Shivers
Komplettlösung
Drachenkopf (Home)
Als erstes ziehen Sie an der Kette beim Drachenkopf an der Wand neben dem Tor und nehmen den Brief aus dessen Maul. Sie finden die Zahl 29. Nun schauen Sie sich auf dem gesamten Areal gründlich um und notieren sich die sechs auffallenden Zeichnungen. Jetzt gegen Sie zum Pavillon, wo Sie die Konsole betrachten.
(Home)Sie geben von oben nach unten die Zahlen 029 ein und betätigen den roten Knopf. Jetzt öffnet sich der Deckel, und Sie haben sechs Zahnräder vor sich. Die obere Reihe bezeichnen Sie mit A - 1 - 2 - 3, die untere mit 4 - 5 - 6. Um das Rätsel zu lösen, verschieben Sie die Zahnräder wie folgt
: 1 - A 5 - 1 3 - 5 6 - 3 2 - 6 4 - 2 A - 4 Jetzt können Sie sich über den Fluß zu Stonehenge begeben. (Home)Dort finden Sie ein Puzzle am Boden, das Sie mit Hilfe der gefundenen Zeichen von Teil 1 mit Leichtigkeit lösen können. Darauf öffnet sich die Scheibe, und Sie steigen die Treppe hinunter. Unten angelangt, drehen Sie sich, nachdem Sie durch die Türe geschritten sind, sofort nach links um, öffnen den Kasten und schieben den Schalter nach unten, um die Gänge zu beleuchten. Jetzt geht es weiter zur nächsten Türe. Hinter dieser finden Sie ein Schiff.
(Home)Bevor Sie es betreten, gehen Sie nach links, wo eine Leiche auf Sie wartet. Sie nähern sich dieser makabren Gestalt und lesen das Buch, welches der Tote krampfhaft festhält. Jetzt besteigen Sie das Boot. Am Heck betätigen Sie den Hebel, so daß er gebogen ist, während Sie am Bug genau das Gegenteil machen. Nun drehen Sie am Steuerrad, und flugs gehts auf eine Sandbank, wo Sie Ihr Schiff verlassen.
(Home)Vor dem Tunnel befindet sich ein Topf, der Jetzt von Ihnen genau untersucht wird. Ein Geist erscheint und gibt einige Erklärungen ab. Sie gehen den Gang entlang, bis Sie an eine Türe kommen. Rechts davon finden Sie einen Kasten, der Jetzt angeklickt wird. Wenn es gelingt, die Köpfe von links unten nach oben rechts anzuordnen, öffnet sich der Lift, und Sie können das Museum betreten.
(Home)Nachdem Sie den Lift betreten haben, fahren Sie nach oben und kommen in das Büro des Museums, wo Sie zum Beispiel die Jacke des Professors betrachten und die darin enthaltene Zeitung lesen. Jetzt sind Sie im Arbeitszimmer angelangt. Sie öffnen die Schreibtischschublade und entdecken den Teil eines Gefäßes. Ein Gefäß besteht aus zwei Teilen, die Sie zusammensetzen müssen. Ist dies gelungen, so suchen Sie den entsprechenden Ixupi (Buch Südamerikanische Piktogramme) auf und halten ihm, sobald er sich bemerkbar macht (grüne Wirbelbewegung) den Krug hin. So fangen Sie alle Ixupis. Rechts neben dem Pult finden Sie eine Karte an der Wand, die Sie kurz anschauen. Links neben der Türe finden Sie einen Wandteppich. Schieben Sie ihn zur Seite, so finden Sie einen Durchgang, der zu einem Lift führt. Nachdem Sie wiederum das übliche Lifträtsel gelöst haben, kommen Sie ins Schlafzimmer des Professors, das sich im obersten Stock befindet.
(Home)Auf dem Tisch befinden sich ein Foto sowie ein interessantes Buch. Auf dem Nachttischen finden Sie eine Uhr. Merken Sie sich die angegebene Zeit.
(Home)Nachdem Sie wiederum im Arbeitszimmer angelangt sind, verlassen Sie dieses und treten durch die gegenüberliegende Türe in die Werkstatt.
(Home)Auf dem Tisch finden Sie eine Skizze mit einigen Zahlen. Neben dem Tisch befinden sich ein Kasten mit vielen Schubladen, Wenn Sie Jetzt die Schubladen anwählen, deren Zahlen nicht auf der Skizze sind (417c/ 249c/ 458/ 299/ 189a sowie 513g), können Sie eine untere Schublade öffnen. In ihr finden Sie ein weiteres Topfteil. Jetzt verlassen Sie die Werkstatt und gehen durch die gegenüberliegende Türe (rechts neben dem Wandteppich). Links neben sich befinden sich einige Vogelköpfe an der Wand. Sie öffnen durch zweimaliges Klicken den mittleren und bekommen so einen weiteren Topfteil. Jetzt gehts weiter nach links in die Bibliothek.
(Home)Sie lesen alle möglichen Bücher, verschieben die Leiter, steigen darauf, drücken auf das große rechte Buch und finden rechts eine Marmorfigur, deren Sockel einen weiteren Topfteil freigibt. Achtung vor dem Kerzengebilde. Sie verlassen die Bibliothek und wenden sich nach links.
(Home)Neben dem Springbrunnen befindet sich ein weiterer Tisch. Sie öffnen die Schublade und lesen interessiert den Prospekt Museum des Seltsamen und des Ungewöhnlichen". Jetzt gegen Sie zur Eingangstüre zum Theater.
(Home)Damit Sie eintreten können, bedienen Sie sich des Ägyptischen Hieroglyphenbuches, um das Rätsel zu lösen. Nachdem Sie auch dieses Rätsel gelöst haben, treten Sie ins Theater ein und begeben sich auf die linke Bühnenseite. Jetzt nach links und wiederum nach links, bis Sie, nachdem Sie eine Treppe bestiegen haben, in den Aufführungsraum kommen.
(Home)Achtung Ixupi links beim Rollenstapel. Sie gehen zur Filmkamera, ziehen den Film auf, drücken auf den Jetzt grünen Knopf und lassen ihn abspielen. Sie finden, wie eine wichtige Türe geöffnet werden muß. Darauf verlassen Sie den Raum, gehen geradeaus, bis Sie an einer weiteren Türe anstoßen. Hier müssen Sie die Einzelteile so drehen, daß auf der rechten Waagrechten das Wort GEOFFREY steht, und die Türe öffnet sich. Sie gehen nach oben - auch durch die Falltüre, bis Sie auf den Dachboden kommen.
(Home)Hier finden Sie einen zweiten Topf, den Sie anwählen. Rechts davon befinden sich ein Musik-apparat. Sie lassen sich den Spider B2 zu Gemüte führen, lassen das Stück weiterlaufen und wenden sich Jetzt der Maschine zu, auf der Sie die Zeit des Glockenturmes ablesen können. Jetzt gegen Sie nach unten zu den Glockensträngen, wo Sie die Zeit entsprechend der Uhr im Schlafzimmer einstellen. (4. Kette von links 6mal, 2. Kette von links 2mal ziehen). Darauf steigen Sie noch einmal nach oben, wo Sie dem Mund der Glockenstatue einen weiteren Topfteil entnehmen können. Nachdem Sie Jetzt diese beiden Rätsel gelöst haben, gegen Sie zurück ins Theater.
(Home)Auf der rechten Seite der Bühne wartet ein weiterer Topfteil auf sich. Jetzt verlassen Sie das Theater, durchqueren die Eingangshalle und kommen so in den Raum der seltsamen Kreaturen.
(Home)Links neben der Türe gegenüber befinden sich die ersten drehbaren Totenköpfe. Sie drehen sie so, daß der oberste Kopf blau ist. Jetzt drücken Sie auf den Knopf in der Mitte. Sie begeben sich Jetzt in die Unterwelt.
(Home)Als erstes stellen Sie den Globus richtig ein: N20 auf W75. Jetzt geht ein kleines Podest hoch, in welchem Sie die Museumskarte sowie einen weiteren Topfteil finden. Jetzt gehen Sie zur Statue der Sirene und hören ihren Gesang an, indem Sie auf den roten Knopf drücken. Daraufhin setzen Sie sich an die Wasserorgel und spielen die gehörte Melodie nach: es handelt sich um 7 Töne (von links nach rechts 1-7). Sie spielen 1-6-5-1-6-5-7-4-2-1, und der grüne Kopf rechts verschiebt sich und gibt einen Eingang frei, durch den Sie Jetzt gehen. Sie kommen zur Türe, die Sie im Film gesehen haben und öffnen sie wie folgt: 6-1-9-3-4. Sie kommen Jetzt in ein Labyrinth.
(Home)Am besten benützen Sie den Eingang, der sich direkt gegenüber liegt. Mit etwas gutem Willen gelingt es sich sicher bald, den Weiher zu finden. Links davon finden Sie eine Höhle. Die Schädel drehen Sie so, daß Gelb zuoberst ist. Jetzt drücken Sie den Knopf in der Mitte. Falls Sie den Ixupi (Teer") schon gefangen haben, gehen Sie über den Steg, nehmen den Topfteil, der sich über dem Torbogen befindet, mit, gehen die Treppe hoch und kommen schließlich wieder in die Eingangshalle.
(Home)Sie gehen die Hauptstiege empor, drehen sich nach rechts und kommen so in den Raum Mausoleum und Verfluchungen".
(Home)Sie drehen sich nach rechts und begeben sich zur Sphinx, die Sie anwählen, damit sie den Bauch öffnet. Nun drücken Sie auf das Auge und hören sich an, was sie zu sagen hat. Sie drehen sich um unsere Achse und stellen die Hieroglyphen so ein, wie sie auf Seite 6 und 7 des Ägyptischen Hieroglyphenbuches dargestellt sind (Echnaton und Nefretete). Der Sarkophag öffnet sich, und Sie bekommen einen weiteren Topfteil. Nachdem Sie den Schädel auf Grün eingestellt haben, gegen Sie zurück, verlassen aber nicht den Raum, sondern drehen sich nach rechts und steigen die kleine Treppe hoch, wo sich ein weiteres Rätsel erwartet. Sie drehen die Steine so, daß sie vollständige Wege für die Nun herunterrollenden Bälle bilden. So öffnet sich die Türe, und Sie kommen in das Beerdingungszimmer.
(Home)Als erstes stellen Sie den Schädel auf blau, gehen zur kleinen Skulptur und lösen das Brettspiel wie folgt: Von links nach rechts setzen Sie die Zahlen 1 - 7, von oben nach unten die Buchstaben A - G ein. Nun verschieben Sie die Kugeln wie folgt:
d2 - d4 b3 - d3 c1 - c3 e1 - c1 d3 - b3 a3 - c3 e3 - e1 g3 - e3c4 - c2 c1 - c3 a4 - c4 c4 - c2 e4 - e2 e1 - e3 g4 - e4 e4 - e2
c6 - c4 a5 - c5 c5 - c3 c2 - c4 c4 - e4 e5 - e3 e2 - e4 g5 - e5
d5 - f5 e7 - e5 e4 - e6 c7 - e7 e7 - e5 f5 - d5 d6 - d4.
Jetzt öffnet sich rechts eine weitere Truhe, in der Sie einen Topfteil finden. Sie gehen weiter durch die blaue Türe und kommen so zum Schamanen.
(Home)Zuerst betreten Sie seine Hütte, die sich zu unserer Linken befindet. Es kann sein, daß Sie einen weiteren Topfteil finden. Nun nehmen Sie dem Schamanen den Schlegel aus der Hand und spielen die folgende Melodie: RamTa - Boba - TaRamBa. Nachdem Sie dem Schamanen den Schlegel zurückgegeben haben, öffnet sich eine weitere Türe. Sie betreten den Gang, wenden sich bei der Schlange nach rechts, ebenso beim Skelett, steigen zu Thor hoch, drehen sich und finden die Figur des zweiköpfigen Gottes vor sich. Links kommen Sie durch einen schmalen Einlaß zu einer Harfe. Sie beziffern die Saiten von links nach rechts mit 1 - 7, drücken auf den blauen Knopf und spielen die Vorlage nach, bis das Rätsel gelöst ist und sich der Kasten rechts öffnet. Darin finden Sie einen weiteren Topfteil. Sie gehen zurück zum zweiköpfigen Gott und stellen den Schädel auf Rot. Nun drücken Sie auf die sich links von der roten Türe befindliche Platte, um das Puzzle lösen zu können. Die Zeichnung finden Sie im Tagebuch von Berth. Dieses wiederum ist in Berths Tasche, die im Untergeschoß (Sie kommen von der Bibliothek aus dorthin) am Boden liegt. Nachdem Sie das Rätsel gelöst haben, kommen Sie in einen neuen Raum.
(Home)Sie betreten das Mythen und Legendenzimmer. Hier finden Sie als erstes einen Musikkasten. Wenn Sie das richtige Lied auf dem Turmboden (B2) weiter spielen ließen, so ziehen Sie die Musikbox Jetzt auf und kommen so zu einem weiteren Topfteil. Neben der Schlange finden Sie zu unserer Linken eine Mumie. Sie stoßen sie an, und ein rotes Skelett sowie ein Topfteil fallen heraus. Nun gehen Sie ins nächste Zimmer.
(Home)Beim Pegasus drehen Sie nach links und kommen in das Zimmer der Werwölfe. Hier drehen Sie den Schädel auf Rot. Nun gehen Sie durch die graue Türe, Jetzt nach rechts, wo sich der ein weiterer kleinerer Raum befindet. Hier liegt ein weiterer Topfteil, den Sie nur bekommen, wenn Sie den Ixupi (Stoff) unschädlich gemacht haben. Jetzt gegen Sie zurück zum Beerdigungssaal.
(Home)Dort finden Sie gegenüber den 4 Schädeln eine Geheimtüre. Sie drehen am grünen Blatt und kommen so in den Gang. Sie zweigen jeweils links ab, bis Sie zu einer Türe kommen. Links davon finden Sie ein weiteres Puzzle. Es lassen sich immer jeweils zwei Teile bewegen und anschließend - solange sie sich in der Luft befinden - drehen. Wenn Sie das Bild fertiggestellt haben, öffnet sich eine Türe, und Sie kommen zum Wahrsager. Links von ihm finden Sie einen Topf auf dem Boden, den Sie anwählen. Jetzt geben Sie dem Wahrsager die Münze, welche vor dem Schlitz liegt und erfahren etwas Wichtiges über die Erde. Jetzt steigen Sie zum dritten Stock hoch. Sie betrachten Ihr Planetenbuch und stellen fest, daß sich die Erde, Venus und der Mars berühren. Im Planetarium versuchen Sie Jetzt, die Planeten so anzuordnen. Darauf können Sie auf dem Boden eine Botschaft über den Sturm lesen. Nun gegen Sie zurück zum Thor, wo Sie den Sarkophag rechts anwählen. Er dreht sich, und Sie sind in der Lage, sich eine weitere wichtige Botschaft zu Gemüte zu führen. Es geht Jetzt um ein zerrissenes Blatt, das Sie aus den Händen von Berth nehmen müssen. Dazu gegen Sie als erstes zurück in die Bibliothek. Jetzt durch die Hintertüre bis zur Handtasche von Berth. Sie drehen sich um die eigene Achse und gehen links hinunter, bis Sie zu dem Kraftwerk des Museums kommen. Wenn Sie neun Ixupis gefangen haben, ist der Kontrollkasten geöffnet. Sie klicken zweimal auf den mittleren Schalter, unter dem Kasten öffnet sich eine Geheimtüre und gibt den Körper von Berth frei. Sie nehmen die fehlende Seite. Jetzt gegen Sie zurück zum 3. Stock. Im 3. Stock durchqueren Sie das Planetarium und kommen auf den Boden. Sie wandern nach links und finden kurz vor einer zweiten Türe rechts eine große Kiste. Sie öffnen sie und stehen vor einer weiteren Aufgabe. Sie setzen die Einzelteile so zusammen, daß ein Ganzes entsteht. So bekommen Sie einen weiteren Topfteil. Nun gehen Sie durch die linke Türe in die Folterkammer. Sie gehen auf das Gerüst, geben die Zahl 120 ein und betätigen den Hebel. Unten beim Gehängten finden einen Topfteil. Nun gehen Sie durch die Türe neben dem Galgen und kommen in ein Spielzimmer. Sie finden ein Mastermind, welches Sie lösen müssen, um in den nächsten Raum zu kommen. Nun gegen Sie nach links und kommen zu einer Art Flipperspiel. Wenn Sie auch dieses gelöst haben, sind Sie bereits bald am Ende unseres Spieles angelangt. Sie befinden sich in einem Gang mit der großen Schädelfigur an der Türe. Links am Boden befindet sich ein weiterer Topfteil. Sie versuchen, ob sich die Türe mit den Schädeln öffnen läßt. Dies ist der Fall, wenn Sie im Laufe des Spieles sämtliche Schädel richtig eingestellt haben. Jetzt leuchtet Jetzt jeder Schädel in der entsprechenden Farbe auf. Jetzt gehen Sie zurück zum Scharfrichter, um die Guillotine zu betätigen. Auf dem Fallbeil können Sie ein wichtiges Zeichen finden. Zurück bei der Totenschädeltüre, die Sie öffnen, finden Sie dasselbe Zeichen an der Wand. Sie gehen weiter und stürzen im wahrsten Sinn des Wortes durch die Falltüre ab. Am Ende des Falles finden Sie den letzen Topfteil, den Sie selbstverständlich auch an sich nehmen. Sie befinden sich Jetzt wieder in der Eingangshalle, gehen in die Bibliothek und durch die Hintertüre wieder in den Raum, in dem Sie die tote Berth entdeckt haben. Gleich daneben be- findet sich eine Türe. Sobald Sie sie geöffnet haben, sind Sie in der Lage, mit unserem letzten Topf den 10. Ixupi zu fangen. Das Finale beginnt.
ENDE