Return to Zork

Komplettlösung
Der Anfang
West Shanbar
In Shanbar
Hotel
Bootsverleiher
Am Fools Memorial
Pugneys Ranch
Snoots Farm
Silo
Kuhstall
Cliffs of Depression
Schmiede
Forest of the Spirits
West Shanbar 2
East Shanbar Müllverbrennungsanlage
General Store
Forest oft the Spirits
Ben
Witch Itah
Vulture Pits
Whispering Woods
Cliffs of Depression 2
Bel Naire Temple
Zwerge
Troll Caverns
Forest of the Spirits 2

Allgemeine Tips zum Spiel

- Jeden nach allem und jedem befragen

- regelmäßig speichern

- genau überlegen, bevor man einen Gegenstand einsetzt, da dieser leicht für immer verschwindet

- Von allen Orten und Personen Fotos machen, damit man diese anderen Personen zeigen und danach befragen kann

Der Anfang   (Home)

Hier beginnt nun das Abenteurer. Sie gewinnen bei einer Werbeveranstaltung einen Gratis-Kurzurlaub von vier Tagen und drei Nächten im Tal der Spatzen. Als Reiseführer erhalten Sie den Wizard Trembyle in einem Orb. Leider fehlt es Ihnen an der nötigen Energie, aber es sollte kein Problem sein, eine Batterie aufzutreiben. Um die Urlaubsreise anzutreten, müssen Sie an dem Geier vorbei. Diese bewerkstelligen Sie, in dem Sie den Vogel mit einem Stein bewerfen. Nun sollten Sie sich das Schild genauer ansehen. Aus dem Tal der Spatzen ist das Tal der Geier geworden. Graben Sie jetzt mit dem Messer vorsichtig die Bonding Plant aus (jeder andere Eingriff wäre für dieses sensible Pflänzchen sofort tödlich und für Sie tragisch!). Nun geht es weiter zum Leuchtturm. Bei dem Gespräch mit dem etwas schusseligen Wärter erfahren Sie gleich ein paar nützliche Hinweise. Jetzt sollten Sie die Gegend erkunden und sich auf den weg hinter den Leuchtturm begeben. Dort finden Sie ein paar lose Bretter, die Sie mit abgeschnittenen Lianen gleich zu einem Floß verknüpfen können. Mit diesem gelangen Sie nach West Shanbar.

West Shanbar   (Home)

Dort angekommen besuchen Sie sofort den Bürgermeister, der sich als sehr gesprächig erweist. Als nächstes sollten Sie das Archiv durchforsten. Weiter geht es zum Hardware Store. Dort entdecken Sie eine Holzkiste und eine Kurbel. Die Mäuse sollten Sie einfangen und in die Kiste stecken. Der nächste Besuch gilt der Lehrerin Mrs. Peepers. Da die Klingelleine der Glocke verschwunden ist, klopfen Sie kurz mit dem Messer gegen die Glocke. Mrs. Peepers gibt Ihnen ein Notizbuch mit, in dem Sie alle Ihre Entdeckungen eintragen. (nicht notwendig, denn das Buch ergänzt sich ganz von allein). Weiter gehts zum Stadtsäufer Bos Miller. Hier entsorgen Sie das Gesöff, in dem Sie in die Pflanze kippen. Nun ermuntern Sie Bos drei mal zu einem Trinkspruch, kippen den Rye in die Pflanze und trinken aus dem leeren Glas. Danach fragen Sie Bos nach dessen Autoschlüsseln. Noch einmal die ganze Prozedur: Nach dem vierten Drink kippt Bos endlich aus den Latschen und gibt so ungewollt eine Falltür frei. Die herrunter gefallene Flasche nehmen Sie natürlich mit. Nun schauen Sie sich erst einmal hinter der Mühle um. Dort nehmen Sie den Pflock aus dem Wasserrad und einen Schlüssel mit. Nun gehts zum Gift Shop. Diesen öffnen Sie mit dem gefundenen Schlüssel. Im Regal finden Sie eine Batterie, die Sie gleich in Ihr Orb einsetzen. In der Registrierkasse finden Sie zwei Tickets für einen Vergnügungspark und ein paar Münzen. Wieder draußen, steigen Sie die Stufen zum Fluß hinunter. Dort sitzt unter der Brücke ein verschüchterter Waisenjunge. Diesen sprechen Sie an und schenken Ihm die Tickets. Als Dank dafür gibt ihnen der Junge ein Geschenk, das zunächst unidentifiziert bleibt. Bevor Sie sich auf den Weg zurück zur Mühle und durch die Falltür machen, füllen Sie noch Ihre Flasche mit Flußwasser. Durch die Falltür gelangen Sie vor eine verschlossene Tür, die aber dank Bos Schlüsselbund`s kein Problem darstellt. Hinter der Tür finden Sie sich dann in einer zweiten Mühle wieder. Durch die rechte Tür gelangen Sie in eine Art Parallelwelt. Wenn Sie an den Ruinen angekommen sind finden Sie einen Rahmen und Puzzleteile, die Sie zusammensetzen. Das entstandene Schiebepuzzle lösen Sie wie folgt. Von oben links nach unten rechts schieben Sie die Teile so, daß der Satz Water unseen at falls mix with bat dropping yields potion for entsteht. Der zweite Satz ergibt sich dann von selbst. Wie von magischer Hand liegen jetzt an der Ruine zwei Illuminyte-Blocks und ein Stück der zerbrochen Flying Disk of Frobozz, die Sie mitnehmen.

In Shanbar   (Home)

In Shanbar besuchen Sie anschließend den Waffenhändler Moodock, der ihnen ein Schwert und einen Taler gibt, nachdem Sie ihn im Survivor Game (Rösselsprung) geschlagen und ein wenig forsch angesprochen hatten. Da das Schwert ziemlich rostig ist, sollten Sie es sofort zum Schmied bringen um es zu reinigen, dieser nimmt Ihren Auftrag brummig an.

Hotel   (Home)

Jetzt geht`s ins Hotel, dort bezahlen Sie bei Molly ein Zimmer und gelangen mit dem Aufzug dorthin. Nun legen Sie die Illuminyte-Blocks auf den Nachttisch und schalten das Licht aus. Nun haben Sie einen Traum, in dem ihnen Morphius begegnet, die Quelle allen Übels. Wieder aufgewacht schalten Sie das Licht wieder an, nehmen die Steine und gehen zum Bootsverleiher Ben.

Bootsverleiher   (Home)

Diesen fragen Sie nach dem Knoten, den der gute Mann gerade bindet. Nachdem Ben ihnen das Bild von Molly gezeigt hat, fängt Ben an, von seiner Angebeteten Witch Itah zu schwärmen. Er gibt Ihnen einen Brief mit der Bitte, diesen Witch Itah zu übergeben, (den Brief nicht aufmachen und lesen!). Nun sollten Sie das Gelände weiter erkunden.

Am Fools Memorial   (Home)

Am Fools Memorial entdecken Sie ein Witzbuch, das Sie jedoch nicht lesen können. Kurz darauf gelangen Sie zu Pugneys Ranch.

Pugneys Ranch   (Home)

Auf dem Weg zur Tür entdecken Sie im Vorgarten eine Box, welche Sie dort liegen lassen sollten. Jetzt unterhalten Sie sich mit Pugney, freundlich und entschuldigend, als Dank erhalten Sie dann eine BH-Box.

Snoots Farm   (Home)

Da die Haustür bei Snoots Farm verschlossen ist, entschließen Sie sich durch`s Fenster in Innere zu gelangen. Hier finden Sie hinter der rechten Tür auf einer Kommode einen Spiegel, hinter der linken Alexis und einen Höllenhund, an dem Sie absolut nicht vorbei kommen. Hinter der linken Mitteltür begegnen Sie zum erstenmal Rebecca, die aber nach einem kleinen Interview freundlich gesinnt ist und sich im späteren Verlauf als ausgezeichnete Informationsquelle erweist. Durch die rechte Mitteltür gelangen Sie in die Küche. Dort nehmen Sie die Thermoskanne und das gefrorene Steak aus dem Kühlschrank mit. Nun legen Sie die Seife am Waschbecken in selbiges, lassen Wasser laufen. Mit dieser Seifenlauge waschen Sie das Geschenk des Waisenjungen.Zum Vorschein kommt das zweite Stück der Disk!

Silo   (Home)

Nun begeben Sie sich wieder nach draußen. Neben dem Haus stecken Sie die Kurbel in die Vorrichtung am Silo, drehen sie im Uhrzeigersinn. Als Ergebnis erhalten Sie einen Haufen Karotten. Eine davon nehmen Sie mit, und weiter gehts zum Kuhstall.

Kuhstall   (Home)

Da Kühe bekanntlich nicht auf kalte Hände stehen, nehmen Sie sich ein Büschel Heu, legen es auf den Boden, zünden ein Streichholz an, stecken das Heu damit in Brand und wärmen sich über dem Feuer die Hände. Jetzt können Sie sich als Bauer bewähren und die Thermoskanne mit frischer Kuhmilch füllen. Als dankeschön geben Sie der Kuh die Möhre und weiter gehts.

Cliffs of Depression   (Home)

An den Cliffs of Depression nehmen Sie nur das Seil ab und stecken es ein. Gleich daneben entdecken Sie einen wie von Zauberhand blockierten Weg. Hier legen Sie das vergammelte Steak an einer Stelle ab, um nicht von allen Leuten auf seinen furchtbaren Gestank aufmerksam gemacht zu werden.

Schmiede   (Home)

Beim Schmied holen Sie sich nun erst mal Ihr Schwert. Nach dem Sie bezahlt haben, müssen Sie sich erst einmal nach einer Geldquelle umsehen.

Forest of the Spirits   (Home)

Im Forest of the Spirits werden Sie auch ziemlich schnell fündig. Mit dem Schwert schlagen Sie gegen die Blätter des Münzbaumes und erhalten so einige Münzen. Da Ihrem angeblich unzerbrechlichen Schwert dabei die Klinge abbricht, stellen Sie unverzüglich den Schmied ziemlich erbost zur Rede. Der entschuldigt sich auch sofort für die Verwechslung und übergibt Ihnen eine Quittung, mit der Sie Ihr richtiges Schwert von Ben zurückholen können, welches er aus Versehen bekommen hatte. Bei dieser Gelegenheit zeigen Sie dem Schmied gleich das Witzbuch. Sie bekommen dann auch sofort wieder einen Zorkmid von den anfangs verlangten zweien zurück. Bei Ben bekommen Sie gegen Vorlage der Quittung anstandslos Ihr Schwert ausgehändigt. Den Versuch, die Troll Caverns zu betreten, geben Sie schnell wieder auf, weil Sie keine Beleuchtung dabei haben.

West Shanbar 2   (Home)

Also noch einmal hoch nach West Shanbar und den Bürgermeister besucht (Bos Trinkaufforderungen ignorieren). Auch ihm zeigen Sie das Witzbuch. Da Sie schon einmal hier sind, zeigen Sie es auch gleich der Lehrerin und bekommen den Tip, es Rebecca zu geben, da diese Sprachen studiert hat und Ihnen bestimmt weiterhelfen kann. Das wird sie später auch tun, indem sie Ihnen ebenfalls einen Witz vorliest (bei jeder Begegnung mit Rebecca das Buch zeigen, bis sie es lesen kann!). Nachdem alle Informationsquellen in West Shanbar ausgeschöpft sind, geht es wieder hinunter nach East Shanbar.

East Shanbar Müllverbrennungsanlage   (Home)

Dort ziehen Sie Hebel 1, werfen die BH-Box in die Maschine, schließen sie wieder, zieht Hebel 2, schütten das Flußwasser über den heißen Draht, dem kläglichen Rest der BH-Box und können dann den Draht nehmen. Mit dessen Hilfe Sie die Tür zum General Store öffnen.

General Store   (Home)

Im Store schütteln Sie zweimal die Cornflakes-Packung und entdecken eine Trillerpfeife. Die Ratten verstauen Sie in der Holzkiste, nachdem Sie vorher die Mäuse freigelassen haben. Jetzt heißt er wieder schlafen. Sie wiederholen die Prozedur vom ersten Mal. Nach dem Sie wieder aufgestanden sind, begeben Sie zum Forest oft the Spirits.

Forest oft the Spirits    (Home)

Hier stoßen Sie auf einen Bogenschützen, der offensichtlich wegen mangelnder Sehkraft wie wild auf eine Fee schießt. Ihm geben Sie einen kräftigen Schluck aus der Thermoskanne. Fluchtartig verläßt er den Wald und läßt dabei seinen Bogen und die Pfeile liegen, die Sie natürlich sofort zusammen mit der Thermoskanne aufsammeln. Nicht weit entfernt finden Sie die Fee (im Bild vor der Fee ein Streichholz anzünden, dann erst das Feenbild betreten!). Sie sprechen die Fee freundlich an und bekommen von ihr als Dank ein Beutelchen Feenstaub geschenkt. Nun geht´s zu Ben.

Ben   (Home)

Auf dem Weg zu Ben holen Sie vorsichtshalber noch ein paar Münzen vom Münzbaum. Das Geld geben Sie Ben und dürfen das Boot betreten. Jetzt nehmen Sie die Ratten aus der Box, setzt sie in den Motor, und schon kann es losgehen.

Witch Itah   (Home)

Sie finden sich vor der Hütte von Witch Itah wieder gehen hinein und sprechen mit ihr, aber keinesfalls böse. Zeigen Sie auch ihr das Witzbuch. Nachdem Sie alle Informationen von Itah bekommen haben, geben Sie ihr Bens Brief. Vor Freunde darüber gestattet sie Ihnen, ihren Hexenstab zu nehmen (Finger weg von den Fledermäusen!). Mit dem Stock stochern Sie sich nun vorsichtig durch die Sümpfe (der Weg ist jedesmal ein anderer), indem Sie in jeder Windrichtung den Untergrund auf Festigkeit prüfen. Um an die Fledermäuse zu gelangen, müssen Sie noch mal zu Itah Also nichts wie hin zu Ben und die ganze Prozedur noch mal. Diesmal fragen Sie Itah ganz konkret nach den Whispering Woods, woraufhin sie Ihnen die Erlaubnis gibt, die Fledermäuse mitzunehmen. Sie beschließen, wieder eine Mütze voll Schlaf zu nehmen und machen sich auf ins Hotel. Frisch ausgeruht geht es zum Geiern um ihm den Garaus zu machen. Das verrottetes Steak nehmen Sie wieder mit und begeben sich zu den Vulture Pits.

Vulture Pits   (Home)

Dort bestäuben Sie das Fleisch mit Feenstaub und werfen es den Geiern hin. Nun können Sie sich einmal in Ruhe in der Geierhöhle umsehen. Dort finden Sie eine Geierkralle.

Whispering Woods   (Home)

Bevor Sie sich auf den Weg machen, sollten Sie sich zunächst mit einer vollen Milchkanne ausstatten. Am Eingang der Woods lassen Sie die Fledermäuse frei, hebt einen Klacks Fledermaus-Guano auf, nehmen die Thermosflasche in die Hand und folgen den Fledermausspuren. Als Ihnen die Sinne total zu schwinden drohen (Hinweis auf Galactic Milky-Way) nehmen Sie einen ordentlichen Schluck aus der Pulle. Sie gelangen durch die Woods zu einem Bootssteg. Dreimal mit dem Schwert gegen die Glocke geschlagen, geben Sie dem Fährmann den Taler von Moodock und schon geht´s auf die andere Seite. Nach einem kurzem Weg erreichen Sie Canuks Hütte. Da die Tür nicht verschlossen ist, betreten Sie die Hütte einfach. Drinnen erwartet Sie eine pausenlos schnatternde Ente. Zunächst sollten Sie sich die Blueprints ansehen. Danach nehmen Sie das Flaschenschiff vom Regal und heben die Schriftrolle vom Boden auf. Die Schriftrolle entpuppt sich bei genauerem Hinsehen als Zauberspruch. Diesen lesen Sie der Ente vor, und siehe da, aus der Ente wird Canuk. Freundlich angesprochen, bedankt sich dieser für die Befreiung und ist bereit, Rede und Antwort zu stehen (nicht nach Schriftrolle fragen, sondern nach dem Flaschenschiff und ganz zum Schluß nach dem Buch). Aber Vorsicht: Morphius hält sich mit in Canuks Körper auf. Auch Canuk zeigen Sie das Buch. Auf die Frage nach der Disk und dem Flaschenschiff bietet Canuk Ihnen an, Sie kleinzuzaubern, damit Sie sich aus dem Flaschenschiff ein dort befindliches Diskteil holen können. Sie klettern in das Flaschenschiff und macht sich auf die Suche (Achtung, gekippte Optik!). Ein Blick hoch und Sie finden eine Zahlenkombination, 9427, die Sie mit dem Safe rechts in der Ecke hinter der weißen Tür benutzen. Im Safe befinden sich ein Diskteil und ein Stück dreckiges Metall. Beides nehmen Sie mit, ebenso der auf dem Tisch liegende Lappen. Links raus, zurück und runter treffen Sie auf einen armen Piraten. Wieder hoch und zurück finden Sie einen Spiegel. Weiter zurück und schnell klickern, denn Morphius, der jetzt vollständig die Gewalt über Canuk hat, will Sie in eine Ente verwandeln. Mit dem Spielgel kann er den Zauberspruch reflektieren, und Canuk wird in eine Ente verwandelt. Nun geben Sie die Schriftrolle der Ente zu fressen. Diese verarbeitet das Futter dann gleich in ein Ei, welches Sie natürlich mitnehmen.

Draußen werfen Sie das Ei auf den Boden und erhalten die SchriftrolleNun noch den Türklopfer vorsichtig mit Ihrem Schwert abhebeln und schon sind Sie in besitz eines Magneten. Nehmen Sie ihn in die Hand, halten ihn auf die Trillerpfeife und blasen kräftig in diese hinein. Von dem Sound und dem blinkenden Metall angelockt, kommt ein Geier herbeigeflogen und greift nach dem Magneten. Leider kann der Geier Sie nur zu Punkten bringen, die schon auf der Karte eingezeichnet sind. Nun geht es zu den Cliffs of Depression

Cliffs of Depression 2    (Home)

Dort angekommen knüpfen Sie das Seil an den Baum und hangeln sich hinunter. Unten angekommen, treffen Sie die Vorbereitungen für Ihren Auftritt im Comedy Club. In Ihrem Recorder stellen Sie die Aufnahmen von Witch Itah, dem Bürgermeister, Rebecca und Canuk auf deren Witze ein. Da Sie eine intakte Bonding Plant vorweisen können, kommen Sie problemlos in den Club. Sie werden von Cliff aufgefordert, das Publikum zu unterhalten. Nacheinander spielen Sie die Aufnahmen der vier Witze ab und gewinnen den Wettbewerb. Als Belohnung erhalten Sie ein Diskteil. Draußen stellen Sie fest, daß Ihre Bonding Plant reichlich gelitten hat. Zünden Sie sie an. Nun putzen Sie die Metallplatte aus dem Flaschenschiff mit dem Lappen. Unter dem Dreck kommt eine blitzblank leuchtende Metallplatte zum Vorschein. Nun geht es das Seil wieder rauf, oben angekommen stecken Sie das Seil ein und untersuchen dann den Leuchtturm. Klicken Sie diesen an und schon geht es ab. Dem Wärter geben Sie einmal einen Illuminyte-Brocken, den dieser dringend benötigt, und fragen ihn nach den Diskteilen. Als Dank für das llluminyte erhalten Sie diesen. Nun geht er die Treppe hinauf zur Galerie. Dort befestigen Sie das Seil mit dem erlernten Cow-Hitch an das Geländer, binden den Bumerang an das Seil und werfen dieses zum Baum. Über diese Brücke gelangen Sie zum Baum. Von dort aus geht es weiter über den Weg zum Bel Naire Temple.

Bel Naire Temple   (Home)

Der davorstehenden Statue entwenden Sie das Schild und betretten dann den Tempel. Dort unterhalten Sie sich mit der Priesterin. Als Sie sie nach seinem Schwert befragen, bietet sie Ihnen an, es zu segnen. Nun fragen Sie noch nach der Statue und dem Altar rechts sowie dem Podest links. Jetzt ist ein Weg durch die Mauer frei, der zu den Zwergen führt.

Zwerge   (Home)

Der Zwergengeneral drückt Ihnen einen Grubenhelm mit Beleuchtung in die Hand. Bei der Unterhaltung der beiden Zwerge ergibt sich der spätere Weg mit der Lore durch die Mine: (links, rechts, geradeaus). Also nichts wie ab zur Mine. Mit der Lore geht die Fahrt weiter. Am Ende des Tunnels stehen Sie vor den sechs Statuen.

Troll Caverns   (Home)

Mit dem Geierexpreß geht er zurück zum Baum, hier sammeln Sie Bumerang und Seil ein und fliegen weiter zu den Troll Caverns. Dort setzen Sie sich den Grubenhelm auf den Kopf und gehen in die Höhle. Die ihm entgegentretenden Trollwächter erledigen Sie mit Ihrem Schwert. Der erste mit einem linken, der zweite mit einem von unten nach oben und der dritte mit einem von oben nach unten geschwungenen Hieb. Am Ende des Tunnels erwartet Sie der Obertroll, der zunächst frech wird, nach ein paar energischen Worten aber doch recht kleinlaut wird und Ihnen das angsteinflößende Halsband überläßt.

Forest of the Spirits 2    (Home)

Der Singing Tree wird fasziniert und freundlich angesprochen und singt dann ein paar nützliche Tips. Bei dem Laubhaufen ist Vorsicht geboten. Nehmen Sie den Bumerang und werfen ihn gekonnt ins Laubwerk, woraufhin die Falle zuschnappt. Mit dem Schwert schlagen Sie ein Loch in das Netz, um Ihren Bumerang wieder zu bekommen. Beim Eberstandbild angekommen benutzen Sie Ihr Schwert drei mal mit diesem. Das letzte fehlende Diskteil kommt zum Vorschein. Der Riesenspinne halten Sie das furchteinflößende Halsband vor und schlagen so in die Flucht. Nun zerschlagen Sie das Spinnennetz und stehen vor einem Wasserfall. Klettern Sie hinter den Wasserfall und befolgen die Anweisungen vom Schiebepuzzle: Wasser vom Wasserfall in die Flasche, Fledermaus-Guano dazu, und fertig ist das Zaubermittel, mit dem Sie sich unsichtbar machen können. Nun geht es zurück zu den Statuen. Dort legen Sie alle sechs Diskteile in die Schale und ordnen allen sechs stehenden Statuen von links nach rechts Gegenstände zu: 1. Hexenstab, 2. Bumerang, 3. Thermosflasche, 4. Holzkiste und Grubenhelm, 5. Schild, 6. Orb. Nun drücken Sie den roten Knopf. Nun nehmen Sie sich die Disk und machen Siech auf den Weg nach Wall of Illusion um diese zu zerstören, die sich bei dem blockierten Weg in der Nähe der Cliffs of Depression befindet. Vor dem Weg werfen Sie die Disk elegant durch die Luft und zerschmettert so die Wall of Illusion. Durch den nun frei gewordenen Weg gelangen Sie zum Schloß von Morphius. Hier müssen Sie die große Hand mit Pfeil und Bogen treffen, um die Tür zu öffnen. Hinter der Tür trifft er auf einen Ore. Hier hilft das Unsichtbar-Wässerchen und spielen Sie dem Wächter das Gebell von Alexis mit dem Recorder vor. Der Wächter macht sich aus dem Staub und den Weg frei. Jetzt gelangen Sie an eine Zitadell-Brücke, die unbegehbar erscheint. Werfen Sie Ihr komplettes Inventar in die Lava dies bewirkt eine Regeneration der Brücke. Nun ist der Weg über die Brücke sicher (speichern!). Hinter der Brücke erwartet Sie Morphius und fordert Sie zu einem Duell. Nur wenn Sie die Survivor-Partie gewinnen, gibt Morphius Ihre Freunde und alle anderen Geknechteten frei. (wenn Morphius auf Ihr nächstes Feld setzt, passen; Morphius kann nicht passen).

ENDE

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