Quest for Glory 4
Komplettlösung
Allgemeine Tips
Bei der Charaktererschaffung sollte man seine Punkte zum Erwerb einer neuen Fähigkeit verwenden. Magiekenntnisse sind an vielen Stellen eine große Hilfe. Für den Magier ist die Fähigkeit Schleichen zum Umgehen vermeidbarer Kämpfe nützlich, jedoch nicht unbedingt notwendig. Schlaf ist für Ihren Charakter erforderlich, da er so wichtige Hinweise erhält und sich regeneriert. Der beste Schlafplatz ist sicherlich der Garten, der unter dem Einfluß der Zauberin Erana steht, und sich im östlichen Teil des Waldes befindet. Der dort fließende Bach hat mit seinem Wasser die Wirkung eines Gegengiftes, und die Früchte des Baumes geben Astralenergie zurück. Hier erholt sich der Charakter vollständig und erhält in der ersten Zeit mehrere Traumbotschaften. Heiltränke kann man sich bei Dr. Cranium oder ab und zu - sollte man verletzt sein - bei Katrina abholen, die jedoch nicht jede Nacht unterwegs ist. >
Nach dem etwas seltsamen Ende des 3. Teil mit einem leichten Kater in einem düsteren Gewölbe erwacht, untersucht man die drei Skelette und beschlagnahmt eine der Fackeln, die nahe dem Altar mit den Bottich zu entdecken sind. Ein Zusammenspiel mit dem gefundenen Dolch und dem Feuerstein ergibt, auf die Fackel angewendet, eine Lichtquelle. Dermaßen erleuchtet ist es ein Leichtes, den hinteren Ausgang zu öffnen und sich in den nächsten Raum zu begeben. Dort findet man, je nach Typ, ein wenig Geld und ein Segeltuch, Schwert und Schild oder Höhlenmalerei. Kämpfernaturen haben auf dem Weg zum unteren Ausgang ein Duell zu absolvieren. Den Abgrund kann man auf unterschiedliche Arten überqueren. Den Magier läßt man mittels des Segeltuches und des Levitate-Spruch schweben, den anderen bleibt nur das Hangeln über das Seil bzw. ein Seiltanz übrig. Der Ausgang der Höhle ist hinten rechts. Dort begegnen Sie zum ersten Mal Katrina. Ist sie verschwunden, reißt man sich das Symbol am Bogen unter den Nagel - ein Utensil, daß der Schlüssel zu so manchem Rätsel sein wird. Im nächsten Bild wartet eine kleine Rutschpartie, und das klägliche Bonsaibäumchen befreien Sie mit ein bis zwei Force Bolb auf den Steinhaufen und einem Fetch Spell. Alternativ kann man mit den Steinen aus dem Wald werfen. Jetzt nach Westen, Norden, Westen gehen, wo man sich beim Skelett ein paar Knochen ausborgt. Von hier aus wieder nach Nordosten, wo Sie am Baum Blumen pflücken, welche die Rusalka im See (Westen) erhält. Dies ist der Beginn einer wunderbaren Freundschaft, insofern man keine Bad mit ihr nimmt (ein Kuß kann tödlich enden). Nach dem Gespräch mit ihr ist es Zeit, dem Torwächter im Nordwesten einen Besuch abzustatten und mit ihm zu reden. Anschließend bricht man ins Dorf auf, wo Sie die Chance nutzen, sich vom Bürgermeister<belehren zu lassen. Der dortige Laden ist neben dem Stammtisch (Kneipe) die Gerüchteküche der Stadt. Hier deckt man sich mit Knoblauch, Candy, einer Kuchenplatte, einem Besen, einer Tragetasche und Wegzehrung ein, und erfährt so dies und jenes wissenswerte. Nach ein paar Plaudereien mit der Dame stellt sich die Verbindung zwischen ihr und einem ausgerissenen Mann heraus, dem Torwächter Boris. Es ist eine Ihrer Nebenaufgaben, die Beiden durch unzählige Gespräche wieder zusammenzubringen. In der Kneipe nebenan wird ein Zimmer gemietet, daß man jedoch nur selten nutzt. Der Herr des Hauses ist ein hervorragender Gesprächspartner, seine Gattin läßt sich erst viel später zu einem Plausch herab. Von den gutgelaunten Herren am Kamin erfährt man die Meinung der Einheimischen gegenüber Fremden und den Burgbewohnern. Anhand der unauffälligen Anwesenheit von Knoblauch in diesen Gefilden dürfte langsam klar werden, daß es hier Vampire gibt - wie die totgeglaubte Tochter des Wirts. Vor der Gilde treffen Sie auf Igor, der ebenfalls nicht in Redeschwälle ausbricht. Die Gilde betritt man mit Hilfe eines Schlüssels, den Sie vom Burgomeister ergattern. Die Gilde ist Trainingsraum, Bibliothek und Vorraum zur Diebesgilde, die durch eine Geheimtür über dem Bücherregal zu erreichen ist. Der Haken an der Decke dient in Verbindung mit dem Wurfhaken als Kletterübung. Krieger und Paladine nehmen Das Schwert aus dem Kasten. Auf dem Boden finden Nicht- Magier einen Kletterhaken. Mit ihm lassen sich die Steine beim Bonsai am Sumpf lösen, falls man den Force Bolt Spruch nicht beherrscht. Die Bücher im Regal enthalten wertvolle Tips. Das Gildebuch erzählt von der Geschichte der Brüderschaft der Dark Ones und Sie tragen hier Ihren Namen ein. Ist dies getan, macht man noch ein paar Übungen an dem Prototypen einer Fitneßmaschine. Die Diebesgilde ist momentan unwichtig. Wieder im Freien zurück wendet man das Dark Ones Symbol auf die Klostertür an und betritt unbeschadet die heiligen Hallen. Der Falke über der Eingangstür ist ein vertrockneter Domovoi, doch dazu später. Über dem Kamin hat sich eine gefräßige Kreatur festgesaugt. Für Hector gilt der Satz ><. Seine Hauptmahlzeit sind Helden und Knoblauch. Blutdürstige mögen das arme Tierchen mit Magie oder Dolchen angreifen und somit eine weitere Art ausrotten. Die Symbole über der Eingangstür deute auf die Reihenfolge hin, in der am Ende des Spiels die Rituale gesprochen werden müssen. Sobald Hector beseitigt ist, öffnen Sie mit der linken Kaminstange eine Geheimtür. Beim Sekretär wird die Falle aus sicherer Entfernung umgangen. Die Aufzeichnungen im Sekretär geben Hinweise auf die Rituale. Trinken Sie aus dem großen Faß - es folgt eine Zwischensequenz. Die Zeichen an der hinteren Wand sind die Lösung für zwei spätere Rätsel (Avooll). In der Nische neben der Statue befindet sich eine Käferskulptur, die man mit der Einkaufstasche gefahrlos an sich nehmen kann. Somit wäre hier alles getan. Nachdem Sie das Kloster verlassen haben, treffen Sie im rechten Bild Nikolai, der seit Jahren seine Frau sucht. Nach einem aufschlußreichen Gespräch betätigen Sie die Türglocke und betreten das Haus, indem die Töne nachgespielt werden. Im Flur öffnet man zunächst die rechte Tür; jetzt können Sie die Falle bedienen. Die Antworten sind: yes bei alive, bounce, (fast), Antwerp. Im Zweifelsfall improvisieren. Zur Not hilft der Computer weiter, wobei jedoch die Punkte für die Lösung des Rätsels entfallen. Es stellt sich heraus, daß Sie ein Adrobadosandwich benötigen. Hat man ein solches geopfert, besitzt man wenig später einen Antwerp. Nun betätigen Sie die Falle erneut. Diesmal ist ein sechsfüssiges Wesen zu finden, welches keine Helden frißt, aber Knoblauch. Ist auch dieses Problem gelöst, geht es weiter hinter der linken Tür. Leuten mit schwachen Nerven hilft der Computer weiter. Sobald man den Schlüssel besitzt, setzt man bei der hinteren Tür ein Schlüsselloch zusammen. Nun ist es Zeit für ein Gespräch mit Dr. Cranium. Aus der dem Spiel beiliegenden Anleitung suchen Sie die Zutaten für seine Tränke heraus und erhalten Tränke und Flakons. Vor dem Haus redet man erneut mit Nikolai; anschließend wird das Dorf verlassen. Im Baumstamm am Tor ist ein wenig Geld versteckt. Jetzt stattet man Leshy im östlichen Teil des Waldes einen Besuch ab und nennt ihn beim Namen, den man in einem Buch der Gilde gelesen hat. Er bittet darum, das Bonsaibäumchen zu retten (bereits geschehen) und einzupflanzen. Dafür eignet sich der Garten unterhalb bzw. südlich von Leshys Standort. Ist dies getan, fragt der Waldgeist nach dem Namen der Wassernixe Rusalka. Für die richtige Antwort erhalten Sie einen Spruch, mit dem man zur Hütte der Baba Yaga im Südosten vordringen kann. Zunächst laufen Sie jedoch zum Zigeunerlager im Nordosten, um dort ein paar Dinge in Gang zu bringen. Jetzt ist die Gelegenheit günstig, die alte Erzfeindin Baba zu besuchen. Die Büsche weichen zurück, sobald der Spruch eingesetzt wird. Der Totenkopf ist ungemein redselig, weigert sich allerdings standhaft einen durchzulassen, solange man nicht etwas findet, was sein Aussehen verbessert. Da man hier nicht weiterkommt, entdeckt man im Süden des Waldes ein buschartiges Wesen, an dem Sie die Wurf- bzw. Magiefähigkeit verbessern sollten, indem es mit am Boden liegenden Steinen oder einem Force Bolt bombardiert wird. Dabei verliert es einen Zweig mit Beeren, der später von Nutzen ist. Um die Tentakel des Wesens zu umgehen, empfiehlt sich der Fetch Spell. Drei Beeren werden nun auf die Kuchenplatte gelegt und bei Leshy steht ein weiteres Rätsel an - das der Baba Yaga. Bis zur Abenddämmerung stehen nun verschiedene Wege offen. Krieger, Paladine und Magier können sich in dieser Zeit ausruhen, die Rusalka besuchen oder die Beziehung Olga-Boris vertiefen, was mit viel Hin- und Hergerenne zwischen Burgtor und Krämerladen verbunden ist. Der Dieb begibt sich hingegen in die Diebesgilde. Der Haken rechts des Regals in der Abenteurergilde öffnet die Geheimtür. In der Diebesgilde angekommen nimmt man die Karte und bekommt mit ihr die Tür auf. Jetzt werfen Sie einen Blick auf das Podest mit dem Safe. Sie lesen sich durch die Bücher im Regal. Hinter einem der Bodengitter verbirgt sich ein Knauf, der zu dem Safe paßt. Das Wort ><öffnet ihn, wobei einige fehlende Buchstaben auf dem Safe nur durch Striche angegeben sind. Im Safe liegt ein Dietrich, mit dem sich die Schublade im Tisch und die Safes hinter dem Bilderrahmen öffnen lassen. Im Gildenbuch im Schreibtisch findet sich ein Hinweis auf eine Kombination, wobei nur die Anfangsbuchstaben wichtig sind: BBY/GGG/RGR. Die Buchstaben stehen für die Farben Blau, Grün, Rot und Gelb (Yellow). Diese Kombination wenden Sie bei dem Täfelchen hinter dem Faß an, woraufhin die zweite Geheimtür aufgeht. Heraus kommt ein Gildemeister. Er bekommt Hilfe angeboten und erhält die Käferskulptur aus dem Kloster. Der Dieb ist jetzt genügend ausgerüstet. Bei Einbruch der Nacht begegnet man, wenn man vom Dorftor aus dreimal nach Süden geht und einmal nach Osten, dem Geist von Nikolais Frau. Sie bittet unseren Helden, ihr den Weg zur Stadt zu zeigen. Also geht man bis zum Stadttor und dann wieder - weil sie nicht folgt - zurück. Der Held sagt ihr, daß sie nur ein Geist sei. Trifft man sie wieder (kurz aus dem Bild heraus und wieder hinein), weiß sie schon ihren Namen und will unbedingt Nikolai Lebewohl sagen. Das wird die erste Aufgabe am nächsten Tag sein - zunächst muß man zum Sumpfufer im Südwesten des Waldes. Die Irrlichter sind die Seelen toter Kinder und somit mit Candy anzulocken und in einem Einmachglas einzufangen. Die Irrlichter werden nun zu dem Totem gebracht (wo der Bonsai stand). Auf dem Totem werden Zeichen sichtbar. Durch ein Symbol, mit dem schon die Klostertür geöffnet wurde, wählt man den Avooll, und das zweite Ritual befindet sich in Ihren Händen. Sie lassen die Irrlichter wieder am Sumpf frei, füllen jedoch vorher zwei Behälter mit >Goo<. Eine Ladung davon schüttet man auf die Kuchenplatte mit den Beeren. Im Garten von Erana, wo der Bonsai nun steht, findet man in einer der Lampen etwas Geld. An eine Frucht kommen Sie mit dem Fetch Spell. Der Magier begegnet jedoch vor dem Garten zunächst dem Feen-Volk. Im Schlaf erscheint der erste Traum.
(Home)Am Morgen füllt man Wasser aus dem Bach in eine Flasche und macht sich auf, um Nikolai über den Tod seiner Frau aufzuklären. Auf dem Weg dahin nimmt man vor dem Tor noch einen Maiskolben aus dem Strohbündel. Kaum hat man Nikolai von seiner Frau erzählt, geht er sie suchen - und ward nie wieder gesehen (Diebe können also ohne Gefahr in sein Haus einbrechen). Von Dr. Cranium erhalten Sie einen Zauberspruch, mit dem gefahrlos der Sumpf überquert werden kann. Nach einiger Zeit trifft man auf ein bewachtes Grab. Für Nicht-Krieger ist Magie ein absolutes Muß; das Grab selbst wird mit dem Dark Ones Symbol geöffnet. Hinweise für die Lösung findet man im Kloster. Richtung Osten bekommen Sie wieder festen Boden unter die Füße. Bis zum Einbruch der Nacht gilt es, noch ein wenig an den Charakter-Fähigkeiten zu arbeiten. Der Krieger geht auf Streifzüge und erprobt an allem, was vier Beine hat oder fliegt, seine Kraft. Die Endpunktzahl hängt auch davon ab, wieviel verschiedene Kreaturen er besiegt. Ein paar Stunden am Fitneßgerät in der Gilde sind ratsam und Gespräche mit den Einheimischen fördern die Freundschaft. In der Nacht begegnet man Nikolai an der Stelle wieder, an der man zuvor schon den Geist getroffen hat. Geister brauchen keine Kopfbedeckungen, daher bittet man um den Hut. Der Dieb kann sich nun getrost Nikolais Haus im Dorf ansehen. Das Fenster bietet eine ideale Einstiegsmöglichkeit, die Tür ist umständlicher. Man kommt gegebenenfalls eine Nacht später wieder. Krieger und Magier nehmen sich den Wraith südlich vom Friedhof vor. In der Nacht können Sie noch Baba Yaga besuchen - der Schädel läßt Sie vorbei, sobald er Nikolais Hut erhalten hat. In den Mörser wirft man die Knochen, die am Sumpf herumlagen, und zerstampft diese. Das Ergebnis kommt in eine Flasche und dann auf die Kuchenplatte. Nun locken Sie die Huhn-Hütte mit dem Maiskolben und treten ein. Sobald man zu Wort kommt, erzählt man von dem Gnom, über den der Wirt gesprochen hat, und redet mit der Dame<<. Wenn alles gut geht, landet der Held wieder vor der Tür. Hier zeigen Sie dem Schädel die Kuchenplatte und geben sie anschließend dem ersten Totenkopf auf der linken Seite, der dem Kunstwerk die richtige Temperatur verpaßt. Der Kuchen wird Baba Yaga ausgehändigt, wofür man sich drei Dinge wünschen darf. Die Reihenfolge ist egal; zwei weitere bekommt man durch Goo- oder Knoblauchgaben an die Hausherrin. Nach getaner Arbeit schlafen Sie wieder im Garten.
(Home)Am Morgen geht es zunächst zu Dr. Cranium, dem ein Gebräu eingefallen ist, wofür er jedoch eine Formel aus dem Handbuch braucht. Zurück im Wald lösen Sie ein weiteres Rätsel Lesheys - Elderly Bush. Bis zur Nacht wird trainiert, dann trifft man Katrina am Dorftor und stellt ihr drei Fragen. Im Dorf begegnet dem Helden ein Geist, der auf neue Aufgaben hinweist.
Dr. Cranium hat seine Rehydrationslösung fertig und ist bereit, sie gegen eine Flasche zu tauschen. Ist dies getan, geht man ins Kloster und bewässert den Domovoi mit der Lösung. Die Ratschläge von ihm sind überholt, doch er wird später noch nützlich sein. Am Abend taucht ein Narr in der Kneipe auf, der offensichtlich seinen Beruf verfehlt hat. Später besuchen Sie ihn in seinem Zimmer am Ende des Ganges - was für ein Witzbold! Im Zimmer nimmt man das Gummihuhn als Entschädigung und unterhält sich mit dem Gnom. Beim nächsten Besuch kurz darauf erlangt der Wicht durch den Lolly seinen Humor wieder und erzählt zum Abschluß den dümmsten Witz der Welt, der am Ende des Spiels lebensnotwendig ist. Gehen Sie nach Mitternacht erneut in die Gaststube, treffen Sie den Domovoi wieder. Auf dessen Ratschlag öffnen Sie den Schrank und finden Tanyas Puppe darin. Anschließend klettert man aus dem Fenster in seinem Zimmer wieder ins Freie (Magier: Levitate) und schläft im Garten.
Im Dorf ist Igor verschwunden - das Gerücht kursiert, daß ein Zigeunerwolf ihn zerfleischt habe. Die Bürgerwehr ist ausgezogen und hat einen Zigeuner gefangen, dessen Tod nun verlangt wird. Worte sind hier sinnlos. Nach einem kurzen Gespräch im Haus des Burgomeisters bieten Sie Hilfe an. Man wird gebeten, nach Igor zu suchen und ihn bis Sonnenaufgang zu finden. Die Spur führt zum Friedhof, wo unter einem umgefallenen Grabstein seltsame Geräusche zu hören sind. Den Grabstein richten Sie mit den Muskeln oder einem Öffnungsspruch auf und heraus kommt der Unschuldsbeweis für den Zigeuner. Im Dorf lassen die Bewohner den Zigeuner frei; Igor übergibt den Gruftschlüssel. In der Nacht sollte vor allem der Paladin versuchen, den Wraith südlich vom Friedhof zu besiegen und das Schwert zu nehmen, welches am nächsten Tag der Burgomeister erhält.
Ein Tag, der zum Trainieren wie geschaffen ist. Es gibt keine neuen Ereignisse. Erst am Abend wird es etwas lebendiger. Der Zigeuner bedankt sich und lädt in sein Lager ein. Von der alten Zigeunerin lernt man einen Spruch und für ein Goldstück liest sie aus den Karten. Hat man davor Piotyr getroffen, erzählt sie auch, wie man Rusalka erlösen kann. Mit Hilfe des Zauberspruchs läßt sich der Wraith südlich des Friedhofs besiegen.
An diesem Tag besucht man zuerst die Rusalka am Teich und spricht über die Erlösung. Dabei erhalten Sie ein Haar, das Sie um den Handbesen wickeln. Davor jedoch geht man zum Friedhof und betrachtet die beiden Gräber am rechten unteren Bildrand, so daß man Rusalka die Namen mitteilen kann. Jetzt besuchen Sie den Zigeuner und lassen sich erneut im Tausch gegen ein Geldstück die Karten legen. In der Nacht wartet Katrina am Dorftor. Nach dem Plausch begeben Sie sich zum Friedhof. Hier berühren Sie mit dem Haarbesen das Grab der Rusalka, um den Fluch zu brechen. Kampferfahrene haben mit dem dabei erscheinenden Wraith keine Probleme. Es geht zurück zum Teich, wo eine kleine Veränderung stattgefunden hat. Liebe macht bekanntlich blind, also gibt man der Rusalka einen Abschiedskuß. Der Paladin erhält das Schild der Ehre. Im Dorf hat Piotyr einen Auftrag für Sie. In der Kneipe setzt man sich auf den Stuhl und kann zum ersten Mal mit der Wirtin reden. Die Nacht durchschlummert der Held wie üblich im Garten.
Am Morgen erzählt die Wirtin von ihrer Tochter Tanya, die seit geraumer Zeit verschwunden ist. Man verspricht, ihr zu helfen und trainiert bis in die Nacht hinein. Dann laufen Sie zum Schloßtor, wo Katrina wartet. Nach der Unterhaltung wissen die Zigeuner mehr über Erana und ihren Zauberstab. Jetzt ist man für das Schloß gewappnet. Zunächst schließen Sie auf dem Friedhof die Tür zur Gruft der Borgov auf. Unten angekommen betrachtet man das Bodenrelief und buchstabiert den Namen Borgov<<in Farben (blau, orange, rot, grün, orange und violett). Der Lohn ist ein Schlüssel, der die Sargtür ganz rechts öffnet und den Geheimgang zum Schloß freigibt. Dort angekommen geht man durch die obere Tür. Sie gelangen zu einer Treppe. Durch die Tür hört man Geräusche, ölt diese und lauscht an ihr. In der großen Halle unterhält sich Ad Avia mit Katrina. Sobald man ein zweites Mal an der Tür horcht, tritt man automatisch in die leere Halle. Von hier aus geht man nun zweimal nach oben und kommt so in ein Zimmer, in dem sich ein Safe befindet, der allerdings nur für den Dieb von Interesse ist. Jetzt nach rechts, hoch, links, links, links und wieder hoch. Hier bekommt Tanya die Puppe. Man unterhält sich mit ihr und erzählt von Eranas Zauberstab. Toby ist bereit, sein Leben für das Mädchen zu geben. Man nimmt den Stab an sich und übernachtet in der Kneipe.>
Am Morgen gehen Sie zunächst einmal zu den Zigeunern; zwar ist das Mädchen wieder bei den Eltern, doch Erana ist immer noch nicht gefangen und Ad Avis ebenfalls putzmunter. Es bleibt einem nichts weiter übrig, als noch einmal ins Schloß zu gehen - diesmal jedoch zu einer anderen Stelle. Vom Ende des Geheimganges laufen Sie zweimal nach oben bis in die große Halle. Jetzt wieder zweimal nach oben, rechts, hoch und links sowie den Flur entlang nach oben. Nun rechts durch die Tür - an dieser Stelle kommen Sie mit einem Trick an den Wachen vorbei. Man spricht einen Öffnungszauber und plaziert ihn in der Nähe des Kopfes des linken Wächters (es ist die einzige Stelle, wo der Spruch hier wirkt). Daraufhin öffnet sich die Tür und man geht unbeschadet zwischen den Wachen hindurch. Allerdings sind Sie nun ein Gefangener Ad Avis und in Ketten gelegt. Es ist ein leichtes, die Ketten zu zerreißen und Hammer und Pfahl einzusammeln. Die Eiserne Jungfrau an der Wand gibt den Weg zu Katrinas Schlafzimmer frei. Hier öffnet man den Sarg, tötet Katrina hingegen nicht. Die Dame erwacht und ist ein wenig sauer. Es folgt eine Szene, bei der Sie über Ad Avis erzählen, ihr die Liebe gestehen und sich einverstanden erklären, bei der Beschwörung des Dark One zu helfen. Mittlerweile ist es Nacht geworden.
Sie sollten alle Rituale beisammen haben. Das Bone Ritual vom Grab im Sumpf, das Blood Ritual vom Faß im Kloster, das Breath Ritual von Baba Yaga, das Sense Ritual vom Totem und das Heart Ritual vom Wraith. Nun besuchen Sie nochmals die Zigeuner und laufen zum Schloßtor zurück, um das Gebäude zu betreten. Katrina teleportiert sich zum Eingang der Höhle und führt das Mouth Ritual durch, woraufhin sich der Eingang öffnet. In der Höhle treffen Sie auf den Hohen Priester - einen mutierten Nachfahren der Borgov. Man kann sich ihm entweder Mann gegen Wurm stellen oder ihn von der Plattform aus mit Dolchen Steinen oder Sprüchen bombardieren. Zu ihm hinunter gelangen Sie beispielsweise mit dem Levitate Spell. Ist das Wesen tot, nimmt man das Buch, in dem sich das letzte Ritual befindet. Man laueft über ein Seil und gelangt in den Raum mit dem Altar. Durch die Öffnung rechts vorne kommen Sie zum Altar der Knochen, bei dem die Fackeln angezündet werden und das Bone Ritual stattfindet. Danach befreien Sie sich aus dem Käfig und verlassen mit der Fackel den Raum. Die linke Tür führt zum Altar des Blutes, wo das Blood Ritual gelesen wird. Ist dies getan, gelangt man mit dem Levitate Spell auf die Plattform über dem Altar, stößt den Stein herunter und geht zum Ausgang zurück. Jetzt ist der Weg zu einem weiteren Altar hinten links frei - Sie lesen das Breath Ritual und beachten dabei die Anweisungen. Man bläst durch das Tentakel rechts unten, dann links unten, Mitte unten und am Schluß oben in der Mitte (es ist ratsam, vorher zu speichern, da die beiden anderen Tentakel tödlich sind). Dies setzt die Atmung in Gang und Sie geraten prompt in den Luftsog. Zur Rettung ergreift der Held eines dieser wurmähnlichen, zappelnden Gebilde und verläßt die Stätte. Nun läßt sich die letzte Tür rechts oben öffnen. Man betritt die Kammer des Altars der Sinne. Nach einer Weile kommen alle Sinne zurück; am Ende können Sie wieder sehen. Der Altar steht rechts oben. Sobald das Sense Ritual gelesen wurde, ähneln die Nerven undichten Stromleitungen und senden Schockwellen aus. Heiltränke sind bei dem Rückweg zum Altar des Herzens eine große Hilfe. Sie lesen das Heart Ritual in der Mitte des Raumes, klettern in das Gehirn<<und begegnen ihren zwei Freunden wieder. Ist das letzte Ritual gesprochen, wird man von Ad Avis angegriffen und ein Duell zwischen Katrina und Ad Avis beginnt. Im Laufe des Kampfes opfert sich Katrina und Ad Avis ist einen Moment unachtsam, so daß man den Witz des Narrs erzählen kann. Ad Avis ist vom Lachen gelähmt und man hat gerade genug Zeit, den Zauberstab von Erana zu ergreifen, um diesen als Speer auf Ad Avis zu schleudern. Ad Avis ist endlich tot; berührt man mit dem Stab den Kristall, wird Erana befreit. Es folgt die wohlverdiente Endsequenz.
ENDE