Touché
Komplettlösung
Ihr Abenteuer beginnt im Jahre 1526 in Frankreich, genauer gesagt in Rouen. Vor einer Schenke liegt ein Verwundeter namens Guillaume De Peuple. Bevor er das Zeitliche segnet, bittet er Sie noch, sein gestohlenes Testament wieder zu beschaffen, um es nach Paris zu bringen (2, 2, 4, 5, 5, 5, 5). Bevor Sie die Schenke betreten, sollten Sie noch mit dem Bettler sprechen und bekommen eine Silbermünze von Ihm (3, 6, 6, 6, 7, 7). In der Schenke zeigen Sie dem Kartenspieler (Gast), die Silbermünze (3). Als Sie am nächsten Morgen aufwachen, untersuchen Sie als erstes den Boden vor der Toilette. Nach genauerem betrachten des Bodens (Loch) entdecken Sie eine Münze. Nachdem Sie die Schenke verlassen haben heuern Sie den Bettler (Henri) als Diener an (1, 2, 2, 4, 4). Die erste Aufgabe für Ihn besteht darin, die Leiche von De Popel mitzunehmen (3, 4). Sie stellen fest, daß sich hinter dem Turmfenster etwas regt. Nachdem Sie sich durch rufen bemerkbar gemacht haben, erscheint die bildhübsche Juliette auf dem Balkon. Nach dem ersten Tätatät (2, 3, 1) versprechen Sie Ihr, sie so schnell wie möglich wiederzusehen. Da sie nicht herunterkommen will, müssen Sie einen Weg finden, um zu ihr hinaufzukommen. Durch einen gezielten Wurf mit Ihrem Dolch gegen das Seil katapultieren Sie sich in das Zimmer von Juliette. Um Ihr Herz zu gewinnen, müssen Sie ein Gedicht für sie besorgen. (2, 2, 4). Als kleines Andenken von Ihr nehmen Sie sich das Taschentuch von der Kommode und verlassen den Raum so, wie Sie gekommen sind. Unten angekommen, besorgen Sie sich noch schnell den Dolch aus Henris Inventar (Einfach den Dolch anklicken, und dann irgendwo im Bild linke Maustaste drücken). Als nächstes begeben Sie sich zur Kirche. Dort angekommen klopfen Sie an die Kirchentür und sprechen mit dem Priester, der uns einen Renovierungszettel zusteckt (3, 5, 1). Als nächstes gehts um Souvenirstand wo Sie den Krimskrams kaufen, der sich als Gipsmodell herausstellt. Bevor Sie Rouen verlassen, befragen Sie noch der Hufschmied in den Stallungen (4, 4, 5, 6). Nun auf nach St. Quentin, hier angekommen geht es nicht mehr weiter, den eine Wache versperrt Ihnen den Weg und zwingt Sie, nach Rouen zurückzukehren (3, 3, 2). Vor dem Besuch des Hauptquartiers bemerken Sie, daß auf dem Marktplatz vor einer Leiter achtlos ein Hammer herumliegt. Seine Schlagkraft testen Sie gleich an der Leiter und nehmen den Stab (zerbrochene Leiter) mit. Nun aber zum Hauptquartier und dem Hauptmann einen Besuch abstatten. Untersuchen Sie zuerst die Schale. Sie bekommen eine Melone. Dann sehen Sie sich das Tintenfaß etwas genauer an und entdecken, daß es leer ist. Die Papiere auf dem Tisch werden nacheinander untersucht und stellen sich als Papierstapel, Berichte und unbeschriebene Blätter heraus. Letzteres nehmen wir mit. Sie halten das Blatt Papier gegen die Kerze und können nun die Geheimschrift entziffern. Jetzt können Sie den Hauptmann um einen Passierschein bitten. Nun wartet der Schneider auf unseren Besuch, diesen erleichtern Sie um Nadel und Faden. Jetzt geht es aber wirklich nach Rouen (Einfach in den Stallungen Frankreich<< anklicken). Dort angekommen überreichen Sie im Gasthof Sie dem dicken Priester das Renovierungsblatt. Nun ist er zu einer kleinen Plauderei bereit, und Sie erfahren, daß sich unser gesuchter Mann nach Amiens aufgemacht hat (3, 3, 3, 3). Unser nächstes Ziel heißt jedoch St. Quentin. Da auch hier der Versuch scheitert in die Gaststätte zu gelangen, werfen Sie vor lauter Wut die Melone in den Fluß und siehe da Sie erhalten Einlaß. Entlich im gasthaus überreichen Sie dem Dichter das Taschentuch und erhalten als Dankeschön von Ihm ein Gedicht für Ihre Juliette. Als nächstes sprechen Sie mit dem gastwirt und bestellen für den Offizier etwas zu trinken (3, 7, 7, 1). Der Offizier hat auch noch etwas zu sagen (3, 6, 6, 5, 1), doch dafür bekommen Sie eine gezinkte Spielkarte von ihm. Bevor Sie die Gaststätte verlassen, erhalten Sie eine alte Weinflasche. Bevor es aber nun nach Amiens geht, betreten Sie noch schnell die Kirche und nehmen das Kreuz, Altartuch & Kerze mit. In Amiens Schmiede angekommen, nehmen Sie die Pferdesalbe aus dem Topf vom linkem Regal, und nebenan im Schusterladen die kaputten Sandalen (aus dem Schuhhaufen) mit, diese flicken Sie sofort mit Hilfe von Nadel und Faden. Im Kloster nehmen Sie die Seife aus dem Eimer neben dem Trog und die Mönchskutte mit. Der Versuch, die Tür der Kirche zu öffnen, schlägt fehl, trotz der Verkleidung bleibt die Tür verschlossen. Nun geben Sie Henri die Kutte, das Kreuz und die geflickten Sandalen. Ein kurzes Gespräch mit ihm und Sie können die oberste Zelle auf der linken Seite betreten. Sie benutzen das Messer mit dem Kissen und finden das Testament! Nun geht es nach Rouen, auf dem Weg dorthin machen Sie halt an einer Kreuzung. Nach einem kurzen Blick auf den Anschlag am Baum, werden Sie von einem Straßenräuber überfallen., der uns nicht eher in Ruhe läßt, bis er das Testament von uns bekommt. Nach dem Sie das Testament los sind widmen Sie sich dem Baum. Nach wiederholten Versuchen auf den Baum zu klettern (dreimal), erbeuten Sie aus dem Nest eine Uhr. Jetzt aber weiter nach Rouen. Beim Schmied legen Sie das Gipsmodell auf den Amboß, der es prompt in Scherben schlägt (Gipsscherben). Nun benutzen Sie den Stab an Juliettes Fenster und schwingen sich so zu ihr hinauf. Nachdem Sie ihr das Gedicht gegeben haben, verlangt sie noch einige Blumen (2, 1). Diesmal nehmen Sie das Parfümflakon von der Kommode mit. Auf dem Marktplatz ist mittlerweile der Bär los. Nehmen Sie nun den zerbrochenen Stab aus Henris Sack, ebenso das Obst vor dem Pranger (Banane). Nun befreien Sie mit Hilfe der Seife die ärmliche Hexe (Seife am Pranger benutzen). Nun geben Sie der Hexe das Parfümflakon von Juliette. Ein Zaubertrank ist der Lohn unserer Hilfsbereitschaft. Nun statten Sie unseren tapferen Musketieren einen Besuch ab. Im Hauptquartier sprechen Sie nacheinander mit D'Artagnon (3, 2, 2, 2, 2), dem Hauptmann (2, 3, 1), der einen Beweis für unsere Schießkünste verlangt, und schließlich mit Atoff. Ihm sollten Sie die zertrümmerten Gipsscherben geben. Die erhaltene Urkunde bekommt der Hauptmann. Nun geht es nach Paris. Nehmen Sie das Schild (Plakat) vor Notre Dame (rechts neben dem Weinstand) an sich. Nun heißt es Tauschen<<. Die alte Weinflasche bekommt der Weinverkäufer, und die neue Weinflasche erhält die Verkäuferin der Flechtarbeiten. Als Dank dürfen Sie uns ihren Hocker ausleihen, den wiederum der Brotverkäufer haben möchte. Der Käseverkäufer bevorzugt das Brot und die Verkäuferin der gebratenen Ratten verlangt den gammeligen Käse. Nun füttern Sie den Straßenjungen mit der Ratte und dann mit dem Obst. Dafür zeigt er uns den Weg zum Louvre. (3, 3). Dort angekommen, sprechen Sie mit dem Türsteher (4, 1), der Ihnen eine Einladung überläßt. Ihr nächste Weg führt Sie nach Le Mans. In der Schmiede besorgen Sie sich vom rechtem Regal die Unterlagen (Kutschenfahrplan), sowie den Eimer. Beim Waffenmacher füllen Sie den Eimer am Trog mit heißem Wasser. Jetzt fehlt nur noch die Pferdesalbe, die Sie in den gefüllten Eimer geben. Das gewonnene Fußbad geben Sie dem Waffenfreund. Als Dank erhalten Sie eine Feilen. Jetzt zur Kirche, hier öffnen Sie den Beichtstuhl und nehmen eine Beichte ab (2, 3, 5). Der Kartenspieler in der Schenke verrät uns das Paßwort, mit dem Sie in die Spielhölle gelangen können (2, 2, 2, 2). Vor dem Blumengeschäft nehmen Sie sich Blumen mit. Im Geschäft angekommen sprechen Sie mit der Verkäuferin und sagen Ihr das Paßwort (5), und gelangen nun in die Spielhölle. Bei einem kleinen Spielchen entlarven Sie den Betrüger mit der gezinkten Karte(linkem Spieler Karte zeigen). Nach einem Gespräch mit dem linken Spieler erhalten ein zweites Paßwort (3, 3, 3, 2). Das neue Paßwort flüstern Sie der Verkäuferin im Laden zu (5). Bei dem leichten Mädchen entdecken Sie hinterm Vorhang ein paar Stiefel, in diesen befindet sich das Testament. Am Ende sehen Sie sich gefesselt einigen Straßenräubern gegenüber. Sie können einen der Banditen dazu überreden, die Chefin der Bande zu sprechen (4, 4, 4, 4). Der Zigeunerin geben Sie die Uhr und den Fahrplan. Dafür erhalten wir nun das gesuchte Testament. Sie verlassen den Wagen und erinnern sich auf der Waldstraße daran, daß Juliette Orchideen haben wollte. In der Schmiede von Amiens steht auf dem linken Regal ein Farbtopf, in diesen tunken Sie die Blumen und schon haben Sie die gewünschten Orchideen. In Rouen statten Sie der Schenke, einen Besuch ab. Das Altartuch stopfen Sie in den Topf im Kamin und erhalten ein verklebtes Tuch. Vor Juliettes Fenster lesen Sie die Einladung und können nun den Vater von Juliette vertreiben, indem Sie an die Tür klopfen. Wie von Sinnen rennt er nach Paris. Nun können Sie in aller Ruhe die Tür öffnen. Die Orchideen geben Sie Juliette. Nun ist sie auch bereit, Ihnen zu helfen, in den Louvre zu gelangen (5).Juliette wird entführt. Nach Ihrer Rückkehr nach Rouen zieht Ihre Einheit nach Le Havre in den Krieg (Tür des Hauptquartiers untersuchen), also auf nach Rouen. Um Ihren Auftrag zu erfüllen, benutzen Sie den Degen am Festmacher. Das dadurch abgeschnittene Tau nehmen Sie mit. Sie stellen fest, daß das Boot ein Loch hat und Sie kein Paddel haben. Das Loch verklebten Sie mit dem Tuch und das Paddel basteln Sie sich, aus dem zerbrochenem Stab und dem Schild (vom Notre Dame). Nun in das Boot steigen und an das andere Ufer paddeln. Das Schloß ist leider verschlossen, um an den Schlüssel zu gelangen, Kerzenhalter untersuchen und das Messer mit der Kerze einwachsen. Nun machen Sie einen Abdruck des Schlosses am eingewachsten Dolch und feilen sich so den Schlüssel zurecht. Jetzt heißt es mit dem Schlüssel das Schloß öffnen. In der Schenke beantworten Sie die Frage des Offiziers (5) und unterhalten uns dann mit dem 4. Soldaten von rechts (3, 1), welcher Ihnen einen technischen Plan (Formel) gibt. Die Bardame hat auch noch etwas schönes für Sie (3, 2)! Die Speisekarte verwandelt sich nach einer Untersuchung in einen Plan. Nun schleichen Sie Sich durch die Hintertür wieder raus. Den Plan überreichen Sie dem Hauptmann. Er bittet Sie, ein Auge auf das Hauptquartier zu werfen (Schlüsselbund). Unsere vorerst letzte Reise führt uns nach St. Quentin. Der Schmied ist brennend an dem technischen Plan interessiert. Sie geben ihm den Plan und dürfen sich dafür den Kohleneimer nehmen. Diesen benutzen Sie an der Esse und füllen ihn mit Kohle und erhalten einen Eimer mit Kohle. Ihre letzte Reise bringt Sie nach Rouen. Dem Schmied nehmen Sie die Zange von der Wand! Nun geht es wieder in Julietts Zimmer. Dort öffnen Sie die Truhe. Die Strümpfe, werden einpackt. Als nächstes geht es in die Kirche. Die Tür der Kirche öffnen und drinnen das Tau an der erloschenen Fackel (an der rechten Säule) benutzen. Nach der Turnstunde heben Sie noch die abgefallene Metallplakette auf und machen Sich auf zum Marktplatz. Das Hauptquartier öffnen Sie mit mit Hilfe des Schlüsselbundes und können nun das Zimmer des Hauptmanns betreten. Die Fahne mitnehmen. An der Pforte benutzen Sie die Zange, um den Schlüssel zu erreichen und die Pforte zu öffnen. Nachdem Sie sie betreten haben, sprechen Sie mit Da Vinci (3). Der überrascht Sie mit dem ersten Dampfer der Neuzeit. Als erstes binden Sie die Fahne an den Mast, dann knoten Sie Juliettes Strümpfe ans Rad und zu guter letzt füttern Sie den Kessel mit den Kohlen aus dem Eimer. Das Leck des Rohrs reparieren Sie mit der Plakette. Jetzt nun noch den Hahn benutzen. Das Boot steuern Sie, indem Sie nacheinander den großen, dann zweimal den öligen, den roten und nochmals den großen Hebel ziehen. Die Tür zum Schloß öffnen Sie, indem Sie der Wache einen vom Pferd erzählen (3), der Ihnen daraufhin den Eintritt in den Saal gewährt. Dort müssen Sie mit ansehen, wie unsere Juliette den Gästen die Getränke serviert. Sie geben Juliette den magischen Trank der Hexe, den sie in die Getränke mischen soll. Alle Anwesenden verlassen, fluchtartig den Saal. nach genauerer Betrachtung der Büsten fallen Ihnen die enormen Nasen auf. An diesen zupfen Sie. Das Ergebnis: eine Geheimtür öffnet sich. Im Geheimgang fällt uns die Kette auf der gegenüberliegenden Seite der Grube auf, die Sie mit Hilfe unseres Degens an sich bringen. Das eine Ende der Kette verbinden Sie mit dem Haken am Boden. Das andere Ende werfen Sie in die große Falle hinter der Grube. Und bevor Sie das Zauberzimmer betreten, öffnen Sie die Tür. Hier werden Sie von der Wache ertappt. Sie bringen die Wache dazu, etwas lesen zu dürfen (3, 1). Das Buch aus dem linken Regal (2. Reihe von unten) über den >< hat es Ihnen angetan, Sie lesen es und hypnotisieren die Wache (4). Nun noch die Kreide vom Boden (liegt auf dem Pentagramm) nehmen und im Zauberbuch schreiben.