DIE HöHLENWELT
Komplettlösung
Wichtig: Jederzeit mit allen Leuten reden und nach allem fragen, nur wenn die Information gegeben wurde, kann man die einzelne Aktion ausführen. Speichern, speichern, speichern...
Nachdem Erich von Cal alles über die Höhlenwelt erfahren hat, macht er sich auf die Suche nach seiner geliebten Mami. Jetzt heißt es erst einmal raus aus dem Raumschiff und einen fahrbaren Untersatz beschaffen. Er fischt sich den Masterkey von der mittleren Konsole, öffnet den Blechschrank, entnimmt diesem eine Sauerstoffpatrone und schließt ihn wieder. Nun steckt er den Masterkey in das Sicherheitsschloß und betätigt den darüberliegenden Schalter. So, jetzt schnell aus der Maske und der Sauerstoffpatrone eine Atemmaske gebastelt, aufgesetzt und die Taste sowie den Knopf an der Tür gedrückt! Aha, nun ist der Weg frei! Erich geht nach draußen und klettert in den Laderaum. Ui, ein Auto! Tja, jetzt ist guter Rat teuer. Er nimmt den roten Kasten vom Regal und steckt ihn in den Hohlraum des Aggregats links. Prima, denn der Kasten wird aufgeladen und entpuppt sich als nun funktionsfähige Batterie. Klack, ein kleiner Druck auf den roten Knopf am Armaturenbrett des Autos, und schon öffnet sich die Motorhaube. Dort findet die Batterie schnell Platz. Klappe zu. Nun zieht er am Hebel über der Werkbank, nimmt den Bremsklotz vor dem Hinterreifen weg und schiebt sein neues Gefährt an die frische Luft. So, jetzt muß das Teil nur noch anspringen. Schnell holt er sich den Masterkey aus der Schaltkonsole, startet mit diesem das Mondauto und los gehts
Nach nur kurzer Fahrt gelangt Erich an einen großen Tunnel. Nachdem er sich durch das Tunnellabyrinth hindurchgearbeitet und auf dem Weg ein Buch und ein Landkartenstück eingesammelt hat (re, re, unten li (Buch), re, unten re, re, hoch, li, li, li, li, li, re, re, re, li hoch, li (Karte), re, re, re, li, li, li), gelangt er in einen Felsraum. Hier schließt er die Tür hinter sich, um den Druckausgleich zu schaffen. Nun ist es ein Kinderspiel! Er dreht am Rad - ah, Frischluft - und kann nun die Außentür öffnen. Mach einem kurzen Talk mit der Wache betritt er das Haus, ist wirklich nur nett zu dem Drakkenoffizier und geht wieder hinaus. Hallo, ein fliegender Drache Sofort marschiert Erich runter auf die Plattform und besteigt die Dragon-Airline. Der Flug wird jedoch nicht zum Spaß. Als der Pilot von Erich 5 Folint Fahrpreis verlangt und die nun einmal nicht greifbar sind, wird Erich in den Frachtraum gesperrt. Dort trifft er auf Helami, die er schon im Drakkenhaus gesehen hat. Diese wird von ihm kunstgerecht ausgequetscht. Er verspricht ihr, sich etwas zur Flucht aus dem bevorstehenden Gefängnis einfallen zu lassen, und hast dus nicht gesehen, befinden sich beide auch schon hinter Schwedischen Gardinen. Nun ist guter Rat teuer! Hmmm, was nun?
Erich klopft zunächst mal alle Wände ab, woraufhin eine Wache erscheint und einen Napf mit etwas Undefinierbarem drauf hereinbringt. Erich hebt den Napf auf und wirft ihn gegen die rechte Wand, woraufhin sich die Einzelteile voneinan5er lösen. Er steckt Napf, Löffel und die klebrige Masse, genannt Brei, ein und klopft erneut die rechte Wand ab. He, dahinter scheint ein Hohlraum zu sein. Er untersucht diese Wand genauer und findet einen lockeren Mauerstein, den er mit dem Löffel freilegt und dann aus der Mauer zieht. Ein kurzer Blick durch das Loch, ach je, das Erwünschte, unerreichbar und doch so nah! Er klappt die Pritsche nun solange rauf und runter, bis sie in ihre Bestandteile zerfällt. Aus den Trümmern fischt er sich eine Latte, knetet den Brei drumherum und kann sich so mit seiner Klebeangel durch das Loch die Schlüssel ergattern. Nun ist der Weg aus der Zelle frei und Zeit, sich auf die Suche nach Helami zu machen. Erich geht ans Ende des Ganges und schließt Zelle 105 (die mit der Pfütze) auf, klappt die Pritsche hoch, gräbt sich mit dem Napf durch den lockeren Boden und kriecht durch den Geheimgang direkt in - die nächste Zelle! Da es sich bei seinem Zellenschlüssel um ein Generalteil handelt, kann er hier rasch wieder heraus und befindet sich nun in einem anderen Zellentrakt. Weiter geht es auf der Suche nach Helami, die er in Zelle 202 auch findet. Nachdem Helami den Wächter außer Gefecht gesetzt hat, türmen die beiden mittels einer List und befinden sich kurz später auf einem Drachen. Nach einem kurzen Plausch mit dem Drakken (Hahha, Geschmacksfrage, Marschbefehl aufgegessen) beschließt Helami, sich per Sprung aus der Gefahrenzone zu begeben. Gesagt, getan und schwupps gehts hinab ins Ungewisse. Glück im Unglück, landen beide in einem Bergsee. Nun ist Zeit für ein ausführlicheres Gespräch. Erich überzeugt Helami, daß er zu den Guten gehört, und enthält von ihr die Auskunft, daß sich oberhalb der Berge ein Plateau befindet, wo Josbaol, ein weiser Mann, wohnt. Tja, im Moment ist der Berg noch ein unüberwindbares Hindernis, und Erich beschließt, zunächst einmal nach Wiesen-Sulzthal zu gehen.
Auf dem Weg nach Wiesen-Sulzthal (Home)
Er pflückt noch kurz den Pilz und macht sich auf den Weg ins Dörfchen. Auf dem Weg dorthin gelangt er an eine Wegkreuzung, an der sich eine mysteriöse Drachenstatue mit diversen Vertiefungen befindet. Weiter gehts ins Dorf. Hier schaut er sich zunächst das Plakat an und hält dann einen kleinen Small Talk mit dem Polizisten, was sich sogar als einigermaßen informativ erweist, aber nett sein! Nun betritt er die Kneipe und unterhält sich mit dem Mann an der Theke. Nach einigem Hin und Her erklärt sich Erich bereit, für 25 Folint ein Päckchen zu drei Brüdern am Flughafen zu bringen. Mit diesem marschiert er nun dorthin, übergibt es und guckt nicht schlecht, als sich die milde Gabe als Niesbombe entpuppt. Mit den Brüdern einig, daß dies eine Riesenschweinerei ist, erklärt er sich bereit, dem hinterlistigen Kerl im Gegenzug in feinster Chaplin-Manier eins auszuwischen. Auch hierfür erwartet ihn bare Münze, was natürlich anspornt. Zunächst geht er aber in die Kneipe zurück und holt sich seinen Lohn. Endlich flüssig, geht er schnurstracks rüber zum Kaufmann und deckt sich erst einmal mit dem Nötigsten ein: Sahnetorten, Eintrittskarte und eine Bergsteigerausrüstung. So ausgestattet geht er wieder hinüber in die Kneipe und legt einen echten Slapstick hin, indem er dem Witzbold eine der Torten ins Gesicht pappt. Hihihi! Schnell wird den Brüdern von der erfolgreichen Racheaktion berichtet, woraufhin er noch einmal 25 Folint bekommt. Er nimmt den auf dem Faß liegenden Handschuh, man weiß ja nie, wofür der gut sein kann, und geht zurück zum Kaufmann. Hier kauft er noch das Messer und die Dose Bier (für 10 Folint!) und geht nochmals in die Kneipe. Dort findet gerade der Vortrag über Drachen statt, den Erich sehr interessiert verfolgt. Hier macht er den Wirt so neugierig auf das utopische Gesöff namens Bier, bis dieser die Dose für sage und schreibe 28 Folint kauft! Als reicher Mann und bergfest ausgerüstet macht sich Erich auf den Weg zum Bergmassiv jenseits des Bergsees.
Am See angekommen, entdeckt er eine Nuß, die vom Baum gefallen ist. Schnell hebt er sie auf und steigt hinauf zum Fuß des Berges. Hier dreht er links einen Stein um und findet unter diesem ein Polizeiabzeichen. Merkwürdig! Mit seiner Bergausrüstung beginnt er nun den Aufstieg - holladihö - frei nach Trenker. An der Felswand klettert er nach rechts oben, rupft die Büsche vom Felsen und hat bald Zugang zu einer Höhle, in die er hineinklettert. Hier findet er einen kleinen Drachen, der offensichtlich Zahnschmerzen hat. Zähneziehen ohne Bet5ubung? Niemals! Peng, wirft er dem Tierchen die Nuß an den Kopf und fummelt ihm mithilfe des Messers den Dorn aus dem Maul. Wieder geheilt, hat das Drachenmädchen namens Susi einen Bärenhunger. Erich erinnert sich an die im See liegenden Nüsse. Hmmm! Mit dem Handschuh hebt er zwei Portionen Drachenfeuer auf, steckt die Nuß wieder ein und macht sich an den Abstieg. Der Schatten im See läßt auf einen Wasserbewohner schließen. Vorsichtshalber wirft er ein Häufchen Drachenfeuer auf den Schatten na bitte, der Schatten verschwindet! Nun schwimmt er zum Nußhaufen und steckt sich die Drachenköstlichkeiten ein. Mit diesen klettert er wieder rauf zu Susi und füttert sie damit. Nun zutraulich, hat Erich seinen höchstpersönlichen Flugdrachen und braucht nun nicht mehr mühsam zu klettern oder endlos zu wandern. So ist es Erich nun möglich, zu Josbaol aufs Plateau zu fliegen. Hier steigt er zunächst hoch in den Tempel und bestaunt die Drachenstatue. Wieder draußen, trifft er auf Josbaol. Ihm erzählt er von Helami und der Flucht aus dem Gefängnis. Nachdem Josbaol ihm vertraut, erfährt er, wo sich Mami befindet, und erhält das zweite Stück der Landkarte.
Das zweite Stück der Landkarte (Home)
Hierauf ist Berg-Wolkenheim eingezeichnet, wo Mami sich befinden soll und natürlich der nächste Susi-Flug hinführt. Bevor Erich auf seine Susi klettert, pflückt er die Blüte und den Stengel vom Felsen neben Susi. In Berg-Wolkenheim angekommen, übergibt er Susi dem Stallmeister, wofür dieser später bezahlt wird (diese Prozedur wiederholt sich jetzt bei jeder Landung) und fragt ihn und Graubart aus. Letzterer verrät ihm, daß Mami im Hinterzimmer des Wirtshauses festgehalten wird. Also nix wie rein in die Gaststube. Dem Wirt flunkert Erich vor, ein Zimmer mieten zu wollen. So erhält er den Schlüssel zum Hinterzimmer, in dem er endlich seine Mami wiedertrifft. Beide schmieden den Plan, daß Erich den Wirt ablenken soll, damit Mami so heimlich rausschleichen kann. Nach einigem Hin und Her bekommt Erich ein Bussi, geht raus zum Wirt und quatscht ihm die Ohren voll, bis Mami, nachdem sie zweimal erwischt und zurückgeschickt wurde, entwischen kann.
Diese Aktion gelingt nur in einer bestimmten Redefolge: (Home)
1, l, l, l, l, 1, R, l, R, 3, R, l, R, l, 1, l, R, R, R, l, 3.
Erich verläßt die ungastliche Kneipe und unterhält sich nacheinander mit Mami und dem Stallmeister Ginbart. Diesem erzählt er, wie er zu seiner Susi gekommen ist. Im Laufe des Gesprächs erfährt Erich interessante Dinge von den Drachenmeistern und von einem Ort namens Südmeerfleck. Am Ende des Gesprächs warnt ihn Ginbart, irgendwem zu erzählen, daß Susi ein wilder Drache ist, und gibt ihm ein Züchterzertifikat, damit er die Herkunft des Drachens bei Bedarf nachweisen kann. Netter Kerl, wirklich! Mach nochmaligem Befragen schickt er Erich nach Wahringen ins Wirtshaus, wo er sich mit einigen Männern unterhalten soll, ohne daß sie erfahren, daß er den Tip gegeben hat. Na denn, auf in den Kampf! Susi gesattelt und los gehts nach Wahringen! Der Marktfrau kauft er eine ganze Ladung Nüsse ab, die er jedoch noch nicht transportieren kann. Weiter geht es ins Wirtshaus. Hier trifft er auf zwei Männer, die er nach Ginbart fragt. Es beginnt eine kurze Unterhaltung, während der die Männer den Namen Dolmonar erwähnen. Häh? Wer soll denn das sein? Na ja, jetzt ist hier erst mal nix weiter zu tun und Erich marschiert weiter zum Wachhaus. Hier behauptet er gegenüber dem Wächter, eine Information zu haben. Er flunkert vor, daß die Rebellen abends ein Treffen haben und erhält dafür einen schönen Batzen Geld. Ja, ja ... Der Name Dolmonar läßt Erich keine Ruhe. Schnell macht er sich auf den Weg zurück nach Berg-Wolkenheim, wo diesmal Graubart gehörig gelöchert wird. Erich erfährt, wer Dolmonar ist und macht sich schnurstracks auf den Weg nach Wiesen-Sulzthal.
Beim dortigen Stallmeister kauft er sich eine Eintrittskarte für die Tagung und stapft los zur Kneipe, wo Dolmonars Vortrag in vollem Gange ist. Im Laufe der Unterhaltung mit ihm, die mehr einem Verhör gleicht, erfährt Erich von einem Ort namens Lakkasor. Nachdem Erich sogar noch auf anwesende Drakkenspione anspielt, erstaunt es kaum, daß bald ein paar Drakken auftauchen. Dieser verdattert Erich mit der Wiederholung seines Tortentricks. Dolmonar hat nun keine Lust mehr auf eine weitere Unterhaltung, und so muß Erich zurück nach Berg-Wolkenheim, um zunächst Mami und dann Graubart nach Lakkasor zu fragen. Anschließend belagert er Mami solange, bis sie ihm 6as dritte Stück der Landkarte besorgt (mehrfach ansprechen). Na denn, auf ein Neues! Nach seiner Landung in Südmeerfleck unterhält er sich zunächst mit einem Mädchen namens Alina, die von ihrem Mulloh erzählt. Weiter geht es zu Majolie, die sich als Verbündete entpuppt. Sie erzählt ein wenig von Lakkasor und verkauft ihm schließlich eine silberne Schale. Weiter gehts! Der auf dem Vorsprung sitzende Mann wird kunstgerecht ausgequetscht. Von ihm erfährt er einige wissenswerte Dinge über Mulloh. Wieder bei Alina, erfährt er, daß sie das Mulloh in die Wüste gejagt hat. Na ja, viel hat er ja nun bisher hier nicht erfahren, also trabt Erich noch einmal zu Majolie, die ihm den letzten Teil der Landkarte gibt. Vom Mann auf der Mauer bekommt er diesmal Wissenswertes über die alten Ruinen und einen geheimen Ort namens Maldoor zu hören, außerdem kann er ihm die Kräuter verkaufen und ordentlich Kohle einsacken.
Das mit den Ruinen hört sich so interessant an, daß der nächste Weg dorthin führt. Dort klettert er auf das Mulloh und wird zum geheimnisvollen Lakkasor getragen, wo sich ein zweiter Tempel befindet. In 5iesem entdeckt er wiederum eine Drachenstatue, der er einen Edelstein aus einem Auge mopst. Außerdem findet er hinter ihr einen goldenen Pokal, der natürlich ebenfalls sofort eingesackt wird. Auf, auf, zurück nach Südmeerfleck. Hier verkauft er Majolie den Pokal und erhält einmal mehr wichtige Informationen. Sie berichtet von Edelsteinen, die eine Schlüsselfunktion haben sollen, und von einem Fremden, der ihr Spiegel verkaufen wollte. Dann erwähnt sie noch einen geheimnisvollen Ort, Mindhoor! Hmm, mal sehen, ob das noch wichtig wird. Sofort wird Graubart in Berg-Wolkenheim nach Mindhoor befragt, und. wieder einmal kann der Alte Auskunft geben. Er berichtet von einem Wasserfall. Also nix wie hin zum kühlen Naß! Hier trifft Erich auf Zep, der sich als wahre Informationsquelle erweist. Nun ist es Zeit, sich auf die Suche nach Mindhoor zu machen. Bevor Erich sich in die Fluten begibt, wirft er noch schnell die zweite Portion Drachenfeuer ins Wasser - zisch, tatsächlich, wieder so eine Schlingpflanze! Nun watet er durch das Wasser ans rechte und schwimmt dann ans gegenüberliegende Ufer. Nachdem er den Pilz gepflückt hat, metzelt er mit dem Messer den Busch nieder und drückt die nun erscheinende Pyramide hinunter. Er watet zurück zur Pyramide neben Zep, drückt auch diese nach unten und als letzte die vom rechten Ufer. Jetzt geht es endgültig in die Fluten. Erich steigt in den See und taucht hinunter. Er mopst der toten Schlingpflanze ein Luftkügelchen, das er als Sauerstoffmaske benutzt. So kann er durch die Felsentür in einen unterirdischen Raum tauchen.
Au weia, ein großes Tor mit vier Schlössern! Na gut, auf gehts! Gekonnt bewegt Erich die Pyramiden rauf und runter, bis alle Schlösser geknackt sind (nacheinander: li, re, re, li, li, re, re, re, li, li, re, re). Wow, eine riesige Drachenstatue und wieder einmal Pyramiden! Uff, was solls? Also durch die Löcher zu den Pyramiden und in der richtigen Reihenfolge drücken (links oben, rechts oben, unten). Ui, noch ein Edelstein! So, nun geht es wieder zurück auf die Erde (Sollte der Ausgang nicht vorhanden sein, so lange durch die Durchgänge marschieren, bis er erscheint, little Buggy!). Hmmm, in zwei Statuen waren Edelsteine drin, einer fehlt noch, also mal sehen, ob sich bei der Statue auf Josbaols Plateau was getan hat. Nix wie hin, und tatsächlich findet sich jetzt ein Edelstein in einem Auge des Drachens. Grabsch, und ab gehts nach Wiesen-Sulzthal und zur Wegkreuzung. Hier setzt er die drei Edelsteine in die Drachenstatue und löst somit einen Mechanismus aus, der die Brücke wieder begehbar macht. Hahaha, schlaues Kerlchen, 5ieser Erich! Über die Brücke gelangt er in die Ruinenstadt Sekamidoor. Nach näherer Betrachtung der Statue tauchen plötzlich Mami und Gusmar auf. Dieser erzählt von einem Schlüssel, dem Quel-Than, und einem Typen namens Safuril, der irgendwo gefangengehalten wird. Also, auf zur Befreiung von Safuril Auf dem Weg zum Flugplatz fragt er den Polizisten nach den Gefangennenlagern aus (8, 3, 2, l, l, l, 1). Vom Stallmeister erfährt Erich, daß militärische Flüge nach Wahringen gehen, also jetzt nix wie hin! Auf dem Marktplatz findet er eine Holzkiste, mit der er die Nüsse abtransportiert. Mit dieser geht er ins Wachhaus und behauptet, er müsse die Nüsse in der Kaserne abliefern. Prompt erhält er einen Passierschein und kann so endlich durch das Tor. Hier betritt er das Stabsgebäude und meldet sich beim Drakkenoffizier. Nach einigem Hin und Her bekommt er den weißen Schlüssel für den Schuppen. In diesem drinnen betätigt er sofort den Knopf der Sprechanlage und versetzt die ganze Kompanie in Panik (l, 4, 4, 2). Schnell zurück ins Stabsgebäude und den grauen Schlüssel genommen. Mit diesem öffnet er die unterste Kommodenschublade und nimmt den Urlaubsschein heraus. Nun hängt er beide Schlüssel zurück, nimmt sich den blauen und. den braunen, liest den Zellenbelegungsplan an der Pinnwand und geht runter zu den Zellen.
Hier marschiert er durch die Gänge, bis er die Zelle 205 gefunden hat. Er schließt sie mit dem braunen Schlüssel auf, geht rein und schließt die Tür. Sehr intensiv sieht er sich die obere Türangel so lange an, bis sie sich endlich über einen Stift in den Quel-Than verwandelt. Dieser wird eingesackt, und schnell geht es mit dem blauen Schlüssel durch die Außentür ins Freie. Nachdem Erich dem Wachsoldaten den Urlaubsschein gezeigt hat, darf er passieren und kann das ungastliche Gelände wieder verlassen. Puh, das war aufregend! Schnell bringt er den Quel-Than zur Ruinenstadt. Hier wandert er weiter zu Gusmar, der ihn in den Sockel einsetzt. Nun fehlen noch drei Spiegel, seufz. Also, wieder auf die Socken und ab nach Wahringen. Hier wird er im Wirtshaus von den Männern aufgefordert, im Wachhaus ein wenig auf den Putz zu hauen. Das macht er auch, und wie! Was für eine tolle Überraschung doch so ein Stinkpilz sein kann! So, nun noch mal ins Wirtshaus, wo er wieder einen neuen Ort genannt bekommt: Halantoor. Da er wieder einmal keine Ahnung hat, fliegt er kurz rüber zu Graubart und erfährt, daß es sich hierbei um den Tempel auf Josbaols Plateau handelt. Aha! Also hin zum Tempel und die auf der Statue liegenden Spiegel gegrabscht. So, das wars! Er bringt die Spiegel zu Gusmar, der sie auf die Pyramiden steckt. Wow Die Spiegel reflektieren bis hin zum steinernen Drachen, aus dessen Maul Erich nun den lang gesuchten Kristall herauszieht. Huch, Cal taucht auf der Bildfläche auf und bekommt von Erich den Kristall ausgehändigt. Ende gut, alles gut? Denkste, plötzlich erscheint ein Drakke und bedroht unsere Helden aufs Heftigste.