Quest for Glory III
Komplettlösung
Dieser Lösungsweg wurde in der Rolle eines Diebes, der auch Magiepunkte hat, durchgespielt.
Für Magier und Krieger gilt im Grunde die gleiche Lösung; Unterschiede kann es höchstens bei einigen der kleinen Puzzles geben.
Nach dem Intro in Tarna angekommen, begibt man sich zum Marktplatz und macht den Stand des Geldwechslers ausfindig. Beim Geldwechsler angekommen, beobachtet man einen Dieb und verfolgt dessen Flucht bis ins nächste Bild.
Nach der Zwischensequenz geht man anschließend zurück zum Geldwechsler und tauscht sein Geld in Ost-Fricanische Währung um. Jetzt hat man Gelegenheit, sich am Markt genauer umzusehen und sich entsprechend auszurüsten (Feilschen): Beim Lederverkäufer erwirbt man einen Wassersack und fünf Zebrahäute. Dem Waffenhändler kauft man einen Speer ab und dem gegenüberliegendem Verkäufer ein Glas Honig. Bei der Perlenverkäuferin erwirbt man eine Perlenkette, beim Seilverkäufer ein Seil (engl. "rope") und bei den beiden gesprächigen Trödlern eine Tintenbox.
Die Schriftrolle, die sich in Ihrem Inventar befindet, übergeben Sie dem Schnitzer und kaufen bei ihm gleich eine Statue. Zu guter letzt kaufen Sie der Tuchhändlerin noch eine Robe ab.
Nachdem man beim Seilverkäufer das Diebeszeichen gemacht hat, sollte man sich bei ihm in Akrobatik unterrichten lassen.
Wenn man das gekaufte Seil am Haken befestigt hat, begibt man sich zum Apotheker und fragt auch ihn aus. Anschließend geht man zum Welcome Inn und kann dort essen oder direkt auf sein Zimmer gehen.
Am zweiten Tag nimmt man wieder eine Mahlzeit zu sich und kann anschließend die Stadt verlassen. Auch die Wachen werden befragt. Auf der Übersichtskarte angekommen, geht man zuerst zu der kleinen Felsgruppe, die südöstlich von Tarna deutlich zu erkennen ist.
Auf diesem Felsen sitzen fledermausähnliche Tiere; man wirft den Haken am Seil auf die große Pflanze in der Mitte der Felsgruppe und bekommt so deren Früchte.
Jetzt geht es wieder zurück in die Stadt.
In der Savanne sollten Sie ruhig mal den einen oder anderen Kampf wagen, vergessen sei aber nicht, vorher abzuspeichern.
Als sehr wirkungsvoll haben sich die Zaubersprüche erwiesen, da sie immer treffen, denn dies ist mit dem Dolch nicht immer der Fall.
Eine gute Möglichkeit, dem Gegner schon vor der eigentlichen Konfrontation Lebensenergie abzuluchsen ist, ihn aus der Entfernung mit Steinen vom Boden zu bewerfen.
Wieder in der Stadt zurück, erwarten den Spieler jetzt einige Zwischensequenzen, bei denen er nicht viel zu tun hat; beantworten Sie dabei alle Fragen des Council mit "Ja".
Denken sie auch stets an ausreichendes Essen (2-3 Mahlzeiten pro Tag)
Sollten Ihre Vorräte im Laufe des Spiels dem Ende entgegen gehen, so ist es ratsam,sich am Markt, beispielsweise beim Fruchtverkäufer, wieder gut einzudecken. Nachdem man am dritten und vierten Tag zusammen mit Rakeesh in das Simbanidorf gereist ist und auch hier alle Leute befragt hat, übt man sich am fünften Tag an der Zielscheibe im Lanzenwurf und trainiert am Schwebebalken seine Muskeln und sein Gleichgewicht.
Am sechsten Tag verläßt man das Dorf und geht zur Wasserquelle um Süden. Hier füllt man beide Wassersäcke mit Wasser; einen Davon gibt man später dem Apotheker. Sollten Sie im Lauf des Abenteuers in der Savanne oder später im Dschungel auf eine Falle treffen, so sollte diese immer ausgelöst werden, um sie unbrauchbar zu machen. Außerdem sollte man in Fallen gefangene Tiere auf jeden Fall befreien. Begegnet man in der Savanne einmal einem bunten Vogel, so sollte man ihm bis zu einem Bienenschwarm folgen. Hier gießt man den gekauften Honig auf die Erde und verläßt das Bild. Geht man jetzt zurück, fliegt der Vogel zwar fort, läßt dem Spieler dabei eine Feder zurück, die ihm der Apotheker später mit einigen Healing Pills honoriert.
Übernachtet man in der Savanne, sollte man immer ein Lagerfeuer mit der Tintenbox entzünden, da es wilde Tiere fernhält. Jetzt geht man weiter nach Osten, wo man im Dschungel auf einen außergewöhnlich großen Baum trifft . Den Serpentinenweg am Stamm läuft man hinauf und übernachtet in der Paradieshöhle.
Am siebten Tag betritt man die untere Höhle. Von den Wächtern hält erhält man weitere Informationen. Nachdem man die Lichtwesen nach einem Edelstein gebeten hat, sollte man auch wirklich nur einen einzigen davon nehmen.
Nun geht man zurück zur oberen Höhle und gießt das Wasser aus dem Wassersack auf die Plattform an der Quelle des Wasserfalls.
Es wächst eine neue Frucht, die man automatisch aufnimmt.
Man verläßt nun den Baum und geht zurück zum Simbanidorf. Hier spricht man beim Häuptling vor. Danach hört man dem Geschichtenerzähler am Lagerfeuer zu und geht dann schlafen.
Am achten Tag verlassen sie das Dorf und begeben sich wieder nach Tarna. Dort angekommen, geht man zum Apotheker und gibt ihm das Wasser und die "Kaktusfrüchte". Er beginnt, für sie einige Dispel Potions anzufertigen. In der Zwischenzeit gehen Sie ins Welcome Inn, unterhalten sich mit dem Fremden und übernachten dort.
Am neunten Tag gehen sie zum Apotheker und kaufen eine der fertigen Dispel Potions. Obwohl man nur eine kauft, bekommt man von ihm zwei, da man ihm einige der Zutaten geliefert hat. Auf dem Marktplatz trifft man den Dieb wieder und willigt ein, sich mit ihm zu treffen.
Anschließend geht man zu Kreesha und Rakeesh und redet mit ihnen.
Nachts trifft man den Dieb auf dem Marktplatz und mach das Diebeszeichen.
Nachdem man sich mit ihm unterhalten hat und ihm etwas zu Essen gegeben hat, geht man zurück ins Welcome Inn und übernachtet dort.
Den zehnten Tag beginnen Sie mit einem Troß in das Simbanidorf und übernachten dort. Am elften Tag begeben sie sich weiter in den Dschungel bis zum großen Wasserfall.
Sollte man hier auf einen gefangenen Affen treffen, befreit man ihn und fragt ihn aus.
Wenn man in der Savanne übernachtet, kann es übrigens sein, daß plötzlich ein pfeifendes Erdschwein auftaucht.
Sie sollten mit ihm reden, da es wichtige Informationen bereit hält. Nachdem man nach zwei Übernachtungen wieder im Simbanidorf ankommt, erfährt man, daß die Simbani einen Gefangenen gemacht haben. Man geht zum Käfig und redet mit der Wache. Danach redet man mit dem Häuptling. Sobald Uhura den Wachdienst am Käfig hat, wirft man eine Dispel Potion auf den gefangenen Leoparden Menschen.
Nachdem sich dieser zurück verwandelt hat, geben Sie erneut zum Häuptling und berichten ihm von der Verwandlung. Er setzt den Brautpreis auf einen Speer, eine Robe und fünf Zebrahäute fest; da sie diese Dinge schon am Anfang gekauft haben, suchen sie den Häuptling sofort wieder auf und kaufen das Heiratsrecht auf die hübsche Gefangene. Gehen sie zum Käfig und geben Ihrer "Braut" die Perlenkette und die geschnitzte Statue. Anschließend lassen sie sie frei. Sie läuft natürlich weg und verschwindet vorerst über den Zaun. Man verläßt das Dorf und geht in Richtung Osten.
Nachdem man einmal übernachtet hat und im Dschungel ist, fühlt man sich plötzlich beobachtet und ruft. Es erscheint die Leopardenfrau.
Man führt ein kurzes Gespräch mit ihr. Nachdem sie wieder verschwunden ist, kehrt ,man zurück ins Simbanidorf und redet mit Uhura. Im Dorf übernachtet man und geht am nächsten Tag nach Tarna. In der Stadt redet man mit Rakeesh, Kreesha und mit der Bedienung im Welcome Inn, wo man anschließend auch übernachtet. Tags darauf geht man wieder in Richtung Osten , wo man im Dschungel wieder auf Johari trifft. Nach einem weiteren Gespräch verschwindet sie wieder. Nachdem man einige Zeit im Dschungel umhergelaufen ist, trifft man ein weiteres mal auf Johari. Diesmal können Sie sie aber überzeugen, Sie mit in ihr Dorf zu nehmen. Vor dem Dorf kann man noch mal mit Hohari reden (diesmal sogar etwas persönlicher).
Nach der Zwischensequenz wirft man den Haken am Seil zur gegenüberliegenden Hütte und es folgt eine Actionsequenz. Hat man das geschafft, so schleicht man zu dem Speer an der Wand, nimmt ihn und schleicht zurück. Ist man wieder drüben, folgt eine weitere Zwischensequenz.
Hat man Tarna verlassen, geht man wieder ostwärts bis in den Dschungel, wo man wieder auf den freigelassenen Affen trifft. Nach einem kurzen Gespräch bringt sie der Affe zu seinem Dorf. Dort überreden sie ihn, sie zu der verlorenen Stadt zu bringen, was er nach einigem Zögern schließlich auch macht.
Den Abgrund überwindet man mit Hilfe des Seils. Der Drachen der nun auftaucht, muß getötet werden. Nach einem letzten Gespräch mit dem Affen betritt man die Stadt. Klettern sie die Säule empor und nehmen sie das Auge der dort liegenden Statue an sich, klettern sie wieder hinunter und stecken das Auge in die Augenhöhle der Wandmalerei und gehen durch die Geheimtür.
Der wartende Dämon muß getötet werden, anschließend öffnet man die obere Tür und geht hindurch. Auf Reeshaka die sich in einen Dämon verwandelt hat, wirft man die letzte Dispel Potion. Nach ihrer Verwandlung tauchen die alten Freunde auf. Nach einer Zwischensequenz schleicht man zur obenstehenden Säule und besteigt sie. Mit Hilfe des Seils gelangt man zur gegenüberliegenden Säule. Von hier aus wirft man das Seil zur Ecke rechts oben und balanciert hinüber. Nun tötet man den Dämon mit einem gezielten Wurf des Hakens. Damit ist das Spiel gelöst und man kann sich den Abspann ansehen.