Baphomets Fluch 2
Komplettlösung
Einleitung

Paris
1. Die Befreiung
2. Im Cafe
3. Die Galerie Glease
Marseille
4, In Marseille
5. Galerie ulease
Caramont
6. In Caramonte

Tezlatipoka
7. Das Baumhaus - Teil 1
8. Das Indio-Dorf
9. Das Baumhaus - Teil 2
19. Das Indio-Dorf (Nico)
20. In der Pyramide1 Nico
21. In der Pyramide2 Nico
22. Die Pyramide 3 (George):
Der Adlerstein
10. Ketch's Landing (George):
12. Im Museum auf Ketch's Landing (George)
15. Zombie-lsland - Teil B (George)
17. Zombie-lsland - Teil C (George)


Der JaguarsteStein
11. Im  Museum in London (Nico):
14. In der U-Bahn (Nico)
16. An den Docks (Nico)



18. Am Strand (George): 13. Zombie-lsland - Teil A (George)  

Einleitung     (Home)

Kaum ist George Stobbart in wieder Paris, um endlich seine Freundin Nico zu treffen, nimmt die ihn auch g]eich zu einer Verabredung mit. Am Haus vom berühmten Archäologen- und Maya-Sachverständigen Professor Oubier angekommen, geschieht auch schon das Unglück: George wird nieder geschlagen und Nico betäubt und gekidnappt. Als George wieder zu sich kommt, ist er auf einen Stuhl gefesselt, eine riesige Tarantel lauert zu seinen Füßen und zu allem Übel brennt auch noch das Zimmer.

Paris

1. Die Befreiung    (Home)

Nun heißt es handeln. Schaut Euch das Bücherregal links neben Euch an (rechte Maustaste) und Ihr entdeckt einen Holzklotz. Der wird weggetreten, womit die Tarantel außer Gefecht gesetzt wäre. Nun muß George seine Fesseln loswerden, dazu klickt Ihr einfach auf die Metallklammer hinter Euch. Endlich frei! Bleibt nur das Feuer im Zimmer, das es zu bekämpfen gilt.Öffnet zunächst den Sekretär und nehmt einen Schluck aus der Tequilaflasche. Den Wurm, den George ausspuckt, nehmt Ihr mit. Am Sekretär befindet sich außerdem eine Schublade. Öffnet diese und nehmt eine kleine antike Dose heraus. Untersucht sie genauer (im Inventar die rechte Maustaste betätigen), und Ihr erhaltet den Hausschlüssel. Auf der linken Teppichecke liegt der Pfeil, mit dem Nico betäubt wurde. Dieser Gegenstand wird ebenfalls mitgenommen. Außerdem hat Nico ihre Handtasche fallen gelassen. Durchsucht sie und Ihr findet einen Lippenstift, ein Unterhöschen von Nico und einen Brief, der natürlich gelesen wird. Da das Feuer die Ausgangstür versperrt, öffnet Ihr mit Hilfe des Pfeils das Schränkchen. Um den noch intakten Zylinder mitzunehmen, wickelt Ihr Nicos Unterhöschen darum. Auf dem Schränkchen steht ein Siphon, in den der Zylinder gesteckt wird, um damit die Flammen zu löschen. Nun aber raus hier. Unten angekommen, nehmt ihr den Zeitungsausschnitt über die Sonnenfinsternis neben dem Telefon mit. Schaut Euch diesen noch einmal genauer im Inventar an. Ein Kontoauszug von Oubier kommt zum Vorschein. Benutzt nun das Telefon um Andre anzurufen und verabredet Euch mit ihm im Cafe. Danach wird der Schlüssel auf die Haustür angewendet - und ab geht es zum Cafe.

2. Im Cafe    (Home)

Am Cafe angekommen, nehmt Ihr am Tisch Platz. Nach mehrmaligen Versuchen bestellt Ihr beim Kellner einen Kaffee. Bis dieser mit dem Kaffee kommt, unterhaltet Ihr Euch mit dem ehemaligen Polizisten vom Nachbartisch. Wenn der Kellner George dann endlich seinen Kaffee bringt, fragt Ihr ihn, ob Andre schon da war. Auch bezüglich Oubier und dessen Frau, einer "berühmten" Schauspielerin, wird er ausgefragt. Somit bringt Ihr in Erfahrung, daß Oubier angeblich seine Frau umgebracht haben soll. Kurz darauf kommt Andre, der Euch einen Maya-Stein zeigt, auf den er aufpassen muß. Zeigt ihm den antiken Topf aus Oubiers Haus, und Andre erzählt Euch, daß es ein Kunstwerk aus Mittelamerika ist. Um mehr darüber zu erfahren, solltet Ihr allerdings zu der Galerie Glease fahren. Nachdem Ihr Andre ausgefragt und ihn verabschiedet habt, seht Ihr, was mit Nico derweil passiert. Wieder bei George im Cafe, trinkt dieser erst mal vom "schwarzen" Kaffee. Darüber beschwert Ihr Euch natürlich beim Kellner. Auf dem Nachbartisch entdeckt Ihr eine Flasche, die Ihr aber nicht nehmen könnt, solange der Ex-Polizist aufpaßt. Sprecht ihn also mehrmals auf seine Polizeikarriere an. Das deprimiert ihn so, daß Ihr, sobald sich der Polizist die Hände vor die Augen hält, die Flasche entwenden könnt. Hier ist nichts mehr zu verrichten, folglich macht Ihr Euch auf den Weg zur Galerie Glease.

3. Die Galerie Glease     (Home)

Sprecht als erstes mit dem dicken Mann, der sich die Vitrinen anschaut. Fragt nach dem Getränk, an dem er schlürft. Anschließend wird Herr Glease in ein Gespräch verwickelt. Fragt Ihr nach Oubier, werdet Ihr aufgeklärt, daß er hier in der Galerie Maya-Kunstwerke ausstellt. Über die Kunstwerke selber erfahrt Ihr, daß sie von Oubier importiert werden. An welchen Docks sie ankommen, kann man Euch allerdings nicht verraten. Im hinteren Teil der Galerie stehen ein paar Kisten, die eine Untersuchung wert wären. Wendet Euch aber zunächst wieder dem dicken Mann zu. Wenn er mal nicht von seinem Glas trinkt, schüttet ihm etwas Absinth ein. Nun fängt er an zu schwanken. Gönnerhaft schüttet Ihr noch einmal nach, was ihn glatt umhaut. Da Herr Glease sich nun um seine Scherben und den Mann kümmern muß, könnt ihr Euch die Kisten in Ruhe anschauen. Nachdem Ihr die Verpackung genauer unter die Lupe genommen habt, entdeckt Ihr ein Etikett, das natürlich ein- gesteckt wird. George kombiniert, daß Oubier von Marseille importiert, und weil er sonst keinen Anhaltspunkt hat, folgt er einfach dieser Spur.

Marseille

4, In Marseille    (Home)

In Marseille begebt Ihr Euch zum Zaun. Der Hund paßt leider sehr gut auf, so daß Ihr einen anderen Weg gefunden finden müßt, um ins Hafengelände zu gelangen. Sprecht mit dem Wachmann, indem Ihr auf das Fenster an der Hütte klickt. Ihr seht, daß er eine Klappe im Boden öffnet und eine Flasche hinein wirft. Fragt ihn nach der Firma "Condor Trans Global". Ihr erfahrt, daß sie hier im Hafen ein Lagerhaus unterhält. Außerdem erkundigt Ihr Euch nach dem Namen des Hundes. Da alle Versuche der Kommunikation nicht ausgereicht haben, auf das Hafengelände zu gelangen, wird das Gespräch beendet. Geht nun die Treppe links neben der Hütte hinunter. Im Wasser schwimmt ein Haken und die Flasche des Wachmanns. Nehmt zunächst den Haken und fischt mit diesem die Flasche aus dem Wasser. Geht die Treppe wieder hoch. Den heißen Kamin an der Hütte kühlt ihr mit dem Wasser aus der Flasche und nehmt anschließend den Metallkegel ab. Steckt nun die Flasche ins Kaminrohr, um es zu verstopfen. Während der Wachmann frische Luft schnappt, geht Ihr die Treppe wieder hinunter und klettert nun in die offene Falltür unter der Hütte. Vom Tisch nehmt Ihr die Hundekuchen und verlaßt die Hütte wieder auf dem selben Weg. Um jetzt den Hund vom Pier wegzulocken, werft einen Hundekuchen auf die Plattform. Sobald "Zwanzig" die Plattform betritt, benutzt den Haken mit dieser. Somit geht "Zwanzig" erst einmal baden und Ihr die Treppe wieder herauf. Jetzt müßt Ihr nur noch über den Zaun klettern. Ihr entdeckt auf der linken Seite das Schild der Firma ,,Condor Trans Global". Geht weiter nach links und dort die Leiter hinauf. Schaut durch das erste Fenster. Ihr seht zwei Typen, könnt aber - aufgrund der Lautstärke des Ventilators - nicht verstehen, was der große Typ zu dem kleinen sagt. Stellt den Ventilator mit Hilfe des Hakens einfach ab. Hört Ihr dem kurzen Gespräch zu erfahrt Ihr, daß ein gewisser ,,Karsac" der Chef sein muß. Verlaßt nun das Dach. Klopft unten an die Tür und gebt Euch als Pizzalieferant aus. Fallt dem Typen solange auf die Nerven, bis er herauskommen will. Klettert jetzt schnell wieder die Leiter hoch. Indem Ihr auf die Fässer auf der rechten Seite klickt und diese nach unten sausen laßt, wird der Typ, der vor der Tür steht, aufmerksam. Sobald er vor der Kaimauer steht, schickt Ihr ein weiteres Faß auf die Reise, um ihn auszuschalten. Jetzt müßt Ihr wieder nach unten und in die Lagerhalle. Schaut Euch als erstes die Schublade des Schreibtisches an, Ihr findet einen kleinen Schlüssel. Auch die Pinnwand ist interessant. Ein Lieferschein mit einer Adresse in Caramonte wird eingesteckt. Geht nun nach rechts, bis plötzlich ein kleiner Typ mit einem Blasrohr auftaucht. Sprecht ihn einfach an und er erzählt irgend etwas von Caramonte. Zeigt ihm den kleinen Schlüssel und befreit ihn von seinen Handschellen. Der kleine Typ verschwindet danach sofort zwischen den Kisten. Drückt den Aufiugknopf, um nach oben zu fahren. Oben angekommen, will George den Aufiug aufhalten, also wird einfach die große Kiste vor die Lichtschranke geschoben. Rechts neben dem Aufzug drückt Ihr den Schalter, um im linken Teil des Raumes Licht zu machen. Schaut Euch die nun sichtbar gewordenen Kratzer auf dem Boden an. Öffnet Daraufhin die Geheimtür und betretet den Raum. Hier steckt Nico! Sobald Ihr sie angesprochen habt, befreit Ihr sie vom Klebeband über ihrem Mund und nehmt ihr anschließend auch die Fesseln ab. Nico erzählt Euch nun von ihren Nachforschungen und dem Maya-Stein, wegen dem sie zu Oubier wollte. Nehmt noch die kleine Statue mit, bevor Ihr den Raum verlaßt. Um rauszukommen, klebt Ihr zunächst das Klebeband auf die photoelektrische Zelle am Aufzug. Die große Kiste wird wieder aus dem Aufzug entfernt und die kleine Kiste darauf gehoben. Die nun frei gewordene Kiste schiebt Ihr beiseite. Mit dem Hebel des Palettenwagens hebt Ihr die Statue an. Bindet das Seil um die Statue und anschließend an die Laufrolle. Laßt jetzt die Palette wieder hinunter, so daß die Statue schwebt. Versucht diese anzuschieben. Ihr habt nicht genug Kraft, also bittet Ihr Nico um Hilfe. Der Weg ist nun frei. Unterhaltet Euch, bevor Ihr geht, noch einmal mit Nico. Dadurch erfahrt Ihr, daß die Firma "Condor Trans Global" von Caramonte von Mittelamerika aus operiert und offiziell Maya-Kulturgut exportiert, aber desweiteren illegal mit Drogen handelt. Verlaßt nach dem ausführlichen Gespräch die Lagerhalle. Um nun endgültig von hier weg zu kommen, benutzt die Handschellen auf dem Stahlseil auf der linken Seite. Pa ris

5. Galerie ulease    (Home)

In der Galerie holen sich Nico und George den Maya-Stein von Andre ab und reisen nach Caramonte.

Caramont

6. In Caramonte    (Home)

Sprecht zunächst mit dem Wächter an der Schranke. Ihr erfahrt, daß man zum Ausreisen eine .braune Karte" braucht. Also geht Ihr als erstes die Treppe hinauf, um zur Bergbaufirma .Caramonte Mining" zu gelangen. Dort unterhaltet Ihr Euch dann mit der Chefin der Company, um näheres über die ,Condor Trans Global" zu erfahren. Ihr erhaltet die Information, daß ein Schiff dieser Firma kürzlich im Hafen lag. Geht als nächstes wieder zum Marktplatz und sprecht die Musiker an. Sie teilen Euch mit, daß ihr dritter Mann im Gefangnis sitzt, da er Folklore gespielt hat und das illegal ist. Obendrein erzählen sie von einem Minenunfall in der Nähe von Caramonte und bestätigen Euch außerdem, daß ein Schiff von,,Trans Global" im Hafen lag. Vor der Polizeiwache trefft Ihr auf Pearl. Befragt sie zu ihrer Person und bezüglich ihres Mannes. Sie möchte einen Ausflug zu einer Ruine in der Nähe der Stadt unternehmen, aber nicht alleine. Redet nun auch mit Duane, der im Truck rechts neben dem Revier sitzt, und Ihr erhaltet weitere Informationen über ,,Trans Global". Auf das Folkloreverbot hin gefragt, erzählt er von Miquel, der im Gefängnis sitzt und beim Minenunglück dabei war. Auch mit dem rechts sitzenden Mann solltet Ihr sprechen. Zeigt ihm den Maya-Stein, worauf er vorschlägt, mit dem Professor zu reden. Betretet nun das Polizeirevier. Wenn Ihr mit dem Polizeichef sprecht, bemerkt Ihr, daß er großes Interesse an Nico zeigt. Nachdem er ausgefragt wurde, redet Ihr noch mit Renaldo. Eine Führung zur Ruine würde er gerne machen, wenn er nicht noch so viel Schreibarbeit hätte. Verlaßt die Polizeiwache und unterhaltet Euch mit Nico. Geht anschließend wieder zur Bergbaufirma und sprecht mit der Chefin Concha. Sie glaubt, daß in ihrer Mine sabotiert wurde und teilt Euch mit, daß Professor Oubier eine Expedition plant. Wieder zurück beim Truck von Duane, redet Ihr mit Oubier und danach nochmals mit Duane. Geht abermals zur Polizei und versucht, Euch die eingerollte Karte an der Wand genauer anzusehen. Redet kurz mit dem General, verlaßt das Revier und sprecht mit Nico über die Karte. Geht wieder zu Duane und fragt ihn nach Miquel, der im Gefängnis sitzt. Duane möchte ihn befreien, braucht aber einen Zünder. Also marschiert Ihr in die Bergbaufirma und fragt nach einem Zünder. Um einen zu bekommen, ist die Karte im Polizeirevier wichtig. Sprecht deshalb auf dem Marktplatz mit Nico und überredet sie, den General abzulenken, um auf die Karte schauen zu können. Betretet nun erneut das Revier, sprecht den General auf Nico an, und beide verlassen den Raum. Um nun auch noch Renaldo loszuwerden, redet Ihr mit ihm über die Ruine und holt anschließend Pearl herein. Jetzt ist der Raum leer und Ihr könnt Euch die Karte genauer ansehen. Ab zur Bergbaufirma, Concha das Entdeckte mitteilen und einen Zünder aus dem Schrank hinter ihr mitnehmen. Damit macht Ihr Euch auf den Weg zu Duane. Ihr gebt ihm den Zünder und geht anschließend im Polizeirevier nach hinten durch zu den Gefängniszellen. Sprecht dort mit Miquel. Just in diesem Moment stört jedoch Renaldo diese Konversation und Ihr landet selber in einer Zelle. In der Zwischenzeit kümmert Ihr Euch als Nico um den General:Schaut Euch zunächst mehrere Gegenstände in seinem Zimmer an und redet danach mit ihm darüber, bis seine Mutter (La Präsidenta) den Raum betritt. Solange Nico den General und seine Mutter beschäftigt, schmiedet Ihr als George Ausbruchspläne: Redet nach dem mißglückten ersten Ausbruchsversuch mit Miquel. Laßt Euch von ihm ein Seil geben und bindet dies an das Zellenfenster. Gebt nun die herunterhängende Schlaufe an Duane, der am Fenster steht. Nachdem Duane mit Hilfe seines Trucks die Mauer durchbrochen hat, flüchten Miquel, George und Nico mit dem für Miquel bereitstehenden Schiff.

Tezlatipoka

7. Das Baumhaus - Teil 1     (Home)

Hier findet Ihr Euch alleine mit George wieder. Nehmt die Liane, die an der Waschmaschine festgemacht ist, an Euch. Das Holzkreuz vor dem Baum benutzt Ihr mit der Presse ganz links. Da diese noch nicht richtig funktioniert, bindet die Liane um beide Walzen. Vom Baumhaus hört Ihr Orgelmusik, da alles Rufen aber nicht hilft, müßt Ihr einen anderen Weg finden, um auf Euch aufmerksam machen. Legt also zunächst den Zeitungsausschnitt über die Mondfinsternis in den B1ätterhaufen rechts neben dem Baum. Nach Untersuchung der Pumpe erfahrt Ihr, daß diese Luft nach oben ins Baumhaus preßt, die von den Schlitzen an der Seite angesogen wird. Um das Papier und die B1ätter zu entzünden, benutzt Ihr die kleine Statue mit dem Wasserrad. Die Funken entzünden die B1ätter und der Qualm läßt den Pater aus dem Baumhaus flüchten. Nach einem Gespräch erfahrt Ihr, daß Nico oben liegt und dem Tode nahe ist, da sie von einer giftigen Schlange gebissen wurde. Um ihr zu helfen braucht Ihr die Wurzel, die Pater Hubert erwähnt hat. Er will George aber nicht ins Dorf zum Shamanen bringen, da sein Kragen zerknittert ist. Also wird dieser mit Hilfe der Walze geglättet (Kragen in die Presse legen und das Kreuz mit Presse benutzten). Hebt den Kragen auf und gebt ihm dem Pater. Nach nochmaligen Nachfragen ist er nun doch bereit, Euch den Weg zum Dorf zu zeigen.

8. Das Indio-Dorf

Vor dem Dorf stehen zwei Wächter, die uns nicht durchlassen wollen. Nachdem Ihr von Nico und Pater Hubert erzählt habt, erfahrt Ihr, daß der Schamane Tribut verlangt. Gebt dem Wächter also die Hundekuchen. Als er zurück kommt, will er mehr davon. Steckt also den Maya-Stein in die nun leere Schachtel und gebt sie dem Wächter erneut. Damit habt Ihr das Interesse des Schamanen geweckt und werdet durchgelassen. Sprecht mit dem Schamanen und gebt ihm den Lippenstift. Erzählt ihm von Nico und fragt nach der Wurzel. Der Schamane erläutert nun die Geschichte der drei Steine. Fragt ihn danach genau aus! Eure nächste Aufgabe ist wohl klar: Das Finden der beiden anderen Steine. Fragt ihn dann noch einmal nach der Wurzel.

9. Das Baumhaus - Teil 2     (Home)

Am nächsten Morgen benutzt Ihr zuerst den Metallkegel mit der Presse. Legt dann die Wurzel in die Presse und betätigt sie mit Hilfe des Kreuzes. Hebt den Metallkegel mit der Medizin für Nico auf und klettert die Leiter zum Baumhaus hoch. Nach baldiger Genesung von Nico macht Ihr Euch auf getrennten Wegen, auf die Suche nach den beiden anderen Maya-Steinen.

Der Adlerstein Teil 1

10. Ketch's Landing (George):    (Home)

George fliegt nach Ketch's Landing, eine Insel in der Karibik. Am Strand wird als erstes der Mann angesprochen. Außer, daß er Euch für verrückt hält, erreicht Ihr vorerst nichts. Schaut daraufhin erst einmal durch den Theodolit und marschiert dann zum Steg nach rechts. Dort sprecht Ihr mit dem Jungen Rio. Von ihm erfahrt Ihr etwas über zwei alte Ladies, denen das Ketch-Museum gehört. Geht nun die Treppe links hinauf und unterhaltet Euch kurz mit der Katze. Wendet Euch danach den alten Ladies, den Ketch-Schwestern, zu. Fragt zuerst Rio und daraufhin Emily nach Captain Ketch (bejaht hierbei die Frage nach geschichtlichem Interesse). Euch wird außerdem mitgeteilt, daß der Pirat Ketch in dem Haus gelebt hat, das nun ein Museum ist. Geht wieder zum Strand und sprecht mit Bronson, der, wie er sagt, große P1äne mit dem Museum hat. In seine P1äne auf dem Tisch läßt er uns aber nicht gucken. Fragt ihn trotzdem noch nach dem Theodoliten. Am Steg sprecht Ihr noch einmal Rio an und fragt nach Bronson und Emily. Kehrt dann zu den alten Ladies zurück und versucht, indem Ihr auf die Tür klickt, ins Haus zu gelangen. Da das nicht klappt, wendet Ihr eine List an: sprecht mit den alten Ladies. Erkündigt Euch erst nach der Katze und erzählt dann eine Lüge von Emily. Nachdem sie weg sind, geht Ihr zurück zu Rio und fragt nach einem Fisch, wofür er den Wurm von Euch erhält. Sucht erneut Bronson auf. Nachdem Ihr mit ihm gesprochen habt, geht Ihr wieder zu Rio und fragt nach Eurem Fisch. Von dem Fahrrad, das er aus dem Wasser angelt, nehmt Ihr den Schlauch mit. Wenn Rio dann endlich einen Fisch für Euch hat, nehmt Ihr diesen auch mit. Zurück beim Haus, stellt Ihr die Leiter auf und klettert hoch. Bindet den Schlauch an den Flaggenmast. Klettert wieder hinunter und bindet den Fisch an den Schlauch. Nun klaut Ihr der I(atze den Ball. Klettert dann erneut die Leiter hoch und nehmt den Schlauch ab. Bindet diesen jetzt an den Baum links neben dem Haus. Benutzt nun den Ball mit dem Schlauch, um Bronsons Markierung herunter zu schießen. Bronson kommt und will seine Ersatzmarkierung am Flaggenmast anbringen. Klaut ihm, wenn er auf dem Mast sitzt, einfach die Leiter. Hebt die Markierung, die er fallen gelassen hat, auf, und geht zum Strand. Nehmt den Theodoliten und Bronsons P1äne an Euch. Lauft zurück zum Haus, wo auch die Ketch-Schwestern wieder sitzen. Zeigt ihnen Bronsons P1äne. Aus lauter Dank, daß Ihr sie vor einer Betrügerei bewahrt habt, lassen sie Euch ins Hotel.

Der JaguarsteStein Teil 1

11. Im Britischen Museum in London (Nico):     (Home)

Nachdem Nico und George sich getrennt haben, ist Nico nach London gefahren, wo im Museum der Wärter angesprochen und nach Captain Drako (Francis Drake) gefragt wird. Schaut Euch anschließend die Schränke und Vitrinen an. Fragt dann den Museumswärter nach dem "Wahrsagespiegel" und dem "Jaguarstein". Als der Wärter Euch den Jaguarstein zeigen will, kommt Euch Professor Oubier entgegen, den ihr ebenfalls nach dem Stein befragt. Als er geht und der Wärter Euch nun den Jaguarstein zeigen will, ist dieser verschwunden. Untersucht zunächst die zerbrochene Vitrine und nehmt den kleinen Schlüssel, der dort im Schloß steckt, mit. Öffnet mit ihm die Vitrine links neben dem Telefon und nehmt den Dolch heraus. Schließt die Vitrine wieder ab, indem Ihr den Schlüssel wieder mitnehmt. Sprecht nun erneut mit dem Wärter. Fragt ihn nach dem Schiff zu dem Oubier unterwegs ist. Dann sprecht Ihr ihn auf den Jaguarstein an und behauptet, daß Oubier ihn gestohlen hat. Beweist dieses durch den kleinen Schlüssel. Der Wärter geht darauf Telefonieren, und Nico verschwindet durch die Tür rechts hinter dem Vorhang. Hebelt diese mit Hilfe des Dolches auf und Ihr seid draußen.

Der Adlerstein Teil 2

12. Im Museum auf Ketch's Landing (George)    (Home)

Zunächst solltet Ihr Euch das Logbuch im Schrank anschauen. Nehmt danach die Lampe vom Haken und stellt sie in den Tintenfaßhalter auf der Schreibplatte. Die Karte auf der Staffelei nehmt Ihr ebenfalls und legt sie auf die Schreibplatte. Öffnet nun die Seemannskiste, und Emily kommt (Überraschung!) aus der Kiste geklettert. Schaut Euch, nachdem Ihr mit Emily gesprochen habt, das Portrait von Captain Ketch an. Nun wendet Ihr Euren Blick Emily zu und seht, daß sie das Kreuz von Captain Ketch trägt. Wenn Ihr sie danach fragt, erfahrt Ihr, daß sie es tauschen würde. Also begebt Ihr Euch zu Rio an den Steg und fragt ihn um Rat. Er schlägt eine Muschel vor, die er besitzt, aber nicht hergibt. Um sie von ihm zu erhalten, braucht Ihr einen bestimmten Fischköder. Geht zurück zum Museum und nehmt den Federkiel von der Schreibplatte. Ärgert damit die Katze vor dem Museum und hebt anschließend den Federfetzen auf. Den bringt Ihr Rio und erhaltet nun von ihm die Muschel, die Ihr bei Emily gegen das Kreuz eintauscht. Steckt nun das Tauschobjekt in die Federhalterung auf der Schreibplatte. Der Schatten des Kreuzes markiert eine Insel in Form eines Totenkopfes: die Zombie-Insel. Geht zu Rio und fragt ihn, ob er euch zur Zombie-Insel bringt. Und auf geht's.

13. Zombie-lsland - Teil A (George)    (Home)

Auf der Insel angekommen, betrachtet Ihr zuerst die Klippe und dann den Felsvorsprung. Fragt Rio nach Emily und daraufhin nach seinem Fischernetz. Benutzt das Fischernetz als Hilfsmittel, um auf den Felsvorsprung zu gelangen. Nun muß George klettern.

Der Jaguarstein -Tei 2

14. In der U-Bahn (Nico)     (Home)

Durchsucht zuerst Nicos Handtasche. Benutzt die darin gefundene Haarspange mit dem Münzeinwurf im Süßigkeitenautomaten. Nehmt den alten Penny aus dem Münzrückgabeschlitz und steckt ihn in die Personenwaage. Benutzt anschließend den Dolch mit dem Schrank rechts neben der Waage. Mit der. Karte aus der Waage könnt Ihr den Schrank öffnen, indem Ihr sie in den entstandenen Riß geschoben wird. Jetzt drückt Ihr den Knopf im Schrank, um das Signal auf Rot zu stellen und in die nächste U-Bahn einzusteigen.

Der Adlerstein -Teil 3

15. Zombie-lsland - Teil B (George)    (Home)

Endlich ist George oben angekommen. Geht zunächst den hinteren Ausgang entlang. Nehmt hier den Halm mit und verlaßt den Sumpf nach oben rechts. Steckt den eben gefundenen Halm in das "Lager" in den großen Baum in der Mitte des Bildes. Nun ist die Öffnung des Halmes groß genug, um den Pfeil hineinzustecken. Gut bewaffnet geht Ihr zurück zur Klippe (zweimal unten links) und verlaßt diese, indem Ihr nach rechts marschiert. Auch hier geht es weiter nach rechts, bis Euch ein Eber den Weg versperrt. Benutzt das Blasrohr, in dem der Pfeil steckt, mit dem Eber. Der Weg ist nun frei, also lauft Ihr weiter nach rechts. Im nächsten Screen steht eine sogenannte Felsnadel. Reißt eine Schlingpflanze von ihr ab. Knotet an die nun unten liegende Pflanze das Fischernetz und setzt die Markierung von Bronson darauf. Jetzt wird die "Schlingpflanze mit Netz und Markierung" auf die Felsnadel geworfen. Geht nach Norden aus dem Bild. Um von hier aus zu dem Sumpf zur Aussichtsplattform zu gelangen, schlagt folgenden Weg ein (es gibt auf beiden Seiten häufig die Möglichkeit, mehrere Ausgänge zu benutzten, deshalb die Formulierungen wie Mitte, oben etc.):

- rechts oben

- links Mitte

- links unten

- rechts Mitte

- rechts Mitte

- rechts Mitte

Auf der nun erreichten Aussichtsplattform schaut Ihr Euch die Initialen sowie die Löcher auf dem Stein an. Stellt danach den Theodoliten auf die Löcher. Sucht nun mit Hilfe des Theodoliten Eure auf der Felsnadel angebrachte Markierung (sie blinkt). Habt Ihr sie gefunden, schaut zunächst diese und dann die Säule genau darüber an. Daraufhin könnt Ihr die Plattform nach rechts verlassen.

 

Der Jaguarstein Teil 3

16. An den Docks (Nico)     (Home)

Hier heißt es schnell handeln (UNBEDINGT SPEICHERN!!!). Sobald der Wächter, der ständig seine Runde dreht, hinter dem Schiff verschwunden ist, lauft Ihr zur Kiste links neben Euch. Wartet eine weitere Runde des Wächters ab und klettert dann die Leiter am Schiff hoch. Wenn der Wächter Euch nun gerade passiert hat, klettert hinunter und öffnet den Schrank links. Klettert sofort wie- der die Leiter hoch. Sobald der Wächter in den Schrank tritt, runter und Schranktür schließen. Versperrt diese nun mit dem Mop links neben Euch. Schaut durch das Bullauge und lauscht dem Gespräch von Oubier und Karsac. Nachdem Karsac den Raum verläßt, geht Ihr hinein und versucht mit Oubier zu sprechen, doch der ist tot. Nehmt nun den Jaguarstein. In dem Moment betritt Karsac den Raum und wirft Euch eine Schlinge um den Hals. Befreit Euch von ihm, indem Ihr ihm den Dolch ins Bein rammt. So kann Nico im letzten Moment mit dem Jaguarstein flüchten.

Der Adlerstein -Teil 4

17. Zombie-lsland - Teil C (George)    (Home)

George platzt mitten in die Dreharbeiten zu einem Piratenfilm. Nachdem er mit dem Regisseur Hawks gesprochen hat, seid Ihr wieder an der Reihe. Redet nochmals mit Hawks über seinen Film, Sharon und den Namen dieser Insel. Sprecht nun genauso ausführlich mit Sharon und dem Filmstar Heiku. Nachdem die nächste Szene des Films im Kasten ist, fragt Ihr den neben Sharon stehenden Stuntman Bert aus. Er überlegt gerade, ob er den nächsten Stunt überhaupt machen soll. Um ihm auf die Sprünge zu helfen, nehmt vom Tisch links den Sirup, die Brötchen und einen Pfannkuchen. Bestreicht letzteres mit dem Sirup und gebt ihn Bert. Schaut ihn Euch nun genau an. Untersucht daraufhin den Busch links neben Sharon, bis George das Hornissennest entdeckt. Schmeißt nun mehrmals Brötchen in den Busch, bis die Hornissen verärgert ausschwärmen. Nun macht Bert den Stunt seines Lebens.

18. Am Strand (George):     (Home)

Da sich George der Höhle nicht nähern darf, bedarf es Überzeugungsarbeit. Sprecht mit Hawks über die Höhle und den Film. Nun schaut Euch die Schulterkamera an, die neben Flash im Sand liegt. Redet erneut mit Hawks und los geht's. Nachdem George den Felsen hinaufgeklettert und in der Höhle angekommen ist, findet er den Adlerstein.

Tezlatipoka

19. Das Indio-Dorf (Nico)     (Home)

Nico spricht mit Titipoco. Er besitzt den Adlerstein und zeigt auf die Hütte links. Bevor Ihr Euch dieser zuwendet, geht Ihr nach rechts zum Eingang des Dorfes. Hebt die dort liegende Unterhose auf und lauft zurück zu der Hütte, auf die Titipoco gezeigt hat. Dort liegt ein Maya-Stein. Durch das Feuer ist er jedoch so heiß, daß Ihr ihn nicht anfassen könnt. Versucht statt dessen das Faß daneben umzuwerfen. Nico hat dafür zu wenig Kraft, fragt also Titipoco um Hilfe. Hebt nun den Maya-Stein auf - es ist der Koyotenstein. Sprecht nochmals mit Titipoco, er deutet nach links und geleitet Nico zur Pyramide. George wird gerade die Treppe hinauf geführt. Dem Sergant vor der Treppe könnt Ihr irgendein Märchen erzählen, er glaubt es sowieso. Neben der Treppe steht ein Aufiug. Um ihn in Gang zu bekommen, schraubt zuerst den Zylinder vom Generator ab, durchtrennt die Benzinleitung mit Hilfe des Dolches und füllt den Zylinder mit dem auslaufenden Treibstoff. Das Benzin wird dann in die Tankkappe an der Maschine Aktion schaut Ihr Euch das Stahlgerüst genauer an und hebt das Seil auf. Gebt es Titipoco und erklärt ihm Euer Vorhaben. Wenn er das Seil hinuntergeworfen hat, wird es an der Maschine befestigt. Drückt den roten Knopf zum Einschalten der Maschine und probiert den Hebel zweimal aus. Erklärt Titipoco nun, wie er den Hebel benutzen soll. Steigt in den Aufzug und gebt Titipoco ein Zeichen. Oben nehmt Ihr den Munitionsgurt und fahrt wieder hinunter. Um ein Ablenkungsmanöver zu starten, nehmt Ihr dann die Fackel vor der Treppe an Euch und fragt Titipoco nach Feuer. Jetzt wird die Fackel und danach der Monitionsgurt in die Treibstoffpfütze geworfen. Nachdem Pablo nun weg ist, kann Nico den General überwältigen (dieser muß einfach angesprochen werden); danach George von seinen Fesseln befreien.

20. In der Pyramide - Teil 1 (Nico)    (Home)

Probiert beide Hebel am "Muster" aus und bittet dann George um Hilfe. Letztendlich fallen alle drei Helden durch eine Falltür und Nico und George sind abermals getrennt.

21. In der Pyramide - Teil 2 (Nico)    (Home)

Im Raum, in dem Nico landet, ist eine Maya-Maschine, die wie zwei große, mit Symbolen verzierte, Räder aussieht. Rechts im Raum sind zwei Wände, links eine mit zehn Kacheln und rechts eine mit vier Kacheln. Damit eine verborgene Geheimtür geöffnet werden kann, müßt Ihr folgendermaßen vorgehen: Die Wand mit den vier Kacheln öffnet die Geheimtür, wenn alle vier eingedrückt sind. Auf jeder dieser vier Kachelnist ein Symbol, das sich aus je zwei Symbolen der Wand mit den zehn Kacheln zusammensetzt. Um nun eine Kachel der "Zehner"-Wand einzudrücken, müßt Ihr an den zwei Scheiben drehen, da sich auch hier eine Kachel aus zwei Symbolen zusammensetzt. Diese beiden Teile des jeweiligen Symbols müssen nun auf den Scheiben so gedreht werden, daß sie genau in der Mitte nebeneinander liegen. Nun könnt Ihr die entsprechende Kachel auf der "Zehner"- Wand eindrücken. Ein Beispiel: Auf der "Vierer"-Wand soll die Kachel oben links eingedrückt werden. Das Symbol auf dieser Kachel, setzt sich aus folgenden Kacheln der "Zehner"-Wand zusammen: Obere Reihe, 2. von links und obere Reihe, 4. von links. Um nun die erste Kachel (obere Reihe, 2. v. links) einzudrücken, müssen die Symbole darauf mit den Scheiben eingestellt werden. Um das obere Symbol der Kachel auf die rechte Seiten zu bringen, dreht jetzt an der linken Scheibe, so daß es zur rechten Scheibe zeigt. Macht das gleiche mit der rechten Scheibe, um das untere Symbol der Kachel auf die linke Seite zu drehen. Nach dieser Aktion sollten sich beide Symbole, die auf der Kachel abgebildet sind, gegenüber stehen. Geht nun zu dieser Kachel um sie einzudrücken. Bei der zweiten Kachel (obere Reihe, 4. Von links) wiederholt Ihr diese Tätigkeit. Auch diese wird danach wieder eingedrückt. Jetzt könnt Ihr auf der "Vierer"-Wand die Kachel oben links ebenfalls eindrücken. Wiederholt diesen Vorgang bei den restlichen drei Kacheln auf dieser Wand. Ist die Geheimtür endlich offen, könnt Ihr sie betreten.

22. Die Pyramide 3 (George):     (Home)

Zuerst wird die Fackel von der Wand genommen und Titipoco nach Feuer gefragt. Sobald die Fackel brennt, wird an dem nun sichtbaren Hebel gezogen, worauf erst Titipoco und anschließend auch noch George verschwindet. Nachdem George gut gelandet ist, wird die Fackel aufgehoben und auf der rechten Seite angezündet. Betätigt den Hebel, der sich in der Mitte des Raumes befindet, und verlaßt diesen dann nach links, wo Ihr in einen Raum gelangt, in dem Ihr- zwei Hebel vorfindet. Zieht erst an dem vor der Statue und anschließend an dem links neben der Tür. Verlaßt den Raum durch die offenstehende Tür. Im Gang zieht Ihr am Hebel vorne im Bild, und marschiert in den Raum daneben. Dort hat sich eine Geheimtür aufgetan, die Ihr natürlich wagemutig betretet. Seid Ihr endlich unten an der Treppe angekommen, zieht Ihr abermals am Hebel und schlagt den Weg des "sicheren Todes" ein. Unten angekommen, überschreitet George die Türschwelle, und Ihr dürft Euch auf das Finale freuen!     (Home)

ENDE