Kings Quest 1

Komplettlösung

Zuerst geht man ins Schloß, verbeugt sich vor dem amtierenden König Edward und läßt sich von ihm den Thron anbieten, wenn man ihm vorher seine Schätze, ein magisches Schild, einen magischen Spiegel und eine magische Truhe zurückbringt.

Gesagt, getan! Sir Graham macht sich auf den Weg, der ihn gleich neben dem Schloß zu einem Stein führt, der, nachdem er weggerückt worden ist, ein Loch im Boden freigibt, in dem ein Dolch liegt.

Weiter des Wegs gelangt der Thronfolger in spe an einen Baum, den er auch sofort erklimmt. In der Krone entdeckt er ein Nest mit einem goldenen Ei darin.

Durch einen ungepflegten Garten wandernd nimmt Graham im Vorbeigehen eine Karotte mit, die er jedoch nicht ißt, sondern mit sich trägt.

Kurz darauf trifft er am Seeufer eine Elfe, die über seine Freundlichkeit erstaunt, da man sie sogleich fröhlich begrüßt, ihm einen magischen Ring schenkt, der die Kraft besitzt, denjenigen, der den Ring trägt und an ihm reibt, unsichtbar zu machen. Das sollte jedoch nicht ausprobiert werden, da dieser Vorgang bestraft wird.

An einem großen Walnußbaum pflückt man sich eine Walnuß, die nach eingehender Inspektioneinen Goldkern zu Tage fördert.

Ein paar Schritte weiter liegt auf dem Boden eine Schüssel. Graham hebt sie auf und betrachtet sie. Auf ihrem Boden ist etwas eingraviert. das sich nach einem genaueren Blick als das Wörtchen FILL herausstellt.

Plötzlich steht Sir Graham vor einem Hexenhäuschen aus Pfefferkuchen. Als er es anknabbert ertönt eine Stimme: "Knusper, knusper Knäuschen, wer knabbert an meinem Häuschen". Furchtlos betritt er das Haus, doch es ist leer. Er nimmt sich aus einem Schränkchen einen Käse und liest im Nebenraum den Zettel, der auf einem Tisch liegt: Manchmal ist es klug, rückwärts zu denken!!

Inzwischen hat auch die böse Hexe ihr Heim betreten und versucht, ein Feuer anzuzünden. Graham nutzt die Gelegenheit und den Fehler der Hexe, ihm den Rücken zuzuwenden, und stößt sie ins Feuer.

In einem hohlen Baumstumpf findet man einen Beutel, der mit lauter glitzernden Diamanten gefüllt ist.

An einer Flußbiegung sammelt Graham noch ein paar Kieselsteine ein und steht wenige Schritte später vor einer alten Blockhütte, in der ein noch älteres Holzfällerehepaar wohnt, das anscheinend kein Geld und wohl auch nichts mehr zu essen hat. Sir Graham gibt Ihnen in seiner unendlichen Güte die Tischlein-Deck-Dich-Schüssel und spricht das Zauberwort. Zum Dank dafür, daß die beiden nun nie mehr hungern müssen, schenken sie ihm ihr einziges Habe, eine alte aber noch intakte Violine.

Auf einer Wiese bemerkt Graham auf einmal mehrere Kleeblätter, und nach genauerem Hinsehen entdeckt er sogar ein vierblättriges, das er als Glücksbringer fortan bei sich trägt.

An einem alten Brunnen angekommen klettert man in den an einer Seilwinde befestigten Eimer und gleitet so langsam in die Tiefe. Einen Meter über der Wasseroberfläche kommt der Fahrstuhl zum Stehen und man kann bequem aussteigen. Nun wird der Eimer abgeschnitten und mit Wasser gefüllt. Beim darauffolgenden Tauchgang entdeckt Graham ein Loch in der Brunnenwand, durch das er schwimmt und in eine unterirdische Höhle gelangt, die von einem feuerspeienden Drachen bewohnt wird. Diesem schüttet man den Eimer Wasser ins Maul, und völlig frustriert ergreift er die Flucht. Mit dem magischen Spiegel unter dem Arm schwimmt er nun wieder aus der Höhle heraus und klettert ans Tageslicht zurück.

Auf seinen weiteren Streifzügen kommt Sir Graham an einem Zaun vorbei, hinter dem eine Ziege eingesperrt ist. Man befreit sie, indem man ihr die Karotte vor die Nase hält. Von nun an folgt sie ihm willig. Doch kaum sieht sie auf einer Brücke den bösen Troll, ist es aus mit der Folgsamkeit (Troll + Ziege = Zoff), und sie stürzt sich auf den armen Wicht, der schreiend die Flucht ergreift.

Da auch die Ziege das Weite gesucht hat, ist Graham nun wieder auf sich alleine gestellt, und nach ein paar Schritten gelangt er zu einem alten Mann, der ihm ein Rätsel aufgibt: Graham soll seinen Namen in drei Versuchen erraten.

Da unser Held nicht dumm ist und das Märchen vom Rumpelstilzchen kennt, wirft er ihm sogleich den vermeintlich richtigen Namen an den Kopf: RUMPLESTILTSKIN.

Doch so einfach ist das Rätsel denn doch nicht zu lösen. Da erinnert sich Graham an die Notiz im Hexenhaus. und schon denkt er, die Lösung zu wissen: NIKSTLITSELPMUR

Aber auch das ist noch nicht der richtige Name. In seiner Verzweiflung spiegelt er das Alphabet: IFNKOVHGROGHPRM

Der Gnom verschwindet und hinterläßt ein paar magische Bohnen, die Graham sogleich an geeigneter Stelle einpflanzt. Innerhalb weniger Sekunden sprießen die Bohnenstauden hoch in den Himmel, und man kann sich sofort in höhere Gefilde in Bewegung setzen.

Im Land über den Wolken entdeckt man ein Loch in einem Baum, in dem sich eine Schlinge befindet. Mit den Kieselsteinen zusammen würde das eine perfekte Schleuder ergeben, doch Graham ist ein friedliebender Mensch und so überlistet er den hungrig umherstapfenden Riesen mit der wertvollen magischen Truhe unter dem Arm, indem er sich einfach hinter dem Baum in der Bildmitte versteckt und wartet, bis der Riese eingeschlafen ist.

Nun kann man ungestört die Truhe entwenden und über die Treppe die rechts den Berg hinabführt wieder nach Daventry gelangen.

Vor einer Höhle fliegt ständig ein Adler auf und ab. Da packt Sir Graham die Abenteuerlust und er springt nach ihm. Nach einigen vergeblichen Versuchen gelingt es ihm schließlich, die Krallen des Raubvogels zu ergreifen und er hängt unter dem Adler, bis dieser ihn sanft auf einer Insel absetzt. Dort entdeckt man einen Pilz, den Graham einsteckt.

Nachdem er in ein Loch gefallen ist, läuft Graham einen unterirdischen Gang entlang, an dessen Ende sich eine von einer Ratte bewachte Tür befindet. Das Nagetier besticht man mit dem Käse, und der Weg durch die Tür wird frei.

Dank seines vierblättrigen Kleeblattes behelligen ihn auch die hinter der Tür herumspringenden Zwerge nicht, die man mit einem lustigen Violinspiel tanzenderweise in die Flucht schlagen kann. Da auch der Zwergenkönig seinen Untertanen folgt, kann Graham ohne Schwierigkeiten dessen Zepter und König Edwards magisches Schild mitnehmen.

Um durch den engen Höhlenausgang zu entkommen, muß man den Pilz essen, worauf man auf Zwergengröße zusammenschrumpft und mühelos durch das enge Loch ins Freie gelangen kann, wo der Zauber praktischerweise sofort wieder verpufft.

Bringt man nun dem König alle seine Schätze wieder, stirbt dieser im Freudentaumel und Graham wird neuer König.

Karte von Daventry

Erklärung:

17 = Holzfällerhaus 33 = Hexenhaus
02 = Wolf 18 = Haus 34 = Zauberer
03 = Große Eiche 19 = Riese 35 = Walnußbaum
04 = Acker 20 = Fluß 36 = Wald
05 = Acker 21 = Landung nach Flug 37 = Fluß
06 = Fee 22 = Trollbrücke 38 = Trollbrücke
07 = Ziegengatter 23 = Steinbrüche 39 = Fluß
08 = Ziege 24 = See 40 = Großer Baum
09 = See 25 = See 41 = Hexe
10 = See 26 = Stein mit Loch 42 = Gebirgssee
11 = Großer Stein 27 = Zwerg 43 = Tür im Fels
12 = Schloß 28 = Fluß 44 = Elfe
13 = Start 29 = Fluß 45 = See
14 = See 30 = Gnow 46 = Klee
15 = Wasserfall 31 = Trollbrücke 47 = See
16 = Baumstumpf 32 = Blumenwiese 48 = Kondor