Syndicate
Diese lästigen Syndikate! Sie haben sie schon tausendmal verflucht und Ihre besten Agenten in zahllosen Schlachten verloren? Alle Waffensysteme sind lange erforscht, aber jetzt mangelt es am nötigen Kleingeld für die Beschaffung? Damit Ihnen auf dem Weg zur Weltherrschaft nichts mehr im Wege steht, liefern wir Ihnen zu Bullfrogs Klassiker vom kleinen taktischen Tip bis zum Ultracheat alles, was das Herrscherherz begehrt. Gerade der richtige Anheizer
Als die Meister der 3D-Darstellung nach Populous anno 1993 mit Syndicate zurückschlugen, reagierte die Fachpresse ziemlich überrascht. Die Kombination aus knallharter Action und einem Touch Strategie schlug voll ein. Kurz nach dem Erscheinen gesellte sich auch schon die Data Disk "American Revolt" dazu, die den Schwierigkeitsgrad noch einmal um ein Vielfaches erhöhen sollte. In sinistrer Zukunfts-Atmosphäre gilt es, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Keine Frage, daß das nicht nur Ihr Ziel ist, sondern auch das von sieben weiteren Syndikaten. Durch den der Data Disk implementierten Netzwerk-Modus können sogar bis zu acht menschliche Spieler gegeneinander antreten.
(Home)Bevor der Trenchcoat übergezogen und die Waffe eingesteckt wird, geben Sie Ihrem Syndikat einen zukunftsträchtigen Namen. Entweder wählen Sie einen aus der Cheatbox aus oder Sie beginnen das Spiel als armer, aber ehrlicher Syndikatschef mit einer eigenen Erfindung. Wie auch immer Sie sich entscheiden, die erste Mission ist Westeuropa. Mehr oder weniger als Tutorial gedacht, können Sie hier Ihre Agenten austesten und sich mit der Steuerung vertraut machen. Mit einem Linksklick auf eine Stelle auf der Bildkarte wird einer Ihrer Agenten versuchen, diese Stelle zu erreichen. Wegen des mehrstufigen Aufbaus der Landschaften in Syndicate kann es manchmal sein, daß der Agent scheinbar nicht zu dem von Ihnen gewählten Zielpunkt läuft. Häufig passiert dies, wenn Sie Ihre Agenten auf Dächern oder in Häusern herumjagen. Da hilft nur eine Einteilung des Weges in mehrere Abschnitte, z. B. erst vor die Treppe, dann die Treppe hoch und dann an die gewünschte Stelle auf dem Dach. Erwähnenswert ist weiterhin das Gruppenzeichen oben links im Bild. Ist es aktiviert, so gehen alle Befehle nicht nur an einen, sondern gleich an alle Agenten. Dies betrifft auch eventuelle Veränderungen an den IPA-Werten. Sobald Sie mit der Steuerung vertraut sind, kann es losgehen.
Die Missionsbeschreibungen sollten immer sehr genau gelesen werden. Sie enthalten bei manchen Missionen sehr wichtige Aussagen über Taktik und Strategie. Ebenso sollten immer alle möglichen Informationen dazugekauft werden. Missionen wie z. B. Mauretanien und fast alle "American Revolt"-Missionen sind schon fast unlösbar ohne Zusatzinformationen. Wenn Sie vorher abspeichern, sich dann die Infos durchlesen und danach wieder laden, sparen Sie sich auch gleich das Geld für diese Aktion.
(Home)Um im harten Zukunftsalltag überleben zu können, werden Ihre Agenten nur mit erstklassigen Waffen ausgestattet. Können Sie sich die Anschaffung dieses Equipments nicht für alle Agenten leisten, so müssen ein paar für die Dauer des Auftrags leider in Urlaub geschickt werden, da der Verlust eines Cyborgs sehr schmerzlich und teuer ist. Zur Standardausrüstung eines Agenten gehört in fast jeder Mission der Überzeugungsstrahl. Haben Sie nicht gerade das Ziel, jemanden zu Ihrem Syndikat zu "überreden", holen Sie auf diese Weise dennoch ein paar Zivilisten auf Ihre Seite, die zur Not auch als Schutzschild herhalten müssen. Nach Abschluß der Mission wird außerdem eine Pro-Kopf-Prämie ausgezahlt. Ohne ein aufmunitioniertes Miniaturgewehr sind Ihre Agenten in späteren Missionen aufgeschmissen. Wer es sich leisten kann, packt besser gleich zwei davon ein. Damit auch in Krisensituationen keine Panik ausbrechen muß, bekommt jeder Ihrer aktiven Agenten mindestens einen Energieschild und ein Medipack. Zuletzt packen Sie noch eine Zeitbombe in seinen Rucksack. In den "American Revolt" - Missionen sollten Sie auch den Luftunterstützungsanforderer mitnehmen. Medi-Packs können natürlich auch nie schaden.
(Home)Gemäß der Missionsbeschreibung sollten Sie sich nach der Ankunft am Einsatzort erst einmal den primären Zielen widmen. Bei den meisten Missionen sind entweder alle gegnerischen Agenten aus dem Gebiet zu beseitigen oder es existiert eine Person, die es zu "überzeugen" gilt. Im ersten Fall können Sie einen kleinen Trick anwenden, vorausgesetzt, Sie sind gut bewaffnet: Schicken Sie Ihre Agenten an eine übersichtliche Stelle auf der Karte, möglichst zentral gelegen, und schalten Sie alle IPA-Werte, welche direkten Einfluß auf die Intelligenz, Wahrnehmung und Adrenalinzufuhr der Agenten haben, auf das Maximum. Jetzt wählen Sie entweder die Gruppen- oder Sniperformation aus. Bei der Gruppenformation kauern alle Agenten so nah wie möglich zusammen. Das eventuelle Problem dabei ist, daß meist mehrere Agenten auf ein und denselben Feind schießen. Benutzen Sie dabei Waffen wie z. B. den Laser, so ist das sehr ärgerlich, da dieser den Feind bereits nach dem ersten Schuß erledigt ist und somit wertvolle Munition vergeudet wird. Die Sniperformation (Heckenschützenformation) erreichen Sie durch einen Linksklick auf einen der Agenten, wenn das Gruppenzeichen aktiviert ist. Dann verteilen sich die Agenten auf ein großräumiges Gebiet. Es sollte nicht lange dauern, bis alle gegnerischen Agenten eingetroffen sind.
Dank der hohen Reaktionsfähigkeit Ihrer Agenten sind diese häufig schon erledigt, bevor sie Gegenwehr leisten konnten. Sind es zu viele Agenten, die aus allen Ecken auf Sie zustürmen, sollten Sie die Überzeugungstaktik wählen. Dafür benötigen Sie mindestens einen Agenten mit hohem Hirn- und Brustkorb-Level (mind. Level 2) und ein Einsatzgebiet mit vielen Zivilisten und Polizeieinheiten. Zuerst schicken Sie diesen Agenten mit einem Überzeugungsstrahl auf Zivilistenfang und beginnen, sich eine riesige Gefolgsarmee zuzulegen. Sobald Sie eine gewisse Menge "Anhänger" auf Ihrer Seite haben, können Sie gezielt die gegnerischen Agenten aufsuchen, um auch diese zu überzeugen. Wie schon erwähnt, ist dafür ein hoher Brustkorb-Level notwendig, damit Ihr Agent nicht beim ersten Schuß zu Boden geht. Als Alternative dient der Energieschild, der Ihren Agenten sicher in die "Überzeugungsreichweite" geleitet. So ist der Nachschub an Agenten gesichert, das Missionsziel erfüllt und zusätzlich erwartet Sie noch eine saftige Geldprämie für dazugewonnene zivile Anhänger. Gilt es, jemanden zu beschützen, so empfiehlt sich ebenfalls die Überzeugungstaktik. Innerhalb eines Rudels von Menschen ist es für die feindlichen Cyborgs und Agenten um einiges schwerer, die Zielperson zu finden. Eher seltener, aber dafür auch um einiges schwerer sind Missionen, in denen eine streng bewachte Person überzeugt werden muß (z. B. Mauretanien).
Solche Missionen werden immer nur mit einem oder zwei Agenten ausgeführt, damit die Wachen nicht direkt Kenntnis von ihnen nehmen und die Zielperson im Gefecht ins Kreuzfeuer gerät. Einer der Agenten wird mit einem Gewehr und einem Überzeugungsstrahl ausgestattet und ein weiterer, sofern nötig, mit einem Laser und einem Miniaturgewehr. Während der zweite Agent die aufkreuzenden Feinde nacheinander ins Nirvana befördert, pirscht sich der erste langsam an die Zielperson heran. Dieser entledigt sich zuerst aus sicherer Entfernung der Wachen, bevor der Überzeugungsstrahler zum Einsatz kommt.
(Home)Nachdem die ersten Gebiete in Ihre Hände gefallen sind, fließen auch endlich Gelder in die Syndikatskasse. Wichtig ist, daß Sie immer das Wohlbefinden der Einwohner eines Areals im Auge behalten, da Sie sonst ganz leicht einen Haufen Rebellen vorgesetzt bekommen, der weder Steuern zahlt noch länger unter Ihrer Herrschaft verweilen will. Dann hilft nichts mehr: Die Mission muß noch einmal gelöst werden. Als relativ verläßlicher Steuersatz hat sich 25% erwiesen. Sind die Einwohner nur zufrieden, kann dieser kurzzeitig auch auf 15% herabgesenkt werden.
(Home)Haben Sie nach der Ausstattung der Agenten noch etwas von Ihrem hart ersparten Geld übrig, sollten Sie in die Forschung investieren. Beschränken Sie sich dabei zunächst auf billigere Systeme (Sturm- und Automatikwaffen). Wenn Sie gleich den Laser aus dem Hut zaubern wollen, werden Sie sehr rasch in arge Geldnöte geraten, da diese Waffe in der Anfangsphase einfach zu teuer ist. Neben den Waffensystemen sollten Sie auch ab und zu Ihre Agentenkomponenten verbessern. Denn was bringt schon die Reichweite des Lasers, wenn der Agent aufgrund seiner schlechten Augen den Feind erst auf kurze Distanz entdeckt? Die Erhöhung des Hirn-Levels bringt auch finanzielle Vorteile, da Sie mit einem besseren Hirn schneller und effektiver Leute "überreden" können. Ohne vernünftige Arme kann der Agent zwar trotzdem alle erbeuteten Waffen aufsammeln, bewegt sich dann aber wie eine Schnecke und wird somit zum leichten Ziel für Heckenschützen. Die oberste Forschungspriorität sollten Sie grundsätzlich auf den Brustkorb legen, da Agenten mit hohem Brustkorb-Level mehr Schaden in Kauf nehmen können, was das Agentenleben um einiges verlängert.
Wir haben in dieser Lösung bewußt auf die Beschreibung der einzelnen Level verzichtet, da sich die Aufträge und Mechanismen doch wiederholen, wenn auch der Schwierigkeitsgrad oftmals deutlich unterschiedlich ausfällt. Ziehen Sie während des Spiels häufiger die Extrakästen heran, um Ihre Agenten möglichst optimal für die Aufträge auszurüsten und nicht unnötig Geld zu vergeuden. Nur durch den effektiven Einsatz Ihres Vermögens werden Sie bei Syndicate und besonders innerhalb der American Revolt bestehen können. Dazu wünschen wir Ihnen viel Spaß!
(Home)Gausswerfer:
(Home)Diese weitreichende Waffe ist speziell für die Zerstörung von Fahrzeugen aller Art konstruiert worden. Sie kann aber auch zur Sprengung kleinerer Volksversammlungen eingesetzt. Aber Achtung: Die Raketen des Gausswerfers haben einen extrem großen Explosionsradius, bringen Sie also erst Ihre Agenten in Sicherheit!
Schrotgewehr:
(Home)Das Schrotgewehr gehört zur Standardausrüstung eines jeden Cops. Während der ersten paar Missionen erfüllt es seinen Zweck auch im Dienst der Syndicate. Es wird aber nach der Entwicklung des Miniaturgewehrs nicht weiter benötigt.
MP:
(Home)Der Vorläufer des Miniaturgewehrs überzeugt durch eine hohe Schußfolge und einen ausgeprägten Streuradius. Wer sich das MG nicht leisten kann oder noch nicht erforscht hat, wird auf diese preiswertere Lösung gerne zurückgreifen.
Miniaturgewehr:
(Home)Mit der Einführung des Miniaturgewehrs fangen die Probleme erst an: Riesige Reichweite, hoher Munitionsvorrat und eine gewaltige Durchschlagskraft machen das Agentenleben schwer und erzwingen die Erforschung besserer Körperteile wie z. B. des Brustkorbes. Viel billiger als ein Laser und auch gleich mit mehr Munition ausgestattet, bildet diese Waffe das Standbein eines jeden Einsatztrupps.
Laser:
(Home)Die Luxuswaffe schlechthin. Ein Laser ist teuer und schon fast leer, bevor man ihn das erste Mal benutzt hat, aber: Schneller können Sie Ihre Gegner nicht mehr ins Jenseits schicken. Wegen seiner enormen Reichweite und der hohen Zielgenauigkeit ist er für manche Missionen unerläßlich.
Flammenwerfer
(Home):Wem der Gausswerfer zu teuer (und zu gefährlich?) ist, der kann auch den Flammenwerfer zur Auflösung kleiner Gruppen einsetzen. Eine kurze Reichweite in Verbindung mit garantiert tödlicher Wirkung zielt auf Überraschungsangriffe. Ein weiterer Vorteil des Flammenwerfers ist, daß sowohl gegnerische Agenten als auch normale Zivilisten schon beim ersten Kontakt ihr Leben lassen müssen.
Fernwaffe:
(Home)Zielsicher und mit mittelmäßiger Durchschlagskraft findet die Fernwaffe ihren Weg in die Rucksäcke der Agenten bei Missionen, bei denen jemand überzeugt werden muß, der schwer bewacht wird. Die hohe Reichweite läßt den Agenten als Heckenschützen alle Wachen aus sicherer Entfernung beseitigen.
Medipack:
(Home)Wer noch keine Unsummen in die Erforschung neuer Brustkörbe investiert hat, welche bekanntlich fortwährend zur Genesung des Agenten beitragen, der kann den angeschlagenen Zustand auch durch den Einsatz von Medipacks verbessern. Besonders bei Mammut-Missionen sollten sie in keinem Inventar fehlen.
Zeitbombe:
(Home)Die Zeitbomben können im Spiel ganz einfach auch zu einer Art Tretminen umfunktioniert werden: Legen Sie eine Bombe ab und warten Sie, bis sich genügend gegnerische Agenten im Einflußbereich befinden. Dann aktivieren Sie die Mine durch einen kleinen Schuß aus dem MG...
Energieschild:
(Home)Wenn Sie in einen Hinterhalt geraten, dann hilft oft der Rückzug in die Defensive durch den Einsatz eines Energieschildes. Für kurze Zeit sind Sie unverwundbar und können entweder dem Schauplatz entfliehen oder neue Waffen aufsammeln. Besonderheit: das Energieschild lädt sich wieder auf, wenn es nicht benutzt wird.
Überzeugungsstrahl:
(Home)Egal ob Sie nun Zivilisten, Polizisten oder Agenten zur Kooperation mit Ihrem Syndikat überreden wollen, immer benötigen Sie einen Überzeugungsstrahl. Wichtig: die Reichweite und Stärke des Strahls nimmt mit höherem Hirn-Level zu!
Abtaster:
(Home)Mit den Abtastern werden Zielpersonen wahrgenommen. Die Zielperson befindet sich immer in der Mitte der konzentrischen Kreise, die über das Radar wahrgenommen werden können.
Zugangskarten:
(Home)Für manche Türen werden Zugangskarten benötigt, die Sie in der Regel während einer Mission finden und einsammeln müssen oder auch vorher käuflich erwerben können.
Tarnschild:
(Home)Dieser speziell für Undercover-Aktionen entwickelte Schild kann sowohl beim Personenschutz als auch zur Personenentledigung eingesetzt werden. Die Agenten gehen als normale Zivilbürger verkleidet durch das Einsatzgebiet. Eine gute Alternative für Missionen, in denen Sie nicht die Überredungstaktik anwenden können.
Luftangriff:
(Home)Der Luftangriff eignet sich besonders für Versammlungsauflösungen im großen Stil. Nach Ablauf eines kurzen Zeitlimits wird ein komplettes Areal mit MG-Feuer übersät.
(Home)Also einfacher geht es nun wirklich nicht mehr! Die folgenden Codes müssen als Firmenname eingetragen werden, und schon geht's los: unendlich viel Geld oder alle Erfindungen von Spielbeginn an sind kein Traum mehr.
"COOPER TEAM"
Unendlich viel Geld, alle Erfindungen, jede Mission direkt anwählbar, alle Agenten voll bewaffnet und volle Anzahl verfügbarer Agenten. Und für die Emanzipation: alle Agenten sind Frauen!
"WATCH THE CLOCK"
Die Zeit geht schneller vorbei. Besonders für die schnellere Erforschung geeignet.
"NUK THEM"
Freie Missionswahl.
"TOTHETOP" - "ROB A BANK"
Jede Menge Geld.
(Home)Wenn Sie mit einem Hex-Editor eine Spielstand-Datei (Bsp: 00.gam) im Sektor "0000000" (am Anfang) an 21ster, 22ster und 23ster Stelle auf die Werte ""ff ff ff" setzen, gehören Geldprobleme der Vergangenheit an. Um die Ausrüstung zu verbessern, geben Sie an der 309ten und 310ten Stelle den Wert "ff 1f" ein!
(Home)Wie manch anderes Spiel hat auch Syndicate seine Probleme mit neueren Betriebssystemen. Die Soundblaster-Sounds bringen es unter Win95 des öfteren zum Abstürzen. Dieser Fehler tritt allerdings nur auf, wenn Syndicate in einem DOS-Fenster gestartet wird. Verläßt man Win95 ganz und startet den DOS-only Modus, so kann man die FX-Sounds genießen, ohne mit Abstürzen rechnen zu müssen.
(Home)Folgende Ergebnisse können durch gezielte Forschung erreicht werden:
MP | Miniaturgewehr | ||
Schwere Waffen: | Laser | Gausswerfer | |
Sturmwaffen: | Flammenwerfer | Fernwaffe | Zeitbombe |
Verschiedenes: | Zugangskarte | Energieschild |
Der folgenden Tabelle können Sie entnehmen, wie viele Personen Sie überzeugen müssen, um auch Feindagenten in Ihren Bann schlagen zu können:
Zivilist | Wache | Polizist | Agent | |
0 | 0 | 4 | 8 | 32 |
1 | 0 | 2 | 4 | 16 |
2 | 0 | 1 | 3 | 11 |
4 | 0 | 1 | 2 | 8 |
(Home)
In der Atlantis-Mission haben schon viele Agenten ihr Leben gelassen. Damit es Ihren nicht so ergeht, hier eine Musterlösung für die schwerste aller Missionen.
Ihre vier Agenten werden mit fünf Energieschilden, zwei Miniaturgewehren und einer Zeitbombe ausgestattet. Direkt nach Beginn der Mission schalten Sie in den Gruppenmodus um und aktivieren die Schilde. Während die Feindagenten mit ihrem kompletten Waffenarsenal versuchen, Sie einzuäschern, laufen Sie ihnen einfach in die Arme. Auf diese Weise vernichten sich die meisten Agenten selbst. Um die verbleibenden Agenten zu beseitigen, verstecken Sie sich an der Südseite eines der beiden großen Gebäude im Westen. So können Sie sich auf einen neuen Angriff vorbereiten und schon die ein oder andere Zeitbombe legen. Auch der letzte Agent, der sich meistens in einem Haus im Norden verschanzt hält, wird mit einer an der Tür plazierten Zeitbombe "entschärft". Bei der Atlantis-Mission der "American Revolt" -Zusatzdisk können Sie diese Taktik leider nicht benutzen, da Sie einen Angriff abwehren müssen. Hier rüsten Sie Ihre Agenten statt dessen mit sieben Gausswerfern und einem Laser aus. Die Gausswerfer versenken den größten Teil der Angreifer, während mit dem Laser die letzten Überbleibsel geröstet werden. Das alles funktioniert trotz allem nur, wenn das Glück auf Ihrer Seite ist, da jeder Schuß der Gausswerfer sitzen muß.
Ohne fundierte Forschungsergebnisse wird das Agentenleben schwer und kurz...
Und hier haben wir das Paradebeispiel für einen fehlgeschlagenen Polizeieinsatz.
alternativ:
Bei den Einsätzen müssen nicht nur Agenten ihr Leben lassen.
Und wieder hat unser Syndikat eine Mission erfolgreich beendet.
Gestatten, Terminator mein Name.
Dieser Eingang führt Sie ins Obergeschoß zu der heißbegehrten neuen Waffe der Mission Mosambik.
Gut verteilt kann uns jetzt nichts mehr überraschen.