TIME GATE - KNIGHT´S CHASE
Komplettlösung
Will geht ins Museum und dort gleich nach rechts in den Schauraum. Hier findet er einen Kopfhörer und sieht Presseleuten beim Drehen zu. Ein Feuerlöscher? Er geht hinaus, geradeaus weiter in den nächsten Schauraum. Rechts hinter dem letzten Ritter findet er ein Schwert mit Schild und geht in den nächsten Raum. Auf dem mittleren Tisch erwecken eine CD und ein Katapult sein Interesse. Gleich geht er zur Informationssäule, steckt den losen Stecker in die Steckdose, legt die CD ein und informiert sich über die Templer. Im nebenan liegenden Büro durchstöbert Will den Schreibtisch - er findet eine Zeitung (lesen!), eine Magnetkarte und einen Schlüssel. Zeit für den Rückweg, der sich allerdings mühsam gestaltet (speichern). Auf den Knien krabbelt Will geschickt unter den Laserstrahlen hindurch, holt sich in der Einganshalle einen Schraubenzieher aus dem Werkzeugkasten, öffnet mit dem Schlüssel den Schaltkasten, dann mit dem Schraubenzieher die Tür daneben. Aus dem Raum holt er sich zwei Feuerlöscher. Mit dem Schaumfeuerlöscher besprüht er die Schalttafel, setzt so die Laserstrahlen außer Betrieb, schaut sich den Lageplan des Museum ganz links an und geht weiter durch den nun offenen Gang.
Tip: Direkt geradeaus, bis es nicht mehr geht - nach rechts drehen, um den Schaukasten herum (dran bleiben), wenn das Bild umschwenkt - links die Fenster - direkt zum Fenster und dann eng am Sarg entlang bis zur Wand, dann nach links zum Ausgang kriechen.
(Home)Seinen ersten Fight meistert Will schnell mit dem Schwert. Den vorderen Glaskasten öffnet er mit der Magnetkarte und nimmt sich die Munition heraus. Das Katapult setzt er auf den Boden, lädt es (benutzen) und (speichern!) lenkt es in den nächsten Raum, unter den Strahlen hindurch bis vor den roten Punkt - Feuer (werfen)! Will steckt sein Katapult wieder ein, betritt nun den Raum, nimmt sich von der Wand ein großes Schwert und geht raus auf den Hof.
Tip: Die weißen Punkte dürfen nicht berührt werden - in den Raum hinein, direkt ganz nach rechts, dann am Schaukasten entlang Richtung Ziel bis etwas über die Mitte, dann schräg rechts nach oben.
(Home)Der schwarze Ritter ist schnell Vergangenheit und Will macht sich auf den Rundgang. Auf dem Weg findet er ein Hologramm und rechts von dem Wasserspiel eine Tür, durch die zwei böse Buben gestürmt kommen. Schnell ist Will geschnappt und auf geht´s in die Vergangenheit, in das 12. Jahrhundert.
Tip: Die beiden kann man definitiv nicht ausschalten. Also sich gleich gefangen nehmen lassen, zurück lehnen und genießen!
(Home)Will nimmt die Laute, stellt sich direkt an das Gitter (Mitte) und wirft dem anderen Gefangenen die Laute zu. Als der Wärter auftaucht, bekommt dieser gleich eine verpaßt. Will nimmt den Schlüssel und das Schwert, öffnet die Tür, holt sich aus der anderen Zelle die Wasserflasche und geht den Gang entlang (speichern!). Nachdem er nun den zweiten Wärter ausgeschaltet hat, überläßt ihm dieser ein Schlüsselbund. Weiter hoch gelangt er in den Wachraum. Der dortige Wärter ist nicht so einfach zu besiegen. Will nimmt die Weinflasche vom Tisch, hebt die Wasserflasche wieder auf, geht den Gang zurück, schließt das große Tor auf und geht die Stufen hoch.
Tip: Alle Gestalten, die eine Armbrust haben, lassen sich, wenn überhaupt, nur bekämpfen, wenn man ihnen vorher die Wasserflasche an den Kopf wirft.
(Home)Will beobachtet eine Scene mit einem Pentagramm rechts im Raum und schaut sich dann um. Links auf dem Kaminsims findet er einen Schlüssel, womit sich die Tür gegenüber der Treppe öffnen läßt. Dahinter verbirgt sich ein Stall mit einem ziemlich bösartigen Schaf. Er betritt ihn und geht gleich rechts in die Vorratskammer. Hier findet er einen leeren Kübel, einen Schinken und eine Weinflasche. Wieder im Stall geht er geradeaus in den hinteren Teil, möglichst ohne Kontakt mit dem Schaf, steckt sich einen Hirtenstab und ein Schafsfell in die Tasche, füllt den Kübel mit Wasser aus der Tonne und geht wieder raus in die Halle. Mit dem Wasser löscht er das Feuer und klettert durch den Kamin nach oben.
(Home)Oben angekommen benutzt er Schafsfell und Stab, um die Glocke auszuschalten und sich auf die andere Seite zu schwingen. Er geht durch die mittlere Öffnung, gleich nach links und wieder nach rechts (von Will aus gesehen). Direkt unter ihm hängt eine Kutte, die er mit dem Hirtenstab angelt. Weiter geht es geradeaus in den nächsten Raum, dort nach rechts bis zur Wand und links die Treppe runter.
Tip: Den Kamin hoch, 1 Schritt vor. Die Eule meiden!!!
(Home)Sanft gelandet, öffnet Will sofort den Eisenkäfig und nimmt ein Hologramm und ein Ritterbuch (lesen) heraus. Er geht zum Kreuz, drückt kräftig dagegen und gelant durch einen Geheimgang in die Schreibstube. Vom Tisch neben dem Durchgang nimmt er eine Schale, Wasser, Pech, Galle, Tierkohle, vom Tisch auf der Erhöhung eine Gänsefeder, aus dem Schrank dahinter ein Holzkästchen, schaut sich am Fenster auf dem ersten Pult die Notiz an, holt sich vom letzten Pult das Stilett und stellt sich an das vorletzte Pult, links neben das Blatt Papier. Er legt das Ritterbuch auf das Pult und löst mit dem Stilett den darauf befindlichen Kristall. Laut der Notiz mischt er sich Tinte zusammen und benutzt die Gänsefeder (vor dem Papier) - Resultat ist die eine Abschrift des Ritterbuches. Er steckt das Buch wieder ein und geht in die Kapelle zurück. Hier zieht er sich die Kutte an und legt erst das Holzkästchen, dann das Ritterbuch in den Eisenkäfig. (Jetzt schnell!) Sofort geht er zurück in die Schreibstube und zieht an der Fackel links neben der verschlossenen Tür (speichern!). Kurz darauf erscheint ein Mönch, dem Will auf den Fersen bleibt und so heil durch den Hof in die Werkabteilung des Klosters gelangt.
Tip: Tinte macht man in der genauen Folge: Tierkohle, Galle, Wasser. Danach einmal die Tinte "benutzen", dann die Gänsefeder.
Dem Mönch sofort wenn er auftaucht und ganz genau folgen, ihm nicht den Weg versperren oder von ihm abweichen. Wenn es heißt "Schnell, die Tür rechts", sofort befolgen.
(Home)Am Eingang findet Will einen Topf aus Buchsbaum, den er gleich gegen die Wand wirft und so in den Besitz eines Schlüssels kommt, mit dem er die erste Tür aufschließt. Im Labor findet er ein Buch (lesen), ein leeres Reagenzglas, Krötenschleim, Schlafkräuter, Brechnuß und Dachshaar, was er alles, laut Anweisung im Buch zusammenmischt. Er geht weiter (wieder an der Einganstür vorbei) und gelangt in eine Backstube wo er jeweils vom Tisch und dem Ofen ein Laib Brot nimmt. Eines davon tränkt er mit der Mixtur. Weiter durch die nächste Tür gelangt er in die Schusterwerkstatt, wo er im Schrank einen Kneif findet. Mit diesem kann er bei den Statuen der schon bekannten Ritter jeweils einen Edelstein heraushebeln. Den ersten beim Ritter neben der Tür zur Backstube: Onyx. Gleich daneben betritt er einen Abstellraum. Aus den drei großen Statuen hebelt er jeweils einen Diamanten. Auf der Gegenseite der Halle betritt er einen Raum mit einem kranken Templer, dem er das getränkte Brot zuwirft. Nun kann er aus der Statue einen Rubin heraus hebeln. Kurz darauf muß Will sich zweier Schurken, am besten mit dem Schwert, entledigen. Freundlicherweise hinterlassen sie ihm einen Schlüssel. An der nächsten Statue holt er sich einen Smaragd und weiter im Labor einen Amethyst. Nun geht er weiter zu der verschlossenen Tür, benutzt den Schlüssel und findet sich in der Leichenhalle wieder. Den aufgebahrten Leichnam schiebt er ein wenig zur Seite und erhält ein goldenes Herz, das er dem Ritter am Ende des Raumes einsetzt. Er läuft (schnell) zu der nun erschienenen Statue, nimmt ihr eines der Trinkgläser aus der Hand und ...
Tip: Wenn man das Herz hat, alles Eßbare verputzen, um den Energiepegel wieder zu erhöhen, speichern!
(Home)Ein bißchen nach links wackeln und schon hat sich Will vom Rad befreit. Mit bloßen Händen muß er dann einen Wärter erledigen, schnappt sich dann vom Tisch einen roten Stein und den schon bekannten Ring, geht zu den Fackeln am Rad, tauscht beide gegeneinander aus und hat so die Geheimtür geöffnet (Dank an Falko). Er betritt den Gang, biegt sofort nach links (von ihm aus gesehen) ab, geradeaus, rechts und trifft dort auf einen Templer. Ihm zeigt er den goldenen Ring. Aus dem Kelch nimmt er die Edelsteine (ansehen, dann hat man sie), das Schwert, einen Handschuh, ein Kreuz, aus der Truhe eine Kutte, ein Hologramm und einen Lederbeutel, in den er sofort den seltsamen roten Stein steckt. Die dunkle Tür öffnet er mit dem goldenen Ring, zieht sich die Kutte an (speichern!) und geht die Treppe hoch.
Tip: Direkt auf den Wärter in der Folterkammer zugehen und auf ihn einschlagen, so verliert man keine Energie!
(Home)Hier lauern gleich ein paar üble Gestalten, die aber schnell besiegt sind. Will geht nun um die Regale herum zu den beiden Rittersärgen, in die er jeweils den Kristall (rechts) und den Rubin einsetzt und dafür ein Elixir und ein Messer bekommt. Die große Eisentür zum Speisesaal vor Kopf öffnet sich, Will tritt ein und nimmt sich vom Tisch die Teller. Sofort benutzt er diese, um unbehelligt den Saal durchqueren zu können. Er geht in die Küche wo er im Regal ein Tablett findet. Um den Küchenblock herum, in der Vorratskammer schlägt er den nächsten Bösewicht k.o. und setzt wieder Edelsteine in die Särge ein, Smaragd und Onyx, wofür er diesmal einen Morgenstern und einen Schlüssel erhält. Er geht zur Eisentür in der Küche, schließt sie auf (speichern!) und geht nach draußen.
Tip: Die kleinen Monster lassen sich mit Faustschlägen am besten beseitigen!
Nur so weit in den Speisesaal gehen, bis die Kamera hineinschwenkt. Dann zum Fenster und nur an das Kopfteil des Tisches treten, die Teller nehmen.
(Home)Hier ist Eile geboten! Will hält sich gar nicht erst mit den Zombies auf, sondern rennt sofort zum Ende des Friehofs, zu den Särgen. Hier setzt er wieder Steine ein, Opal und Amethyst, und bekommt ein Kettenhemd (sofort anziehen) und eine Axt. Die normalen Gegner bekämpft er vorzugsweise mit dem Morgenstern, dem grünen Übermonster zeigt er das Kreuz und schon ist es um den Fiesling geschehen, der ihm einen Zahn hinterläßt, mit dem er die Flügeltür zur Kapelle aufschließen kann. Drinnen angekommen, zieht er an der linken Fackel, geht wieder in Richtung Friedhofstür und dort rechts durch die nun offene Geheimtür in den Keller (speichern!).
(Home)Mit der Axt ist das Monster schnell erledigt und Will geht weiter, durch die Folterkammer und die dortige andere Tür in den Zellentrakt. Mit dem Beil hat er den Wärter schnell erledigt, hebt den Schlüssel auf, geht zu den Zellen und die schließt die Gittertür auf. Von wegen Juliette! Schnell schnappt er sich das Elixirfläschchen ganz vorne links und rennt durch die Tür zurück in Richtung Folterkammer. Nun wieder zurück in die Bibliothek und von dort durch die jetzt offene Tür in den Hof.
Tip: Wer nicht auf das Elixir, sprich Energie, angewiesen ist, sollte nicht nach der Flasche suchen und sich schleunigst wieder aus dem Staub machen. Die "Dame" ist schwer zu besiegen. Wichtig ist nur, sie gesehen zu haben.
(Home)Nach kurzem Marsch schaltet er mit dem Beil den nächsten Wärter aus und geht durch die Tür in der Kapelle. Zunächst schaut er sich in einem Seitenraum das Kirchenfenster an. Er setzt alle drei Diamanten ein, wofür er zwei falsche und einen neuen bekommt. (Finger weg vom Sarg gegenüber!). Er geht zurück zum Altar, klappt die Sitze hoch und zählt die Zahlen darauf zusammen: VII. Er sucht das Bild mit der Zahl VII und drückt dagegen. Im Vorraum öffnet sich eine Tür! (Kettenhemd anziehen, Morgenstern in die Hand nehmen, speichern!) Er geht hindurch und muß sich mit einem Ritter messen. Das übrig bleibende Armband nimmt er mit und geht die Treppe hinauf. Dort hebt er alle Gewichte auf und benutzt das mittlere rechts nebem dem Seil, um sich nach oben befördern zu lassen. Auf dem Dach angekommen, hat er gerade noch Zeit, den neuen Diamanten in den Sarg einzusetzen, wofür er ein Horn bekommt. Und schon wieder gefaßt!
(Home)Sobald er kann, schnappt sich Will die vor dem Käfig liegende Keule und läuft geradeaus zum Tisch, nimmt das Horn, bläst es (sofort), nimmt das Kreuz, bewaffnet sich mit dem Keule (speichern!) und macht dem Folterknecht den Garaus. Am anderen Ende der Kirche findet er in einem Raum ein Kreuz, das er verschiebt und somit eine Tür öffnet. Will geht die Treppe hinauf, die Ballustrade entlang bis hin zu dem zerbrochenen Fenster (Keule nehmen, speichern!). Er geht hindurch, geht auf den Schurken zu und schlägt und treibt ihn solange nach hinten, bis dieser vom Dach fällt. Nun geht er die Ballustrade zurück bis zu der verschlossenen Tür, zieht an der rechten Fackel, geht hinein, die Treppe hoch und hin zur Statue, in die er das Kreuz einsetzt. Das nun erscheinende Miniaturtaufbecken verschiebt er und geht wieder runter in den Kirchenraum mit dem großen Taufbecken (speichern!), und dort die Treppe hinunter.
Tip: Auf dem Dach schlagen, einen Schritt vorwärts, und das immer abwechselnd!
(Home)Aus den Regalen sucht er sich einige Dinge zusammen, Weihwasser, Seil, Kübel und Zinnpulver im ersten Raum, im zweiten Bleikörner, Antimonpulver, Reagenzglas und eine Fackel. Er geht zum Tisch, liest die Rezeptur und braut sich das Gemisch zusammen (Reihenfolge beachten!). Er geht zum Pentagramm und brennt es mit der Fackel ab. Dann stellt er sich an die Seite der Statue mit dem geschlossenen Buch und benutzt die Mixtur zum Öffnen der Türen. Dahinter findet er endlich Juliette. Er nimmt sich das Siegel der Templer aus der Wandnische, knüpft das Seil an den Kübel und schöpft aus dem an der hinteren Wand befindlichen Brunnen Wasser, das er über Juliette kippt. (speichern!)
(Home)Will erliegt nicht der Versuchung, in die Schatzkammer zu gehen, und rennt die Treppen hoch, über die Ballustrade, vorbei an dem zerbrochenen Kirchenfenster und hin zu dem großen Kreuz (speichern!), das er genau auf die Kreuzmarkierung vor dem Fenster schiebt. Er befestigt das Siegel auf dem Handschuh und Will und Juliette reisen zurück in die Gegenwart, festen Glaubens, Wolfram nun endgültig besiegt zu haben. Endgültig?
ENDE