Zak McKracken

Komplettlösung

Zak McKracken ist Reporter bei einem Zeitungsverleger in San Francisco. Er erhält den Auftrag, einen Artikel über das zweiköpfige Eichhörnchen zu verfassen. Zu diesem Zweck soll er nach Seattle fliegen. Das Ticket bekommt er gleich in die Hand gedrückt.

Doch in der Nacht plagen ihn Alpträume. Am nächsten Morgen beschließt er, sich eine Karte zu zeichnen. Im Traum hat er nämlich eine solche gesehen.

Doch zuerst klaubt er alles was nicht niet- und nagelfest ist zusammen. Zak nimmt seinen Goldfisch mitsamt Glas und leert ihn in die Lampe, die er zuvor ausgeschaltet hat. Dann öffnet er die Kommodenschublade und nimmt die Telefonrechnung heraus. Leider hat er sie noch nicht bezahlt. Jetzt schaltet er den Anrufbeantworter ein und entdeckt dabei unter dem Schreibtisch eine Plastikkarte. Doch als er sie aufheben will, rutscht sie ihm in noch unerreichbarere Gefilde.

Um an sie heranzukommen reißt Zak ein Stück Tapete von der Wand und angelt sich damit (oder mit der Telefonrechnung) seine CashCard. In der Schreibtischschublade findet er eine Tröte. Nun verläßt er das Schlafzimmer und betritt die Wohnküche.

In einem Zwischenspiel erfährt man, daß die Welt von außerirdischen Wesen verdummt werden soll.

Im Wohnzimmer hebt Zak das Sitzkissen auf und legt es an seinen Platz auf dem Sofa. Dabei fällt ihm auf, daß der Netzstecker des Fernsehapparates nicht eingesteckt ist. Nachdem er dies erledigt hat, findet er unter dem zweiten Sitzkissen die Fernbedienung und schaltet den Fernseher ein.

Es läuft ein Bericht über Leslie und Melissa, die auf dem Mars gelandet sind. Dazwischen wird ein Werbespot gezeigt, bei dem Annie (die Frau aus Zaks Traum) die Zuschauer auffordert, Artefakte bei ihr abzugeben. Als die Fernsehansagerin von der Dummheitsepidemie berichten will, merkt Zak, daß sie selber bereits davon befallen ist.

Er schaltet den Fernseher aus, nimmt aus der Küche das Buttermesser (mit dem die CashCard ebenfalls unter dem Schreibtisch herausgefischt werden kann) und den kleinen Schlüssel. Im Kühlschrank findet Zak ein Ei und im Schrank eine Schachtel Buntstifte. Doch nur einer ist noch drin. Mit dem zeichnet Zak die Karte aus dem Traum auf die Tapete.

Nun verläßt man die Wohnung und klingelt dreimal an der Bäckerei. Dann erst wird seine Hartnäckigkeit belohnt, und Zak erhält ein steinhartes Brot.

In der 14. Straße kauft man bei Lou's Loans einen Taucheranzug, einen Werkzeugkasten, einen Hut, eine Nasenbrille, einen Golfschläger und eine Gitarre. Vor dem Friseurgeschäft öffnet man den Werkzeugkasten, nimmt die Drahtschere heraus und knipst damit das Haarnadelschild ab. Danach klebt er das Dichtungsband auf das Goldfischglas.

In der 13. Straße betritt Zak den TPC-Laden, liest die Telefonnummer vom Telefon ab und macht sich daran, die Telefonrechnung zu begleichen. Dies funktioniert auf drei unterschiedliche Arten:

1. Man gibt die Telefonrechnung ab und bezahlt sie mit der CashCard.

2. Man setzt Nasenbrille und Hut auf, öffnet die Schaltertür und löscht die Telefonrechnung im Computer.

3. Man geht zurück ins Zimmer, ruft die Nummer auf dem TPC-Telefon an und geht dann wieder hinab. Nun löscht man, während der Beamte an der Strippe hängt, die Rechnung aus dem Computer.

Zu guter Letzt nimmt man die King-Fan-Club-Bewerbung und füllt sie mit dem gelben Buntstift aus. Danach öffnet man mit dem kleinen Schlüssel den Briefkasten, steckt die Bewerbung hinein und schließt ihn dann wieder.

In seiner Wohnung öffnet Zak das Abflußrohr mit dem Schraubenschlüssel, steckt das Brot in die Spüle und schaltet den Müllzerkleinerer ein. Die so entstandenen Brotkrumen steckt man ein, schaltet den Müllzerhexler aus und befestigt das Abflußrohr wieder an der Spüle.

Danach hört er den Anrufbeantworter ab und verläßt das Haus. Vor dem Bus zum Flughafen zückt man die Tröte und weckt den Fahrer. Hat dieser endlich die Tür geöffnet, steigt man ein und bezahlt mit seiner CashCard.

Am Flughafen von San Francisco gibt man dem ausgeflippten Typen die CashCard und erhält dafür ein Guru-Buch. Da man bereits ein Flugticket sein Eigen nennen kann, läßt man den Ticketautomaten (alle möglichen Verbindungen und deren Preise sind im Anhang aufgelistet) rechts liegen und betritt den Flieger nach Seattle.

Als Begrüßungssnack erhält man an Bord eine Tüte Erdnüsse. Nach einer Weile wird es Zak auf seinem Sitz zu langweilig, und er steht auf. Ganz hinten befindet sich die Toilette. Dort reißt er etwas Toilettenpapier herunter, verstopft damit das Waschbecken und dreht den Wasserhahn auf. Jetzt ruft er die Stewardeß, indem Zak den Knopf an der Wand drückt, und verzischt sich nach vorne in die Stewardessenkabine.

Hier wird der Mikrowellenherd geöffnet, Zak legt das Ei hinein und schaltet die Mikrowelle ein. Nach kurzer Zeit ist die Sauerei perfekt, und er hat freie Bahn zur Erkundung des Flugzeuges, ohne daß die Stewardeß ihn immer wieder auf seinen Platz verweist. Dies nützt man, indem man alle Gepäckfächer öffnet und aus dem letzten einen Sauerstofftank herausnimmt. Anschließend nimmt man das erste Sitzkissen an sich und hebt vom Boden ein Feuerzeug auf.

In Seattle angekommen reißt Zak einen Ast vom Baum und füttert das zweiköpfige Eichhörnchen mit den Erdnüssen. Man kann es auch mit dem Messer oder dem Ast töten, doch besteht dafür keine Notwendigkeit. Mit einem der zwei soeben genannten Gegenstände beseitigt man den Dreck vom Eingang der Höhle und betritt diese dann.

Stockfinstere Nacht umgibt Zak, also schaltet er erst einmal das Feuerzeug ein. Er entdeckt eine Feuerstelle, doch kein Brennholz. Mit dem Ast oder dem Golfschläger hangelt man ein altes Vogelnest von einem Felsvorsprung, legt es in die Feuergrube und legt den Ast oben drauf. Nun kann man ein Feuer entzünden und sich in der Höhle umsehen.

Obwohl er das Eichhörnchennest entdecken kann, brennt die Neugier mit Zak durch, als er eine seltsame Zeichnung an der Wand erkennt. Mit dem gelben Buntstift wird sie vervollständigt, und plötzlich öffnet sich in der Mauer eine Tür. Nachdem er sie passiert hat, findet Zak eine seltsame Figur, die einen blauen Kristall in Händen hält.

Doch alle Versuche, diesen in seinen Besitz zu bringen, schlagen fehl. Erst als er den Sensor entdeckt und seine Fernbedienung ausprobiert, liegt das Artefakt frei vor ihm. Zak nimmt es an sich und fliegt zurück nach San Francisco. Das Ticket gibt es am Ticketautomat. Wenn Zak seinen Kontostand abrufen möchte, muß er ihn nur auf der CashCard ablesen.

Dort hört er seinen Anrufbeantworter ab und schiebt den blauen Kristall in der 13. Straße durch den Türschlitz von Annie Larris, der örtlichen Archäologin und Zaks Traumfrau. Nach kurzem Warten bittet sie Zak herein, gibt ihm den blauen Kristall und eine Kristallscherbe. Zusätzlich erzählt sie ihm von Melissa und Leslie, die WECHSLE-Taste erscheint in der Menüleiste und nun kann man zwischen allen vier Charakteren wechseln.

F1 - Zak McKracken

F2 - Annie Lorris

F3 - Melissa

F4 - Leslie

Annie findet unter der Schreibtischschublade ihre CashCard und Zak in seinem Briefkasten die King-Fan-Club-Karte. Melissa nimmt aus dem Raumbus die DAT-Kassette, den Recorder und aus dem Handschuhfach die beiden CashCards und die Sicherung. Draußen übergibt sie eine der beiden CashCards (natürlich die richtige; der Name steht auf der Karte) an Leslie.

Am Monolithen, der einen Fahrkartenautomaten darstellt, schiebt Melissa ihre CashCard in den Schlitz und läßt das Ticket in Form einer Münze heraus. Die Bahn läßt sich jetzt allerdings noch nicht benutzen.

In der Luftschleuse der Jugendherberge öffnet man die Metallplatte mit der Münze, nimmt die ausgebrannte Sicherung heraus und setzt die funktionierende aus dem Raumbus ein. Danach betritt Leslie die Luftschleuse und drückt den Knopf rechts neben der Ausgangstür, worauf diese sich schließt. Nun kann man den Knopf neben der Herbergstür drücken und diese betreten. Jetzt können sie ihre Helme abnehmen, um Sauerstoff zu sparen. Die Sauerstoffanzeige befindet sich auf dem Helm. Auffüllen kann man den Sauerstofftank im Raumbus.

Drinnen entfernt Melissa von der rechten Schranktür den Klebestreifen und findet dahinter eine Taschenlampe. Rechts im Raum nimmt sie eine Leiter an sich. Da sie jedoch zu feig ist, einen Blick unter die Bettdecke zu werfen, übernimmt Leslie das.

Sie findet ein Besenwesen, das sie einsteckt. Beide setzen ihre Helme wieder auf und verlassen die Herberge.

Zak fliegt inzwischen über London nach Kathmandu und zeigt rechts dem Wächter das Guru-Buch, das er auf dem Flughafen von San Francisco teuer erkauft hat. Daraufhin darf er den Tempel betreten. Die an der Wand hängenden Bilder deuten darauf hin, daß der Guru ein großer Golffan ist.

Kaum ist Zak vor den großen Guru getreten, plappert dieser auch schon los: mit dem blauen Kristall kann man seinen Geist in ein anderes Tier versetzen. Falls der Guru Zak nichts erzählt, sondern behauptet er rieche böses Karma, dann muß Zak eine Weile warten und es dann noch mal probieren. Böses Karma entsteht unter anderem dadurch, daß man ein Tier tötet. Zum Beispiel das zweiköpfige Eichhörnchen oder den Goldfisch Sushi.

Zak verläßt den Tempel wieder. Um die Wirkung des blauen Kristalls auszuprobieren, wendet Zak diesen auf das Yak an, doch man kann mit diesem nicht viel anstellen. Auch in Sushi und das zweiköpfige Eichhörnchen kann man sich mit dem blauen Kristall versetzen, aber es bringt nichts. Da jedoch die Außerirdischen die Wirkung wahrnehmen können, erscheinen sie nach kurzer Zeit an Ort und Stelle und würden Zak einbuchten, wenn er nicht sofort verschwinden würde.

Zak schaut sich noch ein bißchen um, kann aber keines der Schilder lesen; nur Annie ist dazu in der Lage. Plötzlich entdeckt er einen Fahnenmast, der sein Interesse erregt. Da er an diesen jedoch nicht herankommt, weil er sonst eingesperrt wird, wendet er eine List an. Man zündet einfach rechts neben dem Tempel die Heuballen an. Daraufhin kommt der örtliche Polizist und macht sich an die Brandbekämpfung. Nun kann man in aller Seelenruhe den Fahnenmast vor dem Polizeigebäude klauen und mit dem Yak zum Flughafen reiten. Bezahlt wird mittels CashCard.

Eine zweite Möglichkeit, an den Fahnenmast zu gelangen, ist es, sich das Ding einfach zu schnappen und schleunigst auf dem Yak das Weite zu suchen. Es klappt, man muß nur schnell genug sein.

In Kinshasa durchquert man den Dschungel und kommt in ein Eingeborenendorf. Dem örtlichen Schamanen, einem Golffreund des Gurus, überreicht man den Golfschläger. Aus Dank führt dieser mit zwei seiner Leute den "Tanz, der die Tür zum Kopf öffnet" vor. Die Sequenz nach dem Aufflammen des Feuers sollte man sich gut einprägen. Der Schamane schließt mit der Bemerkung, daß Zak ihm den gelben Kristall bringen soll.

Melissa lehnt die Leiter an die Tür des Marsgesichtes und drückt die Knöpfe so wie beim Schamanentanz in Kinshasa gezeigt. Sobald sich die Tür geöffnet hat, nimmt man die Leiter wieder mit und stellt sie links neben die erste Tür. Nun klebt sie das Klebeband auf die DAT-Kassette, legt sie in den Recorder ein und drückt auf den Aufnahmeknopf. Danach drückt sie gegen die Kristallkugel, nimmt das Geräusch auf, das den Mechanismus der Tür in Gang setzt, schaltet das Gerät wieder ab und steckt die Leiter ein.

Nachdem Melissa den Gang betreten und die Taschenlampe eingeschaltet hat, macht sie sich (nach der Karte im Anhang) auf den Weg zur Sphinxfigur. Dort prägt sie sich die Zeichnung ein und verläßt das Labyrinth wieder. Es gibt einen Raum in diesem Irrgarten, in dem sich die Maschine befindet, die die Temperatur (rechter Hebel) und den Luftdruck (linker Hebel) regelt. Diesen Raum kann allerdings nur Leslie betreten.

Vor der zweiten Tür bemerkt Melissa anstatt der Kristallkugel eine zerbrochene Kristallkugel. Hier schaltet sie den Recorder auf Wiedergabe und spielt so die DAT-Aufnahme der ersten Tür ab. Nach kurzer Zeit öffnet sich die zweite Tür, und Melissa schaltet das Tonbandgerät wieder ab. Hier nimmt man hinter der blauen Tür das Ankh.

Zwischen der zweiten und der dritten Tür prägt Melissa sich die Zeichnung an der Unterseite der Statue ein. Vor der dritten Tür lehnt man wieder die Leiter an die Säule und drückt die Kristallkugel. Wahlweise kann man auch den Recorder die "Sesam-öffne-Dich-Melodie" spielen lassen.

Nachdem Melissa durch die offene und eine weitere gelbe Tür gegangen ist, gelangt sie in einen Raum mit einer Energiebarriere. Hier fügt sie das Ankh in die Wandtafel ein, worauf die Energiewand verschwindet. Nun nimmt sie den goldenen und den großen Schlüssel, der jedoch zu Staub zerfällt.

Da ihr nichts Besseres einfällt, drückt Melissa den Knopf an der Maschine. Plötzlich läuft ein Film über die Erbauer der Marsgebäude ab.

Anschließend begeben Melissa und Leslie sich zum Monolithen, Leslie läßt sich noch eine Münze heraus und schaufelt mit dem Besen den Sand von den Solarzellen vor der Herberge. Nun ist die Bahn einsatzbereit.

Zak und Annie sind unterdessen nach Kairo geflogen. Dort gibt er ihr den Buntstift, das Feuerzeug und die Tapetenkarte. Danach geht Annie nach rechts zum linken Bein der Sphinx und ergänzt die seltsame Zeichnung . Eine Tür öffnet sich, sie geht hinein und liest das Schild. Dies ist möglich, da sie Hieroglyphen entziffern kann.

Nun folgt sie der im Anhang beschriebenen Karte und geht immer durch die Türen, über denen eine Sonne gezeichnet ist. Als letztes betritt sie die Tür mit den Augen. Hier liest sie wieder die Hieroglyphen und erfährt, in welcher Reihenfolge die Knöpfe an der Wand gedrückt werden müssen.

Nachdem sie dies getan hat, öffnet sich die Wand und gibt eine Zeichnung frei. Annie hält sie mit dem Buntstift auf der Tapetenkarte fest, prägt sich eine weitere Zeichnung ein und geht zurück zum Flughafen. Hier übergibt sie die TapetenkArte, den gelben Buntstift und das Feuerzeug an Zak.

Zak reist nach Miami weiter, gibt dem Penner das Buch und erhält im Gegenzug eine Whiskeyflasche. In Mexiko kommt er an einen Maya-Tempel mit drei Eingängen. Welchen Eingang man nimmt, ist egal, alle führen zum Ziel (siehe Karte im Anhang).

Im Statuenraum steht eine Statue, die eine Kristallscherbe in der Hand hält. Da man sie jedoch nicht herausnehmen kann, zeichnet man. Der Mechanismus öffnet sich, und Zak kann die Scherbe an sich nehmen.

In Lima streut man die Brotkrumen auf dem Futterplatz aus. Nach kurzer Zeit erscheint ein Vogel und pickt die Krümel auf. Zak benutzt den blauen Kristall mit ihm und fliegt dann als Vogel nach rechts ins linke Auge der großen Schnitzerei. Dort hebt man die Schriftrolle auf, fliegt zurück und übergibt sie an den am Boden liegenden Zak. Danach wechselt man zurück und macht sich schleunigst aus dem Staub.

In Miami bucht man einen Flug zu den Bermudas. Im Flugzeug erhält man einen Fallschirm, doch man kommt gar nicht dazu, ihn zu benutzen, denn unterwegs wird man von einem Weltraumcadillac eingesaugt. Dem Piloten scheint das nicht das erste Mal zu passieren, denn er weiß genau, daß er rechts am Schaltpult die richtige Kombination der farbigen Knöpfe drücken muß, um wieder an die frische Luft zu gelangen.

Zak prägt sich diese Kombination genau ein, drückt aber erst einmal den Knopf neben der Tür. Jetzt wird man zwar von den Außerirdischen gefangen genommen und zu deren Anführer, der sich wohl für Elvis hält, gebracht. Doch diesem gibt man entweder die King-Fan-Club-Karte oder die Gitarre, und man wird wieder vor die Tür gesetzt. Der Caponier tippt die Kombination ein, die Zak in sein Wohnzimmer teleportiert, doch dieser hat dazu keine Lust und stellt sich rechts von der roten Linie auf. Links davon wird man nämlich wegteleportiert.

Zak geht zurück und wirft einen Blick auf den Lottomaten, den die morgige Gewinnzahl anzeigt. Zak merkt sich diese, geht zurück und teleportiert sich hinaus (Kombination des Piloten). In der Luft fliegend zieht man den Fallschirm an und landet sicher im Wasser. Die unheilverkündende Rückenflosse kreist bereits am Horizont.

Nachdem Zak in seine Tröte geblasen hat, kommt die Flosse näher und entpuppt sich als Delphin. Zak versetzt sich mit dem blauen Kristall in das Tier und taucht in die Tiefsee. Dort reißt man rechts den Seetang, der vor einem Loch wächst, weg und nimmt das leuchtende Objekt an sich. Der Delphin schwimmt zurück, übergibt das leuchtende Objekt an Zak und wechselt wieder in Zaks Körper.

Nach kurzer Zeit erscheint ein Caponier und steckt Zak in deren Gefängnis. Das ohrenbetäubende Geräusch läßt ihn nach und nach alles (sprich: alle Verben) vergessen. Nach einer, so Zak, halben Ewigkeit wird er entlassen und geht nach Hause. Dort kommt sein Erinnerungsvermögen (sprich: alle Verben) nach und nach wieder zurück.

Man kann sich aber auch, wenn man im Gefängnis sitzt, den Hut und die Nasenbrille aufsetzen. Daraufhin erscheint ein Caponier, stellt entsetzt fest, daß er einen Freund eingesperrt hat und läßt Zak wieder frei.

Um nun an seine Sachen wieder heranzukommen, muß man irgendwie ins Laboratorium gelangen. Dazu gibt es drei Möglichkeiten:

1. Man hebt in Zaks Schlafzimmer eine Teppichecke hoch, beseitigt die losen Bretter mit dem Schraubenschlüssel und befestigt das Seil aus der Werkzeugkiste an der Türklinke. Danach seilt man sich ins Laboratorium ab.

2. Man setzt Nasenbrille und Hut auf, öffnet die Schaltertür und danach die Labortür.

3. Man geht zurück ins Zimmer, ruft die Nummer auf dem TPC-Telefon an und geht dann wieder hinab. Nun kann man, während der Beamte an der Strippe hängt, das Laboratorium betreten.

Dort öffnet man links den Schrank und ist wieder im Besitz seines sämtlichen Habes.

Nun geht man aber schleunigst zu Lou, um eine Runde Lotto zu spielen. Nachdem Zak ein Los gekauft hat, tippt er die Nummer aus dem Raumschiff der Caponier ein. Anschließend wird wieder der Anrufbeantworter abgehört.

In London trifft Zak sich mit Annie, der er den Whiskey in die Hand drückt. Diese füllt damit den Wächter von Stonehenge ab. Kaum liegt dieser völlig blau neben seinem Wärterhäuschen, schneidet Zak mit der Drahtschere ein Loch in den Zaun und beide können das Heiligtum der Briten betreten.

Dort stellt Zak den Fahnenmast auf den Altar, legt die beiden Kristallscherben dazu und übergibt Annie die Schriftrolle und das Feuerzeug. Diese liest die darauf geschriebenen Worte laut vor. Plötzlich fährt ein Blitz in den Fahnenmast und erzeugt aus den beiden Scherben den gelben Kristall.

Nun kann Zak in San Francisco seinen Gewinn abholen. Von dort fliegt er nach Kairo, Kinshasa und zeigt dem Schamanen den gelben Kristall. Dieser teilt Zak mit, daß er mit dem gelben Kristall von bestimmten Plattformen aus zu anderen Plattformen auf der Erde oder dem Mars reisen kann.

Annie betritt in Kairo die linke Pyramide, zündet die Fackel an und stellt sich links neben den Sarkophag.

In Seattle betritt Zak wieder die Eichhörnchenhöhle und den Ankh-Raum. Dort stellt er sich auf die Plattform und teleportiert sich mit dem gelben Kristall nach Lima ins rechte Auge der großen Schnitzerei. Dort nimmt er den Kandelaber.

Nach einer weiteren Teleportierung nach Kairo legt man links an der Wand den Hebel um, worauf sich eine Falltür öffnet. Annie klettert die erschienene Treppe hoch und gibt Zak das Feuerzeug. Dieser legt den Hebel wieder um und teleportiert sich ins Gesicht auf dem Mars.

Hat Leslie Luftdruck und Temperatur geregelt, kann Zak hier noch völlig normal herumlaufen. Ansonsten muß man jetzt (oder spätestens beim Verlassen des Gesichts) den Taucheranzug, den Sauerstofftank und das abgedichtete Glas anziehen. Der Weltraumanzug ist perfekt.

Nun vervollständigt Zak die seltsame Zeichnung wie auf und tastet sich mit dem Feuerzeug bis zum Ausgang durch. Vor dem Raumbus (allerdings nur mit Raumanzug), in dem Zak seinen Luftvorrat (lies abgedichtetes Glas) auffüllt, trifft er Melissa und Leslie. Die Freude ist natürlich riesengroß, doch Zak läßt sich nicht lange aufhalten und läßt mit seiner CashCard eine Münze aus dem Monolithen.

Anschließend fahren alle drei mit der Bahn bis vor die Marspyramide, Leslie fegt den Sand vom Eingang weg, und Zak öffnet die Tür, indem er das Haarnadelschild ins Schlüsselloch steckt. Alle betreten die Pyramide und gehen bis an den Sarkophag. Leslie drückt die Füße, während Zak und Melissa die plötzlich aufgetauchte Treppe hochsteigen.

Leslie läßt die Sarkophag-Füße wieder los, Melissa steckt den goldenen Schlüssel rechts in den Kasten und drückt den Knopf. Zak muß nun blitzschnell den weißen Kristall nehmen. Von der Plattform aus reist er nach Ägypten zu Annie, entledigt sich seines Raumfahreranzuges und macht sich an den Bau des Kristalabers.

Dazu stellt er erst das leuchtende Objekt auf den Sockel, dann den Kandelaber auf das leuchtende Objekt. Zu guter Letzt werden der blaue, der weiße und der gelbe Kristall auf das Kristalaber gesteckt.

Nun legen beide je einen Schalter um, die Erde wird von ihrer von den Caponiern erzeugten Hülle befreit und die Bösewichte zerstört.

Alle Flugrouten und ihre Preise

 

Seattle: Miami, FL MIA 407$
San Francisco, CA SFO 260$
San Francisco: Lima, Peru LIM 937$
London, England LHR 808$
Mexico City, Mexico MEX 295$
Miami, FL MIA 305$
Seattle, WA SEA-TAC 260$
Miami: Kairo, Ägypten CAI 1316$
London, England LHR 511$
Mexico City, Mexico MEX 271$
San Francisco, CA SFO 305$
Bermuda-Dreieck DMT 99$
Lima: Mexico City MEX 691$
San Francisco, CA SFO 937$
Mexico City: Lima, Peru LIM 691$
London, England LHR 779$
Miami, FL MIA 271$
San Francisco, CA SFO 937$
London: Kairo, Ägypten CAI 795$
Kathmandu, Nepal KTM 1589$
Mexico City MEX 779$
Miami, FL MIA 511$
San Francisco, CA SFO 808$
Kairo: Kathmandu, Nepal KTM 1033$
Kinshasa, Zaire FIH 644$
London, England LHR 795$
Miami, FL MIA 1316$
Kinshasa: Kairo, Ägypten CAI 644$
Kathmandu, Nepal KTM 1399$
Kathmandu: Kairo, Ägypten CAI 1033$
Kinshasa, Zaire FIH 1399$
London, England LHR 1589$

Karte des Labyrinths im Gesicht auf dem Mars

1 - linke Tür }

2 - mittlere Tür } nach Teleportierung zum Mars

3 - rechte Tür }

Karte des Labyrinths im Inneren der Sphinx

1 - Wächter der Sphinx

2 - Hieroglyphen-Raum

* - Sonnentür

Karten vom Maya-Tempel in Mexiko

Erklärung:

a - rechter Eingang

b - Zugang zur dritten Ebene

c - linker Eingang

d - mittlere Eingang

S - blaue Statue

Karten vom Maya-Tempel in Mexiko

 

Karten vom Maya-Tempel in Mexiko