Panzergeneral I
SpieletipsIn vielen Softwareläden wird Ihnen dieses Spiel momentan hinterhergeworfen. Das liegt nicht an mangelnder Produktqualität, sondern an der Tatsache, daß Mindscape soeben den Nachfolger veröffentlicht hat.
Wiederkehrendes
Folgende Tips dürften Ihnen weiterhelfen: (Home)
-Will man gegen den ständig stärker werdenden Computergegner auf Dauer bestehen, müssen Sie im Kampagnen-Modus eine schlagkräftige Kerntruppe (core-units) aufbauen. Dies ist außerordentlich wichtig und sollte nicht vernachlässigt werden. Wann immer es geht, sollte eine nicht benötigte Einheit in eine Stadt gebracht und, sofern es das momentane Prestige zuläßt, auf den modernsten Stand der Technik aufgerüstet werden. Weiterhin hat man nach erfolgreichem Abschluß einer Mission die Möglichkeit, seine Truppe selbst zu plazieren. Wählt man hier den Knopf "place other unit", kann man sie vor der Plazierung ebenfalls upgraden. Es gilt hier, genau abzuwägen und sein Prestige klug zu verteilen, da die Upgrades teuer sind und u. U. kein Geld für wichtige Neuerwerbungen übrigbleibt. Ohne rechtzeitigen Upgrade kann man sich spätestens im "Low-Countries-Feldzug" einsalzen lassen, denn die Panzerchen, die im Polenfeldzug noch passabel waren, werden hier keinen Stich mehr machen. Also: Immer vor Beginn einer Mission und nach Einnahme eines "mission-objectives" nach dem Prestige schauen und upgraden. (Dies gilt natürlich für alle Einheiten, nicht nur für Panzer).
-Da Einheiten während des Kampfgeschehens auch Verluste hinzunehmen haben, ist die Frage des richtigen Ersatzes essentiell. Wann immer eine Einheit Feindkontakt hat, steigt ihr Erfahrungswert. Ersetzt man nun verlorene Einheitenteile durch den billigeren, normalen Nachschub (replacements), fällt die gesamte Einheit proportional in ihrer Erfahrungsstufe zurück. Da man in späteren Szenarien auch auf sehr gut ausgebildete gegnerische Verbände stößt, ist damit auf Dauer nicht geholfen. Man sollte also eine angeschlagene Truppe ins Hinterland verlegen und, sobald es das Prestige zuläßt, die Option "elite replacements" wählen; der Nachschub besteht dann aus Soldaten mit derselben Erfahrungsstufe der aufzufüllenden Einheit.
-Infanterieeinheiten werden mit wachsenden Erfahrungsstufen schlagkräftige Elitetruppen, die man schon mal gegen starke Feindbefestigungen anrennen lassen kann. Beim Upgraden von Infanterie unterliegt man leicht der Versuchung, alle (ab 1940, Norwegen ) zu "HW"-Einheiten, sprich schwerer Infanterie mit panzerbrechenden Waffen, bzw. zu Pionieren (die in PG in keinster Weise wehrlos sind) zu machen. Da sollte man abwägen, ob man nicht doch hin und wieder die schnellere, leichte Truppe benötigt und eine gesunde Mischung bevorzugt. Es sei nochmals darauf hingewiesen, daß bei allen Waffengattungen laufend auf modernstes Gerät geachtet werden sollte.
-Bei Ankauf neuer Einheiten wie Panzern und Kampfflugzeugen ist der sog. Initiativwert von nachhaltiger Wichtigkeit. Die Einheit mit dem höheren Wert schießt zuerst, sofern sie auf eine trifft, die gleiche oder weniger Erfahrungspunkte aufweist und beide in gleichem Gelände stehen. Hier kann es ärgerlich werden, wenn ein Zufallsgenerator die Initiativwerte mit einem Wert von zwei nach oben oder unten so beeinflußt, daß z. B. eine angreifende 4-Sterne-Panzer-Einheit mit einer Initiative von 10 von einer feindlichen Spähwageneinheit weggeputzt wird, deren Initiativ- und Erfahrungswerte weit darunterliegen. Hier muß des Spielers Geheimwaffe zum Einsatz kommen: Abspeichern und gegebenenfalls wiederholen, da der Zufallsgenerator häufig auf Seiten des Feindes zu stehen scheint. Dieses Ärgernis begleitet Sie bis zum Finale, weshalb empfohlen wird, zumindest vor der Zugübergabe abzuspeichern und bei allzu absurden Feinderfolgen einfach zu wiederholen. Da man zeitweilig immer wieder andere Truppen unterstellt bekommt, sollte man den eigenen Verbänden ("core units"), zur besseren Unterscheidung sinnvolle Namen geben, um zu vermeiden, daß man wertvolles Prestige in eine Leihtruppe investiert, die später nicht mehr zur Verfügung steht.
-Wer die gesamte Kampagne durchführen möchte und auch gerne gewinnt, sollte die Feldzüge so lange wiederholen, bis er das Ergebnis "major axis victory" erreicht hat. Dies ist gewöhnlich dann der Fall, wenn man deutlich unter der vorgegebenen Anzahl von Zügen bleibt. Allerdings ist dies in einigen Szenarien eher unwahrscheinlich; im Frankreich-Feldzug reicht nicht einmal ein erfolgreicher Abschluß zehn Runden vor dem eigentlichen Termin aus. Aus diesem Grunde hier der wahrscheinlichste Missions-Verlauf: Polen 1. Teil und Polen Warschau --> Norwegen --> "Low Countries" (über Belgien nach Nordfrankreich) -> Paris (restliches Frankreich) --> Nordafrika --> Mittlerer Osten --> Kaukasus --> Moskau --> England und schließlich Washington.
-Man erhält immer wieder die Möglichkeit, nach erfolgreichen Feldzügen zu verzweigen, so z. B. nach Frankreich in den Balkan, wo man mit Bulgaren, Rumänen und Italienern die Jugoslawen, Griechen und die in Griechenland stationierten Briten bekämpfen soll. Nach dem "Middle-East"-Feldzug darf man sich aussuchen, ob man über den Kaukasus nach Moskau gehen möchte oder direkt ins Jahr 43 springen will, um England zu besetzen. Prinzipiell dürfen Sie selbst entscheiden, welche Feldzüge Sie bestreiten möchten. Vergessen Sie aber nicht, daß sich z. B. während des langen Rußland-Feldzuges Möglichkeiten ergeben, die Erfahrungswerte der Kerntruppen und die neu gekaufter Einheiten weiterzuentwickeln.
-Der "random"-Effekt, also das Programm-Modul, welches zufällig das Verhalten einer Truppe bestimmt, spielt im Spielverlauf eine große Rolle. Es ist logisch, daß eine Einheit, die einen Eingrabungsgrad von 8 erreicht hat, sehr wahrscheinlich eine "rugged defense" aufbauen wird. Je erfahrener die angreifende Truppe, desto geringer wird die Möglichkeit hierzu. Dennoch passiert es, daß eine 5-Sterne-Einheit, wie oben beschrieben, von einer unerfahrenen Feindtruppe zerstört wird; wiederholt man die Szene, kann es genau andersherum sein. Es gibt nur ein Rezept: Nach jeder erfolgreichen Aktion speichern und, wie gesagt, bei sehr absurden Feinderfolgen wiederholen.
-Sehr wichtig ist die Erscheinung des Sperrfeuerdrucks (suppression). Nach jedem Angriff erfahren Sie, wieviel der restlichen, angegriffenen Truppe "suppressed" ist und nicht zurückschießen kann (siehe auch Handbuch). Hier kann es passieren, daß keine, einige oder alle Einheiten nicht mehr feuern können. Stehen Sie unter Zeitdruck, sollten Sie deshalb einen wichtigen Angriff ggf. wiederholen, da ein direkt angegriffener Feind, bei dem alle Truppenteile unter Sperrfeuer liegen, kapituliert, wenn er keine Rückzugsmöglichkeit hat. Ein Beispiel: Panzer greifen Bunker an und zerstören sechs von zehn Einheiten. Wenn nun "3 supressed" erscheint, wehren sich die restlichen vier Bunker; erscheint dagegen "4 suppressed", gibt der Bunkerkommandant auf. Im Luft- und Seekampf führt dies zwar nicht zur Kapitulation; der Gegner schießt jedoch nicht zurück. Alle Bodeneinheiten fliehen zudem einen Schritt, wenn der Sperrfeuerdruck zu groß ist. Sind sie dann durch Ihre Truppen umzingelt, geben sie auf ("surrender!").
-Besetzen Sie einen Flughafen, der direkt neben einer Stadt liegt, die von einer gegnerischen Einheit gehalten wird, müssen Sie keine Truppen zur Eroberung der Stadt opfern (sofern sie kein "objective" darstellt), da der Computer Stadtverteidiger strikt in der Stadt behält.
-Erobern Sie Städte, die nicht zu den Missions-Zielen zählen, erhalten Sie dafür zwar zusätzliches Prestige, vergeben aber womöglich die Chance auf einen "major victory". Befassen Sie sich also lieber nur mit Städten, die unmittelbar auf dem Weg liegen.
(Home) (Home)Nun zu den einzelnen, in der vorgenannten Musterkampagne genannten Feldzüge und den damit verbundenen Grundstrategien:
Polen (Home)
Diese Mission sollte kein Problem sein. Mehr ein Übungsszenario, das man getrost nach den Tips des Handbuches ausführen kann. Im zweiten Teil brauchen Sie einen Jagdflieger und sollten zusätzlich eine "tactical bomber"-Einheit (JU87B oder auch "StuKa") anschaffen.
Norwegen (Home)
Zwei Punkte sind hier ganz wesentlich. Zunächst sollten Sie einige (zwei bis drei) Fighter kaufen und außerdem noch einen "tactical bomber" besorgen. Vorsicht also beim Upgrade! Die Panzer sind in dem bergigen Land nicht so wichtig. Verwenden Sie die Prestigepunkte lieber für die Infanterie (HW ist jetzt möglich) und eben für die Flugzeuge. Einige Infanteristen sowie eine Panzereinheit werden an der nördlichen Stelle abgesetzt. Die gesamte Marine muß so schnell wie möglich nach Norden verlegt werden, da sich dort eine riesige Armada feindlicher Schiffe, incl. Flugzeugträger, befindet. Zunächst die Zerstörer ausschalten, den Rest dann mit U-Booten bekämpfen. Auch wenn diese Aktion eventuell mehrerer Anläufe bedarf: letztendlich sollte sie funktionieren, da der Computergegner auf See nicht der Gescheiteste ist. Sie sollten aber nicht nur "frontal" angreifen, sondern die gegnerischen Schiffe kommen lassen, um sie dann einzeln zu vernichten. Versäumen Sie die Beseitigung der gegnerischen Marine, können Sie das letzte Missionsziel im Nordosten vergessen, da die Schiffsartillerie jeden Versuch der Annäherung zunichte macht. Ist diese Hürde jedoch genommen, dürfen Sie sich an der Luftherrschaft erfreuen, können mit Fallschirmjägern die Lage sondieren und schaffen so der nachrückenden Truppe einige "softed targets", da Sie nun Ihrerseits die Artillerie der verbliebenen Kreuzer und des Schlachtschiffes einsetzen können. Der Rest ist dann ein schieres Gemetzel, wo man bedauert, daß das Programm dem derart eingekesselten gegnerischen Kommandeur keine Kapitulationsmöglichkeit einräumt.
Low Countries (Home)
Hier erhalten Sie zusätzlich zu Ihrer Kerntruppe beträchtliche Verstärkung, die Ihnen Gelegenheit gibt, eigene Truppen mit mindestens einem Stern in oder bei Städten zu postieren, um sie auf Übermannstärke zu bringen, was sich im Gefecht als sehr durchschlagend erweisen wird. An den Befestigungslinien entlang der Front können Sie verbundene Angriffe mit allen Waffengattungen durchzuführen. Also erst StuKas, dann Artillerie und schließlich Infanterie angreifen lassen, wobei Sie gegen die Bunker Pioniere heranführen sollten, die hier effizienter zu Werke gehen als andere Einheiten. Die Festungsanlage gleich nach Luxemburg, Sedan, sollten Sie umgehen und dann von hinten aufrollen, da ein Frontalangriff zu viel Zeit kostet. Diese Strategie gilt im wesentlichen für alle stark befestigten Städte, aber für diese Art von Eroberungen stehen Ihnen ja auch noch die Panzertruppen zur Verfügung. Vorsicht ist geraten, wenn eine feindliche Einheit neben, vor oder hinter einer Artillerieeinheit postiert ist. Die ARI schießt immer "defense-fire", was gerade Infanterieeinheiten nur schwer vertragen. Hier arbeitet der Computergegner sehr geschickt, da er neben der ARI meist eine Luftabwehreinheit postiert. Insofern ist ein StuKa-Angriff nicht geeignet. Später, wenn die StuKa-Geschwader über einige Sterne verfügen, kann man diese Strategie jedoch verfolgen, da die erfahrenen Bomber doch einen Großteil der Flak ausschalten, ohne selbst zu sehr beschädigt zu werden. Aber im Regelfall gilt: Mit Panzern umgehen, ARI ausschalten, Flak ausschalten und mit eigener ARI sowie den Bombern die befestigten Stellungen (das sog. "entrenchment", = Eingrabungsgrad) aufweichen und dann mit HW-Infanterie klären. Der Feldzug stellt an und für sich kein Problem dar, ist also auch eine Art Übungsszenario für den Angriff mit kombinierten Kräften. Lediglich die Festungsanlagen um Sedan und Lille verleiten zu Ramboangriffen, die nicht nur verlustreich, sondern vor allen Dingen zeitraubend sind. Gerade Zeit steht Ihnen beim Blitzkrieg jedoch kaum zur Verfügung. Bilden Sie daher drei Angriffskeile, wobei der nördliche sofort Richtung Brüssel zieht, der mittlere in Hauptrichtung Lille führt und der südliche Sedan umgeht. Für letzteren benötigen Sie keinen oder maximal einen Panzer. Mitte und Süden vereinigen sich um Lille herum und erledigen gemeinsam den Rest, während dem südlichen Keil etwas Zeit gelassen werden kann, während mit einer ARI-Einheit und StuKa-Unterstützung Sedan eigenommen wird. So ist Ihnen der "major axis victory" erneut sicher.
Paris (Home)
Die Truppenmassierungen an der Nordfront müssen natürlich ausgeschaltet werden. Hierzu dürften Sie mittlerweile über schlagkräftige ARI-Einheiten, StuKas und gut ausgebildete Infanterie verfügen. Mit den Panzern schalten Sie zunächst gegnerische Tanks aus - Vorsicht bei dem Briten-Panzer im Nordwesten (Mathilda II)! Am besten mit StuKa angreifen - und stoßen dann weiträumig vor. Paris wird von hinten und von vorne angegriffen und ist nach ein, zwei Zügen gesichert, der Rest ist Routine. Am Anfang stören einige Kampfflieger, die aber kein ernsthaftes Problem darstellen dürften. Wie erwähnt, ist es eher unwahrscheinlich, hier einen "major" einzuheimsen. Anschließend dürfen Sie wählen, ob Sie nach Nordafrika oder auf den Balkan ziehen. Wir haben uns zunächst für Nordafrika entschieden.
Nordafrika (Home)
Hier geht es nun langsam zur Sache. Wehe, wenn Sie hier Ihre Panzer noch nicht aufgerüstet haben. Hier treffen Sie erstmals massiert auf den britischen Wunderpanzer "Mathilda II", dem Angriffe jedweder Art kaum etwas auszumachen scheinen. Das einzige, was Mathilda gar nicht verträgt, sind StuKas. Überlebenswichtig ist es, sich als allererstes die Luftüberlegenheit zu sichern, da die Engländer über eine schlagkräftige Airforce verfügen. Mit den ME109-Jägern ist dies ein hartes Brot, weshalb vor der Plazierung der Luftstreitkräfte unbedingt auf die wesentlich stärkeren FW190 upgegradet werden sollte. Fallschirmjäger fliegen am unteren Bildrand ganz weit nach Osten und sichern Mersah Martruh, um anschließend der Kerntruppe entgegenzukommen, die zum großen Teil quer durch die Wüste, über Bengasi, direkt auf Tobruk zusteuert. Ein kleines Armee-Kontingent, aus den italienischen Bundesgenossen und einer guten Panzereinheit gebildet, stößt an der Küste entlang vor und säubert dort nach und nach die Stützpunkte, assistiert von der Marine, für die es wiederum kein Problem sein sollte, die gegnerischen Schiffe auszuschalten. Hier müssen Sie zu Beginn Vorsicht walten lassen, damit Ihre Schiffe nicht in den Spotting-Bereich der Städte kommen, da sonst alle Feindbomber auf die Marine einschlagen!
Mittlerer Osten (Home)
In diesem Feldzug kämpfen Sie in erster Linie gegen die Zeit. Wer seine Truppe gepflegt hat, sollte über Panzer IIIJ verfügen. Die Marine ist wieder kein Problem, womit die eigenen Schiffe zur Stütze bei der Bekämpfung der Befestigungen an der Westküste werden können. stlich von Bagdad befindet sich ein Flugplatz, den man mit Fallschirmjägern einnimmt. Die italienischen Verbündeten schicken Sie zu den einzelnen Städten tief in der Wüste, um dort aufzuklären. Anfänglich stört die Royal Airforce erheblich, ist aber für die doch schon erfahrenen FW190 kein großes Problem. Die italienischen Fighter sollten Sie nur zur Beseitigung einzelner Bomber oder Fighter heranziehen. Übrigens muß immer erst der Jägerverband angegriffen werden, dann die Bomber, da ansonsten die Jäger mit nicht erwiderbarem Feuer die Bomber zu schützen trachten. Teilen Sie Ihre Truppe im Verhältnis 2:3 auf und schicken Sie den größeren Teil der Armee um den See herum, um das Gebiet östlich von Jerusalem zu klären. Arbeiten Sie sich mit dem Rest bei massiver ARI-Unterstützung durch das feindliche Aufgebot an der Küste. Bei entsprechendem Timing können Sie so Damaskus von zwei Seiten angreifen und bei dessen Einnahme eine Menge Prestigepunkte ergattern, die Sie zur Verstärkung der Fallschirmtruppe bei Bagdad verwenden sollten. Schaffen Sie sich dort eine Panzer-, eine StuKa- sowie eine schwere ARI-Einheit an. Die so verstärkten Truppen rücken allmählich nach Bagdad vor, wobei der Flugplatz westlich von Bagdad zuerst genommen wird, was auch keine größeren Probleme in sich birgt. Bei der Haupttruppe wird man feststellen, daß einige Einheiten überflüssig sind. Diese können Sie in Flugzeuge verladen und auf den erwähnten Flugplatz westlich von Bagdad bringen. So sind Sie in der Lage, die letzte Feindbastion westlich von Bagdad von drei Seiten aufzurollen, da die italienischen Freunde mit ihrem Wüstenjob mittlerweile auch fertig sind. Wer so verfährt, darf sich wieder über einen "major axis victory" freuen und erhält nun die Möglichkeit, von Süden her in die Sowjetunion einzufallen.
Kaukasus (Home)
Etwas makaber ist diese Mission sicherlich, da aktuelle Bezüge nicht fehlen. Sie stehen mit Ihrer Kerntruppe im Kaukasus und erhalten zusätzlich eine Armee im Westen. Im Kaukasus entsteht so etwas wie ein Stellungskrieg, da die gegnerische Artillerie um Grosnij keinen direkten Angriff zuläßt und Luftunterstützung wegen der starken Flak ausfällt. Also wird dort klein-klein vorgegangen, dafür aber an der Westfront, die um einige neue Panzerverbände verstärkt wird, um so großräumiger. Ihr Ziel ist es, beide Verbände bei Stalingrad zu vereinen. Ähnlich, wie seinerzeit in Frankreich, ignorieren Sie starke Feindbefestigungen zunächst, um sie dann von hinten aufzurollen. Hier sei erwähnt, daß Infanterie auf freiem Feld sehr effizient durch Panzer zu bekämpfen ist; von dieser Taktik ist jedoch in Städten und Wäldern dringend abzuraten, da sehr oft das Phänomen der "zähen Verteidigung" (rugged defense) auftritt, dem man nur durch vorangehende Luftangriffe und anschließenden ARI-Beschuß vorbeugen kann (oder man speichert vor dem Angriff ab und wiederholt eventuell, da der Aufbau einer rugged defense zufallsbedingt ist). Die feindliche Luftwaffe stürzt sich mit Vorliebe auf Artillerie und auf aufgesessene Truppen, weshalb Sie, bis zur Erlangung der Luftherrschaft, geeignete Maßnahmen zur Vorbeugung treffen sollte. Postieren Sie Ihre mobilen Flaks (SdKfz 7/1) oder Jäger entsprechend. Der Feind erweist sich zwar als zäh, verläßt sich aber zu sehr auf die strategische Tiefe des Areals. Ergo ist Ihr Hauptgegner in diesem Szenario wieder die Zeit. Trauen Sie sich ruhig einmal etwas und tragen Sie tiefe Vorstöße mit den Panzerverbänden an mehreren Punkten gleichzeitig vor. Das bringt den Gegner in die mißliche Lage, seine eigenen Truppen an verschiedene Brennpunkte senden zu müssen, womit diese für Ihre nachrückenden Truppen kein Problem darstellen. Auf diese Weise sollten Sie alle Missionsziele im Zeitlimit erfüllen können und dürfen auf Moskau vorrücken.
Moskau (Home)
Der Gegner schart seine Truppen um alle möglichen Städte, Moskau selbst hat jedoch nicht eine einzige Flak oder ARI-Einheit zur Verfügung. Also fliegen Sie Ihre Fallschirmeinheiten am oberen Bildrand entlang sofort Richtung Hauptstadt und sichern die Stadt nordöstlich und den Flugplatz östlich von Moskau. Nach und nach verstärken Sie diesen Stützpunkt mit schwerer Infanterie und einigen Ari-Einheiten (sIG1B). Die Hauptarmee teilen Sie in drei Kontingente auf: Nord, Mitte und Süd. Aufgrund der Großräumigkeit des Landes wird so mancher Angriff durch die Meldung "no fuel" gebremst. Sie sollten also immer darauf achten, daß vor Angriffen mit verbundenen Kräften alle beteiligten Einheiten vorher Gelegenheit hatten, sich ausreichend zu versorgen. Die meisten Feindstellungen sind nach Westen ausgerichtet, weshalb sich Frontalangriffe kaum lohnen. Verfahren Sie daher wie gehabt: umgehen Sie die Stellungen und kommen Sie von hinten. Als aufmerksamer Feldherr haben Sie nicht versäumt, während der letzten Züge des Kaukasus-Feldzuges Ihre wichtigsten Panzereinheiten auf Übermannstärke zu bringen, um diese zu Beginn der Moskau-Mission auf "Tiger 1" aufzurüsten und einige Einheiten davon anzuschaffen. Bis zum Ende der Gesamtkampagne wird es nichts geben, was diesem Panzer und seinem schnelleren Bruder, dem "Panther", gleichkommt. Sie sollten nun auch ein Gefühl für die einzelnen Waffentypen entwickelt haben und diese gemäß ihren Stärken einsetzen. Die sIGs z. B., als schnelle Artillerie, haben nur drei Schüsse, die man sich für stark befestigte Städte aufheben sollte. Panzerjäger wie der Marder sind im Angriff schwach, jedoch ein schwer zu knackendes Hindernis für angreifende gegnerische Verbände. Die gezogene Artillerie sollte auf den Typ 15sFH18 aufgerüstet werden, die über eine verheerende Wirkung verfügt. Auf diese Weise vereinigen sich die Truppenteile vor Moskau, dessen Einnahme Formsache ist. Anschließend kapituliert die UdSSR, und Sie dürfen die Invasion Englands befehligen.
England (Home)
Hier zahlt sich für Sie nun die gesamte Truppenpflege der vergangenen Feldzüge aus, da Sie es hier mit einem äußerst zähen und cleveren Feind zu tun bekommen. Die eigene Infanterie muß sofort auf den Typ 43 Wehr Inf bzw. 43 Wehr HW aufgerüstet werden. Auch die Fallschirmtruppe erfährt eine Verbesserung ihrer Ausrüstung. Zu Beginn schaffen Sie sofort einige Fighter FW190d9 und evtl. noch eine Einheit StuKA JU87D an. Die Airforce kommt aus West und Nordwest, womit die StuKas bei der Zerschlagung östlicher Stellungen gut eingesetzt werden können. Wiederum gilt es zunächst, Ihre Luftüberlegenheit zu sichern, da der Feind offensichtlich über unbegrenzte Flieger-Ressourcen verfügt. Wir stellten mit Befremden fest, daß auch gegnerische Einheiten z. T. über drei Erfahrungssterne verfügen, weshalb besonderes Augenmerk auf die eigene, zum Angriff bestimmte Truppe zu richten ist. In groben Zügen gehen Sie folgendermaßen vor: Die Truppen werden südwestlich, südlich und östlich von London gelandet, wobei es sehr empfehlenswert wäre, erst die Panzer, dann die HW-Inf. und erst dann die Artillerie abzusetzen. Die Panzer bilden einen Schutzring für die Nachfolger, die dann zum großen Teil direkt auf London vorstoßen. Ein kleines Kontingent (Ein Panzer, eine HW-Infanterie) reicht aus, um nordöstlich von London das "objective" zu nehmen. Die Fallschirmjäger führen Sie am unteren Bildschirmrand entlang, um sie entlang der Westküste nach Norden zu bewegen, wo sie vorsichtig zwischen den Städten fliegen und in der Gegend von Manchester abgesetzt werden. Die Einnahme dieser Stadt ist damit beschlossene Sache. Die Panzer haben zwischenzeitlich das starke Aufgebot feindlicher Panzer weitgehend neutralisiert, die Luftwaffe die Airforce vernichtet und die Artillerie-, HW- und Pioniereinheiten London geklärt, so daß die Einnahme der verbleibenden objectives erfolgen kann. Die Hauptprobleme dieser Mission sind zweifellos die Airforce und die sehr enge Zeitvorgabe, weshalb sich andere Strategien kaum realisieren lassen. Während der letzten Züge sollten Sie untätige Truppen je nach Erfahrungsstufe, auf Übermannstärke bringen. Denn was nach einem erneuten "major axis victory" auf Sie wartet, ist alles andere als einfach.
Washington (Home)
Die Kapitulation Englands brachte 30.000 Prestigepunkte ein. Somit sind Sie in der Lage, die gesamte Truppe aufzurüsten und einige lebenswichtige Neuerwerbungen zu tätigen. Es steht Ihnen nun auch der Tiger II zur Verfügung; dieses Modell verfügt zwar über eine sehr hohe Kampfkraft, braucht jedoch sehr viel Treibstoff und ist sehr langsam. Ein Upgrade ist daher nicht ratsam, zumal der Panther G mit seiner Schnelligkeit und nur marginal geringerer Kampfkraft oft Vorteile bringen wird. Bei Jagdpanzern ("anti-tank") können Sie ebenfalls auf den stärksten, den "Jagd-Tiger" verzichten, da auch dieses Modell zu langsam ist. Vielmehr empfiehlt sich hier der "Jagd-Panther". Bei der ARI sollten Sie bei dem Modell 15sFH18 bleiben, sofern Sie einen fahrbaren Untersatz dafür besitzen; das mobilere Modell, die "Hummel", verfügt nur über vier Schüsse, ist aber als Unterstützung schneller Panther-Verbände von großer Hilfe. Wesentlich ist die Aufrüstung der Fighter auf den Typ "HE162", von dem ca. fünf neue Einheiten angeschafft werden sollten. Bei den "tactical bombers" dürfen Sie beruhigt beim altgedienten Modell "JU87D" bleiben, da dieser StuKa über die besten Werte bei "soft- und hard-attack" verfügt. Ein Neuerwerb ist nicht notwendig, da zahlreiche Geschwader von Auxiliar-Truppen bereits auf ihren Einsatz warten. Derartig ausgerüstet, landen Sie Ihre Hauptstreitmacht bei der Stadt Lexington Park an. Die Städte Prince Frederic bzw. Owings nehmen Sie mit den Einheiten, die Ihnen zusätzlich gestellt wurden, eventuell durch einen Jagd-Panther verstärkt. Während der ersten vier Spielzüge belästigen Sie die US Airforce und Reste der Royal Airforce erheblich. Auf jeden Fall sollten Ihre stärksten und erfahrensten Fighter immer zuerst angreifen; die Reste können dann von den Neuerwerbungen beseitigt werden. Während sich das kleine östliche Kontingent ohne Probleme bis Owings vorarbeitet, um dort starke Panzerkräfte zu binden und nach und nach aufzureiben, spalten Sie von Ihrer Hauptarmee ein aus zwei Panzer- und zwei erfahrenen Infanterieeinheiten bestehendes Kontingent ab und schwenken damit nach Osten, in Richtung Port Tobacco. Den Flugplatz müssen Sie erobern, um Neuproduktionen bzw. Reparaturen von Fightern des Gegners in Ihrem Rücken zu unterbinden und natürlich zur Verlegung der eigenen Luftwaffe, die sonst zu lange Anflugwege hätte. Das Gros der Truppe versammelt sich, nachdem die Stadt Benedict genommen wurde, um Brandywine herum. Die Fallschirmjäger schicken Sie, jeweils am Rand der Karte, zunächst nach Norden und dann nach Westen, wo sie nordwestlich Bethesdas auf ihren Einsatz warten. Vorsicht: Als letztes Aufgebot hält der Feind noch drei Geschwader P38Ltng (Lightnings, Jagdbomber mit Doppelrumpf) parat, die er aufbietet, sobald der Flugplatz im NW von Brandywine angegriffen wird. Erst nachdem diese üblen Gesellen beseitigt wurden, können Ihre
Fallschirmjäger an die Arbeit gehen. Nach dem Fall von Brandywine sollten Sie eine Pause machen, da mittlerweile alle Einheiten entweder an Munitions- oder Spritmangel leiden. Erst nach der Ausrüstung aller Einheiten stoßen Sie in Richtung Washington vor, wobei die nächsten Etappenziele die Flugplätze bei den Städten Anacostia und Capitol Heights sind. Das kleine Ostkontingent hat sich zwischenzeitlich, mit Unterstützung der StuKas, durch das starke Panzeraufgebot gearbeitet, und stößt in Richtung nordöstliches Washington vor. Die Kräfte, die Port Tobacco sicherten, werden nun (nach Einnahme) bei Potomac Heights verladen und setzen über den Fluß. Bei der Bekämpfung der Forts in dieser Gegend hilft gerne die Marine, die Sie langsam nachrücken lassen. Die bei Potomac Heights verladenen Truppen kümmern sich um Arlington, während StuKas schon mal Bethesda aufreiben, um den Fallschirmjägern die Arbeit etwas zu erleichtern. Diese erobern zunächst die umliegenden Städtchen, um dort ARI und Panzer (der Jagd-Panther und der Nebelwerfer eignen sich hier sehr gut) zu bauen, mit denen Sie die in der Stadt stationierten ARI und Flak-Stellungen vernichten. Sollten Sie trotz eines hohen Prestige-Wertes keine Einheiten zukaufen können, behelfen Sie sich, indem Sie einige der nicht mehr benötigten Fighter-Geschwader auflösen (disband unit). Mit kombinierten Einsätzen von ARI, Panzern und Infanterie, bevorzugt Pionieren ("Engineers"), sind die Ziele Capitol Hill und White House schnell genommen, so daß es nun nur noch um Brightwood und Arlington geht. Da der Gegner keine Flaks mehr hat, ist dies für StuKas und Level-Bomber die Gelegenheit, sich ein letztes Mal nützlich zu machen. Wenn Sie trotz des zähen Häuserkampfes und des notorischen Spritmangels alle Aufgaben rechtzeitig erledigt haben, dürfen Sie sich nun auf die letzte Ansprache Ihres Vorgesetzten mit dem merkwürdigen Akzent freuen.
Die Variante (Home)
Sollten Sie sich nach der Frankreich-Mission entschieden haben, in den Balkan zu ziehen, sieht der weitere Spielverlauf wahrscheinlich folgendermaßen aus: Balkan --> Kreta --> UdSSR (major eher unwahrscheinlich wg. Zeitlimit) --> Kiew -->Moskau --> England --> Washington.
Balkan (Home)
Hier finden Sie viele Verbündete vor: Italiener, Bulgaren und Rumänen. Weiterhin stellen Sie rasch fest, daß Sie Ihre core-units im Norden, der Mitte und im Südosten der Karte plazieren dürfen. Da nur aus dem Süden, aus Griechenland, feindliche Lufwaffe (Briten) zu befürchten ist, können alle Jagdflugzeuge im Südosten stationiert werden. Dort postieren Sie eine ARI-Einheit, drei bis vier Panzer sowie drei bis vier HW-Infanterieeinheiten. Den Rest verteilen Sie gleichmäßig auf die anderen Orte. Die Italiener im Norden Griechenlands lassen wir nicht angreifen, sondern "einen Schritt zurück" gehen; ihre Aufgabe besteht zunächst darin, die Stellung zu halten. Die italienischen Einheiten im Norden marschieren an der Küste entlang nach Süden. Die in Süditalien befindlichen italienischen Bomber helfen der Marine, die gegnerischen Schiffe zu vernichten, um anschließend die Landtruppen zu unterstützen. Mit den eigenen Jägern stoßen Sie nach Griechenland vor, um die dortigen britischen Jäger und Jagdbomber (Mosq V1) aufzustöbern und abzuschießen. Ihre Fallschirmjäger besetzen nach und nach die Flugplätze in Griechenland. Der Rest der Mission besteht aus zähem Vorarbeiten; hier bewährt sich übrigens der Panzer "PzIVd", der zwar, aufgrund seines niedrigen Initiativwerts von 5 nicht unbedingt gegen starke Feindpanzer eingesetzt werden sollte, jedoch außerordentlich wirksam gegen "soft-targets" ist (SA=11). Italiener, Bulgaren und Rumänen eignen sich vor allem dazu, Reste gegnerischer Einheiten vollständig zu vernichten oder eben "gesäuberte" Städte zu besetzen. Dieses ermöglicht Ihren Einheiten, ohne überflüssige Aufenthalte handeln zu können. Insgesamt ist dieser Feldzug bestimmt durch viele Scharmützel, stellt jedoch keine größere Herausforderung dar. Als Belohnung für den wahrscheinlichen "major victory", dürfen Sie die Invasion Kretas befehligen.
Kreta (Home)
Nur im Nordwesten sind starke feindliche Verbände anzutreffen, weshalb die Fallschirmtruppen die östlichen und südlichen Missionsziele sofort direkt angreifen sollten. Der Großteil Ihrer Truppe wird im NW angelandet und arbeitet sich nach Osten vor. Sie sind deutlich in der Überzahl, feindliche Luftwaffe ist fast nicht vorhanden. Die Stadt an der Südküste dient Ihnen als Basis, in der Sie einige ARI-Einheiten bauen und so die Truppenmassierung von zwei Seiten angreifen können. Ein "major" ist hier Pflicht, weshalb Sie nun mit dem Unternehmen Barbarossa beauftragt werden.
Barbarossa (Kiew, UdSSR) (Home)
Hier erwarten Sie ähnliche Probleme, wie bei der Moskau-Mission: das Problem ist nicht der Feind, sondern die Weite des Landes und das Zeitlimit. Wahrscheinlich schaffen Sie es nicht, die Mission deutlich unter dem Limit zu beenden, weshalb Sie vor dem finalen Schlag einige Einheiten, die vor Kiew nicht mehr weiterwissen, aus der Brenne hauen müssen. Die eigenen Einheiten stellen Sie im Westen auf und bewegen sich, unter Einnahme der auf dem Weg liegenden "objectives", in südöstlicher Richtung Kiew. Die Truppen im Süden dieser Stadt verstärken Sie durch eine ARI-Einheit. Diese Kampfgruppe hat vorerst nur die Stellung zu halten. Die im Osten stationierten Truppen ziehen Sie etwas zurück; auch hier soll lediglich gehalten werden. Die nordöstliche Truppe ist stark genug, die "objectives" nördlich von Kiew einzunehmen. Zusammen mit den eigenen und zugeteilten Flugzeugen verfügen Sie über eine gewaltige Luftflotte, die sich sofort über Kiew und die dort massierten ARI-Stellungen hermacht, wenn Ihre Hauptstreitmacht so weit herangekommen ist. Nun lassen Sie die südliche und die östliche Einheit auf Kiew losmarschieren; die Abteilung, die die Städte und Flugplätze im Norden genommen hat, kommt von eben dort, und Ihre core-units schlagen aus nordwestlicher Richtung zu. Man möchte wirklich die Option im Spiel haben, einen Emissär schicken zu können, der dem gegnerischen Kommandeur eine ehrenvolle Kapitulation anheimstellt, denn der Rest ist, wie seinerzeit in Norwegen, ein schieres Gemetzel. Auch bei Kiew sollte ein "major victory" Pflicht sein. Die folgenden Missionsverläufe können Sie aus den obigen Angaben entnehmen.
Die wichtigsten Tastaturbefehle
(Home)A Übersichtskarte
F zeigt die Stärke der Einheit
G aktivierte Einheit betrachten
H Hexfelder an/aus
M taktische Karte
N weiterschalten zur nächsten Einheit
O zum Hauptmenü
P positionieren Sie Einheiten
T zeigt das Gelände
V schaltet die Sichtweiten ein
W der Wetter-Bericht
X Speichern/Beenden
$ Einheit kaufen
F1 Musik an/aus
F2 Sound-Optionen
F12/Alt+E Zug beenden
(Home)Eine Anmerkung sei uns gestattet: Anders als in den meisten anderen erfolgreichen Kriegssimulationen hat man es hier mit einem stark an die Geschichte angelehnten Spiel zu tun. Man kämpft gegen "richtige Menschen" und hat überdies die Möglichkeit, den tatsächlichen Verlauf der Geschichte bis ins Absurde zu verändern. Einen Dank an das Programmierteam, das es verstanden hat, völlig ohne irgendwelchen Nazi-Quatsch auszukommen. PC-Spieler ohne gefestigtes Weltbild sollten dennoch die Finger von Panzergeneral lassen; sie würden doch nur wieder falschen Schlüsse ziehen.