Indiana Jones and the Last Crusade

Komplettlösung

Dr. Henry Jones jr., Indiana genannt, tritt aus der Umkleidekabine und verläßt die Universitätsturnhalle. Draußen trifft er Marcus (nur wenn Du die Anfangssequenz nicht übersprungen hast), der ihn über den Faux-Pas des neuen Geologieprofessors unterrichtet (3,1).

Nun gehst Du gleich Durch die erste Tür und betritt ein Klassenzimmer, in dem die Studenten den Aufstand proben. Indy spricht mit Ihnen (3,3,3;, oder 4,4,4;).

In seinem Büro betrachtet Indy das Glas mit dem Lösungsmittel im Schrank und Durchsucht seinen Papierberg auf dem Schreibtisch, bis er ein Päckchen findet, in dem das Gral-Tagebuch seines Vaters steckt.

Nun verläßt Du das Büro entweder Durch das rechte Fenster oder Durch die Tür, wirst jedoch in jedem Fall vor dem Gebäude von zwei Kerlen zu Walter Donovan entführt, der behauptet, Indys Vater sei auf der Suche nach dem Gral plötzlich verschwunden und Indy solle jetzt den Gral finden.

Im Haus von Henry Jones herrscht ein heilloses Durcheinander, doch entdeckt Indy im Wohnzimmer hinter dem Bücherregal, das er umstößt, ein Stück Klebeband. Im Schlafzimmer nimmt er das Bild eines Pokal von der Wand.

Im Unibüro legst Du das Klebeband ins Lösungsmittel und befindest Dich nach kurzer Zeit im Besitz eines kleinen Schlüssels. In Henrys Wohnung nimmst Du die Pflanze und die Tischdecke neben der Tür von einer Kommode herunter und öffnest diese mit dem Schlüssel. Darin befindet sich ein altes Buch, das genauso aussieht, wie das Gral-Tagebuch des Vaters.

In Venedig wirst Du von Marcus und Dr. Elsa Schneider erwartet, die Indy auch gleich in die Bibliothek schleppt, in der sein Vater zuletzt gesehen worden ist. Doch bevor Du dich an die ErkunDung der Bücherei machst, gehst Du zurück zum Restaurant und betrachtest das Etikett der Weinflasche auf dem Tisch ganz links.

Danach nimmst Du die Weinflasche an dich, füllst sie am Brunnen mit Wasser und betritt die Bibliothek.

Nun wendet Indy sich nach links und findet in der ersten Regalreihe in der zweiten Reihe von unten im linken Viertel ein graues Buch, das eine Gebrauchsanleitung zum Fliegen eines Doppeldeckers darstellt.

Eine Regalreihe weiter links findest Du in der dritten Reihe von oben im rechten Viertel ein rotes schrägliegendes Buch, das eine Biographie über Hitler ist.

Noch eine Regalreihe weiter links findest Du in der zweiten Reihe von unten im rechten Viertel ein gelb-rotes Buch, das die Geheimnisse italienischer Katakomben enthält.

Nun läuft Indy immer weiter nach links bis er zu einem Raum kommt, in dem eine Absperrung vor dem Fenster steht. Du nimmst den mittleren Metallpfosten und die Kordel, liest im Gral-Tagebuch und schaust dich danach alle in der Bibliothek zu findenden Bleifenster an. Eines paßt exakt auf die Beschreibung.

Jetzt schaust Du dich im Gral-Tagebuch genauer den Spruch unter dem Fenster an, der beschreibt, wie Du in die Katakomben gelangst. Steht da beispielsweise, daß Du den ersten von links folgen solls, so betrachtest Du die Inschrift am linken Löwen, die aus drei römischen Ziffern besteht.

Nun klopfst Du mit dem Metallpfosten auf die Steinplatte, auf der die erste Zahl der Inschrift steht, und schon befindest Du sich in den Katakomben. Dort öffnet Indy das Kartenbuch und kann sich von nun an mit diesem zurecht finden.

Zuerst nimmst Du einem Skelett einen Haken ab und versuchst einen Raum weiter eine Fackel an dich zu nehmen. Dies gelingt jedoch nicht, da sie Durch den sie umgebenden trockenen Schlamm festgehalten wird. Indy schüttet nun den Inhalt der Weinflasche über die Fackel und kann sie jetzt bewegen.

Eine Falltür öffnet sich und Du landest im zweiten Untergeschoß. Hier betrittst Du einen Raum mit einem Holzstöpsel an der Decke. Diesen läßt Du vorerst links liegen und geht über die Brücke hinüber. Dort liest Du die Inschriften an der Wand und entscheidest, daß entweder der walisische Text von Taliesin oder die Geschichte von Sir Richard Burton die richtige Beschreibung des Grals ist. Diese Beschreibung finden sich im Handbuch wieder und sind am Ende des Spiels von großer Bedeutung.

Nun gehst Du zurück und befestigst den Haken am Holzstöpsel. Jetzt machst Du ein paar Schritte nach links und ziehst mit Hilfe der Peitsche an dem Haken, der daraufhin mit dem Holzstöpsel herabfällt. Mit einem wahren Getöse kann das Wasser im darüberliegenden Raum abfließen.

Jetzt gehst Du in einen Raum mit einer Leiter, kletterst hinauf und kannst nun das Becken, in dem sich vorher das Wasser befunden hat, Durchlaufen. Du gelangst in einen Raum mit einer Maschine und befestigst die rote Kordel an derselben. Danach kannst Du das Rad drehen und eine Zugbrücke weiter unten herablassen.

In einem Raum mit drei Statuen und einer verschlossenen Tür schaust Du im Gral-Tagebuch nach, welche Stellung die drei Statuen einnehmen mußten, damit die Tür sich öffnet. In diese Stellung bringst Du dann die drei Statuen.

Anschließend gelangt Indy Durch die nun offene Holztür und eine Treppe einen Stock tiefer. Nach kurzer Zeit überquerst Du die Zugbrücke und kommst in eine Höhle mit der nächsten geschlossener Tür und sechs Schädeln.

Im Gral-Tagebuch ist eine Melodie abgebildet, die Du auf den Schädeln Nachspielen mußt, wobei die unterste Note (das tiefe C) dem rechten Schädel entspricht. Nachdem sich die Tür geöffnet hat gelangst Du in im Kartenbuch nicht dokumentierte Gefilde dieses Labyrinths.

In der Grabkammer öffnest Du den Sarg und schaust hinein: es ist das Grab eines Kreuzritters. Dessen Schild enthält den Hinweis, daß der Gral in Iskenderun zu finden ist. Weiter rechts öffnet Indy das verrostete alte Schloß und verläßt das Labyrinth durch den Gullideckel.

Draußen warten Dr. Elsa Schneider und Marcus, der berichten kann, daß Dr. Henry Jones im Schloß Brunwald gefangen gehalten wird. Indy soll ihn befreien, anschließend treffen sich alle in Iskenderun wieder.

In Brunwald hälst Du ein Schwätzchen mit dem Butler (2,1,2) oder schlägst ihn k.o. Danach betrittst Du den linken Durchgang und unterhälst dich mit dem betrunkenen deutschen Soldaten (1,3,2; 1,3,1; 3,2) oder setzt ihn außer Gefecht. Nun hältst Du einen Krug in den Händen.

In der Küche füllst Du diesen Krug am Faß links mit Bier und löscht damit das Feuer im Kamin. Nachdem Indy den Krug erneut gefüllt hat, nimmst Du den Schweinebraten aus dem Kamin und gehst wieder zurück in die Empfangshalle.

In der Halle plauderst Du mit der ersten Wache (3,2,1) oder verprügelst ihn. Im Saal fummelst Du an einer Ritterrüstung herum, wobei diese ihre Streitaxt verliert und eine Kerbe im Boden hinterläßt. Nachdem Du die Unordnung beseitigt hast, betritt Indy die Abstellkammer, entwendet eine Dieneruniform und stellt fest, daß die graue Soldatenuniform durch ein Schloß gesichert ist.

Der zweiten Wache schwatzt Du für 15 DM eine Lederjacke auf (1,2,2) oder setzt sie schachmatt, wobei Du ebenfalls 15 DM Dein eigen nennen kannst.

Im ersten Stock nimmt Indy aus einer Truhe 50 DM, redet mit der Wache (2,2,1,1) oder schlägt sie k.o. Eine weitere Variante ist die, sich in dem Raum mit der Truhe in die Dieneruniform zu werfen und der Wache das Bild aus Henrys Schlafzimmer anzudrehen. Der Soldat rennt damit zum Oberst, der ihn beauftragt, das Bild in den Safe zu sperren. Die Kombination versteckt er in einer Schublade in seinem Zimmer.

In einem weiteren Raum mit einer Truhe nimmt Indy eine Uniform an sich, in der er einen Schlüssel findet. In seinen Lederklamotten geht er zurück ins Erdgeschoß und öffnet das Schloß. Nun kann er eine Uniform in seiner Größe in seinen Besitz bringen.

Durch den ersten Truheraum des ersten Stockes, in dem Du die Soldatenuniform anlegst, hindurch triffst Du auf einen weiteren Soldaten, der jedoch im Gespräch kein Problem darstellt (3). Auch im Zweikampf kannst Du ihn besiegen.

Der Wache bei der Alarmanlage gibst Du die Hitlerbiographie oder verprügelst sie, wobei Du 70 DM findest. Nun schüttest Du den Krug Bier durch das Gitter der Alaranlage und schaltest sie so aus.

Der Wachposten zwei Räume weiter wird ebenfalls beschwatzt (3,2,3) oder schachmatt gesetzt, wobei Du wiederum 20 DM einsacken darfst. Nun gehst Du durch die obere Tür hindurch, öffnest im nächsten Raum das Fenster und kletterst hinaus. Dort balancierst Du zum rechten Fenster, öffnest es kletterst hinein und drückst gegen den losen Stein neben dem Fenster.

Wieder draußen hangelst Du Dich mit der Peitsche, die an dem losen Stein befestigt wird, ans Spalier und kletterst einen Stock höher. Hier öffnest Du das erste Fenster und nimmst aus dem Schrank 75 DM heraus. Danach begibst Du dich wieder zum Ausgangspunkt zurück.

Ein weiterer Posten wird ebenfalls von Indys Unschuld überzeugt (3,1,2,1) oder verprügelt. Nun kannst Du in einem der Räume ein Erste-Hilfe-Set von der Wand nehmen, mit dem Du (nur einmal) deine Ausdauerpunkte wieder auf Vordermann bringen kannst.

Im zweiten Stock redest Du mit der Wache (1,2,1) oder schlägt sie k.o. Jetzt betrittst Du das Zimmer von Oberst Vogel, verfütterst den Schweinebraten an den Hund und öffnest am Schrank die rechte Schublade der mittleren Reihe. Dort findet Indy einen Passierschein mit einer Safekombination auf der Rückseite. Dies geht allerdings nur, wenn dem Soldaten im ersten Stock das Bild gegeben worden ist. Darüber hinaus bemächtigt er sich auch noch des Pokals auf dem Schrank.

In der entsprechenden KleiDung füllst Du den Pokal und den Krug in der Küche mit Bier und betrittst wieder in Soldatenuniform den Raum mit den Bildern im ersten Stock. Das große Gemälde an der linken Wand wird zur Seite geschoben und der Safe mit der Kombination auf dem Passierschein geöffnet. Nun schaust Du dir das Bild des Grals an.

Ein Stockwerk höher bietest Du Biff, dem Schläger, den Krug und den Pokal zum Trinken an und schlägt ihn dann um. Den nächsten Wachposten bequasselst Du (3,2,3) oder verprügelst ihn, was 25 DM einbringt.

Im Zimmer am Ende des Gangs nimmst Du einen Schlüssel vom Kerzenständer und öffnest damit, wenn Du die Alarmanlage außer Gefecht gesetzt hast, die Tür mit den beiden grünen Drähten. Dahinter kann Indy seinen Vater in Empfang nehmen. Hast Du der Alarmanlage nicht den Garaus gemacht, reißt Du die beiden grünen Drähte einfach aus.

In jedem Fall wirst Du gefangen genommen und überreichst dem Oberst entweder das Gral-Tagebuch oder das alte Buch, das genauso aussieht wie das Tagebuch des Vaters. Die im folgenden beschriebene Hitleraudienz entfällt jedoch dann.

Indy und Henry finden sich an zwei Stühle gefesselt im Saal wieder. Nun ziehst Du die Stühle, die Lehne an Lehne gefesselt sind, bis die beiden Lehnen über der Kerbe zu stehen kommen. Dann stößt Indy an die Uniform, so daß die Streitaxt die beiden wieder trennt. Ein Ausweg aus der Halle bietet sich, wenn Du die linke Statue am Kamin drückst, worauf sich die hintere Kaminwand öffnet. Beide verschwinden ins Freie, besteigen das Motorrad und fahren nach Berlin, um das Gral-Tagebuch wieder zu besorgen. Auf dem Weg dorthin muß noch ein Wachposten beseitigt oder weggeredet werden (3,3,1,1).

In Berlin wirst Du von Elsa empfangen, die das Tagebuch schon bereit hält. Bei der folgenden Hitleraudienz bietest Du dem Führer entweder den Passierschein oder die Hitlerbiographie zur Unterschrift an. Du kannst auch versuchen ihn zu schlagen, was Du jedoch nicht überlebst.

Auf dem Flugplatz kaufst Du Dir entweder zwei Fahrkarten für 170 DM oder Du unterhälst dich (rechts stehend) mit dem dicken Mann über seine Enkel (3) und Henry klaut ihm (links stehend) die Fahrkarten aus der Beuteltasche.

Jetzt hast Du wieder zwei Möglichkeiten des Fortkommens. Erstens kann Indy sich die Gebrauchsanweisung anschauen und den Doppeldecker starten, und zweitens können beide in den Zeppelin einsteigen, was jedoch früher oder später wieder in den Doppeldecker mündet.

Im Zeppelin gibst Du dem Kontrolleur die Fahrkarten oder erfichst die Konfrontation über einen Boxkampf aus. Henry wirft dem Pianisten eine Münze in die Schüssel, worauf dieser anfängt zu spielen. Dies kannst Du insgesamt viermal tun.

Der Funker verläßt unter dem Einfluß seiner Lieblingsmelodie seinen Platz und Indy kann im Funkraum aus dem Schrank einen Schraubenschlüssel holen und damit das Funkgerät zerstören. Solltest Du dabei vom Funker überrascht werden, bietest Du ihm sein ganzes Geld an oder schlägst ihn k.o.

Den Schraubenschlüssel steckst Du vor der Tür in ein Loch und drehst daran, worauf aus einer Luke in der Decke eine Leiter herabgleitet. Solltest Du bei dieser Tätigkeit erwischt werden, verprügelst Du den Funker oder machst ihn auf das Knistern seines Funkgerätes aufmerksam.

Anschließend kletterst Du die Leiter hinauf, entledigst Dich mehrerer Soldaten und steigst nach kurzer Zeit mit Henry in den Doppeldecker ein. Wo der allerdings auf einmal herkommt, kann sich Indy nicht erklären.

Nun muß Indy möglichst vielen angreifenden Flugzeugen ausweichen, Henry schießt sie dabei ab. 18 Flugzeuge gilt es insgesamt abzuschießen, was jedoch ein schwieriges Unterfangen ist. Für den sechsten Abschuß erhältst Du 5 Punkte, für den Treffer Nummer 12 noch einmal 5 Punkte und für den letzten Flieger ebenfalls.

Solltest Du abstürzen, steigen beide in ein Auto ein und fahren in Richtung österreichische Grenze. Die sieben Wachposten werden entweder durch das Zeigen des Passierscheins getäuscht, vermöbelt oder folgendermaßen beschwatzt:

1. Kontrollposten: 2 3 1 oder Bestechung mit 150 DM
2. Kontrollposten: Bestechung mit 50 DM
3. Kontrollposten: 2 1 1 1
4. Kontrollposten: 3 3 2 oder Bestechung mit 50 DM
5. Kontrollposten: 1 2 2 3 1
6. Kontrollposten: Bestechung mit 150 DM
7. Kontrollposten: 1 2 2 2 2 2 1

 

In Iskenderun öffnest Du das Gral-Tagebuch, wo von drei Prüfungen die Rede ist. Im Tempel triffst Du wieder auf Elsa und Walter Donovan, der Henry anschießt. Jetzt hilft nur noch die heilende Wirkung des Grals, um Indys Vater zu retten.

Die erste Prüfung bestehst Du, indem Du ca. einen Zentimeter unter die Stiefel der Leiche springst.

Die zweite Prüfung ist kein Problem, wenn Du immer nur auf die Buchstabenplatten trittst, die in dem Wort Gottes enthalten sind.

Die dritte Prüfung überlebt Indy nur wenn er zielstrebig über den Abgrund läuft und nicht zögernd stehenbleibt.

Nach diesen Prüfungen trittst Du vor den Wächter des Grals, einen ehemaligen Kreuzritter. Dann nimmst Du die silberne Schale mit Sprüchen der Segnung (Beschreibung im Handbuch), füllst sie mit dem Heiligen Wasser und beträufelst damit Henrys Wunde.

Donovan scheint Indy gefolgt zu sein und hat wohl dabei sein Leben gelassen.

Du nimmst nun den Gral und gibt ihn dem Ritter. Tust Du dies nicht schnell genug, schnappst Dr. Elsa Schneider sich plötzlich den Gral und will über das Siegel den Tempel verlassen. Doch da öffnet sich der Boden, sie stürzt hinein und der Gral mit ihr.

Nun geht Indy entweder aus der Höhle hinaus oder schaut sich das zerbrochene Siegel an und holt den Gral mit der Peitsche wieder aus der Spalte hervor. Feierlich übergibt er dem Kreuzritter wieder "seinen" Gral.