Dragonshere
Komplettlösung

Burg Callahach
Burg Callahach Slathan Ni Patan
Slathan Ni Patan Brynn Fann
Soptus Ecliptus
Der Berg
Hoch Tower

Burg Callahach           (Home)

 

1. Nachdem du kurz mit der Königin gesprochen hast (sei freundlich), ist es Zeit für dich, aufzustehen und anzufangen, dich wie ein Held aufzuführen. Das einzige, was du in diesem Raum untersuchen mußt, ist das Buch auf dem Nachttisch. Es ist ein Liebesgedichtsbuch. Lese es - es ist sehr wichtig, daß du dich später daran erinnerst! Wandere nach Osten in das Schlafgemach der Königin hinein.

2. Im königlichen Schlafgemach kannst du Punkte sammeln, wenn du die Tagebücher der Königin liest. Eines davon ist 20 Jahre alt und erzählt von den Sorgen der Königin, die sich aufgrund eines Hexenfluches um deine Sicherheit Sorgen macht.

3. Der lange Flur teilt die beiden Schlafgemächer von der Meeting-Kammer auf der linken Seite und dem Ballsaal auf der rechten Seite ab. Gehe zu Meeting-Kammer.

4. Schaue in der Meeting-Kammer auf das Bücherregal und danach auf die Bücher in der Mitte des Regals. Ziehe nun die Bücher und den Wandteppich auf der rechten Seite von der Wand, damit ein geheimer Durchgang freigelegt wird. Dieser ist jedoch versiegelt und kann von dieser Seite nicht geöffnet werden. Gehe nun zum Ballsaal.

5. Im Ballsaal befinden sich noch die Reste einer Fete, die in der Nacht zuvor stattgefunden hat. Eine Kammerfrau reinigt gerade den Boden. Sammle den Pokal auf dem linken Tisch und den Knochen, der auf dem Boden auf der rechten Seite liegt, ein. Spreche mit der Kammerfrau mindestens 5-mal und sie wird sich an deiner Aufmerksamkeit für sie sehr erfreuen. Gehe nun zum Thronzimmer.

6,7. Auf dem Kaminsims findest du eine Reproduktion von Dragonsphere, die durch Magie produziert wird. Betrachte sie aus der Nähe. Dein Bruder, MacMom, wird in den Raum kommen. Er ist ein schleimiger Schuß, dem du absolut keinen Respekt entgegenbringen mußt. Du bekommst dafür noch mehr Punkte. Wenn er den Raum verläßt, gehst du zur Ratskammer.

Burg Callahach Slathan Ni Patan          (Home)

8. Deine Mutter und deine Frau warten hier auf dich, um mit dir zu reden. Nachdem sie die Unterredung beendet haben, lassen sie dir ein Schwert und einen Panzerstein auf dem Tisch zurück. Auf dem Tisch siehst du ein Bündel Papiere, welches von einigen tagenden Adelsherren zurückgelassen wurde. Lese sie und gehe zur Wegstation.

9. An der Wegstation mußt du mit dem Formenwandler im ersten Stand auf der linken Seite reden. Frage ihn nach der Höhle der Räume. Sei freundlich zu ihm und versprich ihm, seine Länder so bald wie möglich zu besuchen. Gehe zum Marktstand auf der rechten Seite und spreche mit dem Kaufmann. Frage ihn nach einigen Früchten, und er wird dir eine Melone und etwas Wasser geben. Spreche den Soptus an, der Tilsumet heißt. Er wird dir erzählen, daß Wahrsagereien wichtige Informationen über dein Schicksal aufgedeckt haben. Versprich ihm, daß du sofort nach Beendigung deiner Mission sein Land besuchen wirst, und er wird dir einen alten Spruch, welchen sie haben, sagen: Wenn du dich nicht vorbereitest, kommst du zu spät. Dieser rätselhafte Satz ist ein Hinweis, der besagt, daß du ihre Länder besuchen mußt, um deine Mission zu beenden. Sprich nochmal kurz mit dem Kaufmann und mit der Fee, bevor du nach Osten der Weltkarte weiter wanderst.

 

 

10. Die Weltkarte zeigt alle fernen Länder, die du vielleicht besuchen wirst. Es gibt jedoch keine vorgeschriebene Reihenfolge, die du beachten mußt. Diese Lösung beschreibt die präziseste Strecke, um deine Aufgabe zu erfüllen. Zuerst mußt du Slathan Ni Patan besuchen, das Land der Formenwandler.

11. Bevor du Zugang ins Land der Formenwandler bekommst, wirst du mit einer Anzahl von Wächtern konfrontiert. Bestehe darauf, dal sie dich durchlassen, und biete ihnen etwas an, damit sie ihre Meinung ändern. Gib ihnen einen Gegenstand und sage ihnen, daß du ihn auf dem Rückweg durch die Tore zurückverlangst. Wenn du von einem Formenwandler getötet wurdest und er deine Form angenommen hat, wird er nicht wissen, daß du einen Gegenstand zurückgelassen hast. Wenn er durch die Tore geht, wird er ihn daher auch nicht zurückverlangen. Wenn dies passiert, werden die Wächter den Betrüger sofort töten. Die Wächter lassen dich nun vorbei, und du kannst den Weg entlang gehen.

12. Du wirst an einem großen Wasserteich vorbeikommen, in dem ein gigantisches Monster mit großen Fangarmen lebt. Werfe den Panzerstein in den Teich und eine Sphäre wird das Monster Unterwasser einfangen. Nimm die Fangarme, die am Wasserrand liegen, mit und gehe weiter.

Slathan Ni Patan Brynn Fann           (Home)

13. Du triffst auf einen weisen alten Mann, der auf der Mauer sitzt. Spreche mit ihm, bis er dir den Polystein gibt. Gehe in die Höhle der Träume.

14.In der Höhle befindet sich eine fremdartige Bilderserie, und du bekommst eine Puppe, bevor du die Höhle verläßt und zu dem alten Mann zurückgehst. Spreche nochmal mit dem Mann und gehe nicht nach Osten. Du würdest in das grüne Monster hineinlaufen, welches nur Formenwandler durchläßt. Gehe zum Wachtposten zurück und erfrage dir deinen Gegenstand zurück. Gehe zum Hauptkartenscreen und wähle, nach Brynn-Fann zu gehen - das Land der Feen.

 

 

15. Die erste Begegnung, die du mit den Feen machst, ist mit einer sarkastischen Koboldin, die den Eingang des Labyrinths bewacht. Spreche mit ihr und gebe nur besänftigende Antworten auf ihre höhnischen Bemerkungen. Sie wird dadurch frustriert werden und dich durch den Eingang des Labyrinths lassen.

16. Wenn du in diesem Teil nur links entlang läufst, wirst du sterben. Du mußt den Kobold Ralph finden. Rede mit ihm und frage ihn, ob es sicher ist, vorbeizugehen. Es hat keine Bedeutung, was er dir sagt, du kommst nun jedenfalls sicher auf die andere Seite.

17. Du stehst nun Angesicht zu Angesicht dem Schmetterlingskönig gegenüber, der auf dem gigantischen Pilz sitzt. Er wird dich ausfragen, um herauszufinden, wie dir seine Schmetterlingslogik gefällt. Die Fragen und Antworten sind folgende:

1.Was magst du wohl sein - Irgendein Mensch

2. Was heißt Callash - Ich weiß nicht

3. Wenn Sohan für Frau steht, wofür steht dann Rasohan- Ärger

4. Wie heißt du? - Callash

5. Was würde passieren, wenn du diesen Krötenkot ißt? - Ich würde es nicht mögen

Der König gibt dir nun einen Stein der Macht. Er fragt dich noch mehr Fragen. Du kannst dir eine Anwort ausdenken, solange sie NICHT wie folgend lautet:

1. Sie sind eine feindliche Rasse

2. Feen

3. Wir sind voreingenommen

Wenn du diese Fragen beantwortest, gibt dir der König eine Figurine. Zum Schluß muß du noch die Kristallblume auf der linken Seite finden und sie mitnehmen. Gehe zur Weltkarte zurück und in die Wüste von Soptus Ecliptus.

 

Soptus Ecliptus           (Home)

18. Wandere in östliche Richtung, bis du den einsamen Händler draußen in der Mitte der Wüste triffst.

19. Spreche mit dem Händler. Antworte auf seine

1. Frage mit Nein und auf die 2. Frage mit 'Ja'. Er gibt dir eine Beschreibung des Weges zur Oase. SHAB ist Norden, FALLA ist Silden, ECLIPTLTS ist Westen und POPO heißt 'und'. Folge seinen Anweisungen von seinem Zelt aus, und du wirst die Oase erreichen, wo eine Reihe von Wahrsagem sitzt. Und noch was - wenn du noch keinen Knochen besitzt -nimm einfach einen von dem Stapel des Händlers.

20. Spreche bei der Oase mit dem Wahrsager und heb den gelben Powerstein auf. Spreche mit dem Wächter auf der linken Seite, und er wird dir erlauben, das Zelt zu betreten.

21. Spreche im Zelt mit dem Gentleman, der dort sitzt, und lobe ihn sehr. Du wirst mit einem Bauchtanz belohnt. Danach wird der Mann dich fragen, ob du ein Spiel spielen möchtest. Sag 'Ja'.

22. Das Spiel ist sehr einfach, und du kannst nicht verlieren! Alles, was du tun mußt, ist, auf die Farbe zu zeigen, von der du denkst, da13 sie aus der Tasche gezogen wird. Es gibt 4 Farben zur Auswahl und 12 Edelsteine von jeder Farbe in der Tasche. Für das richtige Voraussagen der Farbe der Edelsteine erhältst du Punkte. Der erste, der 16 Punkte zusammen hat, gewinnt. Für jedes Spiel, das du gewinnst, wird dir der Mann einen Preis geben, der für deine Mission überlebenswichtig ist. Spiele, bis du 3-mal gewinnst. Du bekommst ein klebriges türkisches Dessert mit Honig und Datteln, einen Rubinring und eine goldene Statue. Gehe aus dem Zelt hinaus und spreche mit den Wahrsagern, die dir sagen werden, daß du einen magischen Knochen brauchst, um zum Geisterflugzeug zu kommen. Gehe zurück zur Weltkarte und zum Hochtower.

Der Berg           (Home)

23, 24. Du kommst automatisch durch den Schleier, der den Berg umgibt, und du erreichst den Fuß des Berges. Llanie deSummers wird erscheinen und dir Hilfe anbieten. Lehne ihr freundliches Angebot ab und akzeptiere das Geschenk eines Amuletts, welches sie dir gibt. Sei freundlich, aber bestimmt, und sie wird dir beim Abschied einen Kuß geben. Wandere nach links.

25. Unter dem Wasserfall siehst du eine Höhle; bevor du dort hineingehst, sammle den goldenen Klumpen links vom Wasser ein.

26. Spreche in der Höhle mit dem Einsiedler. Er wird dir sagen, da13 du ohne die Powersteine in deinem Besitz zurückgehen und sie erst einsammeln mußt, bevor du ihm gegenübertreten kannst. Gehe zum Fuße des Berges zurück und klettere die Felsen hoch.

27. Auf halbem Weg des Berges wirst du ein Vogelnest in den Felsen entdecken. Sammle die Federn, die herumliegen, ein und klettere weiter den Berg hoch, bis du auf einen Weg stößt.

28. Wenn du die Spitze erreichst, triffst du Llanie wieder. Ein Monster erscheint auch noch. Nimm dein Schwert und versuche, das Monster anzugreifen. Du wirst aus dem Weg geworfen werden, und Llanie wird sich an dem Monster vergreifen und es über das Kliff stoßen. Wandere nach links.

29. Dein Weg wird von einem gigantischen Vogel, der sich Shak nennt, blockiert. Spreche für eine Weile mit ihm, und er wird dir sagen, da13 er dich nicht vorbeiläßt, bis deine Aufgabe vervollständigt ist. Nimm etwas Schlamm von dem dunklen Fleck am Wasserfall und klettere in die Bergspitze, um den Hochtower zu erreichen.

Hoch Tower           (Home)

30. Gehe durch den Eingang des Hochtowers. Die Reben werden dich einkreisen und dich an die Wand drücken. Sie werden dir mehrere Fragen stellen, bevor du gehen darfst. Antworte auf die 1. Frage mit 'rot', auf die 2. Frage mit 'Bein' und auf die 3. Frage mit 'Rindereintopf. Du kannst nun durch die Türe gehen.

 

31. Der erste Raum des Towers enthält ein gigantisches Auge, welches dich nicht in die anderen Räume reinläßt. Werfe den Schlamm auf es, und du kannst gehen, wohin du willst. Gehe nach rechts in den Magieraum.

32. Nimm in diesem Raum die Musik-Box und den Vortexstein mit, der auf dem Kabinett auf der rechten Seite liegt. Wandere nach rechts in das nächste Zimmer.

33. Benutze in diesem Raum den Vortexstein, um dem Seil die Zauberkraft zu entziehen. Nimm das Seil und die Flasche, die auf dem Tisch steht. Plaziere die Flasche auf der Metallplatte in der Mitte des Tisches und drehe an der Scheibe über der anderen Flasche. Die Flasche füllt sich mit Säure. Nimm sie und gehe zum Käfig in der Ecke des Raumes. Öffne ihn und nimm die tote Ratte raus. Lege sie in den Gefrierschrank und nimm den Inhalt des Schrankes aus dem kleinen Fenster auf der Seite. Die Ratte wird komplett eingefroren. Gehe zurück in den Raum mit den Augen und wandere nach links.

34. Du erreichst den Aufzugsraum. Die Knöpfe an der Wand kontrollieren einen Lift, der dich in die oberen Level oder runter in den Keller bringt. Nimm den Aufzug nach oben.

35. Lege die gefrorene Ratte an den Eingang auf der rechten Seite, um das Metall zu kühlen. Lege die Fangarme auf den Boden und der Teleport verschwindet vom Eingang. Gehe nun zurück nach unten und benutze den Lift und gehe zurück zum Aufzugsraum unten.

36. Nimm im Kerker die Fackel von der Wand und entleere den Inhalt der Säure auf den Boden. Binde das Seil an die Ketten in der Nähe des Lochs, das die Säure verursacht hat, und gehe zum Lift zurück und fahre zur untersten Etage.

37. Gehe in die Steinsockelkammer und la13 die Fackel in diesem Raum zurück. Versuche nicht, auf diesem glühenden blauen Boden zu laufen - du würdest sofort getötet. Gehe zum Nebenraum des 1. Aufzugsraumes zurück.

38. Gehe durch das Loch im Boden. Du kannst nun den Stein in der Kammer unten einsammeln, ohne geröstet zu werden. Gehe aufs obere Stockwerk zur Wasserfallmaschine zurück.

39. Lege die Teleporttür in das Fenster, und auf den Korridor wird genug Wasser fließen, um den Laufsteg abzukühlen.

40. Wandere über den Laufsteg und in den Raum am Ende, wo der Hexer wartet.

41. Spreche M Hexerraum mit dem Hexer. Er wird dich durch einen Spruch an die Wand kleben und wird beginnen, dir alle Powersteine abzunehmen. Es gibt jedoch eine Pause, in der du eine schnelle Aufgabe ausführen kannst - nutze die Gelegenheit! Benutze den Polystein, um den blauen Powerstein nachzuahmen. Der Hexer wird ihn dir abnehmen im Glauben, es wäre der echte! Es gibt noch eine Pause, in der du den richtigen blauen Powerstein auf den Kreis der Sphären werfen mußt. Der Hexer wird zerstört werden.

42. Nach einer kurzen Periode von Geschichtserzählungen nimmst du die schwarze Sphäre vom Boden und die Karte von der linken Seite der Wand Sammle die Kristallkugel und den magischen Knochen von der Ruhe ein und gehe. Deine Erscheinung hat sich verändert - du siehst nicht mehr wie der König aus. Du bist nun ein Formenwandler und mußt von nun ab um dein Leben fürchten... Gehe zum Berg unter dem Hochtower zurück

43. Wandere zur Höhle des Einsiedlers und spreche mit ihm, um etwas über Heilungskräfte herauszufinden. Llanie liegt ausgestreckt im Raum, ernsthaft krank, nachdem sie das Monster besiegt hat. Du mußt sie retten...

44. Gehe zurück zu Soptus Ecliptus und zur Oase. Spreche mit dem Wächter und überzeuge ihn, daß du der König bist. Er wird dich wieder reinlassen, um mit dem Kalifen zu reden.

45. Gehe zum Kalifen hoch und sage ihm, daß du ein Freund des Königs seiest. Er wird dich fragen, ob du wieder das Edelsteinspiel spielen möchtest. Erkläre dich einverstanden. Spiele, bis du ein paarmal gewinnst. Du mußt die Flasche mit Fliegen und den Trank - roter Soptus Soporific genannt -gewinnen. Nachdem er dir den Trank als Preis überreicht hat, werdet ihr beide ein Getränk zu euch nehmen. Du wirst sehr betrunken und wirst sterben, wenn du die Puppe nicht zu deiner Heilung verwendest. Gehe aus der Wüste hinaus und zurück zu Slathan Ni Patan auf der Weltkarte.

46. Wenn du zum Wachtposten kommst, wirst du so lange nicht an den Wächtern vorbeikommen, bis du ihnen etwas gibst. Biete ihnen den Soptus Soporific an. Sie werden nichts davon trinken, bis du den ersten Schluck nimmst - trink also! Die Wächter werden von dem Rank probieren - benutze die Puppe an dir selber, um dich vor dem Tod zu retten, und beobachte, wie die Wächter zu Boden fallen. Du kannst nun deinen Weg fortsetzen. Gehe wieder in die Höhle der Träume, um eine unterschiedliche Folge zu entdecken. Verlasse sie, nachdem du etwas zugeschaut hast, und gehe zum grünen Monster.

47. Das Monster läßt dich so lange nicht vorbei, bis du einige von deinen formenwandelnden Kräften vorgeführt hast. Benutze die Puppe, um das Monster zu heilen, und es wird dich durch und in das Dorf hineinlassen.

48. Im Dorf mußt du mit der Frau sprechen. Sie wird dir über deine Vergangenheit erzählen und dir deinen richtigen Namen verraten - >Pid>. Sie wird dir deinen Wandlungsring zurückgeben, der dir ermöglicht, dich in eine Anzahl von anderen Wesen zu verwandeln. Wenn du das Gespräch beendet hast, gehst du zur Weltkarte zurück und zu Blynn-Fann.

49. Mit den Fliegen bewaffnet, kannst du nun die Krone einsammeln, die von den Fröschen bewacht wird. Öffne die Flasche mit Fliegen, die in die Luft flüchten werden. Während die Frösche damit beschäftigt sind, die Fliegen zu schlucken, kannst du die Krone mitnehmen und zu der Weltkarte zurückkehren. Gehe zum Berg unter dem Hochtower und in die Einsiedler- Höhle hinein

50. Erstelle in der Höhle einen neuen magischen Knochen, indem du den Knochen auf die Federn vom Nest legst. Sie werden einen neuen Gegenstand kreieren, der sich 'Teil-Knochen' nennt. Benutze nun den Vortexstein, um Zauber in den Knochen zu bekommen. Du hast nun einen neuen magischen Knochen hergestellt. Berühre damit Llanie und sprich mit ihr. Stelle ein Gedicht aus den Wörtern, die dir im unteren Fenster angeboten werden, zusammen: 'Du bist eine Rose - aber nein! Noch keine Rose so hell ist in irgendeinem Land gewachsen!> Heile nun Llanie mit der Puppe und wecke sie auf. Sie wird dir ein Pergament geben, auf dem ein Name geschrieben steht. Dieser Name wird das Biest in den Katakomben abwehren, in denen der König versteckt ist. Klettere den Berg zu der Stelle wieder hoch, an der der Shak deinen Weg blockiert hat.

51. Gehe an dem Shak vorbei und benutze das Schwert an der Figurine des Vogels. Du wirst eine F1öte kreieren. Blase hinein, damit ein Pfeifton entsteht. Wandere nun nach links. 58. Die Säulen müssen in der richtigen Reihenfolge überquert werden ansonsten wirst du nach unten in den Tod stürzen. Benutze die Karte vom Hexerraum, damit du den Weg über die Säulen findest. Wenn du die andere Seite erreichst, kannst du den Gürtel aus dem Nest holen. Mit diesem Gürtel kannst du leicht von gewaltigen Höhen aus durch die Luft schweben, ohne dich zu verletzen. Gehe zur Soptus-Ecliptus-Wüste zurück und wieder zur Oase.

53. Spreche mit den Wahrsagern und gib ihnen den magischen Knochen. Sie können dich nun zu dem Geisterflugzeug bringen.

54. Wandere nach Osten an dem Geisterflugzeug vorbei.

55. Du kommst zu einem Puzzle, das aus schwebenden Disks besteht. Diese müssen in einer bestimmten Reihenfolge überquert werden, damit du nicht in einen furchtbaren Tod stürzt. Um auf die andere Seite zu gelangen, mußt du dich nach der Karte aus dem Hexenraum lichten Lerne sie auswendig, damit du die richtigen Schritte über die Disks findest. Du wirst in einen Raum voller Schlangen kommen

56. Um an den Schlangen vorbeizukommen, mußt du den Wandlungsring benutzen und dich selber auch in eine Schlange verwandeln. Du wirst dich durch die Grube schlängeln und so die andere Seite erreichen. Gehe in den nächsten Raum.

57. Dieser Raum enthält einen gigantischen Vogel, der Roc heißt. Es gibt auch einige magische Trauben, die über dir schwingen. Entferne mit dem Vortexstein die ganze Magie von ihnen. Sie werden nun nicht mehr nachwachsen, nachdem sie gegessen wurden. Warte, bis der Roc mit dem Fressen der Rauben fertig ist, und gib ihm dann die Datteln, die du als Peis von dem Kalifen im Zelt gewonnen hast. Während der Roc noch auf den Datteln kaut, kannst du zu seinem Nest rennen und das Seelenei einsammeln. Vertausche es mit der schwarzen Sphäre vom Hexentower und gehe nach Westen zurück. Die Wahrsager werden dich auf festen Boden zurückbringen. Es ist Zeit, zu der Burg Callahach zurückzukehren. Beschwöre die Macht des Siegelrings, damit du genau draußen vor den Bugtoren ankommst.

58. Bevor du irgendwohin gehen kannst, stellt sich dir die Hauptwächterin in den Weg. Gebe zu, daß du ein Formenwandler bist, aber sage zu ihr: 'Aber was soll's?'. Sage ihr auch, daß die Mutter der Königin bösartig ist und frage sie, ob es einen Gegenstand gibt, den du ihr geben kannst, damit sie dich freiläßt. Wenn sie eine Pause einlegt, heile sie mit der Puppe. Sie läßt dich nun passieren. Springe den Brunnen runter.

 

 

59. Du bist nun mit dem magischen Gürtel ausgestattet und du wirst nicht allzu schnell auf den Boden fallen. Du landest in den geheimen Katakomben, die sich neben der Meeting-Kammer der Burg befinden. Nimm die außergewöhnliche Münze vom Weg beim Fluß und benutze den Wandlungsring, um dich in einen Seehund zu verwandeln. Steige in den Fluß und schwimme nach Süden.

60. Stromabwärts findest du die Königin, die in einem Kerker eingeschlossen ist. Spreche mit ihr und schwimme dann zurück zu dem Gebiet unter dem Brunnen. Steige an der gegenüberliegenden Seite des Flusses heraus und starre in die Kristallkugel. Beschwöre die Macht der Kugel und nimm den Edelstein, der erscheint. Wandere runter in das Loch im Boden.

61. Du betrittst einen Raum, der mit Spikes bestückt ist. Sie werden freigegeben, sobald die Treppen anfangen aufzusteigen. Du mußt daher ein schweres Gewicht auf die Treppen legen, um sie vom Abstieg abzuhalten. Lege die goldene Statue, die du vom Kalifen gewonnen hast, auf die Treppen und gehe nach links. Du wirst nun nicht mehr angeschossen

62. Du erreichst den Raum des Biestes der Dunkelheit. Wenn du an ihm vorbeigehst, wird es verheerend wüten und dich in einem Stück verschlingen. Bevor du vorbeigehst, mußt du die Schrift vom Pergament lesen, um das Tier wimmernd in die Ecke zu treiben. Gehe nun vorbei und in den nächsten Raum.

63. Du findest den König, der durch einen Zauberbann gefangen gehalten wird. Benutze den Wandlungsring, um dich in einen Bären zu verwandeln. Zerre an dem König und gib ihm das Seelenei, um ihn wiederzubeleben. Verlasse den Raum, und du kommst in ein Treppenhaus.

64. Um die Geheimtür zu öffnen, drücke den Knopf an der Wand und außen an der Krone. Wandere nach links in die Meeting-Kammer, wo der Königsbruder und die Mutter warten.

65. Du wirst nun mit MacMorn konfrontiert. Benutze zuerst den Ring, um dich in einen Bären zu verwandeln. MacMorn wird einen Zauberspruch anwenden, um dich zurück in Pid zu verwandeln. Attackiere ihn mit dem Schwert, und er wird lachen. Nimm zum Schluß das Amulett und beschwöre seine Macht. MacMorn wird getötet, und die Königsmutter wird zurückgelassen. Sie wird dir drohen, dir die Armee auf den Hals zu hetzen und dich zu töten, wenn du nicht auf ihre Bedingungen eingehst. Danach erscheint Llanie. Sie hat die Armeen überredet, sich deiner Sache anzuschließen. Die Königsmutter ist besiegt, und du kannst dich in Frieden zur Ruhe setzen. Bravo!

ENDE           (Home)