Ectatika

Der erste Schritt ins Dorf
Der trinkende Dämon
Der Zaubertrank

Der See im Grünen
Die Kellergewölbe
Das Zauberbuch und das Klosterrelikt

Die Schlußsequenz

Hier noch ein paar nützliche Infos vorab: Umgehen Sie, wenn es möglich ist, den Werwolf, denn er ist nicht totzukriegen.

Suchen Sie nach einem heftigen Kampf den Stall auf, in dessen Ecke es sich gut und ungestört schlafen läßt!

Der erste Schritt ins Dorf         (Home)

Wenn Sie das Dorf über die Brücke erreicht haben, sollten Sie sich an der Kreuzung nach rechts wenden. In der Gasse angekommen, öffnen Sie die erste Tür links und treten ein. In der Taverne kämpfen gerade ein grüner Drache und ein alter Ritter gegeneinander. Warten Sie ruhig ab, bis der grüne Drache den Ritter besiegt hat, und stellen Sie sich möglichst unauffällig in eine Ecke, so daß der Drache danach die Taverne verlassen kann, ohne Sie in einen Kampf zu verwickeln. Heben Sie nun den Streitkolben des Besiegten auf und unterhalten Sie sich mit letzterem. In der darauf automatisch ablaufenden Sequenz tragen Sie ihn zu dem Gebäude, das rechterhand der Stelle, wo Sie das Dorf betreten haben, steht. Dort schließt Ihnen der Ritter die Tür auf und Sie können eintreten. Kümmern Sie sich nicht um den Trunkenen, sondern gehen Sie zu dem Regal rechts neben der Tür und nehmen Sie das Gemüse an sich.

Der trinkende Dämon         (Home)

Nach dem Verlassen des Hauses sollten Sie wieder an der Stelle stehen, wo das Spiel begann. Laufen Sie wieder in die Gasse, wo Sie den Ritter aufgelesen haben, und folgen Sie ihr, bis Sie links abbiegen können. Links abgebogen, gehen Sie nun so lange gerade aus, bis Sie auf eine Tür direkt vor Ihnen stoßen. Hinter dieser Tür befindet sich ein trinkender Dämon, den Sie entweder bekämpfen oder umgehen können, um die nach oben führende Treppe zu erreichen. Oben angekommen, wenden Sie sich dem Alchemisten-Raum zu, in dem Sie automatisch das Gemüse in das Gerät auf dem Tisch geben. Nehmen Sie den im Vorraum liegenden Teddybären und suchen Sie den Stall neben der Kirche auf. Dort befindet sich ein kleines Mädchen, das den Teddy schon lange sucht. Der Aufforderung des Mädchens, ihm zu folgen, gehorchen Sie und gelangen so unter das Kirchengemäuer. Der Ihnen von dem Mädchen gezeigte Eingang erweist sich jedoch als zu klein für Sie, woraufhin das Mädchen die Tür zu den tiefergelegenen Kellern aufsperrt. Laufen Sie nun die Treppe hinter der soeben geöffneten Tür hinunter, erschlagen Sie die nicht sonderlich starken Skelette und gehen Sie die weiter nach unten führende Treppe hinunter. Die nun folgende Auto-Sequenz bringt Sie wieder zu den erschlagenen Skeletten zurück. Verlassen Sie nun wieder die Kirche und vergessen Sie die im Vorraum liegende kleine Stockfigur nicht! Gehen Sie jetzt zum Alchemisten-Raum zurück und geben Sie die Stockfigur in die Apparatur. Jetzt laufen Sie wieder zur Kirche, wo Sie die Bibel an sich nehmen, zurück zu dem Haus mit dem Alchimisten-Zimmer laufen.

Der Zaubertrank         (Home)

Nehmen Sie nun die Gasse rechts, und Sie sollten bald darauf einen Bildschirm mit üppiger Vegetation erreichen, von dem aus Sie entweder links oder rechts laufen können. Schlagen Sie den linken Pfad ein, der Sie nach einer Weile zu einem kleinen Kloster bringen wird, vor dem ein Bettler auf und ab läuft. Vor dem Kloster lesen Sie in einer automatisch ablaufenden Sequenz aus der Bibel vor und werden daraufhin eingelassen. Nun verlassen Sie das Kloster wieder, legen die Bibel auf den Boden und gehen wieder ins Dorf zurück. Auf dem Weg kommen Sie an einer Blume vorbei, die Sie mitnehmen müssen, da Sie der letzte Bestandteil des im Alchemisten-Raum vor sich hinbrodelnden Zaubertrankes ist. Nachdem Sie den Trank mit Hilfe der Blume erfolgreich zusammengebraut haben, trinken Sie ihn und verwandeln sich in ein Eichhörnchen. In dieser neuen Gestalt ist es Ihnen nun möglich, durch den vorher viel zu kleinen Eingang im Keller der Kirche zu schlüpfen. Hinter dem schmalen Durchgang suchen Sie die Treppen, die nach oben führen und vor denen Sie sich automatisch wieder zurückverwandeln. Steigen Sie die Treppen hoch und nehmen Sie nach einem kleinen Einschüchterungsversuch das goldene Schwert des auf dem Tisch stehenden Mannes an sich. Behalten Sie aber auch den Streitkolben in der linken Hand. Nun sollten Sie sich wieder an die Stelle begeben, wo die Abzweigung zum Kloster ist. Gehen Sie diesmal nicht in die Richtung der Mönchsbehausung, sondern wenden Sie sich dem Bildschirm zu, in dem Sie sich am Fuße einer Burg befinden. Hier und in der Umgegend sollten Sie auf zwei Minotauren stoßen, die aber mit den zwei, nun in Ihrem Besitz befindlichen Waffen leicht zu bewältigen sind.

Der See im Grünen         (Home)

Nach dem Kampf gehen Sie Richtung Brunnen und noch ein Stück weiter, wo sich ein See befindet. Am Ufer ist eine Steinplatte, die Sie betreten, um nun das Schwert in den See zu werfen. Jetzt werden Sie von der Seejungfer zum Ritter geschlagen, was Ihnen den nun ungefährlichen Eintritt zur Burg ermöglicht.

Die Kellergewölbe         (Home)

Gehen Sie zurück zur Burg und betreten Sie diese durch den Pfad, der hinter der Burg verläuft. Nach einem Gespräch mit dem Magier wird klar, daß ein Besuch des Turmes nötig wird. Im Turm angelangt, folgen Sie als erstes den Treppen nach unten, wo der weiterführende Durchgang von einer Statue bewacht wird. Den Schlägen der Statue können sie jedoch mit exaktem Timing entgehen und so in das nächste Gewölbe gelangen. Dort angekommen, werden Sie sofort von zwei Phantom-Kämpfern angegriffen, derer Sie sich schnell entledigen sollten. Nach dem erfolgreichen Kampf gegen die beiden laufen Sie weiter, bis ein Raum mit vielen nach unten führenden Treppen auftaucht. Nun ist Vorsicht angesagt, denn die Stufen sind mit Fallen gespickt. Halten Sie sich, wenn Sie den Raum betreten haben, als erstes rechts in Richtung des feuerspeienden Steindrachens. Gehen Sie um die Ecke des Raumes und laufen Sie jetzt die ersten Stufen hinunter. Wenn Sie im Zentrum der beiden nach unten führenden Treppen angekommen sind, laufen Sie (perspektivisch gesehen) in die äußerste rechte Ecke und springen hier wieder zu den (perspektivisch gesehen) rechten Treppen. Nun laufen Sie die Stufen hinab und umgehen die darauffolgenden Speere. Jetzt sehen Sie zwei Särge. Gehen Sie am ersten vorbei, springt ein Skelett aus ihm hervor. Töten Sie es und laufen Sie zum zweiten Sarg. Dieser öffnet sich nun und zeigt ein weiteres Skelett, dessen Rüstung Sie an sich nehmen können. Nachdem Sie die Rüstung angelegt haben, gehen Sie wieder in den Raum mit den aus dem Boden kommenden Speeren. Hier geht es nun bei den Gagylen weiter. Der Raum den Sie nun betreten, zeigt zwei windfächernde Typen und zwei weiterführende Türen. Die eine Tür führt zu einer steil nach unten gehenden Wendeltreppe. Gehen Sie diesen Weg jetzt noch nicht! Die Tür in der Nähe der beiden Fächernden sollten Sie nicht durchschreiten, sie ist eine Falle, in der Ihr Charakter sicher in den Tod läuft. Der verbleibende Raum birgt eine Geisterscheinung, die einiges zu erzählen hat..

Das Zauberbuch und das Klosterrelikt          (Home)

Nehmen Sie hier das Buch an sich und verlassen sie die Burg wieder, um sich im Kloster das heilige Relikt der Mönche anzueignen. Nachdem Sie das Relikt an sich genommen haben, stehen Sie vor der Wahl, die nun erbosten Mönche um die Ecke zu bringen oder einfach vor ihnen davonzulaufen. Beide Möglichkeiten führen zum Ziel! Mit dem magischen Buch und dem heiligen Relikt in den Händen gehen Sie jetzt zum Steinkreis, den Sie in der Nähe des Klosters finden. Stellen Sie sich in die Mitte, und die beiden magischen Gegenstände verwandeln sich zu einem Stab, der Feuerbälle spucken kann. Jetzt ist es an der Zeit, wieder in die Kellergewölbe des Zaubererturmes zurückzukehren. Suchen Sie dort wieder den Raum mit den zwei fächernden Typen auf und laufen Sie diesmal durch die Tür, die Sie zu den steil nach unten führenden Steintreppen führt. Nach einem kurzen aber heftigen Kampf gegen den nun auftauchenden Doppelgänger sprechen Sie ein paar Minuten mit dem König und gehen dann zu der Stelle, wo Sie das magische Buch fanden. Hier sollte der Dämonenkopf inzwischen verschwunden und die Tür zu öffnen sein.

Die Schlußsequenz         (Home)

In der darauffolgenden Sequenz müssen Sie sich für oder gegen den nun auftauchenden Dämonen entscheiden, um schließlich eine der beiden Schlußsequenzen sehen zu können.

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