Baphomets Fluch
Komplettlösung

1. Akt: Paris                               
Rosso stellt unangenehme Fragen
Die Werkzeugkiste an der Baustelle
Mit dem Brecheisen in den Untergrund
Der Portier läßt sich leicht täuschen
Die Blumenhändlerin kennt Nico
Ein Besuch beim Kostümverleih
Gräfin Piermont ist sehr hilfsbereit
Richtiger Schlüssel, falsches Zimmer
Das Manuskript liegt im Hotelsafe
Flap und Guido tasten ins Leere
Der Dreifuß im Museum
2. Akt: Irland
Treffpunkt: Pub
Ron bastelt Fallen aus Drahtseilen

Ein Bier hebt Doyles Arm
Fitzgerals flüchtet in Panik
Die Zapfanlage muß blockiert werden
Die Id-Karte verschafft Identität
Der Bauer ist Fitzgeralds Verwandter
Reaktionsschnell an der Ziege vorbei
Gipsarbeiten an der Ausgrabungsstelle

3. Akt: Paris
Neue Hinweise auf der Polizeiwache
Verkleidung als Doktor notwendig
Auf der Suche nach Marquet
Lobineau erzählt von Rittern in Spanien
4. Akt: Montfaucon Katakomben
Jongleur? Nur mit Pappnase!
Die Wand mit der Seilwinde einreißen
Ein geheimes Treffen der Templer
5. Akt: Spanien
Zur Rückseite des Hauses
Schachmuster auf dem Pult


6. Akt: Syrien
Eine Treppe führt zu einem geheimen Club
Nejo will den roten Ball
Die gereinigte Statue läßt sich an Duane verkaufen
Ein Ring ist im Fels versteckt
Ein Treffen mit Khan

1. Akt: Paris

Rosso stellt unangenehme Fragen  (Home)

Nehmen Sie die Zeitung an sich und gehen Sie zu der Baustelle. Nach Inspektor Rossos Befragung im Café sprechen Sie mit der Fotoreporterin Nico. Stellen Sie Fragen über den Clown und Plantard - dem Opfer des Clowns - bis sie Ihnen alles erzählt hat und ihre Telefonnummer verrät.

Die Werkzeugkiste an der Baustelle  (Home)

Laufen Sie jetzt nochmals zu der Baustelle und schenken Sie dem Arbeiter die Zeitung. Verstauen Sie nun die Werkzeugkiste aus dem Zelt in Ihrem Inventory, und spazieren Sie zu der Allee rechts neben dem Cafe.

Mit dem Brecheisen in den Untergrund  (Home)

Der Gullideckel wird mit dem gerade eben ergatterten Werkzeug bearbeitet und gibt den Zugang zur Kanalisation frei. Im Kanalisationsgang finden Sie die Pappnase des geflüchteten Attentäters, ein Taschentuch und ein wenig von seinem Kostüm. Klettern Sie nach diesem kleinen Abstecher in die Unterwelt über die Leiter zurück in einen Innenhof.

Der Portier läßt sich leicht täuschen  (Home)

Dort zeigen Sie dem Portier Rossos Karte sowie das gerade aus dem Kanal aufgesammelte Material. Befragen Sie ihn nun nach der Verkleidung, beenden Sie das Gespräch und laufen Sie zurück zu den Straßenbauarbeiten. Durch einen kleinen Telefonanruf bei Nico finden Sie ihre Adresse heraus und machen sich auf den Weg dorthin - klicken Sie dazu auf die Übersichtskarte.

Die Blumenhändlerin kennt Nico  (Home)

Im Gespräch mit der Blumenhändlerin finden Sie die genaue Lage von Nicos Wohnung heraus, machen sich auf den Weg dorthin und stellen fest, daß die Tür der Wohung klemmt. Reden Sie erneut mit der Blumenverkäuferin, sie gibt Ihnen einen wertvollen Tip. Zeigen Sie das gefundene Material Nico, verstauen Sie das Foto in Ihrem Gepäck und präsentieren Sie ihr die Pappnase des Clowns.

Ein Besuch beim Kostümverleih  (Home)

Nachdem Sie das Apartment wieder verlassen haben, verlassen Sie auch die Gegend und wechseln in die Risee du Monde, wo Sie das soeben erhaltene Foto dem Kostümhändler zeigen. Fragen Sie ihn über den Clown aus und verlassen Sie ihn nach der kleinen Konversation, er hält eine kleine Überraschung für Sie parat. Ein Anruf wird jetzt bei dem Schneider fällig, den Sie über Khan befragen sollten (benutzen Sie dazu das Icon mit dem Foto).

Gräfin Piermont ist sehr hilfsbereit  (Home)

Nun können Sie zum Hotel Ubu. Plaudern Sie mit Piermont und zeigen Sie ihr das Photo. Versuchen Sie nun den Schlüssel zu bekommen. Da der Versuch fehlschlägt, fragen Sie den Rezeptionisten nach dem Schlüssel und sprechen anschließend über diesen und den Meuchelmörder - das klappt auch nicht; Piermont kann Ihnen aber weiterhelfen: warten Sie nun bis der Hotelangestellte den Raum verläßt, schnappen Sie sich den Schlüssel und gehen Sie die Treppen hoch. Der Schlüssel paßt an der ersten Tür auf der rechten Seite.

Richtiger Schlüssel, falsches Zimmer  (Home)

Jetzt betreten Sie das Zimmer, öffnen das Fenster und klettern am Fenstersims zum rechten Fenster. Steigen Sie durch dieses ein und versuchen Sie den Raum durch die Tür zu verlassen....

Wenn der Attentäter das Zimmer wieder verlassen hat, durchwühlen Sie die Hose, die er auf dem Bett liegengelassen hat. Die zum Vorschein kommende Id-Karte und das Buch nehmen Sie an sich. Verlassen Sie das Zimmer durch die Tür, und fragen Sie anschließend an der Rezeption nach dem Hotelsafe.

Das Manuskript liegt im Hotelsafe  (Home)

Zeigen Sie ihm die Id-Karte, und er wir Ihnen ein Manuskript aus dem Safe aushändigen - notfalls müssen Sie wieder Piermont zur Hilfe holen. Damit Flap und Guido, die beiden Halunken, die vorm Eingang warten, nicht an das Manuskript kommen, stellen sich auf den Fenstersims des schon vorher besuchten Hotelzimmers und werfen es auf den Boden.

Flap und Guido tasten ins Leere  (Home)

Die beim Verlassen des Hotels folgende Leibesvisitation bestehen Sie nun mit Bravur. Das aus dem Fenster geworfene, heikle Manuskript sammeln Sie aus der Gasse hinter dem Hotel wieder auf und zeigen es natürlich sofort Nico.

Der Dreifuß im Museum  (Home)

Wechseln Sie zur Übersichtskarte und klicken Sie das Museum an. Hier untersuchen Sie den Dreifuß in der Mitte des Zimmers, verlassen das Gebäude wieder und machen Sich auf den Weg zum Flughafen. Fliegen Sie nach Irland. Hinweis: Sollten Sie noch vor dem Flug in Nicos Wohnung verbeischauen und ihr mitteilen, daß Sie nach Irland abreisen, erfahren Sie noch etwas über Professor Peagram...

2. Akt: Irland

Treffpunkt: Pub  (Home)

Sollten Sie ohne vorher mit Nico gesprochen zu haben, nach Irland geflogen sein, so ist es nötig als erstes etwas über Peagram herauszufinden - sprechen Sie dazu mit O`Brien, der am hinteren Ende der Bar sitzt. Danach plaudern Sie mit Maguire (er steht vor dem Pub) über Peagram sowie die Ausgrabungen.

Ron bastelt Fallen aus Drahtseilen  (Home)

Unterhalten Sie sich mit Ron (er ist ein Wilddieb) und verabschieden Sie sich wieder. Harren Sie nun so lange aus, bis Ron das Drahtstück auf den Tisch legt und versuchen Sie ihm das Drahtstück in dem Moment zu entreißen, wenn er sich die Nase putzt. Haben Sie das kleine Kunstück vollbracht, reden Sie mit Sean Fitzgerald über die Ausgrabungen. Doyle stellen Sie Fragen über Peagram, die Ausgrabungen und Fitzgerald woraufhin dieser aber ein Bier will.

Ein Bier hebt Doyles Arm  (Home)

Bestellen Sie ihm eines und ziehen Sie das Tuch unter seinem Ellbogen weg, wenn er trinkt. Löchern Sie Fitzgerald erneut mit Fragen über die Ausgrabungen und Maguire vor der Tür wiederum über Fitzgerald. Gehen Sie wieder nach innen und sprechen Sie Fitzgerald erneut auf die Ausgrabung, Peagram, den Edelstein und das Paket an.

Fitzgerals flüchtet in Panik  (Home)

Wenn Fitzgerald verschwunden ist und Maguire in das Pub gestürmt kommt, verlassen Sie die Kneipe. Etwas schreckliches ist passiert...

Die Zapfanlage muß blockiert werden  (Home)

Stoppen Sie die Bier-Zapfanlage, indem Sie den hervorstehenden Schalter neben der Tür (außerhalb des Pubs) umlegen. Betreten Sie das Pub und fragen Sie Mick Leary nach einem weiteren Getränk (sollten Sie vorher bereits ein Bier geordert haben, müssen Sie dieses erst restlos austrinken).

Die Id-Karte verschafft Identität  (Home)

Zeigen Sie ihm dann die Id-Karte, benutzen Sie den Draht mit dem Stecker, und gehen Sie in den Keller. Schieben Sie den Riegel, der die Falltür hält zurück, und öffnen Sie die Falltür von der Straßenseite aus - jetzt gibt es ausreichend Licht. Nehmen Sie den Edelstein. Drehen Sie an dem Wasserhahn, machen Sie das Handtuch naß und laufen Sie den Pfad entlang.

Der Bauer ist Fitzgeralds Verwandter  (Home)

Erzählen Sie dem Bauern von Fitzgeralds Entführung, und klettern Sie über den Heuhaufen in die Burg. Benutzen Sie den Schlüssel, und klicken Sie auf den Spalt, um darüberzuklettern. Nähern Sie sich nun der rechts vom Trog stehenden Ziege (benutzen Sie die linke Maustaste mit der Leiter) und klicken Sie auf den Pflug, wenn Sie die Ziege über den Haufen gerannt hat.

Reaktionsschnell an der Ziege vorbei  (Home)

Sobald die Ziege in der Falle sitzt, betreten Sie die Ausgrabungsstätte und nehmen etwas Gips aus dem Sack. Verrücken Sie die Statue so, daß sie auf den Sand fällt. Dann heben Sie diese an, um den so geschaffenen Abdruck freizulegen.

Gipsarbeiten an der Ausgrabungsstelle  (Home)

Benutzen Sie nun den Gips mit dem Abdruck und befeuchten Sie ihn mit dem naßen Handtuch aus Ihrem Gepäck (sollte das Handtuch bereits wieder trocken sein hilft nur ein weiterer Abstecher in den Keller, wo es erneut befeuchtet werden muß). Heben Sie das so erzeugte Duplikat aus dem Sand und fügen Sie es in das Loch in der Wand ein. So können Sie den geheimen Raum betreten.

3. Akt: Paris

Neue Hinweise auf der Polizeiwache  (Home)

Wieder in Paris zeigen Sie Nico den Edelstein, verlassen sie wieder und gehen auf die Polizeiwache. Suchen Sie dort Moue auf, und stellen Sie ihm Fragen über Marquet. Gehen Sie jetzt zum Krankenhaus, wo Sie sich an der Rezeption nach Marquet erkundigen und die Id-Karte vorzeigen.

Verkleidung als Doktor notwendig  (Home)

Sprechen Sie weiter mit der Dame an der Auskunft über Krankenschwester Grendel bis Sie weitere Instruktionen erhalten. Eilen Sie den Korridor entlang, plaudern Sie mit Sam dem Putzmann und stecken Sie die Reinigungsmaschine aus. Sobald Sam wegläuft, gehen Sie zur Toilette und nehmen den Doktorkittel an sich. Bei der Rezeption verwickeln Sie den jungen Arzt, der im Eingangsbereich steht, in ein Gespräch.

Auf der Suche nach Marquet   (Home)

Laufen Sie über den nach oben führenden Korridor in den Krankensaal, und versuchen Sie diesen zu durchqueren. Sprechen Sie mit Benior, und geben Sie ihm das Blutdruckmeßgerät. Reden Sie mit ihm über das Gerät, und veranlassen Sie ihn, es an Eric Sopmash anzuwenden (von den zwei benutzbaren Icons wählen Sie das rechte). Gehen Sie zu Marquets Zimmer, und sprechen Sie mit ihm über alle verfügbaren Themen...

Lobineau erzählt von Rittern in Spanien  (Home)

Starten Sie jetzt zu Lobineau im Museum, und sprechen Sie solange mit ihm über das Manuskript und den Ritter, bis er von Spanien erzählt. Öffnen Sie, wenn der Wächter gerade nicht hinsieht, das Fenster und schlüpfen Sie, soabld er dabei ist das Fenster wieder zu schließen, unbemerkt in den Sarkophak. Wenn der Überfall losgeht, stoßen Sie den Totempfahl um.

4. Akt: Montfaucon Katakomben

Jongleur? Nur mit Pappnase!   (Home)

Reden Sie mit dem Jongleur, und versuchen Sie zu jonglieren. Sprechen Sie den Polizisten an, und zeigen Sie ihm die rote Pappnase. Laufen Sie zurück zum Jongleur, und versuchen Sie Ihr Geschick erneut. Haben der Polizist und der Gaukler den Bildschirm verlassen, heben Sie mit dem Kanalisationsschlüssel den Gullideckel weg und klettern hinab.

Die Wand mit der Seilwinde einreißen  (Home)

Untersuchen Sie den ersten Bogen rechts und schlagen Sie mit dem Gullideckelwerkzeug ein Loch in den Mörtel. Es kommt ein Hebel zum Vorschein, der sich aber nicht bewegen läßt. Sie steigen in das Boot, befestigen den Haken am Hebel und holen die Kette ein. Die Wand wird eingerissen.

Ein geheimes Treffen der Templer  (Home)

Betreten Sie den nächsten Raum, wo Sie durch das Loch in der Wand das Treffen der Templer beobachten können. Ein zweiter Blick durch die Öffnung läßt Sie erkennen, daß die Templer den Raum verlassen. Steigen Sie nun die Treppen herunter, stellen Sie den Dreifuß in die Mitte des Kreises und legen Sie den Edelstein auf ihn.

5. Akt: Spanien

Zur Rückseite des Hauses  (Home)

Benutzen Sie die Druckanzeige mit dem Schlauch am Fenster. Betreten Sie das Gebäude, und folgen Sie dem Gang zur Rückseite des Hauses. Wenn die Hunde Georg wieder zurück in die Diele getrieben haben, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Rüstung. Steigen Sie die Treppe hinauf, und reden Sie mit der Gräfin, bis Sie Ihnen nichts mehr mitzuteilen weiß.

Schachmuster auf dem Pult   (Home)

Nehmen Sie die Bibel vom Pult an sich, und sehen Sie sich das Schachmuster auf dem Pult genauer an. Sprechen Sie solange mit der Gräfin über das Schachmuster bis Lopez die Figuren geholt hat. Das Schachpuzzle, bei dem die Figuren nur in der mittleren Reihe plaziert werden können und der König ins Schachmatt gestellt werden muß, lösen Sie wie folgt: Den Läufer ganz oben, das Pferd in die Mitte und den König auf das Feld unter dem Springer.

6. Akt: Syrien

Eine Treppe führt zu einem geheimen Club  (Home)

Vom Marktplatz aus führt rechts eine Treppe zum einem Teppichhändler. Zeigen Sie diesem die Streichholzschachtel und klicken Sie mit der linken Maustaste aufdie Treppe, um in den Club zu gelangen. Hier versuchen Sie, die Toilette zu betreten. Lesen Sie das Schild und befragen Sie Ultar darüber. Kehren Sie nun zur Hauptstraße zurück, schauen Sie sich Arto genauer an und sprechen Sie mit ihm.

Nejo will den roten Ball  (Home)

Im nächsten Gespräch sollten Sie mit Nejo über Arto sprechen. Bieten Sie Nejo den roten Ball an und klicken Sie auf "ja", wenn er nachfragt. Bei Arto wiederholen Sie den Satz, den Ihnen Nejo verraten hat. Laufen Sie nochmals zu Nejo und sprechen Sie mit ihm.

Es wird Zeit für einen weiteren Abstecher in den Club. Dort geben Sie die Toilettenbürste dem Clubmanager, betreten das stille Örtchen, entriegeln den Handtuchabroller und nehmen das Tuch an sich. Statten Sie Nejos Stand einen Besuch ab - dort sollte dieser bereits mit dem Ball spielen. Die Katze wird von Ihnen gestreichelt, dann betätigen Sie die Tischklingel und nehmen sich die zerbrochene Statue, die Sie mit dem Taschentuch aus der Kanalisation benutzen.

Die gereinigte Statue läßt sich an Duane verkaufen  (Home)

Sprechen Sie zu Duane, und verkaufen Sie ihm die Statue für 50 Dollar. Gehen Sie zurück in den Club, zeigen Sie Ultar das Foto und sprechen Sie solange mit ihm, bis er Ihnen anbietet, Sie mit zum "Bulls Head"-Hügel zu bringen. Dann sollten Sie ihm die 50 Dollar übergeben.

Ein Ring ist im Fels versteckt  (Home)

Bei dem nun folgenden Treffen mit Ultar übergeben Sie ihm, das Handtuch aus der Club-Toilette. Nehmen Sie den Stock von dem Busch und benutzen Sie ihn mit dem Handtuch. Die nun zusammengefügte Stock/Handtuchkreation verbinden Sie mit dem Spalt in der Klippe, so daß sie daran herunterklettern können. Die Nische im Fels wird von Ihnen solange untersucht, bis ein Ring zum Vorschein kommt, den Sie natürlich einstecken.

Ein Treffen mit Khan  (Home)

Durchsuchen Sie Klausner, schauen Sie sich Baphomet an, und lesen Sie die Inschrift. Lügen Sie Khan nicht an! Wenn er anbietet Sie für ein Versprechen gehen zu lassen, stimmen Sie ihm zu, ihm darauf die Hand zu geben - benutzen dann aber den Summer! Während Khan zu Boden geht, springen Sie von der Klippe.

Syrien  (Home)

Unterhalten Sie sich mit Nejo, dem kleinen Jungen am Stand, und zeigen Sie ihm den roten Jonglierball. Reden Sie mit dem Kebabhändler Arto und gehen Sie rechts vom Stand die Treppe zum Teppichhändler hinauf.

Wie komme ich in den geheimen Club?  (Home)

Zeigen Sie ihm das Streichholzheftchen. Daraufhin schiebt er einen Teppich beiseite und gibt die Treppe zum Club Alamut frei. Unterhalten Sie sich mit Ultar, und sehen Sie sich das Schild an der verschlossenen Tür an. Fragen Sie Ultar nach der Aufschrift.

Wo finde ich die Klobürste?  (Home)

Kehren Sie nun zum Kebabhändler zurück und untersuchen Sie mit der rechten Maustaste seinen Stand. Sie erkennen die gesuchte Klobürste. Sprechen Sie Nejo auf Arto an, und bieten Sie ihm den roten Ball an, wenn er Ihnen weiterhilft. Wiederholen Sie vor dem Kebabhändler den arabischen Satz, den Nejo Ihnen beigebracht hat. Nachdem Arto Sie die Treppe hochgejagt hat, gehen Sie wieder hinunter und sprechen mit Nejo. Er gibt Ihnen die Klobürste.

Wie bekomme ich die Schlüssel?  (Home)

Gehen Sie wieder zum Club hinauf und geben Sie dem Wirt die Klobürste. Öffnen Sie mit den Schlüsseln vom Wirt die Toilette. Klauen Sie mit Hilfe der Schlüssel das Handtuch aus der Vorrichtung und lassen Sie die Klospülung mitgehen. Gehen Sie nun zu Nejos Stand, und streicheln Sie die Katze, drücken Sie dann auf die Klingel und heben Sie die Statue auf, die die Katze herunterwirft.

Was mache ich mit der Statue?  (Home)

Bearbeiten Sie sie mit dem Schminktuch, und verkaufen Sie sie an den Touristen Duane. Im Club geben Sie Ultar das Geld für die Fahrt zu Bulls Head. Das Handtuch läßt sich als provisorischer Keilriemen einsetzen.

Wie kann ich den Berg herunterklettern?  (Home)

Brechen Sie oben am Plateau einen Zweig vom Baum ab und knoten Sie daran das übriggebliebene Stück Handtuch. Damit kommen Sie sicher den Berg hinunter. Links neben dem Felsentor befindet sich eine kleine Öffnung.

Wie öffne ich das Felsentor?  (Home)

Greifen Sie hinein, und betätigen Sie den Mechanismus. Gehen Sie hinein. Untersuchen Sie Klausner, nehmen Sie die Linse mit und sehen Sie sich sowohl die Statue neben der Leiche sowie die lateinische Inschrift weiter links genau an. Antworten Sie in Khans Verhör nur die Wahrheit und sterben Sie wie ein "echter Mann"!

Wie setze ich Khan außer Gefecht?  (Home)

Benutzen Sie den Buzzer, um Khan kurzzeitig außer Gefecht zu setzen und springen sie schnell vom Plateau herab.

Montfacaun

Was mache ich mit dem Kelch?  (Home)

Unterhalten Sie sich mit dem Priester und zeigen Sie ihm den Kelch. Lassen Sie ihn polieren. Währenddessen sehen Sie durch die Schriftrolle der großen Statue. Klemmen Sie nun die Linse von Klausner davor und sehen Sie nocheinmal hindurch. Beschaffen Sie sich nun den Kelch vom Priester zurück und sehen Sie sich das Grab in der hinteren Ecke an, auf das er verweist.

Musée Crune  (Home)

Reden Sie mit André über Baphomet, um an die Adresse der Ausgrabungsstätte zu gelangen.

Baphomets Site

Wie komme ich an den Schlüsselbund?  (Home)

Sprechen Sie mit dem Arbeiter, und gehen Sie dann die Treppe hinunter. Lesen Sie das Schild an der Tür rechts und lassen Sie sich dann vom Wächter die Schlüssel für die Toilette geben. Schließen Sie die Tür auf und gehen Sie hinein.

Wie mache ich eine Kopie des Schlüssels?  (Home)

Nehmen Sie die Seife und drücken Sie die Schlüssel hinein. Geben Sie in die Aushölung den Gips und ein paar Tropfen Wasser. Gehen Sie hinaus und geben Sie die Schlüssel dem Wächter wieder zurück. Versuchen Sie an den Farbeimer zu kommen. Steigen Sie wieder die Treppe hinab und rufen Sie Nicole an.

Wie lenke ich den Arbeiter ab?  (Home)

Während der Arbeiter auf dem Weg zum Telefon ist, tauchen Sie den Gipsschlüssel in den Farbeimer. Gehen Sie hinab und sehen Sie sich den Thermostat an. Sprechen Sie den Wächter daraufhin an. Drehen Sie nun den Thermostat auf "Kalt" und warten Sie bis der Wächter sich Handschuhe anzieht. Verlangen Sie nun noch einmal die Toilettenschlüssel und tauschen Sie in der Toilette die Schlüssel aus. Geben Sie die Schlüssel wieder an den Wächter zurück und rufen Sie Nicole an. Während der Wächter draußen mit dem Arbeiter streitet, gehen Sie hinunter und öffnen mit dem Schlüssel die Tür. Sehen Sie sich das Muster auf dem Boden an und stellen Sie den Kelch hinein.

Spanien

Wie schließe ich das Fenster?  (Home)

Nehmen Sie auf dem Weg zur Gräfin den kleinen Spiegel aus dem Nebenzimmer mit. Geben Sie der Gräfin den Kelch zurück. Gehen Sie zum Mausoleum. Schließen Sie mit dem Stab das offene Fenster.

Wie kann ich die Kerze in der Mitte anzünden?  (Home)

Befestigen Sie das Schminktuch an dem Stab und zünden Sie es mit der linken Kerze an. Bringen Sie damit die große Kerze in der Mitte zum brennen. Nehmen Sie die Bibel vom Pult, und gehen Sie wieder zur Gräfin ins Haus. Lassen Sie sich die Bibelzitate vom Grab Don Carlos´ vorlesen. Sprechen Sie mit dem Gärtner.

Wie finde ich den "Schatz" der Templer?  (Home)

Brechen Sie vom Strauch im Hinterhof links neben der Eingangstür einen Zweig ab und lassen Sie sich vom Gärtner zeigen, wie Sie mit dem Zweig den Brunnen finden können. Ziehen Sie den losen Zahn aus dem Mund des Löwenkopfes heraus und springen Sie schnell einen Schritt zurück. Fangen Sie an der Stelle, an der Sie sich abgeseilt haben, das Sonnenlicht mit dem Spiegel ein. Stecken Sie den Schachfigurenschlüssel in das Schloß und gehen Sie durch das Tor.

Im Zug  (Home)

Verlassen Sie das Abteil, und laufen Sie nach links bis Sie Guido sehen. Gehen Sie wieder zurück und betreten Sie das besetzte Abteil nebenan. Sprechen Sie mit dem Betrunkenen, und steigen Sie dann durch das Fenster auf das Dach des Zuges.

Wie verlasse ich den Zug?  (Home)

Laufen Sie nach rechts und klettern Sie die Leiter in den Gepäckwagon hinunter. Ziehen Sie schnell die Notbremse. Tun Sie so, als ob Sie den Zug ohne Nicole verlassen würden.

Bannockburn/Schottland  (Home)

Betreten Sie die Kirchenruine. Betätigen Sie die Kurbel, und nehmen Sie das Zahnrad aus der Winde heraus. Durchsuchen Sie den Schutthaufen bis Sie ein zweites Zahnrad finden. Setzen Sie die drei Teile in die Dämonenstatue ein und drehen Sie an der Kurbel. Gehen Sie hinein. Durch den Gang kommen Sie zu einer geheimen Zeremonie. Auf der Flucht nehmen Sie eine Fackel von der Wand und werfen sie in das Schießpulver.