Sam and Max Hit the Road
Komplettlösung
Sam, ein Hund, und Max, ein Hase, sind als Privatdetektive tätig. Sie erhalten einen Telefonanruf von ihrem Auftraggeber: auf der Straße würde jemand eine Nachricht von ihm überbringen. Bevor sich die zwei auf die Suche nach dem Unbekannten begeben, holt Sam ihre ganzen Ersparnisse aus dem Mauseloch und eine Schwarzlichtglühbirne aus dem Schrank.
Eine Enttäuschung wartet auf die beiden auf der Straße, denn dort hält sich außer einer Katze kein Lebewesen auf. Sam schnappt sich kurzerhand seinen Kollegen und beauftragt diesen, sich die Katze einmal gründlich vorzunehmen. Max zaubert aus der Katze ein Schriftstück hervor. Sie sollen sich unverzüglich auf die Socken zum Jahrmarkt machen.
Gesagt, getan! Beim Eintreffen kommen den beiden zwei dunkle Gestalten entgegen. Und zu allem Überfluß werden sie vom Feuerschlucker nicht eingelassen, da heute Ruhetag ist. Kurzerhand hängt Sam ihm den Brief ihres Vorgesetzten unter die Nase und schon können sie die Hall of Oddities betreten.
Die siamesischen Zwillinge kommen auch gleich zur Sache: Bigfoot Bruno und Trixie, das Giraffenmädchen, sind verschwunden. Um ihre Untersuchungen durchführen zu können, erhalten sie eine Freikarte für den Jahrmarkt. Jetzt bemerkt Sam, daß an der Stelle, wo der Bigfoot stand, ein Büschel Haare liegt. Er steckt sie ein und klaut weiter vorne die in einer Glaskugel ausgestellte abgetrennte Hand von Jesse James.
Durch den Hinterausgang gelangen sie zu Trixies Wohnwagen, der jedoch abgeschlossen ist. Sams Augenmerk wird auf das Wak-A-Rat-Spiel gelenkt, er geht hin, spielt eine Runde und gewinnt eine Taschenlampe. Sogleich schraubt er die Schwarzlichtbirne hinein. Dazu läßt er am danebenstehenden Gerät die Linse mitgehen.
Bei der Cone of Tragedy unterhalten sich die beiden mit dem Aufseher, der ihnen rät, sich im Tunnel of Love näher umzuschauen. Anschließend fahren sie eine Runde Cone of Tragedy. Nach der Tortur zeigt ein Blick ins Inventar, daß Sam alle seine Habseligkeiten verloren hat. Er beschwert sich beim Aufseher und erhält einen Rückholschein, mit dem er im Fundbüro seine Sachen wiederbekommt.
Tatsächlich stellt das auch kein größeres Problem da - im Gegenteil. Sam bemerkt, daß er sogar einen Magneten dazubekommen hat, der seinen Ursprung im World of Fish hat.
Beim Tunnel of Love setzen sich Sam und Max in den Schwan und werden durch die Schmusehöhle bugsiert. Um besser sehen zu können, schaltet man die Taschenlampe an und entdeckt einen Sicherungskasten. Um die Fahrt zu stoppen, schnappt man sich Max, taucht ihn ins Wasser und drückt ihn in den Sicherungskasten.
Endlich können die beiden aussteigen und der rechten Figur am Bart ziehen. Es öffnet sich eine Tür, hinter der der Sicherungskasten wieder eingeschaltet werden kann. Weiterhin sollte man sich hier mit Doug, dem Mole Man unterhalten. Er gibt den Hinweis, daß die beiden doch mit seinem Onkel Shuv-Oohl reden sollten. Wo der sich jedoch gerade aufhält, weiß er auch nicht, da der gute Mensch nach dem Bau des Ball of Twine plötzlich verschwunden ist.
Bringt man Doug eine Schachtel Pralinen, dann erklärt er sich dazu bereit, den beiden ein Geheimnis über Brunos Flucht zu verraten und ihnen den Schlüssel zu Trixies Wohnwagen zu geben.
Beim Schnellrestaurant an den Großen Seen (das mit dem Elch davor) kauft Sam das Gesuchte und fragt den Verkäufer nach dem Schlüssel für die Waschräume, da Max ganz dringend einmal muß. Der Kleine erhält den Schlüssel und Sam bittet darum, daß der Verkäufer ihm das Glas mit der Hand von Jesse James öffnet. Dies stellt für den Kraftprotz kein Problem dar.
Draußen spricht Sam den Hasen an und macht ihm den Vorschlag, den Schlüssel einfach zu behalten, da sich daran eine Raspel befindet. Wer weiß wozu man die noch einmal gebrauchen könne.
Doug werden die Pralinen überreicht, er gibt Sam ein Brecheisen und erzählt von der Liebe zwischen Trixie und Bruno, die gemeinsam geflohen sind.
Nun ist es aber an der Zeit, einen genaueren Blick in Trixies Wohnwagen zu werden. Mit dem Brecheisen verschaffen sie sich Zutritt und finden in einer Truhe das Kostüm eines Stelzenläufers und im Schrank die Punktekarte des Gator Golf Emporiums.
Beim Ball of Twine fahren unsere beiden Helden mit der Seilbahn nach oben, unterhalten sich mit dem Mann in der Aussichtsplattform und erfahren, daß er durch Gedankenübertragung Gegenstände verbiegen kann. Er demonstriert seine Kunst auch gleich an einem Schraubenschlüssel. Anschließend erhält Sam das verbogene Exemplar.
Beim World of Fish stiehlt Sam einen Eimer voller Fische. Plötzlich erscheint ein Hubschrauber, nimmt ein Netz mit Fischen auf, und fliegt wieder davon. Auf Nachfrage beim daneben stehenden Fischer erfährt man, daß die Fische zur Küche in der Aussichtsplattform des Ball of Twine gebracht werden.
Sam hat eine kühne Idee: er sieht einen riesigen Glasfiberfisch, der auf einer Stange montiert ist, am Ufer stehen. Kurzerhand löst er die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel, kriecht hinein und ruft Max zu sich. Durch das zu hohe Gewicht fällt der Fisch ins Wasser, wird vom Angler gefangen und ins Netz befördert.
Auf einmal erscheint der Hubschrauber wieder auf der Bildfläche, nimmt das Netz auf und bringt es zum Ball of Twine. Dort steigen sie aus, Sam hält Max fest und beauftragt ihn, ein Stück aus dem Bindfadenknäuel herauszubeißen. Anschließend fahren sie zum Gator Golf Club.
Dort nimmt Sam aus dem Abfalleimer einen Golfballgreifarm heraus und unterhält sich mit dem Besitzer der Anlage. Danach gehen sie zum Abschlag und treffen auf Conroy Bumpus und seinen Schläger. Die darauffolgende Konfrontation endet mit einer Niederlage unserer kleinen Helden, bei der Max in einem Glaskasten mitten im See landet.
Um zu Max zu gelangen und ihn zu befreien, muß man die im See schwimmenden Krokodile so in eine Reihe bringen, daß sie eine Brücke bilden, auf der man laufen kann. Zu diesem Zweck tauscht Sam den Eimer mit Golfbällen gegen den Eimer mit Fischen aus, setzt sein Ziel in Form eines Fähnchens auf den See und schlägt so lange Fische durch die Luft, bis die Krokos in einer Reihe liegen (es erscheint dann eine Erfolgsmeldung auf dem Bildschirm, und Sam läuft automatisch zu Max).
Man befreit Max aus seiner mißlichen Lage, erhält von ihm ein Büschel Bigfoothaare und findet hinter einer Tür einen Sno Globe aus dem Mystery Vortex, der jedoch leer ist, da er keinen Verschluß hat. Doch auf ihm befindet sich eine Inschrift von Shuv-Oohl.
Im Mystery Vortex befinden sich vier Türen unterschiedlicher Größe und Farbe. Da Sam jedoch seltsamerweise dauernd seine Größe ändert und somit entweder zu groß ist, um durch die Tür zu gelangen, oder zu klein, um den Türgriff zu erreichen , muß man durch den Spiegel hindurch in einen Raum, in dem drei Magnete mit drei Hebeln, die die Magnete ein- und ausschalten, stehen.
Es bleibt einem nun nichts anderes übrig, als alle Hebelkombinationen durchzuprobieren, um nacheinander die Farben der vier Türen zu erzeugen. Hinter einer davon hält sich Shuv-Oohl auf, den man nach Bruno fragt. Er stellt eine telekinetische Verbindung her und faselt etwas vom Frog Rock, der zwischen dem Mount Badrich und dem World's Largest Stump liegt. Die Konzentration fällt ihm jedoch sehr schwer, da er seinen Mood Ring im Ball of Twine verloren hat.
Im Museum des Ball of Twine befestigt man die Hand von Jesse James am Golfballgreifer und den Magneten am Greifarm. Damit fischt Sam aus dem Wollknäuel den Ring heraus und übergibt ihn Shuv-Oohl. Dieser erzählt nun, daß man am Frog Rock drei Teile von Bruno verteilen und das Mystic Mole Man Powder darüberstreuen soll. Das Puder erhält man sogleich von ihm. Den dritten Haarbüschel findet man im Mini-Vortex-Raum.
In der Aussichtsplattform des Ball of Twine steht ein Fernglas, das Sam mit den beiden losen Kabeln, die neben dem Aufzug herausragen, verbindet. Anschließend setzt er noch die Linse ein und fertig ist der Feldstecher.
Man bedient ihn, indem man auf der Anzeigenadel mit der linken Maustaste den Hebel nach links und mit der rechten Maustaste nach rechts drückt. Steht er in der Mitte steht das Bild still. Nun sucht man solange, bis man den großen Baumstumpf, den brennenden Autoreifenberg und den Frog Rock gefunden hat. Nun klickt man die rechte und linke Maustaste gleichzeitig an.
Jetzt begibt man sich zu diesem Fels, der so gar keine Ähnlichkeit mit einem Frosch hat, legt die drei Haarbüschel darauf und streut das Puder darüber. Plötzlich wird es sternklare Nacht, ein Raumschiff erscheint und beamt die feinsäuberlich aufgestellten Gegenstände hinfort. Nachdem das UFO wieder verschwunden ist, formen die Sterne die Botschaft: GOTO BUMPUSVILLE.
Gesagt, getan! Man betritt das Haus von Conroy Bumpus, geht nach links und klaut ein Porträt John Muirs von der Wand. Anschließend hört man sich einen gar scheußlichen Auftritt vom Countrystar Conroy Bumpus an und stellt mit Entsetzen fest, daß er Trixie und Bruno als Bandmitglieder mißbraucht.
Da man jedoch vorerst nichts ausrichten kann, weil Sam und Max durch eine Lichtschranke daran gehindert werden, müssen sie sich einen anderen Weg ausdenken. Dazu gehen sie ins Schlafzimmer von Conroy, lassen ein Kissen, das mit Haarlack verschmiert ist, mitgehen und entwenden (mit dem Greifarm) ein Buch aus dem Regal. Dieses ist die Gebrauchsanweisung für den Reinigungsroboter.
Sam wendet das Buch auf den Roboter an und verbindet die beiden losen Kabel mit dem künstlichen Gehirn. Dies hat zur Folge, daß die Maschine nun in den Räumen, die durch Lichtschranken gesichert sind, putzt und den Alarm auslöst. Das wiederum ruft den Schläger von Conroy auf die Matte, der die Sache wiederum in Ordnung zu bringen hat.
Jetzt ist der Weg frei in das Zimmer des Aufsehers. Sam interessiert sich am meisten für den Virtual-Reality-Helm. In seinen Gedanken zieht Sam ein Schwert aus einem Fels, geht auf eine Höhle zu und haut dem bösen Drachen mit dem Schwert eins auf die Mütze. Anschließend nimmt er einen Schlüssel aus dem Herz des Lindwurms.
Mit diesem deaktiviert man die Lichtschranke und befreit so Bruno und Trixie. Sie bedanken sich artig und machen sich auf die Socken zur großen Bigfoot-Party in Evelyn Morrisons Savage Jungle Inn.
Max und Sam folgen dem Pärchen ins Haus, dürfen jedoch die Party nicht betreten, da nur Bigfoots und ihre Begleiterinnen zugelassen sind. Nach einem Gespräch mit Evelyn erhalten die beiden eine Broschüre über den Mount Rushmore Dinosaur Tarpit and Bungee Jumping National Park und das Celebrity Vegetable Museum.
Anschließend geben sie dem Bigfoot die Raspel, mit der dieser sein Fußleiden lindern kann.
Im Museum unterhält man sich mit der Frau, erfährt, daß sie Gemüse in Form von Gesichtern anbaut und gibt ihr das Bild von John Muir. Nun nimmt man noch eine Conroy-Bumpus-Aubergine und fährt zum Dino-Park.
Dort lauschen die Detektive den Erzählungen des Tyrannosaurus Rex, und ziehen so lange abwechselnd an dem Hebel und gehen wieder weg, bis das Maul des T-Rex offen bleibt. Nun wirft Sam in gekonnter Cowboymanier das Seil ins Maul des Sauriers, wo es sich an einem Zahn verfängt.
Anschließend wird Max am anderen Seilende befestigt und muß den Zahn ziehen. Nun fordert Sam Max auf, mit seinen scharfen Zähnen ein bißchen Mammutfell zu beschaffen, was für diesen kein Problem darstellt.
Neben dem Teerpool befindet sich ein Aufzug, der zum Bungee-Turm hoch führt. Dort zieht Max sich hinter der Umkleidewand um, befestigt den Becher am Greifarm und springt mit Max hinab. Über dem Teerpool schwebend kann Max einen Becher voll Teer ergattern. Jetzt zieht Sam sich wieder um, holt seine John-Muir-Frucht ab und fährt wieder nach Bumpusville.
Dort tauscht er die Perücke in Conroys Zimmer gegen die Conroy-Bumpus-Aubergine aus und macht einen neuen Versuch, auf die Bigfoot-Party zu gelangen. Dazu muß man sich als Yeti verkleiden. Dies geschieht, indem Sam das Mammutfell mit Teer einschmiert und auf das Kostüm des Stelzenläufers klebt. Anschließend setzt man noch die Perücke auf und zieht alles an.
Auf der Party nimmt man die Weinflasche vom Tisch und aus der Küche den Eispickel. Danach öffnet Sam die Hintertür und rennt dabei fast Conroy und seinen Schläger über den Haufen, die einen Bigfoot fangen wollen. Da sie Sam und Max für einen solchem halten, wollen sie die beiden armen Kreaturen mit ihrem Wagen fortschaffen.
Doch Max wirft die Verkleidung ab, Conroy und der Schläger nehmen sie an sich und wollen sich umziehen. Dummerweise ziehen sie sich dazu in den Kühlraum zurück, Max schließt die Tür und sperrt die Bösewichte ein.
Der Oberyeti zollt den beiden seinen Dank und bittet sie, das Rätsel der Totempfähle zu lösen, damit die Bigfoots gerettet werden können.
Dazu läßt man in der Aussichtsplattform des Ball of Twine den Eispickel zu einem Korkenzieher verbiegen, öffnet damit die Weinflasche und benutzt den Korken als Verschluß für den Sno Globe. Diesen füllt man im Mini-Vortex.
Anschließend gehen die beiden hinter den Totempfählen zum Pool der Dekadenz und werfen nacheinander die vier verwerflichsten Gegenstände, die es gibt, hinein:
Frucht von John Muir
2. Zahn des Dinosauriers
3. Haarlack aus dem Kissen von Conroy Bumpus
4. Sno Globe
Jetzt fehlt nur noch ein Bigfoot. Max hat die rettende Idee: er holt den eingefrorenen Conroy Bumpus mitsamt Schläger (beide sind als Bigfoot verkleidet) und wirft sie ebenfalls in den Pool.
Endlich wachsen im Westen der USA wieder Bäume, und die Bigfoots haben wieder einen Lebensraum!
ENDE