Der so Lange angekündigte Knüller von Bull-frog ist endlich vollendet! Nun können diejenigen unter Ihnen, deren Herz insgeheim schon immer für die Mächte des Bösen schlug den goldgierigen und ruhmsüchtigen Recken endlich einmal zeigen, wie es aussieht, wenn ein Dungeon professionell geführt wird. Beginnen Sie ruhig mit dem vorbildlich gestalteten Tutorial, welches Sie über ersten Levels hinweg Langsam und nachvollziehbar in die spezielle Kunst des Dungeon-Managements einführt, vieles ist dann später wesentlich einfacher zu verstehen. Zusätzlich sei gleich hier deutlich auf das ebenso gelungene Handbuch hingewiesen, das (fast) keine Fragen offen Läßt und anschaulich über alle relevanten Sachverhalte informiert. Benutzen Sie es als Nachschlagewerk, da viele Features, Monster und Helden erst spät ins Spiel kommen.
Auf was ist zu achten? (Home)
Was braucht so ein Monster, um glücklich zu sein? Das hängt zwar in vielen Punkten vom Typ ab, einiges haben jedoch alle gemeinsam: Sie wollen (fr?)essen, schlafen und für ihre Bemühungen entlohnt werden in Gold, versteht sich. Um jedoch eine möglichst große Vielfalt von Kreaturen zu erreichen, die Ihre Höhlen besiedeln, brauchen Sie die verschiedensten Räumlichkeiten, da die meisten der Höllenwesen außer ihren Grundbedürfnissen noch spezielle Ansprüche haben. Auch hier sagt Ihnen das Handbuch genau, was Sie brauchen, damit diese oder jene Kreatur überhaupt erst zu Ihnen kommt. Damit aber nicht genug: Wenn erst einmal einige dieser Wesen ihre Zelte bei Ihnen aufgeschlagen haben, sind Sie zusätzlich gefordert - die Kerlchen wollen bei Laune gehalten werden! Wenn auch zu Beginn ausreichend Wohnraum (Lair) zur Verfügung steht, kann mit wachsendem Monsterbestand sehr schnell eine drangvolle Enge entstehen. Und plötzlich ist der Teufel los: Die Biester gehen aufeinander los; oder sie sind beleidigt (annoyed) und desertieren. Haben Sie hier Abhilfe geschaffen. stehen Sie vielleicht schnell vor dem nächsten Problem: Ihr Hühnerstall (hatchery), in dem bis vor kurzem noch zahlreiche Küken im Boden scharrten, ist Leer gefressen. Die Kreaturen sind wieder, annoyed und verhungern nach kurzer Zeit. Aber keine Angst: Sie werden rechtzeitig durch den, Sprecher darauf aufmerksam gemacht und können dann neue Räume errichten. Außerdem steht Ihnen mit dem "defensiven Computerassistenten ein Ratgeber zur Verfügung, der Ihnen solche Routinearbeit abnimmt. Speichern Sie ab, schauen Sie, was er macht. Folgen Sie seinem Vorschlag oder Laden Sie das Spiel neu. Dieser Assistent springt übrigens auch ein, wenn Sie angegriffen werden: Er wirft Ihre Truppen ins Getümmel, aktiviert den Spruch call to arms und verwendet, je nachdem, wieviel Geld Sie haben, auch andere Offensivzauber. Aber Vorsicht: Er setzt seine Prioritäten so, daß der Angriff abgewehrt wird, und achtet dabei wenig aufs Geld. Speichern Sie also auf alle Fälle, bevor Sie sich nach gewonnenem Kampf am Rande des Ruins wiederfinden. Trotz aller Hektik, die immer wieder entsteht, werden Sie bei wichtigen Ereignissen oder bevorstehenden Engpässen durch das Spiel selbst angeleitet. Sie können sich also während der ganzen Zeit an dem Treiben ergötzen und sich auf die wichtigen Arbeiten eines versierten Managers konzentrieren.
Wie gewinnt man? (Home)
Es gibt nur zwei Möglichkeiten:
Entweder gewinnen Sie irgendwie oder Sie gewinnen ",schön, gewinnen tun Sie aber auf alle Fälle. Mit irgendwie ist gemeint, daß Sie Masse aufbauen und, ungeachtet irgendwelcher Verluste, die Schlachten mit brutaler Gewalt für sich entscheiden. Unter schön ist zu verstehen, daß es auch Wege gibt, die zwar etwas umständlicher und womöglich schwieriger sind, jedoch deutlich mehr Spaß machen. Was soll's! Masse können Sie in so vielen sogenannten Strategiespielen aufbauen, bei diesem Spiel sollten Sie, so weit dies möglich ist, doch bitte schön gewinnen!
Also, wie packen wir´s an? (Home)
Sie starten regelmäßig mit einigen Imps und ein wenig Gold. Drücken Sie sofort den Pauseknopf (P) und werfen einen langen Blick auf die Karte. Schauen Sie sich alle Goldadern genau an, denn oft liegt ein Edelsteinvorkommen, dezent violett eingefärbt, in durchaus erreichbarer Nähe. Suchen Sie als nächstes ein Tor, das ebenfalls ziemlich in der Nähe liegt. Die weitab Liegenden gehören meist dem Feind, dem Sie jetzt natürlich noch nicht begegnen sollten. Wenn Sie sich entschieden haben, welche Goldader Sie zunächst angraben, schauen Sie noch mal auf Ihren
Vorrat: Reicht dieser, um erst mal einige wichtige Räume einzurichten (Bücherei, Wohnraum, Hühnerstall)! Wenn ja, tun Sie das, denn dann können einige Warlocks schon mit der Forschung beginnen, während Sie die weiteren Maßnahmen planen. Ihre Schatzkammer sollte dort sein, wo das Gold ist, damit der Transport nicht viel Zeit in Anspruch nimmt. Sie können erst darüber verfügen, wenn es von den Imps in der Kammer abgelegt wurde. Das trifft erst recht zu, wenn Sie gems gefunden haben: Bauen Sie dann die Schatzkammer darum herum. Im späteren Verlauf können Sie eine weitere Schatzkammer in zentraler Lage errichten, damit Ihre Monster nicht zu Lange herumirren müssen, wenn sie sich am Zahltag ihr Salär abholen. TIP: Geben Sie Ihren Imps immer genug Zeit, um die Wände von frisch ausgehobenen Schächten zu befestigen, solange das möglich ist! Werfen Sie sie notfalls mit Ihrer allmächtigen Hand an unbefestigte Stellen. Geben Sie aus diesem Grunde nicht zu viele Grabungsaufträge auf einmal, besonders dann nicht, wenn Helden herumwühlen! Wenn Sie genug Gold beisammen haben, errichten Sie die nächsten Räume, die zur Verfügung stehen, damit weitere Monster zu Ihnen stoßen. Da Ihre Imps klare Prioritäten setzen, sollten Sie dann die Goldadern oder Edelsteine "entmarkieren". Da die Kleinen häufig ein wenig "nachdenken", was als nächstes zu tun ist, sollten Sie auch hier mit Ihrer Hand einfach alle einsammeln und an dem Ort, an dem Ihr nächstes Vorhaben entstehen soll, abwerfen. Das spart oftmals die entscheidende Zeit, die Sie brauchen, um sich eines drohenden Angriffes zu erwehren. Die "0hrfeige" (Rechtsklick über Kreatur) wirkt übrigens Wunder: Die Kerlchen sind anschließend eine Zeitlang fast doppelt so schnell! Auf diese Weise gehen Sie nun weiter vor: Gold abbauen, bis es wieder eine gewisse Zeit reicht, Räume errichten, Trainingsstunden veranlassen, wieder Gold abbauen. So sind Sie raum- und monstermäßig immer auf dem bestmöglichen Stand. Natürlich können Sie auch neue Imps erschaffen, was allerdings immer teurer wird. Wenn die Goldreserven sichtbar begrenzt sind, sollten Sie das Lieber lassen, da am Ende jedes Goldstück zählt.Muß so ein Dungeon schön symmetrisch sein? (Home)
Mit Sicherheit nicht! Zweckmäßigkeit geht auf alle Fälle vor Schönheit. Außerdem ist die letztendlich Form weitgehend davon abhängig, wie die Goldadern liegen und wo das Reich der Feinde beginnt. Beziehen Sie deshalb die Räume, die durch den Goldabbau entstehen, von vornherein mit in Ihre Planungen ein.
Die Räume (Home)
Die Funktionstüchtigkeit vieler Räume hängt von ihrer Größe ab. Der Parameter "Effizienz", der im Handbuch für solche Räume genannt wird, bestimmt Letztlich, wie gut und schnell das, was Sie bezwecken, auch funktioniert. Halten Sie sich daran, denn sonst warten Sie womöglich ewig, bis Ihre Werkstatt die erste magische Tür entwickelt. Hinsichtlich der Lage gibt es nur wenig zu beachten, zumal Sie oftmals nicht so bauen können, wie Sie wollen, sondern so vorgehen müssen, wie es sich ergibt. Aber dennoch einige Grundregeln, damit nicht unnötig Zeit und somit Gold durch umständliche Wege verlorengehen:
- Die meisten Monster Leben unregelmäßigen Zyklen: Sie essen, schlafen und trainieren. Schon aus diesem Grunde sollten Wohnstätten, Trainingsraum und Hühnerstall dicht beieinander Liegen.
- Wenn Goldadern fernab dieser Stätten dazu führen, daß auch Ihre Schatzkammer(n) weit weg Liegen, sollte eine weitere, kleine Kammer in deren Nähe errichtet werden, auch wenn Sie das Gold dort selbst hinbringen müssen. Ansonsten irren am Zahltag bis zu 30 Monster durch Ihre Gänge und betreten dabei Bereiche, die momentan noch zu gefährlich sind. Die Intelligenz jeder einzelnen Kreatur ist zwar gerade in Bezug auf Wegefindung außerordentlich hoch, jedoch nicht unfehlbar. In der Hektik überhört man schon mal die Meldung, daß einzelne Kreaturen nicht mehr zurückfinden, und stellt dann mit Befremden fest, daß der einzige Level-lO-Drache eines kläglichen Hungertodes gestorben ist.
- Die Bücherei muß so plaziert sein, daß sie nicht andauernd von Wesen durchquert werden muß, die darin nicht arbeiten. Die Warlocks mögen das nämlich nicht und fangen sofort Streit an!
- In späteren Szenerien, in denen der Tempel zur Verfügung steht, stellen Sie mit Verblüffung fest, daß selbst so gottlose Wesen wie der Vampir an etwas glauben. Zwischen ihren normalen Tätigkeiten suchen gerade höhere Monster immer wieder mal diese Einrichtung auf, um auch ihre Seele zu erfrischen. Bauen Sie den Tempel deshalb ebenfalls nahe an den Block Wohnen/Essen/Trainieren heran.
- Wenn Sie einen Außenposten errichten, sollten Sie gleich in der Nähe einen kleinen Wohnbereich anlegen und auch für Futter sorgen, sonst ist diese Einrichtung fast sinnlos. Auch der stärkste Ork muß essen und schlafen, und er tut dies, wann er will. Wenn der Posten also etwas bringen soll, sorgen Sie dafür, daß die Wachen nicht 2/3 der Zeit sonstwo herumlaufen.
- Nutzen Sie die Vorteile, die das Handbuch nennt. Wenn Sie also z. B. einen neuen Bereich entdecken, in dem Lavaflüsse den Fels durchziehen, bauen Sie dort sofort eine neue Wohnstatt für Ihre Drachen, die gleich einen Level dazu bekommen! Alle anderen Räume können ohne Probleme so gebaut werden, wie es sich ergibt. Achten Sie aber noch auf folgende Punkte:
Sie haben ein schönes, großes Wohnzimmer gebaut, das auch gleich großen Zuspruch findet. Viele Monster kommen zu Ihnen und, obwohl es noch gar nicht eng wird, stellen Sie fest, daß Ihre Kreaturen immer häufiger Streit miteinander bekommen. Nun, das eine Monster will es halt doch geräumiger als das andere, und nicht alle Kreaturen kommen miteinander aus. Bauen Sie in diesem Falle einen weiteren Wohnbereich und siedeln Sie einige der Streithähne mit Gewalt um (z. B. alle Warlocks in den neuen Raum). Sie werden sehen, schnell kehrt wieder Ruhe ein. Das trifft besonders bei Vampiren zu, die fast durch alles, was es gibt ,,annoyed" werden. Da diese Wesen jedoch sehr gute Kämpfer werden können, sind sie für Sie eine wirkliche Bereicherung und sollten bevorzugt behandelt werden. Bauen Sie deshalb auch für sie ein Extrazimmer mit anschließender Zwangsumsiedlung.
Die kleine Monsterschule (Home)
Bei der Vielfalt an Monstren werden Sie sicher besondere Vorlieben für das eine oder andere Wesen entwickeln. Damit Sie jedem gerecht werden, ziehen Sie bitte folgende Tins mit in Betracht:
Die Spinne entwickelt recht früh die Fähigkeit, Feinde einfrieren zu können. Aus diesem Grunde ist sie im Verbund mit schlagkräftigen Kämpfern (Mistress. Ork in höherer Stufe) eine Bereicherung für jeden Stoßtrupp.
Skelette bekommen Sie, wenn Sie Freund oder Feind im Gefängnis verhungern lassen. Diese Wesen erhalten in der höchsten Stufe den Zauber "Blitz" und bekämpfen damit recht wirkungsvoll Ihre Feinde aus der Ferne. Außerdem sind sie beachtliche Nahkämpfer.
Der Dämon Spawn ist ein zäher kleiner Kämpfer, der ab der 4. Stufe den Feind zunächst mit Geschossen ("missile") bombardiert. bevor er zum Nahkampf übergeht. Außerdem kann er durch Lava schwimmen und wird, sobald er die Stufe 10 erreicht hat, zum weiter ausbaubaren Drachen (Level2).
Der Bile Dämon frißt Sie zwar arm, ist aber ein Multitalent. Er geht sofort in die Werkstatt. falls Sie eine haben, trainiert aber auch, wenn Sie ihn in den Trainingsraum werfen. Da er sehr schnell seine Gaswaffen entwickelt, ist er gerade bei frühen Angriffen sehr stark, da das Gas auf mehrere Angreifer wirkt. Aber Vorsicht: Das Gas haut auch Ihre Monster um, weshalb der Bile Dämon immer in Gruppen von seinesgleichen kämpfen sollte.
Die Mistress zählt zweifellos zu den höheren Monstren, da sie bemerkenswerte Fähigkeiten entwickelt: Sie schleudert Blitze, bewegt sich sehr schnell ("speed") und kann sich in höheren Stufen durch das Dungeon teleportieren. Außerdem ist sie sehr mutig, Ja sogar heiß auf den Kampf. Aus diesem Grunde läuft sie oft durch unerforschte Gänge, um den Feind zu suchen. Achten Sie ein wenig auf die Damen, da sie sich auch mit übermächtigen Gegnern anlegen. Ach ja: Wenn Sie mit Befremden feststellen, daß einige dieser Ladies in Ihrer Folterkammer gepeinigt werden, decken Sie den Mantel des Schweigens daß über und drücken ein Auge zu. Es sind Engländerinnen, die mögen das.
Der Hellhound wird nach einigem Training sehr schnell und ist eine Pein für den gegnerischen Keeper, da er feindliche Imps aufspürt und tot beißt. Allerdings verzettelt er sich oft in Kämpfen, in denen er keine Chance hat. Also sollte auch er ein wenig überwacht werden.
Der Käfer ("beetle") ist ein sehr schwacher Kämpfer, auch in höheren Stufen. Wenn Sie genügend andere, stärkere Monster haben, werfen Sie ihn in den Eingang. Dort stirbt er und wird zum Friedhof gebracht. Mit einigen anderen Leichen erhalten Sie so womöglich schneller einen Vampir.
Warlocks sind gute Forscher und ab Level 2 gute Fernkämpfer ("fireball"), aber faule Hunde. Wenn es nichts mehr zu forschen gibt, beschränken sie sich daß auf, zu essen und zu schlafen. Zwingen Sie sie zum Training!
Über Drachen ist nicht viel zu sagen: Sie können alles! Hegen Sie diese Kerle, in vielen Missionen sind sie das Rückgrat Ihrer Armee!
Der Geist ist nur auf sehr brutalem Wege zu bekommen: Sie müssen eine Ihrer Kreaturen (gefangene Feinde zählen nicht!) zu Tode quälen! Gut trainiert, entwickelt der Geist jedoch ansehnliche Fähigkeiten und Leistet gute Dienste in der Aufklärung.
Last but not Least:
Auch der Imp kann sich entwickeln, wenn er trainieren darf! Bereits ab Stufe 4 entwickelt er "speed", mit Stufe 10 kann er sich sogar durch die Gegend teleportieren. Gerade bei längeren Szenarien rentiert es sich, eine kleine Imp-Elite heranzuziehen, die dann später bei den Kämpfen alles besser und schneller macht.
Wahre Helden (Home)
Nehmen Sie sich ruhig mal die Zeit und studieren Sie die Heldengruppen, die versuchen, Ihnen Ihr Gold abzujagen. Sie werden sehen, daß es sich genau um die Art von Kämpfern handelt, die Sie aus bisherigen Rollenspielen kennen. Besonders schön ist die Tatsache, daß sie sich auch ebenso verhalten: Der Ritter ist ein starker Nahkämpfer, der Schütze wirkt aus der zweiten Reihe, und die Magier schleudern starke Feuerbälle quer über den Bildschirm. Im Umgang mit einigen Helden sollten Sie auf diese Punkte achten:
Der Zwerg ist der Handwerker der Gruppe. Er bricht Türen auf und schlägt Mauern durch. Töten Sie ihn mit einigen Blitzschlägen, dann ist die restliche Gruppe nicht mehr in der Lage, gewaltsam in Ihr Reich einzudringen.
Schützen werden oft eingesetzt, um Zugänge zu anderen Reichen zu bewachen, die nur durch den Bau von Brücken erreichbar sind. Halten Sie Ihre Imps von diesen Gebieten fern, die haben keine Chance! Werfen Sie sofort einige Dämon Spawns, Käfer oder was eben gerade da ist, in die Gegend, damit die Schützen in Nahkämpfe verwickelt werden, in denen sie nicht viel ausrichten können.
Elfen sind an sich schwach, jedoch eine Pein, wenn eine ganze Gruppe einen Raum besetzt hält. Hier müssen tatsächlich einige Ihrer stärkeren Kämpfer ran, die den Feuerballbeschuß überleben und bis auf Nahkampfentfernung herankommen.
Riesen ("giants") sind zäh und schlagkräftig. Wenn Sie einen für sich gewinnen, ist das sicher nicht von Nachteil.
Der Ninja (oder Samurai) ist die Hölle von einem Kämpfer. Einmal auf Level 10 gebracht, ist er fast unbesiegbar und macht alleine ganze Heldenscharen nieder. Beten Sie in Ihrem Tempel, daß nie einer gegen Sie steht und daß Sie einen finden, der seine Katana für Sie schwingt! Hin und wieder ergibt es sich, daß Schützen, Magier und sonstige, gewöhnliche" Helden zu ihnen kommen (z. 8. weil Sie ein Gefängnis des Feindes gefunden haben). Nun, Ihre Monster sind an sich die stärkeren Kämpfer. Wenn Geld und Futter knapp ist, sollten Sie womöglich über ein Opfer nachdenken...
Aufklärung tut Not! (Home)
In jedem Szenario ist von vornherein klar, wo der oder die Hauptgegner steht bzw. stehen, da die Eingänge immer sichtbar sind. Auf diese Weise können Sie Ihr Terrain schon mal einigermaßen abstecken. Dennoch sollten Sie aufpassen, da Ihre Imps immer wieder Mauern zu bisher unsichtbaren Bereichen durchbrechen, die hin und wieder mit üblen Überraschungen aufwarten: Plötzlich fällt eine Gruppe Helden über Ihre wenigen Warlocks her und verwüstet Ihr kleines Reich in wenigen Augenblicken. Schon allein aus diesem Grunde sollten Sie oft abspeichern, damit Sie beim erneuten Versuch in die andere Richtung graben. Aber alleine aus der Sicherheit heraus ist es den wenigsten gelungen, große Dinge zu vollbringen! Warten Sie also, bevor Sie sich in unbekannte Gegenden hinein buddeln, bis Sie den Spruch "sight of evil" erhalten. Der ist relativ billig (ja, auch zaubern kostet Geld!) und bringt viel! Es Lohnt sich nämlich wirklich, die Gegend auszukundschaften, da man auf diese Weise oftmals starke Kämpfer oder zusätzliche Zaubersprüche erhält. Auch hier kommt Ihnen das Spiel entgegen. Wenn Sie mit Ihrem Cursor über schwarze Flächen fahren, hören Sie, wenn sich etwas tut. Ob es nun die Schritte auf- und abgehender Wesen sind, oder ob plätscherndes Wasser verrät, daß jemand einen unterirdischen Flur durchquert: Hier sollten Sie nun den Spruch des bösen Blicks anwenden und schauen, ob es etwas Lohnendes gibt oder ob eher Vorsicht geboten ist. Das Spiel hilft Ihnen mit deutlichen Strukturen, die selbst in unerforschtem Land sichtbar sind, weiter. Oft sind diese in den Ecken untergebracht und beherbergen Gold, einen tollen Zauber, ein gutes Monster, einen Helden oder gar einen Leibhaftigen Horned Reaper! Das trifft auch zu, wenn das Szenario schon gewonnen ist, da es einen Spruch gibt, der es Ihnen ermöglicht, Ihre beste Kreatur mit ins nächste Szenario zu nehmen. Womit wir bei den Zaubersprüchen wären, auf die in einem Extrakasten gesondert eingegangen wird.
Der Kampf (Home)
Ob Sie wollen oder nicht - irgendwann ist es soweit: Der Kampf beginnt. An sich ist nicht viel dazu zu sagen, da Sie Lediglich Ihre Monster per Hand of Evil ins Getümmel werfen müssen. Alles andere tun die dann selbst. Aber genau das ist der springende Punkt: Sie können Ihre Monster nur über eigenem Gebiet abwerfen! Wenn dieses nahe genug beim gesichteten Feind endet, greifen die luftgelandeten Monster an. Wenn es zu weit weg ist und / oder der Feind gerade hinter einer Biegung verschwunden ist, gehen sie wieder heim. Es kommt also maßgeblich darauf an, daß Ihre Imps neue Gegenden so schnell wie möglich (in Feindrichtung) mit Fliesen ("tiles") belegen, damit Sie erfolgreich intervenieren können. Werfen Sie in diesem Falle die starken Kämpfer nahe am Feind und die Fernkämpfer in der zweiten Reihe ab. Wenn alles vorbei ist, sollten Sie Ihre Kämpfer wieder einsammeln, um lange Rückwege zu vermeiden. Bringen Sie sie dann in die Wohnzimmer, da im Schlaf die Wunden schnell kuriert werden. Überlegen Sie gut, ob und wie Sie einen der o. g. Sprüche einsetzen. Warum sollten Sie einen Gegner verseuchen, der ohnehin gleich fällt! Ein strategischer Rückzug ist hin und wieder besser als der berserkerhafte Angriff!
Türen und Fallen (Home)
Es gibt eine Tür, die gut genug für Sie ist: die magische Tür. Alle anderen halten den Feind nur sehr kurz auf. Sie dienen vor allem dem Zweck, Ihre Imps daran zu hindern, in (momentan noch) zu gefährliche Bereiche einzudringen. Fallen können aber eine gute Sicherung sein, insbesondere, wenn Sie gleich mehrere aufstellen.
Ein Tip am Rande:
Bauen Sie trotzdem, wo es geht, eine Tür oder eine Falle ein. Wenn Ihnen das Geld ausgeht, können die Teile verkauft werden, was im Test oftmals gerade die Summe einbrachte, die gebraucht wurde, um doch noch zu gewinnen. Ab und zu werden Sie Räume finden, die einen starken Zauberspruch beinhalten, jedoch von vielen Fallen gesichert werden. Tja, jetzt müssen Sie entscheiden, was Ihnen die Entdeckung wert ist, denn einige Kreaturen werden Sie opfern müssen, bis die Fallen ihre Munition verschossen haben. Speichern Sie also vorher ab.
Kein Geld mehr? (Home)
Sie haben viel Gold und fühlen sich sicher. Ihre Forscher haben alles entdeckt und gehen zum Training über. Und plötzlich rinnt es dahin, Ihr Gold. Tja, wenn an die 30 Kreaturen trainieren, kostet das jede Menge Geld! Je höher der Level, desto teurer wird es! Wenn Ihre Reserven begrenzt sind, sollten Sie jetzt einen Angriff wagen. Schauen Sie im Info-Fenster, wie viele Monster der Feind hat, und trauen Sie sich. Wahrscheinlich gewinnen Sie ohne Probleme. Im anderen Falle wären spätestens am nächsten Zahltag alle Kreaturen "annoyed", weil sie nicht bezahlt werden! Im Notfall hilft nur eines: Türen, Fallen und Räume (z. B. Werkstatt) wieder verkaufen! Übrigens Auch der Scavenger Room verschlingt Geld! Manche Ihrer Kreaturen gehen gerne von sich aus dort hin, um ihresgleichen anzulocken. In Zeiten der Not sollten sie per Hand weggebracht werden.
Krisen (Home)
Auch der Feind ist ein gemeiner Hund, nicht nur Sie (mit Verlaub!). Auch er verseucht Ihre Monster, und Sie haben dann die Pest im Dungeon, Aber das Problem verliert an Schrecken. Wenn Sie einen Tempel haben. Am besten werfen Sie alle Monster, die von Mücken umschwärmt werden, in einen Raum und verschließen die Tür. Anschließend holen Sie diese per Hand gruppenweise heraus und werfen sie beim Tempel ab (nicht in den Pool!). Schon nach wenigen Runden sind sie geheilt. Danach sollten sie etwas schlafen und sind dann bald wieder ganz die alten. Wenn Sie eine schlechte Meldung nach der anderen bekommen (Kreaturen desertieren, sind beleidigt, kämpfen miteinander), Läuft irgend etwas aus dem Ruder. Benutzen Sie nun den Assistenten, und schauen Sie, was dieser macht. Am besten wäre es dann, einen älteren Spielstand zu Laden und die gezeigten Maßnahmen bereits jetzt einzuleiten. Die andere Alternative ist natürlich die, nun anzugreifen und das Szenario zu Ende zu bringen!
Besonderheiten (Home)
Sobald Sie ein Gefängnis und eine Folterkammer haben, sollten Sie diese Räume auch nutzen. Ein gefolterter Feind verrät oft wichtige Dinge (Lage des Feinddungeons) oder Läuft zu Ihnen über! Je nach Güte des Helden kann das schon eine Längere Tortur erfordern, weshalb er auch einigermaßen bei Kräften sein sollte. Ein fast toter Feind stirbt schneller, als er sich überlegen kann, ob es bei Ihnen vielleicht auch schön ist! Der Horned Reaper ist wohl das stärkste Geschöpf im Spiel. Er mäht mit seiner Sense ganze Heerscharen von Feinden nieder und nimmt selbst dabei kaum einen Schaden. Nur - er kommt nicht einfach so. Einmal wurde er im Test gefunden - das war's.
Aber es gibt nach einen Weg:
Opfern Sie ein hochrangiges Wesen, z. B. eine Level-7-Mistress im Tempel-Pool. Womöglich gefällt das den Göttern, und der Reaper erhebt sich aus dem Naß! Aber bitte: Vorher abspeichern, da dies nicht zwangsläufig der Fall sein muß. Opfern Sie mal die unterschiedlichen Monster und schauen Sie sich die Konsequenzen an, das ist teilweise sehr Lustig. Wenn die Stunde des Kampfes näher rückt, das Gold jedoch zu Ende geht, gibt es noch einen Weg: Machen Sie aus Masse Klasse! Werfen Sie alles, was durchschnittlich ist, in den Eingang den Sie anschließend absperren), und behalten Sie nur die wirklich guten Monster (hochrangige Drachen und Warlocks, Mistresses, vorhandene Vampire). Durch die vielen Leichen im Eingang bekommen Sie noch diesen oder jenen Vampir zusätzlich. Diese auserwählte Elite trainieren Sie, so Lange es geht. Zur rechten Zeit noch ein gutes Opfer bringt vielleicht den Reaper, der den Trupp abrundet. Sie werden sehen: Mit fünf oder sechs wirklich guten Kreaturen und richtig eingesetzten Zaubersprüchen machen Sie fast jeden Feind nieder! So, nun ist alles gesagt. Beginnen Sie nun mit Ihrem Weg der Finsternis. Viel Spaß!
ZAUBERSPRÜCHE (Home)
Alleine die Überschrift verrät schon, daß es Sprüche gibt, die mehr oder weniger zu Ihrem Erfolg beitragen. Das Handbuch gibt erschöpfend Auskunft über die Wirkung aller Zauber, weshalb wir uns hier auf die wichtigen beschränken können:
Blitz ("lightning"):
Als Einzelmaßnahme gut, z. B. gegen den Zwerg in einer Party, aber teuer. Nur sehr gezielt einzusetzen, am besten gegen stehende Ziele. Überall anwendbar.
Heilen ("heal"):
Nur bei höheren Wesen zu empfehlen, deren Verlust nicht zu verschmerzen wäre. Im Kampfgetümmel sehr schwer anzuwenden, aber dennoch oft die letzte Rettung. Überall anwendbar.
Zu den Waffen ("call to arms")
Vorsicht, wenn Sie diesen Spruch über fremdem Gebiet anwenden! Das Geld rinnt förmlich weg!
Einsturz ("cave in"):
Sehr nützlich, wenn man in Gebiete vorgestoßen ist, die vom Feind besetzt sind. Statt mit einer schwachen Tür kann der Durchbruch nun dauerhaft verschlossen werden. Im letzten Level auch als Attacke-Spruch ratsam!
Werde zum Huhn ("turn to chicken"):
Lustig und effektiv. Der Feind wird eine gewisse Zeit zum wehrlosen Küken. Auch die Kosten halten sich in Grenzen. Nur auf eigenem Gebiet anwendbar.
Seuche ("desease"):
Sehr teuer, aber gut. Gerade in Szenarien, in denen der Feind Hunderte von Helden aufbietet, die einzige Möglichkeit, zu gewinnen. Kann nur auf eigenem Gebiet angewendet werden und nützt nur dann, wenn der Feind wieder in seinen Bereich zurückkehren kann.
Zerstöre Mauem ("destroy walls"):
In einigen Missionen die einzige Chance, zu gewinnen. Verdammt teuer und deshalb mit Bedacht einzusetzen. Vorher unbedingt speichern, denn womöglich investieren Sie Ihr letztes Geld in eine nutzlose Sackgasse. Natürlich überall anwendbar.
Diese Sprüche können nicht nur entwickelt, sondern auch gefunden werden. In manchen Szenarien erhalten Sie nicht die Chance, z. B. "destroy wall" zu entwickeln. Er kann aber gefunden werden!
Wie schon erwähnt, bietet das Spiel noch einige Bonus-Sprüche, die Sie nur finden und keinesfalls erforschen können:
- Ein Level mehr ("gain level"): Alle Kreaturen werden um einen Level befördert.
- Decke Karte auf ("reveal map"): Deckt die ganze Karte auf.
- Sichere alles ("make it save"): Alle unbefestigten Wände werden sofort befestigt.
- Übernehme Kreatur ("transfer creature"): Sie können Ihr Lieblingsmonster mit ins nächste Szenario nehmen. Erst am Ende aussprechen. da das ausgewählte Wesen sofort abgezogen wird.
SZENARIEN (Home)
Wie unterscheiden sich die Szenarien?
Es gibt einige grundlegende Varianten:
- Sie treten gegen einen oder mehrere rivalisierende Keeper an. In diesem Fall haben Sie viel Zeit, da die anderen offenbar froh sind, wenn sie in Ruhe gelassen werden. Nennen wir das den "Fall A".
- Helden durchwühlen systematisch den Untergrund und brechen irgendwann durch eine unzulänglich befestigte Wand in Ihr Reich ein. Das wird meist recht hektisch, weil es oft zu früh passiert Ihre Monster konnten noch nicht genug trainieren und werden zu Massen hingeschlachtet. Nennen wir das den "Fall B".
- Ihr Endgegner ist der sogenannte "Lord of the Land = ein Ritter, dem Sie nicht zu früh begegnen sollten. In diesen Szenarien liegen die Goldreserven oft so, daß Sie durch Areale müssen, die von Schützen oder Zwergen bewacht werden. Diese Helden verhalten sich jedoch defensiv und gehen von sich aus nicht gegen Sie vor. Das ist "Fall C".
- Untervariante I: Fall A mit viel Gold oder gar einem Edelsteinvorkommen ("gems"), das unendlich Gold liefert. Sie haben alle Zeit der Welt, um Ihr Dungeon so auszubauen, wie es Ihnen gefällt, und können all Ihre Monster auf den höchsten Level trainieren, bevor Sie zum Angriff übergehen.
- Untervariante 2: Fall A mit wenig Gold. Hier müssen Sie entscheiden, was Sie mit dem spärlichen Einkommen anfangen. Sie sollten nicht jeden Raum bauen, sondern Ihr Geld in Trainingseinheiten investieren, damit Sie zum Angriff übergehen können, solange Sie noch in der Lage sind, Ihre Monster zu bezahlen. Meist ist es so, daß genug Gold da ist, um alles zu bauen, und reichlich Zeit zur Verfügung steht, um die Wesen anständig zu trainieren bzw. alle Forschungen erfolgreich abzuschließen.
Ende
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