ALONE IN THE DARK 3
Saloon unten Das Gefängnisdach Im Saloon oben Das Rathaus Der Bahnhof Ed als PumaSehr viele Aktionen lassen sich nur ausführen, wenn Ed auf einer ganz bestimmten Stelle steht. Beim Suchen nicht aufgeben, manchmal dauert er eine Weile, bis er etwas findet. Oberstes Gebot: speichern, speichern, speichern!
(Home)Geldnöte und seine Freundschaft zu Emily Harwood brachten Ed schnell dazu, den Auftrag in Slaughter Gulch anzunehmen. Nachdem er dort wahrlich bombastisch begrüßt worden war, hatte er schnell erfaßt, daß es wohl nicht einfach werden würde, Emily aus der Hand der Ganoven zu befreien. Zunächst wendet er sich dem Saloon zu. Ganz rechts am Geländer vor dem Eingang findet er ein Benzinfaß. Dieses wird eingesteckt und rein geht es in den Saloon. Hier untersucht er zun5chst den Projektor. Er füllt ihn mit Benzin auf und schaut sich ein kleines Filmchen an. Er untersucht den Raum weiter und findet in einer Ecke einen Ölkanister, auf der Bühne eine Rassel und im kleinen Hinterzimmer, neben der Theke, eine Schachtel Streichhölzer und auf einem der Tische einen Schlüssel. Als er dann ein Stück hinter der Theke entlang geht, taucht plötzlich oben auf der Balustrade ein Schütze auf, der wie wild um sich ballert. Ed stellt sich schnell links neben den Stierkopf und läßt den Kerl seine Munition verpulvern, ohne getroffen zu werden. Nachdem der Fiesling verschwunden ist, untersucht er das linke Regal un5 findet eine Flasche Spiritus, eine einfache Flasche und eine Feldflasche, die ihm neue Kraft gibt. Die einfache Flasche schmettert er gegen die nächstbeste Wand. Unter ihren Scherben entdeckt er eine Münze, die er natürlich sofort einsteckt. Nun widmet er sich dem Stierkopf. Als er an dem linken Horn zieht, öffnet sich die Falltür an der Wand und ein weiterer Ballerheld taucht auf. Auch vor dessen Schüssen kann Ed sich geschickt verstecken oder ihn kunstgerecht mit seinem Colt zerlegen. Schnell hat sich der Typ in Luft aufgelöst und hinterläßt eine Spielkarte, das Karo As, und eine goldene Kugel. Er beschließt, durch die Falltür zu steigen. Auf seinem Weg nach unten findet er eine Lampe. Diese füllt er mit, dem dl, zündet sie mit den Streichhölzer an und benutzt sie nun und erhält Erleuchtung. Er geht nun bis ans andere Ende des Kellers, sieht sich das Poster an der Wand an und fischt sich den Stock von Wand. Nun stellt er sich vor die nächste Tür und öffnet sie. Hmm, Schlangen versperren ihm den Zugang. Schnell nimmt er die Rassel und kann damit die Viecher aus dem Raum locken. Kaum sind diese heraus, betritt er den Raum und klettert eine Leiter hoch, mitten rein in eine Gefängniszelle. Er beginnt nun, die Zelle zu erkunden. Immer wieder tauchen aus dem Keller Schützen auf, die Ed jedoch mit ein paar gekonnten Fausthieben schnell niedermachen kann. Er wendet sich der Pritsche zu, auf der er einen Stein findet. Nun stellt er sich ganz nah vor die Tür und angelt sich mit dem Stock den Zellenschlüssel. Schnell benutzt er diesen, um aus dem ungastlichen Raum herauszukommen. Er läuft den Gefängnisgang entlang und betritt eine zweite Zelle. Hier steht ein etwas konfuser Typ herum, vor den er die Spiritusflasche auf den Boden stellt. Sofort greift der Kerl danach, trinkt sie aus und verpufft. Übrig bleibt eine Feldflasche, die Ed dankend leert. Ahh, tut das gut! Nun nimmt er den Stein und pfeffert ihn gegen die Wand. Was ist das? Im Stein versteckt war ein Amulett! Schnell nimmt er es auf und verläßt die Zelle wieder. Gut, daß er das Amulett gefunden hat, denn nun kann er das Pentagramm auf dem Boden des nächsten Ganges unbeschadet überqueren. Er betritt einen Raum mit einem Kamin. Nix Interessantes zu sehen. So wendet er sich dem Sheriffbüro zu. Hier benutzt er den Schlüssel, um den Gewehrschrank zu öffnen und versorgt sich mit einer Winchester. Prima! Auf dem gegenüberliegenden Tisch findet er noch eine Schachtel passende Munition und einen Sheriffstern. Die drei Poster an der Wand liest er sorgsam durch und ist wieder ein Stück schlauer. Wieder auf dem Gang geht er weiter in den Vorraum. Hier schiebt er den großen Schrank vor die Tür, öffnet ihn und findet eine Schrotflinte. Neben dem Schrank ist nun eine Strickleiter zum Vorschein gekommen, die er sofort hinaufklettert.
(Home)Direkt vor sich findet Ed eine Peitsche, die sofort eingesackt wird. Etwas weiter gelangt er an eine Lichtfalle. Mit geschicktem Timing gelingt es ihm, den Zauberstrick zu ergattert. Puh, das war knapp Er geht weiter und findet eine eiserne Platte, die er sofort als kugelsichere Weste benutzt. Um die nächste Ecke herum kann er dann einen Patronengurt in seinen Taschen verstauen. Etwas weiter sieht er den Kerl stehen, von dem er gelesen hat. Er lädt eines seiner Gewehre mit der goldenen Kugel (speichern, es gibt nur einen Versuch!) und gibt dem Ganoven den Rest. Dieser hinterläßt einen Sack voll mit Skorpionen, der Ed bestimmt noch nützlich sein wird. Er betritt die nächste Kammer und gelangt dort in den Besitz einer Gatling und einer weiteren Feldflasche, die er natürlich sofort leert. Bei der Untersuchung des Fasses entdeckt Ed eine kurze Zündschnur. Er steckt sie ein und geht nun wieder zurück zu der verschlossenen Tür, die er ziemlich am Anfang seines Dachrundganges entdeckt hatte. Er stellt sich in einigem Abstand vor diese Tür (Ed ist nun von oben zu sehen) und schießt auf sie. Es ertönt eine Stimme, der er antwortet, er sei der Weihnachtsmann. Die Tür springt auf und Ed kann den Raum nun betreten. Hier ist es stockfinster. Also benutzt er die Lampe und geht ein paar Schritte weiter. Plötzlich wird er von einer magischen Kraft, ausgehend von dem Henker am Ende des Raumes, angegriffen. Schnell benutzt er seinen Zauberstrick. Sowohl Henker als auch der Hängende verschwinden in einer Fallgrube. Ed stellt sich ganz nah vor die Grube und wirft den Sack mit den Skorpionen hinein. Die Eingangstür öffnet sich wieder. Er stellt sich vor den großen Hebel, legt ihn um und kann so die Grube schließen. Nun ist es ihm möglich, den hinteren Raum genauer zu untersuchen. Hier findet er ein Stück getrocknetes Fleisch und eine Stange Dynamit. Er steckt sich beides in die Tasche und gebt wieder in den Raum, wo er die Zündschnur gefunden hat. Die unangenehmen Typen, die ihm auf dem Weg dorthin begegnen, ballert er ohne größere Probleme nieder. Kaum hat er den besagten Raum betreten, schließt sich die Tür hinter ihm. Schnell stellt er sich ganz links neben die Tür und wartet, bis die Ballerei aufhört und öffnet die Tür dann wieder. Nun stellt er sich neben das Faß. Er befestigt die Zündschnur an der Stange Dynamit und setzt diese dann in ein Loch in der Mauer. Mit den Streichhölzer zündet er die Zündschnur an und rennt aus dem Raum hinaus. Wrummmmmm! Die Explosion hat ein Loch in die Mauer gerissen, durch das er jetzt hindurchgehen kann. Ihm fällt eine Platte mit einem Pfeil auf, stellt sich darauf und es öffnet sich ein Durchgang. Beim weiteren Erkunden des Daches muß er sich nochmals einiger Fieslinge entledigen, bis er an eine Maschine kommt, in der ein Zahnrad fehlt. Er nimmt den Sheriffstern und setzt ihn in den Mechanismus ein. Mit seiner Peitsche kann er nun einen oben an der Maschine befindlichen Hebel betätigen und so eine weitere Tür öffnen. Den auftauchenden Kerl ballert er um und gelangt in eine kleine Kammer. Hier findet er eine Feldflasche und auf dem Steg eine Patronenschachtel. Hmm, und wie gehts jetzt weiter? Er geht den Steg wieder zurück aufs Dach, nimmt Anlauf und benutzt den Steg einfach als Sprungbrett, mitten hinein in ein Fenster des gegenüberliegenden Hauses (Ed muß im Rennmodus sein, dann springt er automatisch!).
(Home)Dank seiner Orientierung ist es Ed völlig klar, daß er sich im Flur oberhalb des Saloons befinden muß. Den Plan an der Wand studiert er genau. Am Rande des Lochs im Boden findet er einen Ring. Bei genauerer Untersuchung läßt sich der Stein von der Fassung lösen. Beides behält er in der Tasche. Nun benutzt er die Streichhölzer, um die Petroleumlämpchen, die links und rechts an der Wand hängen, anzuzünden. Die linke Tür öffnet sich und ein indianischer Geist taucht auf, der ihm erklärt, daß sein Amulett ihn vom Rande des Todes zurückbringen kann, und wieder verschwindet. Merkwürdig! Er geht durch die offene Tür und befindet sich in einem Raum, in dem er eine Zeitung und eine Uhr mit einem darauf sitzenden Geier entdeckt. Er stellt sich vor diese Uhr und steckt das Stück Trockenfleisch in deren Öffnung. Gierig schnappt der Geier danach und überläßt ihm eine Münze. Er geht weiter in die Ecke des Zimmers und greift sich den stummen Diener. Nach dem Lesen der Zeitung verliert er keine Zeit. Er geht durch das große Bild in der Wand hindurch in einen weiteren Raum, den er genau untersucht. Am Fußende des Bettes entdeckt er einen Pfeil (schwer zu finden, aber er ist da). Nun wendet er sich der Frisierkommode zu. Auf ihr findet er eine Perle, eine 50/30 Kugel und eine Gummipumpe. Nun dreht er den Spiegel um (verschieben) und entdeckt an dessen Rückseite einen dort befestigten Schlüssel, den er sofort abreißt. Jetzt dreht er sich um und stellt sich neben den Bogenschützen, eine der Bettfiguren. Ihm drückt er den Pfeil in die Hand und löst so einen Mechanismus aus, der ihm die Tür im ersten Raum wieder öffnet. Er marschiert wieder durch das Bild in diesen Raum und auf den Flur, bis hin zu der Tür unmittelbar neben dem Loch im Boden. Diese öffnet er mit dem Schlüssel und betritt einen weiteren Schlafraum. In den Drachen, der neben dem Bett steht, steckt er den Stein vom Ring. Das Maul öffnet sich und er findet eine weitere Patronenschachtel. Die auf dem Boden liegende Feldflasche wird sofort geleert. Logisch, oder? Er hebt vom Boden ein Tagebuch und eine Anleitung auf und liest sich beides sorgsam durch. Nun verläßt er den Raum durch die Balkontür. Hier läuft er die Balustrade entlang, bis er an einen halb geöffneten Fensterladen kommt. Er stellt sich vor die Tür. In dem Moment, in dem von drinnen Schüsse zu hören sind, stellt er den stummen Diener vor die Tür und geht dann schnell in Deckung neben den Fensterladen. Nachdem der Schütze seine ganze Munition auf den stummen Diener verfeuert und sich verzogen hat, kann Ed den halb geöffneten Fensterladen umkippen (verschieben) und über die nun entstandene Brücke den Raum betreten. Er befindet sich nun in einem Fotolabor. Interessiert betrachtet er die Fotos an der Wand und sammelt einige Kleinigkeiten in der Nähe des Tisches ein: einen Schlüssel, ein unvollständiges Blitzlicht, einen Auslöser und eine Anleitung. Letztere sieht er sich genau an. Achso! Er verbindet Auslöser, Gummipumpe und Blitzgerät miteinander und erhält so ein funktionstüchtiges Blitzgerät. Nun geht Ed wieder zurück über den Balkon auf den Flur oberhalb des Saloons und öffnet mit dem Schlüssel die dritte Tür. Ed stellt sich auf die Bodenmarkierung neben dem Schrank und benutzt das Blitzlicht und hebt den Ölkanister auf. Eine der Münzen verschwindet im Schlitz des Pianos und eine Falltür öffnet sich. Zunächst geht er zum Schrank, haut einmal davor und öffnet ihn. Drinnen befinden sich eine Feldflasche und ein Tomahawk. Nun klettert Ed die Falltür hinunter, füllt seine Lampe auf, zündet sie an und wird sofort von Fledermäusen bedrängt. Schnell flitzt er auf den Durchgang gegenüber zu und kann die Viecher abhängen. Mit viel Geschick springt er von Felsen zu Felsen (Plan 1) und trifft an einem Vorsprung auf einen Indianer. Dem zeigt er den Tomahawk, was diesen offensichtlich friedlich stimmt, da er verschwindet. Ed schnappt sich die Flasche und den Schlüssel und setzt seine Sprungreise fort. Als er am anderen Ende der Grotte nicht mehr weiter kann, benutzt er das Indianeramulett. Sofort erscheint der Indianergeist und hilft ihm aus der prekären Situation und beamt ihn in die Empfangshalle des Rathauses.
(Home)Hier ballert Ed zwei Schurken nieder und hebt die Flasche und den Schlüssel auf. Er geht zum Ende des Ganges, öffnet die dortige Tür mit dem Schlüssel und betritt die Bibliothek. In den Regalen findet er einige interessante Bücher und neben der Statue eine Taschenuhr. Er verläßt den Raum wieder, geht zur anderen großen Tür, stellt sich in einiger Entfernung von ihr auf und öffnet sie mit der Taschenuhr Fernbedienung! Im Arbeitszimmer begegnet er einem Mann, der ihm ein Drehbuch überläßt (auf ihn zulaufen). Nun stellt er sich vor die Leiter und ballert drauflos. Eine Glasscheibe zersplittert und Ed klettert die Leiter hinunter und gelangt auf den Friedhof. Er geht zum großen Steintisch in der Mitte und benutzt erneut den Tomahawk, Hmmm. Er wandert weiter bis zu einem Grab an der Hausseite, auf dem die Initialen 0. E. J. eingraviert sind. Mit dem KaroAs öffnet er das Grab, erhält eine Nachricht und wird mit einem Aufzug zu einem Fenster in der oberen Etage des Rathauses transportiert. Er schlüpft hindurch und gelangt in eine Küche. Vom Tisch nimmt er eine Ölkanne und untersucht den Schrank. Er findet dort eine Filmrolle und ein paar Gewürze, die er sofort energiebringend verspeist. Nachdem er den Hebel im Kamin, unter dem Bärenkopf, geölt hat, hebt sich die Wand und Ed gelangt in einen Ballsaal. Er geht in Richtung Bühne. Auf dem Weg dorthin findet er neben der Dame eine Patronenschachtel und neben dem dicken Mann einen Hammer. An der Bühne angekommen untersucht er das Grammophon und erhält eine Gitarrensaite, ein Notenblatt und einen Tresorschlüssel. Schnell läuft er in die Küche zurück, etwaige Verfolger werden beseitigt, und geht einen versteckten Gang hinter dem Schrank entlang. Die dortige Tür öffnet er. Auf der gegenüberliegenden Seite steht er wieder einmal vor einer verschlossenen Tür. Hier steckt er die 50/50 Kugel ins Schlüsselloch, haut kräftig mit dem Hammer drauf und kann den Raum nun betreten. Auf dem langen Tisch findet er eine Glühbirne, eine Sprengladung und einen Sprengplan. Im anderen Teil des Zimmers entdeckt er einen Schneidetisch. Er benutzt die Gitarrensaite und die Glühbirne, um ihn zu reparieren und schaut sich die Filmrolle und das Notenblatt genau darauf an. Aha, eine Ziffer: 806! Im nächsten Raum findet er ein Buch und ein Gemälde. Dieses öffnet er und findet (untersuchen) einige Nummern. Er sucht solange, bis die Nummer 806 erscheint, der Code ist richtig eingegeben, die Schießanlage zum Durchgang zum Safe ausgeschaltet. Er geht durch die Tür zum Safe. Dort setzt er die Perle in die Tür ein und öffnet das Schloß mit dem Tresorschlüssel. Aus dem Safe tritt ein Ganove heraus und stiehlt Ed sein Amulett. Schnell folgt er ihm, haut ihn nieder und holt sich sein Amulett zurück. Nun untersucht er den Safe und findet eine Patronenschachtel und einen mit einen Kontaktzünder gesicherten Geldkoffer. Er öffnet das Fenster, seilt sich ab und landet in einem alten Bergwerksladen. Hier bekommt er von einem dicken Kerl eine Nachricht. Grrr! Er untersucht die Lore, findet einen Sprengkasten und eine Patronenschachtel und hinten auf dem Tisch eine Feldflasche. Er springt in die Lore, der Typ schubst sie an und los geht die Fahrt bis vor den Bahnhof.
(Home)Bevor Ed die Bahnhofsstation betritt, schaut er sich ein wenig in der Stadt um. Nun betritt er die Station und muß erst einmal jede Menge unfreundlicher Gestalten aus dem Weg räumen. Ist dies vollbracht, rüttelt (verschieben) er an dem Schild an der einen Wand, hebt den herunter gefallenen Schlüssel auf und entschärft damit den Geldkoffer. Zwischen den Rohren entdeckt er noch eine Eisenstange und geht weiter bis zu einer Tür. Er benutzt die Eisenstange, um den Gong zu schlagen. Der Türmechanismus 1tlemmt und so muß Ed schnell sein, um heil den Durchgang durchqueren zu können (vorher speichern). Schnell bringt er die Sprengladung, dem früher gefundenen Sprengplan entsprechend, an und jagt die Bahnhofsstation in die Luft. Er geht zum Wasserturm gegenüber und legt, wie von dem Ganoven verlangt, den Geldkoffer und den Schlüssel auf den Boden. Plötzlich tauchen zwei weitere Kerle auf, die Ed einfach abknallen
(Home)Von Indianern wird Ed in einen Puma verwandelt. Er verläßt die Höhle und dann den Friedhof durch das nun offene Tor. Er 15uft in den Saloon und die kaputte Treppe hinauf. Er nimmt gehörigen Anlauf (Rennmodus) und springt über das Loch im Boden, noch ein gekonnter Sprung und er landet auf dem Dach des Gefängnisses. Vor dem Loch in der Mauer, durch das man genauen Blick auf die große Statue hat, nimmt er wieder Anlauf und springt auf die Statue zu. Im Flug schnappt er sich den Goldadler aus deren Hand und landet wieder sanft auf der Erde. Er läuft jetzt in die Gasse zwischen Rathaus und Bergwerksladen und taucht seine Pfote in das Teerfaß. Danach betritt er das Rathaus und taucht die Pfote in das Faß mit Silberstaub. So ausgerüstet ist er nun in der Lage, die auftauchenden Werwölfe zu besiegen. Sind die Viecher erledigt, läuft er zurück in die Höhle und legt den Goldadler in die Asche.
(Home)Aus dem Grab auferstanden schnappt er sich den Colt des flüchtenden Schurken und geht wieder zum Wasserturm. Hier taucht ein Doppelgänger vor ihm auf. Er legt den Colt auf den Boden, berührt sein zweites Ich und wird zu Ed, dem Westernhelden Er hebt den Colt wieder auf und klettert den Wasserturm hinauf Er springt vom Steg in den Turm hinunter, killt den Ganoven und hebt die Stahlbürste und die Flasche auf In der Mitte des Turm entdeckt er eine Holzlatte mit einem Loch darin. In dieses steckt er die Bürste, es entsteht ein Durchgang, in den er hineinspringt. Ed befindet sich nun in einem unterirdischen Gewölbe. Er geht den Gang entlang und findet ein Blatt und etwas weiter ein Notizbuch. An der Wand studiert er den Plan des Gewölbes. Er steckt das Blatt in die indianische Statue an der Wand es öffnet sich eine Tür. Er geht hindurch, steigt eine Leiter hoch und gelangt in einen Schlafsaal, in dem zunächst zwei Ganoven beseitigt werden müssen. Nach genauerer Untersuchung des Raums findet Ed eine Picke und eine Flasche. Durch den Ausgang hindurch findet er ein Stück Papier und gelangt weiter in einen Raum mit einer Grube, vollbestückt mit Messern. Geschickt kann er diese Grube überwinden (Plan 2). Den wartenden Schurken erledigt er mit der Picke. Er befindet sich nun in einer Bibliothek. Der Schurke wird auch mit der Picke gekillt. Ed untersucht die Säule gegenüber dem Eingang und findet einen Kerzenständer und einen Behälter mit Wasser. Beim Verlassen der Bibliothek ergattert er noch eine Nadel. Weiter geht es und er gelangt an eine Wand Er stellt sich neben den dort stehenden kleinen Kerl und gießt ihm das Wasser über den Kopf Eine Tür öffnet sich und Ed betritt einen Aufzug. Drinnen hebt er ein Sparschwein auf, das er sogleich gegen die Wand wirft. In den Scherben entdeckt er ein Glasplättchen. Er betätigt den Hebel und fährt eine Etage höher. Er verläßt den Aufzug und geht bis ans Ende des Raumes zu einem Mikroskop. Unter dieses legt er das Glasplättchen, schaut dann durch die Linse und merkt sich die Farbfolge. Genau in dieser Reihenfolge drückt er nun die Farbflächen ein es öffnet sich eine Tür.
(Home)Durch diese Tür hindurch ist Ed nun in einem Labor. Auf dem Tisch findet er eine Glasröhrchen mit Gift. Er stellt sich genau vor die Retorte und benutzt das Giftröhrchen aus Ed wird Klein Eddy! Nun winzig marschiert er durch die Gitterstäbe in die Zelle. Wieder in voller Größe, taucht er die Nadel ins Gift (benutzen) und vergiftet damit den Doktor. Nachdem dieser sich in Luft aufgelöst hat, hebt Ed den Strohhalm, das Ammoniakfläschchen und den Zellenschlüssel auf, öffnet die Zellentür und stellt sich wieder vor die Retorte. Erneut ist er ein Winzling. Er geht unter dem Tisch entlang, durch ein kleines Loch in der Wand. Jetzt nimmt er den Strohhalm in die Hand, nimmt Anlauf und überwindet so geschickt den Abgrund (Rennmodus).
(Home)Wieder in voller Größe, hebt er ein Fläschchen mit giftiger Substanz auf und schlüpft durch eine Öffnung in der Wand. Jetzt ist Schnelligkeit angesagt! Er rennt zu der Stelle, an der etwas aus der gegenüberliegenden Wand austritt, schüttet die giftige Substanz darüber, stellt sich weiter davon entfernt und wartet, bis die Spinne das Zeug getrunken hat. Da Ed keine Spinnen mag, tritt er sie platt. Er holt sich den vor dem Spinnennetz stehenden Topf mit Kleister (nicht das Netz berühren) und geht weiter zum Ende des Raumes. Er streicht sich den Kleister auf die Hände und klettert an der Wand, wo ein Lichtstrahl entlang läuft, hinauf. Oben angekommen rennt er zum Tisch, schnappt sich den Kopf des Monsters und wirft ihn schnell das Loch hinunter. Das Monster folgt und Ed hat Ruhe. Er verschiebt den Sockel, findet darunter eine Flasche und eine Winchester und dahinter an der Wand einen Bleibarren. Im nächsten Raum wartet ein KarateAs auf ihn. Schnell muß er sein und den Kerl niederknallen. Dieser hinterläßt seine Perücke. Ed hebt sie auf, schaut sich das Bild an der Wand genauer an, steckt die Silbermünze hinein und betritt die Folterkammer. Ohne den Schädelkreis zu betreten geht er zu dem Behälter vor dem Schädel. Er legt den Bleibarren hinein und bringt ihn mit den Streichhölzern zum Schmelzen. Emily kann entfliehen und bricht kraftlos zusammen. Ed schnappt sich die neben dem Behälter liegende Erzstange und einige verteilt liegende Notizen und betritt den Zugang zu einem Gang. Sofort schließt sich die Tür und ein Tötungsmechanismus startet. Ed killt schnell den Ganoven, hebt das Messer auf, stellt sich in einiger Entfernung vor die Tür, wirft das Ammoniakfläschchen gegen sie und kann so Emily aufwecken, die den Tod bringenden Mechanismus stoppen kann. Er hängt nun die Perücke an den Haken am Ende des Ganges und öffnet die Tür. Ed findet sich nun drei Schurken gegenüber. Schnellt läuft er zu einem Seitenraum und stellt sich vor die Adlerstatue. Er benutzt die Erzstange, woraufhin die Elwoodbrüder ableben. Nun rennt er zu den Rohren, dreht den Hahn auf, hebt den Gummihandschuh auf und benutzt ihn. Jetzt rennt er zu den Leitungen daneben und schneidet diese mit dem Messer durch. Jetzt rennt er schnell zurück zur Adlerstatue und wartet ab. Klar, daß diese Maßnahmen zum Tode des Oberganoven führen! Beim Verlassen des Raumes nimmt er einen Kohlesack auf und geht zu Emily. Ed besteigt die draußen stehende Lokomotive über die Leiter, füllt die Kohle ein, zieht den Hebel und geschafft!
(Home)ENDE