Gleich zu Beginn wird Werner von Wallenroth mit dem Unfaßbaren konfrontiert: Eine seltsame Gestalt erscheint und erzählt ihm, daß er mit etwas Glück schon bald der neue König des Tales sein könnte. Zuvor muß jedoch der Drache Machaarad gefunden werden. Sie merken schon: Ihre Probleme haben soeben angefangen. Nachdem Sie sich durch alle Fragen geklickt haben, stehen Sie allein in den himmlischen Höhlen. Nur mit einem Ring in der Tasche suchen wir gleich die Sattlerei (links) auf, um dort unsere Ausrüstungsliste etwas aufzustocken. Nachdem man den Schrank geplündert hat (unverzichtbar: die gefüllte Feldflasche), läßt man sich vom Diener Gewenthl zur Waffenkammer bringen. Auch hier dürfen Sie sich nach Herzenslust bedienen. Der wichtigste Gegenstand ist aber zweifellos Erena<der Degen der Drachenritter. Zurück in der Halle mit der Gittertür gehen Sie in den Lagerraum (rechts). Wenige Handgriffe später sollten sich eine Börse mit 100 Draks, ein Seil und ein Feuerzeug in Ihren Taschen befinden. Die Essensration vom Tisch ist ebenfalls nicht zu verachten. Dann ist es Zeit für einen Plausch mit dem Stallburschen Sarel, um schließlich einen Flugdrachen übergeben zu bekommen. Der Zauberer vom Anfang erscheint noch einmal und bietet uns den Lebensring an. Diesen sollten Sie tunlichst einstecken, wenn Sie die folgende Sequenz überstehen wollen. Denn darin werden Werner und sein schuppiges Fluggefährt von anderen Drachen angegriffen und zur Notlandung gezwungen.
Der Drache ist tot und Werner - trotz des Rings - stark angeschlagen. Zu allem Überfluß
sind Ihnen bei dem Crash auch noch die Feldflasche und die Essensrationen aus dem Inventar
gepurzelt. Suchen Sie deshalb mit dem Mauszeiger jeden Pixel rund um den Drachen herum ab,
um wieder an die beiden Gegenstände zu kommen. Bevor Sie sich nun aufmachen, den Wald zu
erkunden, denken Sie bitte daran, daß dies ein französisches Spiel ist. Auf dem Kompaß
gibt es daher kein Osten und Westen, sondern statt dessen ein Oüst (Westen) und Est
(Osten). Laufen Sie zunächst nach Westen (O auf dem Kompaß), anschließend nach Norden.
Schon sind wir bei einem kleinen Fluß, an dem wir die Feldflasche wieder auffüllen.
Gehen Sie noch einmal nach Westen. Hier ist ein sicheres Plätzchen, um zu schlafen.
Gönnen Sie sich eine Ruhepause. Alle anderen Orte hingegen sind lebensgefährlich. Nach
einem kurzen Nickerchen stapft man erneut in westliche, danach in nördliche Richtung.
Brechen Sie hier einen Ast ab. Nun geht es einmal nach Norden, dann nach Osten (E) und
schließlich nach Süden. Dort tauchen Sie den Stock in die Teerlache - schon haben Sie
eine Fackel. Danach drehen Sie sich um. Nun zweimal nach Norden und einmal nach Westen.
Unterhalten Sie sich mit dem Wächter des Waldes, einem Baum, der nun direkt vor Ihren
Füßen steht. Damit er uns an den Waldrand bringt, nehmen wir das Feuerzeug in die linke,
die Fackel in die rechte Hand. Beides miteinander kombiniert ergibt eine brennende Waffe,
mit der wir das Waldwesen ordentlich erschrecken. Schon werden wir zu einem neuen Reittier
teleportiert. Die Reise nach Draconia kann weitergehen.
Allgemeine Information: Hier kommt als neues Element der Wechsel von Tag und Nacht ins Spiel. Ist Draconia in Dunkelheit gehüllt, sollten Sie möglichst rasch das Wirtshaus aufsuchen. Ansonsten stolpern Sie von einem rauhen Kampf in den nächsten.
Verlassen Sie die Halle, und schlendern Sie nach links auf den Platz mit dem Springbrunnen. In dem hier ansässigen Laden versorgt sich Werner erst einmal mit Lebensmitteln. Außerdem erwerben wir eine Laterne und einen Spiegel. Ist die Nacht hereingebrochen, stibizen Sie eine Münze aus dem Wasserbecken des Brunnens. Eine geisterhafte Erscheinung offenbart sich Ihnen, angeblich handelt es sich dabei um die ruhelose Seele eines Priesters. Einst verlief er sich im Labyrinth der Vergessenen, wo seine sterblichen Überreste heute noch liegen. Schließlich ist es soweit. Der Wettstreit der edelsten und tapfersten Kämpfer beginnt. Werner findet sich in der Halle des Herolds wieder. Seinen nächsten Gegner wählt man, indem man sich einfach das entsprechendfarbige Zepter von der Wand schnappt. Anschließend betreten Sie durch das große Tor den Ausrüstungsraum. Im Idealfall treten Sie mit folgender Bewaffnung gegen Ihre Kontrahenten an:
Gegner | Speer | Moroch |
Tochmar | klassisch | stark |
Rollon | klassisch | schnell |
Strauptsich | schwer | stark |
Hellaynea | leicht | schnell |
Cariachand | leicht | stark |
Sind alle Kämpfe ausgefochten, steht Ihnen König Arthus gegenüber. Reden Sie mit ihm, dann mit der depressiven Lady Melichande. Wesentlich erfreulicher ist da schon Hellayneas Zusage, uns beim nächsten Turnier mit Trainingsstunden zu unterstützen. Bis es soweit ist, haben Sie die nötige Zeit, sich um die verlorene Priesterseele zu kümmern. Der Eingang zum Labyrinth der Vergessenen befindet sich im Durchgang zum Brunnenhof. Um ihn zu öffnen, legen Sie den Spiegel in die Hände der Statue (rechts). Betreten Sie den Gang, und zünden Sie die Laterne an. Eine Entwarnung vorweg: So schlimm ist das Labyrinth eigentlich gar nicht. Schon nach kurzer Zeit kommt Werner zu einer eingestürzten Stelle, über die er mit seinem Seil schwingt. Nun sind es nur noch ein paar Meter bis zum Totenschädel des armen Mannes. Im Tempel überreicht man dem Priester den Schädel seines ehemaligen Glaubensgenossen. Dankbar für die große Hilfe bietet er Ihnen als Gegenleistung eine Sitzung beim hauseigenen Hellseher an. Was dieser zu sagen hat, ist wenig ergiebig. Dafür ist er aber im Besitz einer Steintafel, ohne die Sie niemals mit dem Drachen in Kontakt treten könnten.
Bevor Sie sich dem Training widmen, statten Sie dem Brunnengeist einen Besuch ab. Denken Sie daran, daß er nur nachts erscheint. Das dankbare Gespenst hinterläßt nach seinem Verschwinden einen Anti-Magie-Stein, der flugs in unsere Taschen wandert. Nun stolzieren Sie ins Drachenheim (die Kneipe aus dem ersten Teil). Dort sprechen wir mit Hellaynea, die uns noch einmal ihre Unterstützung beim Training garantiert. Einen Tisch weiter sitzt Klein-Peter. Erfüllen Sie ihm seinen Wunsch, Ihnen fortan als Knappe dienen zu dürfen. Schließlich plaudern wir noch mit dem Wirt Copentott, der uns für ein paar Draken ein reichhaltiges Essen serviert und ein Zimmer für die Nacht überläßt. Am nächsten Morgen hat Werner endlich Gelegenheit, seine Fertigkeiten im Lanzenkampf zu verbessern. Reden Sie mit Hellaynea, um ihr anschließend in einem freundschaftlichen Kampf gegenüberzustehen. Nach Trainingsende finden wir uns in der Vorhalle wieder. Ohne die richtige Ausrüstung hat Werner keine Chance. Beim Alchimisten Dihcar (er wohnt im Haus mit den blauen Fenstern) werden Sie in dieser Hinsicht gut bedient.
In der nächsten Zeit verbringen Sie Ihre Tage beim Training und die Nächte in der Gaststube. Schließlich werden Sie eines Nachts aus diesem Zyklus herausgerissen. Die dringende Nachricht trudelt ein, daß die Dame Melichande Ihre Gesellschaft wünscht. Gehen Sie deshalb zur weißen Tür, vor der ein Wachmann postiert ist. Nachdem Sie ihm von der eben erhaltenen Einladung berichtet haben, läßt er Sie passieren (vorher Spielstand speichern). Auf die Frage der Adelsfrau hin zeigen wir ihr den Feuerring, der uns als echten von Wallenroth ausweist. Plötzlich betritt der Drachenfürst Arthus den Raum, beschimpft Werner mit tiefer Stimme und verwandelt sich daraufhin in einen Dämon. Benutzen Sie den Anti-Magie-Stein, um die Geistererscheinungen abzuwehren. Im weiteren Kampfgeschehen sollten Sie sämtliche vorhandenen Lebens und Ruhemixturen einsetzen.
Nach dem bestandenen Zweikampf verschwindet die Kreatur spurlos, nicht jedoch die Dame Melichande. Von ihr bekommen Sie einen Heiltrank. Außerdem erhalten wir nun einen weiteren Beweis unserer adligen Herkunft. Die Edeldame outet sich nämlich als Werners Mutter. Sie gibt Ihnen eine Steinplatte, die mit dem Exemplar des Hellsehers zusammengesetzt wird. Das Ergebnis kombiniert man mit dem Feuerring. Urplötzlich findet sich Werner von Wallenroth an einem völlig anderen Ort wieder, den man die Wiege der Sonne nennt. Dort trifft er endlich auf den Drachen Maraach. Dem weisen Schuppentier sollten Sie äußerst respektvoll gegenübertreten. Werden Sie als würdiger Nachfolger Ihres Vaters Alex angesehen, händigt man Ihnen den Kristallian aus. Dieser Zauberstein ist ein Symbol für das Gute und das Leben auf dieser Welt. Sein Gegenstück, der Adamoster, befindet sich jedoch nicht mehr an seinem Platz. Werner bekommt folgerichtig den Auftrag, das fehlende Stück wiederzubeschaffen. In der Stadt besuchen Sie aber zunächst Ihre Mutter. Von ihr bekommen Sie 100 Draks, während Fürst Arthus Ihnen sogar das Feuerschwert überreicht. Gehen Sie anschließend zum Alchimisten Dihcar, damit er den Kristallian auf magische Fähigkeiten hin überprüft. Sein Rat lautet dann, die Hilfe der Rubinpriester zu erbitten. Schließlich ist Ihnen klar, daß der Stein im Labyrinth der Vergessenen zu finden sein muß (siehe den ersten Teil der Komplettlösung). Allerdings muß man den Adamoster nicht unbedingt finden, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Alternativ dazu können Sie die verbleibenden Tage bis zum Turnier auch mit Training verbringen. Echte Abenteurer lassen sich die Herausforderung natürlich nicht entgehen. Mit Wasserflasche, Lebenselixier (aus Dihcars Laden), Laterne und Spiegel (beide aus dem Geschäft im Brunnenhof) ausgerüstet, betreten wir den Geheimgang. In der dritten Etage drücken Sie die farbigen Steine der Statuen hinein. Die Reihenfolge ergibt sich aus dem Lauf der Jahreszeiten.
Sommer = Gelb
Herbst = Rot
Winter =Weiß
Schließlich ist es soweit. Zum zweiten Mal sollen Sie Ihr Können im Turnierreiten unter Beweis stellen. Auch Drachenfürst Arthus ist diesmal mit von der Partie. Um den nächsten Gegner zu bestimmen, schnappt man sich in der Vorhalle das entsprechende Zepter von der Wand. Im Waffenraum nehmen Sie einen Schild sowie die Lanze Ihres Vertrauens und wählen bei Klein-Peter das gewünschte Reittier (Moroch) aus. Der Feuerbalsam bringt Ihre Kondition wieder auf Vordermann. Die folgende Liste verrät die jeweils optimale Bewaffnung, um Ihren Widersachern auf dem Feld der Ehre den Garaus zu machen.
Gegner | Lanze | Moroch |
Arthur | klassisch | schnell |
Tochmar | klassisch | stark |
Rollon | klassisch | stark |
Strauptsich | schwer | stark |
Hellaynea | leicht | schnell |
Cariachand | leicht | stark |
Tanathya | leicht | stark |
Der Wettstreit in der Arena von Cennmar nimmt allerdings ein unerwartetes Ende. Hellaynea wird vom Schurken Cariachand zu Boden gestreckt und liegt im Sterben. Mit der heilenden Magie des Kristallian können Sie ihr jedoch das Leben retten - vorausgesetzt, Sie bringen sie schnell genug zur Anwendung.
Nach dem Turnier hält Werner ein Schwätzchen mit seiner Mutter und Arthus. Nachdem die beiden den Saal verlassen haben, betritt die Prinzessin die Szene. Wie sich herausstellt, hatte sie als Knappe verkleidet Cariachand ausspioniert. Mit dem Feuerring teleportiert man sich zurück in die Wiege der Sonne. Alle anderen Wettstreiter sind bereits da. Nachdem Sie sich mit ihnen unterhalten haben, folgt eine Filmsequenz. Wenig später stehen Werner von Wallenroth und sein Drachenfreund Maraach als glorreiche Sieger da. Cariachand aber beschuldigt Sie, diese Ehre durch Betrug und unrechte Mittel errungen zu haben. Er fordert Sie zu einem sogenannten Harßk-Urteil heraus. Das folgende Duell ist mit Sicherheit der schwierigste Kampf im ganzen Spiel. Ohne einen großen Vorrat an Heiltränken sind Sie hoffnungslos verloren. Machen Sie ausgiebigen Gebrauch von Feuerschwert- und Schutzzauber. Ist der Sieg errungen, erscheint der alte Hexenmeister, der Sie zu Beginn des Spiels bereits beraten hat. Endlich wird Werner zum neuen Drachenfürsten des Tals gekrönt, und ein kurzer Epilog deutet bereits den Anfang einer Fortsetzung an
ENDE
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