Lands of Lore : The Throne of Chaos

Die Burg Gladstone
Nordland Wald Karte
Banditenversteck
Nordland Wald
Südland-Wald
Rolands Landsitz
Südland-Wald 1
Nordland-Wald 1
Die Burg Gladstone 1
Nordland-Wald 2
Höhlenlevel 1
Höhlenlevel 2
Höhlenlevel 1.1
Höhlenlevel 2.1
Höhlenlevel 3
Höhlenlevel 4
Höhlenlevel 3.1
Höhlenlevel 2.2
Höhlenlevel 1.2
Nordland-Wald 1.1
Opinwald
Gorkha-Sumpf
Urbish Minen
Oberer Opinwald
Urbish Mining Co.
Minen Level 1
Minen Level 2
Minen Level 1.1
Minen Level 2.1
Urbisch Mining Co.1
Minen Level 1.2
Minen Level 2.2
Minen Level 3.1
Minen Level 4
Minen Level 3.2
Urbisch Mining Co. 2
Minen Level 1.3
Minen Level 2.3
Minen Level 3.3
Minen Level 2.4
Minen Level 1.4
Minen Level 2.5
Urbish Mining Co. 3
Minen Level 1.5
Minen Level 2.6
Minen Level 3.4
Minen Level 4.1
Urbish Mining Co. 4
Oberer Opinwald 2
Yvel Wald
Yvel
Yvel Wald 1
White Tower Level 1

White Tower Level 2
White Tower Level 1.1
White Tower Level 3
White Tower Level 2.1
White Tower Level 1.2
Tower Sub-Level
White Tower Level 1.3
Yvel Wald 2
Yvel 1
Yvel Wald 3
Yvel 2
Katzenstieg 1
Dungeons
Castle Cimmeria Level 1
Dungeons 1
Castle Cimmeria Level 1.1
Castle Cimmeria Level 2
Castle Cimmeria Level 1.2
Castle Cimmeria Level 2.1
Castle Cimmeria Level 3
Castle Cimmeria Level 2.2
Castle Cimmeria Level 3.1



Anfangs die Level immer kräftig absuchen um sich die wichtigsten Kisten und Nischen herauszusuchen. Grundsätzlich ist es wichtig, den "Gauner-Skill" nicht zu vernachlässigen, da Sie später fast alle Truhen und Türen mit dem Dietrich aufmachen können und müssen. Eine Armbrust als Waffe erhöht diesen Skill recht flink. Diese Lösung ist nur ein Vorschlag zum relativ flotten Durchzocken. Andere Wege und Kombinationen sind natürlich auch möglich.

Ach ja! Heben Sie sich für den Schluß unbedingt ein Ginseng-Blatt auf Sie werden es für ein Rätsel benötigen.

Die Burg Gladstone    (Home)

Hier starten Sie Ihre Reise. Gehen Sie nach Norden zum Thronraum und sprechen Sie mit König Richard. Dann laufen sie nach Westen und besorgen sich den "Magischen Atlas" (Automapping). Betreten Sie Geron's Büro und nehmen die königliche Urkunde. Schauen Sie sich noch den Brunnen an, er verbirgt noch 1 Dukaten. Auch sollte man sich bei Victor eine neue Waffe zulegen. Anschließend begeben Sie sich in den Wald.

 

Nordland Wald Karte    (Home)

Grundregel für jeden Wald! Auffällige Stellen wie Astlöcher, Büsche, vorragende Stümpfe, Nester, etc. Immer durchsuchen. Man weiß ja nie, was man da findet !

Betreten Sie die Höhle der Diebe und versuchen Sie sich hinter die beiden Gestalten zu schleichen.

 

Banditenversteck   (Home)

Hier bekommen Sie die Laterne und finden einen "Banditen-Schlüssel" in einer Nische (Knopf).

Beschweren Sie die Platte mit zwei Objekten und nehmen Sie den Stein von der anderen Platte herunter, um sie freizumachen. Im nun erscheinenden Gang lassen Sie sich nicht von der Platte irritieren. Drücken Sie den Knopf in der südlichen Wand, damit ein anderer Knopf in der nördlichen Wand erscheint. Drücken Sie diesen, erscheint ein Knopf in der Westwand, mit dem Sie dieselbe verschwinden lassen können. Die Kiste läßt sich mit dem Banditen-Schlüssel öffnen, den Sie bereits besitzen. Nun kehren Sie in den Wald zurück.

 

Nordland Wald    (Home)

Gehen Sie zum Hafen und geben dort der Angestellten die Urkunde des Königs.

Südland-Wald   (Home)

Gehen Sie zum "Grauen Adler " (Grey Eagle Inn) und sprechen mit dem Mann links. Sein Name ist Timothy und er wird sich Ihnen anschließen. Wenn Sie die Tür zur Rechten anklicken, bekommen Sie einen Kompaß. Gehen Sie anschließend zu "Rolands Landsitz".

 

Rolands Landsitz   (Home)

Im Raum, der am weitesten östlich liegt, finden Sie den Oberork. Bekämpfen Sie ihn oder spielen Sie ihm was vor. Nachdem Sie beide erfolgreich besiegt / vertrieben haben, drücken Sie den Knopf an der Westwand, um sie verschwinden zu lassen. Nun sprechen Sie mit dem sterbenden Roland. Nachdem er dahingeschieden ist, nehmen Sie seinen Schlüssel und öffnen die Kiste damit. Verlassen Sie nun den Raum.

Südland-Wald 1   (Home)

Gehen Sie zum Hafen und bezahlen für den Rückweg.

Nordland-Wald 1   (Home)

Gehen Sie zurück zur Burg Gladstone.

Es ist zwar unschön, aber hier ist die letzte Gelegenheit Timothy zu bekl... beleihen. Er wird es einem auch nicht übelnehmen.

Die Burg Gladstone 1    (Home)

Betreten Sie den Thronraum und sehen sich die nachfolgende Filmsequenz an. Sprechen Sie mit den vier Ratsmitgliedern (anklicken). Von Dawn erhalten Sie, wenn der Thronraum verlassen wird, ein Zauberbuch. Anschließend sollten Sie in Begleitung von Baccata in den Wald zurückkehren.

Nordland-Wald 2   (Home)

Gehen Sie zu Daracles Höhle.

 

Höhlenlevel 1   (Home)

Bei den Gruben müssen Sie dann lediglich alle drei Knöpfe drücken, um die Löcher unschädlich zu machen - allerdings tauchen sie wieder auf, sobald Sie weitergehen.

In einer der Ratten im nordöstlichen Raum werden Sie das "Smaragd Auge" finden. Nehmen Sie es und lassen Sie sich in eine der Gruben bei den drei Knöpfen fallen.

 

Höhlenlevel 2   (Home)

Machen Sie das Dinosaurierwesen unschädlich, und nehmen Sie das Werkzeug an sich. Im "Kapsel-Raum" finden Sie Ihre dritte Gefährtin: Schneiden Sie sie aus dem rechten Kokon heraus. Die anderen Gefangenen können sie auch befreien.

Der Knopf läßt die Südwand verschwinden. Anschließend klettern Sie die Leiter hoch.

Höhlenlevel 1.1   (Home)

Kehren Sie zu den drei Knöpfen zurück und drücken Sie alle herunter. Dann zurück zu den Raum wo Sie das "Smaragd Auge" gefunden haben. Hier zerstören Sie die Südwand mit dem Hammer (mehrmals zuschlagen), und lassen Sie sich anschließend im Süden in die Grube fallen.

Höhlenlevel 2.1   (Home)

Hier finden Sie in den Truhen das "Saphire Auge".

Bei den Drachen angekommen, müssen Sie das "Smaragd Auge" in den Drachen im Osten und das "Saphire Auge" in den Drachen im Norden einsetzen. Es gibt noch eine andere Lösungsmöglichkeit an dieser Stelle, die Sie aber selber herausfinden müssen.

Im Nordosten brauchen Sie zwei Dolche. Drücken Sie den Knopf, ziehen an den Hörnern, drücken erneut den Knopf, öffnen das Schloß, drücken den Knopf, legen einen Dolch in die erschienene Nische, drücken den Knopf, legen den zweiten Dolch in die Nische und drücken wieder den Knopf, um die Westwand verschwinden zu lassen. Bekämpfen Sie die Höhlenmenschen und brechen die Truhe auf.

Nehmen Sie den "Juwelen Dolch" und die Spruchrolle aus der Truhe. Den Spruch Einfrieren sollten Sie frühzeitig lernen!

Nun machen Sie sich auf den Weg zur Treppe im Südosten. Bei den Gruben angekommen, werfen Sie einen Stein auf den Knopf, um die Grube zu verrücken. Jetzt können Sie die Treppe heruntergehen.

 

Höhlenlevel 3   (Home)

Die Grube ist eine optische Täuschung - Sie können über diese hinübergehen und die Truhe öffnen.

Wenn Sie nicht schon leere Flaschen besitzen, sollten Sie unbedingt welche mitnehmen. Insgesamt braucht Sie drei, also sammelen Sie welche ein, wo immer Sie diese kriegen können!

Wenn Sie mögen, können Sie den "Eisenschlüssel" nehmen (der Schreiber hat allerdings noch nicht herausgefunden, wozu er gut ist).

Holen Sie jetzt noch den "Red Key" aus der Truhe und gehen Sie im Südosten die Treppe herunter.

 

Höhlenlevel 4   (Home)

Hier finden Sie in einer Truhe einen "Bezel Ring", in einer anderen eine Armbrust. Außerdem kommt der Hammer wieder des öfteren zum Einsatz.

Die Platten müssen wieder beschwert werden, um die Feuerbälle zu stoppen. Sie können nun den Knopf im Nordosten drücken, um eine Nische mit einem Dolch und etwas Geld erscheinen zu lassen.

Gehen Sie um die Ecke und die Treppe hinauf. Ach! Wie auch bei Timothy, sollte Lora sich noch von der großen Last ihres Gepäcks erleichtern.

Höhlenlevel 3.1    (Home)

Gehen Sie zum Nest von Daracle. Klicken Sie auf den Bogengang und legen den "Juwelen Dolch" auf den Altar. Gehen Sie nun zurück zu Daracle und besorgen Sie sich die Schriftrolle mit dem Rätsel. Nun die Treppe hinauf. Jetzt können Sie allerdings nicht mehr zurück in diese Höhlen.

Höhlenlevel 2.2    (Home)

Hier nur die Treppen hinaufgehen.

Höhlenlevel 1.2    (Home)

Verlassen Sie diesen Platz.

Nordland-Wald 1.1   (Home)

Kämpfen Sie mit den Orks, die vor der Höhle des Daracle lauern. Dann sprechen Sie mit Timothy, der in einer Ecke im sterben liegt.

Am "Schaudersee" werden Sie mit dem Boot zum Opinwald übersetzen, wo Sie Victor finden.

 

Opinwald    (Home)

Gehen Sie zum Gorkha-Sumpf.

 

Gorkha-Sumpf   (Home)

Achtung: Wenn Sie den Sumpf betreten, achten Sie darauf das Sie die Wachen nicht erschießen. Vorher besser abspeichern!

Im Sumpf sollten Sie ein wenig Tümpelwasser in eine Ihrer Flaschen abfüllen (eine der Ingredienzien für den Heiltrank, der Richard kurieren kann).

Die Sumpflöcher können Sie überschreiten, wenn Sie den "Einfrieren" Spruch einsetzen.

Um weitere Zutaten für Ihren Zaubertrank zu bekommen, müssen Sie den Medizinmann aufsuchen und ihm die Rätsel-Schriftrolle zeigen. Lassen Sie sich zumindest über den "Staub Ihrer Mutter" aufklären.

Die nächste Station ist der Gorka Oberhaupt. Wenn er fragt, was Sie für den "Rubin der Wahrheit" eintauschen wollen, bieten Sie ihm alles an! Er wird sich für den "Ceremonial Bronze Helm" entscheiden und das Geschäft ist gemacht.

Den Helm, den Sie dem Oberhaupt angeboten haben, finden Sie in der Nähe von Position D. Bevor Sie ihn jedoch nehmen können, müssen Sie noch das Monster unschädlich machen, daß ihn bewacht. Ist das geschafft gehen Sie zurück zum Oberhaupt und übergeben ihm den Helm.

Mit dem "Rubin der Wahrheit" in Ihren Besitz gehen Sie nun zurück in den Opinwald.

Opinwald    (Home)

Einer Ihrer Charaktere sollte den "Rubin der Wahrheit" tragen, wenn Sie den Wagen von Droek besuchen. Er wird Ihnen nun Glauben schenken (was er vorher nicht getan hätte).

Sprechen Sie mit Dawn. Sie wird Ihnen einen Schlüssel geben - einen von vier, die notwendig sind, um König Richard zu befreien. Außerdem schenkt sie Ihnen ein paar leere Gefäße für Ihre Elixier-Zutaten, die Sie tunlichst behalten sollten. Sie brauchen aber insgesamt nur drei.

Nun verlassen Sie diesen Ort und gehen zu den "Urbish Mienen". Achtung! Wenn Sie bereits in den Minen waren, bevor Sie mit Dawn gesprochen haben, hat sie Ihnen schon den (wichtigen) "Vaelans Würfel" gegeben.

Urbish Minen    (Home)

Noch sind Sie nicht bereit, in die Minen zu gehen! Gehen Sie schnurstracks durch und öffnen Sie auf keinen Fall die Tür. Der Larkhon wird Sie sonst mit Sicherheit töten!"

Oberer Opinwald    (Home)

Benutzen Sie eine Flasche mit den Hornissennestern. Der Honig der Hornissen ist die zweite Zutat, die Sie für Richards Heiltrank benötigen.

In einer der Truhen finden Sie die Armbrust "Walküre", die Feuerbälle schießen kann. Besonders gut, um den "Gauner"-Skill hochzusetzen.

In einer Truhe finden Sie ein Jadehalsband, in einer anderen einen grünen Schädel, den Sie gegen den Larkhon einsetzen können.

Danach kehren Sie zu den Minen zurück.

 

Urbish Mining Co.    (Home)

Nun dürfen Sie die Tür öffnen! Um den Larkhon außer Gefecht zu setzen, benötigen Sie den grünen Schädel (damit auf einen Kämpfer klicken um zu schießen). Falls Ihnen zwischendurch die Magie ausgeht, verlassen Sie die Höhle und kehren wieder zurück (das kann durchaus mehrmals passieren).

Nachdem das Kapitel Larkhon abgehakt ist, steigen Sie die Treppen hinunter und unterhalten sich mit dem Angestellten im Norden. Bevor Sie diesen Bildschirm wieder verlassen, nehmen Sie den Pickel zu seiner Linken und bemächtigen Sie sich des schweren Schlegels aus der Nische.

Um die Tür im Osten zu öffnen, müssen Sie die andere, nördliche Tür schließen (man kann sie nicht beide zugleich offenlassen).

Öfnen Sie die Truhe und nehmen den "Silber Schlüssel". Nun gehts nach unten.

Minen Level 1   (Home)

Nun können Sie den "Silber Schlüssel" benutzen: Öffnen Sie damit das Schloß! Hier müssen Sie das Rad ganz im Norden einmal herumdrehen. Wenn Sie nun den Knopf drücken, erscheint ein Teleporter und eine Grube. (Drehen Sie am südlichen Rad und drücken dann den Knopf, werden Sie zum "Office Level" zurückteleportiert, während nach dem Drehen beider Räder nur die Grube erscheint).

Begeben Sie sich nun in den Teleporter.

Minen Level 2   (Home)

Der Teleporter bringt Sie in die Mitte des Levels - um Sie herum nur Geheimwände. Zuerst beseitigen Sie die nördlichen Wände. Hier gibt es nur Dinge, die nicht absolut notwendig für den Fortgang des Spieles sind (mit den Rädern verfährt man wie folgt: erst am linken drehen, dann an dem rechten und zuletzt an dem in der Mitte). Die nachfolgende Tür öffnen und nach dem durchgehen sofort wieder schießen. Den Gang bis zur Platte durchlaufen, den rechten Hebel drücken und die Platte beschweren. Jetzt öffnet sich die Tür ganz rechts. Den folgenden Knopf nicht drücken (dies wäre Ihr Ende). Die Kiste plündern und zurück zur Platte. Den Gegenstand von der Platte entfernen und aus sicherer Entfernung etwas gegen den Knopf werden den Sie vorher nicht drücken sollten (nicht im Türrahmen stehenbleiben!). Die Tür schießt sich. Nun den linken und rechten Hebel betätigen und die linke Tür öffnet sich.

Nun die Knöpfe im Süden drücken und die Wände südlich des Zentrums verschwinden. Beschweren Sie nun die Platte und holen Sie sich den "Bergwerkschlüssel 4" aus der Nische. Diesen können Sie benutzen, um die westlichen Wände (vom Zentrum) verschwinden zu lassen.

Momentan können Sie hier nichts Wichtiges tun. Drücken Sie den Knopf im Osten vom Zentrum (den nördlichen Knopf), um die Ostwand zu öffnen. Wenn Sie durch die Tür gehen, schließt sie sich hinter Ihnen. Beschweren Sie bei den Feuerstellen die erste Platte. Platte Nummer 2 muß betreten und beschwert werden, während man auf die nächste Platte einen Gegenstand werfen muß. Die letzte Platte kann dann wieder normal beschwert werden. Lassen Sie sich einmal treffen, bevor Sie den "Wand of Fireballs" aus der Nische holen. Die Tür öffnet sich nun. Auf dem Weg zurück werden Sie noch einmal ein wenig angebrutzelt.

Jetzt können Sie den südlichen Knopf auf der Ostseite drücken. Benutzen Sie den "Wand of Fireballs" oder den entsprechenden Spruch, um durch Feuerbälle die Gase zur Explosion zu bringen (Sie sollten zwei Felder entfernt sein, damit nichts passiert). Der "Bergwerkschlüssel 5" wartet in einer Nische aus Sie und kommt gerade recht, um mit ihm das Schloß ganz im Westen zu öffnen. Nachdem das vollbracht ist, gehen Sie die Treppen hinauf.

Minen Level 1.1    (Home)

Ein sehr eigenartiger Ort...

(Behalten Sie die Waffen bei sich und nehmen Sie den Stein mit, damit sich eine Geheimtür, im Osten des Levels, öffnet.

Hier finden Sie ganz hinten den "Bergwerkschlüssel 2". Gehen Sie dann durch die geheime Wand im Osten - sie wird sich hinter Ihnen schließen. Um sie wieder zu öffnen, müssen Sie einen "Bergwerkschlüssel 2" benutzen. Drehen dann am Rad und holen sich einen neuen Schlüssel aus der Nische. Lassen Sie sich in die Grube fallen!

Minen Level 2.1    (Home)

Die Platte muß beschwert werden. Dann sollten Sie den Knopf in der Nordwand betätigen und den Teleporter benutzen.

Urbisch Mining Co.1    (Home)

Gehen Sie die Treppen wieder hinunter.

Minen Level 1.2    (Home)

Drehen Sie an den Rädern (Richtung ist egal) und drücken den Knopf. Lassen Sie sich in die Grube im Norden fallen.

Minen Level 2.2    (Home)

Entweder, Sie lassen Sich in das Loch fallen oder Sie drücken den Knopf an der Ostwand, der sich zwei Schritte nach Osten befindet.

 

 

Minen Level 3.1   (Home)

Holen Sie sich den "Silber Schlüssel" aus der Nische und öffnen damit das Schloß, um damit die Wand zu öffnen.

Den Steinwesen kann man am besten mit Hammer und Spitzhacke beikommen.

Öffnen Sie die Kiste in der Mitte des Levels und entnehmen ihr das "Gold Juwel", mit dem Sie das Schloß gleich daneben öffnen können.

Nun betätigen Sie die Hebel und fahren in einer Lore weiter.

Auf dem Weg zur Kohleader müssen Sie beide Knöpfe hochdrücken. Dort angekommen, benutzen Sie den Pickel an der Südwand, um einen Klumpen Kohle herauszuhauen. Nun zurück in die Lore. Bewegen Sie den linken Hebel nach unten und den rechten nach oben. Nach der Fahrt knacken Sie das Schloß, um die Tür zu öffnen, dann gehen Sie die Treppe hinunter.

 

Minen Level 4   (Home)

Drücken Sie auf den Knopf und ein Teleporter lädt Sie ein. Den Knopf an der Westwand drücken um den Feuerballwerfer lahmzulegen.

Nun sollten Sie solange die Steinmonster besiegen, bis Sie einen "Blutstein" bekommt - die dritte Zutat für den Heiltrank!

Das Karussell läßt sich mit Hilfe der Räder ausschalten (einfach jedes herunter drehen). Benutzen Sie nun die Spitzhacke, um die Steine zu entfernen. Klicken im Nordwesten die Knochen von Orins Geist an und diese erwachen zu neuem Leben. Wenn sie wieder in sich zusammenfallen, klicken Sie die rechte Seite der Knochen an und erhalten einen "Rostiger Schlüssel".

Gehen Sie in den Nordostflügel und durchsuchen die dortigen Knochen zweimal. Die "Notiz" benötigen Sie nicht, aber das "Zahnrad" ist wichtig.

Nun gehen Sie in den Teleporter (Ostseite vom Karussell) und klettern die Treppen hoch.

Minen Level 3.2    (Home)

Gehen Sie zurück nach Norden zum Teleporter und benutzen ihn.

Urbisch Mining Co. 2    (Home)

Öffnen Sie das Schloß vom Maschinenraum (wenn Sie noch nicht dort waren) - die Tür öffnet sich und Sie stehen vor einer Maschine. Hier können Sie nun das Zahnrad am großen Rad befestigen.

Öffnen Sie nun das Gitter , legen ein wenig Kohle hinein und schließen es wieder. Ziehen den oberen Hebel und gehen die Treppen hinunter.

Minen Level 1.3    (Home)

Drehen Sie das nördliche Rad nach oben und drücken den Knopf. Nun könne Sie den Teleporter betreten.

Minen Level 2.3    (Home)

Das Wasser ist jetzt gesunken. Sie können die Treppe im Westen heruntergehen.

Minen Level 3.3    (Home)

Drücken Sie den Knopf und nehmen den "Glänzenden Schlüssel" aus der Nische. Gehen Sie die Treppen wieder hinauf.

Minen Level 2.4    (Home)

Zweimal links und die Treppe hoch.

Minen Level 1.4    (Home)

Lassen Sie sich hier in die bekannte Grube fallen.

Minen Level 2.5    (Home)

Benutzen Sie den Teleporter.

Urbish Mining Co. 3   (Home)

Die Treppe wieder hinuntergehen.

Minen Level 1.5    (Home)

Lassen Sie sich in die Grube fallen.

Minen Level 2.6    (Home)

Diesmal können Sie sich zur Abwechslung in die Grube im Osten plumpsen lassen.

Minen Level 3.4    (Home)

Bei der Lore den linken Hebel nach unten drücken, den rechten nach oben. Dann geht es die Treppen hinunter.

Minen Level 4.1    (Home)

Benutzen Sie den Teleporter und öffnen Sie mit dem "Glänzenden Schlüssel" das Schloß im Süden. Das Schloß aus der anderen Seite läßt sich mit dem "Rostiger Schlüssel" aufmachen. Wenn beide Schlösser geknackt sind, öffnet sich die Tür.

Nun unterhalten Sie sich mit Paulson, der Ihnen folgen wird. Nehmen Sie seinen Schlüssel (d.h. die Pyramide, die er erscheinen läßt), bevor Sie diesem Bildschirm verlassen.

Mit Ihrer um Paulson vergrößerten Party schauen Sie nun auf die Südwand - es erscheint ein Knopf, den Sie drücken sollten, um die Wand verschwinden zu lassen.

Aus Paulsons Ausrüstung sollten Sie auf jeden Fall den "Bergwerkschlüssel 4" und "Vaelans Würfel" aussuchen. Den "Bergwerkschlüssel" benötigen Sie für das Schloß östlich des Karussells.

Anschließend benutzen Sie den am weitesten nördlich liegenden Teleporter.

Urbish Mining Co. 4    (Home)

Gehen Sie die Treppe hoch in den Oberen Opinwald.

Oberer Opinwald 2   (Home)

Gehen Sie zu "Scotias Hindernis" und benutzen dreimal "Vaelans Würfel", um den Zauber zu lösen. Betreten Sie nun den Yvel Wald.

Yvel Wald    (Home)

Nachdem Sie "Vaelans Würfel" benutzt haben, wird er sich auflösen. Es gibt allerdings noch eine andere Hindernise zu überwinden, für die Sie einen anderen "Würfel" benötigen. Den bekommen Sie, wenn Sie einen der riesigen Orks im Norden, bei der Geierschlucht, erledigen. Machen Sie die zweite Barriere unschädlich und betreten Yvel.

 

Yvel    (Home)

 

 

Einige Bretter kann man von den Türen reißen.

Betreten Sie Sadies Shop. Wenn Sie den Rätselspruch mittlerweile entziffern lassen haben (wenigstens die Passage über das "Staub von Eurer Mutter"), wird Sie Ihnen die letzte Zutat zu Ihrem Trank aushändigen; "Muttererde". Kehren Sie nun zurück in den Yvel Wald.

Yvel Wald 1    (Home)

Gehen Sie zum White Tower.

 

 

White Tower Level 1   (Home)

Nachdem Sie eine der Amazonen ganz links besiegt haben, dürfen Sie sich einen "Zauberschlüssel" nehmen. Um die Würmer zu stoppen, müssen Sie die Gitter, die hier zu finden sind, schließen.

Im Südwesten benutzen Sie den "Zauberschlüssel", um die Tür zu öffnen. Nun bekommen Sie einen weiteren Schlüssel dieser Art, den Sie zum gleichen Zweck im Nordosten einsetzen können.

Bei den Amazonen gibt es einen weiteren "Zauberschlüssel", den Sie gleich nördlich davon einsetzen, nachdem Sie den Knopf gedrückt haben. Nun wird sich die Zellentür öffnen und Sie können Lyle aus seiner Gefangenschaft befreien. Drücken Sie dann den Knopf und eine Nische erscheint, in der ein "Bernsteinring" liegt. Dieses Schmuckstück legen Sie in die entsprechende Nische am Eingang.

Nun haben Sie die Aufgabe Queen Jana zu besiegen, um auf diese Weise einen "Zauberschlüssel" zu erhalten.

Danach machen Sie sich auf den Weg zur Treppe. Nehmen Sie die östliche.

White Tower Level 2    (Home)

Hier wartet ein "Zauberschlüssel" auf Sie. Dann wieder die Treppe hinunter.

White Tower Level 1.1    (Home)

Die gegenüberliegende Treppe hinaufgehen.

White Tower Level 2    (Home)

Ein "Zauberschlüssel" findet gleich vorne Verwendung. Einen weiteren finden Sie in der Nische im Plattenraum (Vorsicht: Weichen Sie den Feuerbällen rechtzeitig aus!)
Das Schloß im Osten müssen Sie knacken, damit Sie die Tür öffnen können.

Nun hat der nächste "Zauberschlüssel" seinen großen Einsatz: Er öffnet Ihnen die Tür und Sie können sich daranmachen, die Gruben zu überschreiten. Einige der Gruben sind real, die anderen nur Illusion. Am besten abspeichern und ausprobieren.
Wenn Sie in der nordwestlichen Ecke angelangt sind, heben Sie den "Zauberschlüssel", der auf der Grube liegt, auf und drücken den Knopf an der Wand. Zurück sollten Sie den gleichen Weg nehmen. Nun ist eine der Gruben verschwunden.
Die Grube vor dem Knopf im Süden ist Illusion. Betätigen Sie den Knopf, um die Grube im Nordosten des Raumes verschwinden zu lassen.

Nach der Erkundung wieder zurück und nach dem Grubenraum gleich links die Tür öffnen und hinter Ihnen schließen, den Knopf in der Westwand drücken und einen neuen "Zauberschlüssel" aus der Nische nehmen. Mit dem alten Schlüssel öffnen Sie nun die Tür im Süden und gehen die Treppe hinauf.

Sollten Sie in Level 3 in eine Grube gestolpert sind, sehen Sie sich nun mit einem Minotaurus konfrontiert, der Ihnen Böses will.

Kämpfen Sie gegen ihn und nehmen sein Horn, das Sie verwenden können, um einen Weg nach draußen zu finden.

White Tower Level 3    (Home)

Ein ganz ekeliger Level mit feigen Monstren, die durch Wände gehen. Öffnen Sie die Tür gegenüber der Treppe. Drücken Sie den Knopf auf den Boden und nehmen den "Zauberschlüssel" aus der Nische.

Benutzen Sie den "Zauberschlüssel", um die nördliche Tür zu öffnen. Die Geister mit "Einfrieren Spruch" und - ganz wichtig - mit einer Smaragdklinge bekämpfen. Gehen Sie durch die nördliche Geheimwand und drücken Sie den Knopf vor der Grube. Nun werfen Sie einen Gegenstand auf den Knopf gegenüber - diese beiden Vorgänge schließen die Grube.

Nun gehen Sie durch die Wand zur Kiste im Südwesten und nehmen den "Zauberschlüssel". Im Norden benutzen Sie den "Zauberschlüssel" aus Level 2, um die Tür zu öffnen. Hier wartet ein "Elfenbein Schlüssel" auf Sie. Anschließend gehen Sie zurück zur Treppe im Süden und dort in Level 2. Später kommen Sie wieder zurück.

Die "You Have No Faith"-Tür kann überwunden werden, wenn Sie den entsprechenden Schmelztiegel haben. Sie haben die Wahl zwischen zwei Truhen, die beide "mittelprächtige" Schätze enthalten.

White Tower Level 2.1    (Home)

Hier müssen Sie lediglich die Treppen im Zentrum der Karte hinuntergehen.

White Tower Level 1.2    (Home)

Die Tür ganz im Norden läßt sich mit dem "Zauberschlüssel" von Level 2 öffnen. Gehen Sie nun in den Südwesten und öffnen die Tür mit dem "Ivory Key". Anschließend steigen Sie die Treppe dahinter hinauf.

Tower Sub-Level    (Home)

Hier wartet dann ein Rätsel auf Sie, das aber recht leicht zu knacken ist:

Nehmen Sie die vier Objekte und legen jeweils eines in die entsprechende Nische (die Gegenstände kann man sich später aber wiederholen).

Die Lösung des Rätsels setzt den Teleporter außer Kraft. Machen Sie die Tür mit dem nächsten "Zauberschlüssel" auf.

Sprechen Sie mit der alten Frau und überwinden Sie die Kopierschutzabfrage. Jetzt können Sie den "Tiegel des Vertrauens" von ihr bekommen. Nun noch einmal in Level 3 und die Tür des Vertrauens öffnen.

White Tower Level 1.3    (Home)

Gehen Sie zum "Altar de Blanca" und setzen den "Tiegel des Vertrauens" auf den Hals. Jetzt füllen Sie die vier Ingredienzen des Elixiers in den Kopf: Sumpfwasser, Hornissenhonig, "Muttererde" und den "Blutstein". Nehmen Sie den Kopf und verlassen den "White Tower".

Yvel Wald 2    (Home)

Gehen Sie nach Yvel.

Yvel 1    (Home)

Gehen Sie zum Rat von Yvel und sprechen Sie mit Geron. Er wird Sie auffordern, Dawn zu finden. Also kehren sie zurück in den Wald.

Yvel Wald 3   (Home)

Machen Sie sich auf den Weg in den Opinwald. Bevor Sie dort ankommen, wird Dawn sich Ihnen anschließen und ihren Schlüssel zurückfordern.

Geben Sie ihn nicht heraus - sie ist in Wirklichkeit Scotia! Bekämpfen Sie die Eidechse (der Zauberstab des Todes hilft dabei sehr) und kehren Sie nach Yvel zurück.

Yvel 2    (Home)

Im Rat von Yvel wird Geron Sie darüber informieren, daß die Stadt angegriffen wird.
Sie müssen nun gegen die Ritter und die Orks antreten, bis Sie Hörner hören, die die Orks zum Rückzug auffordern. Nun wieder zum Rat von Yvel. Hier hängt eine Notiz von Geron an der Tür.

Gehen Sie anschließend zur dicht von Orkjs umlagerten "Brunos Lodge" und schlüpfen durch die Hintertür, die nun offen ist.

Bekämpfen Sie die Orks und drücken den knopf. Gehen Sie die Treppen hinunter in die "Catwalk Caverns".

Katzenstieg 1    (Home)

Den Lichtpunkten kann man mit dem "Blitzschlag Spruch" beikommen.

Gehen Sie zur Commanders Area und besiegen Sie Commander Fendorn. Dann holen Sie sich Gerons Schlüssel, die Statuette und den "Dunklen Panzerhandschuh". Die Statuette setzen Sie auf den Sockel nördlich des Eingangs.

Benutzen Sie den "Dunklen Panzerhandschuh" mit dem Handabdruck an der Westwand. Dasselbe sollten Sie ein paar Meter weiter noch einmal tun. Hier gibt es zwei Handabdrücke, welchen Sie nehmen ist egal. Der Reihenfolge halber nehmen Sie den im Westen zuerst.

Im Grubenraum drücken Sie den jeweils erreichbaren Knopf, um alle Gruben zu schließen.
Betreten Sie nun den Teleporter im Süden und beschweren die folgende Platte mit drei Gegenständen. Drücken Sie den Knopf und gehen in den Teleporter am Ende des Ganges ganz im Süden. Sie werden in die nähe der Treppe (zum Katzenstieg 2) teleportiert. Nun gehen Sie zum Teleporter im Norden. Hier auch einen Gegenstand auf die platte vor den Teleporter legen (erhalten Sie später zurück). Nach den Teleport den Schalter herunterlegen und das Gitter öffnet sich.

Besorgen Sie sich den "Yellow Key" aus einer Truhe. (siehe hierzu Tips & Tricks)

Gehen Sie anschließend den langen Weg zurück zum Eingang.

Bei der Tür rechts vom Eingang kommt der "Yellow Key" zum Einsatz.

Zurück zur zweiten Handabfrage, wo sich an der Nordwand ein weiterer Handabdruck befindet, der nur auf den "Dunkler Panzerhandschuh" wartet.

Gehen Sie durch das Labyrinth aus Geheimwänden, wobei einige nur von einer Seite zu durchqueren sind.

Besiegen Sie nun die Gegner solange, bis Sie den "Blue Key" erhalten, der in die Truhe im südlichen Teil paßt. In dieser befindet sich wiederum ein "Small-Key".

Um zurückzugelangen, gehen Sie durch die Geheimwand und schließen das Schloß vor der Tür mit den zwei Schlössern mit dem "Small Key" auf. Gehen Sie durch die sich öffnende Tür.

Sie werden nun aufgefordert, eine der beiden Rassen zu vernichten. Die "Knowles" sind einfacher zu besiegen, also sollten sie den nördliche Teleporter nehmen.

Dungeons    (Home)

Hier könnte es passieren, daß man Ihre Rüstungen wegätzt. Deshalb nach jedem Monster fleißig speichern und auf neue Magie rasten. Gleich nördlich erhalten Sie den "Copper Key". Ganz im Norden liegt "Nathaniels Key" in einer Nische.

Einige Felder südlich wartet der Gold-Key auf Sie.

Öffnen Sie die Kiste bei K. Sie erhalten einen Diamanten, mit dem Sie Dawn befreien können.

Der Teleporter im Südosten bringt Sie zurück zu "Katzenstieg 1", falls Sie das wollen.
Die Tür ganz im Osten können Sie mit dem "Copper Key" öffnen. Wenn Sie bis zu diesem Zeitpunkt brav alle Gegner im Dungeon besiegt haben, werden Sie belohnt: Extra-Ausrüstungsgegenstände und Skills werden verteilt! Einfacher ist es jedoch die drei Wesen direkt anzugreifen. Sie sind leicht zu besiegen und sparen Ihnen eine Menge Zeit.

Nachdem Sie den Kampf erfolgreich überstanden haben, nehmen Sie den "Knowles/Xeob Key", "Vaelans Würfel" und gehen zu L.

Castle Cimmeria Level 1   (Home) 

Die Gitter im Norden lassen sich durch Hindurchschießen öffnen. Sie bekommen auf diese Weise eine gute Extrawaffe. Den nervenden Geistern kommt man jedoch wunderbar mit einem kräftigen "Mist of Doom" bei.

Im östlichen Raum können Sie den Diamanten an einer Kristallkugel benutzen, um Dawn zu befreien - das ist allerdings nicht absolut notwendig.

Ganz im Norden drücken Sie den nördlichsten Knopf. Aus der Nische entnehmen Sie die kleine Kobra-Figur und lassen sich anschließend in die Grube fallen.

Dungeons 1    (Home)

Gehen Sie bei L die Treppe hinauf.

Castle Cimmeria Level 1.1   (Home) 

Ein Knopf gegenüber der zweiten Gittertür läßt einen Teleporter erscheinen. Gehen Sie hindurch und Sie landen mitten n einem Grubenwirrwarr. Lassen Sie sich an dieser Stelle nicht dadurch irritieren, daß das Automapping ausfällt, später kommt's wieder.
In diesem Raum gibt es diverse "Karussells" und Gruben - bewegen Sie sich also dementsprechend vorsichtig! Suchen Sie vier Platten (jeweils in der nähe der Ecken) und legen Sie Gegenstände auf diese.

An der Wand im Südosten drücken Sie einen Knopf, um die Südwand verschwinden zu lassen. Hier sind es zwei Knöpfe, die eine Nische sichtbar machen und eine Drachen-Figur freigeben. Nehmen Sie diese und gehen durch die Geheimwand in der Mitte der südlichen Mauer.

Steigen Sie die Treppen hinauf.

Castle Cimmeria Level 2    (Home)

Hier finden Sie in den Truhen den Stab "Gustavus" und den Dolch "Ripose". Des weiteren sollten Sie nach den "Bracers of Defense", einem "Adder Key", einem "Noire Key" dem "Westwood Stab" und zwei "Aces" suchen.

Danach nehmen Sie sich die Einhornstatue, die in einem Raum liegt, dessen Tür geknackt werden muß (Rogue-Skill!).

Bei M sollten Sie etwas über die östliche Grube hinüberwerfen oder - schießen. Daraufhin erscheint ein Teleporter im Südkorridor. Werfen Sie einen Gegenstand durch den Teleporter, um die Grube verschwinden zu lassen.

Dann verlassen Sie den Teleporter und holen sich den "Carrion Key" aus der Nische. Lassen Sie sich in die Grube rechts daneben fallen.

Castle Cimmeria Level 1.2    (Home)

Nehmen Sie den Teleporter und gehen die Treppen an der Südwand hinauf.

Castle Cimmeria Level 2.1    (Home)

Benutzen Sie den "Noir Key" im entsprechenden Schlüsselloch und zeihen die Lasche. Dann gehen Sie durch die just geöffnete Tür und drücken den Knopf an der Südwand. Sie werden nun teleportiert. Gehen Sie die Treppen hoch.

Castle Cimmeria Level 3    (Home)

Die Truhen enthalten hier den Albarest "Eternity" und die "Bastion Plate". Des weiteren erhalten Sie den "Silver Key", wenn Sie eine Kiste im Norden mit dem "Dull Key" öffnen.

Diesen erhalten Sie, wenn Sie sich zu der Tür im südwestlichen Teil dieses Levels begeben. Öffnen Sie diese und legen Gegenstände wie folgt ab:

5 "Suit of Armor" (egal welcher)

4 Waffe (egal welche)

3 Madizin (Kraut, nicht Trank)

2 Schmuck (Ring oder Halsband)


Jetzt nehmen Sie den "Dull Key" aus der Nische und gehen zu Punkt N.

Hier drücken Sie den Knopf an der Westwand und dieselbe verschwindet. Drücken Sie dann den nächsten Knopf und lassen damit eine Wand weit im Südosten verschwinden.
Dort gehen Sie folgendermaßen vor:

Gehen Sie einen Schritt nach Süden, dann einen Schritt nach Osten und drücken den Knopf an der Ostwand.

Gehen Sie zurück, nehmen die Menschen-Figur aus der Nische und legen Sie einen anderen Gegenstand hinein. Dann gehen Sie einen Schritt nach Westen und drücken den Knopf in der Westwand.

Jetzt holen Sie sich bei P den "Gold Key" aus der Nische in der Südwand.

Bei N können Sie sich dann mal wieder fallenlassen - in die Grube versteht sich.

Castle Cimmeria Level 2.2    (Home)

Gehen Sie zum König und schließen mit dem "Carrion Key" die Tür auf. Betreten Sie den Raum.

Nun müssen Sie die Figuren folgendermaßen aufstellen:

Hinten: Einhorn / Drachen

Vorne: Kobra / Mensch

Dann legen Sie die Schlüssel (gelbe Pyramiden) so ab:

Von Ihnen aus gesehener Rückteil des blauen Sarges

Dawn's / Geron's

Nathaniel's / Paulson's

legen Sie sie auf die vorderen Ecken.

Der große Moment ist nun gekommen: Verabreichen Sie dem König das Elixier und geben Sie ihm eine Waffe!

Dafür erhalten Sie eine "Shard of Truth".

Verlassen Sie jetzt den Raum und verstuen die "Shard of Truth" in Ihrem Inventory-Verzeichnis. Klicken Sie sie mit dem "Ruby of Truth" an und lassen beide Gegenstände zur "Whole Truth" verschmelzen.

Nehmen Sie den Teleporter und gehen nach oben.

Castle Cimmeria Level 3.1    (Home)

Jetzt schließen Sie das Schloß im Zentrum der Karte mit dem "Silver Key" auf.

Wiederholen Sie die Prozedur bei der nächsten Tür mit dem "Gold Key", drücken Sie den Knopf, gehen durch die Tür und laufen nach Westen. Hier gehen Sie ebenfalls durch eine Tür.

Nun greift Scotia an. Benutzen Sie gleich zu Beginn die "Whole Truth", während sie sich transformiert. Sie ist jetzt nicht mehr in der Lage, ihre Form zu verändern und somit verwundbar! Nach Benutzung einiger Zauber (vergessen Sie die Aces nicht) ist das Spiel geschafft und Sie können sich an der Endsequenz erfreuen.

ENDE

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