Privateer 2 - The Darkening
Wie lautete doch der Spruch eines bestimmten Kraftstoff-Herstellers: "Es gibt viel zu tun...".
Mit über hundert Missionen können Sie sich wirklich im Tri-System austoben. Aber keine Angst, Sie müssen beileibe nicht alle Aufträge erledigt haben, um zum Finish zu gelangen. Das folgende Story-Board führt daher lediglich die wirklich notwendigen Knotenpunkte auf, die linear aufgebaut sind und zum Ziel der Hauptstory führen.
In den Dialogen mit den Charakteren stoßen Sie auf das bekannte Wing Commander-System mit zwei möglichen Antworten. In den meisten Fällen führen beide Möglichkeiten zum gleichen Ergebnis, wenn dies nicht der Fall ist, wird dies explizit erwähnt.
Um die Hauptstory zu beenden, müssen Sie nicht erst den Superfighter für 250.000 Cr. erworben haben. Der vorliegende Games Guide wurde mit der relativ günstigen Duress (60.000 Cr.) plus passender Ausrüstung abgeschlossen.
(Home)Als Spieler finden Sie sich zu Beginn in einer düsteren Spelunke auf dem Planeten Hermes. Natürlich fehlts am nötigen Kleingeld. Da kommt Barkeeper Joe mit seinem Vorschlag, sich einmal umzuhören, gerade recht. Levs erstes Etappenziel heißt Crius; im dortigen Hospital folgt eine Unterredung mit Dr. Loomis. Schon bald sollte sich Xavier Shondi per E-Mail während eines Fluges melden. Xaviers Auftrag läßt sich easy erledigen und bringt ein gutes Startkapital von 16.000 Cr.
Nutzen Sie jetzt die Zeit bis zur nächsten wichtigen Mail (von Dr. Loomis) mit Aufträgen für einfache Handelsflüge zwischen Crius, Hermes und Anhur. Diese Strecken sind kurz (wenige Gegner) und bieten gute Gewinnmöglichkeiten (siehe Handelstabelle der letzten Ausgabe.). Nach Loomis Info gleich auf Crius landen. In der Kabinendatenbank, Sparte "Fahrzeuge", ist der gesuchte Eintrag (M835-235M) über die Canerra. Ein weiterer Blick in die Sparten "Personen" und "Gesellschaften" ergibt den Standort von Taffins Firma auf Crius. Flugs gehts mit dem Transit zu besagtem Schrotthändler. Bei der Unterhaltung zweimal die Zähne zeigen, und schon gibts die Information umsonst (ansonsten müssen Sie 10.000 bzw. 20.000 Cr. berappen).
(Home)Angus Santana auf Anhur (Interplanetary Aid) liefert den nächsten Tip über die vermaledeite Kühlkapsel. Der gesuchte Eintrag (D285-067N) befindet sich in der Sparte "Fahrzeuge" und führt Lev zurück nach Crius zu Shernikov Med. An der Rezeption können Sie wieder wählen; der schnellste Weg heißt einfach abwarten. Wenn Sie den guten Lev etwas leiden lassen wollen, probieren Sie die andere Variante - beide Wege führen zum Ziel. Auf Janus IV gehts dann weiter im Text; gerade rechtzeitig vor seinem Ableben offenbart Ihnen Jan Mittor den nächsten Hinweis. Auf nach Kappa Labore (Nav 139). Nach einer Zwischensequenz meldet sich CIS-Commander David Hassan. Die Unterredung mit Hassan auf Hades bringt neben neuer Ausrüstung (Blind-Fire und RTS-System) einen Auftrag auf Bex ein. Eilig macht sich Held Arris auf den Weg.
Der wohl einzige Mann im Tri-System, der auf drei Konferenzen gleichzeitig sein kann: Santana.
Mit dieser reizenden Schönheit sollten Sie lieber in netter Form kommunizieren.
(Home)In der Bex-Datenbank gelangen Sie über "Gesellschaften" - Blessed Aquawine und "Personen" - Hugo Carmichael zu dessen Aufenthaltsort auf selbigem Planeten. Leider ist der gute Hugo nicht ganz so kooperativ; erst auf Hephaestus will er reden, und Sie sollen ihm Geleitschutz geben. Diese Mission ist schon richtig knackig, darum müssen Sie gut gewappnet sein (siehe Kasten Geleitschutz!). Noch ein Tip: Speichern Sie ab, bevor Sie zu Hugo fahren. Wenn Sie den Auftrag dann nicht schaffen, weil Ihr Schiff einfach noch nicht gut genug ist, können Sie erst mal weiter fleißig Geld scheffeln und aufrüsten. Nehmen Sie dann einfach später den Storyfaden wieder auf. So können Sie auch andere schwere Missionen erst mal ausprobieren.
(Home)Geleitschutz
(Home)Mit dieser Ausstattung sollte der Geleitschutz für Hugo Carmichael kein Problem darstellen. Vorher müssen Sie aber etwas Kleingeld verdienen.
Schiff: Duress
Waffen: 1 Kraven Mk II oder Kraven Mk IV (falls schon verfügbar)
1 Flux-Beam Mk II
Missiles: 6 Proximity
Equip: Kühler Mk III
Afterburner Mk II
Schildgenerator Mk III
Signalfilter (ganz wichtig)
Auf Täuschkörper können Sie ruhig verzichten, da Sie schon mit der RTS-Einheit ausgerüstet sind. Trotzdem müssen Sie damit rechnen, von der einen oder anderen Missile getroffen zu werden, da sie Ihnen im Dutzend um die Ohren fliegen werden. Mit dem starken Schildgenerator ist das allerdings kein großes Problem.
Denken Sie daran abzuspeichern, bevor Sie mit Hugo Carmichael sprechen; es könnte sein, daß Sie für den dazugehörigen Auftrag noch nicht gut genug ausgerüstet sind.
(Home)Wenn Sie erfolgreich waren, gehts auf Hephaestus im Gourmet Hotel weiter. Mit der gefundenen Kapsel fliegen Sie beim alten Joe auf Hermes vorbei. Durch ihn gelangen Sie an "Mafiosi"-Dimitri. Willig, Ihnen zu helfen, benötigt er die lächerliche Summe von 30.000 Cr. Na denn, viel Spaß! Ein Patentrezept gibts leider nicht. Für die Hardcore-Fighter empfehle ich die wirklich schweren 10.000er Missionen aus dem Bulletinboard. Wer es lieber ruhig angehen will: Denken Sie daran, zwischen Hermes, Crius und Anhur läßt sich auch per Handel recht flott viel Geld verdienen. Wenn Sie die nötigen Mäuse zusammenhaben, melden Sie sich wieder bei Dimitri, der auch prompt saubere Arbeit abliefert.
(Home)Nachdem Lev die Datenkapsel studiert hat, klingelt ein gewisser Lord Mike Vonx per Mail an. Wollen Sie es mal richtig schwer haben, nehmen Sie dessen Auftrag ruhig an, immerhin gibts 8.000 Cr. Es geht aber auch ohne diesen Auftrag mit der Handlung weiter. Wichtiger sind die Mails des "Unbekannten", die Sie brav befolgen sollten. Nach der dritten Mail spricht auch der alte David Hassan mal wieder zu Ihnen durch den Äther. Erneut ist Hades das Ziel. Von dort fliegen Sie zu einer weiteren, recht happigen Mission. Nehmen Sie unbedingt zwei Hellraiser-Torpedos mit an Bord, und leisten Sie sich einen guten Wingman. Fliegen Sie mit ähnlicher Ausstattung wie bei der Geleitschutz-Mission, leisten Sie sich aber zwei Hellraiser-Torpedos. Am Zielpunkt angelangt, schicken Sie zuerst die beiden Hellraiser auf den Weg, um die beiden Feind-Kreuzer wegzublasen. Jetzt ist es Zeit, die anrückende Jäger-Flotte abzufangen. Hier zahlt sich besonders ein guter Wingman aus.
Wenn Sie den Gefangenentransport erfolgreich verteidigt haben, erfahren Sie in den Gefängnishöhlen auf Hades endlich die Geschichte Ihrer Vergangenheit.
(Home)Genießen Sie erst einmal die folgende Zwischensequenz. Na, jetzt ist alles klar, oder? Bleibt nur noch, dem bösen Zwillingsbruder das noch bösere Handwerk zu legen. Mit obigem Schiff dürfte das gar kein Problem sein; der "letzte" Auftrag ist auf alle Fälle leichter als die vorige Mission, also keine Angst. Sie müssen sich lediglich um die Unmengen feindlicher Jäger kümmern (Wingman mitnehmen); das Kronos-Flagschiff wird von CIS-Fliegern zerlegt. Fliegen Sie zum Schluß auf die Kronos zu und genießen Sie in der Endsequenz einen wahrhaft ekligen Bruder.
Bruderliebe ist nicht großgeschrieben in der Familie Arris.
Jedes Ekel findet sein verdientes Ende.
Der neue Clan-Chef auf dem Heimweg.
(Home)Neben der Hauptstory gibt es noch jede Menge Mini-Quests, von denen sich einige wirklich lohnen. Es gibt dazu keinen linearen Aufbau, vielmehr hängt deren Erscheinen von verschiedenen Faktoren wie z. B. der Zahl der Abschüsse ab. Alle diese Aufträge erreichen Sie zunächst per Mail und sind mit Videos in Szene gesetzt (Melissa Banks, Tante Marie etc.). Auf keinen Fall sollten Sie die Mission von Ralph McLoud ausschlagen; wenn Sie ihm erfolgreich helfen, erhalten Sie einen nagelneuen Mk IV Laser, das lohnt sich! Auch andere Aufträge lassen sich sehen: Bill Maddox (6.000 Cr.), Bernice Barlow (8.000 Cr.), Lord Vonx (8.000 Cr.). Darüber hinaus gibt es noch die Missionen, die Sie mit eingeschaltetem Notrufempfänger (O-Taste) erhalten. Bei langem Spielen können diese sich auch wiederholen, ebenso wie die Aufträge aus den Bulletin-Boards der Kabinen. Hierzu gleich noch ein Tip: Nehmen Sie lieber immer nur eine Hilferuf-Mail entgegen, und deaktivieren Sie gleich danach den Notrufempfänger, bevor Sie noch mehr Mails erreichen. Da die Aufträge oft große Flugstrecken erfordern, sind Sie meist nach Erfüllung des ersten schon so ausgepowert, daß Sie erst mal zwischenlanden müssen, um Raketen nachzuladen und vollzutanken. Wenn Sie Pech haben, ist es dann
für die weiteren Aufträge schon zu spät.
Diese nette Dame hält 8.000 Mäuse für Sie bereit, wenn Sie ihren früheren Arbeitgeber aus dem Verkehr ziehen.
(Home)Noch ein Wort zu den Missionen, die Sie am Bulletin-Board angeboten bekommen. Die richtig lukrativen Einsätze (8.000 und mehr Cr.) sind durch einen meist sehr hohen Schwierigkeitsgrad nicht gerade einfach. Dafür sollten Sie schon entweder verteufelt gut fliegen können oder ein entsprechendes Schiff wie die Danrik, Ketzer, Faldari oder Freij besitzen. Dies gilt übrigens auch für den Auftrag von Lord Vonx.
(Home)Sollten Sie im Bulletin-Board einer 7.000er Mission von B. Carlson über den Weg laufen, greifen Sie zu. Dies ist wirklich relativ leicht verdientes Geld. Sie müssen nur ein paar Jäger und einen Kreuzer erledigen. Auch dieser Auftrag wiederholt sich mehrfach! Dagegen können sich einzelne Missionen durchaus als Falle entpuppen, z. B. melden sich per Mail die "good olboys", um Sie um Hilfe zu bitten. Wenn Sie annehmen und hinfliegen, erwartet Sie dann ein Söldner namens R. Ronnie, der Ihnen ans
Leder will.
Wenn Sie Spaß am Rätseln haben, versuchen Sie sich mal an dieser Mission. Und falls Sie sich doch verrechnet haben sollten, die gesuchten Navpunkte lauten 120, 24 und 21.
INFO
(Home)Ganze sieben verschiedene Kanonen können Sie in The Darkening kaufen. Ob sie alle etwas taugen, verrät Ihnen unsere Waffenliste.
Stream Laser:
(Home)Dieses Modell ist eigentlich als Notlösung anzusehen. Da Sie zu Beginn des Spiels nicht unbedingt der reichste Privateer sind, können Sie mit dieser Waffe ruhig Ihre ersten zwei bis drei Aufträge erledigen. Jetzt sollten Sie schon aufrüsten können.
Voltlaser
(Home)Die nächste Preisstufe; zwar noch nicht die Super-Gun, aber schon recht ordentlich. Für dieses Teil sollten Sie aber auch schon ein Kühlgerät der Stufe I einplanen.
Flux-Beam
(Home)Nett, doch, sehr nett, ein preiswertes Teil mit genügend Schußkraft, um schon mal größere Fähren zu zerblasen. Läuft aber ebenfalls schnell heiß.
Stream-Laser-Mk II
(Home)Große Reichweite und schnellere Schußfolge sind die Vorteile dieser Waffe; ein Kühler Mk II wäre aber schon angebracht.
Flux-Beam-Mk II
(Home)Die Schußkraft legt noch mal einen Zahn zu, ansonsten ist das Geschütz ähnlich einzustufen wie das Stream-Mk II.
Masse-Ionen-Kanone
(Home)Jetzt kommen wir zu den richtig teuren Sachen. Die Schußkraft ist enorm, außerdem läuft sie nicht heiß (Kühlgerät sparen). Ihr Nachteil ist allerdings die geringe Reichweite (ca. 150). Optimal eignet sie sich als Zweitbewaffnung für vierläufige Schiffe. Selbst wenn Ihre Laser heißgelaufen sind, ist mit der Ionenkanone noch Dauerfeuer möglich.
Kraven-Mk IV - Laser
(Home)Die Superwaffe in diesem Spiel. Extrem schnelle Schußfolge und hohe Feuerkraft zeichnen diese Waffe aus. Allerdings muß dieses Spielzeug auch bestens gekühlt werden; wenn Sie vier davon einbauen wollen, sollten auch zwei Kühler der höchsten Stufe an Bord sein.
Ein gut geplanter Raketenangriff hilft oftmals enorm, um sich einer Übermacht von Piraten schnell zu entledigen. Neun verschiedene Feuerwerkskörper stehen Ihnen zur Verfügung:
Snipe-Rakete
(Home)Die billigste und leider auch ineffektivste Fernwaffe. Kleine Jäger bekommt man damit schon klein, aber sie ist eigentlich eher als Notlösung bei knapper Kasse einzustufen.
Brute-Rakete
(Home)Dieser Brummer ist gegen kleine Schiffe schon recht ordentlich, Fähren oder Vendettas bleiben aber davon noch relativ unbeeindruckt. Die erweiterte Brute-Mk II ist nur geringfügig besser.
Python-Rakete
(Home)Das ist doch schon mal was Interessantes. Die Python ist eine wirkliche Allroundrakete mit guter Wirkung, auch gegen größere Schiffe.
Proximity-Rakete
(Home)Leider nicht von Anfang an verfügbar, aber sie ist mein absoluter Liebling. Kleine Jäger zerplatzen selbst mit vollen Schilden, und Fähren werden durch einen Treffer schon ziemlich geschwächt.
Banshee-Rakete
(Home)Ebenfalls ein sehr nützliches Spielzeug. Die Bezeichnung "Schild-Zerstörer" trifft den Effekt dieser Waffe sehr genau. Egal ob Fähren, Jäger oder Vendettas - ein Treffer mit der Banshee-Rakete, und der Gegner steht nur noch in seiner Panzerung da. Entgegen der bekannten Taktik: "Mit Lasern Schilde schwächen, dann mit Rakete brechen!" können Sie die Banshee gerade umgekehrt einsetzen.
Disrupter-Rakete
(Home)Eine nette Variante; damit können Sie vor allem kleine bis mittlere Jäger außer Gefecht setzen. Das gegnerische Schiff trudelt eine Weile hilflos im Raum, und Sie können ihm den Rest besorgen.
Stingray- und Hellraiser-Torpedo
(Home)Dies sind die beiden Waffen gegen Großkampfschiffe. Wenn Sie gar gegen Kreuzer ausziehen, sollten Sie die 1.000 Piepen für die Hellraiser schon mal lockermachen; damit können Sie sich einiges erleichtern. Denken Sie aber unbedingt daran, daß diese Babys nur schlappe 120 kps fliegen; feuern Sie sie deswegen am besten von vorne auf den Gegner und lassen ihn hineinfliegen.
INFO
(Home) (Home)Gemäß der letztjährigen Gewohnheit, den Käufern nicht einwandfrei laufende Spiele anzubieten, muß auch Origin diesbezüglich minderschweren Tadel einstecken, da das Spiel zu Abstürzen neigt, was besonders beim seltener erforderlichen CD-Wechseln auftritt. Ein Blick in Compuserve bestätigt, daß das offensichtlich kein reines Konfigurations- oder Hardwareproblem ist. Tritt auch bei Ihnen dieses Problem häufiger auf, versuchen Sie einmal, in Ihrer config.sys die Filebuffer auf 50 zu erhöhen (Buffer=50). Folgende Fehler fielen außerdem auf:
Missionsprobleme - Einige Aufträge lassen sich partout nicht beenden, weil entweder Navpunktangaben fehlen oder auch trotz siegreicher Mission kein Erfolg verbucht wird (z. B. ein Auftrag von der Firma Davis & Co.). Das einzige, was Sie tun können, ist, sich den Auftrag zu merken, einen alten Spielstand zu laden und den Auftrag dann abzulehnen.
Fenstergröße - Manchmal reicht bei einer Missionsbeschreibung das Textfenster nicht aus, um bis zum Ende zu lesen. Sie können den Auftrag auf gut Glück annehmen und dann im PAD oder im All per Alt + D das Briefing nachlesen.
Der Nachrichtenscreen - Ab der zweiten Spielhälfte führt das Anklicken des Nachrichtenschirms mitunter zum Systemabsturz.
Auch mit dem Abspielen der Videosequenzen gibt es vielerorts Probleme. - Es kann helfen, bezüglich der Konfiguration einige Änderungen vorzunehmen. Probieren Sie es ohne Speicherverwaltungsprogramme wie emm386 und auch ohne smartdrive.
Origin sammelt diesbezüglich Fehlermeldungen von Spielern; zögern Sie also nicht, die EA-Hotline anzuwählen. Zur Zeit wird dort eine weitere Optimalkonfiguration zusammengebastelt, und auch ein Patch ist zu erwarten.
Die "Problem-CD" auf unseren Testrechnern.
INFO
(Home)Die Privateer-Flugschule
Wie schon bei WC ist es mit der gegnerischen Flugkunst nicht allzu weit her. Die größte Gefahr besteht aus der häufigen Überzahl an feindlichen Fliegern. Aber keine Sorge, in diesem Abschnitt lernen Sie die wichtigsten Flugregeln.
(Home)Gegnerische Jäger kommen meist frontal auf Sie zu. Sie müssen nur die erste Salve abwarten und entsprechend gegenlenken bzw. nach oben/unten ausweichen. Der Gegner wird seine nächste Salve immer dorthin richten, wo Sie gerade hingelenkt haben. Sie können auch schon aus größerer Entfernung (ca. 350) ein paar Salven auf den Gegner abfeuern, meist fliegt er stur hinein.
Kurz bevor ein Gegner Sie erreicht, wird er in aller Regel im 90°- oder 180°-Winkel abdrehen, und Sie können Sich bequem anheften. Pech für den Gegner.
Achten Sie beim Demon darauf, nicht zu nahe dranzukleben, sonst gehen Ihre Schüsse außen vorbei. Versuchen Sie, Ihr Schiff auf einen Abstand von ca. 50 bis 100 zu halten, dann haben Sie die besten Trefferchancen.
Der Papago-Ashearer ist einer der wendigsten gegnerischen Jäger; sich ihm anzuheften ist nicht immer leicht.
Eine der ungewöhnlichsten Schiffsformen in Privateer 2 und verdammt schnell (meist über 500). Für diese Burschen sollten Sie immer eine Proximity-Missile übrig haben, mit der Sie dieses Problem schnell loswerden.
Auch bei größeren Jägern wie der Vektor oder Vendetta klappt das Anhängen wie am Schnürchen. Fliegen Sie diese beiden Schiffstypen auch nie frontal an, da sie ein breit streuendes Laserfeuer legen. Dafür ist deren Panzerung ziemlich schnell geknackt.
(Home)Meist zockeln diese schwerfälligen Kisten mit 48 kps durch den Raum. Deren Geschütze feuern besser als die der Jäger und können Sie schnell schwächen. Ihre Schußwiederholfrequenz ist aber sehr niedrig, so daß Sie im Anflug fast gemütlich ausweichen können. Schwachpunkte der Fähren sind das Heck und die Unterseite, von dort kommt am wenigsten Feuer. Fliegen Sie schnell diese Achillesferse an, bremsen Sie ab, und feuern Sie aus allen Rohren - und tschüs!
Fliegen Sie dicht an die Fähre heran (Reichweite unter 50), dann verstummt oft das Geschützfeuer.
(Home)In einigen Missionen müssen Sie erst eine Reihe stationärer Lasergeschütztürme ausschalten. Es gibt dazu eine ganz einfache Methode. Halten Sie sich einfach aus deren Reichweite (250), bremsen Sie ab und lassen Sie es dann krachen. Missiles können Sie getrost einsparen.
Gefährlich sehen sie ja aus, aber hier gilt: Mehr Schein als sein!
Eskorten
(Home)Vergessen Sie nicht, vor dem Losfliegen dem zu schützenden Schiff den Startbefehl zu geben, sonst bleibt es am Startpunkt hocken. Speichern Sie es sich als festes Ziel ab, um jederzeit feststellen zu können, wie es um Ihren Schützling bestellt ist. Warten Sie immer solange, bis das Begleitschiff gesprungen ist, und folgen Sie ihm dann. Springen Sie zu früh, kann es vorkommen, daß es am letzten Navpunkt von plötzlich auftauchenden Piraten zerstört wird. Bei größeren Scharmützeln befehlen Sie Ihrem Schützling, die Position zu halten, damit er nicht schon weiterfliegt und am nächsten Navpunkt zerlegt wird.
Großangriff
(Home)Sollten Sie es mit besonders großen, starken Gegnern wie Kreuzern oder Monolith-Frachtern zu tun haben, verwenden Sie entweder Torpedos oder Raketensalven. Rufen Sie dazu im Flug zunächst mit M den Missile-Schirm auf. Scrollen Sie mit H zu den gewünschten Missiles und aktivieren Sie sie mit N. Mit zwei Python-Raketen können Sie so z. B. eine Papago-Fähre einfach entsorgen. Für die dicken Kreuzer müssen Sie schon die teuren Torpedos einsetzen, dafür reicht schon einer aus, um das gesamte Schiff zu zerstören. Da Sie vor einer Mission nicht wissen, was Sie erwartet, speichern Sie ab und fliegen Sie den Auftrag zur Probe. Sollten Sie mit Ihrer Raketenbestückung völlig danebenliegen, laden Sie erneut und verwenden diesmal die richtigen Missiles.