Master of Orion 2
Wieder einmal stehen zahlreiche Zivilisationen kurz vor der Entwicklung der professionellen Weltraumfahrt und beteiligen sich am lukrativen Wettlauf um die Ressourcen des Universums. Im ersten Teil unserer Tips zu Marter of Orion 2 informieren wir Sie über alle wichtigcn Spielrlemente und legen mit Ihnen zusammen den Grundstein für ein blühendes Imperium.
(Home)Für diejenigen, die bereits den ersten Teil dieses Spiels kennen, folgt eine kurze Übersicht über die wichtigsten Neuerungen:
(Home)Sie können Ihre Anstrengungen bezogen auf die Erforschung neuer Technologien nicht mehr auf mehrere Gebiete verteilen, sondern müssen sich für eines entscheiden. Daßin stehen bis zu vier Errungenschaften, von denen Sie eine wählen. Ausnahme hiervon bilden die, billigen" Forschungen zu Beginn, die Lediglich 50 bzw. 80 Einheiten (RP) kosten: Diese erhalten Sie nach Abschluß der Arbeit komplett. Für den weiteren Verlauf bedeutet dies, daß Sie nicht über alle Möglichkeiten aus eigener Kraft verfügen können, sondern sich den Rest auf andere Weise beschaffen müssen (Spionage, Eroberung, Tausch, Forderung). Aber auch hier gibt es eine Ausnahme:Rassen mit der Fähigkeit, creative" (z. B. Psilons) können alles erforschen.
(Home)Eine wahrhaft angenehme Verbesserung ist die Tatsache. daß der Feind nun nicht mehr Flotten mit mehreren Geschwadern à 32.000 bauen kann. Jedes einzelne Schiff wird nun am Bildschirm dargestellt. Aber freuen Sie sich nicht zu früh: der Computer cheatet nach wie vor. Spätestens dann, wenn plötzlich in der Mitte des Spiels 70 psilonische Doom-Stars vor Ihrer Heimatwelt auftauchen, wissen Sie, was ich meine.
(Home)Sofern Sie im Spiele-Setup Überfälle der Antarianer nicht abgeschaltet haben, werden Sie von diesen zufallsbedingt heimgesucht. Hierdurch eröffnen sich jedoch viele Möglichkeiten, auf die später noch eingegangen wird.
(Home)Sie haben wieder die Möglichkeit, Raketenabschußbasen zu entwickeln, können davon jedoch nur noch eine pro Planet installieren. Der hauptsächliche Schutz wird von einem Kampfasteroiden (Starbase) gewährleistet, der im Orbit des Planeten kreist. Dieser kann zweimal upgegradet werden und ist in seiner finalen Form (starfortress) eine harte Nuß für jeden Angreifer. Weiterhin sind noch einige neue defensive Systeme sowie der mächtige, planetare, stellar converter" möglich.
(Home)Sie können nun feindliche Schiffe auch erobern, was beträchtliche Vorteile mit sich bringt: Ihre eigene Flotte wird natürlich stärker, oder Sie verschrotten Ihre Beute und erhalten so Kenntnis über noch nicht selbst erforschte Ausrüstungen. Natürlich ist es aber auch so, daß Ihre Schiffe ebenfalls gekapert werden können! Große Kampfschiffe können als Träger für kleine, in großer Zahl sehr effektive Kampfflieger Verwendung finden.
(Home)Neben Ihren Kolonien können Sie nun auch sogenannte ,outposts" bauen. Das sind kosmische Tankstellen, die die Reichweite Ihrer Schiffe erheblich vergrößern können, sofern Sie diese klug plazieren. Außerdem sorgen ,Wurmlöcher" zwischen einzelnen Systemen für hyperschnelles Fortkommen (eine Runde, egal, wie weit).
(Home)Auch hier eine deutliche Verbesserung: Sie können nun Spione/Abwehragenten ,bauen" und zahlen somit nur einmal. Im Urspiel wurde dies durch unverhältnismäßig hohe, fortlaufende Aufwendungen simuliert. Es besteht auch wieder die Chance, daß eine andere Rasse für einen Spionage-Erfolg verantwortlich gemacht wird (,frame"), oder aber auch Sie, weil die anderen cleverer waren.
(Home)Im Verlauf des Spieles melden sich nun sogenannte ,,Leaders". Das sind Spezialisten, von denen Sie jeweils vier für Ihr Planetenmanagement und Ihre Raumflotte engagieren können. Sie nehmen beträchtlichen Einfluß auf das Gedeihen Ihres Imperiums bzw. auf die Kampfkraft Ihrer Flotte.
(Home)Veraltete Schiffe müssen nun nicht mehr verschrottet werden, um Platz für neue zu schaffen. Sie können nach Belieben überholte Ausrüstungen durch neue ersetzen. Neue Schilde, Antriebe und Panzerungen werden automatisch nachgerüstet.
(Home)Auf vielen Planeten (,barren",,,toxic",,radiated") kann zunächst keine Landwirtschaft betrieben werden. Die Nahrung wird mit Frachtern dorthin gebracht, die nicht mehr automatisch zur Verfügung stehen, sondern von Ihnen gebaut werden müssen. Diese Frachter befördern auch Siedler zu neuen Planeten. Invasionsflotten sind ebenfalls nicht mehr gratis; spezielle Truppentransporter müssen gebaut werden und reisen vorzugsweise mit der Kampfflotte.
(Home)Neben den bekannten Optionen ,Erobern" und ,Bombardieren" können nun ganze Planeten zerstört werden, sofern eines Ihrer Schiffe mit einem ,stellar converter" ausgerüstet ist. Telepathisch begabte Rassen können feindliche Planeten völlig unblutig erobern.
Neben diesen Neuerungen gibt es zahlreiche neue Gebäude und Technologien sowie deutlich mehr Optionen im Bereich der Diplomatie. Einige aus dem Vorgänger-Spiel bekannte Waffensysteme (z. B. black hole generator, death ray) tauchen ebenfalls wieder auf, wirken sich jedoch anders aus. Im nachfolgenden Lösungsweg wird auf alle wichtigen Möglichkeiten, Taktiken und Strategien eingegangen. Die folgenden Tips wurden mit der Spieleinstellung ,,prewarp, galaxy size huge, galaxy age average, 8 races, random events on, tactical combat on, Antaran attacks on und difficulty hard" erarbeitet. Das Handbuch schildert die wesentlichen Vor- und Nachteile einer Rasse. Am einfachsten ist das Spiel wohl als Psilon (creative) zu gewinnen, schwer wird es sicherlich als Klackon (uncreative), Menschen (Humans) dürften als durchschnittlich einzustufen sein.
(Home)Sie beginnen auf Ihrem Heimatplaneten und haben noch keine Bau-Optionen, da Sie neue Gebäude erst erforschen müssen. Stellen Sie im Baubildschirm ,housing" ein, damit während der nächsten Züge die Bevölkerung etwas schneller zunimmt. Alle Forschungsgebiete kosten lediglich 50 RP und ermöglichen Ihnen die Erforschung aller jeweils aufgelisteten Themen. Um ein Schiff bauen zu können, benötigen Sie einen Antrieb (,power"), Treibstofftanks (,chemistry"), einen Computer (,computers") sowie das zweite Gebiet aus dem Bereich ,power", die ,cold fusion". So, nun verfügen Sie über alles, um Outpost-und Kolonieschiffe bauen zu können. Auch die wichtigen Frachter werden nun möglich. Investieren Sie nun nochmals in den Bereich chemistry, um bessere Tanks (,deuterium fuel cells") zu erhalten, damit die Reichweite Ihrer Schiffe etwas vergrößert wird. Nun bauen Sie einen kleinen Scout, mit dem Sie die benachbarten Systeme erkunden. Sofern in Ihrem Heimatsystem weitere Lohnende Planeten vorhanden sind, sollten zunächst diese besiedelt werden, was recht billig mit der ,colony base" zu machen ist. Erforschen Sie in den folgenden Runden nun alle Gebiete, solange Sie nur 50 bzw. 80 RP aufwenden müssen. Anschließend konzentrieren Sie sich auf die Themenkreise ,,biology", ,,construction" sowie ,,chemistry" und entscheiden sich jeweils für die Projekte, die Ihre Nahrungsproduktion fördern, die Umwelt rein halten und Ihre Produktionen beschleunigen (z. B. pollution processor, automated factory, soilenrichment). Bei den weiteren Forschungen sollten Sie immer in die jeweils günstigen Gebiete investieren, so daß Sie nicht mehr als 10 oder 12 Runden auf das Ergebnis warten müssen. Auf diese Weise kommen Sie relativ schnell voran und verfügen bald über ein breites Sortiment an Gebäuden, Ausrüstungen und Waffen, mit dem Sie erfolgreich andere Technologien eintauschen können. Damit das Einkommen stimmt muß auch eine Steuer erhoben werden, wobei 30% durchaus reichen und während des Tests zu keinem Aufruhr führten.
(Home)Sobald Sie mit Ihrem Scout ein benachbartes System entdeckt haben, bei dem sich eine Besiedlung rentiert, bauen Sie Ihr erstes Kolonieschiff. Das wird, gerade zu Beginn, sehr lange dauern, aber es hilft nichts, ohne frühzeitige Expansion würden Sie bald verlieren. Durch die billigeren ,,outpost-ships" errichten Sie auf weiteren nahegelegenen Systemen Treibstoffdepots, die die Reichweite Ihrer Schiffe vergrößern. Gleichzeitig werden die Außenposten aber auch Ihrem Imperium zugerechnet und deshalb von Rassen, mit denen Sie in Frieden Leben, nicht angetastet. Kolonisieren Sie auf diese Weise die erreichbaren Systeme nach und nach. Vier oder fünf Außenposten reichen durchaus, um einigermaßen Geld und Forschungspunkte zu erhalten. Investieren Sie zunächst nicht viel Ihrer Ressourcen in Schiffsbau oder Waffentechnologien, sondern eher in die Gebiete, die das Wachstum Ihrer Bevölkerung, eine beschleunigte Forschung und schnellere Produktionen ermöglichen. Natürlich sollten Sie immer gleich neue Gebäude errichten, da ein jedes deutliche Steigerungen in einem der eben genannten Gebiete erzeugt oder gut für die Verteidigung Ihrer Planeten ist.
(Home)Recht schnell werden Sie in Kontakt mit anderen Rassen kommen. Nutzen Sie diese Chance, indem Sie versuchen, immer einen ,nonaggression-pact" und ein Handelsabkommen (,trade-treaty") abzuschließen. Nach anfänglichen Defiziten wird das Ihr Einkommen von Zug zu Zug stärker erhöhen. Ob Sie sich auf einen Forschungspakt (,research-treaty") einlassen sollen, ist Geschmacksache. Ihre Forschungen werden zwar im Laufe der Zeit etwas beschleunigt, die Ihres eventuellen späteren Feindes jedoch auch. Sobald Sie andere Rassen treffen, sollten Sie immer mal wieder mit der Funktion ,report" checken, was die anderen schon alles entwickelt haben, um zu sehen, ob sich ein Technologie-Tausch rentiert. Weiterhin erfahren Sie hier, wer mit wem gerade Krieg führt und, vor allem, ob die betreffende Macht aktive Spione bei Ihnen eingeschleust hat (dazu später mehr). Wenn Sie feststellen, daß sich eine Rasse mit mehreren anderen oder mit einem starken Gegner im Krieg befindet, versuchen Sie doch folgendes: Suchen Sie um eine Audienz nach und wählen die Option ,demand" und dann ,,system". Fordern Sie einfach die Herausgabe eines gesamten Planetensystems. Oftmals klappt das, insbesondere dann, wenn Sie bereits über eine ansehnliche Flotte verfügen. Der fremde Diplomat will nun nicht auch noch Sie als Gegner und erfüllt Ihre Forderung. Der Schuß kann aber auch nach hinten losgehen: Sie verärgern mit Ihrer Unverschämtheit den anderen so, daß er zumindest alle Verträge mit Ihnen storniert oder gar gleich den Krieg erklärt. Speichern Sie also vor einer ,,demand" ab. Das funktioniert auch dann, wenn Ihre Flotte der des Gesprächspartners total überlegen ist, so daß er weiß, daß es keine Möglichkeit gibt, Sie zu besiegen. Im übrigen sollten Sie sich über längere Zeit friedlich und kooperativ benehmen, da ein zu früher Krieg zu nichts führt. Nutzen Sie diese Friedenszeit zur Befestigung Ihrer Planeten mit star- oder battle-stations, missile-bases und armour-barracks. Selbst die Antarianer überlegen es sich zweimal, ob sie einen gut verteidigten Planeten angreifen.
(Home)Wie bereits erwähnt, können Sie nun einzelne Spione trainieren. In anderen Welten eingesetzt, können diese wieder spionieren und sabotieren oder aber einfach untertauchen, bis sie gebraucht werden. Lassen Sie sie jedoch in Ihrem Imperium, werden sie hier als Abwehragenten tätig. Wenn Sie sich für aktive Spionage entscheiden, laufen Sie immer Gefahr, nach einem (oftmals zweifelhaften) Erfolg Krieg führen zu müssen, da Spionage immer bemerkt wird. Nur sehr selten gelingt es (zufallsbedingt), eine andere Macht für das Vergehen verantwortlich zu machen. Es ist ganz klar eine Frage der Rasse: Als Dar-Lok wird Ihnen nichts anderes übrigbleiben, als andauernd bei den anderen zu spionieren, als Psilon müssen Sie sich sehr schnell und stark um die Abwehr kümmern. Erwischen Sie, entweder durch die Mitteilung, daß soeben eines Ihrer Geheimnisse gestohlen wurde oder durch Blick auf den ,report"-Bildschirm, eine andere Rasse beim Spionieren, können Sie diese nun ebenfalls durch ,demand" auffordern, das sofort zu unterlassen (,stop spying!"). Wenn Sie Glück haben (und/oder stark genug sind), zieht der Gegner seine Spitzel zurück und gibt für einige Runden Ruhe. Es kann aber auch passieren, daß Ihre Forderung nicht nur abgewiesen, sondern obendrein noch mit offener Aggression bestraft wird. Also gilt auch hier: Ein Versuch kann nichts schaden, abspeichern sollten Sie vorher jedoch in jedem Fall! Gehen Sie nicht davon aus, daß nur Feinde spionieren; Leider haben auch die Rassen, die mit Ihnen durch einen Pakt oder gar in einer Allianz verbunden sind, diese unangenehme Eigenart. Besonders in Kriegszeiten rentieren sich Sabotage-Akte, da es immer wieder gelingt, ganze Battle-Stations zu vernichten, was den Kampf um den betroffenen Planeten natürlich enorm vereinfacht. Kurz gesagt, mag die aktive Spionage durchaus sinnvoll sein, wenn man im Multiplayer-Modus menschliche Gegner hat, die nicht cheaten können und deshalb nicht bereits nach wenigen Runden über große Angriffsflotten verfügen. Demzufolge kann sich ein eben ausspionierter Feind zwar ein wenig ärgern, jedoch nicht gleich über Sie herfallen. Gegen den PC ist es fast witzlos: Sie machen sich zumindest sehr unbeliebt oder sehen sich plötzlich mit 30 Schlachtschiffen konfrontiert, angesichts derer Ihr einziger Scout in außerordentlich beklemmende Argumentationsnot verfällt.
(Home)Ziemlich schnell stellen sich die ersten sogenannten ,Leader" bei Ihnen vor. Die Anstellung ist oft umsonst, kann aber auch ein kleines Vermögen kosten. Wenn Sie momentan nicht über ausreichende Mittel verfügen, bleibt der Bewerber noch einige Runden in Ihrem System (,Leaders"-Bildschirm) und kann später angeheuert werden. Es gibt zwei verschiedene Typen: Die einen kümmern sich um das Management jeweils eines Planetensystems, die anderen sind Kämpfer, denen Sie ein Raumschiff zuweisen. Meist wirkt sich der Einfluß der Letzteren auf die gesamte Flotte, der das Schiff angehört, aus (z. B. erhält ein Navigator die Geschwindigkeit aller Schiffe der Flotte auf die des schnellsten). Im Verlauf Ihres Einsatzes gewinnen alle Führer an Erfahrung und verbessern ihre Fähigkeiten. Anfangs werden sich hauptsächlich Einzeltalente melden, die z. B. nur die Produktion eines Planeten fördern. Allerdings steigt ein solcher Führer schneller zu höheren Levels auf. Es ist schon sehr bemerkbar, wenn ein Produktionsführer schließlich die Arbeitsleistung eines Industrieplaneten um 40% steigert. Multitalente besitzen mehrere Talente und wirken sich daher auf verschiedene Bereiche aus, allerdings eben nicht so spürbar wie die zuerst dargestellten. Dumm ist nur, daß sich keiner mehr bewirbt, wenn Sie von seiner Kategorie bereits vier unter Vertrag haben. Trennen Sie sich also z. B. von einem Führer, der die Umweltverschmutzung verringert (,environmentalist"), sobald Sie dieses Problem durch entsprechende Technologien selbst im Griff haben (,core waste dump" keine Industrieabfälle mehr). Führer in einer Flotte erhöhen meist die Angriffs- und Verteidigungsboni dergestalt, daß Sie zuerst schießen dürfen. Das ist immer ein wesentlicher Vorteil, insbesondere wenn es gegen starke Gegner wie etwa den Guardian oder die Antarianer geht mehrere Führer in einer Flotte wirken sich natürlich stärker aus. Mit etwas Glück finden Sie auf neu entdeckten Planeten solche Führer vor, die sich Ihnen kostenlos anschließen, sofern Sie noch Platz haben.
(Home)Die Frachter sind neu im Spiel. In der Urversion bekam man diese Schiffe automatisch gestellt. Nun müssen Sie die Flotte selbst bauen. Ein Geschwader besteht aus 5 Schiffen und kann entweder 5 Einheiten Nahrung oder 1 Einheit Personen transportieren. Zum Glück sind diese Schiffe sehr billig und schnell herzustellen. Bevor Sie eine Kolonie auf einem Planeten gründen, der momentan selbst keine Nahrung erzeugt (,,barren" ,radiated", ,toxic"), sollten Sie darauf achten, daß mindestens 5, besser 10 Frachter frei sind, um die Versorgung einstweilen zu gewährleisten. Später können Sie dann Planetensysteme spezialisieren: Das eine forscht, das andere baut Schiffe, das dritte produziert Nahrung. Voraussetzung ist eine große Frachterflotte, die die Nahrung zu den zahlreichen Planeten bringt. Auch die Invasionstruppen benötigen nun eigens zu erbauende Transporter, die sinnvollerweise mit Ihrer Kampfflotte unterwegs sind. Sie transportieren je eine Einheit Marines, die nach erfolgter Bekämpfung der Raumverteidigung den Bodenkampf durchführen. Diese Neuerung hat den großen Vorteil, daß Sie nun nicht mehr einen Ihrer Planeten halb entvölkern müssen, um ein feindliches System zu erobern, wie dies im ersten Teil noch der Fall war.
Monster, Cuardian und Antarianer
(Home)Außer dem Guardian, der bekanntlich Orion bewacht, gibt es noch einige, insbesondere zu Beginn des Spieles recht lästige Monster. Die Amöbe greift Planeten an, der Aal belagert sie. Drachen und die beiden anderen bewachen reiche Planetensysteme, und Antarianer (die ebenfalls als Monster gelten) fallen aus heiterem Himmel über Sie her. Die Amöbe ist der schwächste Gegner aus dieser Reihe und dürfte Sie bald nicht mehr in Bedrängnis bringen. lästiger ist schon der Aal: Er belagert ein System, worauf dessen Produktion drastisch sinkt. Es kann nichts mehr liefern und nicht beliefert werden. Außerdem bekommt dieses Monster alle paar Runden ein Junges, das sich flugs ein anderes System sucht. Beseitigen Sie diese Belästigung schnellstens. Gegen Raketen ist der Bursche zum Glück sehr empfindlich. Anders schon der Drache, der sich als harter Gegner darstellt. Gegen ihn müssen Sie schon schwereres Gerät auffahren. Am besten gut gepanzerte, große Schiffe mit den besten, verfügbaren Raketen, gegen die er ebenfalls sehr anfällig ist.
Jetzt geht's ans Eingemachte! Nachdem wir zusammen mit Ihnen den Grundstein für ein blühendes Imperium legten, erfahren Sie nun alles über die erforschbaren Technoogien und die Auseinandersetzungen mit den Antarianern und dem Guardian, Nutzen Sie die Technologie-Tabellen als kornpetentes Nachschlagewerk für Ihre Planungen.
(Home)Die folgenden Vorschläge gelten für alle Rassen:
Bauen Sie Outposts auf Planeten, die so liegen, daß Sie anschließend mehrere andere erreichen können. Vor allen Dingen sollten Sie das in den Systemen tun, die an den Enden von Wurmlöchern liegen, da Sie nun ungefährdet weite Räume in Ihrem Universum erschließen können. Kleine Geschenke erhalten bekanntlich die Freundschaft! Viele Rassen reagieren nach einer solchen unvermuteten Zuwendung wesentlich freundlicher auf eine anschliesende Bitte und bieten mehr zum Tech-Transfer an. Sogenannte "ULtra-Rich-Planeten" können wesentlich mehr bzw. schneller produzieren als normale Planeten. spezialisieren Sie diese Welten deshalb auf Produktion und Forschung. Ackerbau kann auch, nach Erforschung einiger Landwirtschaftlicher Wissenschaften ("soilenrichment", "hydroponic farm"), auf "ULtra-Poor-PLaneten" betrieben werden. Mit entsprechend vielen Frachtern ist die Versorgung Ihrer Industrie- und Forschungsstandorte kein Problem!
Da Sie im späteren Spiel sehr viel Geld verdienen werden, schadet es nicht, alle verfügbaren Gebäude auf jedem Planeten zu errichten. Die Erhaltungskosten fallen nicht ins Gewicht. Insbesondere die Gebäude zur Steigerung der Moral werden zunächst unterschätzt. Dabei produziert ein Volk mit hoher Moral deutlich schneller! Wenn Sie eine Kampfflotte aufbauen, weisen Sie dieser alle Ihre Schiffsführer zu, deren verschiedene Boni zusammen mit Ihrer Technologie die relevanten Flotten-Werte deutlich erhöhen. Somit werden Sie immer derjenige sein, der zuerst schießt, womit die meisten Gefechte so gut wie gewonnen sind. Aus diesem Grunde sollten Sie zunächst eine starke Flotte aufbauen, nicht mehrere schwache. Achten Sie auf die sogenannten "command points", die Sie durch den Bau von Star-Bases bzw. deren Upgrades, durch die Kommunikationstechniken und durch die Art Ihrer Regierungsform erhalten. Sobald Sie zu viele Raumschiffe besitzen (rot dargestellt, negative cammand points), wird es sehr teuer! Dann müssen Sie neue Planeten besiedeln, um dort weitere Star-Bases bauen zu können und/oder eben die Kommunikationstechniken weiter erforschen.
Nach der unfreundlichen Übernahme feindlicher Welten sollten Sie zuerst das "alien management center" errichten (durch Kauf sofort) und anschließend die "marine barracks", da die eingeborene Bevölkerung eventuell meutert und Ihre Anstrengungen umsonst waren. Vor größen Eroberungsfeldzügen sollte deshalb immer etwas gespart werden, damit die wichtigsten Gebäude gekauft werden können. Die Option "Ausrottung der Eingeborenen", die manchenRegierungsformen zur Verfügung steht, bringt weiter keine großen Vorteile und verschlechtert Ihr Ansehen. Sehr wichtig ist es, eben eroberte oder neu kolonisierte Planeten durch Ihre Flotte gut zu schützen, da der Feind dort ansonsten Leichte Beute findet und Ihre wertvollen Technologien erhalten kann. Das "alien manage-ment center" brauchen Sie übrigens nicht, wenn Sie ein Panetensystem geschenkt bekommen. Der Platz in Ihren Raumschiffen ist immer begrenzt. Gleichartige Waffen können Sie in erhöhter Anzahl in einem Slot plazieren.
Gerade bei sogenannten "point-defense weapons", die zur Abwehr feindlicher Missiles dienen, ist dies ein großer Vorteil, da Sie davon schon mehrere brauchen, um die feindlichen Geschosse zerstören zu können. Mehrere "gauss canons" in einem Slot können schon beträchtlichen Schaden anrichten und sind natürlich wirkungsvoller durch zusammengefaßtes Feuer, als wenn sie nacheinander schießen würden.
(Home)Wie Sie in diesem Spiel vorgehen, wird zum großen Teil durch die Wahl der Rasse bestimmt. Der gewichtigste Unterschied besteht wohl in der Fähigkeit "creative",da Sie damit alle Technologien erforschen können. Aus diesem Grunde sollten sie Ihr erstes Spiel als Psilon starten, damit Sie ein Gefühl für die Wirkungsweisen der verschiedenen Waffen, Gebäude und Errungenschaften ("achieve-ments") entwickeln können. Wie gesagt, erforscht der Psilon immer gleich einen ganzen Themenbereich. Aus diesem Grunde ist diese Rasse anderen in der Forschung weit voraus. Nutzen Sie den Vorsprung, indem Sie zunächst alles erforschen, was Ihre Produktion und Forschung beschleunigt, sowie die Gebiete der Umweltverbesserung und des Ackerbaus. Da andere Rassen sich oftmals auf ein Gebiet spezialisieren, können Sie bessere Waffen (etwa die "disrupter-canon") gegen eine Ihrer Umwelttechnologien eintauschen. Tun Sie alles, damit Ihre Bevölkerungen schnell wächsen, um auch über entsprechendes Arbeits- und Forschungspotential verfügen zu können. Da Sie weit voraus sind, brauchen Sie nicht aktiv zu spionieren; vielmehr müssen Sie darauf achten, Ihre Spionageabwehr auszubauen, da die anderen bei Ihnen natürlich sehr viel holen können. Ein kleiner Scout, hin und wieder unterstützt durch ein Outpost-Schiff, erkundet nebenher das Universum, damit Sie bald wissen, wo sich Orion und die anderen Rassen befinden. Im Prinzip können Sie das Spiel gewinnen, wenn Sie sich friedlich und kooperativ verhalten und irgendwann, wenn Sie genug Schiffe und starke Waffen besitzen, die Antarianer überfallen. Sie haben immer genügend Technologie, um damit zu handeln, stellen aber deshalb auch eine Lohnende Beute für manchen expansionssüchtigen Konkurrenten dar. Aus diesem Grunde sollten Sie Ihre Planeten mit den bestmöglichen Systemen und, sobald möglich, mit einer abschreckenden Flotte schützen.
(Home)Andere Rassen, die nicht über das "creative"-Talent verfügen, müssen sich die nicht selbst erforschbaren Technologien durch Tausch, Forderung oder Eroberung aneignen. Mit anderen Worten: Sie müssen spionieren, erpressen und Kriege führen. Wie beim Thema "Diplomatie" bereits angedeutet, ist die Forderung ("demand") dann erfolgversprechend, wenn eine andere Rasse
· Krieg führt und sich in arger Bedrängnis befindet
· beim Spionieren erwischt wird
· derart von Ihrer Macht beeindruckt ist, daß sie es sich nicht mit Ihnen verscherzen will
· Sie ungemein toll findet
Speichern Sie vor einer Forderung immer ab, da es oftmals auch ganz anders kommt, als Sie sich das gedacht haben. Übrigens Ein kleines Geschenk ("offer gift") vorher vergrößert die Bereitschaft, Ihnen etwas zu überlassen, oftmals enorm. Sobald Psilons im Spiel sind, sollten Sie mit diesen ein freundschaftliches Verhältnis aufbauen, da Sie von denen natürlich am meisten bekommen können.
Später können Sie dann über sie herfallen und sich deren Erkenntnisse aneignen. Achten Sie immer darauf, ob eine andere Rasse mit den Psilons Krieg führt, um eventuell einzugreifen, da es nicht in Ihrem Interesse Liegen kann, daß sich andere das Psilon-Wissen aneignen. Auch hier gilt: Je mehr Technologien Sie besitzen, desto größer sollten Ihre Anstrengungen in Bezug auf die Spionageabwehr sein! Im nachfolgenden Info - Kasten "Technologien" wird darauf hingewiesen, welche davon Sie auf jeden Fall selbst erforschen sollten und welche eingetauscht werden können bzw. erobert werden müssen. Natürlich handelt es sich dabei nicht um ein Dogma, sondern nur um eine Empfehlung. Mit dem "stellar converter" ist das Spiel sicher einfacher und schneller zu gewinnen: es geht aber auch ohne. Wenn es Ihnen hauptsächlich darum geht, weitere Waffensysteme zu erhalten, kommt Ihnen die neue Möglichkeit, feindliche Schiffe kapern zu können, sehr entgegen, da Sie die darin enthaltenen Technologien nach Verschrottung verwenden können. Aus diesem Grunde rentiert sich das Kapern natürlich nur dann, wenn der Feind über etwas Lohnendes verfügt. Ihre Flotte sollte für dieses Vorhaben entsprechend gerüstet sein: Tractor beams, assault shuttles und troop pods gehören zur Standardausrüstung des Kaper-Kommandeurs.
(Home)Es ginge über den Rahmen des hier Darstellbaren hinaus, alle Wirkungsweisen der mannigfaltigen Waffen zu beschreiben; außerdem wird die Faszination des Spieles gerade dadurch bestimmt, herauszufinden, wie die neue Errungenschaft wirkt. Dennoch einige Tips: Die "fighters", "bombers" und "heauy fighters" sind immer mit den bestmöglichen Bomben und Strahlenwaffen ausgerüstet. Effektiv sind sie jedoch nur in großer Anzahl. Bauen Sie hierzu einige Titans oder Doom-Stars, die ausschließlich als Träger für diese kleinen Fighter fungieren.
Bündeln Sie viele gleiche Waffensysteme in einem Slot. Besonders zu Beginn ist dies empfehlenswert, da Sie noch nicht über viele verschiedene Systeme verfügen. Eine Laser-Kanone richtet nicht viel Schaden an, 10 davon in einem Slot, die alle gleichzeitig feuern, sind jedoch nicht zu verachten! Rüsten Sie viele kleine Raumschiffe mit einem oder zwei Torpedos bzw. Raketen aus. Das geht schnell und bringt Masse in Ihre Flotte. Die großen Schiffe agieren mit ihren Strahlenwaffen und dgl. vorne am Feind, während die kleinen von hinten schießen. Außerdem wird so der Computergegner gezwungen, seine Maßnahmen auf viele Schiffe zu verteilen, wodurch er sich nicht auf die wertvolleren, großen Pötte konzentrieren kann.
Die Eroberung feindlicher Star-bases bringt wenig, da die Basis nach der Einnahme des Planeten nicht mehr zur Verfügung steht. Ein "raid" ist hier eher zu empfehlen. Sofern Ihre Rasse nicht telepathisch veranlagt ist ("Elerians"), müssen die Planeten erst durch Ihre Bodentruppen gestürmt werden. Greifen Sie, wenn möglich, immer mit Übermacht an. Allerdings kosten auch Transporter Command-Punkte, also müssen Sie vorher ein wenig rechnen! Erforschen oder erobern Sie auf jeden Fall die "star gate"-Technologie. Damit sind Sie in der Lage, von einem Ihrer Planeten oder Outposts in nur einer Runde zu einem gefährdeten Planeten zu springen. Aus diesem Grunde rentieren sich auch im späteren Verlauf Outposts, damit der nächste Sprungpunkt immer in der Nähe ist. Sie müssen später nicht alle Planeten erobern. Ein vollständiges Bombardement oder die Vernichtung durch den "stellar converter" sind oft von Vorteil, da neue Welten, wie gesagt, beschützt werden müssen und zu viele davon einen zu großen Teil Ihrer Flotte unnötig binden würden.
(Home)Der Guardian stellt wieder eine der größeren Herausforderungen des Spiels
Dar:Er besitzt das lightning-field das ihn nahezu unempfindlich gegen Raketen macht (es wird davon ausgegangen, daß Sie Orion früh im Spiel finden und deshalb die starken Waffen noch nicht besitzen). Er nimmt deutlich Schaden, wenn er mit dem "gyro-destabilizer" herum gewirbelt oder mit "heavy gauss canons" beschossen wird. Seine Waffen sind jedoch tödlich und bedeuten, je nach Stand Ihrer Entwicklung, eine empfindliche Dezimierung Ihrer Flotte. Das beste Mittel gegen ihn ist das "stasis-field da er, darin gefangen, selbst nicht mehr zum Schuß kommt. Diesen Kampf sollten Sie unbedingt selbst führen, da der PC mit dieser Waffe nicht umgehen kann. Ein stark gepanzertes, schnelles Schiff (augmented engines") mit einem "stasis-field" reicht theoretisch aus, um ihn zu bezwingen: Das Schiff wird direkt neben ihn gebracht, feuert die Waffen ab und unbedingt zuletzt (in der Waffenanzeige zweimal darauf klicken; Schrift wird dann rot) das "stasis-field". Mit "done" wird die Runde beendet. Er kann nichts machen, weshalb Sie keinen Schaden mehr nehmen. Nun entlassen Sie ihn wieder aus dem Feld, beschießen ihn wieder mit Ihren Kanonen, versetzen ihn wieder in "stasis" und sofort. Bald wird er dahinscheiden, und Orion, ein starkes Kampfschiff mit einem Helden und einige tolle Waffen gehören Ihnen!
(Home)Die Antarianer sind am Beginn des Spieles sehr starke Gegner, bieten jedoch auch eine enorme Chance: Durch Eroberung und anschließende Verschrottung ("scrap) eines ihrer Schiffe gelangen Se, womöglich schon sehr früh, n den Besitz des "partcle-beam des "damper-feld" und vor allem des "xentronum armor die weitaus beste Panzerung im Spiel. Das Ergebnis der Verschrottung ist zufällig, also vorher abspeichern. Wenn Sie in Ihre Forschung fortgeschritten sind und über einige starke Schiffe (und Helden darin) verfügen, sind de Antarianer keine richtige Bedrohung mehr. Se sind nur zu Beginn sehr lästig, wenn Ihre Anstrengungen noch ganz anderen Themen gewidmet sind. Durch eine kleine Video-Sequenz kündigen sie Ihr Erscheinen an; hier sollten Sie immer einen neuen Spielstand anlegen, da es rein zufällig ist, über wen dann hergefallen wird. Es erwischt eben sooft auch andere Rassen. Sie greifen nur schlecht geschützte Planeten an und niemals solche, bei denen eine starke Flotte steht. Plazieren Sie Ihre Schiffe also einen Zug entfernt von solchen Systemen, damit Sie auch in die Falle gehen. Später, wenn die Schiffe schnell sind oder Sie schon das "stargate" besitzen, ist das alles kein Problem mehr, eher eine willkommene Abwechslung in einem zu ruhigen Universum.
(Home)Es ist leider zufallsbedingt, wie Ihre Belohnung aussieht. Sie können folgende Systeme erhalten:
· death ray (im Test immer): tötet feindliche Besatzungen
· black hole generator (nicht immer): vernichtet ein Schiff nach
dem 3. Zug
· reflectionshield (selten): reflektiert Strahlenangriffe
· particle beam (selten): starke Kanone
· damper field (meistons): reduziert alle Schäden enorm, macht
Schilde überflüssig
Speichern Sie also vor dem Angriff ab, da es schade wäre, eines dieser
praktischen Dinge nicht zu besitzen
(Home)Computers
rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird
grün: von anderen Rassen besorgen lassen
Kosten | Einheit | Funktion |
50 | Electronic Computer | Basiscomputer,Trefferchance +25 |
150 | Research Laboratory Optronic Computer Dauntless Guidance System |
5 RP + 1 RP pro Wissenschaftler besserer Computer, Trefferchance +50 Freund-/Feind-Kennung u. automatische Zielerkennung |
400 | Neural Scanner | + 10 für Spionage |
Scout Lab
Scurity Station |
Je nach Größe des Schiffes zusätzl. RP, +10 gegen Monster +20 für Schiffsverteidigung gegen Enterkommandos |
|
900 | Positronic Computer
Holo Simulator Planetary Supercomputer |
noch besserer Computer, Trefferchance +75 Moral auf Planeten 720% 10 RP +2 RP pro Wissenschaftler |
1500 | Rangmaster Targeting
Cyber security Link Emissions Cuidance System |
gleicht Entfernungs-Ungenauigkeit- keit einiger Strahlenwaffen zu 2/3 aus +I für Spionage lenkt Mtssiles zum Antrieb des Zieles |
2750 | Cybertronic Computer
Autolab |
noch besserer Computer, Trefferchance +100 +30 RP |
Structural Analyzer | doppelter Schaden bei Treffer | |
3500 | Android Farmers
Android Workers
Android Scientists |
+3 Nahrung pro A.- Farmer -1 :Produktion 3 Produktionseinheiten mehr als Arbeiter auf Planeten - 1 Produktion 3 RP mehr als Wissenschaftler auf Planeten; -1 Produktion |
4500 | Virtual Reality Network Galactic Cybernet |
*20% Moral 15 RP +3 pro Wissenschaftler |
6000 | Achilles Targeting Pleasure Dome Moleculartronic Computer |
Panzerung wird ignoriert: Trefferchance
x3 +30% Moral bester Computer, Trefferchance +125 |
PHYSICS
SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverleidigung; SP=Schadenspunkte;
CP=Command-Punkte; BP=Bewegungspunkte
rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird
grün: von anderen Rassen besorgen lassen
Kosten | Einheit | Funktion |
50 | Laser Cannon Laser Rifle Space Scanner |
Kanone, 1-4 SP (SAR) |
150 | Fusion Beam Fusion Rifle |
Kanone, 2-6 SP (SAR) Gewehr; Bodenkampf u. Schiffsverteidigung +10 |
250 | Tachyon Scanner Battle Scanner
Tachyon Communication |
Besserer Scanner, feindliche
Raketenablenkung 20 Trefferchance +50; Schiffesehen 2 Parsecs weiter bei Reisen im All +1 CP; Schiffe im Umkreis von 3 Parsecs können umgeleitet werden |
900 | Neutron Blaster Neutron Scanner |
Kanone, 3-12 SP, tötet feindl.
Besatzungen Noch besserer Scanner, feindl. Raketenablenkung 40 |
1150 | Tractor Beam
Graviton Beam Planitary Gravity Generator |
Hält Schiffe und Monster fest; 6 T.B
halten einen Doom-Star (SAR) Kanone; 3-15 SP Gleicht Schwerkraft auf Planeten aus |
1500 | Jump Gate
Subspace Communications |
+3 Parsecs Geschwindigkeit bei Reisen
zwischen eigenen Planeten ersetzt tach-comm,; Schiffe bis 6 Parsecs Umkreis erreichbar, +2 CP |
2000 | Phasors Phasor Rifle
Multi-Phased Shields |
Kanone; 5-20 SP (SAR) Gewehr; Bodenkampf und Schiffsverteidigung +20 Schildkraft +50% |
3500 | Plasma Cannon Plasma Rifle
Plasma Web |
Kanone; 6-30 SP (SAR) Bestes Gewehr; Bodenkampf und Schiffsverteidigung +30 Umhüllungs-Waffe; 5-20 SP 5 SP pro Runde |
4500 | Distruptor Cannon Dimensional Portal |
Gute Kanone; 40 SP (SAR) Ermöglicht Angriff gegen Antares |
6000 | Sensors Mauler Device Hyperspace Communications |
8 Parsecs Sicht im All; feindliche
Raketenablenkung 70 sehr gute Kanone; 100 SP (SAR) ersetzt sub-s-comm. Schiffe sind überall erreichbar; +3 CP |
15000 | Time Warp Facilitator Stellar Converter |
Schiff kann 2x pro runde angreifen
(SAR) Mächtigste Kanone; 1600 SP (SAR) u. PV; vernichtet ganze Planeten |
Power
SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverteidigung; SP=Schadenspunkte; CP=Command-Punkte; BP=Bewegungs-Punkte
Rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird
Grün: von anderen Rassen besorgen lassen
Kosten | Enhet | Funktion |
50 | Nuclear Drive Nuclear Bomb Freighters |
Bassantrieb für Raumschiffe (SAR) Bomben zur Bombadierung während des Kampfes (SAR) Frachter zur Versorgung von armen Kolonien |
80 | Colony Shp Transport Outpost Ship |
Errichtet Kolonie auf unbesiedelten
Planeten Truppentransporter für Invasonstruppen Errichtet Tankstelle auf unbesiedelten Planeten |
250 | Fuson Drive Fuson Bomb Augmented Engines |
Besserer Antrieb m All und im Kampf
(SAR) Bessere Bombe (SAR) höhere Geschiwndchket m Kampf (SAR) |
900 | on Pulse Cannon
on Drive Shield Capactator |
Kanone, wirkungslos gegen Monster und
Antarianer; 2-14 SP (SAR) noch besserer Antrieb m All und m Kampf (SAR) lädt beschädigte Schilde schneller auf (SAR) |
2000 | Ant-Matter Torpedo Ant-Matter Bomb Ant-Matter Drive |
Basistorpedo 25 SP (SAR) Noch bessere Bombe (SAR) Ganz guter Antrieb im All und im Kampf (SAR) |
2750 | Transporters
Food Replicaton |
Enterkommandos können aus noch
größerer Entfernung angreifen (SAR) Wandelt Produktion in Nahrung um, wenn nötig |
3500 | High Energy Focus
Energy Absorber
Megafluxers |
Konzentriert Strahlenangriffe auf
Schwachpunkt des Gegners (SAR) Nimmt Energie von Beschuß auf, kann anschl. Abgefeuert werden (SAR) Vergrößert Schiffsraum um 25% /SAR) |
4500 | Proton Torpedo
Hyper Drive Hyper-X Capactators |
Torpedo, der mit Lichtgeschw. fliegt
und sofort trifft 40 SP (SAR Sehr guter Antrieb m All und m Kampf (SAR) 2x Strahlenangriff; danach eine Runde Pause oder Normalfeuer (SAR) |
10000 | Interphased Drive Plasma Torpedo Neutronum Bomb |
Besserer Antrieb m All und im Kampf
(SAR) Mächtigster Torpedo 120 SP (SAR) Stärkste Bombe (SAR) |
CONSTRUCTION
SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverteidigung;
SP=SchadenspunMe; CP=Command-PunMe; BP=BewegungspunMe
rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird
grün: von anderen Rassen besorgen lassen
Kosten | Einheit | Funktion |
Vorhanden | Colony Base
Marrine Barracks Star Base |
Kolonisierung anderer Planeten im
gleichen System Kasernen; heben Moral auf neuen Planeten Basisverteidigungssatellit (PV) |
80 | Anti-Missile Rockets Fighter Bays Reinforced Hull |
Raketenabwehr (SAR) kleine Kampfflieger (SAR) Trefferpunkte der Struktur x3 (SAR) |
150 | Automated Factories Missile Base HeavyArmor |
beschleunigt Konstruktionen Raketenabschußrampen (PV) Trefferpunkte der Panzerung x3 (SAR) |
250 | Battle Pods Troop Pods Survival Pods |
vergrößert Schiffsraum um 50% (SAR) mehr Verteidigungstruppen an Bord (SAR) evtl. vorhandener Schiffs-Führer wird nach Abschuß gerettet (SAR) |
400 | Space Port Armor Barracks Fighter Garrison |
erhöhte Einnahmen der Kolonie Panzer zur Verteidigung gegen Invasoren (PV) Jagdflieger (PV) |
650 | Robo Mining Plant Battle Station PoweredArmor |
erhöhte Produktion stärkerer Verteidigungssatellit (PV) bessere Rüstung für Marines und Invasoren |
900 | Fast Missle Racks Assault Shuttles Advanced Damage Control |
schnellere Schußfolge (SAR) Schiffe aus einiger Entfernung entern (SAR) Schadensbehebung während des Kampfes (SAR) |
1250 | Titan Construction Ground Batteries Battleoids |
zweitgrößtes Kampfschiff PV Kampfroboter, besser als Panzer (PV) |
1500 | Recyclotron
Artificial Planet Automated Repair Unit |
Produktionssteigerung: vermindert
Umweltverschmutzung Künstlicher Planet bessere Schadenbehebung während des Kampfes |
2000 | Robotic Factory Bomber Bays |
erhöhte Produktion kleine Flieger, die Schiffe und Planeten angreifen (SAR) |
3500 | Core Waste Dumps Deep Core Mine |
keine Abfälle mehr beschleunigt Produktion |
6000 | Star Fortress Heavy Fighters Advanced City Planning |
bester Verteidigungssatellit (PV) schwere Jäger (SAR) vergrößert Bevölkerung |
7500 | Doom Sltar Construcion Artemis System Net |
mächtigstes Kampfschiff
("Todesstern") Minennetz gegen Raumschiffe (PV) |
(Home)
Chemistry
SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverteidigung;
SP=SchadenspunMe; CP=Command-PunMe; BP=BewegungspunMe
rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird
grün: von anderen Rassen besorgen lassen
Kosten | Einheit | Funktion |
50 | Nuclear Missile Titanium Armor Extended Fuel Tanks
Standart Fuel Tanks |
Basisrakete, SAR und PV Basisschiff- und Truppenpanzerung Vergrößerte Reichweite der Schiffe (SAR) +50% Basisschiffstanks (SAR), 4 Parsecs |
250 | Deuterium Fuel Cells Tritanium Armor |
Bessere Schiffstanks (SAR), 6 Parsecs Verbesserte Panzerung +100 % |
650 | Merculite Missels Pollution Processor |
Verbesserte Rakete, SAR u. PV Basisabfallbeseitigung |
1150 | Pulson Missile Iridium Fuel Cells Atmospheric Renewer |
Noch bessere Rakete, SAR u. PV Bessere Schiffstanks (SAR), 9 Parsecs Bessere Abfallbeseitigung kumulativ mit poll.-processor |
2000 | Nano Disassemblers Zortrium Armor Microlite Construction |
Weniger Abfall (=bessere
Produktivität) Verbesserte Panzerung, +300% Produktion +1 |
4500 | Zeon Missiles Neutronium Armor Uridium Fuel Cells |
Beste Rakete, SAR u. PV Sehr gute Panzerung +500% Sehr gute Schiffstanks (SAR) 12 Parsecs |
10000 | Thorium Fuel Cells Adamanium Armor |
Beste Tanks, unbegrenzte Reichweite Beste selbsterforschbare Panzerung, +700% |
TECHNOLOGIEN
(Home)SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverteidigung;
SP=SchadenspunMe; CP=Command-PunMe; BP=BewegungspunMe
rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird
grün: von anderen Rassen besorgen lassen
Kosten | Einheit | Funktion |
150 | Space Academy | Erhöht Erfahrungsstufe der Truppen +1 Stufe |
650 | Alien Management Center Xeno Psychology |
Beseitigt 20%igen Moralverlust bei
eroberten Völkern Diplomatie +30 |
1150 | Planetary Stock Exchange | Planeteneinkommen + 100% |
2000 | Astro University | Jeder Farmer, Forscher oder Arbeiter, + 1 Produktion |
4500 | Imperium Confederation Federation Galactic Unification | Bessere Regierung, verschiedene Vorteile je nach der ursprüngl. Form des Regiments verfb. |
6000 | Galactic Currency Exchange | Gesamteinkommen +50% |
TECHNOLOGIEN
(Home)SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverteidigung;
SP=SchadenspunMe; CP=Command-PunMe; BP=BewegungspunMe
rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird
grün: von anderen Rassen besorgen lassen
Kosten | Einheit | Funktion |
80 | Hydroponic Farm Biospheres |
Erhöht Nahrungsproduktion +2 +2 Bevölkerungseinheiten |
400 | Cloning Center
Soil Enrichment Death Spores |
Bevölkerung wächst + 100.000 pro
Runde schneller Jeder Farmer +1 Nahrungseinheit Biologische Waffe (SAR) |
900 | Telepathic Training Microbiotics |
Spionage und Abwehr +5 Bevölkerungswachstum +25% Halben Schaden bei Bio-Angriff |
1150 | Terraforming | Verbessert Umwelt jeweils eine Stufe bis max. terran (nicht bei toxic environment) |
1500 | Subterranean Farms Weather Controller |
Erhöht Nahrungsproduktion eines
Planeten +6 Erhöht Nahrungsproduktion eines Planeten +2 pro Farmer |
2750 | Heightened Intelligence Psionics |
Forschung +1 Spionage +10 bei Diktatur u. Feudalismus Moral + 10 |
4500 | Bio Terminator Universal Antidote |
Gefährliche Bio-Waffe Bevölkerung wächst +50% viertelt Schaden bei Angriff mit Bio-Waffen nicht kumulativ mit microbiotics |
7500 | Gaia Transformation
Biomorphic Fungi
Evolutionary Mutation |
Beste erreichbare Planetenwelt,
maximale Nahrung, mehr Bevölkerung Ermöglicht Farmen überall; erhöht Nahrungsproduktion +1 pro Farmer Verbesserung der Rassen-Fähigkeit um 4 Picks |
Technologien
(Home)SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverleidigung; SP=Schadenspunkte;
CP=Command-Punkte; BP=Bewegungspunkte
rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird
grün: von anderen Rassen besorgen lassen
Kosten | Einheit | Funktion |
250 | Class I Shield Mass Driver ECM Jammer |
Basis-Schild Kanone; 6 SP Vermindert Trefferchance Feindlicher Missiles um 70 |
650 | Anti-Grav Harness
Intertial Stabilizer
Gyro Destabilizer |
Kampfanzug für Marines; Bodenkampf und Schiffsverteidigung +10 Verteidigung gegen Strahlenangriff +5O; -50% BP Bei Drehung (SAR) Waffe; 3-7 Schadenspunkte x Schiffsgröße (SAR) |
900 | Class III Shield Warp Dissipater Planetary Radiation Shield |
besserer Schild verhindert Flucht des Feindes (SAR) verbessert Umwelt verstrahlter Planeten; -5 SP bei feindl. Baobadierung nur sinnvoll, wenn man verstrahlte Planeten hat |
1500 | Stealth Field Personal Shield Stealth Suit |
Schiff ist auf Galaxie-Karte nicht
sichtbar (SAR) Bodenkampf und Schiffsverteidigung +20 +10 für Spionage |
2000 | Lightning Field
Pulsar
Warp Field Interdictor |
Raketenabwehr für Schiffe; 50% Chance, angr. Missiles zu zerstören (SAR) Waffe; Schaden innerhalb 6 felder 2-24 SP pro Schiffsklasse (SAR) verlangsamt feindl. Schiffe innerhalb 2 Parsecs auf 1 Parsec/Runde (PV) |
2750 | Class V Shield Gauss Cannon Multi-Wave ECM Jammer |
Noch besserer Schild Kanone, 18 SP (SAR) vermindert Trefferchance feindl. Missiles um 100 |
3500 | Cloaking Device
Stasis Field
Hard Shields |
Tarnung; vermindert Trefferchance
feindlichen Strahlenangriff um 80 funktioniert nur, wenn Schiffe nicht angreift (SAR) Waffe; Feind kann nichts tun und nicht angegriffen werden (SAR) jeder Schaden -3; auch in Nebeln sind Schilde funktionstüchtig (S |
4500 | Class VII Shield Wide Area Jammer
Planetary Flux Shield |
guter Schild vermindert Trefferchance feindl. Missiles um 130 gegen Schiff und um 70 gegen Rest der Flotte ersetzt Radiation Shield. -10 Bombenschaden |
7500 | Subspace Teleporter Displaceement Device Inertial Nulifier |
teleportiert Schiff im Kampf bis zu 18
Felder -30 Trefferchance für alle feindl. Angriffe Verteidigung gegen Strahlenangriff +100; Drehung verbraucht keine MP mehr (SAR) |
15000 | Class X Shield Phasing Cloak
Planetary Barrier Shield |
Bestes Schild Schiff kann nicht angegriffen werden, solange es selbst nicht atakiert -20 Bombenschaden; keine Invasion möglich, solange Schild steht (PV) |