Pagan - Ultima 8

Komplettlösung
Tenebrae
Das Plateau
Die Nekromanten
In den Katakomben
Die Halle des Bergkönigs und Lithos
Das Herz der Erde
Silberfels und Stratos
Hydros
Die Enklave der Hexer und Pyros
Die Obsidianfestung
Die Träne der Meere
Der Sieg über die Titanen
Tips für Einsteiger:
Hex-Codes

Nach der Einleitung befinden Sie sich am Strand zusammen mit Devon. Ein Gespräch startet automatisch. Klicken Sie einfach auf Ihre Antwort. Um das Gespräch zu beenden, wählen Sie "Lebt wohl". Das Kommando wird Ihnen übergeben, und Sie können mit dem Spiel beginnen. Devon empfiehlt, Bentic in der Bibliothek in der Stadt Tenebrae aufzusuchen. Machen Sie sich auf den Weg.

Tenebrae   (Home)

Der Küste nach Westen folgend, kommen Sie zu einem Steg. Steigen Sie hinauf und laufen Sie darauf nach Süden, wo Sie die Hinrichtung von Toran beobachten. Nun gehen Sie nach Norden zur Stadt Tenebrae. Reden Sie mit dem Wachposten vor dem Tor zum Palast. Er sagt, daß die Bibliothek im Osten ist. Dort erzählt Ihnen Bentic einiges über Tenebrae. Er empfiehlt, Mythran aufzusuchen und erklärt Ihnen den Weg. Vorher sollen Sie sich aber die Stadt ansehen. In jedem Haus gibt's etwas zu entdecken. Stecken Sie alles Nützliche ein und suchen Sie dann Mythran auf. Dazu verlassen Sie den Palast Richtung Norden. Durchqueren Sie das Tal und suchen Sie den Eingang zu einer Höhle.

Das Plateau   (Home)

Folgen Sie dem Weg durch die Höhle. Über den See müssen Sie von Stein zu Stein Hüpfen. Auf der anderen Seite stoßen Sie nach einer Weile auf ein Gitter. Über einer Brücke in der Nähe befinden sich sieben Hebel. Fangen Sie links an und betätigen Sie die Hebel wie folgt: 1. Hebel 2x, 2. Hebel 1x, 3. Hebel 2x, mittleren Hebel übergehen (wenn Sie sich bei den anderen vertun, können Sie diesen Hebel betätigen: er setzt wieder alles an den Anfang, und Sie können es nochmals versuchen. Das ist übrigens meistens so bei den mittleren Hebeln!), 5. Hebel 1x, 6. Hebel 1x, 7. Hebel übergehen. Jetzt gehen Sie zurück über die Brücke und betätigen da den Hebel, um das Gitter zu öffnen. Sie treten jetzt hinaus auf das Plateau. Achten Sie hier (und anderswo) auf die roten Pilze. Sie explodieren bei Kontakt und können tödlich sein. In der Mitte des Plateaus finden Sie Mythrans Hütte. Mythran erklärt sich bereit, Ihnen zu helfen, Pagan zu verlassen. Dazu wird es nötig sein, die Macht der vier Titanen an sich zu reißen. Anfangen sollen Sie bei den Nekromanten, den Anhängern von Lithos, Titan der Erde. Von Mythran erhalten Sie einen Teleporter und eine magische Schriftrolle zum Öffnen magisch geschlossener Türen. Nachdem Sie alles im Mythrans Haus untersucht haben, nutzen Sie den Teleporter, um zurück zur Stadtmitte Tenebraes zu gelangen. Sie finden sich wieder in einem großen Raum im ersten Obergeschoß des Palastes. Wenn Sie es nicht vorher gemacht haben, können Sie sich nun den Palast ansehen. Dann gehen Sie wieder nach Osten und verlassen Tenebrae durch das Osttor.

Die Nekromanten   (Home)

Im Osten entdecken Sie ein weiteres Tor. Dahinter liegt der Friedhof. Auf dem Friedhof folgen Sie dem schmalen Pfad zum großen Haus. Dort haust die Nekromantin, Lothian, die im Sterben liegt. Ihr erster Schüler, Vividos, bittet Sie, einen besonderen Dolch zu suchen. Dieser Dolch ist notwendig, um die Ewigkeitszeremonie zu vollziehen. Er wurde aber von Mordea, der Zeitenfürstin in Tenebrae, gestohlen. Also zurück nach Tenebrae. Sie treffen Arianne, Mordeas Dienerin, im Palast. Sie sagt, sie hat keine Zeit und Sie müssen sie Zuhause aufsuchen. Ihr Haus liegt im Osten, neben dem des Kampflehrers. Wenn Sie sie dort treffen, gibt sie Ihnen einen Schlüssel zu der Truhe in Mordeas Schlafzimmer. Hier finden Sie auch den Dolch. Diesen bringen Sie zurück zu Vividos, der damit Lothian tötet. Vividos ist nun der Nekromant, und er fragt, ob Sie sein Schüler werden möchten. Selbstredend möchten Sie das, und so bekommen Sie einen neuen Auftrag: Henkersmasken und Holzstücke holen. Henkersmaske ist ein schwarzer Pilz. Wenn Sie den Friedhof verlassen, liegt links von Ihnen - im südöstlichen Teil der Landschaft - eine Senke, wo diese wachsen. Dann nähern Sie sich Tenebrae. Sie werden von den Wachen aufgehalten und erfahren, daß auch Bentic hingerichtet und Devon verhaftet wurde. Besuchen Sie Devon im Gefängnis im Keller des Palastes. Er bittet Sie, mit Salkind, Mordeas Haushofmeister, zu reden. Salkind (sein Haus liegt östlich von Ariannes) erzählt, daß auch Devon hingerichtet werden soll. Wenn Sie in dem Buch auf Salkinds Schreibtisch stöbern, werden Sie wissen, was als nächstes zu tun ist: gehen Sie zurück zum Verlies, und öffnen Sie mit Mythrans Schriftrolle den Raum ohne Türen. Lesen Sie das Buch, das in dem Raum eingeschlossen war. Daraufhin werden auch Sie verhaftet und zur Hinrichtung gebracht. Bevor es so weit ist, teilen Sie allen mit, was Sie da gelesen haben. Nach einem Kampf tötet Devon Mordea und wird der neue Gezeitenfürst. Sie sind wieder frei. Die Holzstücke finden Sie im westlichen Teil der Stadt, neben einem ausgebrannten Haus. Vorsicht! Ein Geist erscheint, sobald Sie in die Nähe des Hauses kommen, also die Stücke schnell aufsammeln und dann nichts wie weg! Geben Sie Vividos die Reagenzien. Er schickt Sie nun auf den Weg zu Lithos und gibt Ihnen dafür den Schlüssel des Wärters. Nehmen Sie im ersten Stock des Hauses den Lederbeutel und alle Reagenzien mit - Sie werden sie später brauchen. Nun verlassen Sie das Haus. Im Norden finden Sie eine Gruft und gehen hinein. Stellen Sie sich in die Mitte vor die Erdwand. Geben Sie Blut und Schwarzmoor in den Beutel. Klicken Sie zweimal auf den Schlüssel des Wärters und dann auf den Beutel. Die Reagenzien verwandeln sich in das Zaubersymbol für Offene Erde. Ein Doppelklick hierauf und dann ein Klick auf die Wand und der Weg ist frei.

In den Katakomben   (Home)

Obwohl die Katakomben extrem gefährlich sind, sollten Sie sich ruhig die Zeit nehmen, um sie zu erforschen. Es gibt jede Menge Schätze zu ergattern. Wann immer Sie eine Schriftrolle des Sichtbarwerdens finden, sollen Sie diese sofort benutzen. Meistens ist eine unsichtbare Truhe in der Nähe. Im Nordosten finden Sie ein Haus, in dem ein Zombie steht. Beim Betreten des Raumes bricht der Boden zusammen, und Sie landen in einer Höhle. Gehen Sie nach Norden zum ersten Nekromanten. Erwecken Sie ihn mit dem Seance-Spruch, und er lehrt Sie die Todesmaske. Zaubern Sie die Todesmaske: so lassen alle Monster Sie in Ruhe und Sie können sich zum zweiten Nekromanten im Südosten begeben. Er bringt Ihnen die Felsenhaut bei. Benutzen Sie diesen Spruch und gehen Sie um die Ecke. Nun können die Blitze Sie nicht töten, und Sie erreichen den dritten Nekromanten. Er bringt Ihnen die Beschwörung bei. Sie werden an einen neuen Ort teleportiert, wo Sie den vierten Nekromanten suchen. Er lehrt Sie den Ewigen Frieden. Sie werden daraufhin wieder teleportiert. Hier finden Sie einen Wald mit einer Hütte. Davor sind viele Reagenzien. Nehmen Sie sie auf und gehen Sie dann in die Hütte. Eine erneute Teleportation läßt Sie im Süden die erste magische Rüstung ergattern. Dann geht's nach Norden. Bleiben Sie auf der rechten Seite, um die Fallen zu vermeiden. Springen Sie über die Lavafelder zu der Insel. Nach einer erneuten Teleportation erreichen Sie endlich den fünften Nekromanten. Er lehrt Sie die Wiedergeburt. Wagen Sie den Spießrutenlauf durch den Gang mit den Feuerautomaten, umgehen Sie die Skelettkrieger und erreichen Sie endlich den letzten Nekromanten, der Ihnen den Golem-Spruch beibringt. Er erklärt, wie Sie die steinerne Bucht durch die Katakomben erreichen können. Dort werden Sie zwei große Türen finden, die den Weg in die Halle des Bergkönigs versperren. Zaubern Sie den Golem auf der Erdfläche davor, und er wird die Türen für Sie öffnen. Direkt um die Ecke befindet sich eine Treppe, die Sie zurück in die Katakomben führt. Laufen Sie nach Süden. Bleiben Sie am Rande, bis Sie zu einer Tür kommen, die Sie wieder herausführt.

Die Halle des Bergkönigs und Lithos   (Home)

Sobald Sie die Tür passiert haben, laufen Sie nach Süden. sberqueren Sie die Grube und folgen Sie dem Gang, bis Sie zwei Brücken erreichen. Gehen Sie über die Brücken, an der verschlossenen Tür vorbei und durch den schmalen Spalt nach Süden, bis Sie zu einer Stelle kommen, wo ein Feuerautomat schießt. In der Nähe gibt's einen Schalter, der ein Gitter öffnet, das den Zugang zu einer weiteren Tür freigibt. Auf der anderen Seite der Tür finden Sie eine große Erdfläche und die Doppeltür. Zaubern Sie den Golem auf der Erdfläche und befehlen Sie ihm, Ihnen die Türen zu öffnen. Gehen Sie durch die Türen nach Norden, bis Sie zu einem verfallenen Haus kommen. Betätigen Sie den Hebel davor, klettern Sie dann über die Wand und betätigen Sie auch den Hebel darin. Klettern Sie wieder heraus, gehen Sie nach Süden und suchen Sie die Abzweigung nach Westen. Es folgt eine Serie von Geschicklichkeitshürden. Schwebende Steine müssen als Sprungbretter benutzt werden und Seen müssen überquert werden. Speichern Sie jedesmal vorher ab. Treten Sie nicht auf ein Zeichen, das aussieht wie zwei Berggipfel - Sie werden zurück zum Anfang teleportiert! Der Schlüssel zur Tür liegt in einer Truhe. Ein Skelett und eine Truhe in einem Seitengang im Westen enthalten weitere Schlüssel. Hinter der letzten Tür (zu öffnen mit dem Schlüssel vom Skelett) finden Sie Lithos. Er befiehlt Ihnen, Lothian zu begraben.

Das Herz der Erde   (Home)

Teleportieren Sie sich zurück nach Tenebrae und reden Sie mit Vividos. Er gibt Ihnen den Schlüssel des Weisen. Nordöstlich vom Haus liegt Lothian aufgebahrt. Klicken Sie auf sie, um sie zu begraben. Dann kehren Sie zurück zu Vividos und erstatten Bericht. Danach geht es zurück in die Katakomben. Der Schlüssel des Weisen öffnet die Tür neben dem Schild mit der Inschrift "Du reist Deinem Schicksal entgegen". Gehen Sie hinein und dann nach Westen und Norden. Hinter der Tür mit dem Schild "Zutritt Verboten" gehen Sie nach Norden und Osten. In dem Raum mit den fünf Hebeln betätigen Sie den nördlichen Hebel und dann den im Nordosten. Sie finden nun in der Truhe den Schlüssel zur Tür. Folgen Sie dem Weg bis zu einem Grab. Zaubern Sie die Offene Erde und springen Sie danach in das entstandene Loch. Gehen Sie nach Norden zu der verschlossenen Tür. Zaubern Sie den Golem, um sie zu öffnen. Jetzt gehen Sie nach Osten und nach Süden und holen die zwei Schlüssel und die Schätze aus den Truhen, die unter den beweglichen Plattformen versteckt sind. Gehen Sie weiter, bis Sie zu einer Treppe aus Stein kommen. Davor sind 3 Bodenplatten. Treten Sie wie folgt darauf:

rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, Mitte, links, rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte, links, rechts, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte.

Jetzt können Sie die Treppe besteigen. Zaubern Sie die Felsenhaut, um die Falle zu überwinden. Öffnen Sie die Türen mit den gefundenen Schlüsseln. Unter dem Skelett befindet sich ein weiterer Schlüssel, der die noch verschlossenen Türen öffnet. Nehmen Sie das zealanische Schild und legen Sie es auf den Altar. Die drei zealanischen Götter erwachen zum Leben und erzählen Ihnen von Ihrem Schicksal. Öffnen Sie die Tür zum nächsten Raum mit Mythrans Schriftrolle. Zaubern Sie den Ewigen Frieden und benutzen Sie ihn auf Kumash-Gor. Nehmen Sie Kumash-Gors Krummsäbel und die Obeliskenspitze aus Schwarzgestein und kehren Sie zurück zu den Göttern im Altarraum. Reden Sie nochmals mit ihnen und kehren Sie dann zurück zu dem Eingang zur Halle des Bergkönigs. Rechts daneben finden Sie ein kleines Häuschen. Öffnen Sie die Tür mit dem Schlüssel des Weisen und treten Sie ein. Gehen Sie durch die langen verschlungenen Wege bis zu einem Lavasee, hinter dem die Leiche von Mariota aufgebahrt liegt. Nehmen Sie den Schlüssel von ihr und gehen Sie dann zurück zur Versammlung der Toten. Öffnen Sie die Tür mit dem Schlüssel und gehen Sie zu dem Grab. Zaubern Sie die Offene Erde. Das Herz der Erde wird freigelegt, das zweite der insgesamt fünf Teilstücke aus Schwarzgestein.

Silberfels und Stratos    (Home)

Der Eingang zur Insel Silberfels befindet sich hinter der Tür bei den zwei Brücken auf dem Weg zur Halle des Bergkönigs. Die Tür läßt sich mit dem Schlüssel des Weisen öffnen. Suchen Sie Xavier im Kloster auf und reden Sie mit ihm. Gehen Sie dann in die Bibliothek und lesen Sie alle Bücher. Xavier unterzieht Sie jetzt der Prüfung der Weisheit, die aus fünf Fragen besteht. Antworten Sie, was Sie wollen. Da Sie in der Bibliothek "studiert" haben, werden Sie die Prüfung bestehen. Für die zweite Prüfung gehen Sie nach Westen und klettern auf den höchsten Felsen. Ein Wind wird versuchen, Sie wegzupusten. Laufen Sie in entgegengesetzter Richtung, bis der Wind sich legt. Sie haben den Test bestanden. Xavier schickt Sie nun zu Stellos, der Ihnen einen Schlüssel gibt. In der Klosterküche finden Sie eine Treppe. Gehen Sie hinunter und öffnen Sie im Osten die Tür mit dem Schlüssel von Stellos. Weiter im Osten finden Sie ein Haus ohne Türen. Öffnen Sie es mit Mythrans Schriftrolle und nehmen Sie den Beschützer (Nehdras Nadel), eine weitere magische Waffe. Weiter im Osten finden Sie die Silberstückchen. Nehmen Sie acht mit und teleportieren Sie sich nach Tenebrae. Im Westen der Stadt finden Sie Korrik, den Schmied. Er fertigt Ihnen die acht Symbole der Theurgie an. Während Sie noch in Tenebrae sind, sollen Sie sich einen Schlüsselring besorgen (zum erstenmal in Ultima VII, Teil 2, The Silver Seed vorgestellt) Einer liegt in einem Wachhaus nördlich vom Palast bereit. Zaubern Sie den Golem und lassen Sie ihn die Tür dazu öffnen. Ein Doppelklick auf den jeweiligen Schlüssel, ein Klick auf den Schlüsselring und der Schlüssel verschwindet (samt Gewicht)! Er steht aber trotzdem zur Verfügung, um Türen zu öffnen. Zurück in Silberfels legen Sie jedes der Symbole auf den Altar im Kloster, so daß es mit der Energie von Stratos erfüllt wird. Jetzt können Sie die Symbole benutzen, um den Zauber der Theurgie anzuwenden. Suchen Sie wieder Stellos auf und erhalten Sie einen neuen Auftrag. Im Keller gehen Sie diesmal nach Westen. Hier finden Sie ein verwundetes Torax. Springen Sie nicht auf die Insel - eine Rückkehr ist nicht möglich! Zaubern Sie den Schwebenden Diener und holen Sie das Torax zu sich. Heilen Sie es mit der Genesung. Gehen Sie zurück zu Xavier, der Ihnen von einem Diebstahl erzählt. Reden Sie so oft mit Stellos und Cyrrus (Sie müssen die Wahren Worte auf Cyrrus anwenden), bis Sie erfahren, daß Torwin zur Sturmspitze gegangen ist. Folgen Sie ihm dorthin. Eine Szene folgt, und Torwin springt in den Tod. Nehmen Sie das Symbol und den Ring und kehren Sie zu Xavier zurück. Geben Sie ihm das Symbol. Sprechen Sie danach mit Stellos über die Prüfung des Glaubens. Wandern Sie erneut zur Sturmspitze und stellen Sie sich auf die westliche Kante. Vertrauen Sie auf Stratos und springen Sie davon ab. Sie landen auf einem schwebenden Block. Springen Sie wie folgt von Block zu Block:

West, West, Nord, Nord, Nord, Ost, Nord, Nord, Ost, Nord, West, West, West, Süd, Süd, West, West.

Stratos gratuliert Ihnen und gibt Ihnen das neunte Symbol. Wenn Sie wieder die Kontrolle bekommen, zaubern Sie die Enthüllung und den Schwebenden Diener, um den Atem des Windes, das dritte Schwarzgesteinstück, zu bekommen. Sobald Sie es haben, teleportieren Sie sich zurück nach Silberfels. Sprechen Sie mit Stellos, der Ihnen ein schlechtes Gewissen einredet und stirbt.

Hydros   (Home)

Verlassen Sie Silberfels über die Brücke und dann durch den Ausgang im Westen. Gehen Sie durch den schmalen Spalt und dann nach Osten. Sie kommen zu einem großen Raum. Im Süden öffnen Sie das Gitter mit dem Hebel und die Tür dahinter mit dem Schlüssel des Weisen. Treten Sie ein in das Gebiet um den ausgetrockneten Karthaxasee. Vom Westen her können Sie über die verfallenen Brücken die Mitte des Sees erreichen. Im Osten gibt's eine Steinbrücke, die zu Hydros führt. Hydros bietet Ihnen ein Geschäft an. Gehen Sie durch den Ausgang im Südwesten. Klettern Sie über die Mauer, wo eine Zinke fehlt und gehen Sie nach Norden. Der linke Schalter öffnet das Gitter. Dahinter finden Sie ein Grab. Zaubern Sie die Offene Erde, um das Wasser wieder durchzulassen. Kehren Sie zurück zu Hydros, die ihre Seite des Geschäfts nicht einhält. Teleportieren Sie sich sofort zurück nach Tenebrae wo Devon Ihnen erzählt, wie Sie zu den Hexern kommen.

Die Enklave der Hexer und Pyros   (Home)

Teleportieren Sie sich zurück zum Karthaxasee und benutzen Sie den Ausgang im Norden. Gehen Sie im Nordosten an der Falle vorbei und folgen Sie dem schmalen Gang bis zu einem weiteren großen Raum. Im Süden davon betätigen Sie den großen Hebel und dann den kleinen Schalter an der Wand. Pressen Sie sich durch die entstandene Lücke und öffnen Sie die Tür dahinter mit dem Schlüssel des Weisen. Benutzen Sie den Luftschritt, um den Lavasee zu überqueren. Gehen Sie nach Süden und Osten bis Sie die Enklave der Hexer erreichen. Sprechen Sie hier zuerst mit Beren, dann mit Bane und schließlich mit Vardion. Nun können Sie entscheiden, auf welcher Seite Sie stehen möchten. Verraten Sie entweder Bane oder Vardion den Wahrnamen des anderen. (Es spielt keine Rolle. Nehmen wir an, Sie erzählen Vardion, daß Banes Wahrname Sabriane ist.) Vardion ruft einen Dämonen hervor, der Bane tötet. Der Hexenmeister Malchir erscheint. Sie werden als Banes Nachfolger vorgeschlagen. Dafür müssen Sie natürlich zuerst eine Prüfung bestehen. Sie bekommen von Vardion den Schlüssel zur Bibliothek. Gehen Sie dorthin und lesen Sie alle Bücher. Sammeln Sie alle Zauberstäbe, Ruten und Symbole ein, die Sie finden können - auch in Banes Haus. Gehen Sie dann zurück zu Vardion. Seien Sie sicher, daß Sie alles Notwendige haben, um die Sprüche Feuerkugel, Funkenflug und Hitzeschild zu zaubern. Jetzt sind Sie bereit für den Test. Stellen Sie jeweils die richtigen Reagenzien und Kerzen auf die entsprechenden Punkte (siehe Kasten), das Symbol in die Mitte und klicken Sie dann auf eine Spitze des Pentagramms. Nachdem Sie die Sprüche erfolgreich gezaubert haben, schickt Vardion Sie zur Obsidianfestung zum zweiten Teil des Tests.

Die Obsidianfestung   (Home)

Treten Sie ein und hören Sie Malchir zu. Er verschwindet und zwei Dämonen werden hervorgerufen. Laufen Sie einfach an den beiden vorbei. Im nächsten Raum wartet ein dritter Dämon. Reden Sie mit ihm und bereiten Sie sich dann auf den Test vor. Sie werden dafür die folgenden Zaubersprüche mehrfach brauchen: Dämonenbann, Feuerrüstung, Flammenlöscher, Funkenflug und Hitzeschild. Sie können in Ruhe alles an dem Pentagramm vorbereiten. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie nach Westen. Sie werden zum Test teleportiert. Sie müssen jetzt vier Symbole holen. Jedes ist in einer anderen Himmelsrichtung verstreut. Gehen Sie zunächst nach Norden. Nutzen Sie den Funkenflug, um an den Fallen vorbeizukommen. Sie finden hier das erste Symbol. Gehen Sie zurück und dann nach Osten. Mit der Feuerrüstung kommen Sie an das zweite Symbol. Im Süden finden Sie einen magischen Helm eingeschlossen in einem flammenden Pentagramm. Nutzen Sie den Flammenlöscher an jeder Kerze. Schon erlöschen die Flammen und Sie können den Helm holen. Darunter liegt das dritte Symbol. Im Westen liegt ein Lavasee. Der Hitzeschild hilft Ihnen hinüber. Das vierte Symbol finden Sie in einer Truhe. Wenn Sie jetzt zurückgehen und sich auf den Teleporter in der Mitte stellen, werden Sie zurück zum Ausgangspunkt gebracht. Geben Sie dem Dämonen die vier Symbole und gehen Sie dann wieder nach Westen. Sie kommen zu Malchirs Privatzimmer. Hier müssen sie einen letzten Test bestehen: die Feuerkugel, den Feuerball und den Dämonenruf zu zaubern und auf Malchir selbst anzuwenden. Er stellt Ihnen hierfür sein Zepter zur Verfügung. Alles andere finden Sie in seinem Zimmer. Nachdem Sie die drei Sprüche gezaubert haben, ruft Malchir einen eigenen Dämonen hervor. Diesen besiegen Sie mit einem Dämonenbann. Sie haben den Test bestanden und sind jetzt Akoluth. Es folgt eine Szene, in der Pyros beschworen wird.

Danach stehen sie allein am großen Pentagramm. Gehen Sie wieder zurück zur Obsidianfestung und konfrontieren Sie Malchir. Sie müssen sehr schnell an ihn herantreten und ihn so oft wie möglich mit dem magischen Schwert treffen. Die Feuerrüstung schützt Sie vor seinem Zauber. Nachdem Sie ihn getötet haben, nehmen Sie ein Buch und die Flammenzunge, das vierte Schwarzgesteinstück, von der Leiche.

Die Träne der Meere   (Home)

Sie müssen zu Fuß zurück über den Lavasee, erst dann können Sie sich zurück nach Tenebrae teleportieren. Reden Sie wieder mit Devon. Er gibt Ihnen einen Schlüssel zu einer Truhe im Südwesten des Palastes. Da finden Sie das letzte Schwarzgesteinstück, die Träne der Meere. Sie haben jetzt alle Teilstücke des Obelisken. Teleportieren Sie sich zu Mythran. Reden Sie mit ihm und suchen Sie danach das Buch, das unter dem zealanischen Schild liegt. Lesen Sie es und reden Sie dann wieder mit Mythran. Danach kehren Sie ein letztes Mal zurück zur Enklave der Hexer. Bereiten Sie sich auf den Endkampf vor, insbesondere mit genügend Hitzeschild und Feuerrüstung. Dann wandern Sie zurück zur Obsidianfestung. Setzen Sie in Malchirs Zimmer die Schwarzgesteinstücke und rote Kerzen auf die 5 Pentagrammpunkte. Stellen Sie sich dann in die Mitte. Ein Doppelklick auf die Obeliskenspitze und ein Klick auf den Avatar teleportiert Sie in den alten Tempel.

Der Sieg über die Titanen    (Home)

Gehen Sie nach Norden und betreten Sie Hydros Reich. Sie befinden sich auf einer Insel. Auf der Westseite müssen Sie mit zwei Luftschritten den Sprung auf die nächste Insel schaffen. Hier finden Sie die Steintreppe wieder, die zu Hydros führt. Hören Sie sich ihre Drohungen an, und reagieren Sie sofort, indem Sie auf die Träne des Meeres klicken und dann auf Hydros. Hydros wird besiegt, und Sie werden zurück zum Tempel teleportiert. Gehen Sie nach Osten zu Lithos Reich. Hier laufen Sie nach Nordwesten, nutzen den Hitzeschild, um den Lavasee zu überqueren und folgen dem Gang, bis Sie Lithos begegnen. Nachdem er Ihnen gedroht hat, klicken Sie auf das Herz der Erde und dann auf Lithos. Sie werden wieder zurück in den Tempel teleportiert. Im Süden wartet Stratos. Ignorieren Sie die magischen Rüstungen, die herumliegen: die Brücke ist eine Falle und bricht zusammen, sobald Sie darauf treten. Sie müssen so schnell wie möglich nach Norden kommen und dann versuchen, sich immer an die größeren, quadratischen Blöcke zu halten. Im Nordwesten schwebt ein sehr großer Block. Von da bringt Ihnen ein Sprung nach Norden die Begegnung mit Stratos. Das gleiche Spiel: sie droht, Sie klicken, diesmal auf den Atem des Windes, und Stratos ist entmachtet. Nach Westen geht's schließlich zu Pyros. Gehen Sie nach Nordosten und über eine kaputte Brücke, bis Sie auf ein ansteigendes Gelände stoßen. Oben ist eine Truhe mit 10 Kugeln. Nehmen Sie alle und kehren Sie zurück. Jetzt gehen Sie nach Westen und Norden, bis Sie eine Leiche finden. Die Leiche hat eine weitere Kugel. In der Nähe ist ein Sternzeichen mit leuchtenden Spitzen. Setzen Sie eine Kugel auf jede Spitze. Die Kugeln verschwinden, dafür erscheinen Blöcke im Lavasee. Jetzt können Sie von Block zu Block springen und das Plateau erreichen, wo Pyros wartet. Sie besiegen Ihn mit der Flammenzunge. Sie befinden sich nun im alten Tempel. Stellen Sie die fünf Schwarzgesteinstücke auf die Punkte des grauen Pentagramms: die Obeliskenspitze auf Aphelion, die Flammenzunge auf Mesostel Ze, den Atem des Windes auf Perivulcan Ze, die Träne des Meeres auf Perivulcan Pa, das Herz der Erde auf Mesostel Pa. Stellen Sie sich in die Mitte, Doppelklicken Sie auf die Obeliskenspitze und klicken Sie auf dann auf den Avatar. Nehmen Sie die Obeliskenspitze auf und setzen Sie sie wieder ab. Auch sie ist nun mit Energie geladen. Betreten Sie den wiederhergestellten Obelisken und beenden Sie das Spiel.

Tips für Einsteiger:   (Home)

-Reden Sie mit jedem. Man wird Ihnen erzählen, was Sie zur Lösung des Spiels wissen müssen. So manches ist erst dann möglich, nachdem Sie mit der entsprechenden Person darüber reden. Oft müssen Sie dieselben Leute mehrmals ansprechen, um alle Informationen zu erhalten.

-"Hören" Sie gut zu: manche wichtigen Unterhaltungen lassen sich nämlich nicht wiederholen.

-S-O-S (Spiel Oft Speichern) !

-Vermeiden Sie Kämpfe. Das heißt nicht, daß das Zeitalter des Pazifismus ausgebrochen ist, aber schauen Sie auf die Fakten:

1) Kämpfe bringen nichts. Keine Kreatur hat irgend etwas Nützliches bei sich.

2) Kämpfe sind aussichtslos. Sie können die meisten nicht gewinnen. Sogar am Ende des Spiels, mit Ihren Fähigkeiten auf dem höchsten Niveau, ausgerüstet mit magischer Rüstung, der Klinge des Todes und jeglichem Zauberspruch aller fünf Magieformen, werden Sie jedem Kith unterlegen sein.

3) Kämpfe sind unnötig. Mit einigen wenigen Ausnahmen - die hier alle deutlich vermerkt sind - brauchen Sie nirgendwo zu kämpfen. Sie können einfach an den Monstern vorbeilaufen. Das spart Energie, Trefferpunkte und Zeit.

-Untersuchen Sie alles gründlich. In jedem Zimmer gibt es irgendwo ein Schmuckkästchen, einen Beutel oder Hebel - oft hinterlistig in einer Ecke versteckt. Schlüssel sind oft unter Kleidungsstücken oder anderem, uninteressantem Kram verborgen.

-Obwohl es keine Levels im herkömmlichen Sinn gibt, kann man in Ultima 8 Fortschritte erzielen: je öfter Sie kämpfen und springen, desto stärker werden Sie. Je öfter Sie zaubern, desto intelligenter. Und das Werfen und Festklammern an Vorsprüngen bringt mehr Geschicklichkeit.

-Zusätzlich zu einer Waffe kann der Avatar mit Helm, Schild, Brustpanzern, Bein- und Armschützern

ausgerüstet werden. Man kann sie kaufen, aber es liegen genügend herum, so daß man das Geld sparen kann. Besonders am Anfang sollten Sie daran denken, der Rüstungswert beträgt dann nämlich Null.

Hex-Codes   (Home)

Hexen wir uns einen Avatar: Laden Sie den gespeicherten Spielstand in einen Hex-Editor

Am Anfang hat der Avatar die Werte 15, 15 und 15 - also suchen wir nach (in hexadezimalen Werten) 0F 0F 0F. Falls Sie einen Stand mit höheren Werten ändern wollen, müssen Sie nur beachten, daß sie in der Reihenfolge Kraft, Geschicklichkeit, Intelligenz gespeichert sind. Sie stehen auch ziemlich am Anfang und sind leicht zu finden. Diese ändern wir nun in 1E 1E 1E, was 30 30 30 entspricht und die höchstmöglichen Werte darstellt. Abspeichern, Ultima 8 starten, den geänderten Spielstand laden und schon haben Sie es wesentlich einfacher auf Pagan. Wer Pagan einmal anders erleben möchte, sollte im Verzeichnis GAMEDAT nach der Datei AVATAR.DAT suchen und diese mit einem Hex-Editor bearbeiten.

Das Byte an der Stelle 34 (2b Hex) muß von 00 auf 01 oder 02 gesetzt werden. Nun erfüllt sich der Wunsch jedes Avatars: Umschalt+F2 läát ein Exemplar jeder Waffe im ganzen Spiel auf dem Boden um den Avatar erscheinen. Umschalt+F5 zaubert Rüstung hervor, Umschlt+F4 sorgt für Unbesiegbarkeit. Mit F7 wird ein DOS-Menü aufgerufen, mit dem Sie sich direkt zu jedem NPC des Spiels teleportieren können. Eine Übersicht über zusätzliche Spielereien finden Sie mit der Tastenkombination Strg+F1.

ENDE

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