Wizardry 7 : Crusaders of the Dark Savant
Die Party sollte ausgewogen sein, das heißt zwei kampferfahrene Charaktere, dann einen Dieb, einen Ranger, einen Priester und einen Magier. Möglich wäre auch folgende Kombination: Fighter, Samurai, Lord, Thief, Mage, Priester. Besonderen Wert sollte man auf die richtige Bonuspunkteverteilung legen:

Fighter: Sword, Shield, Swimming, Scouting, Mythology.
Samurai: Sword, Shield, Kirjutsu, Swimming, Climbing, Oratory, Traumaturgy, Artifacts.
Lord: Sword, Shield, Swimming, Climbing, Diplomacy, Oratory, Theology, Artifacts.
Thief: Wand & Dagger, Throw, Sling, Scouting, Legerdemain, Skulduggery,
Swimming, Mythology, Mapping (wichtig).
Mage: Pole & Staff, Oratory, Swimming, Climbing, Artifacts, Scribe, Thamaturgy.

Anmerkung eines Spielers:

"Ich kann der Gruppenzusammenstellung nicht ganz zustimmen. Meiner Ansicht nach, sind drei Ninjas, ein Priester und zwei Magier lebensnotwendig. Ein laufender Klassensprung erhöht - erst ab der achten Stufe - außerdem die nötigen Spruchpunkte und die wesentliche Eigenschaft "Kirjutsu". Türen und Kisten können von den Zauberern ("Knock-Knock") sogar besser geöffnet werden, als von den unerfahrenen Dieben. Die ersten Kisten stellen allerdings ein gewisses Risiko dar." (so Oliver Menne)

Wissenswertes

So oft wie möglich abspeichern. Vor allem vor Situationen, die einem mehr als gewöhnlich auffallen (rote oder schwarze Abzeichen auf manchen Türen!)

Alle Gegenstände, die nicht niet- und nagelfest sind, sollte man mitnehmen. Unwichtiges kann man immer noch für gutes Geld verkaufen.

Türen lassen sich im Allgemeinen erst ab dem zwölften Level von Hand aufbrechen.

Zuerst die jeweiligen
Zauberer und Priester möglichst nur offensive Sprüche lernen lassen (erhöht die Chancen einen Kampf erfolgreich zu beenden), dann Heilsprüche und zum Schluß erst defensive Spells.

Fighter, Samurais oder ähnliche Charaktere, die wissen wie man mit einem Schwert umgeht, sollte man immer in der Party haben und sie dann auch in die erste Reihe stellen. Theoretisch wäre es auch möglich eine Party nur aus Zauberern und Priestern zu schaffen, aber ein Krieger ist im allgemeinen doch widerstandsfähiger und zäher als ein Priester, der noch dazu fast ganz von seinen Spellpoints abhängig ist. Die Schläge, die er mit seinem Quarterstaff oder einem Dagger ausführt, verursachen bei manchen Monstern mit Glück vielleicht gerade mal einen Damage Point, hingegen braucht ihn ein Monster nur einmal zu treffen, um ihn in einer Rauchwolke verschwinden zu lassen.

Informationen und Neuigkeiten zu kaufen bringt nicht, da man diese Nachrichten und andere auch umsonst von freundlichen NPC wie beispielsweise Boerigard, Lord Galiere oder Brother Tshober durch "LORE" erfahren kann.

Ratten immer angreifen und töten, da sie zum einen viele Erfahrungspunkte bringen und bitter benötigte Schlüssel bei sich tragen.

Nun zum Spiel selbst und wie man die ersten Tage in "Lost Guardia" am besten überlebt:

Zu Beginn nicht vergessen, die Charaktere mit ihren Waffen und Rüstungen auszustatten, die sie ja serienmäßig bei sich tragen. Nun sucht man sich die Truhe südlich des Ausgangspunktes (die Party blickt am Anfang nach Westen). Sie steht in der Nähe des Sees mit dem weißen Felsendom im Wasser, der sich bei näherer Untersuchung als Skelett entpuppt. Die Truhe mit Hilfe des Diebes vorsichtig öffnen ("INSPECT" nicht vergessen) und man findet ein "Journey Map Kit", das man nun dem Charakter übergibt, der beim "MAPPING" die meisten Bonuspunkte hat (je mehr Bonuspunkte, desto genauer die Karte) und schon verfügt man über feinstes Automapping. Nun sollte man die Gegend um den Ausgangspunkt noch gründlich absuchen, bis man zu einem Feld mit wilden Orchideen kommt. Man sollte hier schleunigst stehenbleiben und den Rückzug um ein bis zwei Schritte antreten, da man sonst einschläft und zwei Tage verliert. Erst später, wenn man den Spruch "Air Pocket" oder "Purify Air" mit genügend Kraft beherrscht, kann man ohne Gefahr das Feld durchqueren. Nachdem der Wald nun penibelst abgesucht ist, führt der Weg weg vom Orchideenfeld zu einer Weggabelung. Man hält sich hier erst einmal rechts. Man erreicht eine Leiter, die nach unten führt. Dort angekommen, sollte man alle zugänglichen Räume gründlichst nach einer Geheimtür (- Knopf an der Wand) absuchen. Vorher sollte man aber noch den Raum mit der Quelle aufsuchen und seine gesamte Party solange trinken lassen, bis jeder vollständig geheilt ist. Nun durch die Geheimtüre. Nach kurzem Kampf findet man hier unter anderem den Schlüssel für das verschlossene Gitter. Man öffnet dieses, steigt noch einmal ein Stockwerk tiefer und folgt dem Gang. Dieser führt zu einem Gitter, rechts daneben befindet sich ein Schalter. Diesen betätigt man und betritt die Halle. Hier folgt ein mehr oder weniger schwerer Kampf mit einem Skelett. Ist es besiegt, leert man schnell die Schatztruhe und verschwindet wieder nach draußen an die Oberwelt.

Zurück zur Weggabelung und hier den linken Weg. Dieser führt nach "New City". Der am Stadttor auftauchende Wächter ist kein Problem, wenn man ihm das Paßwort "PALUKE" nennt. In der Stadt selbst gilt es, alle Häuser zu durchsuchen, in die man entweder mit einem Schlüssel, ohne Schlüssel oder mit Hilfe der Fähigkeiten des Diebes hineinkommt.

Hier immer wieder abspeichern, denn es erwarten die Party zum Teil harte Kämpfe mit nicht weniger harten Gegnern. Nicht von außen betreten kann man T'Shritis Stützpunkt und das Umpani Hauptquartier. In die "Forbidden Zone" kommt man aufgrund der darin hausenden Wachen nur mit der "Control Card", die man später bei T'Shritis findet. Mit dem "Black Water" erhält man den Zutrittscode zum Gefängnis, in meinem Fall war er BYYR, d.h. Blue-Yellow-Yellow-Red. Nach der Befreiung Boerigards erhält man von ihm den Auftrag, King Ulgar die Nachricht "Dartaen Alliance is broken" mitzuteilen. Zuvor aber suchen wir noch die Stadt bis ins kleinste Eckchen ab:

In der Bank ist ein Geheimraum, in dem man eine Münze findet, die man für das Museum im Süden New Citys benutzen kann.

In der Taverne gibt es nichts zu holen, die einzelnen Zimmer sind leer und schlafen kann man auch draußen.

In Palukes Shop kann man Waffen, Rüstungen und andere Items kaufen und verkaufen. Man sollte von Zeit zu Zeit wieder vorbeischauen, da die Qualität der angebotenen Ausrüstungen mit den Leveln der einzelnen Charaktere ansteigt.

Im Kloster (Abbey) kann man seine Party heilen lassen.

Sobald man gut genug schwimmen kann, sollte man zur Statue in der Mitte des kleinen Sees vor dem Kloster schwimmen und diese genauer untersuchen: Ein Moonstone tritt ans Tageslicht!

Bevor man die Bücherei betritt, unbedingt abspeichern! Drinnen nun den "Savant Controller" aufwecken und versuchen ihn mit Händen und Füßen und allen verfügbaren Sprüchen niederzubringen. Nun zu Professor Wunderland gehen und ihn nach "Archives" fragen. Man erhält einen Schlüssel, der den Weg zur "OLD CITY" öffnet. Den Eingang findet man in der "Condemned Area".

Im Südwesten ist das Haus eines Zauberers, der verschiedene Zaubergegenstände, Scrolls, Potions und andere Items verkauft. Er ist aber nur zu bestimmten Zeiten erreichbar! Man sollte sich also nicht wundern, wenn man auf einen leeren Raum trifft.

In Argus Waffengeschäft kommt man nur durch Nennung des Paßwortes "BLACK MARKET". Man findet hier viel bessere Waffen als in Palukes Laden.


Hat man alles erledigt, verläßt man die Stadt durch das Tor im Osten. Nun folgt man dem Weg, sucht aber mit Hilfe der Karte immer die ganze Umgebung mit ab. Hat man sich schließlich bis zur ersten Wegkreuzung durchgekämpft, folgt man dem Weg weiter nach Norden (im Westen geht's zur Holy Munkhamara City, wo man vorerst noch nichts erledigen kann). Und immer wieder abspeichern! Trifft man nun auf Lord Galiere, so zeigt man ihm das Empfehlungsschreiben von Boerigard, worauf sich jener als sehr hilfsbereit erweist (die Gorns werden zu einem zuverlässigen Verbündeten unserer Party). Nun ab nach Westen in den Wald hinein (Orkogre Forest). Man sucht hier alles ab, bis man im Westen an die Grenzen stößt. Man sucht auch diese Grenze ab und findet schließlich einen kleinen Weg, der noch weiter nach Westen in den Wald hineinführt. Unsere Party folgt dem Weg zuerst nach Westen, dann ein Stückchen nach Norden, schließlich noch ein paar Meter nach Osten und plötzlich steht man in einer Lichtung, deren Zentrum eine Leiter darstellt.

Orkogre Castle: Man sucht die Treppe, die ins unterste Stockwerk zu den Quartieren der Wachen führt und verschafft diesen Söldnern einen Platz in den ewigen Jagdgründen. Ihre Hinterlassenschaften bestehen aus den Schlüsseln, die man benötigt, um ins Vorrats- und Waffenlager zu kommen. Hier nimmt man alles mit, was herumliegt. Nutzlose Gegenstände kann man später für bare Münze bei Paluke in New City verscherbeln. Nun wieder nach oben in den ersten Stock, wo man zunächst den Käfig mit dem Affen auskundschaftet. Diesem Raum gegenüber liegt ein Gang, der zum einen wieder in einen Raum mündet, zum anderen aber zu einer Treppe führt, über die man zu den Privatgemächern des Königs kommt. Nun zurück zum Affen. Man zeigt diesem die in der Vorratskammer gefundenen Bananen, worauf dieser vor lauter Freude am Hebel zieht, sich die Bananen schnappt und verschwindet. Man kann nun den Käfig betreten und die Zelle absuchen. Bei dem Gitter ist ein Knopf an der Wand, der natürlich gleich gedrückt wird. Nun raus aus der Zelle, zurück auf den Gang und nach rechts. Man steht vor dem Gitter zum Thronraum, den man vorher nicht betreten konnte. Durch das Drücken des Knopfes in der Zelle ist nun rechts vom Gitter eine kleine Nische entstanden, in der ein Hebel zu sehen ist. Dieser wird selbstverständlich auch gleich betätigt und der Weg zum Thronsaal ist frei. Der König labert die Party nun voll und es dauert eine Weile bis wir zu Wort kommen. Wir sagen dann "Dartaen Alliance is broken" und der König ist ganz hin und weg von dieser allem Anschein nach freudigen Nachricht. Er überreicht uns noch einen Schlüssel und verschwindet plötzlich.

Nun runter in des Königs Privatgemächer. Dort zuerst in den hintersten Raum gehen, wo man die Wachen niedermacht und den Hebel zieht. Nun den Gang zurück zum ersten Raum bzw. Gang, der ja nun frei liegt. Den rechten Raum gut absuchen, denn im dort aufgestellten Bett verbirgt sich eine "polished Plate". Das linke Zimmer ist das Schlafzimmer des Königs, das wir nun genauer unter die Lupe nehmen. An einer Wand findet man wieder einen Knopf, den man drücken sollte. Dahinter ist ein Gitter und wieder dahinter eine Truhe. Das Gitter beseitigt man mit King Ulgars Schlüssel, der Dieb öffnet die Truhe und man müßte den so unheimlich wichtigen Gegenstand finden. Da ich aber in meinem Spiel die Truhe erst viel später fand, war bereits vor mit jemand da und hatte die Truhe natürlich ausgeräumt. Da der oben beschriebene Weg aber der schnellste sein dürfte, ist es wahrscheinlich, das die Truhe noch unberührt ist.

ENDE