Floyd

Komplettlösung
Ministerium:
Die Space Bar:
Metn, Prime:
Im Gefängnis:
Das Farben-Rätsel:
Das Kabel-Rätsel:
Nach der Landung:
Fang-den-Eingeborenen
Das Labor-Rätsel:
Auf der fremden Welt:
Mebu, Prime:
Die Floyd-Puppe:
Auf zu neuen Welten:
Die Rebellenbasis:
OmniBrain-Hauptquartier:
Gas-Attacke:
Das Finale:

Floyd ist relativ schwierig und zusätzlich auch recht lang. Es ist zu empfehlen, daß Ihr die Objektbezeichnungen in Orakel (Armbanduhr von Floyd) anschaltet. Damit findet Ihr die Möglichkeiten besser, die Euch zur Verfügung stehen. Da verschiedene Objekte erst dann auftauchen, wenn Ihr weit genug fortgeschritten seid, solltet Ihr jeden Ort immer wieder mit der Maus nach Neuem untersuchen. Eine Bitte: Seht nicht gleich in dieser Komplett-Lösung nach, wenn Ihr nicht weiterkommt. Klappert noch mal alle Orte ab, manchmal muß Floyd erst über mehrere Screens laufen, eine Aktion machen, um dann wieder beim Ursprungsort das Rätsel lösen zu können. Es ist übrigens keine gute Idee, die vielen Zwischensequenzen abzubrechen. Erstens sind sie meistens sehr witzig und zweitens verbergen sie einige Hinweise. Und last but not least: Speichert oft ab; es erspart Euch eine Menge Zeit!

Ministerium:   (Home)

Nach dem Intro steht Floyd vor dem Ministerium. Er geht hinein und ruft erst einmalseine Nachrichten auf dem HoloMail ab. Er öffnet das Schränkchen und nimmt den Helm. Außerdem schnappt er sich die Puppe. Nun benutzt er die Puppe mit dem Teleporter. Er zieht die Lederjacke an, geht nach draußen und fährt mit dem Motorrad ab.

Die Space Bar::   (Home)

Floyd betritt die Bar und spricht mit allen Anwesenden. Von Dolores bekommt er ein Paket, das er in Metro Prime abliefern soll. Weiterhin erhält er ein Flugblatt und die Information vom Piloten, daß dieser CDs transportiert.

Metn, Prime::   (Home)

Zwei Typen streiten sich an der Landebahn. Floyd hört sich den Disput an und geht rechts aus dem Bild. Er wendet sich nach links und benutzt den Teleport. Links ist eine kleine Gasse, die Floyd sogleich betritt. Er benutzt die Türe und liefert sein Paket ab. Schnell wieder raus aus der dunklen Gasse. In der Mitte befindet sich der Pillenshop; Floyd schlüpft hinein und untersucht vor allem den leeren Behälter. Er erfährt einiges Interessante vom Shop-Besitzer und verläßt den Laden. Rechts in der Mitte befindet sich das Hauptquartier. Floyd marschiert furchtlos hinein, bekommt aber von der Sekretärin keinen Termin. Also verläßt er den ungastlichen Raum und wendet sich nach links zum Aussichtsraum. Nun wirft er dreimal ein Geldstück in den ersten Automaten, wird ziemlich sauer und tritt dagegen. Er fühlt sich schuldig und marschiert direkt zu OmniBrain. Er benutzt den Beichtstuhl und gesteht seine Sünde. Als guter Bürger möchte er natürlich gleich Staatsgegner verpetzen, aber das Flugblatt paßt nicht in die Maschine links neben dem Beichtstuhl. Das Blatt ist zu klein. So marschiert er wieder zu den Docks, setzt sich auf seinen Feuerstuhl und fährt erneut ins Ministerium. Dort vergrößert er das Flugblatt mit dem Teleporter und siehe da: Nun nimmt es die Maschine bei OmniBrain an und die CDs sind ab sofort illegal. Ab zur Space Bar. Dort spricht unser grüner Held mit dem Vollstrecker an der Bar. Er verpetzt den Piloten, und dieser wird in einer Zwischensequenz vom Vollstrecker gelöscht. Nicht sehr nett, aber immerhin bekommt Floyd jetzt die Landeerlaubnis des Piloten. (Sie liegt auf dem Tisch.) Mit der Erlaubnis im Gepäck, marschiert Floyd zum Dock und gibt sie dem Transporter-Piloten. Die Pillen werden nun ausgeliefert und Floyd hüpft zum Pillendreher. Er kauft sich ein paar Pillen und bekommt obendrein einige abgelaufene Tabletten. Mit den Muntermachern" zieht er sofort ins Hauptquartier - und nun solltet Ihr speichern. (Es wird zwar nicht gefährlich, aber die folgende Zwischensequenz ist extrem witzig und gelungen...) Floyd schluckt die Pillen (nicht die abgelaufenen!) und siehe da: Aus dem schüchternen Alien wird ein Herzensbrecher, bei dem die Sekretärin dahinschmilzt. Nun habt Ihr zwar einen Termin, der Wächter will Euch aber mit den Klamotten nicht einlassen. Der bislang einzige Ort, an dem sich Floyd umzieht, ist im Ministerium, dann kann er jedoch sein Bike nicht mehr benutzen. Also muß eine neue Umkleidekabine her. Ideal ist dafür eine Telefonzelle (Superman läßt grüßen!). Dummerweise wird diese in Metro Prime aber von einer flirtenden Dame benutzt. Also fliegt Floyd zur Space Bar und spricht mit dem Typen in der Telefonkabine. Er rennt in die Bar, kauft eine Cola und schüttet die abgelaufenen Pillen hinein. Wenn der liebestolle Bursche davon trinkt, verliert er jeden Charme und verschwindet. Nun steht die Telefonzelle in Metro Prime zur Verwandlung bereit. Noch schnell den Laborkittel mit der Zelle benutzt - und schon kann Floyd im Hauptquartier den Wächter passieren. Doch er befindet sich dann gleich ...

Im Gefängnis::   (Home)

Nun wird es zum ersten Mal so richtig haarig. Floyd wird automatisch nach kurzer Zeit hypnotisiert und befindet sich plötzlich in den verschiedensten Räumen. Im Fernsehzimmer schnappt er sich das Poster samt Reißzwecken von der Wand. Sobald er sich wieder in seiner Zelle istt, heißt es schnell zu sein. Er öffnet die Sanitäreinheit und legt die Reißzwecken auf das Bett. Dadurch wird er nach dem nächsten Hypno-Vorgang schmerzhaft aufgeweckt, nimmt die Reißzwecken wieder in sein Gepäck und stellt sich schlafend. Nun kommt ein Roboter in die Zelle und Floyd springt auf, sobald sich der Blechkerl der Sanitäreinheit zuwendet. Schnell aus dem Zimmer, Treppe links hinunter gespurtet und ab ins nächste Zimmer. Es kann gut sein, daß Ihr diese Aktionen wiederholen müßt; es ist nicht ganz einfach, aber keine Bange, es funktioniert schon. Floyd befindet sich jetzt in der Kantine und nimmt seine Schüssel auf, die er mit dem ekeligen Brei füllt. Nun ist eine gute Zeit zum Speichern... Floyd wartet ab, bis der Wachroboter einen Gang verlassen hat und wirft den Brei auf die Kamera. Danach nimmt er sich die zweite Kamera vor, die er ebenso behandelt. Falls der Wachbot Euch erwischt, ladet einfach das letzte Savegame. Unten angekommen, betritt Floyd den Lift und marschiert über den Steg in die Türe. Nun ist er in der Fabrik und er bemerkt links eine weitere Kamera in der Bildmitte, die er wiederum mit Brei bewirft. Danach sieht er sich das Gitter genau an und spricht mit Dolores. Er spricht weiter mit ihr, bis er den Fernsehkanal des Rebellensenders bekommt (667). Und wieder ist es eine gute Gelegenheit, zu speichern. Floyd marschiert jetzt zum Fernsehraum (über die Treppen hoch in die linke Tür). Er öffnet den Schrank, drückt den Fernsehknopf, stellt den richtigen Sender ein und schnappt sich den Fernsehschalter. Damit rennt er in den Schrank und versteckt sich. (Floyd sollte an dieser Stelle recht schnell sein!) Nach dem ,,Selbstmord" des Wachroboters kann sich Floyd nun ungehindert durch die Gänge bewegen. Er hüpft munter wieder in die Fabrik, schaltet den großen Hebel an und läßt sich durch das Laufband in die Öffnung transportieren. Er quatscht solange mit Dolores, bis sie ihm eine umgearbeitete Puppe aushändigt. Bevor er Dolores wieder verläßt, steckt er sich noch fünf Puppen vom Boden ein. Er verläßt die Fabrik und geht in den ersten Stock. Dort befindet sich ein Gitter neben der Tür. Er plaziert die fünf normalen Puppen vor dem Gitter und benutzt die Rebellenpuppe mit der explosiven Ladung. Nach der Explosion schlüpft er durch die Röhre und befindet sich vor einem weiteren Rätsel. Hier unbedingt speichern.

Das Farben-Rätsel::    (Home)

Bevor Ihr Floyd über die Platten schickt, seht sie Euch genau an. Jede Platte hat ein eigenes Symbol und eine dazugehörige Farbe. Notiert Euch am besten die Symbole samt dazugehöriger Farbe. Floyd muß immer die gleiche Farben-Sequenz einhalten, damit er ohne Alarm auf die andere Seite kommt. Die Sequenz lautet: Weiß - Rot - Gelb - Grün. Danach geht die Sequenz wieder von vorne los. Dummerweise beginnen sich die Farben zu ändern, wenn Floyd die erste weiße Platte betreten hat. Nun helfen nur noch die Symbole, den richtigen Weg zu finden. Aber Achtung: Nur wenn die richtige Platte auch die richtige Farbe hat, kann Floyd ungehindert darauftreten! Manchmal muß Floyd auch wieder eine Platte zurückgehen, um die Farbsequenz einhalten zu können. Versucht es einfach, nach ein paar Malen klappt es sicher.

Das Kabel-Rätsel::   (Home)

Nachdem Floyd die Bodenplatten überwunden hat, marschiert er in den Gefängnisbus. Rechts ist eine Platte. am Steuerpult, die er abnimmt. Er schnappt sich die Kabel und öffnet das Zündungsmodul. Er sieht sich die Schaltung an und muß nun die Kabel richtig einsetzen. Dazu benutzt er die Kabel mit den vier Input-Eingängen. Nun verbindet er mit den Kabeln die Input-Ausgänge mit den Output-Polen. Es gilt, die richtige Kombination zu finden. Sobald alle vier Kabel angeschlossen sind, ertönen vier akustische Signale. Ein hoher, kurzer Ton bedeutet einen richtigen Anschluß, ein tieferer Ton eine fehlerhafte Verbindung. (zum Beispiel klingt die Tonfolge beim ersten Mal derart: Hoch-Tief - Tief-Hoch. Dies bedeutet, daß das Input-Kabel 1 und 4 richtig, Nummer 2 und 3 falsch sind und einfach umgedreht werden müssen.) Sobald die Kabel richtig angeordnet sma, startet automatisch eine Zwischensequenz und Floyd findet sich samt Dolores und S.A.M. auf einem anderen Planeten wieder.

Nach der Landung::   (Home)

Nach der witzigen Zwischensequenz folgt Floyd S.A.M. ins Gebüsch. Durch den Irrgarten immer weiter nach rechts bis zum Dorf. Flugs noch den Speer aufgehoben und wieder zurück zum Irrgarten.

Fang-den-Eingeborenen:   (Home)

Nun gilt es, den Eingeborenen zu fangen. Kein leichtes Unterfangen, schließlich läuft der Bursche recht schnell weg. Als erstes ist es eine gute Idee, auf S.A.M. umzuschalten und den Baumstamm oben über den Fluß abzuschießen. Somit kann der F1üchtling nur noch die Brücke benutzen. Jetzt schaltet Ihr abwechselnd zwischen Floyd und S.A.M. um und drängt den Flitzer gemeinsam in die Enge. Sobald Ihr ihn in einem Weg eingekreist habt, habt Ihr auch dieses Rätsel gelöst. Nun ist Floyd wieder im Bus. Er geht nach draußen und wird gefangengenommen. Sobald Floyds mieser Bruder den Raum verlassen hat, nimmt Floyd einfach das Seil, mit dem er gefesselt ist. (Ja, so einfach kann's auch gehen...) Er untersucht anschließend den Raum und benutzt die Laborausrüstung.

Das Labor-Rätsel::   (Home)

Rechts klebt ein kleiner Zettel, den sich Floyd ansieht und folgende Mischungen bemerkt:

ABC+ Hitze = F

DEA+ Hitze = B

ABD+ Hitze = G

ABE+ Hitze = I

BCE+ Kälte = H

ACD+ Hitze = J

Die richtige Mischung lautet FBG + Kälte, um die Dorfbewohner gefügig zu machen. Die farbigen Flaschen unten bedeuten die Grundsubstanzen (Gelb = A, Rot = B, Grün = C, usw.) Die erste Mischung (F) lautet also: Gelb, Rot, Grün - Heiß gemischt. Als Ergebnis kommt ein Reagenzglas mit der Mischung F heraus. Nun ebenso die Mischungen B und G erstellen und diese drei dann zusammen kalt mischen. Voila! Es ist geschafft.

Auf der fremden Welt::   (Home)

Nun schüttelt Floyd die Mixtur in die Wasserversorgung der Dorfbewohner (Benutze Mixtur mit Platte). Er zieht die Fernbedienung von S.A.M. aus dem Inventory und benutzt diese. Links neben der Laborausrüstung befinden sich zwei Knöpfe. Floyd betätigt den grünen, und schon öffnet sich die Statuentür. Wechselt nun zu S.A.M. und fahrt mit ihm in die offene Statue. Wieder zu Floyd gewechselt, drückt dieser den blauen Knopf, und S.A.M. wird nach oben teleportiert. Floyd benutzt das elektronische VidfonBuch auf dem Tisch, danach das Telefon an der Wand. Er bittet, in die Liste aufgenommen zu werden. Aufgeschreckt durch die Telefonanrufe kommt der miese Bruder und wird prompt von S.A.M. gefangengenommen. Nach der Zwischensequenz nimmt Floyd das Gott-Kostüm an sich und benutzt es mit dem Projektor. Nun schaltet Thr um zu S.A.M., geht durch die Tür und folgt dem Pfad links zur Bergspitze. Oben angekommen, knallt S.A.M. den Flattermann vom Himmel und rollt wieder in das Labor. Wieder auf Floyd geschaltet, verläßt er das Labor, nimmt den abgeschossenen Vogel auf und marschiert zur zerstörten Brücke. Dort legt er den Vogel auf den Stein und verläßt die Brücke wieder. Die Eingeborenen bauen nun die Brücke wieder auf und Floyd kann sich erneut auf den Weg zum Schiff machen. Dort erklärt der ,,Tintenfisch" Dolores die Inkredenzien für einen Transmitter. Floyd klettert aus dem Schiff und öffnet mit dem Speer die Luke links und entnimmt die Batterie. Zurück im Labor, benutzt unser Held das Adreßbuch auf dem Tisch, danach das Telefon und bestellt sich das zweite Bauteil. Nun ist S.A.M. wieder dran. Er rollt zum Dorf, stellt sich vor die große Statue und blickt nach oben. Dann nimmt er den großen Edelstein vom Auge der Statue und begibt sich wieder zu Floyd. Nachdem Floyd nun alle Hilfsmittel hat, marschiert er wieder zur Bergspitze und benutzt alle Teile mit Dolores.

Mebu, Prime::   (Home)

Nach der Zwischensequenz macht sich Floyd auf die Suche nach einem geeigneten Schiff. Nachdem er das Versteck verlassen hat, erfährt er vom Zeitschriftenjungen, daß er gesucht wird. Also muß eine Verkleidung her. Zurück im Versteck, findet Floyd ein Kleid im Schrank und zieht es an .,,Floydine" verläßt nun erneut das Versteck, benutzt den Teleport und geht in die Spielhalle. Dort spricht er (sie) mit dem virtuellen Angestellten und wechselt ein paar Spielchips ein. Rechts steht ein Lift, den er sogleich betritt und in den rechten Spielautomaten einen Chip einwirft. Insgesamt sechs verschiedene Spiele gibt es dort. Eine Musterlösung gibt es hier nicht - da müßt Ihr schon selber durch... Ihr solltet solange spielen, bis Ihr mindestens 200 Chips gewonnen habt, also solltet Ihr auf alle Fälle drei Runden überstehen, bevor Ihr Euch auszahlen laßt und es erneut versucht. Kleinere Hinweise dazu: ,,Frosch suchen" - Am besten fahrt Ihr mit dem Finger dem Froschhut nach, so verliert Ihr eigentlich nie. .Goblins klatschen" - Benennt für Euch die sechs Goblins mit Zahlen und schreibt dann die Schlagfolge auf; drei Runden müßt Ihr durchstehen. ,Zwergenwippe" - Setzt die zwei dicken Zwerge auf keinen Fall auf eine Wippenhälfte. Denkt daran, daß Ihr Zwerge auch nach vorne oder nach hinten verschieben könnt und so auch Einfluß auf die Gewichtsverteilung bekommt. Vergeßt das Mädel nicht! Für die restlichen drei Spiele gibt es keine Hilfen; Ihr müßt sie also ausprobieren. Sobald Ihr genug Geld habt, seht Ihr Euch das linke Videospiel an und schickt Floyd wieder nach unten. Dort steht ein Greifspiel. Floyd wirft einen Chip ein und versucht mit dem Greifer den Fisch zu Angeln. Hat er ihn, spielt er erneut und greift sich die Katze (nur die ist eigentlich wichtig, Ihr müßt aber zuerst den Fisch haben, um die Katze zu erreichen!). Falls Euch zwischendrin die Chips ausgehen sollten, besorgt Euch einfach beim Angestellten neue. Diesen Angestellten befragt Ihr nach erfolgreichem ,,Katzen-Greifen" und teilt ihm mit, daß Floyd ein Spielchen wagen möchte. Floyd spielt selbständig und gewinnt. Er marschiert wieder nach unten und bekommt auf Nachfrage seinen Gewinn: Ein Ticket für den Zoo. Dorthin begibt er sich sofort, benutzt das Ticket mit dem Eingang und erhält Zugang. Nun wieder speichern! Er quatscht den Touristen an, der ihn bittet, ihn zu fotografieren. Sobald Floyd durch die Kamera sieht, drückt er fünfmal den Blitz-Schalter bis zur maximalen Beleuchtung und drückt ab. Der Tourist ist geblendet und Floyd rennt samt Kamera SCHNELL aus dem Zoo. Schnell zum Doch und auf die Maschine. Doch dummerweise bindet eine Parkkralle das Bike an den Boden und Floyd hat nicht genug Geld, um die Rechnung zu bezahlen. So macht er sich frustriert auf den Weg zu Dolores und fragt nach Hilfe. Er schnappt sich noch rasch die Zeitung von der Wand und stiefelt zum Zeitungsjungen. Dort nimmt er sich eine neue Zeitschrift und legt die alte aus dem Versteck zurück. Kurz einen Blick auf die Zeitschrift; danach sucht er Arnold und findet ihn vor dem Hauptquartier. Achtung: Arnold ist fast unsichtbar und steht rechts neben dem Eingang! Nach einem Gespräch erfährt er das Kennzeichen eines Schiffes: K1CK A55. Schnell nach links und ab zum Aussichtsraum. Ganz links befindet sich der Eingang zur Luftschleuse. Floyd marschiert durch und drückt den linken Knopf an der Tür, um den Luftdruck zu regulieren. Nun kann er durch den anderen Knopf die Tür öffnen. Er benutzt die Kamera mit der Luke und schießt ein Foto. Auf zum Dock! Dort steht das Raumschiff mit dem Kennzeichen K1CK A55; davor recht komische Viecher. Er hüpft zu seinem Bike, öffnet den Sattel und schnappt sich eines der witzigen Tierchen. Nachdem er die Treppen vom Landeplatz heruntergerutscht ist, geht er ganz nach links zum Hafenbüro. Darin öffnet er den Schrank und legt sowohl das komische Tierchen, als auch die Katze vom Greifautomat hinein und schließt die Schranktüre wieder. (Falls der Vorsteher kommen sollte und Euch rauswirft, geht einfach noch einmal hinein und macht dort weiter, wo Ihr unterbrochen wurdet.)Nach der Zwischensequenz schnappt sich Floyd die Schlüssel am Boden und befreit sein Space-Motorrad. Damit fliegt er zum Ministerium; dummerweise will ihn der Wächter nicht hineinlassen. Nach ein paar Gesprächen ist Floyd klüger und bekommt eine Visitenkarte.

Die Floyd-Puppe::   (Home)

Nun donnert unser grüner Held zum Weltraum-Müllplatz. Dort findet Floyd einen ausgebauten Kofferraum, öffnet ihn und nimmt sich den Hüpfball und die Fahrradpumpe. Letztere probiert er gleich mal aus und zerbricht sie prompt in eine Metallstange, ein Ventil und die Griffröhre. Damit ausgestattet, verläßt er den Müllplatz und tuckert zu dem liegengebliebenem Fahrzeug. Der Handelsvertreter bittet unseren Alien, ihn abzuschleppen, was Floyd gerne tut. An der Space Bar angekommen, verwickelt Floyd den Burschen in ein Gespräch und erhält eine Flasche mit Mud. Sobald der Vertreter den AGAC (Allgemeiner Galaktischer Automobil Club) anruft, berührt Floyd das Vehikel des Vertreters dreimal, danach schaltet dieser den Alarm ab und geht in die Bar. Schnell schnappt sich Floyd das Abschleppseil und schwingt sich wieder auf sein Motorrad. Auf zum OmniClub. Die Metallstange öffnet die Türen und Floyd betatscht sofort die DJ-Anlage. Er schaltet den Hauptknopf ein und drückt solange den blauen Knopf der Lichtanlage, bis der Filter von der Lampe fällt. Mit der Griffröhre der Fahrradpumpe vervollständigt er den abgerissenen Hebel der Anlage und betätigt ihn. Nun zweimal den Play-Knopf drücken; ein Lauflicht hopst über die Barstühle. Mit dem Stop-Schalter wird das Lauflicht am zweiten Stuhl von oben gestoppt und beleuchtet diesen permanent. Kann ein wenig dauern, bis Ihr es korrekt trefff; es ist nicht gerade einfach. Floyd verläßt das Kontroll-Pult, hebt den Filter und den beleuchteten Stuhl auf und macht sich auf den Weg zu Metro Prime. Außen an der Spielhalle befindet sich eine Lüftung. Nun befestigt er das Ventil an dem Hüpfball, benutzt damit das Miracle Mud und pumpt den Hüpfball mit der Lüftung auf. Jetzt ist es Zeit, seine Sünden zu gestehen und OmniBrain vor vollendete Tatsachen zu stellen. Also schnell zum Beichtstuhl und heraus mit der harten Wahrheit! Nachdem OmniBrain die Herausforderung erhalten hat, verläßt Floyd den Beichtraum und nun wird es ein wenig nervig. Denn egal was Floyd nun tut, er kommt nicht weiter. Also sich nicht aus Metro Prime entfernen! Einfach ein wenig durch die Gegend spazieren und abwarten. Irgendwann meldet OmniBrain über Lautsprecher, daß Floyd einen Preis für das beste Geständnis gewonnen hat. Natürlich ist Floyd nicht so doof und holt ihn sich ab. Er spaziert wieder ein wenig durch die Gegend und hört dann voll Staunen, daß der Preis abgeholt wurde. Nun schnell wieder zu OmniBrain. Dort liegt im Beichtstuhl ein Sweatshirt, das sich Floyd schnappt und damit zur Luftdruckkammer marschiert. In die Kabine stellt er den Barstuhl auf den Boden, plaziert darauf den Hüpfball und zieht ihm den Gefängnisanzug an. Nun noch das Sweatshirt darüber gestülpt und die Zeitung daran geheftet - fertig ist der Floyd! Raus aus der Kabine, die Tür geschlossen und Luft mit dem blauen Knopf abgepumpt. Der Filter aus dem OmniClub wird über die Luke geklebt und schon ist Floyd auch schön grün.

Auf zu neuen Welten::   (Home)

Nun auf zur Telefonzelle. Mit der Visitenkarte des Wächters ruft ihn Floyd an und schickt ihn zur Luftschleuse. Der Weg zum Ministerium ist somit frei und Floyd kann dort seine neusten Nachrichten abrufen. Nachdem er seine Mutter angerufen hat, fliegt unser Alien zur Grabstätte seines Großvaters und untersucht dort den Sarg des Opis. Nach der Zwischensequenz öffnet Floyd den Wandschrank und nimmt ein Stück Papier und die Farbdose. Damit ausgestattet, düst er wieder vor das Versteck der Rebellen und erhöht den Kistenstapel mit den Werbebroschüren aus der Zeitung. Nun benutzt er die Spraydose mit dem Symbol an der Wand und breitet das Stück Papier darüber. Zurück in der Grabkammer wendet er das Papier mit dem Symbol am Boden. Nach der Zwischensequenz ist Floyd einen Schraubenzieher und einen Kartenschlüssel reicher. Den Schlüssel probiert Floyd gleich am Eingang des Müllplatzes aus, leider stimmt der Code nicht. Aber über der Tür steht eine Nummer, die Ihr Euch notieren solltet. Nun versucht Floyd sein G1ück im Ministerium. Mit der Key-Card öffnet er die Schublade und nimmt sich die Münze und das Foto. Nun geht's wieder zurück zum Aussichtsraum. Dort steckt Floyd die Münze in den linken Warenautomat und kriegt so einen Credit. Dieser wird im rechten Automat versenkt und bekommt einen Bastelsatz. Damit geht er in das Hauptquartier, nimmt die leere Kaffeetasse und füllt diese mit dem Miracle Mud und beschäftigt den Wächter mit dem Bastelsatz. Nun ist der Weg zum Leitenden Angestellten frei und Floyd gibt ihm die Mud-Tasse. Ciao, Fiesling! Jetzt wird es langsam Zeit, die Key-Card neu zu programmieren. Floyd benutzt die Karte mit dem Lesegerät und gibt in der ersten Zeile die Zahlen 7829353 (die Zahl bei der Müllhalde) ein und in der zweiten 2130778 (Datum rückwärts und Jahr vorwärts). Nun funktioniert die Karte an der Müllhalde. Floyd bindet noch schnell das Auto mit seinem Abschleppseil fest, geht in den Innenraum und schaltet den Magneten ab. Wieder draußen, hüpft unser Held in die Karre und stottert zur Space Bar. Ein Savegame wäre jetzt gerade recht! Mit dem Schraubenzieher wird das Nummernschild der Vertreters abmontiert und dann an Floyds Wagen befestigt. Prima, nun kommt schon der AGAC! Nach einer Menge Zwischensequenzen schlüpft Ihr kurz in die Rolle von Dolores und schießt mit der Maus die Wachen ab.

Die Rebellenbasis::   (Home)

Nach den Zwischensequenzen spricht Floyd erst einmal mit allen Genossen und legt sich dann in der Kältekammer nieder (ganz links durch den Durchgang gehen). Nach dem fiesen Traum ist Floyd zusammen mit S.A.M. im Zentralraum. Er möchte nach rechts gehen; S.A.M.s Hilfeversuche hinterlassen Metall-P1ättchen. Diese werden flugs eingesteckt und im Cola-Automaten im linken Durchgang zweimal benutzt. Die zwei Dosen werden eingesteckt und geht's endlich durch die rechte Tür und zum

OmniBrain-Hauptquartier::    (Home)

Nach der Landung begeben sich Floyd und S.A.M. nach rechts zum Bunker. Am Bunker nach rechts aus dem Bild gehen. Der eine Roboter ist ziemlich gelangweilt und tritt seinen Rundgang an. Nun marschiert Floyd wieder nach rechts aus dem Bild und stellt die zwei Dosen auf die beiden Posten. Zurück zum Bunker, und sobald der Robot auf die Büchsen schießt, öffnet Floyd seinen Rückendeckel mit dem Schraubenzieher und schaltet ihn ab. Nun noch schnell S.A.M.s Rücken öffnen und dort den dunkelgrünen und blauen Chip entfernen. Diese Chips setzt man nun beim ausgeschalteten Wachroboter wieder ein - und schon hat man S.A.M. in einem neuen Gewande. Jetzt schaltet Ihr zu S.A.M. um und steuert diesen auf die Vorderseite in den Aufiug. S.A.M. fährt erstmal in die Wartung. Dort betätigt er den Hebel am Boden dreimal. Nun schaltet Ihr wieder zu Floyd und geht zu den drei Lüftungsschächten in der Wüste. Jeden davon benutzt Floyd, um die Lüftungsgitter zu schließen. Der Letzte (beim Auto) fliegt durch den Druck weg und S.A.M. kann den Hebel auf die Mittelposition stellen. Floyd hüpR nun in das entstandene Loch und bewegt sich dann zweimal vorwärts, dreht sich nach links und geht dann noch einmal zwei Schritte geradeaus. Nun befindet er sich vor dem Gitter in der Wartung. Nach der Zwischensequenz wandert er über die Brücke und nimmt sich die Jacke rechts vom Schreibtisch. Darin ist ein Sicherheits-Paß der Stufe B. Danach greift er sich noch ein paar Granaten vom Boden und gelangt über den Turbolift in die Vernehmungszentrale. Er geht ganz nach links, bis er Dolores und ihre Folterknechte sieht. Er wechselt ein paar Worte mit dem klebrigen Genossen, anschließend versucht er, Mandrin zu befragen. Mit dem Lift fährt Floyd danach zur Hirnabteilung, steigt die Treppen nach oben und nimmt sich etwas von der Hirnmasse. Damit beglückt er Mandrin (igitt!) und bekommt einen Schlüssel. Bevor Floyd wieder an die Oberfläche fährt, macht er einen Abstecher in die Forschungs- und Testecke. Er schnappt sich den Feuerlöscher, schaltet das Anti-Materie-Gewicht aus und steckt es ebenfalls in die Tasche. Nun führt ihn sein Weg zurück zum Auto. Dort trifft er Arnold, spricht mit ihm und fährt mit dem Auto zurück zur Rebellenbasis. Neben dem Cola-Automaten paßt der Schlüssel von Mandrin; mit dem Bungee-Seil im Gepäck donnert Floyd wieder zum Hauptquartier von OmniBrain.

Gas-Attacke::   (Home)

Der faule Arnold wird mit dem Feuerlöscher schockgefroren und als Kanaldeckel über das Loch gelegt. Auf dem Rückweg zum Lift schließt Floyd noch die beiden Lüftungsrohre (falls sie offen sind) und begibt sich zur Wartung. Über die Brücke führt sein Weg in das Rohrsystem. Dort bewegt er sich schaut auf, klettert nach oben, dreht sich um und kriecht solange geradeaus, bis er am Gitter ankommt. Er bindet das Seil am Rost fest, danach die Kette. Nun wieder zurück zur Wartung und über den Lift zur Hirnabteilung. Er geht ganz nach recht und dann um den letzten Behälter herum. Floyd macht die Kette und das Seil am Haken am Boden fest, hängt das Anti-Materie-Gewicht zusätzlich dran und benutzt erst das Seil, dann das Gewicht. Nun wird der grüne Wicht nach oben geschleudert und kann den Lüftungshebel betätigen, um das Gitter zu schließen. In der Wartung liegt der feindliche Roboter. Er wird mit dem Schraubenzieher bearbeitet, und Floyd erhält eine Metallplatte. Er zieht den Hebel am Boden ganz nach links (Lufteinzug). Nun macht er sich wieder auf den Weg zur Forschungs- und Testecke. Dort drückt er den Knopf an der Wand und wirft solange Granaten in den Schießstand, bis er eine Gas-Granate erwischt. Wieder in der Wartung, hüpft Floyd über die Brücke. Nun wird es wieder Zeit, den Spielstand zu speichern. Denn jetzt muß Floyd schnell durch das Rohrsystem. Braucht er zulange, schläft er ein. Also rein in den Schacht, schnell nach oben geguckt, hinaufgeklettert und einmal geradeaus gekrochen. Dort benutzt er die Metallplatte mit dem Ventilator und kriecht schnell wieder zur Wartung zurück. Anschließend drückt er den Hebel ganz nach rechts; das Gas wird durch das Lüftungssystem in die Vernehmungszentrale geblasen. Nun kann Floyd dort ungehindert die schlafenden Vollstrecker untersuchen und findet einen Sicherheitspaß Stufe A. Damit kann er nun endlich in den Tempel fahren.

Das Finale::   (Home)

Im Tempel nimmt er zuerst das Buch. Nach der Lektüre öffnet er die Kiste und nimmt sich die Axt. Rechts davon steht das OmniBrain in einem großen Glas. Furchtlos benutzt Floyd die Axt mit dem Glas, doch der Bösewicht kommt ihm dazwischen. Nach der Ansprache hat Floyd kurz die Gelegenheit, eine Aktion zu tätigen. Schnell ,,benutzt" er den Fiesling - und schon hat er einen Gegner weniger in der Galaxis. Nun wird aber endlich der Behälter mit der Axt eingeschlagen und das Gehirn weggeschubst. Im Raum des Schöpfers spricht Floyd nun mit dem .uralten Mann". Noch schnell den Computer benutzen und die Galaxie ist befreit! Hoch lebe der Held Floyd!

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