Syndicate Wars
Syndikats-Vorbereitungen
Die Waffen der Agenten
Forschung und Entwicklung
Allgemeine Spieltips
Einsatzstrategien
Die Körperteile
Die wichtigsten Waffen und Gegenstände
Die Einsatzmöglichkeiten
UZI 9mm
Minigun
Flamer
Launcher
Long Range Rifle   
Pulse Laser
Plasma Lance
Electron Maze
Graviton Gun
Knockout Gas
Psycho Gas
High Explosive
Ion Mine
Nuclear Grenade
Satellite Rain
Razor Wire
Trigger Wire
Persuadertron
Persuadertron 2
Disrupter
Clone Shield
Displacertron
Medikit
Automedikit
Kleine Scannerkunde
Tastaturbelegung
Zweiergruppe
Spieletips Syndicate Wars
Was kostet die Welt?
Strategische Einsatzplanung
Tips zu einzelnen Gegnern
Die Missionsbeschreibungen
Missions-Stammbaum

Bullfrog hat Ihnen in Syndicate Wars einen knackigen Schwierigkeitsgrad aufgetischt; finden Sie mit uns heraus, wie Sie diesem düsteren Endzeit-Thriller dennoch ein Schnippchen schlagen können.

Bei der Fortsetzung gingen die Bullfrog-Programmierer auf Nummer Sicher. Der eigentliche Spielablauf blieb weitgehend unangetastet, so daß sich Kenner des ersten Teils sehr schnell heimisch fühlen werden. Wesentliche Veränderungen hat das Zukunfts-Szenario hauptsächlich im technischen Bereich erfahren; außerdem wurden die Ausrüstungsmöglichkeiten drastisch erhöht und der ohnehin schon heftige Schwierigkeitsgrad noch einmal steil nach oben geschraubt.

Syndikats-Vorbereitungen    (Home)

Nach dem Login und der Wahl zwischen Eurocorp-Syndikat und Kirche der Neuen Epoche sollten Sie zuerst die System-Abteilung besuchen. Der Punkt Interface erlaubt das Anpassen der Tastatur-Kürzel an Ihre Wünsche. So sollte der Neustart des Szenarios auf eine Shift-Kombination gelegt werden, damit man im Eifer des Gefechts nicht kurz vor Beendigung des Auftrages einen ungewollten Reset durchführt (Speichern nicht vergessen!). Bei den visuellen Einstellungen ist vor allem die Rubrik Trenchcoat interessant, da der Standardanzug der Agenten in der allgemeinen Düsternis schwer zu erkennen ist - hier wählen Sie am besten die Agenten mit Sonnenbrand, da der gelbe Anzug sich gut vom Hintergrund absetzt. Als nächstes sollten Sie einen Blick in die Cryo-Abteilung werfen, um den Agenten für die nächste Mission die entsprechenden Körperteile zu verpassen. Vor dem ersten Szenario sollte jeder Ihrer Agenten einen Brustkorb der ersten Stufe anziehen, damit sie nicht schon nach wenigen Treffern zusammenbrechen. Im weiteren Spielverlauf wäre es optimal, wenn Ihre Schützlinge je nach Forschungsstand und Geldsituation immer die besten Körperteile erhalten. Ist der Geldbeutel eher schmaler Natur, ist es sinnvoll, Spezialisten zu beschäftigen. So könnten beispielsweise zwei Agenten mit starkem Brustkorb und Armen ausgerüstet werden, um in der ersten Reihe mittels Nahkampfwaffen die Gegner zu beharken, während die schlechter gepanzerten Kollegen aus der zweiten Reihe mit einer Fernkampfwaffe mithalten. In einem Überzeugungs-Szenario ist es wichtig, einen Agenten mit hoher Hirn- und Brustkorb-Stufe einzusetzen, damit dieser sich dem Feind ausreichend nähern kann, ohne dabei sein Bildschirmleben auszuhauchen. In manchen Szenarien kann es aber auch notwendig sein, daß alle Spione sehr schnell von einem Einsatzort zum anderen gelangen - in diesem Fall sollten Sie ein Paar schnelle Beine im Gepäck haben. Sie sehen also, daß je nach Einsatzart die Ausrüstung mit Körperteilen variiert werden sollte, sofern Ihr Konto nicht die Komplett-Ausstattung erlaubt.

Die Waffen der Agenten    (Home)

Die Ausrüstung mit den geeigneten Körperteilen ist nur eine Seite der Medaille. Hinkt die Ausstattung mit Waffen hinter der Körpermodifikation her, werden Ihre Agenten schnell das Zeitliche segnen. Vor dem ersten Szenario verkaufen Sie alle UZIs und nehmen dafür eine Minigun und einen Überzeugungsstrahler mit. Agent 1 ist dann mit seiner Minigun für die groben Aktionen zuständig, während Agent 2 nebenbei einige Schäflein überzeugt, um das Prämienkonto zu füllen. Die beiden anderen Spione haben zwar zu Beginn des Szenarios keine Waffen, werden nach den ersten Scharmützeln jedoch sehr schnell nachgerüstet. Das Aufsammeln der UZIs und das anschließende Verscherbeln ist vielleicht etwas mühselig, sorgt aber für eine dauerhafte Einnahmenquelle. Kann sich der Spieler erst einmal für alle Agenten Miniguns leisten, gehen diese auch nicht mehr unbewaffnet in die jeweiligen Szenarien. Im Gegensatz zu Syndicate 1 gibt es keine direkte Munition für die Schußwaffen mehr. Jede Waffe weist nun beim Anfeuern einen bestimmten Energieverbrauch auf, wobei dieser Verbrauch den Energievorrat der Agenten verringert. Aus diesem Grund müssen Sie bei der Bewaffnung der Spielfiguren darauf achten, daß sie nicht nur Waffen mit hohen Energieverbrauch mitschleppen, da sie sich ansonsten öfter zur Regenerierung des Schildes zurückziehen müssen. Der Einsatz von Waffenspezialisten spielt überhaupt eine große Rolle beim Erfolg der einzelnen Missionen. In der Regel ist es nicht ratsam, alle vier Spione mit den gleichen Waffen auszurüsten. Jeder Agent sollte zumindest mit einer Nah- und einer Fernkampfwaffe versorgt werden. Darüber hinaus ist es sinnvoll, ein bis zwei Agenten mit einem Überzeugungsstrahler auszustatten, um brave Bürger als Schutzschild oder zu Prämienzwecken um sich scharen zu können. Darüber hinaus kann je nach Szenario die Mitnahme von Stacheldraht, Sprengstoff, Medikit oder Kampfgas von Bedeutung sein. In den ersten Missionen ist das Zusammenhalten der Gruppe von Vorteil, um vereint gegen die Feinde vorzugehen. In späteren Einsätzen wird aber die Aufspaltung der Einsatztruppe und die Teambildung immer wichtiger, was bei der Waffenvergabe entsprechend berücksichtigt werden sollte. Waffen können im übrigen einfach per Drag&Drop zwischen den Agenten verschoben werden.

Forschung und Entwicklung    (Home)

Nach dem ersten Einsatz der Agententruppe wartet die Forschungsabteilung mit anfänglich vier Wissenschaftlern darauf, daß Sie das erste Projekt bestimmen. Im Bereich der Körperteile sollte zuerst ein verbesserter Brustkorb, dann das Gehirn und die Arme und schließlich bessere Beine erforscht werden. Bei den Waffen muß Ihre Priorität zunächst bei der Erforschung von Sprengstoff bzw. der Scharfschützen-Gewehre liegen. Die einzelnen Forschungsvorhaben werden jedoch in der nächsten Ausgabe der PC Action genauer vorgestellt. Die Dauer der Projekte wird durch die Vergabe von Geldern und die Anzahl der Wissenschaftler beeinflußt. Je nachdem, wie Ihr Bankkonto so ausschaut, können Sie auch über das vorgeschlagene Budget hinaus Gelder zur Verfügung stellen. Der Nutzen dieser Zusatzinvestitionen sinkt jedoch schnell, weshalb Sie sich ein solches Vorgehen genau überlegen sollte. Die Zahl der angestellten Wissenschaftler kann durch erfolgreiche Überzeugungsmissionen erhöht werden, wodurch die Entwicklungsdauer wesentlich verkürzt wird.

Allgemeine Spieltips   (Home)

Nachdem die Agenten in der Cryo- und Ausrüstungsabteilung für ihren ersten Einsatz vorbereitet wurden, steht die erste Einsatzbesprechung auf dem Programm. Neben der allgemeinen Beschreibung der anstehenden Aufgabe können Sie Zusatz-Informationen kaufen, die unter anderem Hinweise auf Verbündete oder in der Landschaft plazierte Banken geben. Um auf diese Ausgaben zu verzichten, speichern Sie vor der Missionsbeschreibung, schauen sich die Infos an und laden noch einmal den alten Spielstand. Später stehen mehrere Szenarien gleichzeitig zur Auswahl, die nacheinander abgearbeitet werden können - auf die optimale Reihenfolge werden Sie im nächsten Teil der Syndicate-Wars-Tips hingewiesen. Wenn die Agenten im Zielgebiet abgesetzt werden, haben sie ihre Waffen noch im Rucksack versteckt. Mit dem Rechts-Klick auf eine Waffe ziehen alle Spione praktischerweise den gleichen Schießprügel. In den ersten Missionen ist es eigentlich nicht nötig, alle vier Agenten einzusetzen; Sie können auf diese Weise jedoch mehr herumliegende Gegenstände mitnehmen und diese zu Geld machen. Viele der Szenarien sind extrem dunkel gehalten, so daß der Helligkeitsregler benutzt werden sollte. Außerdem hilft das Zuschalten der Infrarot-Anzeige manchmal weiter. Insgesamt verhalten sich die Spielfiguren bei der Wegewahl wesentlich intelligenter, wenn man ihnen einen bestimmten Zielort vorgibt. Das lästige Befreien der Agenten aus Sackgassen oder das Beschreiten völlig unsinniger Routen gehört damit der Vergangenheit an. Um die nähere Umgebung abzusuchen, lohnt sich der Blick auf den Scanner; dieser zeigt nicht nur den Aufenthaltsort des nächsten Feindes an, sondern weist Sie auch darauf hin, was Sie als nächstes zu erledigen haben. Um die Agenten etwas mehr zu fordern, kann man ihnen entweder blaue oder rote Drogen verabreichen. Eine blaue Dosis veranlaßt den Spion, alles anzugreifen, was sich ihm nähert, eine rote Portion verbessert das gezielte Angreifen von bestimmten Zielen. Wie beim Syndicate-Klassiker nutzt sich die Wirkung der Drogen mit der Zeit jedoch ab, weshalb man die Injektion nicht zu lange ausdehnen sollte.

Einsatzstrategien   (Home)

Während die ersten Szenarien am besten mit vereinten Kräften zu lösen sind, verlangen spätere Einsätze eine differenziertere Taktik. Hierbei wird es immer wichtiger, die Gruppe sinnvoll aufzuteilen und die einzelnen Personen mit den entsprechenden Aufgaben zu betrauen. Da Ihr Bankkonto in der Regel nicht sonderlich prall gefüllt ist, lohnt es sich auch finanziell, bei der Auswahl der Körperteile und Waffen auf den Spezialisten-Aspekt zu achten. Im Spiel ist der Einsatz des Energieschildes von großer Bedeutung. Sie können ihn z. B. als Schutzschild gegen übermächtige Angriffe einsetzen oder als Schild bei der Ausführung von Überzeugungs-Aktionen verwenden. Da sich der Schild schnell entlädt und nur langsam wieder aufgebaut wird, müssen Sie solche Handlungen jedoch genau timen. Neben dem Aufbau von Hinterhalten mittels Stacheldraht oder Minen gibt es die Möglichkeit, Überzahlsituationen des Gegners mit der Selbstzerstörung eines Agenten aufzulösen. Diese Option sollten Sie jedoch nur dann in Betracht ziehen, wenn Sie ausreichend Agenten-Nachschub in der Kühlkammer haben und über entsprechende Barmittel zur Neuausrüstung verfügt. Haben gefallene Feinde Bomben in der Hosentasche, können Sie diese für einen Hinterhalt der besonderen Art einsetzen. Zu diesem Zweck lockt man Gegner an und schießt auf die Bombe; diese geht kurz darauf hoch und hinterläßt einige Krater in der Landschaft. Polizeiautos stellen in der Regel kein Problem dar, da Sie ihnen einfach ausweichen können und diese relativ lange zum Wenden brauchen. Schwebe-Gleiter umgehen Sie, indem Sie die Agenten unter Gebäuden oder in Häusern plazieren.

Die Körperteile   (Home)

Zu Beginn stehen Ihnen nur die Körperteile der ersten Stufe zur Verfügung. Die entsprechenden Forschungsvorhaben sorgen jedoch dafür, daß schon bald eine wesentlich bessere Ausrüstung zur Verfügung steht. Neben den angegebenen Körperteilen können Sie Ihre Forscher auch nach Zusatz-Modifikationen forschen lassen - diese stehen jedoch erst in den letzten Missionen zur Verfügung.

Kosten Wirkung
Body 1 5 000 Widerstand gegen
Body 2 20 000 Schaden
Body 3 50 000
Arms 1 2 500 Treffergenauig-
Arms 2 10 000 keit, Gesundheit
Arms3 25 000
Legs 1 3 000 Geschwindigkeit,
Legs 2 12 000 Gesundheit, Stamina
Legs 3 45 000
Brain 1 4 500 Überzeugung, Wahr-
Brain 2 18 000 nehmung, Widerstand
Brain 3 45 000 gegen Schaden

 

Die wichtigsten Waffen und Gegenstände   (Home)

Im Vergleich zu dem Syndicate-Klassiker hat sich die Anzahl der zur Verfügung stehenden Waffen stark erhöht. Für Sie ist es nun wesentlich bedeutsamer, die richtigen Waffen für das jeweilige Szenario in das Handgepäck aufzunehmen. Im folgenden erhalten Sie einen tabellarischen Überblick über die einzelnen Ausrüstungsgegenstände und deren Daten.

Feuerkraft Reichweite Energieverbrauch Einkaufspreis 
UZI 9mm 1/8 3/8 2/8 4 000V 
Minigun 3/8 4/8 4/8 12 000
Flamer 2/8 2/8 2/8 16 000
Launcher 5/8 6/8 6/8 75 000
Long Range Rifle 7/8 8/8 3/8 30 000
Medikit - - - 3 000
Automedikit - - 1/8 13 000
Pulse Laser 4/8 5/8 1/8 37 000
Electron Maze 4/8 5/8 1/8 42 000
Persuadertron - - - 15 000
Persuadertron 2 - - 1/8 45 000
Razor Wire 2/8 - 2/8 10 000
Trigger Wire 6/8 - 2/8 95 000
Disrupter - - 1/8 20 000
Knockout Gas - 3/8 6/8 8 000
Psycho Gas - 3/8 6/8 10 000
High Explosive 7/8 2/8 3/8 48 000
Ion Mine 1/8 2/8 3/8 62 000
Nuclear Grenade 7/8 3/8 7/8 100 000
Satellite Rain 8/8 7/8 1/8 105 000
Plasma Lance 6/8 5/8 2/8 200 000
Graviton Gun 8/8 6/8 2/8 6 553 5000
Stasis Field - 3/8 4/8 110 000
Clone Shield - - 3/8 100 000
Chromotap - 2/8 3/8 120 000
Cerberus IFF 5/8 5/8 5/8 65 000
Displacertron - 3/8 5/8 130 000

 

 

Die Einsatzmöglichkeiten     (Home)

UZI 9mm   (Home)

Die einfachste Waffe im Spiel ist eigentlich nur dazu da, gegen Zivilisten vorzugehen oder durch das Aufsammeln und den Verkauf für eine konstante Geldquelle zu sorgen.

Minigun   (Home)

Die aufgebohrte UZI sollte ihren kleinen Bruder schnellstmöglich ersetzen, wenn Ihre Agenten die ersten Missionen überleben sollen. Der moderate Energieverbrauch macht die Minigun zur bevorzugten Nahkampfwaffe.

Flamer   (Home)

Wenn größere Gegnerhorden oder lästige Vehikel Ihnen das Leben schwer machen, sollten Sie Ihre Agenten mit dem Flammenwerfer ausstatten. NachteilAufgrund der mageren Reichweite müssen sich die Spione dem Ziel auf eine geringe Distanz nähern.

Launcher   (Home)

Aus der Mitteldistanz hat der Raketenwerfer eine verheerende Wirkung auf Personen und kleinere Objekte. Aufgrund seiner Ungenauigkeit ist der Launcher bevorzugt bei größeren Gegneransammlungen wirkungsvoll - im Nahkampf sollte er möglichst nicht eingesetzt werden, da die übrigen Agenten sonst vielleicht ebenfalls Schaden nehmen.

Long Range Rifle   (Home)

Mit diesem Scharfschützengewehr können Sie die meisten Feinde mit einem Schuß erledigen. Auf diese Weise können die Gegner auf Distanz gehalten bzw. einzelne Ziele in großer Entfernung ausgeschaltet werden. Leider hat das Gewehr eine extrem lange Ladezeit, weshalb Sie beim Näherkommen der Gegner auf eine Nahkampfwaffe umschalten sollten.

Pulse Laser   (Home)

Die Laserwaffe hat eine mittlere Reichweite und ist ideal für den Einsatz gegen einzelne Feinde oder schwerfällige Vehikel. Die Durchschlagskraft des Lasers wird dabei durch den Spieler gesteuertEin kurzes Klicken erzeugt einen schmalen Strahl mit höherer Reichweite, während ein längeres Drücken der Feuertaste einen breiten Strahl mit geringerer Reichweite hervorbringt.

Plasma Lance   (Home)

Die Plasma-Lanze ist der große Bruder des Lasers bzw. der Elektronenwaffe und wird dementsprechend gesteuert. Die höhere Durchschlagskraft sorgt dafür, daß ein anvisierter Gegner nach einem Schuß in der Regel nicht mehr aufsteht. Die Fähigkeiten der Plasma-Lanze haben dafür aber auch ihren (Einkaufs-)Preis.

Electron Maze   (Home)

Diese Waffe ist genau wie der Laser zu bedienen - auch ihre Feuerkraft hängt von den Wünschen des Spielers ab. Sie erzeugt dabei einen Elektroblitz, der interessanterweise auch gegen Gebäude angewendet werden kann.

Graviton Gun   (Home)

Die Gravitations-Kanone stellt die ultimative Schußwaffe im Spiel dar, ist dafür aber auch ultrateuer. Sie verbindet einen relativ geringen Energieverbrauch mit einer beinahe tödlichen Durchschlagskraft und hoher Reichweite.

Knockout Gas   (Home)

Wenn die eigenen Agenten auf eine Übermacht an Feinden treffen, dann sollten sie eine Portion Knockout-Gas dabeihaben. Auf diese Weise legen Sie relativ problemlos große Gruppen für kurze Zeit lahm und können für diese in Ruhe eine Verabredung mit dem Sensenmann organisieren.

Psycho Gas   (Home)

Die etwas stärkere Variante des Knockout-Gases läßt die betroffenen Personen durchdrehen. Damit können beispielsweise Wachen von ihren Positionen weggelockt oder Polizisten-Gruppen verwirrt werden. Werfen Sie das Psycho-Gas in eine Gegnergruppe, nehmen die Beteiligten sich selbst unter Beschuß.

High Explosive   (Home)

Mit diesem Sprengsatz können Sie ohne Probleme ein mittleres Gebäude dem Erdboden gleichmachen. Nach dem Ablegen vergehen ungefähr 10 Sekunden, bis der Sprengstoff gezündet wird - dieses Schauspiel sollten Sie in sicherer Entfernung verfolgen. Für Bankräuber ein unerläßliches Utensil.

Ion Mine   (Home)

Mit Hilfe der Ionen-Minen wird problemlos ein explosiver Hinterhalt aufgebaut. Die Minen werden nach kurzer Zeit automatisch scharf und begrüßen alle Personen, die sich in Ihrem direkten Umfeld befinden.

Nuclear Grenade   (Home)

Wenn die Agenten ein größeres Problem haben, läßt es sich bestimmt durch den Einsatz eines nuklearen Sprengkopfes lösen. Dazu werfen Sie die Granate aus sicherer Entfernung auf das Ziel und nun können Sie beobachten, wie sich dieses mit lautem Getöse von der Spielfläche verabschiedet. Auf diese Weise lassen sich beispielsweise die Sekten-Gebäude oder sonstige Barrieren zerstören.

Satellite Rain   (Home)

Wenn nicht nur einzelne Gebäude, sondern gleich ganze Straßenzüge planiert werden sollen, dann hilft nur das Anfordern der Satelliten-Unterstützung. Nach einer halben Minute ist das Zielgebiet im näheren Umkreis komplett eingeäschert, weshalb sich die Agententruppe nach der Anforderung schnell aus dem Staub machen sollte.

Razor Wire   (Home)

Für einen Hinterhalt suchen Sie sich am besten eine Sackgasse oder eine langgezogene Straße ohne Abzweigung aus und locken einige Feinde an. Beim Zurückweichen legt ein Agent dann Stacheldraht aus, der die Gegner verlangsamt, ihnen Schaden zufügt und sie zum idealen Ziel für einen Scharfschützen macht. Leider nehmen die eigenen Agenten beim Durchqueren des Stacheldrahtes ebenfalls Schaden, so daß die Plazierung gut überlegt sein will.

Trigger Wire   (Home)

Die wesentlich teurere und effektivere Variante des Hinterhaltes ist mit dem Trigger Wire möglich. Falls Sie hier Feinde durchlocken, müssen diese mit ernsthaften Gesundheitsproblemen rechnen.

Persuadertron   (Home)

Der Überzeugungsstrahler stellt eine der wichtigsten Waffen dar, da Sie mit seiner Hilfe Zivilisten, feindliche Agenten, Wachen oder Polizisten konvertieren. Während Zivilisten problemlos überzeugt werden können, sind die übrigen Personen etwas hartnäckiger. Deshalb sollte der waffentragende Agent ein hochentwickeltes Gehirn besitzen und einige Bürger um sich scharen, bevor er auf bewaffnete Feinde losgeht - durch den Masseneffekt wird die Überzeugungsfähigkeit wesentlich verstärkt.

Persuadertron 2   (Home)

Die verbesserte Variante des Überzeugungsstrahlers hat einen größeren Radius und erlaubt den Agenten damit, Ziele von einiger Entfernung aus zu konvertieren.

Disrupter   (Home)

Haben Sie sich eine große Gruppe von willigen Bürgern angelacht, kann es aus Übersichtsgründen wichtig sein, diese Versammlung wieder aufzulösen. Zu diesem Zweck schalten Sie einfach den Disrupter ein und verscheuchen damit alle Konvertierten.

Clone Shield   (Home)

Die Verwendung des Clone-Schildes erlaubt es dem jeweiligen Agenten, sich für kurze Zeit als Bürger, feindlicher Agent oder Polizist auszugeben. Auf diese Weise kann er sich unbemerkt durch eine feindverseuchte Gegend bewegen, um den Gegnern dann in den Rücken zu fallen. Damit das Gebiet auch schnell durchquert werden kann, sollte der Spion entsprechend gepusht werden.

Displacertron   (Home)

Der Displacertron wirkt wie ein Teleporter für Gegenstände. Auf diese Weise können Sie vorübergehend unliebsame Objekte verschwinden lassen, die nach einer bestimmten Zeit jedoch wieder zu ihrem Ursprungsort zurückkehren. Die Teleporter-Waffe hat einen bestimmten Wirkungsradius, weshalb sich der entsprechende Agent nach der Aktivierung zurückziehen muß, wenn er nicht selbst teleportiert werden will.

Medikit   (Home)

In einigen Missionen werden die Agenten mit einer starken Gegenwehr konfrontiert. Sollte dabei die Gesundheit der Spione dauerhaft leiden, ist der Einsatz des Medikits anzuraten. Dieses verschwindet nach einmaligem Gebrauch jedoch aus dem Inventar.

Automedikit   (Home)

Die Weiterentwicklung des Medikits sorgt selbständig für die Gesundheit der betroffenen Agenten, verbraucht dafür aber Energie und muß wie eine Waffe aktiviert werden.

Kleine Scannerkunde   (Home)

Obwohl der Scanner etwas unscheinbar in der linken unteren Ecke des Spielbildschirms sein Dasein fristet, besitzt er eine große Bedeutung für den Missionsverlauf. Um der anfänglichen Farbverwirrung Einhalt zu gebieten, finden Sie im folgenden die Beschreibungen der jeweiligen Scannerobjekte.

RotEurocorp-Agenten

WeißZealoten der Kirche der Neuen Epoche

GrauUnbewaffnete Bürger

GrünChaoten

GelbÜberzeugte Personen

BlauPolizisten

Rote / Graue KreiseHover Cars

PinkWachen, Agenten

Graue KastenGebäude

Tastaturbelegung   (Home)

Die Maus allein genügt nicht, um den hohen Anforderungen von Syndicate Wars gerecht zu werden. Die folgenden Tastaturkürzel sollten Sie bei den hektischen Kämpfen im Schlaf beherrschen. Bitte beachten Sie, daß das Gruppieren von Agenten unter Berücksichtigung der englischen Tastatur auf die Taste "G" gelegt wurde.

Direktes Anwählen der Agenten
Tab Agent wechseln
# Agenten gruppieren
Ansicht nach links drehen Entf
Ansicht nach rechts drehen Bild runter
Ansicht abflachen Bild hoch
Ansicht steiler machen Einfg
Heranzoomen Ende
Wegzoomen Pos1
Pfeiltasten Ansicht verändern
P Pause/Optionen/Szenario beenden
B Gebäude kurzzeitig abschalten
K Zentrieren/Auto-Scrolling aus
M Screenshot im Spiel
Alt+D Selbstzerstörung
R Szenario neu starten
Y Aktive Waffe fallenlassen
Strg links Waffe abfeuern
Strg rechts Gehe zu Punkt
Alt links + links/rechts Drogen verabreichen
Alt links auf / ab Waffe wechseln
F 8 SVGA/VGA
F 9 Display-Outfit
F 10 Agenten-Outfit
F 11 Gamma-Korrektur erhöhen
F 12 Screenshot im Managementteil
Strg + F2 Objekte abschalten
Strg + F3 Screen einfrieren
Strg + F5 Tiefenradar einschalten
Shift + F11 Gamma-Korrektur verringern
Strg links + F10 Info-Tafel entfernen
Shift+Esc Netzwerkspiel beenden

Zweiergruppe    (Home)

Der Debriefing-Screen klärt den Spieler über den Erfolg der Mission auf.

Im Briefing-Screen erhält der Spieler alle Informationen zum nächsten Auftrag.

In der Wissenschaftsabteilung können Sie die Prioritäten für die jeweiligen Forschungsprojekte bestimmen.

Der Cryo-Raum erlaubt das Modifizieren der künstlichen Körperteile einzelner Agenten.

Schalten Sie die Gebäude weg, kommen plötzlich zwei feindliche Agenten zum Vorschein. Die zeitweilige Unübersichtlichkeit ist eines der größten Ärgernisse bei Syndicate Wars.

Zweiergruppe    (Home)

Der Bullfrog-Laster wird schwer bewachtDies ist ein Fall für die Präzisionsgewehre.

Der Laster wurde gekapert und muß nun zum Zielgebiet gebracht werden.

Ein Laserturm geht gegen die Agenten vor - hier hilft das Plazieren von Sprengstoff weiter.

Um die Agenten vorübergehend mit Zielwasser auszustatten, müssen Sie ihnen lediglich kurzzeitig die rote Droge verabreichen.

Das Startgebiet scheint ruhig zu sein - also keine Gefahr für die Agenten.

Die feindliche Übermacht wurde dank der weiterentwickelten Waffentechnologie überwunden.

Um die gegnerische Überzahl zu schwächen, wurde ein Agent mittels Selbstzerstörung geopfert.

Durch einen Atomschlag wurde die betroffene Gegend dem Erdboden gleichgemacht.

Spieletips Syndicate Wars    (Home)

Im zweiten Teil der Tips zu Syndicate Wars stellen wir Ihnen die Spiel-Szenarien vor und erklären anhand ausgewählter Missionen beispielhaft, wie Sie dem herausfordernden Schwierigkeitsgrad am besten begegnen können.

In der letzten PC Action haben wir Sie mit den grundsätzlichen Menüs und Möglichkeiten im Spiel vertraut gemacht. Nach den Trockenübungen geht es in dieser Ausgabe an den praktischen Teil. Neben der optimalen Reihenfolge für die Syndikats- und Sektenmissionen erhalten Sie im folgenden unter anderem Tips zu besonders hartnäckigen Einsätzen.

Was kostet die Welt?   (Home)

Das Kostenmanagement ist ein wichtiger langfristiger Faktor für den Erfolg des Spielers. Wer zu viel Geld in die Forschung steckt, hat anschließend vielleicht nicht mehr genügend Geld, um seine Agenten auch mit den entsprechenden Errungenschaften auszurüsten. Wer auf der anderen Seite unsinnig Waffen kauft, die eigentlich gar nicht oder nur für einen Einsatz benötigt werden, liegt in kürzester Zeit technologisch hinter den Feindagenten zurück und wird es bei zukünftigen Missionen besonders schwer haben. Die einzigen Geldquellen stellen normalerweise Prämien für das Lösen eines Levels oder das Überzeugen von Personen, Waffenverkäufe und der Lohn aus Banküberfällen dar, während Forschungsaktivitäten und Waffeneinkäufe die größten Ausgabenposten darstellen. Forschungsprojekte sollten immer mit Hinblick auf die zu erwartenden Einnahmen in Auftrag gegeben werden, um die Balance zwischen der Erforschung neuer Gegenstände und dem Kauf derselben aufrechtzuerhalten. Durch den Verkauf aufgelesener UZIs kommen dabei immerhin 8.000 Geldeinheiten nach jeder Mission auf das Konto des Spielers. Bei der Wahl zwischen Forschungen im Waffen- oder Körperteilbereich muß der Spieler abwägen, woraus er mehr Nutzen zieht. Viele Waffen wie Maschinengewehre, Disrupter oder Präzisionsgewehre lassen sich in den einzelnen Levels aufsammeln, ohne daß sie entsprechend erforscht und eingekauft werden müssen. Das Aufsammeln von Waffen spart also sehr viel Zeit und Geld und sollte dementsprechend vorgezogen werden. Körperteile müssen jedoch intern entwickelt und eingekauft werden, sind also nicht auf externe Weise zu beschaffen. Das Hauptaugenmerk des Spielers sollte auf der Weiterentwicklung der Agenten-Bauteile gerichtet sein, ohne dabei lebensnotwendige Ausrüstungsgegenstände wie Sprengstoffe im F+E-Bereich zu vernachlässigen.

Strategische Einsatzplanung    (Home)

Die einzelnen Missionen besitzen meistens ein Hauptziel und bestimmte Bonusziele wie Banken oder Wissenschaftler, die aber in der Regel mit ziemlichen Gefahren verbunden sind. Meist gibt ein in Auftrag gegebener Netscan über lohnende Zusatzziele Auskunft, ansonsten hilft das genaue Beobachten der Geschehnisse in der jeweiligen Stadt. In vielen Szenarien kann der Spieler steuern, wie groß das Risiko eines Fehlschlages seiner Agenten ist. Manche Gebäude oder Gebiete mit Gegneransammlungen sind bei geschicktem Vorgehen einfach zu umgehen. Deshalb sollte man einen Level zuerst einmal zu Übungszwecken anspielen, um dann die für die Erreichung des Hauptziels notwendigen Schritte und deren zeitliche Anordnung planen zu können. Dabei unterscheiden sich die Levels durch ein vorhandenes oder fehlendes Zeitlimit - die Taktik des Spielers sollte sich auf jeden Fall an diesen Gegebenheiten orientieren. Manche Aktionen der Agenten setzen ein Zeitlimit im laufenden Spiel in Gang, was das Vorhandensein einer genauen räumlichen und zeitlichen Aktionsplanung unterstreicht. Glücklicherweise zeigt der Scanner immer das nächste Großziel der Agenten an, was die Abarbeitung der einzelnen Zwischenetappen auf dem Weg zur Missionslösung erleichtert. In einigen Szenarien werden auf dem Weg zum Abholpunkt noch einmal massive gegnerische Verbände aufgefahren, um das Erreichen desselben zu verhindern. Der Spieler kann diesen Stolpersteinen teilweise dadurch aus dem Wege gehen, daß er seine Agenten besonders schnelle Beine macht. Diese Taktik ist natürlich hinfällig, wenn eine konvertierte Zielperson zum Ausgang geleitet werden soll - hier hilft das "Verstecken" dieser Person in einem großen Haufen konvertierter Bürger, um den Gegnern das gezielte Ausschalten zu erschweren. Leider eröffnen Polizisten oder Fahrzeuge der Polizei ohne Ankündigung das Feuer auf die überzeugten Schäfchen, weshalb man mit dem Überzeugen möglichst erst dann beginnen sollte, wenn der Großteil der Polizei-Streitkräfte ausgeschaltet ist.

Tips zu einzelnen Gegnern    (Home)

Die Polizei, dein Freund und Helfer. Solange man nicht mit gezückter Waffe an Ihnen vorbeischlendert, sind die blau gekennzeichneten Ordnungshüter friedlich. Leider sind sie meist in großer Anzahl im Level zu finden, weshalb man sie entweder gezielt ausschaltet oder durch das Ansammeln von überzeugten Bürgern mitkonvertiert. Der VorteilSie sind im Gegensatz zu den Bürgern schon bewaffnet und können die Spieler bei seinen Aktionen unterstützen. Banküberfälle sind zwar sehr lohnende Bonusmissionen, lösen aber immer Großeinsätze der örtlichen Polizei aus - hier sollte man also mit den entsprechenden Waffen ausgerüstet sein, um große Gegneransammlungen bekämpfen zu können. Die Schwebegleiter der Polizei sind leider sehr unangenehme Gegner und in großer Zahl höchst nervig. Manchmal genügt es, unter einem Vorsprung Schutz zu suchen und mit einem Raketenwerfer auf den Gleiter zu schießen - dazu schaltet man am besten kurz den Energieschild ein und wagt sich mit einem Agenten ins Freie. Ansonsten kann man sich auch in anderen Fahrzeugen verstecken und von dort aus den Gleiter in Beschuß nehmen. Die Spione müssen das Zufluchtsfahrzeug jedoch kurz vor der eventuellen Explosion rechtzeitig zu verlassen - solange das Vehikel noch über einen Schild verfügt, passiert den Agenten bei Treffern jedenfalls nichts. Der Absturz eines Schwebegleiters ist in der Regel mit einer netten Explosion inklusive herumfliegender Teile verbunden; hier heißt es die Beine unter den Arm genommen und aus dem Gefahrengebiet geflüchtet. Die Spinnen-Roboter der Sekte sind auf jeden Fall auf Distanz zu halten, da sie ansonsten mit wenigen Schüssen den eigenen Agenten den Strom abschalten - eine Flucht bringt hier wenig, weil diese Konstruktionen enorm schnell sind. Lasertürme sind weiträumig zu umgehen und mit Sprengsätzen außer Gefecht zu setzen. Entweder hilft hier eine kleine Atombombe, oder man schickt einen Agenten mit eingeschaltetem Schirm und einem Sprengsatz zum Turm. Die Zealoten sind in doppelter Hinsicht unerfreuliche Zeitgenossen. Zum einen sind sie durch ihre Schwebefähigkeit in der Lage, sich unheimlich schnell zu bewegen, so daß man es kaum schafft, sie mit einem gezielten Schuß zu erledigen. Zum anderen sind sie bis zur Entwicklung des zweiten Überzeugungsstrahlers von den Spionen des Spielers nicht zu konvertieren. Eine nette energiesparende Taktik ist übrigens das Beschießen von Straßenlaternen, wenn ein Gegner sich in der direkten Umgebung dieser Lichtquellen befindet - die Explosion schwächt den Feind je nach Panzerung mehr oder weniger stark und schont damit die Energiereserven der Einsatztruppe.

Die Missionsbeschreibungen    (Home)

Im folgenden erhalten Sie exemplarisch genaue Tips zu ausgewählten Missionen, damit Sie daraus Erkenntnisse für das Lösen der übrigen Levels gewinnen können. Insgesamt warten ca. 23 Einsätze auf das Syndikats-Mitglied, während der Sekten-Anhänger immerhin 29 Szenarien zu bewältigen hat. Besonders anstrengend sind die Missionen, bei denen eine Person überzeugt und evakuiert werden muß - ein falscher Schritt oder eine verirrte Kugel können hier der Auslöser für einen Fehlschlag sein. Als Grundlage für die räumliche Orientierung gelten die Einsatzkarten der einzelnen Missionen. Wenn in der Szenarien-Beschreibung von der nordöstlichen Ecke die Rede ist, dann bezieht sich das auf die jeweilige Missionskarte - im laufenden Einsatz muß sich der Spieler zuerst einmal orientieren und gegebenenfalls den Bildausschnitt entsprechend drehen, um dieselbe räumliche Anordnung vorzufinden. Hat man dieses Prinzip einmal verstanden, findet man sich aber sehr schnell in dem jeweiligen Level zurecht - als Grundlage für die Aktionsplanung sollte dabei zumindest eine Skizze der in der Einsatzbesprechung gezeigten Karte dienen.

EinsatzortSingapur (Mission 8, Eurocorp)

Am Startpunkt der Singapur-Mission liegen zwei Agenten mit    (Home)

Scharfschützengewehren im Hinterhalt.

Der Geldlaster wird durch gut ein Dutzend Agenten bewacht, die beseitigt werden müssen.   (Home)

Nach der Übernahme des Lasters geht die Fahrt zum Zielpunkt.    (Home)

Nachdem die ersten Syndikats-Missionen relativ einfach zu erledigen waren, stellt sich im Singapur-Szenario erstmals eine ziemlich heftige Übermacht den spielerischen Ambitionen entgegen - das Mitführen einiger Betäubungsgas-Portionen ist hier dringend anzuraten. Die Agenten werden in der nordöstlichen Ecke der Karte abgesetzt und müssen sich gleich um zwei Feinde kümmern, die von einem Gebäude abgeschirmt auf ihre Opfer warten. Immerhin hinterlassen sie zwei Scharfschützengewehre, die dankbar aufgelesen werden. Nach einigen Schritten Richtung Westen erreichen die Spione mit dem schwerbewachten Bullfrog-LKW das eigentliche Ziel. Mit dem Präzisionsgewehr lassen sich einige der zahlreichen Feinde vorab ausschalten; wenn dann die Hauptmacht der Agenten anrückt, hilft entweder der Einsatz des Betäubungsgases oder die konzentrierte Anwendung der Mini-Guns. Ein vorübergehender Rückzug zum Zwecke der Regenerierung hilft leider nicht weiter, da die Wachen ansonsten den Laster besteigen und damit das Missionsziel nicht mehr erreicht werden kann. Ist der LKW erobert, kann man entweder direkt und ohne weitere Probleme zum Zielpunkt in der südöstlichen Ecke fahren oder ohne LKW den Weg nach Westen antreten. Hier lauern noch einmal mindestens ein Dutzend Agenten auf die Spielergruppe, die zu Übungszwecken einer nach dem anderen ausgeschaltet werden können.

EinsatzortRom (Mission 10 Eurocorp)   (Home)

Der erste Bunker der Aufständischen ist über mehrere Ebenen verteilt und deshalb schlecht zugänglich.   (Home)

Die spinnenartigen Roboter der Sekte sind im Nahkampf äußerst unangenehme Zeitgenossen.   (Home)

Die Sektenvertreter sind etwas erhöht auf Mauervorsprüngen postiert und marschieren auf und ab.   (Home)

Polizeirevier Rome City sollte die Agenten vor keine Probleme stellen.   (Home)

In Bunker 2 verstecken sich einige Aufrührer in den engen Gassen.   (Home)

Der Stützpunkt des Feindsyndikats wird durch eine kleine Wachmannschaft gesichert.   (Home)

Alle Wege führen bekanntlich nach Rom, und so trifft man in der italienischen Hauptstadt auf viel bekanntes und neues Feind-Volk. Der Startpunkt liegt diesmal im Südwesten der Karte, wobei direkt im Osten mit Bunker 1 der Aufrührer gleich das erste Ziel lauert. Die Gegner sollten soweit wie möglich mit Distanzwaffen beharkt werden, da eine direkte Konfrontation aufgrund des verwinkelten Gebäudes ziemlich mühselig ist. Nach der Ausschaltung von Bunker 1 erscheinen zwei Spinnen-Roboter der Sekte auf der Bildfläche, die mit groben Fernwaffen zur Strecke gebracht werden müssen. Diese treten auch auf, wenn die Agenten sich in der nordöstliche Ecke aufhalten - diesen Umstand kann man bei der entsprechenden Ausrüstung für einen Hinterhalt ausnutzen. Anschließend kümmert man sich um das Sektengebäude, das von einem halben Dutzend Kapuzenträger bewacht wird. Mit einem Präzisionsgewehr stellt es jedoch kein Problem dar, die Gegner der Reihe nach auszuschalten. Als nächster Punkt steht die Polizeistation im Osten und der direkt anschließende Parkplatz auf dem Programm. Während die Polizisten kein Problem darstellen sollten, darf man den Wachen am Parkplatz nicht zu nahe kommen - ansonsten werden die Agenten zum Hauptmenü beim nächsten Barbecue. Die begrenzte Reichweite der Flammenwerfer sollte dadurch ausgenutzt werden, daß man die Kollegen erst vom Parkplatz weglockt und dann mit einigen gezielten Schüssen den Garaus macht. Bevor der Stützpunkt des unabhängigen Syndikats überrollt wird, ist noch Bunker 2 der Aufrührer auszuräumen - insgesamt ohne nennenswerten Widerstand. Hat man sich ausreichend Zeit mit den einzelnen Zielen gelassen, ist das Tor zum Stützpunkt mittlerweile in die Luft gegangen; auf diese Weise kann man die Agenten zu Fuß in den Schlußabschnitt schicken. Wer zu fix für die feindlichen Bombenleger ist, schnappt sich auf dem Parkplatz ein Auto und fährt per Taxi in die Höhle des Löwen. Den einzelnen Wachen ist mit Präzision am besten gedient, während die Patrouille eine Prise Betäubungsgas abbekommt. Vom letzten Agenten in der Ecke erhält man einen Cerberus IFF, mit dessen Hilfe man in den nächsten Missionen automatisch Feinde versemmeln kann.

EinsatzortPeking (Mission 11 Eurocorp)   (Home)

Gleich zu Beginn des Szenarios warten Feind-Agenten auf die Einsatzgruppe.

Ein auffälliges Verhalten der Spione wird durch einen verstärkten Polizei-Einsatz belohnt.

Mit einer Schar konvertierter Bürger bewegt sich die Gruppe zum Zielobjekt.

Der zu überzeugende Agent wird sehr gut bewacht und ist entsprechend schwer zu erreichen.

Der Startpunkt der Peking-Mission erlaubt der Einsatzgruppe keine Verschnaufpause, denn an der nordöstlichen Ecke warten ein halbes Dutzend Feindagenten auf ihren Einsatz. Mit etwas Betäubungsgas oder einer durchschlagskräftigen Fernkampfwaffe sollte man dem Problem jedoch entsprechend begegnen können. Bei den Aktionen ist jedoch etwas Vorsicht geboten, da zuviel "Lärm" eine größere Polizistentruppe auf den Plan ruft. Da in dieser Mission kein Zeitlimit besteht, sollten anschließend zuerst die sonstigen Wachen, Polizisten und Feindagenten beseitigt werden, die über die ganze Stadt verstreut sind. Auf diese Weise stellt es kein Problem dar, ausreichend Passanten mit dem Überzeugungsstrahler zu konvertieren. Die Bürger benötigt man für die eigentliche Aufgabe des Szenarios - der Konvertierung eines Feindagenten, um die Kühlkammern aufzufrischen. Im Westen befindet sich ein Durchgang, der die Spielerfiguren zum Agenten in der nordwestlichen Ecke führt. Die anwesenden Wachen sind am besten einzeln zu eliminieren, damit dem grünmarkierten Agenten nichts passiert. Hat man genügend Bürger konvertiert, läßt sich dieser auch problemlos zum Überlaufen animieren. Auf dem Weg zum Abholpunkt dürfte nun nichts weiter mehr passieren.

EinsatzortSantiago (Mission 19 Eurocorp)

Die superschwere Santiago-Mission beginnt bei einer S-Bahn-Station.

Um den Schwebegleiter zu bekommen, müssen die Agenten Schwerstarbeit verrichten.

In einem Luftkampf sind die beiden feindlichen Gleiter zu vernichten.

Das zu überzeugende Zielobjekt wird von vier Kultisten-Leibwächter abgeschirmt.

Bei dieser hammerharten Mission kommt es darauf an, einen gut bewachten Wissenschaftler zu überzeugen. Zu diesem Zweck muß die Stadt jedoch zuerst von Zealoten, Feind-Agenten und Polizisten geräumt werden, damit nach der Überzeugungsaktion nicht zu viele gegnerische Einheiten auf die Agenten losgehen. Der Startpunkt liegt im westlichen Teil der Stadt direkt neben einer S-Bahn-Station. Von dort aus wandert die Gruppe nach Norden, um einen Schwebegleiter zu ergattern - bei den umhergondelnden Polizei-Fahrzeugen muß die Gruppe aufpassen, daß sie nicht weiter auffällt. Leider wird dieser extrem gut eskortiert, weshalb man auf alle Fälle Kampfgas einsetzen sollte, um der riesigen Gegnerzahl begegnen zu können. Steigt die Gruppe nun in den Schwebegleiter, wird sie sofort von zwei Feind-Gleitern attackiert. Durch einige geschickte Wendemanöver kann man diese Bedrohung jedoch ohne große Verluste ausschalten. Da der Gleiter enorm wichtig ist und nicht viel Schaden abbekommen darf, sollte die Gruppe im Notfall landen und sich vorübergehend ein anderes Fahrzeug suchen, um die Gegner auszuschalten. Nachdem eine stattliche Anzahl von Kultisten auf dem nördlichen Streifen ausgeschaltet wurden (am besten vom Gleiter aus), schwingt sich die Gruppe mit Hilfe des Gleiters auf die "Insel" in der Mitte. Zu dieser gibt es nur zwei Zugänge, da die Brücken zerstört wurden. Entweder hat die Gruppe noch ihren Gleiter, was für den erfolgreichen Verlauf der Mission absolut wichtig ist, oder sie muß per S-Bahn dorthin gelangen. Auf der Insel angekommen, verlassen die Jungs das Fahrzeug und erledigen nun einzeln alle patrouillierenden Polizei-Einheiten. Nachdem diese ausgeschaltet sind, geht es an das Konvertieren der Bürger.

Anschließend fliegt die Gruppe mit dem Gleiter durch die Zugänge im Norden oder Süden auf den zentral gelegenen Platz, wo der Wissenschaftler von vier Zealoten bewacht wird. Am besten erledigt man die Kultisten hierbei mit gezielten Schüssen, da ein breit gestreutes Feuerwerk auch den Wissenschaftler treffen könnte. Und jetzt wird es besonders kniffeligDie Spieler stellen den Gleiter so ab, daß der Wissenschaftler bei seinem Rundgang auf die Einsatzgruppe mit aktiviertem Überzeugungsstrahler trifft. Sofort nach der Konvertierung springt die Mannschaft inklusive Gast in den Gleiter und flüchtet zum Anfangspunkt der Mission. Das Konvertieren ruft zwei weitere feindliche Schwebegleiter auf den Plan, die versuchen werden, den Wissenschaftler zu eliminieren - damit wäre die Mission natürlich ein Fehlschlag. Hat der Gleiter der Spielerfiguren noch genug Schildenergie, schafft es die Gruppe aber bis zum Abholpunkt. Ohne Schwebegleiter ist die Mission zwar auch zu schaffen, dafür wird sie jedoch wesentlich schwieriger. So müssen die Agenten unter anderem erst einen Zugang zum Gebäude in der Mitte freisprengen, da sie ansonsten keinen Einlaß finden.

EinsatzortHongkong (Mission 6 Kirche der Neuen Epoche)

Am Startpunkt warten zahlreiche Chaoten auf die Einsatzgruppe.

Die zweite Angriffslawine der Aufrührer kommt über die Brücke in der Mitte.

Der letzte feindliche Angriffstrupp schleicht sich am östlichen Rand auf das Sektengelände.

Als Bonusziele stehen diesmal zwei Wissenschaftler bereit.

In dieser Sektenmission ist es wichtig, daß die Agenten sehr präzise und schnell die feindliche Übermacht ausschalten. Am Startpunkt in der südwestlichen Ecke warten gleich ein Dutzend Bürger der Klasse U auf die Spione - während zwei Zealoten mit Fernkampfwaffen die Gegnerzahl dezimieren, sollten zwei mit Maschinen- oder Lasergewehren die anstürmende Meute besänftigen. Dem parkenden Taxi sollte dabei nichts passieren, da dieses für das Erreichen des Bonusziels notwendig ist. Mit dem Taxi macht man sich nach getaner Arbeit sofort zum Tempel auf, der in der nordöstlichen Ecke zu finden ist. Die übrigen Chaoten kommen über die zwei Brücken in der Mitte und später auch über den Zugang ganz am östlichen Rand. Wichtig ist hierbei, die Gegner rechtzeitig abzufangen, da einige von ihnen Bomben bei sich tragen, die auf jeden Fall hochgehen werden - fällt dabei eines der Sektengebäude zum Opfer, muß die Mission noch einmal gespielt werden. Gefährlich wird es eigentlich nur, wenn die Gegner mit Fahrzeugen anrücken. Diese sind ebenfalls so schnell wie möglich auszuschalten, da die anderen Sektenmitglieder keine Chance gegen sie haben. Nachdem alle U-Bürger erledigt wurden, geht es nun an ein lohnendes Bonusziel. Vorausgesetzt, das Taxi hat die ganze Aktion überlebt, fährt man nun mit dessen Hilfe in die Festung in der nordwestlichen Ecke - die Wachen sollten dabei kein Problem darstellen. Anschließend überzeugt man einige brave Bürger und dann die beiden Wissenschaftler, die sich in der Festung aufhalten - schon werden die zukünftigen Forschungsprojekte wesentlich schneller vonstatten gehen.

EinsatzortRom (Mission 9 Kirche der Neuen Epoche)

Die erste Festung der Chaoten ist zahlenmäßig sehr gut besetzt.

Der zweite Chaoten-Stützpunkt dürfte kein Problem darstellen.

Die Eurocorp-Festung muß mit einem Fahrzeug erreicht werden.

Zwei Wissenschaftler warten als Zusatzbelohnung auf die Spielereinheiten.

Die Sektenmission in Rom weist einige Parallelen zum entsprechenden Syndikats-Einsatz auf, ist aber aufgrund der massiven Gegneransammlungen wesentlich schwerer zu schaffen (trotz fehlendem Zeitlimit). Nachdem die Agenten in der südwestlichen Ecke abgesetzt wurden, bekommen sie gleich von einigen hektischen Aufrührern Besuch. Hier und in der Folgezeit sollte der Spieler seine Agenten in zwei Gruppen aufteilen. Während die eine Gruppe mit Scharfschützengewehren gezielt einige Chaoten unter Beschuß nimmt, sollte die andere mit entsprechenden Nahkampfwaffen die grobe Arbeit erledigen. Zuerst sollte der Bunker in nördlicher Richtung ausgehoben werden, da hier zahlenmäßig der geringste Widerstand zu erwarten ist. Anschließend sollten die Agenten mit gezielten Schüssen dafür sorgen, daß die auf den Gehsteigen vagabundierenden Chaoten verschwinden - dabei sollten einige brave Bürger übrig bleiben, damit man später noch einige Konvertier-Opfer für das Bonusziel findet.

Gegenüber der großen Festung der Chaoten auf der nördlichen Seite ist noch einmal eine kleine Gegneransammlung, die es jedoch in sich hat. Greift man diese Stellung an, erscheinen urplötzlich einige Syndikats-Agenten auf der Bildfläche und bringen noch einen netten Gleiter mit. Am besten lockt man den Gleiter weg und macht diesem anschließend den Garaus - leider findet die Gruppe keinen Unterstand und muß im Freien gegen den Flugapparat kämpfen. Bevor man sich auf den Weg zur Eurocorp-Festung im Norden macht, muß nun noch der Hauptbunker in der südöstlichen Ecke beharkt werden. Dabei muß man auf einige mobile Einheiten aufpassen, die der Gegner nach dem ersten Angriff auf die Spielerfiguren losschickt. In der Syndikats-Festung sind einige Wachen zu finden, die mit genauen Schüssen zu erledigen sind. Eine kleine Gruppe von Agenten sitzt im westlichen Teil gut versteckt und wartet auf die Spieler - unterstützt werden sie von Cerberus-Einheiten, die selbständig auf die Spieleragenten schießen. Ist die Festung gesäubert, überzeugt man einige Bürger und schnappt sich die beiden Wissenschaftler zur Aufstockung des Forschungspersonals.

Missions-Stammbaum   (Home)

Nachstehend finden Sie die einzelnen Szenarien des Eurocorp-Syndikats und der Kirche der Neuen Epoche, wobei die Missionen mit Hinblick auf die optimale zeitliche Reihenfolge durchnumeriert sind. Teilweise kann der Spieler aus bis zu drei Aufträgen mit entsprechenden Submissionen auswählen, wobei diese einzelnen Entscheidungsblöcke entsprechend gekennzeichnet sind. Aus technischen Gründen können wir Ihnen leider keine Informationen über die letzten Einsätze des Syndikats liefern.

Eurocorp

London (1)

Detroit (2)

Hongkong (3) -> Peking (4) -> Genf (5) -> Vancouver (6) -> Matochkin Shar (7)

Singapur (8) -> Phoenix (9) -> Rom (10)

Peking (11) -> Hongkong (12) -> Phoenix (13)

Rom (14)

New York (15) -> Adelaide (16) -> Cape Town (17) -> Buenos Aires (18) -> Santiago (19)

Christchurch (20) -> ???

Kirche der Neuen Epoche

Detroit (1)

Tripolis (2) -> Buenos Aires (3) -> Santiago (4)

Johannesburg (5) -> Hongkong (6) -> Genf (7) -> Vancouver (8)

Rom (9) -> Johannesburg (10) -> Buenos Aires (11) -> Santiago (12) -> Tripolis (13)

Cairo (14) -> Al Manamah (15)

Singapur (16)

London (17)

New York (18)

Riyadh (19)

Cape Town (20)

Sevastopol (21) -> Peking (22) -> Bangkok (23)

Christchurch (24)

Reykjavik (25)

Cape Town (26)

Johannesburg (27)

Adelaide (28)

Colombo (29)

   (Home)