Es ist nicht ganz einfach Tips und Tricks für ein Spiel zu bieten, das bei jedem Neustart wieder etwas anders abläuft. Wie viele unterschiedliche Quests tatsächlich in Diablo versteckt sind, wird vielleicht erst im zehnten Dungeon offensichtlich. Allerdings sind alle besonderen Aufgaben einfach gehalten und leicht zu lösen. Daher beschränkt sich diese Lösung größtenteils auf allgemeine Vorgehensweisen, abgestimmt auf die einzelnen Klassen und nützlichen Informationen zu den Gegenständen.
Der Krieger (Home)
Größte Schwächen des Kriegers sind seine beschränkten Möglichkeiten im Fernkampf. Weder mit Zaubersprüchen noch mit dem Bogen erzielt er akzeptable Ergebnisse. Dagegen läßt sich leider sehr wenig unternehmen, denn selbst nach enormem Training kann der Krieger es nicht mit der Jägerin oder dem Zauberer auf die Entfernung aufnehmen. Nicht weil sein Geschicklichkeits- oder Magiewert sich ab einem bestimmten Punkt nicht mehr steigern läßt, sondern weil er immer etwas langsamer ist. Mit einem "Bow of Haste" schießt er gerade so schnell, wie eine Jägerin mit normalem Bogen. Anstelle den nutzlosen Versuch zu unternehmen, diese Schwächen auszumerzen, sollten Sie lieber die Stärken des Kriegers ausbauen. Nur als Krieger lassen sich schon in den unteren Stufen, von einigen Zauberstäben mal abgesehen, sämtliche Waffen und Rüstungen benutzen. Legen Sie besonderen Wert auf Ihre Rüstungsklasse (AC=Armor Class), denn so können Sie ohne größere Probleme in einen dichten Pfeilhagel treten, ohne nennenswerten Schaden zu nehmen. Ein hoher AC-Wert stellt natürlich auch im Nahkampf gute Dienste, wenn Sie gegen mehr als ein Monster gleichzeitig kämpfen müssen. Ein hoher AC-Wert ist damit wichtiger als großer Waffenschaden oder gute Trefferchance. Verzichten Sie lieber auf Zweihandwaffen wie xte, große Kriegshämmer, Stäbe oder Zweihandschwerter (Schwerter mit mehr als 16 Grundschaden sind Zweihänder) und benutzen Sie eine Einhandwaffe mit Schild. Ebenso wichtig wie ein hoher AC sind die Widerstandswerte gegen Magie, Feuer und Blitze. Eine völlige Immunität läßt sich zwar nicht erreichen, aber der genommene Schaden läßt sich zumindest auf ein Viertel reduzieren. Wenn immer Sie einen Gegenstand mit besonders hohen Bonuspunkten auf Resistenzwerte finden, heben Sie ihn auf. Wenn Sie dann einige Level tiefer auf Monster stoßen, die primär mit dieser Magie-Art angreifen, sind Sie schon gewappnet. Am besten sind natürlich "Jade"- oder "Obsidian"-Gegenstände, die Ihnen gleich Resistenzen gegen alles verleihen. Trotzdem sollte man immer gegen Fernkämpfer Haken schlagen und so den meisten Geschossen entgehen. Auch wenn es für den Krieger nicht die enorme Wichtigkeit hat, ist die Benutzung der Shift-Taste ratsam. Gerade wenn eine schmale Stelle, wie eine Tür oder Durchgang in der Nähe ist, so daß die Monster gezwungen sind nacheinander anzugreifen, macht es Sinn diesen strategischen Punkt zu verteidigen. Hierzu stellt man sich genau ein Feld hinter den Durchgang, womit das erste Monster und nicht man selbst den Weg blockiert. Die Shift-Taste wird gedrückt gehalten und möglichst schnell mit dem Mauszeiger auf dem Durchgang die linke Maustaste geklickt. Mit dieser Taktik lassen sich auch viele starke Nahkämpfer bequem und sicher besiegen. Als Krieger sollte man sich neben der normalen Kampfausrüstung eine gesonderte Ausrüstung zum Erlernen von Zaubersprüchen zulegen, wie unter Zauberbücher beschrieben.
Die Jägerin (Home)
Wer glaubt, die Jägerin wäre nur eine Mischklasse zwischen Krieger und Zauberer, täuscht sich gewaltig. Im Umgang mit Nahkampfwaffen ist die Jägerin kein bißchen schneller als der Zauberer und mit Zaubersprüchen stellt sie sich ähnlich tölpelhaft an wie der Krieger. Dafür ist sie die Meisterin im Umgang mit dem Bogen. Auch hier macht es wenig Sinn, Schwächen auszubügeln, da diese Versuche sowieso zum Scheitern verurteilt sind. Nur die Stärke muß so weit gesteigert werden, daß sämtliche Rüstungen auch getragen werden können. Besonders nützlich sind hier natürlich auch magische Gegenstände, die nur die Stärke erhöhen. Mit einem einzigen "Ring of the Titans" können bis zu 30 Punkte gewonnen werden! Hauptaugenmerk der Jägerin sollte in jedem Fall Trefferchance, Schaden und Geschwindigkeit des Bogens bleiben. Mit einem "Bow of Haste" wird die Schnelligkeit fast nicht mehr durch das Spielmaximum limitiert, sondern durch die Klickgeschwindigkeit. Nahkämpfer lassen sich so effektiv vom Hals halten. Um kein Problem mit feindlichen Bogenschützen oder Zauberern zu bekommen, muß allerdings auch die Jägerin früher oder später ihren AC-Wert und ihre Resistenzen mit guten Rüstungen, Ringen und Amuletten verstärken. hnlich wie der Krieger sollte auch die Jägerin gegen Fernkämpfer ihren Standort immer ein bißchen verändern, dann ein paar Pfeile abschießen und wieder ein bis zwei Felder weitergehen und so den meisten Geschossen ausweichen. Besonders Jägerinnen sollten von der Shift-Taste ständig Gebrauch machen. Sollte es nämlich einmal passieren, daß man aus Versehen neben das Ziel klickt, läuft man nicht gleich neben das Monster, sondern schießt trotzdem einen Pfeil ab. Außerdem lassen sich so auch Monsterhorden außerhalb des sichbaren Bildschirms bekämpfen. In Diablo werden Geschosse auch am anderen Ende des Dungeons berechnet, wenn es sein muß. Es spricht also nichts dagegen, blind lange Gänge hinabzufeuern. Jeder Treffer wird mit dem Schrei eines Monsters belohnt. Eventuell kann man so schon vorher feststellen, um welche Spezies es sich handelt. Strategische Punkte, gemeint sind schmale Durchgänge oder Türen, geben auch der Jägerin einen Vorteil, falls sie richtig eingesetzt werden. Anders als der Krieger sollte die Jägerin mehr Abstand zu der Engstelle halten und mit gedrückter Shift-Taste auf die Stelle feuern. Optimal sind natürlich Gitter mit Türen. Es lohnt sich sogar, Monster zu diesen Stellen zu locken und ihnen die Tür quasi vor der Nase zu schließen. In den tieferen Leveln trifft man jedoch auf etliche Bösewichter, die auch Türen öffnen können. Der Skeleton King ist der erste mit dieser Fähigkeit. Sämtliche Monster müssen so entweder mehrfach die Richtung ändern oder längs durch den Pfeilhagel laufen, was sie sicherlich nicht überleben. Da die Jägerin eigentlich immer auf Entfernung arbeitet, sollte man auch auf den Lichtradius Wert legen. Maximal sind hier 60% möglich, die sich mit zwei magischen Gegenständen erreichen lassen. Ein Gegenstand "of Radiance" (+40%) reicht aber normalerweise aus. Ebenso wie für den Krieger ist auch für die Jägerin eine Magie-Ausrüstung empfehlenswert.
Magier (Home)
Der Magier ist dank seiner über 20 Zaubersprüche, die er meisterhaft erlernen kann, der flexibelste Charakter überhaupt. Durch seine schlechte Stärke kann er jedoch meist nicht alle Rüstungen verwenden. Wodurch der Zauberer sogar noch mehr als die Jägerin Nahkämpfe vermeiden und Rudel von Bogenschützen sehr vorsichtig angehen sollte. hnlich wie bei der Jägerin bewirken jedoch magische Gegenstände, mit denen die Stärke gesteigert wird, wahre Wunder. So können nach langem Training und mit vielen Stärkebonus-Gegenständen auch Zauberer einen schweren Plattenpanzer tragen und hohe Rüstungsklassen erreichen. Ebenso bieten massive Resistenzen gegen Magie, Feuer und Blitz zusätzliche Sicherheit, machen aber nicht zwangsläufig den mächtigen Zauberer aus. hnlich wie die anderen Klassen sollte auch der Zauberer versuchen, seine Stärken ausbauen, nämlich möglichst viele Zauber möglichst gut zu beherrschen. Abgesehen davon ist noch Mana und damit Magie extrem wichtig. Ein Zauberer ohne Mana ist so tot wie ein Krieger ohne Lebenskraft. Abhängig von den bereits erlernten Sprüchen muß der Zauberer seine Strategie planen. Einige Zauber sind wahre Massenvernichtungswaffen, die sich am effektivsten auf große Ansammlungen von Monstern einsetzen lassen. Dazu muß sich der Zauberer allerdings erst in der Mitte oder am Rand eines solchen Rudels, möglichst in einem großen Raum befinden. Zu den Zaubern gehören am Anfang "Charged Bolt", später verwendet man "Chain Lightning" oder "Flame Wave". Um sich gefahrlos in die Mitte einer Monsterhorde zu begeben, leistet der "Teleport"-Zauber gute Dienste. Er stellt auch einen hervorragenden Fluchtweg dar. hnlich wie die Jägerin kann natürlich auch der Zauberer Gitter taktisch einsetzen. Allerdings erledigt er dann nicht die Monster langsam mit "Fire Bolt" oder "Lightning", sondern zaubert einfach einen "Flame Wall" vor das Gitter. Die Monster sind zu dämlich, Abstand zu halten und laufen nacheinander in die tödlichen Flammen. Sobald der "Mana Shield"-Zauber erlernt wurde, sollte man ihn immer einsetzen. Hochstufige Magier können so unglaublich viel Schaden einstecken, ohne gleich das Zeitliche zu segnen. Alternativ zu einer hohen Rüstungsklasse, die der Magier nur sehr schwer erlangt, ist ein magischer Gegenstand "of Harmony" geradezu Pflicht. In tieferen Ebenen der Hölle und vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden bei Mehrspieler-Charakteren besitzen viele Monster Resistenzen und sogar Immunitäten. Abgesehen von Diablo selbst ist kein Monster gleichzeitig gegen Blitze und Feuer, die Hauptfernwaffen des Magiers, immun. Neue Monstertypen sollte man also immer vorsichtig angehen, bis man über die Immunitäten Bescheid weiß. Resistenzen kann man weitgehend ignorieren, wenn die Spruchstufen hoch genug erlernt wurden. Schließlich kann ein einziger Feuerball unter perfekten Umständen über 900 Schadenspunkte anrichten! Egal wie lange man sucht, im Spruchbuch bleiben in Level 2 eine und in Level 4 drei Lücken, in denen theoretisch die Zauber "Identify", "Nova", "Apocalypse" und "Infravision" stehen könnten.
Stärken und Schwächen (Home)
Held Krieger Jägerin Zauberer
Nahkampf ++ -- -
Fernkampf -- ++ ++
Flexibilität -- - ++
Steuerung leicht mittel schwer
Nahkampfwaffen ++ - -
Bogen - ++ -
Zauberei - - ++
optimale Helligkeit relativ egal +40%-60% +20%-60%
Max.-Stärke 250 55 45
Max.-Geschicklichkeit 60 250 85
Max.-Magie 50 70 250
Max.-Vitalität 100 80 80
Der Gürtel (Home)
Je nach Art des Helden ist der Gürtel mit Heil-, Mana- oder Rejuvenationstränken zu füllen. Krieger und Jägerinnen benötigen eigentlich nur Heiltränke, da ihre Fähigkeiten, Zaubersprüche einzusetzen, sowieso nicht mit Bogen oder Schwert konkurrieren können. Sobald der Zauberer den extrem wichtigen Spruch "Mana Shield" erlernt hat, benötigt er nur noch Mana-Tränke. Ansonsten legt man am besten immer an gleicher Position Mana- bzw. Heiltränke ab. In den unteren Erfahrungsstufen können Sie hierbei auf die kleinen, billigeren Tränke zurückgreifen, die oftmals die gleiche Wirkung erzielen. Später sind die großen Tränke ratsam, da man sich auf die Wirkung hundertprozentig verlassen kann und diese Geldbeträge kaum eine Rolle spielen. Spruchrollen legt man am besten nicht in den Gürtel, es sei denn, man will sie in den nächsten Minuten einsetzen. Die Wirkung eines Spruchrollenzaubers ist dabei so groß wie der bereits erlernte Zauber, mindestens jedoch Level 1. So entfalten auch Spruchrollen bessere Wirkungen in der Hand erfahrener Magier.
Funktionstasten (Home)
Auch wenn sich über "S" schnell alle Zaubersprüche aufrufen und auswählen lassen, hat man in den meisten Fällen nicht einmal so viel Zeit. Es bietet sich also an, die Funktionstasten F5-F8 mit den vier wichtigsten Sprüchen zu belegen. Krieger und Jägerinnen werden hier den Heilspruch, "Townportal", später auch "Chain Lightning", "Flash" oder "Phase" auf Funktionstaste legen. Dabei ist es völlig egal, ob man den Zauber schon mittels Buch erlernt oder nur auf Spruchrollen im Rucksack trägt. Es bietet sich an, immer die gleichen Zauber über die Funktionstasten anzuwählen, so daß man sich schnell daran gewöhnt. Beim Zauberer ist das am Anfang "Firebolt", "Charged Bolt", "Holy Bolt" und "Lightning". Später sind jedoch "Fireball", "Mana Shield", "Chain Lightning" und "Teleport" an Nützlichkeit nicht zu übertreffen. Besonders Feuerball entwickelt gegen Ende ein tödliches Schadenspotential. Weit über 600 Punkte Schaden können mit einem einzigen Feuerball angerichtet werden.
Magische Gegenstände (Home)
Bis zu sieben Gegenstände können gleichzeitig von einem Helden getragen werden, die seine Fähigkeiten eventuell extrem verstärken. Herkömmliche Gegenstände haben kaum eine Auswirkung, gerade im späteren Spiel erlangen Helden durch mächtige magische Ausrüstung enorme Stärke. Magische Gegenstände gehören wie gewöhnliche immer einer bestimmten Art an. Ringe und Amulette unterteilen sich nicht weiter, schon bei den Schilden wurden jedoch alle Kategorien zwischen dem kleinen Buckelschild und dem Turmschild berücksichtigt. Durch die Grundart der Waffe oder Rüstung wird die Basis-AC oder der Basis-Schaden gegeben. Eine "Full Plate" wird immer einen höheren Basis-AC-Wert haben, als eine "Breast Plate".
Interessant wird es jedoch erst durch die magische Seite der Ausrüstung. Magische Gegenstände treten immer im Stil von "magische Besonderheit" - Gegenstandsart - "magische Besonderheit" auf. Jeder magische Gegenstand, Ringe und Amulette eingeschlossen, kann also nur zwei unerschiedliche Zusatzeffekte haben. Als erste magische Besonderheit gibt es zum Beispiel verschiedene Materialien, die Resistenzwerte steigern. Besonders gut sind "Obsidian"- und "Emerald"-Gegenstände, da sie gleich alle Resistenzen um bis zu 40% oder mehr erhöhen. Mit nur zwei dieser Gegenstände ist man schon am Resistenzmaximum (75%) angelangt. Alternativ kann der erste Effekt auch einfach die Basiswerte der Ausrüstung verbessern. Ein "Kings-", "Lords-" oder "Masters-"Gegenstand erhöht sowohl die Trefferchance als auch das Schadenspotential einer Waffe beträchtlich. Parallel dazu sind Rüstungen und Schilde "Blessed", "Saintly" oder sogar "Awesome" und erhöhen die Basis-AC teilweise um über 100%. Zauberstäbe können auch das Attribut "Angels-", eventuell sogar "Arch-Angels-" enthalten und erhöhen so die Zauberspruchlevel um eine bzw. zwei Stufen.
Als zweite magische Besonderheit, sozusagen als Appendix, steht ein weiterer Effekt zur Verfügung, der zum Beispiel Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität, Magie oder alles auf einmal erhöht. beraus begehrt ist hierbei natürlich "of the Heavens" oder "of the Zodiac", die alle Attribute um 10-15 bzw. 16-20 steigern. Alternativ dazu gibt es bei Waffen auch den "Blood"- und "Vampire"-Effekt, der dem Opfer Lebenskraft bzw. Mana entzieht und dem Helden zukommen läßt. Mit "of the Bear" wird der Gegner ein Feld nach hinten gedrängt. Dieser Effekt ist gegen Nahkämpfer sehr nützlich, aber feindlichen Bogenschützen gibt man hier eine neue Chance. Eine Waffe "of Speed", oder noch besser "of Haste", ermöglicht den bis zu doppelt so schnellen Einsatz, was gerade bei vielen Gegnern gleichzeitig eine hervorragende Wirkung erzielt. Außerdem ist die Chance, den ersten Schlag zu landen, natürlich größer, wodurch der Gegner erst mal seine Balance verliert und auch den zweiten, dritten und schließlich letzten Schlag hinnehmen muß. Sämtliche Waffen verursachen teilweise bis zu 2-20 Punkte Extraschaden durch Blitz oder Feuer, wie beispielsweise ein "Sword of Lightning". Rüstungen können diesen negativen Effekt mit "of Balance" oder noch besser "of Harmony" aufheben. Sobald man so einen Gegenstand besitzt, kann man auch gegen mehrere Gegner auf einmal antreten, ohne fürchten zu müssen, nur noch von einem eingesteckten Treffer zum nächsten zu taumeln. Letztendlich stehen noch Tiernamen zur Verfügung, die Lebenskraft erheblich steigern können. Ebenfalls ganz nett ist der "of Ages"-Effekt, der den Gegenstand unzerstörbar und jede Reparatur überflüssig macht.
Besonderheit und Auswirkung (Home)
1. Besonderheit Wirkung
Ruby Resist Fire bis +60%
Saphire Resist Lightning bis +60%
Diamond Resist Magic bis +60%
Jade Resist all +21%-30%
Obsidian Resist all +31%-40%
Emerald Resist all +41%-50%
Angels Spells +1 Levels
Arch-Angels Spells +2 Levels
Saintly Amor Class +
Awesome Amor Class ++
Holy Amor Class +++
Knights To Hit & Damage +
Kings To Hit & Damage ++
Masters To Hit & Damage +++
2. Besonderheit Wirkung
of Sorcery Magic bis +20
of Wizardry Magic bis +30
of Giants Strength bis +20
of Titans Strength bis +30
of Precision Dexterity bis +20
of Perfection Dexterity bis +30
of the Stars alle Attribute bis +11
of the Heavens alle Attribute bis +15
of the Zodiac alle Attribute bis +20
of Balance Faster Hit Recovery
of Harmony Fastest Hit Recovery
of Speed Fast Attack
of Haste Fastest Attack
of the Ages Indestructable
Unique Items (Home)
hnlich wie die magischen Gegenstände weisen "Unique Items", also einzigartige Gegenstände, Effekte auf, die denen der "nur" magischen Ausrüstung oftmals gleichen. Allerdings sind die "Unique Items" nicht an die strenge Limitierung auf zwei Spezialauswirkungen gebunden, sondern können zahlreiche Sondereffekte haben. Teilweise treten typische Waffen-Sondereffekte sogar bei Rüstungen, Ringen oder Amuletten auf und umgekehrt. Leider besitzen "Unique Items" oftmals nicht nur Vor-, sondern auch Nachteile bzw. die Vorteile sind nicht so gut wie bei äquivalenten magischen Gegenständen. Von wenigen Ausnahmen abgesehen ist es somit ratsam, nur die magischen Gegenstände zu verwenden.
Zauberbücher und magische Gegenstände (Home)
Spezielle Ausrüstungsgegenstände erhöhen auch Attribute. Besonders Zauberbücher haben einen ständig steigenden benötigten Magiewert, um sie anzuwenden und ins Spruchbuch zu übertragen. Nachdem der Zauber dadurch nicht nur einmalig erlernt, sondern auch nachträglich verbessert wird - d. h. die Manakosten verringern sich, während die Schadenshöhe steigt - sollten möglichst viele Bücher auch des gleichen Typs benutzt werden. Maximale Grundvoraussetzung ist übrigens ein Wert von 255 in "Magic" und sämtliche Sprüche lassen sich bis Stufe 15 ausbauen. Ein Wert von 255 ist nicht ohne magische Gegenstände erreichbar. Sollte man aber einen Spruch mit hohen Magic-Anforderungen erlernen und anschließend diese Anforderungen nicht mehr erfüllen, kann man den Zauber trotzdem noch in der verbesserten Form ausführen. Es wird also eine spezielle Zauberbuch-Lernausrüstung benötigt, die hauptsächlich den Magiewert steigert. Amulett, Zauberstäbe und Ringe tragen bestenfalls den Beinamen "of Wizardry" und erhöhen Magie um bis zu 30 Punkte. Helm, Rüstung, Schild und einhändige Waffen können immer noch "of Sorcery" sein und Magie mit bis zu 20 Punkten unterstützen. Mit so einer Ausrüstung können auch Krieger und Jägerinnen akzeptable Spruchstufen erreichen. In den unteren Stufen macht es sogar für den Zauberer Sinn, sich so eine Ausrüstung zuzulegen. Diese Gegenstände müssen nicht mitgetragen werden, sondern man läßt sie am besten bei der Hexe oder am Brunnen liegen.
Eigenschaftswerte und Erfahrungsstufen (Home)
Alle paar tausend, später Millionen Erfahrungspunkte gewinnt der Held eine Erfahrungsstufe und darf jämmerliche fünf Punkte auf seine Eigenschaften verteilen. Welche Eigenschaft soll man wohl als erstes steigern?
Stärke ermöglicht das Tragen schwerer Ausrüstungsgegenstände, die mehr Schaden anrichten und höhere Rüstungsklassen bieten. Außerdem wird durch alle drei Stärkepunkte der Waffenschaden um einen Punkt erhöht.
Magie erlaubt die Verwendung komplizierter Bücher und damit auch der beinhalteten Zaubersprüche. Außerdem erhöht sich mit dem Magiewert auch das maximale Mana. Zauber erhalten pro zusätzlichem Magiepunkt zwei, Krieger und Jägerinnen nur ein Mana.
Mit hoher Geschicklichkeit steigt automatisch die Rüstungsklasse und die Trefferchance an. Nebenbei lassen sich auch größere Bogen verwenden, die mehr Schaden anrichten.
Vitalität beeinflußt nur die Lebenskraft. Krieger und Jägerinnen bekommen pro Vitalitätspunkt zwei, Zauberer nur einen Lebenspunkt.
Krieger sollten daher hauptsächlich ihre Stärke und nur nebenbei Geschicklichkeit, Vitalität und Magie steigern. Jägerinnen haben den größten Vorteil durch hohe Geschicklichkeitswerte, dicht gefolgt von Stärke und dann erst Magie. Zauberer hingegen können Geschicklichkeit getrost ignorieren, Stärke nur für schwere Rüstungen und primär ihren Magiewert anheben. Vitalität ist eigentlich nur für Krieger und ein bißchen auch für Jägerinnen wichtig. Mit dem Zauberspruch "Mana Shield" machen Zauberer effektiv ihr Mana zur Lebenskraft, wodurch hohe Vitalität überflüssig ist.
Multiplayer (Home)
Der Mehrspieler-Modus unterscheidet sich enorm. Zum einen bekommt man nur zwei Quests, nämlich den "Butcher" und den "Skeleton King", zum anderen stehen für mindestens Level 20 Charaktere der "Nightmare"- und für mindestens Level 30 Charaktere der "Hell"-Modus zur Auswahl. In höheren Schwierigkeitsgraden sind alle Monster in jeder Beziehung stärker und werfen auch in den Dungeon-Leveln ordentlich Erfahrungspunkte ab. Am besten begibt man sich nicht sofort in ein Battlenet-Spiel, sondern übt erst ohne menschliche Mitspieler alleine. Wenn man sich entschließt, einem Battlenet-Spiel beizutreten, sollte man auf möglichst große grüne Balken achten, die eine gute Transferrate anzeigen. In Spiele mit roten Balken sollte man überhaupt nicht einsteigen. Mit anderen Spielern in einem Dungeon immer auf Zauberer aufpassen, da sie mit ihren Sprüchen oft unabsichtlich neben den Monstern leider auch ihre Freunde töten. Zum Glück braucht man keine Angst zu haben, daß einem Gegenstände durch heimtückische Mörder geklaut werden. Sollte Sie nämlich ein anderer Held töten, behalten Sie Ihre gesamte Ausrüstung. Führt jedoch ein Monster den letzten Schlag... Mittlerweile gibt es eine ganze Reihe Cheat-Programme für Diablo, die den Spielspaß ordentlich ruinieren. Bitte verwenden Sie keine Cheats und spielen Sie nicht mit Cheatern im Netz. Wenn Sie einen Charakter über Level 44 oder höher sehen, können Sie im Normalfall davon ausgehen, daß er gecheatet hat. Level 50 ist übrigens das Maximum.
Die Shrines (Home)
Sollten Sie hier einen "Shrine" nicht finden, so hat er mehr schlechte als gute Auswirkungen oder nur schlechte. Jeder nützliche "Shrine" ist hier aufgelistet. Einen "Goatshrine" sollte man nie verwenden, da zufällig ausgewählt wird, was passiert. Gleiches gilt auch für einen "Cauldron".
Shrine Auswirkung
Spiritual mehr Geld
Hidden ein Gegenstand Durability +10, anderer -10
Magical Mana Shield
Creepy Stärke + 1-5
Quiet Vitalität + 1-5
Abandoned Gewandheit +1-5
Eldritch
Mana- und Heil- werden zu RejuvenationstränkenSecluded ganze Karte erkundet
Glimmering alle Gegenstände automatisch identifiziert