Incubation Mission Pack
Die neuen Missionen zu Blue Bytes Taktikknaller Incubation sind durchweg ein paar Ecken schwieriger als die Szenarios des Hauptprogramms. Damit Ihnen das Knacken leichter fällt, versorgen wir Sie mit taktischen Kniffen für alle Neuzugänge. Die Missionsnamen stehen am Textrand; Paralleleinsätze haben wir mit »A« und
»B« bezeichnet. Bei den Karten steht das Kürzel »EP« für Equipment- und »AP« für Absorber-Punkte. Kisten sind mit Ziffern markiert.
MISSION 1:
Der Trupp wandert um den Schrotthaufen (A),bis beide Gore'Ther auf ihn aufmerksam werden und sich nähern. Ein einzelner Marine läuft währenddessen anders herum und fällt den Monstern in den ungeschützten Rücken. Im Raum ( B) sind weitere Gore'Ther, die auf Soldaten an der Tür losgehen und sich einfach von (C) aus eliminieren lassen.
MISSION 2:
Zunächst wird der rechte Eingang verschlossen. Dazu dringen zwei Mann durch die Hallenmitte, der Rest unten herum vor, wobei einer von jedem Team per Defensivmodus Schutz gibt. Nicht vergessen: Die vordere Kiste muß zuerst herangeschoben werden.
MISSION 3:
Schalten Sie zunächst die Cy'Coo im Defensivmodus aus. Anschließend bewegt sich das Team im Eiltempo zum Raum (A), wo Simon unter Feuerschutz der anderen die Eingänge sprengt. Vergessen Sie nicht, die Türen des Raums abzuschließen, sobald alle Marines drin sind! Vor dem rettenden Ausgang lauern noch einige Gore'Ther, die man in Raum (B) in einen Hinterhalt locken kann.
MISSION 4A:
Die Truppe vermeidet Sichtkontakt zu den Ray'Coo, so daß diese näherspringen müssen. Beim weiteren Vor dringen zum Schalter (A) halten Ihre vorsichtigen Marines immer einen so großen Abstand zu näherkommenden Ray'-Ther, daß sie die Viecher in der folgenden Runde auf jeden Fall mit dem Bajonett erwischen können.
MISSION 4B:
Die Eingänge der Ray'Tner (A) werden beidseitig in die Zange genommen und dann gesprengt. Bei (B) erscheinen Ray'Coo; stationieren Sie nördlich von ihren Räumen je einen Marine zum Abfangen. Sobald die Eingänge der Ray'Ther gesprengt sind, rücken die Truppen in den Mittelbezirk vor: Die Schalter (C) öffnen den linken bzw. rechten Ray'Coo-Raum. Dort müssen jeweils beide Hebel betätigt werden, um den Weg zum
Schalter (D) zu öffnen.
MISSION 5A:
Während ein Teil der Truppe Angriffe aus Gebiet (A) abwehrt, deckt der andere Simon beim Sprengen von Eingang (B). Anschließend geht's hoch zur Plattform (C). Nachdem der Eingang der Dec'Ther
vernichtet wurde, schleusen Sie einen Mann (der Stimulanzien bei sich tragen sollte) an den angreifenden Gore'Ther vorbei. Dazu stellen sich die anderen Marines näher zu den Gore'Ther als der wagemutige Einzelkämpfer.
MISSION 5B:
Kümmern Sie sich zunächst stets um die Squee'Goo, die in der Nähe des Antennenschalters auftauchen. Auf dem Weg dorthin teilt sich die Truppe möglichst immer auf.
MISSION 6:
Zwei Ihrer Männer erobern Raum (A), aktivieren das Feld und sichern von dort aus die Eingänge an der linken Wand. Zur gleichen Zeit attackiert Simon von Süden her Raum (B), wo er den Zugang sprengt und das Feld aktiviert. Die verbliebenen beiden Marines decken sich gegenseitig und kümmern sich um das obere und untere Aktivierungsfeld.
MISSION 7:
Das Gebiet (A) wird schnell durchquert. Squee'Coo schützen Raum (B)- nachdem sie vernichtet sind, durchquert ein Marine den Raum und legt den Schalter um. Beim Angriff auf Raum (C) steht hinter dem »Frontmann« ein
Soldat mit Medikit. Die Batterien (D) bergen Sie zwischendurch.
MISSION 8:
Stellen Sie Wayne einen Mann Verstärkung zur Verfügung, während der Rest die linke Seite von Scay'Ger
freihält. Dort angekommen, schließen Wayne und seine Verstärkung das restliche Stück von Pyr'Coo frei.
MISSION 9:
Besorgen Sie zunächst das wichtige Explosion Pack. Während Ihr frischgebackener »Sprengmeister« sich nun um die Eingänge kümmert, nimmt die restliche Truppe die herumstreunenden Gore'-Coo aufs Korn. Zwei Marines sollten derweil bei (A) die Ray'Ther in Raum (B) durch ständigen Beschuß binden, bis der Eingang bei (C) versiegelt und die Tür nach (B) verschlossen ist. Das Besetzen des Endfeldes in Raum (D) wird von Marines an den Punkten (C) und (E) aus gesichert - so kann nichts anbrennen.
MISSION 10:
Das Osthaus läßt sich von Wayne gut in Schach halten. Zwei Leute überqueren den Platz südlich der Grube, zwei nördlich. Dabei verschließen sie die Zugänge zur Senke mit Tonnen - Marines dienen als »Stopper« für die Tonnen. Bis die Truppe bei Rutherford eintrifft, verläßt diese das Haus nicht und weicht nur aus. Halten Sie das Team nun eng beieinander, während es dicht an der Wand zur Grube entlang zurück zum Osthaus marschiert.
MISSION 11:
Eine leichte Mission: Der Trupp bewegt sich geschlossen vor die Mauer südlich des Endpunkts, wobei Wayne Feuerschutz gibt. Sobald er nachgerückt ist, bringen Sie alle Marines auf die Endpunkte.
MISSION 12:
Die Ee'Ther, die zu Beginn angreifen, lassen sich prima per Bajonett eliminieren. Knackpunkt dieser Mission ist der Eingang bei (A). Nachdem Wayne die beiden Gore'Coo ausgeschaltet hat, stationieren Sie einige Einheiten
bei den Punkten (B) bis (E), so daß sie stets ein offenes Schußfeld auf den Rücken der Gore'Ther haben. Wenn der Platz geräumt ist, marschiert der Sprengmeister ein und »schließt« daß Loch. Auf der unteren Ebene (F) wuseln nur einige Dec'Ther - kein Problem, wenn Ihr Team geschlossen im Defensivmodus vorrückt.
MISSION 13A:
Die Truppe verteilt sich gleichmäßig auf die Aufzüge und vernichtet von unten bereits möglichst viele Squee'Goo. Oben angekommen, begibt sich ein einzelner Marine (vorzugsweise Wayne) auf die Landeposition der aus der Decke fallenden Squee'Goo, um gegnerischen Nachschub zu unterdrücken.
MISSION 13B:
Die harmlosen Cy'Coo können Sie schnell und gefahrlos im Defensivmodus ausschalten - lassen Sie sich ruhig Zeit, es erscheinen keine neuen Gegner, die Ihnen an den Kragen wollen.
MISSION 14A:
Kümmern Sie sich vorrangig um die Dec'Tner. Ein Team arbeitet sich möglichst schnell zum Aufzug vor und schaltet ihn ab - er ist der einzige Eingang für Aliens. Im Nordwesten verstecken sich zwei Gore'Coo. Beharken Sie die beiden aus den Gang heraus und von der unteren Plattform her.
MISSION 148: Rutherford schaltet mit ihrem Scharfschützengewehr die Core'Ther aus, die auf den äußeren Plattformabschnitten herumstreunen. Sobald die Abschnitte gesichert sind, begeben sich jeweils zwei Mann dorthin und räumen den Innenraum auf.
MISSION 15:
Schalter (A) und (B) schalten die linken bzw. rechten Laserbarrieren permanent ab. Die Hebel (C) und (D) lösen bei jeder Betätigung die obere bzw. untere Lasersperre am Ausgang aus. Das Team besetzt beide Schalter, anschließend lockt ein einzelner Marine die schleimigen Gore'Ther am Ausgang an. Sobald die vorrücken,
tötet man sie mit gezieltem Laserfeuer.
MISSION 16A:
Schalter (A) öffnet die Tür rechts daneben, (B) knipst die drei unteren und (C) die obere Laserbarriere aus. (D) ist für die Laserschranke (E) zuständig. Merken Sie sich die Schlußfrequenz von Laser (E), und locken Sie den A1'Coo, der bei (F) wartet, in der Runde vor dem nächsten Schuß der Laserbarriere an.
MISSION 16B:
Gegen die gut gepanzerten Pyr'Coo die in der Mittelzone lauern, helfen nur schwere Waffen. Da die ganze Zeit keine neuen Gegner erscheinen, können sich Ihre tapferen Krieger bei der Beseitigung der schleimigen Monster getrost ein wenig Zeit lassen.
MISSION 17A:
Vor Missionsbeginn wird ein Enhanced Laser eingekauft, der die Gore'Ther auch von vorne eliminiert. Von der Teleporterplattform her gibt man den fiesen Gore'Coo den Rest. Anschließend beamt sich die Truppe zu den anderen Biestern und schaltet sie im Nahkampf aus.
MISSION 17B:
Gehen Sie die »Säuberung« der zweiten Plattform mit Bedacht an: Vor dem Sprung gönnen sich Ihre tapferen Krieger eine Runde Ruhe, um dann gesammelt die andere Seite zu erreichen. Drüben kämpfen sie sich zunächst einen Weg zum rettenden Rückteleporter frei.
MISSION 18:
Mit der Kettensäge wird diese Mission relativ einfach. Sie rücken sehr schnell vor mindestens zwei Ihrer Marines müssen Plattform (A) erreichen. Heranstürmende Horden von Tea'Tner lassen sich wirkungsvoll am Eingang in das ummauerte Gebiet aufhalten. Wenn alle Ungeheuer vernichtet sind, begibt sich der Kettensägen
Marine auf Plattform (B); sein Kollege betätigt danach den Schalter.
MISSION 19:
Auch hier gilt, Tea'Ther an schmale Durchgänge zu locken und sie dort abzumurksen. Pyr'Coo ködern Sie
mit einem Marine, der sich in der folgenden Runde wieder zurückzieht. Der ihn verfolgende Pyr'Coo landet dann direkt vor Ihren wertvollen Kettensägen, die ihm sehr schnell den Garaus macht
MISSION 20:
Einstiegspunkt (A) wird mit Fernkämpfern, (B) mit Kettensägen besetzt. Von (B) aus rückt man schnell nach Norden vor. Sobald die Gegner beseitigt sind, begibt sich das Team per Aufzug (C) auf die Plattform (D). Falls die Gore'Coo nicht von selbst kommen, nimmt man sie auch von der östlichen Seite unter Feuer.
MISSION 21:
Es geht nach Osten. Während einer Ihrer Männer am Eingang (A) Wache schiebt, bewegen sich die anderen Jungs auf den Ausgang zu. Die beiden Laserbarrieren schießen in der ersten Runde in die horizontale, in der zweiten in die vertikale Richtung. Drüben angekommen, sichert ein Marine den dortigen Eingang (B), während die restlichen Leute nachkommen.
MISSION 22:
Packen Sie schwere Waffen und gute Panzer ein! Bewegen Sie die Truppe nahe der Mitte südwärts und
prägen Sie sich den Schußverlauf der Lasersperren ein - das kann die Mission um wertvolle Runden verkürzen. Nutzen Sie die Wände als Schutz.
MISSION 23:
Der Explosiveffekt der Bea'Coo läßt sich gut ausnutzen, um ganze Herden davon umzubringen. Das Team dringt bis zum Weg (A) vor, den ein Truppenmitglied dann betritt, wenn in der nächsten Runde auch ein Scay'Ger von Norden hereinkommt. In der folgenden Runde ist das Alien gebraten und der Weg frei zum Feld (B), nach dessen Betätigung auch der Rest der Truppe nachrückt. Der Angriff auf die verbliebenen Mutanten findet auf dem kürzesten Weg (C) und über die Bögen (D) statt.
MISSION 24A:
Statt der gesamten Truppe stellt man diesmal ausschließlich Major Rutherford auf. Die Offizierin wandert im Eilschritt durch die Ruinen und zum Ausgang ohne sich in Gefechte verwickeln zu lassen.
MISSION 24B:
Bevor Platz (A) überquert wird, kümmern sich Ihre Leute um die Bea'Coo auf den Mauern. Achtung: Bei (B) und (C) warten gefährliche Gore'Coo. Platz (B) überqueren nur zwei bis drei Marines (auf jeden Fall der mit
der Sprengladung!) an der nördlichen Mauer, um über die Bögen zum Ausgang zu marschieren. Dabei gibt
der Rest der Truppe von unten Feuerschutz.
MISSION 25A:
Der Sprengmeister schaltet per Jetpack die Eingänge (A) und (B) (die sich jedoch erst bei Steeles Fluchtversuch öffnen) aus, während andere sich um die herumstreunenden Scay'Ger kümmern. Gore'Coo sind ein gefundenes Fressen für den Laser. Vor Steeles Flucht werden alle Bea'Coo im Gefängnis ausgeschaltet.
MISSION 25B:
Die A1'Coo sind nur mit schweren Waffen (Minen oder High Energy Laser) auszuschalten. Während hinter dem Moos stationierte Einheiten diesen harten Job übernehmen, kümmert sich der Sprengmeister, gedeckt vom Rest der tapferen Truppe, um die Eingänge des Gebiets. Steele findet bei den Steinfallen südlich der Startposition
Schutz vor den Bea'Coo.
MISSION 26:
Die gesamte Mannschaft verteidigt sich im Defensiv-Modus, während der Sprengmeister die Eingänge schließt. Nachdem Ramone einen der Bea'Ther »konvertiert« hat, heilt ihn ein weiterer Marine. Sobald die südlichen Eingänge bei (A) versiegelt sind, rücken Ihre mit Lasern bewaffneten Marines aus und säubern den Schauplatz von unten herauf.
MISSION 27:
Steele zieht sich in Richtung der restlichen Truppe zurück, während mit Jetpacks ausgerüstete Marines Eingang (A) anspringen und außer Gefecht setzen. Die schon eingetroffenen Marines geben Steele Feuerschutz, bis
auch das restliche Team angekommen ist, um anschließend auch den zweiten Eingang (B) auszuschalten. Vorsicht vor der gefährlichen Stelle (C), hier regnetes Bea'Coo-Eier!
MISSION 28:
Lassen Sie Steele am Startpunkt zurück. Wegen der Dec'Tner bleibt ein Marine ständig im Defensivmodus. Ein mit Minenwerfer bewaffneter Soldat säubert die Landezone der »Springer« vor den Sprüngen zu den Eingängen. So sind die Zugänge rasch ausgeschaltet.
MISSION 29:
Neben den ungefährlichen Bea'Ther wird der Weg der »Kettensäge« auch von einigen Gore'Coo versperrt. Um die kümmert sich ein gut bewaffneter Kämpfer. Abschußpriorität haben immer die gefährlichen Scay'Ger, die Ihren schwach gepanzerten Scout im direkten Schußfeld haben.
MISSION 30:
Die Eskorte trägt Light Plasma Guns bei sich und rüstet sie mit den Kühlaggregaten aus den Kisten auf. Gemeinsam rückt das Trio nach Norden vor und sprengt dort unter gegenseitiger Deckung den Eingang. Auf dem Weg zum zweiten Zugang ignoriert man die Bea'Coo so gut wie möglich und vernichtet sie, sobald er zerstört wurde.
MISSION 31:
Verschließen Sie schleunigst die Eingänge (A), aus denen Bea'-Coo kommen. Während Ihre Jetpack Truppen diesen Job erledigen, räumt der Rest die östliche Seite von Ungeziefer frei und schützt die »Kettensäge«.
MISSION 32:
Wie im Hauptprogramm tötet man die Tr'Yn per Laser von der Erhöhung in der Mitte aus, nachdem alle Core'Coo vernichtet wurden. Marines ohne Jetpack helfen mit Minenwerfern nach.