PRISONER OF ICE
Komplettlösung
Bei diesem spannenden Fantasy-Adventure von Infogrames kommt es vornehmlich auf zwei Dinge an: Erstens sollten Sie trotz der eingebauten Speicherautomatik zwischendurch Spielstände auf die Festplatts bannen, um für alle Fälle gerüstet zu sein. Zweitens setzt der folgende Lösungsweg voraus, daß Sie die Dialoge mit andern Personen bis zum bitteren Ende führen und jedes Thema ansprechen.
(Home)Nach dem Intro befindet sich Oberleutnant Ryan auf der Kommandobrücke des U-Boots H. M. S. Victoria und sollte zunächst ein Schwätzchen mit Kapitän Lloyds abhalten. Während der Unterredung wird das U-Boot von einem feindlichen Schiff angegriffen und beschädigt. Bei einer Untersuchung des Laderaums (linke Tür) entdecken die beiden den sterbenden Jones, der am Boden liegt. Auch der Kapitän fällt dem angreifenden Prisoner, der sich aus dem Frachtraum befreit hat, zum Opfer. Um ein Ausbreiten der um sich greifenden Flammen zu verhindern, schnappt sich Ryan den Feuerlöscher, der an der Wand befestigt ist, und erstickt das Feuer mit einem Schaumteppich. Doch auch diese Maßnahme kann nicht verhindern, daß das Eis auf den Kisten im Laderaum weiter schmilzt und so die gefürchteten Prisoners freisetzen könnte.
Aus diesem Grund sollte er schleunigst diesen Ort verlassen und auf der Kommandobrücke mit Driscoll sprechen. Anschließend lohnt sich ein Blick in die Schublade, die sich neben der Tür zum Laderaum befindet. Dort entdeckt man ein Tonbandgerät, einen Schlüssel sowie ein Codeheft. Bestückt mit diesen Utensilien wagt man sich in die Schlafkojen vor, die man durch die Tür in der rechten Wand betritt. Zunächst empfiehlt es sich, die Axt mitzunehmen, die einem bei einem ersten Rundgang sofort auffällt. Des weiteren findet man unter einer Liege eine ausgezeichnete Schwimmweste, und auf einem kleinen Tischchen liegt eine St. Christopherus3fedaille, die natürlich ebenfalls ins Inventory wandert. Eine Etage tiefer, im Torpedoraum (erreichbar durch die Schleuse), lohnt sich der Griff zur Signalrakete. Zurück bei den Schlafkojen spricht man Wayne an und erfährt etwas über die kritische Verfassung des Polarforschers Björn Hamsun. Nach einem kurzen Smalltalk verläßt Wayne den Raum in Richtung Kommandobrücke, und Ryan hat genügend Zeit, um Hamsun mit Hilfe der Medaille zu hypnotisieren.
Dies hat zur Folge, daß der Patient einige mysteriöse Formeln stammelt, die man zweckmäßigerweise mit dem Tonbandgerät aufnimmt. Nun kehrt man ebenfalls zur Kommandobrücke zurück und muß dort die grausame Feststellung machen, daß der Prisoner bis zu dieser Stelle vorgedrungen ist. Nun muß Ryan blitzschnell das Tonbandgerät auf seinen eigenen Körper anwenden; die Zauberformel schlägt den Prisoner in die Flucht. Für den schwerverletzten Wayne kommt allerdings jede Hilfe zu spät.
Von Dziscoll erfährt Ryan, daß die H. M. S. Victoria einen Bugschaden erlitten hat und sich ein großes Leck im Torpedoraum gebildet hat. Eine Nachfrage bei Driscoll ergibt, daß man einerseits einen Notruf aussenden soll und zum anderen den Torpedoraum entwässern müßte. Fachmann für derartige Angelegenheiten ist Stanley, den man im Maschinenraum (ein Stockwerk tiefer) findet. Zuvor wird Ryan noch ein Talkie für alle Fälle ausgehändigt. Im Maschinenraum entdecken wir Stanley, der von einem Stahlträger begraben wurde und sich nicht mehr aus eigener Kraft befreien kann. Mit dem WT setzt sich Ryan mit Driscoll in Verbindung und erfährt, daß er den Schalter des Kettenzugs betätigen soll. Das hat wiederum den Vorteil, daß Driscoll die ferngesteuerte Apparatur in Bewegung setzen und Stanley von seinen Qualen erlösen kann. Vergessen Sie nicht, den Schraubenschlüssel ( Engländer") mitzunehmen, der herrenlos auf dem Korridor herumliegt.
Auch zum jetzigen Zeitpunkt empfiehlt sich wieder eine kurzer Plausch, denn unser Gesprächspartner nennt freundlicherweise die dringend benötigte Frequenz zur Aussendung des Notrufs. Freudestrahlend wetzt Ryan zurück auf die Kommandobrücke und wendet das Codeheft auf das stationäre Funkgerät auf dem Tisch an. Und er hat unglaubliches Glück, denn der Notruf wird tatsächlich von den Alliierten bemerkt. Noch bleibt genügend Zeit, um den Torpedoraum zu entwässern. Zunächst sollte Ryan in den Laderaum gehen, sich dort die Eissporen anlegen und damit über die Eisfläche marschieren.
Neben der Stahltür entdeckt man einen kleinen Kasten, den man mit dem Schlüssel öffnen kann. Darin beendet sich eine Signalpistole, die auf gar wundersame Weise mit unserer gefundenen Rakete kompatibel ist. Zurück auf der Kommandobrücke, demontiert man das kleine Metallrad, das an der demolierten Tür befestigt ist. Zu diesem Zweck benötigt man allerdings den bereits erwähnten "Engländer". Beim Versuch, den Torpedoraum zu betreten, muß man feststellen, daß das elektronische Sicherungssystem ausgefallen ist und somit keine Möglichkeit besteht, die Schleuse per Hand zu öffnen. Nähere Informationen zu dieser Problematik erhält man bei Driscoll: Zuständig für das Sicherungssystem ist ein Schaltkasten an der rechten Wand, den man zuerst mit der Axt gewaltsam öffnen muß. Ein Blick genügt, um das entstandene Chaos zu überblicken: Bei dem nun folgenden Puzzle muß eine durchgehende Verbindung von oben nach unten für jede Kabelfarbe (grün, orange, lila) Zustandekommen.
Nichts leichter als das: Verschieben Sie per Mausklick die kleinen Schalter, so daß die Leitung nicht unterbrochen wird. Sobald Sie die richtige Kombination herausgefunden haben, verlassen Sie automatisch den Bildschirm und können Ryan nun durch die Schleuse in den Torpedoraum hinuntersteigen lassen. Dort erwartet uns bereits das nächste Fiasko: Der gesamte Raum steht unter Wasser Ryan kämpft sich bis an die rechte Wand vor, plaziert das Rädchen in dem winzigen Loch (hier hilft nur mühsames Absuchen der Wand) und dreht kurz daran. Schwuppdiwupp verschwindet das Wasser.
Jetzt sieht das Ganze schon sehr viel übersichtlicher aus: Man öffne nunmehr das Torpedoabschußrohr sowie die Öffnung am danebenliegenden Torpedo. Zu guter Letzt muß nur noch Driscoll benachrichtigt werden (natürlich per WalkieTalkie) und Ryan wird an Bord des Torpedos abgeschossen und natürlich prompt entdeckt.
(Home)Das U-Boot wird mitsamt der Besatzung und dem geretteten Ryan zu den Falklandinseln, genauer gesagt zur Basis Edwards transportiert. Die erste Szene zeigt unseren Helden zusammen mit dem Kommandanten Sears bei einem kurzen Briefing. Ein unvermittelt auftauchender Soldat überbringt die Meldung, daß der Bericht über den Film von Miss Molly vorliegt. Dies ist natürlich ein Thema für das Gespräch zwischen den beiden Akteuren. Sears läßt Ryan daraufhin alleine in seinem Büro zurück, und dieser hat nun geradezu ideale Möglichkeiten, um sich hier etwas genauer umzuschauen. Von Interesse ist zum einen die linke Schublade des Schreibtisches, in der sich ein zerrissenes Stück Papier auffinden läßt. Auf dem Tisch selbst liegen eine Identitätskarte und eine Schachtel Zigaretten. Just in diesem Moment trift Quincy ein und stellt Ryan den Tagesbefehl aus.
Dieses Schriftstück händigt man dem Wachposten vor dem Büro aus (Raum vorher verlassen!). Ein plötzlicher Alarm läßt diesen von dannen eilen, und Ryan kann gefahrlos die Filmdose an sich nehmen, die auf dem Schreibtisch lagert. Die rechte Tür führt zu Shaw, dem Funker, der sich bei jedem Konversationsversuch recht einsilbig gibt. Die Identitätskarte hält man kurz über den Dampf des Wasserkessels, und schon löst sich das Foto vom Papier. Verlassen Sie den Raum und laufen Sie den Gang entlang, wobei Sie in jedem Zimmer stets die äußerste rechte Tür öffnen. Auf diese Weise gelangen Sie zum Filmvorführer 3fcLaglen, der unter Stubenarrest steht. Reden Sie mit ihm, zeigen Sie Verständnis und fragen Sie ihn beiläufig, ob er Ihnen nicht den Film vorführen will.
Als Gegenleistung bieten Sie ihm das Päckchen Zigaretten an. Schauen Sie sich die kurze Vorstellung an und fragen Sie JiEcLaglen noch ein wenig aus. Anschließend lohnt sich ein scharfer Blick auf das freistehende Buch im Bücherregal an der hinteren Wand. Bei genauerer Betrachtungsweise entdeckt man eine zerstörte Seite mit einem dreistelligen Code. Zusammen mit dem zerrissenen Zettel (den Sie einfach auf diese Seite legen) ergibt dies eine sechsstellige Kombination, die Ihnen gleich behilflich sein wird. Laufen Sie zurück zu Sbaws Büro und fragen Sie ihn, ob nicht eine Nachricht für Sie angekommen ist. Wie es der Zufall will, liegt tatsächlich eine verschlüsselte Meldung vor: Ryan soll einen Verräter in der Basis ausfindig machen und zunächst dessen Personalakte einsehen.
Bevor er sich dieser Aufgabe widmen kann, nimmt er das Bild in Sears Büro genau unter die Lupe. Das Bild kann man leicht bewegen, und zum Vorschein kommt ein Tresor, der sich mit Hilfe der Kombination aus dem Buch leicht öffnen läßt. Den darin enthaltenen Schlüssel nebst Stempel nimmt man mit. Werfen Sie nun ein Auge auf den direkt danebenliegenden Schreibtisch in diesem Raum. Fügen Sie das Foto und den Brief zusammen, und versehen Sie das Dokument mit einem Stempel. Voilk zum Vorschein kommt ein zwar gefälschter, aber täuschend echt aussehender Passierschein. Den brauchen Sie jetzt, um den Wachposten im untersten Stockwerk zu überlisten. Ryan begibt sich zum Aufzug in der Lobby der Basis, drückt auf den roten Knopf und steigt in den Lift. Unten angekommen überreicht er den Passierschein dem Soldaten und darf ungehindert in das Heiligtum der Anlage vordringen.
Ryan sollte sich zunächst mit den Wachposten unterhalten. Anschließend geht er in den Lagerraum (linke Tür der rechten Wand), nimmt die Dose im Regal mit und wirft spaßeshalber einen Blick in die Truhe (nichts für schwache Nerven). Zurück in der Eingangshalle öffnet er nun die rechte Tür auf der rechten Seite (Zugang zur Praxis von Doktor Trevors). Dort hält er zunächst ein Schwätzchen mit der Krankenschwester 3Eiss Trend und vereinbart einen Termin. Sofort verschwindet die Gute im Nebenraum und wir haben genug Zeit, das Magazin auf einem Tischchen zu begutachten. Der Doktor nimmt sich Zeit für uns, und so betritt Ryan sein Untersuchungszimmer. Dr. Trevors erkundigt sich nach dem Befinden und Ryan klagt über Magenschmerzen. Auf die Frage nach der Ursache hält man ihm die Konservendose unter die Nase, was ihn dazu veranlaßt, im Behandlungszimmer Tabletten zu holen. Diesen kurzen Moment nutzt man, um die 3fontageanleitung von seinem Schreibtisch zu stibitzen. Der Doc kehrt zurück, Ryan bedankt sich artig und verläßt die Räumlichkeiten. Sollte diese Aktion auf Anhieb nicht klappen, kann man bei JKiss Trend beliebig oft einen Termin vereinbaren.
Ryan begibt sich nun zur Tür in der Rückwand. Auf ein zaghaftes Klopfen hin öffnet sich ein kleines Fensterchen, und Waffenmeister Finnlayson meldet sich zu Wort. JKit der Montageanleitung 15ßt sich der gute Mann bes5nftigen und gewährt uns Einlaß. Auch mit ihm sollte man kurz reden, ehe man die Zigarette am Tisch nimmt und den Feuerlöscher von der Wand abschraubt. Die Zigarette wirft man in den Papierkorb und verdrückt sich dann ganz schnell in die sogenannte "dunkle Ecke" am rechten Bildschirmrand (hinter dem Schrank). Dort wartet man ab, bis Finnlayson den brennenden Papierkorb bemerkt und wegen des fehlenden Feuerlöschers das Weite sucht. Auch sein Kamerad im Nebenzimmer (dem Karteiraum) flüchtet Hals über Kopf
Ryan löscht zunächst den kleinen Brand und untersucht daraufhin den Karteiraum. In einer Schublade finden sich weitere Informationen über einen gewissen Parker. Verläßt man nun den Karteiraum, begegnet man Sears, der Ryan über den grünen Klee lobt und ihn ins Büro mitschleppt. Im Büro folgt nun eine kurze Unterredung, und Ryan wird auf das im Hafen liegende U-Boot H. M. S. Victoria geschickt. Bevor man die Kommandobrücke betreten kann, nimmt man zunächst das Kabel mit, das am Boden liegt. Diese Leitung verbindet man mit der freistehenden 3äetallstange und hangelt sich auf die rechte Seite des U-Boots hinüber Ebenfalls am Boden ist eine Truhe eingelassen, die man einfach öffnet und hineinzieht. Das "Stück Eisen" und das "Metallteil" nimmt man zunächst und fügt die beiden Utensilien im Inventory zusammen. Daraus entsteht ein erstklassiger 3farineschlüssel, den man auf die Kommandobrücke anwendet.
Im Inneren des U-Boots geht man zu den Schlafkojen und blickt in den Schrank. Dort entdeckt man einen Stapel Papiere, die man natürlich mitgehen läßt. Zurück auf der Kommandobrücke gleitet plötzlich ein Prisoner die Leiter herunter. Nun ist Timing gefragt: Drücken Sie auf den winzigen Knopf im rechten Bereich des Bildschirms. Darauf wenden Sie dann Lloyds Schlüssel an, der sich (hoffentlich) im Inventory befindet. Wenn Sie schnell genug reagiert haben, können Sie noch rechtzeitig zur Leiter flitzen und das U-Boot verlassen, ehe es mitsamt dem Prisoner explodiert.
Sobald Ryan in der Basis eintrifft, wird er von einem Wachposten aufgehalten, doch Doktor Trevors rettet ihn aus dieser prekären Situation. Er nimmt ihn mit in seine Praxis und zeigt ihm unter dem 3fikroskop eine Blutprobe von Hamsun sowie eine Illustration in einem Buch. Als die Krankenschwester verstört im Türrahmen erscheint, sehen die beiden nach dem Rechten. Quincy liegt am Boden des Behandlungszimmers und wird gerade von einem Prisoner mit Haut und Haaren verschlungen. Ryan zeichnet auf dem Flur automatisch ein Diagramm, wie es im Buch abgebildet ist.
Nun darf er sich auf keinen Fall dem Prisoner nähern, sondern geht zurück in Trevors Büro, nimmt die mikroskopisch keine Nadel, die auf dem Schreibtisch liegt und begibt sich anschließend in Sears Büro, das sich eine Etage höher befindet. Die Nadel pikst er in die große Wandkarte, die sich damit bequem bewegen läßt. In einem Versteck, das sich dahinter befindet, entdeckt er einen mysteriösen Stein sowie einen Bericht. Ryan läuft zurück in den Behandlungsraum und wendet im Angesicht des Prisoners den Stein auf sich selbst an das Ungeheuer ist besiegt Nun kann er gefahrlos Quincys Karteikarten nehmen. Nach einer Zwischensequenz landet Ryan in Buenos Aires.
(Home)Als er das dortige Museum betritt, werden zwei finstere Gestalten auf ihn aufmerksam. Prompt wird er von einem Mann verfolgt. Im Inneren des Gebäudes redet er mit Diane, die sich als Tochter von Parker herausstellt. Nach einem Gespräch mit Hernandez, der sich hinter dem Tresen befindet, wird Ryan ins Nebenzimmer gebeten, in dem sich einige Herrschaften um Jorge gruppiert haben. Sein Mitarbeiter Kiguel erzählt aus dem Buch, für das sich Ryan interessiert. Plötzlich erscheint Ryans Verfolger, bedroht die Anwesenden mit einer Pistole und verlangt eindringlich die begehrte Sonnenscheibe. Als sich der ahnungslose Hernandez einmischt, wird er kaltblütig erschossen.
Ein virtuelles Abbild Ryans taucht auf und löst den Attentäter in seine Bestandteile auf. Jorge drängt ihn, möglichst schnell in einem Geheimgang zu verschwinden, ehe die Polizei auftaucht. Zum Abschied gibt er ihm noch eine Seite aus dem Buch mit auf den Weg. Kurze Zeit später tauchen die Gesetzeshüter auf und nehmen Jorge und Miguel mit auf die Wache. Als die Luft wieder rein ist, kriechen Diane und Ryan aus ihrem ungemütlichen Versteck hervor und begeben sich auf die Suche nach der Terrasse. Dies erweist sich als schwieriger, als zunächst angenommen: Nachdem die beiden die Glastür im Hintergrund des Vorraums geöffnet haben, befinden sie sich in einer riesigen Bibliothek. Nun müssen sie einen Weg nach oben finden. Ryan nimmt alles mit, was nicht Niet und nagelfest ist: In unmittelbarer Umgebung entdeckt er einen Stoß Bücher sowie einen Stock. In der dritten Bücherreihe von unten entdeckt man "Ein Buch", das sich bewegen läßt.
Damit öffnet man einen weiteren Geheimgang, der ein Stockwerk höher endet. Dort angekommen, baut man den eben gefundenen Blindenstock in die Leiter ein und klettert nochmals eine Etage nach oben. In der dritten Reihe des zweiten Regals von links befinden sich "leere Plätze", die man sich genauer ansehen sollte. Wenn man die Bücher aus dem Stoß in der richtigen, sprich: chronologischen Reihenfolge einsortiert, erscheint eine verborgene Treppe. Demnach muß das SophoklesWerk nach links, das ShakespeareBuch in die Mitte und der GoetheSchmöker nach rechts.
Rigoros drängt sich Ryan anschließend an Diane vor und findet auf der rechten Seite eine Treppe, die nach oben führt. Berührt man die rechte Statue, öffnet sich in der mittleren Säule ein Versteck, das einen Schlüssel enthält.
Damit kann man nun ganz leicht die gläserne Terrassentür öffnen und gelangt ins Freie. Ryan klettert auf den Sockel der VenusStatue, springt hinüber zur Jupiterstatue und begutachtet von dort aus die Wurfscheibe des steinernen Diskuswerfers. Als er die Scheibe in Händen hält, erscheinen die Nazis und nehmen die zwei Abenteurer gefangen.
(Home)Die n5chste Station ist die Basis Schloßadler, ein Quartier der Nazis. Ryan und Diane landen in Einzelzellen, in direkter Nachbarschaft zu Parker und dem Polarforscher Hamsun. Ryan schnappt sich Löffel, Eßnapf und Becher, die sich auf dem Tisch befinden. Parker versucht verzweifelt, mit seinem Zellennachbarn Ryan ins Gespräch zu kommen. Dieser nimmt den Löffel und kratzt damit vorsichtig an der Wand. Allerdings sollte darauf geachtet werden, daß die Wachen nicht zuf511ig durch das Fenster an der Tür spionieren. Von Parker erfährt man weitere Details über die Mission. Nach und nach werden Diane, Parker und Hamsun abgeführt. Ryan bekommt hingegen Besuch: Es wird ihm nahegelegt, ein Schriftstück anzufertigen und nach Washington zu schicken. Inhalt: Es geht mir gut, macht Euch keine Sorgen. Genau zehn Minuten hat Ryan dazu Zeit. Diese Frist sollte man auf gar keinen Fall dazu nutzen, auch nur eine Zeile zu Papier zu bringen. Statt dessen schiebt man den Tisch in die Mitte des Raumes, deponiert darauf den Hocker und entkommt durch den Lüftungsschacht in der Decke. Jede andere Tätigkeit hat die unmittelbare Erschießung im "Roten Saal" zur Folge.
Ryan landet nach einer wilden Rutschpartie durch den Schacht in einer unheimlichen Höhle. Der Stalagmit im Hintergrund läßt sich natürlich bewegen und bewirkt, daß sich eine Steinplatte zur Seite schiebt und zwei Gegenstände zum Vorschein kommen. Konkret handelt es sich um zwei Edelsteine, die man auf der rechten Seite der Höhle in die Augen des riesigen Steinschädels einbaut. Der Amethyst gehört in das rechte, der Rubin in das linke Auge. Im unteren Teil des Schädels öffnet sich nun ein Altar, den man betreten kann. Ziel der kurzen Reise ist ein Raum, in dem Dutzende von eingefrorenen Prisoners gelagert werden. Ryan geht nach rechts, nimmt die Lore unter die Lupe und nimmt das Brecheisen mit. Damit stemmt man den Stein heraus, der in der Mitte des Bildschirms von Lava umflossen wird. Sofort füllt die Lava 5en gesamten Vorraum, und Ryan kann das Brecheisen in die glühende Masse halten. Damit ist es nun ein leichtes, das eingefrorene Rad der Lore aufzutauen und das Gefährt in Richtung der Tür zu schieben. Achtung: An dieser Stelle unbedingt abspeichern Denn nun taucht ein Prisoners auf, der Ryan angreift.
Sobald er die Lore kurz angetippt hat, läuft er SOFORT in Richtung Ausgang, ehe sich der Prisoner in Bewegung setzen kann. Sobald Ryan den nächsten Raum erreicht hat, ist er in Sicherheit. Das Brecheisen wird dort nochmals benötigt, um es zwischen die Flügel des voluminösen Ventilators zu werfen. Somit kann man den Tunnel ohne weiteres betreten. Am Ende des Schachtes kann man eine kurze Zwischensequenz beobachten. Die Gefangenen befinden sich im Maschinenraum und müssen einer Zeremonie beiwohnen. Sobald die Nazis und die Wachposten verschwunden sind, erscheint ein Prisoner. Nun durchbricht Ryan das schützende Gitter, springt die Wand hinunter und wendet die Buchseite auf sich selbst an, was den Tod des Prisoners hervorruft. Anschließend begibt sich Ryan durch das Sonnentor und landet auf einer anderen Ebene.
Nun sammelt man alle Gegenstände ein, die man finden kann. Im einzelnen benötigt Ryan: Eine Batterie, einen Kolben, einen Lauf, ein Mittelteil und zwei Stickstoffladungen. Auch die halbe Metallmarke am Fuße des Sonnentors sollte man sich ansehen. Nach Benutzung des ComputerTerminals schaltet man den Scanner an der Rückwand ein, schiebt die Batterie in den Slot und drückt auf den Knopf. Verschieben Sie jetzt den Kolben, den Lauf und das Mittelteil auf den ScannerBildschirm. Das Ergebnis ist eine Superwaffe mit der Bezeichnung F. N. D. Damit zerstören Sie den Steinblock auf der linken Seite und entnehmen dem dahinter verborgenen Schrank eine Sonnenscheibe sowie einen Stein. Die Sonnenscheibe wenden Sie beim Sonnentor auf Ryan an, der damit zum vorhergehenden Raum zurückkehrt.
Den Prisoner läßt man zur Salzsäule erstarren, indem man die Buchseite auf Ryan bugsiert und die linke Maustaste betätigt. Daraufhin schickt man alle Gefangenen durch das Tor. Zum Schluß betritt Ryan selbst die Zeitschleuse und reist zurück zum Museum nach Buenos Aires. Dort wiederholt sich die bereits miterlebte Szene: Der Attentäter betritt den Raum und erschießt Hernandez. Nun ist ein schneller Zeigefinger gefragt: Sobald der Mauscursor wieder auftaucht, klicken Sie auf die Waffe und zielen damit auf den Mörder Harland.
(Home)Nach einer kurzen Sequenz erscheint Ryan im Saal des Zauberers Norackamous und sollte zunächst am Ring in der Wand ziehen. Eine Säule steigt empor, auf deren Relief man den Stein legt. Die nun folgenden acht Symbole ordnet man nach Elementen und FantasyFiguren. Bei richtiger Konstellation entdeckt man ein Buch auf der Säule. Legen Sie nun den Stein auf die Einfassung des Wälzers, und schon hält Ryan ein wunderschönes Schwert in Händen. Die zwei auftauchenden, bläulichen Gestalten tötet man jeweils mit einem gezielten Schwerthieb und legt die Waffe anschließend auf das Buch. Das Gitter öffnet sich und Ryan kann hindurchtreten. In der Grotte besteigt er das Boot und treibt langsam zu Sears hinüber, der ebenfalls in einer schwankenden Nußschale steht.
Klicken Sie rechtzeitig Sears an und reden Sie mit ihm über die richtigen Themen: Beim ersten Mal unterhält sich Ryan mit ihm über Howard Parker, anschließend über John T. Parker und beim dritten Mal erwähnt er "Die Großen Alten". Nun heißt es schnell sein: Nach der Sequenz, in der Sears Ryan direkt in die Augen blickt, klicken Sie blitzartig auf das Seil neben Ryan. Der Kronleuchter saust nach unten und beendet das Leben des Schurken.
In der nächsten Höhle befinden sich drei Schädel. Mit dem Schwert zerstören Sie den rechten Schädel, woraufhin Sand in die Schlucht rieselt und diese passierbar macht. Ryan steigt kurz auf die Steinplatte am unteren Bildschirmrand und die Tür des überdimensionalen Schädels auf der rechten Seite öffnet sich. Ryan tritt hindurch und steht plötzlich Obernazi Dietrich und dem Magier Narachamous gegenüber. Zuletzt wendet man drei mal das Schwert auf Ryan an und wirft das Buch auf den mittleren Stein. Speichern Sie ab und genießen Sie die beiden unterschiedlichen Schlußsequenzen mit jeweils überraschendem Ende.