquito". Beschränken Sie den Ausbau Ihrer Core-Infanterie auf drei oder vier Fallschirm-Einheiten, die Sie später zu Commandos upgraden; andere Infanterie wird Ihnen als Auxiliartruppe jeweils ausreichend zur Verfügung stehen. Der überwiegende Teil Ihres Prestiges sollte also in den Erwerb von Panzern, ARI, später einigen ATG und "Mosquitos" fließen.Leider ist es in dieser Kampagne wieder so, wie es viele frustrierte PG1-Spieler kennen: Man erhält ein Missionsziel und eine Vorgabe der Züge. Keiner sagt Ihnen jedoch, nach wie vielen Zügen Sie fertig sein müssen, um einen "major" zu erringen. Aus diesem Grunde wird nachfolgend jeweils erwähnt, nach wie vielen Zügen der "major" erreicht wurde (was nicht bedeuten muß, daß es nicht noch schneller ginge).

Mareth Line, 13 Züge   (Home)

März 1943. Das oben erwähnte "Unternehmen Zitadelle" wird offensichtlich gerade vorbereitet. Anders ist der Umstand der fast vollständigen Abwesenheit der Luftwaffe nicht zu erklären. Sie besteht lediglich aus einer ME109 und einem italienischen Centauro-Jäger, der allerdings sehr gefährlich ist, da er über sehr hohe Erfahrungswert verfügt. Aufgrund der trotzdem schnell hergestellten Luftherrschaft ist das Szenario an sich kein Problem. Die im Westen stehenden Amerikaner kämpfen sich nach Matmata durch und wenden sich von dort sofort nach El Hamma. Falls möglich, helfen sie auch bei der Einnahme von Gabes. Die Briten liegen vor Mareth, das durch eine kleine Kette von Strongpoints gesichert wurde. Außerdem verhindert sumpfiges Gelände ein vernünftiges Vorankommen. Die erste Angriffswelle der Achsenkräfte wird abgewartet, bevor Sie seinerseits zur Tat schreiten. Mit etwas ARI-Unterstützung sollte Mareth schnell genommen werden. Die Einheit polnischer Paras fliegt hinaus aufs Meer, östlich von Mareth, (wobei darauf zu achten ist, daß sich das Flugzeug nicht im Sichtbereich der Stadt befindet, da ansonsten natürlich die Luftwaffe einschreitet) und von dort nach Gabes, wo sich der Flugplatz befindet, um etwas nördlich davon zu landen. Dieser Flugplatz sollte sehr schnell besetzt werden, damit der Feind keine weiteren Flieger anschaffen kann. Mit Unterstützung von taktischen Bombern und eventuell der Amerikaner sollte auch die Einnahme der Stadt zur rechten Zeit kein Thema sein. Sofern Sie dies alles spätestens im 9. Zug schaffen, erringen Sie einen "major" und finden sich vor Tunis wieder, wohin Sie auch ein "minor" verschlägt, allerdings mit etwas schlechteren Voraussetzungen.

Tunis, 18 Züge   (Home)

Dieses Szenario ist in der Tat seltsam, was das Verhalten des Computergegners betrifft. Einmal verlegt er große Truppenteile aus dem Hinterland an den Strand und läßt sie dort verkommen, ein anderes Mal setzt er die selben Truppen äußerst effizient ein und vereitelt den "major". Letztlich führte folgende Vorgehensweise zum entscheidenden Sieg: Die KG im Norden nimmt sofort den Vorort von Bizerta, im 2. Zug die Stadt selbst. Die leichte ARI dort wird dann durch "disband" pensioniert und durch eine schwere amerikanische Artillerie in Mateur ersetzt (Typ M7). Ebenfalls im ersten Zug sollte die Luftwaffe, bestehend aus einer ME109, einer FW190 und einem italienischen Jäger stark dezimiert, um spätestens im zweiten Zug gänzlich vernichtet zu werden. Somit können auch die amerikanischen Aux.-Jäger in den Ruhestand geschickt werden, was Ihnen ermöglicht, eine weitere M7-ARI sowie einen US-Panzer M4A1 anzuschaffen. Bei Massicault vereitelt ein Tiger die sofortige Einnahme der Stadt. Sinnlos, die armen Amis gegen dieses Gerät zu hetzen; vorzugsweise sollte der Tiger von einem guten Jagdbomber bekämpft werden. Die Einheiten der 4. KG bekämpfen mit zwei Core-ARI und drei Panzer-Bataillonen die Besetzer von Pont du Fahs. Die 5. KG bei Takrouna verteidigt sich zunächst gegen die Italiener, die reichlich im Norden dieser Stadt Stellung bezogen haben. Durch die Wirkung der ARI lassen sich jedoch die vorderen Linien schnell durchbrechen und die ARI des Gegners zerstören, woraufhin auch die Front zusammenbricht. Während die Panzer Jagd auf die einzelnen italienischen Einheiten machen, fahren die ARIs und eine HW-Infanterie nach Hammamet, dessen Einnahme kein Problem darstellt. In derselben Zeit sind die Paras bereits in Richtung Menzil Temime im äußersten Nordosten geflogen, und werden nördlich davon abgesetzt. Mit Hilfe des Lancaster-Bombers fällt die Stadt schnell und die Paras eilen weiter nach Korba, der letzten Stadt auf dieser Halbinsel. Dort helfen Ihnen die Einheiten, die zuvor Hammamet "befreit" haben. Nun zur KG 2 bei Mateur: Der kleine US-Panzer M5 wird zunächst zu einem richtigen Tank aufgewertet, einem M4A1. Die Gruppe bekämpft zunächst hinhaltend die östlich von Mateur stehenden Truppen. Nachdem der Panzer und die

Infanterie der KG 1 aus Bizerta hinzugekommen sind, gehen die nunmehr vereinigten Gruppen gegen Protville vor, das vorher durch Jabos entsprechend "aufgesoftet" wurde. Nun ist die Straße nach Tunis frei, und die Truppen der Achse, die nördlich davon stehen, werden neutralisiert. Sobald dies geschehen ist, bezieht die Truppe Stellung im Norden und im Nordwesten von Tunis. Die ARIs des Verbandes sollten so postiert sein, daß sie auf die ARI des Gegners in Tunis wirken können, ohne jedoch im Sichtbereich des Feindes zu stehen, also am besten am nördlichen Ufer der Bucht. Die KG 3 nimmt, verstärkt durch die Einheiten, die durch die Außerdienststellung der Fighter angeschafft wurden, Massicault und bezieht im Westen und Südwesten von Tunis Stellung. Die ARI dieser Truppe sollte auf den Flugplatz und zunächst die äußeren Verteidiger der Stadt wirken können. Nachdem die ARI in Tunis ausgeschaltet wurde, kann der Ring allmählich enger gezogen werden. Wahrscheinlich blockiert ein Sturmgeschütz den westlichen Zugang zur Stadt. Diese Geräte sind tatsächlich Felsen in der Brandung, jedoch äußerst anfällig gegen Angriffe erfahrener HW-Infanterie. Nun ist der Rest nur noch ein Gemetzel, da durch die ARI und, sobald die Flak ausgeschaltet wurde, auch Jabos die Besatzung weitgehend neutralisiert werden kann, so daß einem ungehinderten Einmarsch nichts mehr im Wege steht. Sofern dies im 12. Zug gelang, geht es nach Europa zurück, um von Sizilien aus die Eroberung Italiens zu beginnen. Auch mit einem "minor" wird man dorthin versetzt, jedoch wieder zu schlechteren Startbedingungen.

Sizilien, 18 Züge   (Home)

Wir schreiben Januar 1944. Die Wehrmacht steht an der Ostfront unter starkem Druck und muß sich gleichzeitig auf die drohende Invasion an Frankreichs Westküste vorbereiten. Kein Wunder also, daß, wie der britische Stabsoffizier bemerkt, für die italienischen Verbündeten nur das Notwendigste an Unterstützung bereitgestellt wird. Die Luftwaffe besteht wieder nur aus 2 FW190, einer ME109, 2 italienischen Jägern und einem italienischen Sturzkampfbomber, dürfte somit also kein Problem darstellen.Das Gros der Truppe wird zwischen Gela, wegen des dortigen Flugplatzes, Ragusa und dem Flugplatz im SO angelandet. Die Paras werden nach Westen geschickt, um dort den Flugplatz östlich von Marsala zu nehmen. Vorsicht: Der Gegner versucht, dort Kampfflugzeuge zu beschaffen, auch wenn das Flugzeug der Paras schon über dem Platz kreist! An der Küste entlang folgt den Paras der schwere Kreuzer und der Zerstörer mit drei Landungsbooten, die zwei Panzereinheiten und eine ARI geladen haben. Diese Truppen landen etwa in Höhe des von den Paras zu nehmenden Flugplatzes. Eine Panzereinheit nimmt, mit Unterstützung der Kriegsschiffe, Marsala. Die beiden anderen Units werden durch Infanterie aus Agrigento verstärkt und rücken nach Norden gegen Palermo vor. Sobald die Paras den Flugplatz besetzt haben, dürften auch im Osten der Insel die Flugfelder besetzt worden sein; durch die Landung der Paras wird wieder ein Lufttransport frei, der sofort eine Fallschirmeinheit nach Palermo bringt und diese im Nordwesten der Stadt absetzt. Gemeinsam mit der KG1 sollte so Palermo im 9. oder 10. Zug genommen werden können. Die KG 2 marschiert nach der Einnahme von Gela und dem Flugplatz sofort nach Enna. Die dort stehenden Feindeinheiten können sehr effizient mit Bombern aller Art sturmreif gebombt werden, da in dieser Gegend keine Flak steht. Mit der nachfolgenden ARI dürfte die Einnahme der Stadt keine große Aufgabe sein. Nachdem aber viele Feindeinheiten versuchen werden, die Stadt zurückzuerobern, verbleibt die KG2 dort und verteidigt rundum. Die KG3 nimmt zunächst Ragusa und zeitgleich den Flugplatz im Südosten. Anschließend wird Syracus eingenommen und, quasi im Vorbeigehen, Augusta. Katania wird schwer verteidigt, weshalb hier nur mit massivem ARI-Einsatz weiterzukommen ist. Sobald die Stadt gefallen und auch der Flugplatz besetzt ist, wird nur noch nach Norden hin verteidigt. Die KG4 landet nicht mit den anderen im Süden der Insel, sonder fährt, begleitet von dem leichten Kreuzer, die Küste entlang nach Norden, um etwa im 8. Zug etwas südlich von Messina zu landen. Diese Gruppe besteht lediglich aus einer erfahrenen Panzer-Einheit, einer ARI und einem guten Infanteriebataillon. Später, nachdem Palermo gefallen ist und wieder ein Lufttransport zur Verfügung steht, kann eine weitere Para-Truppe zur Verstärkung nachgesandt werden. Mit Hilfe der ARI und des Kreuzers sollte die Einnahme von Messina etwa im 11. Zug einfach sein. Im 9. Zug baut der Gegner dort noch eine Einheit taktischer Bomber, weshalb man einen Fighter oder ein erfahrenes Geschwader Mosquitos zum Abfangen in dieser Region bereithalten sollte. Ein früher Blick auf die Karte zeigt, daß der Feind bei Messina einige schwere Panzer stationiert hat; diese werden jedoch zur Verteidigung von Catania dorthin verlegt und können mit Jabos bekämpft werden. Wenn Sie mehr als elf Züge brauchen, müssen Sie weiter den italienischen Stiefel hinauf, um bei Anzio in 20 Zügen zu siegen. Befreien Sie Sizilien jedoch im 11. Zug oder früher, werden Sie von einem dankbaren Churchill mit der Durchführung der fiktiven Mission "Jupiter" betraut: Der Invasion von Norwegen.

Jupiter, 20 Züge   (Home)

Sie kreuzen mit einer gewaltigen Armada auf und dürfen sich zudem wieder der Unterstützung der großen amerikanischen Brüder erfreuen. Die Luftwaffe ist auch hier wieder während der ersten Züge zu neutralisieren. Sie besteht aus einer FW190 bei Trondheim und 2 ME109 bei Oslo. Außerdem stehen noch drei Bomber und ein Heinkel-Jäger bei Narvik. Es kommt nun darauf an, die vorhandenen Core-Units richtig in den Bereitstellungsräumen zu plazieren. Die Paras werden in den nordöstlichsten Raum "deployed", um von dort aus nach Narvik zu fliegen. Gegenüber von Narvik besitzen die Briten in der Stadt Harstad bereits eine Basis, in der im 2. und im 3. Zug eine ARI und eine Panzereinheit gebaut werden können. Diese Einheiten werden per Schiff zur anderen Seite transportiert und landen südwestlich von Narvik. Zur Unterstützung finden sich dort noch zwei Mosquito-Geschwader ein, womit die Einnahme von Narvik kein Problem mehr sein dürfte. Außerdem werden auf diese Weise die Bomber und der Heinkel-Jäger, zumindest dezimiert. Zur KG1 gehört noch eine starke Einheit Infanterie, die etwas westlich der Stadt Moirana landet, die sie, ebenfalls von Mosquitos unterstützt, einnimmt. Das Gros der Truppen landet in der Bucht zwischen Alesund und Molde und nördlich von Molde. Gleich darauf sollte Andalsnes genommen werden. Nun kann gegen Trondheim vorgegangen werden, wo natürlich der Flugplatz eine gewisse Priorität genießt. Der Flugzeugträger kann zwar die Flieger betanken und mit Munition versorgen, sowie ausgefallene Einheiten ersetzen, muß jedoch, zur Sicherheit, in einigem Abstand vor der Küste kreuzen. Die Kriegsschiffe helfen, Trondheim sturmreif zu schießen. Hierbei wäre es geschickt, zunächst die Flak auszuschalten, damit die Flugzeuge ungehindert zum Einsatz kommen können. Somit ist der Fall von Trondheim nur eine Frage von kurzer Zeit. Ein Teil der Verbände (KG 3) schwenkt nun nach Süden und erobert, unter Bekämpfung unterwegs anzutreffender Feinde, die Städte Dombas und Lillehammer. Der Rest der nördlichen KG 2-Truppen kämpft sich weiter durch bis Namsos. Der Vormarsch wird durch einen Panther etwas gebremst, jedoch nicht ernsthaft gefährdet. Namsos selbst wird wieder durch die Schiffe und die Bomber entsprechend "vorbereitet". Die KG 4 landet südlich von Stavanger, erobert zunächst den Flugplatz und dann die Stadt. An der Südküste entlang werden alle Städte im Vorbeigehen mitgenommen, um schließlich Oslo und Umgebung zu befreien. Die letzte Stadt, nämlich Elverum, kann womöglich bereits mit Hilfe der Truppen erfolgen, die soeben Lillehammer besetzt haben. Der einzige Bug im ganzen Spiel taucht in diesem Szenario auf. Wenn Sie sich entschließen, Narvik mit Hilfe der Fallschirmjäger zu nehmen, so sollten Sie diese nicht in den Feldern 32,1 und 32,2 landen, da sie von dort aus nicht mehr bewegt werden können. Sowohl ein nach 15 Zügen erreichbarer "major" als auch ein "minor" bringen Sie zu einer tatsächlich erfolgten Operation, einer der größten und riskantesten der Militärgeschichte. D-Day, die Landung der Alliierten in der Bretagne soll nun die endgültige Wende im Kriege bringen.

Overlord, 26 Züge   (Home)

Dies ist wohl eine der komplexesten Unternehmungen, die Sie im Rahmen des Spieles durchführen dürfen. Vorangestellt sei nochmals, daß der Verfasser dieser Zeilen nicht in dem Bewußtsein lebt, die "einzig wahre" Strategie gefunden zu haben. Es gibt sicher mehrere Wege, einen "major" zu erringen, sicher ist dies auch in kürzerer Zeit möglich. Die Rote Armee setzte den Verbänden der Wehrmacht im Osten enorm zu und hat diese im Sommer 1944 schon an die Grenzen der UDSSR zurückgedrängt. Möglich machte dies unter anderem die enorme materielle Überlegenheit der sowjetischen Verbände. Diese Überlegenheit beruhte jedoch, zu einem nicht unbeträchtlichen Teil, aus Material, das die USA im Rahmen des sogenannten "Leih-und Pachtvertrages" zur Verfügung stellten. Seit geraumer Zeit forderte Stalin den Aufbau einer zweiten Front im Westen. Mit "Overlord" kamen die Alliierten dieser Bitte nun endlich nach und näherten sich in den frühen Morgenstunden des 6. Juni 1944 den Stränden der Normandie bei Caen und Cherbourg um dort einen völlig überraschten und schlecht vorbereiteten Gegner vorzufinden. Wie bekannt, glaubte man bis zuletzt an eine Invasion im Bereich Calais und hatte aus diesem Grunde alle nennenswerten Kräfte dort stationiert.

Die Landung    (Home)

Ignorieren Sie Omaha-Beach! Den dort gelandeten Truppen gehört unser Mitgefühl, weshalb sie nach Möglichkeit, so lange es geht, aufgefüllt werden, da sie einige feindliche Einheiten binden.

Das Schlachtschiff (29,31) und der Kreuzer (29,30) bei Omaha-Beach beschießen Carrentan und die umgebenden Truppen.

Die bei St. MŠre glise bereits gelandeten Paras marschieren sofort nach Süden, um dort die Flak aus Valognes zu werfen und die Stadt zu besetzen.

Die Landungsschiffe vor dem sumpfigen Utah-Beach fahren weiter nach Süden und laden ihre Truppen westlich des Flugplatzes bei Cherbourg aus.

Die schon gelandete amerikanische Infanterie sprengt den Bunker bei St. MŠre glise und sichert den Ort.

Die Jäger vernichten die beiden deutschen Flugzeuge bei Cherbourg im ersten Zug.

Das Gros der Truppen geht nach und nach bei Juno-Beach, zwischen Ouistreham und Arromanches, an Land.

Eine ARI, gute Infanterie und ein Pz.Btl. fahren weiter nach Westen, um bei Deauville zu landen.

Paras (bzw. Commandos) fliegen in Richtung Falaise (9,14) und Vire.

Level-Bomber bearbeiten schnellstmöglich folgende Städte: Falaise, Vire, Flers(16,10), Domfront (18,4) sowie Contances im Osten (37,19).

Nach der Landung   (Home)

Die bei Juno gelandeten Truppen (mehrere Pz., einige ARI, einige Inf.-Einheiten) gruppieren sich östlich von Caen und nehmen diese Stadt und den Flugplatz schnellstmöglich. Die ARI muß nach Osten und nach Norden hin abgesichert werden, da der Feind wahrscheinlich aus beiden Richtungen angreift. Auch die Stadt Ouistreham am Strand muß besetzt bleiben, da sie sonst der Feind wieder nimmt, um dort Truppen zu bauen. Nach der Einnahme in Caen Garnisonen zurücklassen und mit zwei guten Panzern nach Osten sichern.

Die im Westen, bei Deauville gelandete Truppe nimmt Deauville und auch, etwas nordöstlich, Cabourg, da der Feind dort sonst in der 10. Runde ebenfalls Truppen baut.

Mit der Bomberunterstützung nehmen die Paras im 3. Zug Falaise, Vire und Flers.

Die südlich von Utah-Beach gelandeten Truppen nehmen den Flugplatz bei Cherbourg. Zwei Kreuzer fahren um die Halbinsel herum und zerstören die Flak und die ARI in Cherbourg.

Die amerikanische Infanterie hält weiter St. MŠre glise. Dort werden nun drei gezogene, schwere amerikanische ARIs und ein Panzer gebaut.

Folgende Züge    (Home)

Die Paras nehmen mit Bomberunterstützung Domfront.

Die Paras in Falaise marschieren gegen Argentan. In Falaise 1 Panzer-Einheit und eine ARI bauen. Die schon vor der Landung bei Caen befindlichen Paras, marschieren, sofern sie überlebt haben, nach Falaise, um den Ort zu halten.

Die Truppe, die Deauville und Cabourg genommen hat, verteidigen ebenfalls das Terrain um Falaise und Argentan.

Sobald Argentan genommen wurde, sollte, wenn möglich, auch die dahinter liegende Stadt Alencon erobert werden, da auch hier sonst Truppen "gebaut" werden.

Überzählige ARI und Panzer bei Caen nehmen nun Thury-Harcourt etwas nördlich und anschließend, noch etwas weiter nördlich, Conde.

Die Paras in Vir wehren zunächst einige (wahrscheinliche) Angriffe ab. Anschließend werden dort 2ARI und einige Panzer (je nach Prestige) gebaut. Die gesamte Truppe marschiert so schnell wie möglich nach Avranches im Nordosten.

Mit Hilfe der Schiffe und der ARI, die soeben in St. MŠre glise gebaut wurde, sollte es nunmehr ein leichtes sein, Carentan sturmreif zu schießen und zu besetzen. Anschließend wird eine Verteidigungslinie zwischen Carentan und La Haye du Puits aufgebaut.

In Valognes, nördlich von Cherbourg, ebenfalls zwei, besser drei ARI bauen. Mit den gelandeten Truppen, den Paras und den beiden Schiffen kann Cherbourg bald genommen werden. Die Beseitigung der Geschütztürme ist nicht zwingend erforderlich. Die Kreuze halten sich nicht lange bei Cherbourg auf, sondern fahren weiter um die Halbinsel herum nach Norden mit dem Hauptziel Avranches.

Alle bisher eroberten Städte müssen "nur" gehalten werden. Städte, die keine Missionsziele sind und nicht extra genannt wurden, können ignoriert werden.

Sobald Cherbourg genommen wurde, marschieren die ARIs und die Panzer nach Norden zu den Amerikanern zwischen Carentan und La Haye du Puits. Die Paras werden nach und nach auf dem Flugplatz verladen und nach Coutances geflogen.

Coutances wird schließlich von den Paras genommen. Die Verteidiger der Linie Carentan-La Haye du Puits dürften bereits in der Nähe sein. Coutances wird vorher durch Bomber und die mittlerweile in dieser Höhe stehenden Kreuzer vorbereitet.

Die Truppen, die mit den Paras von Vire gekommen sind, haben mittlerweile ihre Stellungen westlich oder nördlich von Avranches bezogen. Mit Bombern, den ARIs und den nun hier angekommenen Kreuzern wird Avranches sturmreif geschossen und besetzt. So, das war's. Sollte dieses Szenario nicht gewonnen werden, ist das Spiel zu Ende. Im Falle eines "minor" wartet ein weiterer Einsatz in der Normandie, da es den Deutschen zwischenzeitlich gelungen ist, Kräfte aus dem Landesinneren heranzuführen. Bei der Operation "Cobra" gilt es, den Ring der deutschen Truppen zu sprengen, und anschließend weit ins Innere Frankreichs vorzudringen. Sollte "Overlord" jedoch spätestens nach dem 17. Zug abgeschlossen werden können, geht es sofort weiter an die Meuse.

Meuse, 17 Züge   (Home)

Das Meuse-Szenario ist sicher die einfachste der britischen Missionen. Die Luftwaffe ist wieder nur mit einer ME109 und einem FW190-Jagdbomber vertreten und bedarf deshalb keiner weiteren Erwähnung. Die KG1 wird in Ghent mit 2 Panzer-Units und einer ARI ausgerüstet und nimmt zunächst Breskens um dann gegen Middleburg zu ziehen. Unter Umständen reicht für Middleburg eine Panzer- und eine sehr gute Infanterieeinheit, da der Kreuzer und einige Angriffe von Mosquitos bereits sehr viel an guter Vorarbeit leisten können. Die Städte Bergen op Zoom, Utrecht, Kleve und S'Hertogenbosch sowie die Flugplätze bei Arnheim und Eindhoven werden alle nach und nach von Paras genommen, natürlich mit der freundlichen Unterstützung der beiden Airforces. Der zunächst größte Widerstand ergibt sich zwischen Antwerpen und Eindhoven. Die KG 2 nimmt Antwerpen und kämpft sich nach Norden vor, während KG 2 zum großen Teil nach Eindhoven marschiert. Eine Abteilung ARI genügt, um vom Fluß aus Genk im Süden zu beschießen. Diese Stadt wird später von einer freien Panzereinheit aus Richtung Eindhoven kommend, besetzt. Zwischen Den Haag ("The Hague") und Rotterdam treffen nun ARI, einige Panzer sowie Infanterie ein, um mit Hilfe des Kreuzers und der Bomber der Besetzung ein Enden zu bereiten. Hier reicht es ausnahmsweise, die Aktion in 16. oder auch 17. Zug erfolgreich abzuschließen, man erhält einen "major". Sollte beispielsweise Den Haag nicht eingenommen worden sein, ergibt dies den "minor". Egal wie, Sie kommen auf jeden Fall zum selben Szenario, an den Rhein.

Rhein, 15 Züge   (Home)

Wieder einmal können die Alliierten "we go hang up our washing on the Siegfried Line" intonieren, die es nun zu überwinden gilt. Das Szenario präsentiert sich, gelinde gesagt, als Chaos, da viele der Aux.-Truppen bereits mit den Verteidigern verflochten sind.

Westflanke    (Home)

Die Truppen im Westen werden zunächst etwas umgruppiert, so daß Sie so etwas wie eine Verteidigungsstellung erhalten. Dies bedeutet ARI hinter die starken Einheiten, nicht angreifen.

Die starken Feindpanzer weitgehend mit taktischen Bombern bearbeiten.

Ab der zweiten Runde beginnt der Feind, langsam nach Osten zurückzuweichen. Die Truppen rücken nach und halten Tuchfühlung, überholen aber nicht notwendigerweise.

Nordostflanke    (Home)

Hier stehen die Core-Units, die bereits beim Plazieren in Verteidigungsposition gebracht wurden.

Ebenfalls die erste Welle abwarten, mit Bombern vorbearbeiten und nachrücken.

Die nördlichen Infanteristen können, verstärkt durch eine ARI, Monschau nehmen.

Die Cores beseitigen nach dem ersten Ansturm deutlich geschwächte Feindeinheiten und nehmen St. Vith.

Prum wird mit Bombern vorbereitet und eine starken Infanterieeinheit genommen und gehalten.

Als letzte Stadt wird Dasburg erobert.

Die westliche Truppe bleibt am langsam schwächer werdenden, zurückweichenden Feind. Durch die Einheiten im Süden wird "die Schere langsam geschlossen", so daß Rochefort und, von Süden her, Laroche genommen werden können. Die südliche Truppe nimmt zunächst Wiltz, und verteidigt dann gegen Norden. Sobald die dort stehenden Feinde zurückweichen, wird ebenfalls nachgestoßen, um schließlich Houffalice zu erobern. Die Infanteristen und die ARI im Südosten genügen, um Trier nebst Flugplatz einzunehmen. Die östlichsten Ziele, nämlich Trier und Stadtkyll werden bereits früh von Paras besetzt. Vorsicht ist bei Monschau geboten: Im Verlauf der Auseinandersetzungen bringt der Feind aus dem Nordosten ein starkes Kontingent schwerer Panzer heran. Aus diesem Grunde sollte Monschau frühzeitig mit ATGs gesichert werden, damit auch vernünftige Eingrabungsgrade (Entrenchment) erreicht werden können. Sollten Sie dieses Durcheinander in 10 Zügen gelöst haben, treten Sie an zur Schlacht um Deutschland, zum Showdown, zum Finale. Anderenfalls haben Sie anschließend noch eine Aufgabe im Ruhrgebiet zu erfüllen.

Aufgrund der für dieses Spiel zu kurzen Zeit zwischen Veröffentlichung und Redaktionsschluß war es leider nicht möglich, die Kampagne der Briten zu Ende zu führen. Die amerikanische Mission sowie das Finale der Briten werden wir nachreichen. Daraus erkennen Sie, daß auch wir solche Lösungen erarbeiten müssen und nicht etwa vom Hersteller erhalten.

ENDE

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