The Bard's Tale 2 - The Destiny Knight

Vorerst einige Hinweise zur Zusammenstellung der Party:

Anstelle eines Rogues empfiehlt es sich eher, einen dritten Mitspieler zu requirieren. Folgende Aufstellung ist recht sinvoll:

0:Paladin, 1:Monk, 2:Special Member, 3:Bard, 4-7: Magier

Der Start ist in der Stadt Tangramayne, dort erwartet Dich direkt das erste Dungeon, Dark Domain. Du findest den Eingang zum Dungeon in der Hütte, die gegenüber der Gilde steht. Im ersten Level ist ein wichtiger Hinweis verborgen: "Play for the last Double Doors" Im 2. Teil findest Du den Rest der Lösung zur Rettung der Prinzessin. Suche nach der Winged Creature. Die ersten beiden Level sind ansonsten recht simpel zu lösen. Wenn Du das Portal zum dritten Level gefunden hast, mußt Du zur Stadt TANGRAMAYNE. Hier ist auch der erste Dungeon: Das Dark Domain! Der Dark Lord hat die Tochter des Königs entführt. Die Aufgabe lautet Im Dungeon den Dark Lord besiegen, die Prinzessin retten und wieder raus aus dem Dungeon. Dafür erhältst Du einen fetten Experience-Bonus. Den Dungeon findest Du in der Hütte, die der Gilde genau gegenüberliegt, also in der Mitte der östlichen Häuserreihe der Stadt. Hier wirst Du den königlichen Hofwizard treffen, der Dir die ganze Geschichte erzählt. Die ersten beiden Levels sollten leicht sein, aber Nummer drei und vier haben es in sich! Im ersten Level ist übrigens ein wichtiger Hinweis versteckt: "Play for the last Double Doors". Im zweiten Level findest Du den zweiten Teil der Lösung um die Prinzessin zu retten. Die "Geflügelte".Die Winged Creature trifft man bei 5N/12E nach SCSI Spruch. Diese braucht man für eine Aufgabe im vierten Level. Wenn Du das Portal zum dritten Level gefunden hast, lautet die Aufgabe, vier versteckte Botschaften zu finden, um damit die Treppe ins letzte Level freizugeben. Diese vier Botschaften faßt man in ein Wort zusammen, es lautet "PASS". Nun im vierten Level, man hat natürlich die Wind Creature dabei, sucht man die Double Doors. Um zu ihnen zu gelangen, muß eine Bodenlücke überquert werden, was nur mit der "Miss Flatter" funktioniert. Bei den doppelten Türen ist der Barde gefragt: Dieser soll in die letzte der sieben Tuben blasen. Nun besiegt man ein paar Felder weiter den Dark Lord, wirft den Vogel aus der Party, und man läßt statt dessen die Prinzessin beitreten und verläßt dann die Höhle. Hiernach, bevor die Charaktere in der 13ten Stufe sind erhält man einen fetten Experience-Bonus. Im zweiten Level war zu lesen: "Ask bearded on the Tombus!". "Blow the Horn!". The Tombs, so der Name des ersten Snaredungeons. Also die Tombus, das ist eine dreilevelige Höhle mit nur wenigen Besonderheiten: 1. The Dead King, 2. Masterkey, 3. Snare 1. Ansonsten findet man hier im Ersten neun magische Gegenstände und Worte, die für das letzte Snaredungeon von Nöten sind. Die Tombus sind in Ephesus auffindbar, und zwar in einem Tempel.Im ersten Level, wird man nach einem Dorf gefragt, das mit "P" beginnt. Die Antwort ist offensichtlich, wirf einen kurzen Blick auf die der Anleitung beiliegenden Wildniskarte.Ins zweite Level wird man teleportiert, indem man die große Halle im Norden näher untersucht. Am Ende eines langen Ganges findet man den Schlüsselmagier, der einem den Masterkey für 50.000 Goldstücke andrehen will. Am Ende eines weiteren Ganges "lebt" "The dead King". Ihn mußt Du besiegen, da er der "Evil Lord" dieses Dungeons ist. Nach kurzer Suche findet man in einem Türlabyrinth, an dessen Ende ein Magier nach einem Stab fragt (Antwort: "OLD"). Eine Tür weiter wird man in Snare-Nähe teleportiert, wo am Ende eines langen Ganges die erste Todesfalle lauert. Sie wird von der "Cloudy Face" geführt. Ihr muß man den alten Warrior leblos zeigen (vorher von Toxic-Giant töten lassen), wonach die Tür zum ersten Ausgang und somit zum ersten Wandteil freigegeben wird.

Nun gehst Du zum SAGE was man nach jedem Dungeon machen sollt. Ihn fragst Du über das nächste aus. (FANSKAR, DARGOTH, MAZE, OSCON, CRYPT, DESTINYSTONE). Fanskar's Castle liegt in der Wilderness. Hier befindet sich eine große Fläche, in der Darkness und Anti-Magie wüten. Gehe von der Treppe aus ein paar Schritte nach vorne, und schon bist Du da. Nun geradeaus, bis man anstößt, jetzt nach rechts gehen, bis man zu einer Tür gelangt. Nun kannst Du wieder zaubern; und machst Dich auf die Suche nach der Snare 2.Einmal teleportieren, durch ein paar Räume, ein längerer Gang, und schon ist man da. Doch kurz vor der Falle muß man noch Fanslar besiegen. Einen Magier mit der Entfernung 90 und einen Freund des Wizards (einen Drachen). Tötest Du diese, ist ein Feld weiter die Snare 2. Gehe in die linke Tür, fertig. Nun mußt Du nur noch aus dem Dungeon gelangen. Nummer drei ist DARGOTH'S TOWER in Philipi, eine "Fünflevel-Todesfalle", Dargoth, ein Magier höchster Klasse. Hier get es direkt in den dritten Level. Hier ist es schon mal relativ schwer, gegen alle Monster zu bestehen (kleiner Tip: Besiegt man eine Horde von "AXEMEN", winkt ein fetter Gold- und Experience-Bonus). Hie rmußt Du die drei Worte der Weisheit finden um weiter nach oben zu gelangen. In Reihenfolge: "Earth, Compassed, Fountain". Im vierten und fünften Level müssen zehn Wörter gefunden werden, um den Weg zur Todesfalle zu gelangen. Die Treppe zum fünften Level befindet sich in einem großen Darkness-Feld. Die zehn Worte: "Wasser, Lüge, Sklave, Gold, Feind (Hater), Haushahn, weit, früh, Barde und Frauen". Die Snare löst man, indem man durch ein Labyrinth geht, an dessen Ende eine lebendige Statue jedem Partymitglied einen Dolch gibt (vorher "Havok" eingeben), mit diesen geht man zum Snaremaster wo dann in unmittelbarer Nähe eine Tür auftaucht, durch die Du dritten Teil des Zepters erhältst. Nummer vier ist in der "Maze of Dread" in Thessalonica. Jedes Level ist durch einen Aufzug miteinander verbunden! Im zweiten Level befindet sich das legendäre "Sword of Zar", Du bekommst es, nachdem Du im Zweiten Level einen Magier die Antwort "DER" gegeben hast. Das dritte Level ist das Zuhause von "Graphnar Fist", die man unbedingt besiegen muß.. Ansonsten findet man hier noch den Kommandanten dieser Krieger (ihn trifft man am Ende eines langen Ganges, indem bei jedem Schritt ein Teil der Magicpoints abgezogen wird). Wenn Du bei der vierte Snare angekommen bist, mußt Du nur dem durstigen Magic-Mouth sagen, daß er in der Lage ist, den Durst auszuhalten ("Endurable"). Dann noch schnell in die nächste Tür. Nun kann den vierten Wandteil mitnehmen. Jetzt zum OSCON'S FORTESS. Hier mußt Du alle Level erkämpfen. Im ersten Level gilt es drei Wörter zu finden, die man bei 7N/4E eingeben muß, um die Treppe freizugeben (Lands of "Krill", Pits of "Fire", Sword of "Silence"). Bei 12N/10E sind dann die Treppen. Jetzt erscheint zum erstenmal die Message "Tripvire". Hier hat man nur sehr wenig Zeit, also beeile Dich. Darauf folgt das erste "starke Stück": OSCON'S MIRROR ROOM! Ein quadratischer Raum, der nach allen Seiten gleich aussieht. Hier nimmst Du die rechte Tür, die genau gegenüber des Eingangs ist, folge ihr und Du gelangst dann in ein Darknessfeld. Hier gilt es, sechs Worte zu suchen und zu einem zusammenzufassen. Nun gehst DU in die Nord-Ost-Ecke, wo "The Last Destroyer" auf die Party wartet. Ihm gibst Du als Antwort "Dervak", um die Treppen, die jetzt genau in der Nord-West-Ecke liegen, freizugeben. So gelangst Du nun im dritten von vier Levels. Hier trifft man nach kurzer Zeit auf "OSCON'S FUNHOUSE". Ein großer Raum mit vielen Portalen, die sich gleichzeitig nach oben und unten verzweigen. Hier mußt Du nur aufpassen daß Du kein solches Doppelportal erwischt, zwischen dem ein Teleporter ist (am besten den "SOSI"-Spruch anwenden): Jetzt noch "Livication" einschalten, "E" für nach oben drücken, und schon Bist Du im letzten Level von OSCON'S FORTNESS. Du befindest dich in einem langen Gang. gehst Du nach links, kommst Du in ein Darknessfeld, an dessen Ende Snare 5 liegt. Nach rechts gelangst Du in ein Räumelabyrinth mit vielen Geheimtüren, an dessen Ende Du auf "OSCON HIMSELF" trifft. Vorsicht, gegen OSCON ist jede Magie machtlos. In der Snare ist es von Bedeutung, drei Plätze in der Party freizuhalten, da die "THREE OF PARADOX" der Party beitreten müssen. Die Namen der drei D4-Figuren mußt Du unbedingt wissen ("SCISOR, PAPER und ROCK"). Die Reihenfolge ist immer anders, so daß Du etwas herumprobieren muß. Nun zum Snare-Master, dann wählst Du die südliche Tür und schon hast Du es geschafft. So ganz nebenbei: Es war öfter von einer "Dreamspell" die Rede. Sie lautet "ZZGO" und steht im Handbuch nur als vier Fragezeichen. Im Kampf angewendet bringt sie den AC-Wert der ganzen Party auf "L+". Im Normalfall teleportiert sie die Party zu jedem Dungeon (1-7). Nun zur Nummer sechs! "The Greycrypt" ist ein zweileveliges Dungeon in der Wildnis. Hier gibst Du zuerst "GREY" ein. Das ist ein Dungeon, in dem man ganz ohne Magie auskommen muß! Nur "SCSI" funktioniert. Also, vor dem Betreten den "CAEY"-Spruch anwenden. Man gelangt ins zweite Level, indem man bei der Sphinx "WIZE ONE" eingibt (man findet die nach kurzer Suche in einem Labyrinth), wonach bei 18N/1E die Treppe nach unten erscheint. Gib stattdessen "Death Sword" ein, so kannst Du 0/0 das Dungeon wieder verlassen. Das zweite Level ist dann nicht weiter schwer. Bist Du erstmal außerhalb des Treppenbereichs, so ist im Süden eine Tür, hinter der mehrere Räume sind. Hier ist dann der "Vampire Dragon". Besiegst Du ihn, ist ein paar Felder weiter der Teleporter, der zur Snare sechs führt. In diesen mußt Du eine verlorene Reihenfolge finden "Spinner, grey, mouth1, blue, mouth2, grey, mouth3, blue, mouth4, grey, mouth1, blue, mouth2, grey, mouth3, blue, mouth4 und nochmal das Ganze bis mouth4". So, jetzt ist im Süden eine Tür, in der man Wandteil Nummer sechs entgegennehmen kann. Nur soviel: der Destinystone liegt in der Colosse. Hier fragt der "Strange Mage" nach den zwei Worten "FREEZE" und "PLEASE". Außerdem triffst Du nun endlich auf den sagenumwobenen "ZEN MASTER". Hast Du den siebten Wandteil, gehst Du zum Temple of Narn und läßt einen Magier der Truppe die sieben Teile wieder zusammenschweißen (The Sceptor). Nun zum SAGE, der in Wirklichkeit Lagoth Zanta ist. Ihn mußt Du mit über 30 Berserkern, die Critical-Hits austeilen können, besiegen. Nachdem man den Kampf gewonnen hat, belohnt der König des Landes die Party

ENDE