Star Trek - Harbinger
Komplettlösung
1. Flucht aus der Orinoko (Home)
Im Vorspann werden Sie in Ihrem kleinen Raumschiff von zahlreichen Drohnen attackiert. Zu Glück erreichen Sie noch rechtzeitig die Raumstation. Sicherheitschef Odo geht an Bord Ihres stark beschädigten Vehikels und bittet Sie, eine Reparatur am Plasmasystem vorzunehmen. Links vorn blinkt eine Warnmeldung in roten Buchstaben auf dem Bildschirm. Klicken Sie mit Ihrem Mauszeiger drauf, und wählen Sie die Funktion Vent Plasma. Nun ersetzen Sie drei durchgebrannte Chips auf der Anzeigetafel. Dazu benutzen Sie die symbolisierte Hand. Wählen Sie das Teil aus, von dem Sie glauben, daß es in die Anzeige paßt. Wenn dem so ist, erscheint es auf dem Feld. Soll ein Baustein nach unten geschoben werden, klicken Sie das darüberliegende Feld an. Der Chip wird also von oben nach unten gedrückt. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, ertönt ein Signal, die Warnanzeige verschwindet, und Odo wird mit Ihnen zusammen auf die Kommandobrücke (im folgenden >Ops<< genannt) von >Deep Space Nine<< gebeamt. Dort wartet bereits Commander Sisko, der sich mit Ihnen über den Angriff der Drohnen unterhält. Nach dem anschließenden Gespräch mit Lt. Dax wird die Station angegriffen. Noch besteht aber kein Anlaß zur Panik.
Commander Sisko rät Ihnen, den Ambassador aufzusuchen, da dieser Sie unbedingt sprechen wollte. Fahren Sie mit dem Turbolift zur Lower Promenade<Erkunden Sie das Deck und die Leute in aller Ruhe. Die an den Wänden befestigten Terminals geben bereitwillig Informationen zu wichtigen Bereichen der Station. Schließlich gelangen Sie durch eine Schleuse zum >Habitat-Ring< Die erste Tür gehört zu einem defekten Fahrstuhl, die nächste zu Karrigs Kabine, die dritte führt Sie in eine Lagerhalle. Versuchen Sie nun, in Karrigs Raum zu kommen - es wird Ihnen nicht gelingen, da Sie keinen Zugangscode besitzen. Stellt sich die Frage, warum sich der Ambassador überhaupt verschanzt hat, wenn er Besuch erwartet. Um Zugang zu dem Raum zu erlangen, benötigen Sie den Override Code<<. Statten Sie Odo also einen kleinen Besuch ab. Nachdem Sie Ihn davon überzeugt haben, daß etwas mit dem Ambassador nicht stimmt, verrät er Ihnen den Code. Nun gehen Sie schnurstracks zu Karrigs Tür und sagen dem Computer die erforderliche Kombination. Die am Boden liegende, grüne Substanz stellt sich schon bald als Karrig heraus - oder besser gesagt das, was von ihm übriggeblieben ist. Nach einem kurzen Wortwechsel mit dem herbeigeeilten Odo gehen Sie in die Ops, um dort mit Sisko zu reden.
(Home)Auf dem Weg fallen Ihnen im unteren Promenadendeck zwei blauhäutige Außerirdische auf. Später werden Sie erfahren, daß es sich dabei um Lykotianer handelt. Nachdem Ihnen Sisko gesagt hat, daß Sie von nun an Ambassador sind, unterhalten Sie sich mit Dax. Links von ihr läuft auf dem Monitor Karrigs letzter Bericht. Nachdem Sie daraus ein paar Informationen über die Scythianer gesammelt haben, reden Sie wieder mit Dax, die Ihnen eine arg verstümmelte Audio-Aufzeichnung von Karrig vorspielt. Neugierig geworden, was es mit den Scythianern auf sich hat, machen Sie sich auf den Weg. Gehen Sie durch den Habitat-Ring und die Lagerhalle (Cargo Bay 4<<) zum Kabineneingang. Dieser wird von Ensign Yarrow bewacht. Versuchen Sie sich mit den Scythianern zu unterhalten. Leider sind diese Wesen nicht sehr gesprächig und reden mehr in Wörtern denn in Sätzen. Sollten Ihre wortkargen Gesprächspartner einfach die Schleuse schließen, lassen Sie sie wieder öffnen, bis alle Informationen abgegrast sind. Anschließend müssen Sie wieder zur Ops. Dort angelangt, helfen Sie Dax, eine codierte Audio-Datei zu entschlüsseln. Bewegen Sie den Mauszeiger auf die Anzeige links von Dax. Per Knopfdruck erscheint ein Bild aus mehreren bunten Balken. Diese müssen in folgender Reihenfolge stehe: lila, grün, gelb, rot und blau. Klicken Sie den dreieckigen Knopf unterhalb der Balken an. Nun haben Sie freien Zugang auf die dekodierten Nachrichten. Die meisten sind jedoch verstümmelt, andere konnten vom Computer nicht mehr rekonstruiert werden. Sie müssen sich nicht alle Aufzeichnungen zu Gemüte führen, wichtig sind lediglich die Einträge >Clarity<< und >Refraction<<. Anschließend mischen Sie sich in die Diskussion zwischen Sisko, Dax und Kira ein. Durch gezielte Fragen erreichen Sie eine Einigung - schließlich sind Sie Diplomat. Danach unterhalten Sie sich mit Dax über die Aufzeichnungen. Es ist wieder an der Zeit, ein kleines Schwätzchen mit den Scythianern zu halten. Auf dem Weg zu ihnen treffen Sie im Habitat-Ring Kira, die sich zwecks Reparaturarbeiten im Fahrstuhl aufhält. Nun ist es an der Zeit, zu speichern, denn in >Cargo Bay 4<<hat Odo eine Auseinandersetzung mit Lykotianern, die Sie bereits im Promenadendeck gesehen haben. Sobald Sie den ersten erblicken, schießen Sie ihn mit dem Mauszeiger ab, bevor er Ihnen zuvorkommt. Auf die gleiche Weise verfahren Sie mit dem zweiten Schurken. Der sichtlich beeindruckte Odo befragt Sie noch zu Karrig, bevor Sie weitergehen. Als nächstes horchen Sie die Scythianer über die Drohnen aus. Sollten diese die Tür verschließen. verfahren Sie wie beim letzten Mal: mit Ignoranz und Beharrlichkeit. Kurz darauf werden Sie wieder auf der Ops verlangt. Dort unterhalten Sie sich wie gewohnt mit Sisko und Dax. Nachher betreten Sie den Turbolift, werden von Sisko aber noch mal zurückgepfiffen. Gehen Sie nun zu Quarks Bar, wo Sie Zeuge eines typischen Gespräches zwischen Odo und Quark werden. Während der Ferengi alle Verdächtigungen von sich weist, will Odo nicht so recht von seinem liebgewonnenen Feindbild abrücken. Plötzlich werden Sie zu den Scythianern im Docking-Ring gerufen - es gibt Ärger.>
(Home)Der Scythianer Rhoon ist diesmal etwas gesprächiger. Yarrow hingegen schweigt für immer. Quasi aus dem Nichts taucht ein roter Lykotianer auf und tötet sie, bevor er selbst durch ihre Waffe stirbt. Am Handgelenk des Außerirdischen finden Sie ein kleines Gerät. Nachdem Sie es aufgenommen haben, hören Sie ein Klacken, ähnlich wie bei einem Geigerzähler. Am Rhythmus können Sie nun abschätzen, wie weit die anderen getarnten Lykotianer von Ihnen entfernt sind. Lassen Sie sich nicht zuviel Zeit, die restlichen Killer zu finden - ansonsten kann es trotz Warnvorrichtung passieren, daß Sie wie Karrig einen überraschenden Tod finden. Den ersten der fünf Hinterhältler finden Sie in Karrigs Kabine. Gegner Nummer Zwei lauert im Stations-Tempel (unteres Promenadendeck). Den dritten erwischen Sie in Quarks Bar, nachdem Sie die Treppe hochgegangen sind. Ein vierter hält sich im Habitat-Ring vor Karrigs Kabine auf, während der letzte im Docking Ring auf Sie wartet. Nachdem Sie alle Kämpfe siegreich überstanden haben, statten Sie Kira einen Besuch im Holodeck ab (obere Etage in Quarks Bar).
(Home)Der Außerirdische Rhoon erzählt pausenlos von einem Ort namens Citadel<<. Im Holodeck läuft eine Simulation des Weges ab, den Sie bis dahin zurücklegen müssen. Sie werden von zahlreichen Kampffliegern und Drohnen attackiert. Ihr Schild ist begrenzt belastbar, lassen Sie also keine Gegner entwischen. An der Citadel angelangt, schießen Sie mit Torpedos auf eine gelbe Halbkugel, damit Ihr Raumschiff durch das entstandene Loch hindurch ins Innere des Gebäudes fliegen kann. Auch dort wird munter weitergeballert. Nachdem die Simulation erfolgreich abgeschlossen wurde, reden Sie auf der Ops noch einmal mit den Scythians. Was folgt, ist der lang gefürchtete >Harbinger<<, ein Kampfschiff, das direkt auf die Station zuhält, und - wie der Name schon sagt - nur ein Vorbote der kommenden Angriffe ist. Beschießen Sie die gelben Strukturen des Schiffes mit Torpedos, bis es explodiert. Es folgt die Szene aus dem Holodeck, nur daß es sich diesmal nicht um eine Simulation handelt. Major Kira verliert im Gebäude-Inneren die Kontrolle über ihr Raumschiff (>Hudson<<). Während sie ohnmächtig an Bord des Schiffes verweilt, ist nun Ihre Stunde gekommen, die Sache richtig anzugehen.
Im Inneren der Citadel
(Home)Zunächst einmal muß der Transporter repariert werden. Drehen Sie sich links herum und fragen Sie den Computer, was zu tun ist. Klicken Sie nun die Anzeige links an und beginnen Sie damit, die Verbindung umzubauen. Setzen Sie zunächst die Zeiger so, wie auf dem Bildschirmfoto unten zu sehen ist. Abschließend klicken Sie den jeweils obersten Kreis an. Nachdem das erledigt wäre, schnappen Sie sich noch das Phaser-Gewehr aus einem kleinen Schrank. Wie das Leben so spielt: In Ihrem Raumschiff ist ein Loch. Durch dieses dringen Sie nach außen. Klettern Sie über die Hudson, bis Sie zu einem Fahrstuhl kommen. Nachdem Sie das Symbol für nach unten fahren<<angeklickt haben, geht es abwärts.>
7. Das Labyrinth und andere Bösartigkeiten
(Home)Die Kapitelbezeichnung verrät es schon. Jetzt wird viel gelaufen und geflucht. Labyrinthe sind ja generell eine etwas nervige Angelegenheit, aber damit nicht genug: Alle paar Schritte taucht eine Drohen auf, die es auf Sie abgesehen hat. Sie sind zwar bewaffnet, aber sind Sie auch schnell genug? Suchen den Kontrollraum. Dort drücken Sie zweimal auf den roten Knopf - damit wären die Drohnen deaktiviert. Anschließend laufen Sie zu den beiden Energieblöcken. Nachdem Sie diese per Knopfdruck aktiviert haben, rennen Sie zum Kontrollraum zurück. Drücken Sie nacheinander die Knöpfe mit folgenden Farben: gelb, blau, lila und grün. Jeder Button wird zweimal gedrückt. Marschieren Sie nach jedem Knöpfchenpreßen um die Anlage herum, die Tasten ändern ihre Farbe. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sehen Sie kurz bunte Linien in allen Farben in der Luft. Benutzen Sie nun den Lift, um die oberste Ebene zu gelangen. Der linke Raum ist lediglich ein Schlafzimmer und somit ohne Interesse. Die Kammer rechts von Ihnen hat da schon mehr zu bieten. Gehen Sie in den Kommunikationsraum und betrachten Sie die Apparatur in der Mitte. Sie sehen eine Bildstörung. Reden Sie mit dem Gerät, und fordern Sie es auf, das Signal zu justieren. Schon bald entpuppt sich die Störung als Odo, der vorschlägt, die schwer verletzte Kira umgehend aus dem Wrack der Hudson zu beamen. Laufen Sie zurück zum Raumschiff und aktivieren Sie über den Computer den Transporter.
(Home)Verlassen Sie Ihr Raumschiff und gehen Sie draußen auf das verschlossene Tor mit der Symboltafel zu. Per Mausklick tauschen Sie die Farben der einzelnen Teile aus und schon finden Sie sich in einem Flur wieder. Gehen Sie geradeaus, und beschäftigen Sie sich mit dem Mechanismus der Brücke. Der rechte Raum ist ohne Bedeutung. Im linken aber stoßen Sie auf Quark, der angesichts des vielen Latinums bereits auf Wolke Sieben schwebt. Leider können Sie ihn nicht sehen, da er das Tarngerät der Lydokianer aktiviert hat. Nach einigem Hin und Her erklärt sich der Ferengi bereit, für Sie den Brückenmechanismus aufrecht zu erhalten, während Sie drübergehen - aber Vorsicht: Die Drohnen sind in diesem Bereich der Citadel immer noch aktiv und gefährlich. Am anderen Ende gehen Sie die Stufen empor. Eine weitere Treppe führt Sie schließlich zum Dreh- und Angelpunkt der weiteren Geschichte. Betreten Sie die Mitte des Raums. Das Raumschiff-Konstruktionsprogramm erscheint als Hologramm in Form eines Scythianers. Bei ihm geben Sie ein Raumschiff in Auftrag. Als Schiffstyp wählen Sie attack<<, an Eigenschaften nur das jeweils beste: >enhanced<<, >fast<<und >superior<<. Sie sollten es besser vermeiden, durch freche Sprüche die Mißgunst des Programms zu wecken - wenn Sie es übertreiben, endet es für Sie tödlich. Wenn Sie aber Ihren Spaß haben möchten, speichern Sie doch einfach vorher ab und bringen Sie ihn so richtig zur Weißglut. Nachdem die Sache mit dem Schiff geklärt ist, fragen Sie ihn aus. Dabei erwähnt er das >word of access<<. Dieses Wort brauchen Sie, um mehr Einblick in das System zu bekommen. Gehen Sie die Treppe hinunter und über die Brücke zum Kommunikationsraum. Von dort fragen Sie Rhoon nach dem Zugangswort. Siegessicher marschieren Sie zurück und geben ihm das Stichwort: >Invoke Master<<. Daraufhin erscheint das Master-Controll-Programm von Citadel, sichtlich beschädigt. Reden Sie eingehend mit ihm (auch dieses Programm stellt sich als Scythianer dar). Überzeugen Sie ihn, daß entgegen seiner Meinung noch viele Scythianer am Leben sind. Er fordert Beweise - die soll er haben. Spurten Sie zum Kommunikationsraum und setzen Sie sich mit Rhoon in Verbindung. Sie müssen einen Kontakt zwischen ihm und dem Citadel-Master herstellen. Unter dem Bildschirm sehen Sie eine Tafel. in deren Mitte ein großes Symbol abgebildet ist. Dort klicken Sie drauf und ermöglichen somit die Kommunikation. Laufen Sie wieder zurück zum Citadel-Master, der sich von der Existenz Rhoons und der anderen überzeugt. Zu gerne würde er alle Aggressionen stoppen, aber das Holoprogramm für Taktik macht Schwierigkeiten. Dem Citadel-Master entlocken Sie, daß das Taktikprogramm nur dem sogenannten >Warlord<< gehorcht, nach dessen Ebenbild das Hologramm selbst geschaffen wurde. Unterhalten Sie sich per Invoke Tactik<<auch ruhig mit diesem äußerst aufbrausenden Programm, um weitere Informationen zu bekommen. Anschließend laufen Sie die beiden Treppen hinunter und über die Brücke in Quarks Raum. Nach einigem Hin und Her rückt er die Tarnvorrichtung (>Refraction Gadget<<) heraus. Experimentieren Sie mit den Knöpfen, und beachten Sie nach jeder Änderung Quarks Reaktion. Wenn er voller Erstaunen feststellt, daß Sie bei dieser Einstellung genauso aussehen wie er, sind Sie schon ein gutes Stück weiter. Keine Angst, Sie werden durch den Apparat nicht in einen Ferengi verwandelt. Vielmehr erzeugt es eine Art Spiegelbild des Gegenübers. Reden Sie noch einmal mit dem Taktikprogramm. Voller Erstaunen stellt es fest, daß Sie genauso aussehen wie er, also unweigerlich der Warlord sein müssen. Jetzt stauchen Sie den armen Holowicht noch mal ordentlich zusammen, bevor Sie abermals zu Quarks Raum laufen. Dort entdecken Sie an der linken Wand die Datenbank des Taktikprogramms. Das Master-Controll-Programm hat daraufhin wieder volle Befugnis. Gegen die Fahrt des Killer-Kreuzers Nemesis ist aber auch er machtlos. Dafür ist Ihr angefordertes Raumschiff inzwischen fertiggestellt. Mit der >Hornet<<ziehen Sie in die Schlacht. Auch hier gilt: Die gelben Stellen sind die Schwachpunkte und müssen getroffen werden.>
ENDE