Legend of Kyrandia 2

Komplettlösung

Hallo Gamer!

Ich begrüße Dich zur Spielelösung Legend of Kyrandia 2.

Lange Rede kurzer Sinn, laß uns mit der Lösung dieses Spieles beginnen.

Zunächst führst Du ein Gespräch mit Faun. Im Anschluß untersuchst Du (Zanthia) die Hütte. Unter dem Teppich und im Regal findest Du jeweils eine Flasche. Nimm sie mit und verlasse die Hütte nach Norden, solltest Du einen Pilz finden, nimm ihn einfach mit. Jetzt geht es weiter nach Westen. Du solltest einen Baumstumpf finden, den Du gründlich untersuchen solltest, weil er ein Zauberbuch beinhaltet. Gehe jetzt zweimal nach Norden, pflücke die Zwiebel und stecke den Gnarlybark ein ( das ist der rote Ast, der da unkontrolliert am Baum wippt). Weiter geht es nach Norden. Wenn Du den Fährenbetreiber triffst, wirst Du merken, daß auch ein Gespäch eben mit diesem Herren Dich nicht weiterbringt. Wende Dich jetzt zweimal nach Osten, pfücke eine weitere Zwiebel und unterhalte Dich einmal mit Marko. Begib Dich nun nach Süden, in einem Baum findest Du ein paar Glühwürmchen, die nur den Zweck haben Dir einen Farbcode zu vermitteln (Orange, Violett, Gelb, Grün, Rot, Dunkelblau, Hellblau). Deine Aufgabe zur Ermittlung des Codes liegt im richtigen Nachspielen einer Melodie. Wende Dich nun nach Norden, dann viermal nach Westen. Im Norden befindet sich ein Haus. Es gehört Herb. Bevor Du zum Haus gehst, klicke das Nest an. Du erhälst eine Feder. Um an die glühenden Beeren heranzukommen mußt Du sie mit Hilfe Deiner Wasser-Flasche abkühlen. Jetzt aber in Herb´s Haus. Mitnahmewürdige Gegenstände sind: Hocker, Flasche und das Pflanzenfutter. Jetzt zurück zur Kreuzung (im Süden) und dann nach Westen. Um über den Abgrund zu kommen mußt Du den Baum anklicken, er fällt und fungiert als Brücke. Nun mußt Du der Skeletthand den Schlüssel entwenden und nicht wie weiter nach Westen. Du findest in einem Baum einen Kessel. Locke nun das Krokodil an, dicht ans Wasser herantreten reicht dazu aus. Du kannst das liebe Tier streicheln, wenn Du dieses Spiel lösen willst gib ihm lieber eine Zwiebel zu fressen. Es wird daraufhin Krokodilstränen weinen, die Du mit der Falsche auffangen kannst. Weiter geht es nach Norden, vergiß aber nicht den gelben Felsen (Schwefel), der sich am oberen Bildrand befindet mitzunehmen. Jetzt noch eine Flasche mit heißem Wasser füllen und Du kannst Deinen ersten Zauberspruch mixen. Um den Sumpfschlangentrunk mixen zu können mußt Du folgenden Zutaten in den Topf geben:

Gnarlybark-Ast

Schwefel- Felsen

Zwiebel

heißes Wasser

Hocker

Krokodilstränen

Die Flüssigkeit im Topf sollte sich jetzt grün färben. Nimm ein paar Portionen mit (Flasche verwenden).

Zurück zu den Glühwürmchen, von da aus einmal nach Norden und einmal nach Osten in die Höhle. Eine Ratte versperrt Dir den Weg aber nicht mehr lange. Ein Schlückchen Zaubertrank (gefüllte Flasche auf Zanthia klicken) und der nervige Nager ist Vergangenheit. Jetzt geht es endlich Richtung Osten weiter. Auf dem Schädel spielst Du jetzt die Melodie, die Dir die Glühwürmchen verraten haben. Jetzt solltest Du ein Stück Käse und einen Alchimisten-Magneten zu Deinem Inventar hinzufügen können. Gehe nun zweimal nach Westen und biete den Anglern den Käse als Köder an. Was passiert, zunächst einmal noch nichts. Gehe nun nach Westen und dann zweimal nach Süden. Füttere die Pflanze, die dann wiederum Marko freilassen wird. Nach einem kurzen Plausch gehst Du weiter nach Osten. Am Anlegesteg der jetzt verlassen ist kannst Du den Anker mitnehmen und in Gold verwandeln (Alchimisten-Magnet). Froh gelaunt, denn jetzt hat man ja das Zahlungsmittel für den Fährmann. Dort wirst Du aber feststellen, daß es keine Fähre mehr gibt, sondern nur ein Häufchen Asche. Wie das passieren konnte kann Dir der Drachenkurier sagen. Er würde Dich auch gerne transportieren, kann aber zur Zeit nicht, da er vier Briefe verloren hat. Deine Aufgabe ist es nun diese Briefe zu finden. Sie sind auf dem bisherigen Spielgebiet verteilt und zwar bei

den Glühwürmchen

der Skeletthand

Zanthias Hütte

der heißen Schwefelquelle.

Hast Du die Briefe an den Drache übergeben bringt er Dich ins nächste Szenario.

Du landest in einem Heuhaufen, im Heuhaufen findest Du eine Falsch. Wende Dich nach Süden und nimm dem Drachenbaby die Wasserschale weg, anschließen mußt Du noch die Essigflasche einstecken und dem Bauern den Brief überreichen. Von ihm erhältst Du dann das Senfgeheimrezept. Gehe nun nach Westen, drehe am Durchlaufventil und schalte dann den Hebel um, der Dynamo wird dann den Betrieb aufnehmen. Jetzt gehts zweimal nach Osten wo Du den Alchimisten-Magneten einsammel kannst. Klicke auf den Rüssel des Steinelefanten, um die Felder zu bewässern. Lohn dieser Aktion: Junges Gemüse wächst super schnell heran. Für Deinen Zaubertrank benötigst Du einen Kopf Salat und ein Radieschen. Jetzt aber zurück zum Heuhaufen, wo ein Geist auf Dich wartet. Klicke mit der leeren Flache auf den Geist und er wird zum Flaschengeist. Zurück zum Salatfeld und mit dem Flaschengeist die Heuschrecke angeklickt. Gehe nun zum Haus des Bauern, der durch die beseelte Heuschrecke verscheucht wurde. Du gehst wieder nach Westen zum Dynamo. Radieschen zermalmen, indem man sie auf den Bottich unter der stampfenden Steinhand klickt. Anschließend den Bottich mit dem leeren Wassernapf anklicken. Das Radieschenklein mixst Du mit einem Schuß Essig und schon ist die Senfproduktion abgeschlossen. Nun aber zurück zum Heuhaufen, eine Handvoll Weizen pflücken und das Schaf melken (anklicken mit leerer Flasche). Du gehst als nächstes in den Keller des Bauernhauses. Hier benutzt Du die Milch mit der Käsemaschine und Du produzierst damit ein Stück Käse. Den Käse einstecken und außerdem: vier Hufeisen und die Schere. Mit der Schere kannst Du das Schaf scheren, ein toller Spaß aber für die Lösung des Spieles ohne Bedeutung. Schluß mit Lustig, weiter gehts zum Dynamo (Westen). Mit Hilfe eines Hufeisens und den Blitzen des Dynamos kannst Du einen Magneten erzeugen. Nun ist es wieder soweit: Sandwichetime.

Gebe den Senf in den Kessel, den Weizen, den Du ähnlich wie das Radieschen zermahlen mußt mit der Schale entnehmen und ab damit in den Kessel. Den Käse dazu und den Salat und diese Mixtur in eine leere Flasche füllen. Die Flasche benutzt Du, indem Du sie auf Zanthia klickst. Du erhälst ein Sandwich mit dem Du nun endlich in die Stadt gelangen kannst, indem Du die hungrigen Mäuler der Wachen stopfst und sie Dich unbehelligt einlassen.

In der Stadt findest Du einige erstarrte Bewohner die sich in einer Art Trance befinden. Im Zauberbuch findest Du auch den Trance-Spruch. Du kannst viel Zeit und Mühe sparen wenn Du diesen Trank nicht mixt, denn eine Zutat (Eye of Newt) wirst Du nicht finden (gemeine Programmierer). Die Lösung ist halt eine andere. Aber nun weiter im Text.

Im ersten Bild solltest Du Dir den Seepferdchen-Brunnen ganz genau ansehen. Im Maul des steinernen Tierchens steckt ein Stock, den Du natürlich mitnimmst. Die nächste Station ist im Norden der Zugang zur Kneipe. Die Tür läßt sich nur durch erneutes Nachklimpern der Glühwürmchenfarben öffnen . In der Kneipe nimmst Du den Krug, füllst ihn durch Anklicken des hängenden Fasses mit Root Beer und holst ein Taffy aus dem Bottich links unten. Jetzt mußt Du noch solange in der Kneipe Warten, bis die Vorlesung beginnt. Auf Zuruf erklimmst Du das Podium und Du trägt automatisch einen Lyrikbeitrag vor. Jetzt verläßt Du den Raum und sofort wieder betreten und Du kannst gemütlich eine Schlägerei beobachten. Du benötigst Geld für das Schalenspiel mit dem Kraken. Klicke zweimal den Matrosen mit dem gestreiften Hemd an. Er verliert einen Goldzahn, klicke ihn an (Alchemisten-Magneten). Der Zahn wird zu Blei und Du kannst ihn einsammeln. Aus der Kneipe heraus kannst Du den Bleizahn wieder in einen Goldzahn verwandeln. Damit Du das Schalenspiel gewinnen kannst mußt Du ein Hufeisen mit den Enden nach oben am Boden absetzten. Als nächstes kannst Du den Zahn als Einsatz für das Spiel verwenden. Du wählst eine beliebige Schale aus (Gewinnchance 100%). Du mußt solange spielen bist Du drei Goldzähne zusammen hast. Kehre nun zum Dynamo zurück und Du kannst die Zähne in Goldmünzen verwandeln. Jetzt geht es weiter Richtung Osten. Stelle dem Drachen die Wasserschale hin und nimm sie ihm sofort wieder weg. Folge, der Drache beginnt bitterlich zu weinen. Sammle die Tränen auf (leere Flasche). Weiter nach Osten, nach Norden, dreimal nach Osten und an der Kreuzung alles einsammeln. Die Verpackung für Eyes of Newt kannst Du liegenlassen. Jetzt nach Nordosten zur Hasenstatue dort mit Hilfe von Schlamm aus der Pfütze oder mit Hilfe des Taffy vom Hasenfuß einen Abdruck nehmen.

Gehe nun weiter nach Osten und benutze das baumelnde Seil mit dem Stock und schon schwingst Du Dich nach rechts zum Altar. Jetzt die Sceptic Potion mixen, mit dieser lassen sich die dösigen Stadtbewohner aus ihrer Trance wecken. Die letzte fehlende Zutat ist etwas Süss-Saures. Du hast mehrere Kombi-Möglichkeiten, um in der Wasserschale zwei Gegenstände zu diesem Zweck zu kombinieren (z.B. Essig mit Root Beer). Lege jetzt folgende Zutaten in den Kessel: süss-saure Sauce, Hufeisen als Glücksbringer (just das Exemplar, daß Du beim Schalen-Spiel als Talisman eingesetzt hast), Drachentränen und das Taffy bzw. den Schlammklumpen, auf dem sich die Fußabdrücke befinden. Die lila Flüssigkeit in Fläschchen abfüllen und diese einzeln auf den Altar klicken. Gehe nun zweimal nach Westen um den Sheriff die frisch gebrauten Sceptical Potion zu verwöhnen. Dann gehst Du nach Westen und dort in den Laden, wo der Verkäufer gleich zwei Potions braucht, um wieder munter zu werden (sollte Dir zwischendurch der Nachschub ausgehen, mußt Du kurz zum Altar zurück, um weitere Fläschchen zu veredeln). Dem Verkäufer gibst Du die drei Goldstücke, woraufhin Sie eine Schiffspaßage erhält. Zurück nach Osten, wo schon seit längerer Zeit ein paar verräterische Pixel im Meer funkeln. Klick diese mit dem Magneten an, du erhältst einen Schlüssel. Nun betrittst Du das Haus des Sheriffs, wo Freund Marko in einer Zelle schmort. Klicke mit dem Schlüssel auf seine Tür, du landest in der Nachbarzelle. Benutze den Magneten erneut um den Schlüssel heranzuziehen. Der Sheriff wird daraufhin ernsthaft sauer und wirft den Schlüssel durch das Fenster ins Meer. Klicke nun mehrere mal das Seil in Zanthias Zelle an, bis Zanthia schließlich in Zusammenarbeit mit Marko eine Angel bastelt. Hiermit aufs Fenster klicken, den Fisch an Land ziehen, mit dem Schlüssel die Tür aufsperren und den guten Marko befreien. Raus aus diesem Raum und nach Südosten orientieren, wo Du dem Kapitän die letzte Buddel Sceptical Potion gibst. Nachdem er den Passierschein begutachtet hat, läßt er Dich an Bord. Der Kapitän macht aber wenig Anstalten, Dein Ziel anzusteuern. Lege den Magneten im Schiffstau neben dem Steuerrad ab. Dieser lenken das Rad in eine andere Richtung und Du erreichst so die sagenhafte Insel Volcania. Beim Durchkämmen der einzelnen Bilder solltest Du so viele Sand Dollars, Seesterne und Muscheln aufsammeln wie möglich. Die Frau am Schalter muß ausgezahlt werden; sonst wird es nichts mit der Reise zum Mittelpunkt der Erde. Nachdem Du bezahlt hast und dabei den Promotional Pen sowie eine Flasche aufgesammelt hast, darft Du endlich die Air Vents benutzen. Klicke einfach auf die Dampffontäne, die sich ein Bild rechts von der Dame am Schalter befindet. Nach der unsanften Landung geht es nach Nordosten. Aufgesammelt werden der Stock und alle Felsen; das Anklicken der Kristalle am linken Bildrand beschert außerdem einen Crystal Fluff. Einen Raum nach Norden wandern, wo der Stegasaurus nur darauf wartet, das Stöckchen zu apportieren. Nachdem Du zweimal mit dem Stock auf das Tierchen geklickt hast, sind durch sein Rumgestampfe einige Felsen verrutscht. Du kannst jetzt zum Luftwirbel am oberen Ende der Höhle gehen. Du wirst automatisch hochgewirbelt und sammelst dabei Teddybear Eyes auf (schwarze Murmeln) - der nächste Zauberspruch kommt bestimmt. Dreimal nach Westen gehen und dort alle Felsen und Flaschen aufsammeln. Zurück nach Osten ins Bild mit dem Tyrannosaurus Rex. Das Herz aus Blei aufsammeln und mit dem Alchemisten-Magneten in Gold verwandeln. Für die Teddybear Potion schmeißen Du folgende Dinge in den Kessel: Gold, Crystal Fuzz, Teddybear Eyes. Mit einer Flasche auf die blaue Flüssigkeit im Kessel klicken; anschließend die gefüllte Flasche auf Zanthia klicken, woraufhin sich ein Teddybär ins Inventar gesellt. Das Knuddeltier erweist sich als ideales Motivationsmittel für den Tyrannosaurus Rex. Einfach den Saurier anklicken (mit dem normalen Cursor, nicht mit dem Teddy!), woraufhin eine kleine Reit-Sequenz abgespielt wird. Lohn des Rodeos: Ein rotes Stück Stoff, mit dem Du den Triceratops im Westen besuchen. Gehe zur verriegelten Tür und klicke dann mit dem roten Tuch auf den Triceratops. Eine Torero- Einlage später ist der Weg zum sagenhaften Anker zwar frei, aber Du erfährt, daß er gar nicht das Ziel ihrer Suche ist. Nimm die Zauberbuch-Seite mit und sorge dann für einen Ausweg aus diesem Vulkan. Alle Räume noch mal abklappern, um die vor sich hinpuffenden Öffnungen mit Felsen abzudecken. Ist der Druck groß genug, kannst Du auf die Steinplatte im Triceratops-Raum klicken. Eine schöne Explosion später wirst Du herausgeschleudert und landest im Land der bibbernden Bäume. Zunächst den Pinecone aufsammeln; im Erdloch ist eine leere Flasche versteckt. Nach Westen gehen und zweimal das Moos (grünes Mooszeugs) aufsammeln. Nach dem zweiten Zugreifen rollt ein Stein übers Bild, den Du zur zukünftigen Verwendung einsteckst. Unten rechts kannst Du ein paar Zweige aufsammeln; links unten einen Schneeball (ein Stückchen die Brücke betreten, aber nicht zu weit; sonst wird der Ritter sauer). Zurück nach Osten und ein Feuerchen machen: Zweige auf den großen Feuerstein; anschließend mit dem Rolling Stone<< draufklicken. Nachdem es geflackert hat, nimmst Du den Stein und die Holzkohle an dich. Jetzt sind alle Zutaten für die Snowman-Potion beisammen, die wir für den sturen Ritter brauchen. Du wirfst folgende Zutaten in den Kessel: Charcoal, Snowball und Moos. Die hellblaue Potion wird in die leere Flasche gefüllt. Damit gehts wieder nach Westen. Die Flasche mit der Potion auf den Ritter klicken, der ein kleines Schneemann-Intermezzo später frustriert das Weite sucht. Klicke auf das Loch in der Mauer, um eine Walnuß zu erhalten. Ein Bild weiter nach Westen gehen und die Statue durch Einsatz des Alchemisten-Magneten in Gold verwandeln. Zur Belohnung für diese Tat taucht plötzlich eine Kiste auf, der wir den Jack und die Spielzeugtrommel entnehmen. Den Baum neben der Statue anklicken, um ein Acorn zu erhalten. Mit dem Jack auf den wildgewordenen Riesenfuß klicken, der daraufhin von den Jägern gefangen wird. Als Dankeschön erzählen die beiden eine höchst beunruhigende Geschichte über die linke Hand eines bösen Riesen, die sich selbständig gemacht hat. Das wird doch nicht . . .? Nachdem Du dir die Informationen angehört hast, gehst Du zweimal nach Osten. Durch Anklicken der ängstlichen Bäume mit der Trommel wird die furchtsame Flora wieder fröhlich und gibt den Weg nach Osten frei. Hier klickst Du auf das Laufrad, woraufhin das Eichhörnchen seine tariflich zugesicherte Pause nehmen will. Dem Burschen gibt man Acorn, Walnut und Pinecone; danach das Laufrad mit dem Rolling Stone anklicken. Zanthia kann jetzt eine Kabine betreten und wird durch den Lift weiter transportiert. Im Gebirge angekommen nimmst Du Feather Duster sowie Besen und betrittst die Hütte. Auch hier gibts einiges zum Einsammeln: Musk (Stierkopf anklicken), eine leere Flasche (im Regal) und drei Kanonenkugeln bereichern bald das Inventar. Wieder nach draußen gehen, eine Kugel in Gold verwandeln und der unfreundlichen Dame geben. Die ist in ihrer Raffgier dermaßen nachhaltig abgelenkt, daß Du dem unschuldigen Kleinkind den Lollipop klauen kannst. Jetzt noch einen Schneeball ins Inventar geklickt und die Abominable Snowman Potion kann gemixt werden. Im Kessel landen Schneeball, Musk, Lollipop und Feather Duster. Die Flüssigkeit in die leere Flasche füllen, einen kräftigen Schluck trinken und die Hütte erneut betreten. Jetzt in Yeti-Gestalt erregt die Aufmerksamkeit eines echten Schneemenschen, der sie geschwind in sein eisiges Heim entführt. Nach gebührender Bewunderung der Innenarchitektur nimmst Du die leere Flasche, Candy, Federn (aufs Kissen im Bett klicken) und Parfüm. Den Raum verlassen und einen Eiszapfen abbrechen. Jetzt mit den Ersatzzutaten eine weitere Abominable Snowman Potion mixen. Diesmal wandern Eiszapfen, Cologne, Federn und Candy in den Kessel. Füllen Sie die Potion in die Flasche, aber mit dem Konsumieren warten wir noch etwas. Ein paar weitere Eiszapfen abbrechen und damit die Eiswand anklicken. Dein Fluchtversuch wird jedoch vom Yeti unterbunden, der dich wieder in die Höhle schleift. Beharrlich wieder rausgehen und siehe da, die furchtlosen Schneemensch-Jäger pirschen heran! Wenn sie nahe genug sind, die Flasche mit der Potion auf die beiden Männer klicken. Nach der anschließenden Animation kann Zanthia endlich entkommen, indem sie den Eiszapfen mit der Wand benutzt. Der einzige Weg führt jetzt nach Osten. In der Hütte ist die sagenhafte Regenbogenpflanze, die eigentlich eine Brücke zu Zanthias Ziel bauen soll. Das Gewächs ist aber in einem ziemlich traurigen Zustand und nur eine umfangreiche Zauberaktion kann sie wieder auf die Wurzeln bringen. Die sieben leeren Flaschen, die auf den Blättern der Pflanze postiert sind, müssen mit verschiedenfarbigen Potions gefüllt werden. Hier gilt nicht mehr der alte Farbcode, sondern die richtige Reihenfolge der Farben auf einem Regenbogen. Von links nach rechts müssen Flüssigkeiten in den folgenden Farben in die Flaschen gefüllt werden: rot, orange, gelb, grün, gelb, indigo (dunkler lila-Ton) und violett (heller lila-Ton). Für das Mischen der vielen Potions hat man zum Glück Zugriff auf einen unerschöpflichen Zutatenvorrat. Durch Anklicken der drei Schalter ergeben sich zahlreiche Kombinationen an verfügbaren Gegenständen. Nachfolgend eine Liste der Zutaten, die Sie für die einzelnen Potions in den Kessel werfen müssen. Nach dem Mixen in eine leere Flasche abfüllen und die wiederum in die entsprechende Flasche auf der Pflanze füllen.

Rot: Hot Air, Feathers, Red Leather Folio.

Orange: Mustard, Ground Grain, Lettuce, Cheese.

Gelb: Snow, Musk, Feathers, Candy.

Grün: Sulfur Rock, Gnarlybark, Reptile Tears, Toadstool, Onion, Hot Water.

Blau: Lead Heart mit Alchemisten-Magneten in Gold verwandeln. Dazu kommen noch Crystal Fuzz und Teddybear Eyes.

Indigo: Amethyst, Blueberry.

Violett: Rabbit Foot Print, Horseshö, Reptile Tears, Sweet and Sour Sauce.

Nachdem alle Mixturen abgefüllt wurden, erwacht die Pflanze wieder zum Leben und baut die Regenbogen- Brücke. Zanthia verläßt die Hütte, knapst am Dach einen Eiszapfen ab und klickt damit auf das Haus, um raufzuklettern. Die Räder des Schicksals sind ganz nahe, ohne die Kyrandia nicht gerettet werden kann. Um das Gebäude betreten zu können, muß Zanthia den Lichtstrahl beseitigen. Mit dem Alchemisten-Magneten auf die Satellitenschüssel klicken, um sie in Blei zu verwandeln - da hat es sich ausgestrahlt und der Weg ist frei. Ein erster Besuch im Kontrollraum links oben bringt die Gewißheit: Ohne Zahnrad und eine Art von Hebel lassen sich die für Kyrandia zuständigen Räder nicht beeinflussen. Also zurück ins Hauptbild und nach rechts oben gehen (dort, wo drei Löcher nebeneinander zu sehen sind). Die drei Steingesichter sind der Schlüssel zu diesen beiden Gegenständen. Durch das Anklicken der Scheiben über den Gesichtern bewegt man sie hin und her (erst die zu bewegende Scheibe anklicken, dann den Zielschacht). Um an das Zahnrad zu kommen, müssen alle Scheiben in die Mitte befördert werden. Allerdings lassen sich nur größere Scheiben über kleinere stapeln; ein wenig hin und her ist nötig, um dieses Denksport-Puzzle zu lösen. Sobald Sie sich das Zahnrad erarbeitet haben, geht das Theater wieder von vorne los. Diesmal müssen alle Scheiben nach links geklickt werden, um den Stock zu bekommen. Gut gerüstet betreten Sie wieder den Kontrollraum und speichern vor allem mal den Spielstand. Der anstehenden Endkampf mit der bösen Hand (wir habens schon immer geahnt) ist etwas eklig und kann tödlich enden. Gear und Stick mit der Spindle an der Kyrandia-Maschine benutzen. Die Hand erscheint mit dem gefesselten Marko und will Zanthia vor Wiedersehensfreude am liebsten erdrücken. Bei dieser Actionsequenz müssen sie rasch klicken; wer nur ein paar Sekunden zögert, hat verloren. Sobald sich Hand und Zanthia gegenüberstehen, klicken Sie an den linken unteren Bildrand (als würden Sie den Raum verlassen). Beim zweiten Düll die Finger an der Hand anklicken. Schließlich stehen sich die beiden Kontrahenten zum letzten Mal gegenüber. Das Geländer hinter der Hand anklicken (nicht zu weit rechts!); mit Markos Mithilfe wird der Bösewicht runtergeschubst.

ENDE