Indiana Jones IV
Komplettlösung
Eines der komplexesten Adventures der letzten Monate ist Indiana Jones and the Fate of Atlantis von Lucasfilm. Falls Du es noch nicht bemerkt hast:
Indy 4 läßt sich auf drei ganz verschiedene Arten durchspielen. Das erste und letzte Drittel des Spiels sind in etwa gleich, aber die Mitte unterscheidet sich von Lösungsweg zu Lösungsweg doch ganz erheblich. Welchen Weg Du nimmst, stellst Du an dem Punkt im Spiel ein, an dem Sophia Ihr Schicksal voraussagen will (nachdem Du den verlorenen Dialog gefunden hast). Speicherst Du an dieser Stelle ab, dann kannst Du alle drei Wege ausprobieren, ohne jedesmal das erste Drittel spielen zu müssen. Diese Lösung teilt sich an dieser Stelle natürlich konsequenterweise auch in drei Teile. Wenn Indy nach Atlantis gelangt, werden alle drei Teile wieder zusammengeführt.
1 TEIL: DIE EINLEITUNG (Home)
Das Spiel beginnt in dem Moment, wo Kerner verschwunden ist.
(Home)Es gibt drei verschiedene Wege, die den drei Lösungswegen des Spiels etwa entsprechen: Du kannst den Rausschmeißer im Dialog überreden, ihn im Faustkampf besiegen oder Dich durch die Kisten rechts im Bild zu einer Feuerleiter schlängeln. Sophia wird später einen Vorschlag machen, welchen Weg Du nehmen sollst. Unsere Lösung bezieht sich auf Ihren Vorschlag. Du kannst natürlich auch einen anderen Weg nehmen.
Du bist im Theater, aber der Beleuchter stört.- Hast Du draußen die Zeitung mitgenommen? Du mußt den Beleuchter erst überreden, die Zeitung zu nehmen. An der Maschine solltest Du den linken und rechten Hebel drücken, dann den Knopf betätigen.
Du bist in Island und weißt nicht mehr weiter.- Wenn Du das erste mal in Island bist und mit Björn Heimdall plaudern kannst, dann tu das. Er wird Dich über weitere Personen informieren, die sich mit Atlantis auskennen. Mehr kannst Du noch nicht tun; komme später noch mal wieder.
Du bist ein zweites Mal in Island und kannst nicht mehr mit Heimdall reden.- Bedauerlich, aber nicht zu vermeiden. Allerdings hat Heimdall Dir etwas vermacht: Er hat seinen Fund fast völlig freigelegt. Die Öffnung seines Fundes hat genau die richtige Größe für eine Orichalcum-Perle.
Du bist in Tikal und kommst nicht durch den Dschungel oder über die Schlucht.- Es gibt mehrere Wege im Dschungel, einer führt zur Schlucht. Die Schlange um den Baum kannst Du loswerden, in dem Du Deine Peitsche mit dem Dschungeltier benutzt und dieses in die Fänge der Viper treibst. Das klappt oft nicht sofort; bleibe aber am Ball, und treibe das Dschungeltier immer weiter. Benutze dann den Baum als Brücke.
Sternhart läßt Dich nicht in den Tunnel. - Indy weißt den Namen des Dialoges nicht. Raten hilft nicht, er steht nicht im Menü. Allerdings ist der Papagei gerne behilflich. Erst mußt Du gegenüber Steinhard zugeben, daß Du den Namen nicht weißt, dann frage Obigen einfach.
Der Tempel ist ziemlich leer; kannst man hier was machen?
(Home)Ja, am Wandgemälde steht eine Spirale hervor; es reicht aber nicht, die zu nehmen. Um sie zu erreichen, muß Sophia Sternhard ablenken; dann hat Indy Zeit die Laterne mitzunehmen und ihren Inhalt als Reinigungsmittel zu benutzen. Das Stück läßt sich im Tempel quasi als Schlüssel einsetzen ( wo, ist relativ offensichtlich ). Daß Sternhart nun mit dem Fund abhaut, ist nicht zu vermeiden. Keine Angst, ihn ereilt später noch seine gerechte Strafe.
Du bist in den Azoren, aber Costa will nicht mit Dir reden.- Zum einen: Sophias Charme wirkt wesentlich besser als Indys Raubeinigkeit. Zum anderen: Damit er plaudert, will Costa etwas aus Atlantis. Sophias Halsband fällt aus, in Ihren Büro ist auch nichts, die Perle allein reicht nicht, bleibt also nur ein Gegenstand aus Island.
Du bist wieder im College. Wie findest Du den Dialog?
(Home)Der Dialog ist an einem von drei verschiedenen Orten versteckt. An welchem genau? Das wechselt von Spiel zu Spiel. Es folgen Tips zu den einzelnen Problemen:
(Home)Wenn eine Treppe kaputt ist, dann kannst Du sie nicht benutzen oder reparieren.
Wie kletterst Du ins Dachgeschoß?
(Home)Du kannst den Totenpfahl als Leiter benutzt. Um ihn zu bewegen, benutze den Gegenstand aus dem Kühlschrank.
Wie kletterst Du die Kohlenrutsche hinauf ?
(Home)Benutze den Kaugummi aus der Bücherei. Den findest Du nach genauem Absuchen einiger Gegenstände.
Diese Schrauben im Buchregal sehen verlockend aus.
(Home)Einen Schraubenzieher bastelst Du mit dem Lappen und der Pfeilspitze.
Du gibst auf. Was sind die drei möglichen Verstecke ?
(Home)In der staubigen Truhe hinter der Kiste im Zimmer mit dem Totempfahl, im umgekippten Buchregal oder in der Wachskatze. Diese mußt Du im Heizkessel im Keller schmelzen.
Sobald Du den Dialog gefunden hast, kannst Du Dir einen Weg aussuchen!
(Home)Wenn Du mit Sophia zusammen bleibst, beschreitest Du den TEAM-Weg.
Wenn Du Action wünschst, bist Du auf dem ACTION-Weg.
Und wenn Du Dich allein durchknobeln willst, bist Du auf dem PUZZLE-Weg.
Wir werden Dir nun einen Weg nach dem anderen beschreiben:
Der Team-Weg
Algerien: Wo kriegst Du die Steinscheibe für Omar her?
(Home)Börn Heimdall erzählte von einem zweiten Atlantis-Experten. Vielleicht besuchst Du doch erstmal Monte Carlo.
Monte Carlo: Wie findest Du Alain Trottier?
(Home)Er ist einer der Spaziergänger vor dem Hotel. Frage soviel Passanten Du möchtest, irgendwann wirst Du ihn finden.
Trottier ist sehr unkooperativ. Wie überredest Du ihn ?
(Home)Wenn Du den Dialog nicht genau gelesen hast, kannst Du seine Fragen nicht beantworten. Also vor dem Gespräch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um ihn für sich zu gewinnen, solltest Du so höflich wie nur möglich sein und ihn keinesfalls beleidigen.
(Home)Es gibt zwei Möglichkeiten, Trottier zu überzeugen. Die einfache ist die: Sophia beantwortet alle Fragen. Wenn die Fragen mit den Finger kommt, speicherst Du das Spiel und rätst (leider gibt es gibt keinen Weg, ohne Raten weiterzukommen). Wenn Du falsch geraten hast, lädst Du den Spielstand, und probierst es gleich noch einmal - irgendwann muß es ja klappen.
Algerien: Wie kommst Du an den Ballon?
(Home)Ein großes, verworrenes Puzzle. Zuerst einmal kriegst Du von Omaar eine Maske. Diese tauschst Du gegen etwas anderes. Beim Händler auf dem Marktplatz kannst Du eine Taube-am-Spieß eintauschen; er gibt Dir Hinweise welche von Omars Gegenstände er will. Die Taube ißt Du nicht selbst, sondern gibst sie dem Bettler. Der gibt Dir eine Ballonfahrkarte. Um völlig losgelöst durch die Winde zu fahren, brauchst Du einen weiteren Gegenstand aus Algerien.
Ist der Messerwerfer zu etwas nutze?
(Home)Er sucht eine Freiwillige, aber Sophia läßt sich mit Worten nicht überreden. Allerdings geht Sophia während des Dialogs ganz nah an den Werfer heran, um ihn zu begutachten. Drücke nun Sophia.
Im Ballon: Wo mußt Du eigentlich hin?
(Home)Die Karte von Omar ist der Schlüssel. Leider kannst Du die nicht lesen. Zum Glück können die Nomaden sie lesen. Mache also ein paar Zwischenlandungen. Wenn Du Dich genügend nahe herangetastet hast, sollte ein Kreuz am Boden erscheinen, um den Landeplatz zu markieren.
(Home)Sophia ist weg, und es ist dunkel. Wenn Du lange im Dunkeln bleibst, kannst Du zumindest schemenhaft etwas erkennen, unter anderen einen Generator, der Strom und damit Licht erzeugt. Um diesen betriebsbereit zu bekommen, mußt Du Benzin einfüllen. Das findest Du im Laster.
Es ist hell, aber Sophia ist immer noch weg. - Zuerst räumst Du das Geröll mit der Schiffrippe weg. Dann nimmst Du den Stift und steckst ihn in das Loch des Wandgemähldes. Darauf paßt der Sonnenstein. Drehe ihn in die Position, die Platos Dialog angibt, dann drücke auf den Stift.
Wie kriegst Du den Laster zum laufen?
(Home)Das eine Teil, das fehlt, hat Sophia. Das andere Teil mußt Du einem anderen Gegenstand an der Ausgrabung entnehmen.
Was sollst Du mit dem Bernstein-Fisch?
(Home)Die Antwort steht in Platos Dialog. Du brauchst ihn erst später.
(Home)Mit dem Sonnenstein allein kommst Du nicht weiter. Du brauchst einen weiteren Stein. Kreta ist die größte Kolonie, und dazu gibt Platos Dialog neue Anweisungen. Gehe nach links. Wenn Du schon den Mondstein hast: Der Sonnenstein kommt auf die selbe Einstellung wie in Algerien, der Mondstein wird dann relativ zum Sonnenstein eingestellt. Platos Dialog sagt, wie.
(Home)In einem Gebäude ist ein wichtiges Wandgemälde. Außerdem findest Du ein Vermessungsinstrument. Unter einigen Steinhaufen verbergen sich Statuen. Peile mit dem Gerät den Anweisungen des Gemäldes entsprechend die Hörner an. Dazu stellst Du das Gerät auf die Statuen.
(Home) (Home)Du brauchst Du später als Ballast. Nimm sie mit. Die Tür, die sich dann schließt, kannst Du nicht mehr öffnen.
(Home)Hast Du Sternhart gefunden? Er hat einen Stab, den Du brauchst. Erst mußt Du das Gegengewicht lösen, dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen.
Der schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue
(Home)Das ist ein Aufzug. Indy und Sophia müssen beide darauf stehen.
Die Tür mit dem Hebel auf der anderen Seite
(Home)Sofia muß auf die andere Seite kommen. Du mußt sie überreden, durch das Loch zu klettern. Dabei darfst Du sie nicht beleidigen.
Du hast alle Türen geöffnet und läufst trotzdem noch im Kreis.- Es gibt eine Geheimtür, die Du findest, wenn Du den Orichalcum-Detektor in allen Räumen benutzt.
Was ist ein Orichalcum-Detektor und wie benutzt Du ihn? Benutze den Fisch. Damit Du Orichalcum orten kannst, mußt Du alle Orichalcum-Vorräte strahlensicher verpacken. Es gibt nur einen bleiverkleideten Gegenstand im Spiel, mit dem das geht. Auch das Halsband muß verpackt werden, Sophia macht das nur widerwillig, kann aber überredet werden.
Wie öffnest Du die Türen im Kartenraum?
(Home)Denke an den Dialog und an die Methoden, mit denen Du bisher Türen aufgekriegt hast. Du kannst auf diesem Lösungsweg nur eine Tür öffnen, die anderen bleiben zu.
Kerner schnappt sich Sophia und die Steine. Was kannst Du tun?
(Home)Nichts. Keine Angst, eine Chance für Rache bietet sich noch. Um aus dem Labyrinth zu kommen, bemühst Du mal wieder die Schiffsrippe.
(Home)Du habst den Kapitän besiegt, aber der Rest der Mannschaft mag Dich nicht.- Auf diesem Lösungsweg mußt Du die Crew aus den Weg räumen, indem Du sie durch das Funkgerät an die eine oder andere Stelle im Schiff befielst.
Wie kannst Du das U-Boot steuern?
(Home)Es gibt vier Steuerelemente, die Du alle ausprobieren mußt. Bei einem Element bricht der Hebel ab. Benutze den Nömpel als Ersatz. Den Schlüssel für das Steuerrad findest Du zusammen mit den Steinen. Das U-Boot steuerst Du dann in die Luftschleuse rechts Schon bist Du in Atlantis.
(Home)Rede durch das kleine Fenster mit Sophia, damit sie die Wache ablenkt. Wenn Du das Zimmer betrittst, mußt Du Sophia unbemerkt auf eine Waffe aufmerksam machen. Das klappt immer, solange Du nicht anfängst, über Lederjacken zu reden.
(Home)Sie sind im Safe des Kapitäns. Um den zu öffnen, brauchst Du die Säure, die Du in der Tasse transportieren solltest.
Lies weiter in Teil 3: Atlantis!
(Home)Monte Carlo
Wie findest Du Alain Trottier?
Er ist einer der Spaziergänger vor dem Hotel. Frage so viele Passanten Du möchtst, irgendwann wirst Du ihn findest.
Trottier ist sehr unkooperativ. Wenn Du den Dialog nicht genau gelesen hast, kannst Du seine Fragen nicht beantworten. Also vor dem Gespräch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um ihn für sich zu gewinnen, solltest Du so höflich wie nur möglich sein und ihn keinesfalls beleidigen. Wenn Du seine Visitenkarte hast, ist fürs Erste nichts mehr in Monte Carlo zu tun.
Algerien:
(Home)Wenn Du in seinem Laden stehst, kannst Du seinen Diener mit der Visitenkarte überreden, ein Treffen zu arrangieren.
Al-Jabbar will einfach nicht mit Dir reden. Dann mußt Du halt persönlich zu ihm hingehen. Folge dem Diener, wenn er zu Al-Jabbar läuft, um ihn nach einem Treffen zu fragen.
Du kannst diesen Diener nicht verfolgen, Du verlierst ihn immer. Du mußt ihn markieren. Benutze dazu den Roten Fez, den Du kriegst, wenn Du einen anderen, leichter zu erkennenden Mann verfolgst und zur Aufgabe des guten Stücks überredest. Um dem Diener das Ding zu verpassen, mußt Du ihn erst nach den Pötten fragen, um rauszukriegen, mit welchem Argument Du ihm das Ding andrehst.
(Home)Die Polizei ist schon auf dem Weg! Hast Du bemerkt, wie Omar Ihnen nachläuft? Locke ihn in den Schrank. Nimm alles mit, was Du tragen kannst. Untersuche besonders die Statuen, dort ist eine Karte, die Du brauchst. In einem der Pötte ist ein Utensil, das Du für die Erlangung der Karte brauchst.
(Home)Du wirst aus der Wüste immer rausgeschmissen. Wo kriegst Du eine Aufenthaltsgenehmigung her ? Nirgendwo. Entweder weichst Du den anderen Reitern aus oder versuchst es mit Bestechung mit den Statuen. Die Normaden-Camps sind ungefährlich und sogar hilfreich.
Wo sind die Ausgrabung ? Du brauchst die Karte aus Omars Haus und tastest Dich mit Hilfe der Nomaden fort. Die Entfernungsangaben sind so zu deuten:
"Weit" bedeutet zwei Bildschirme weit
"Nah" bedeutet auf diesem Bildschirm
ohne Kommentar bedeutet einen Bildschirm weit.
Du bist in der Ausgrabung, aber es ist sehr dunkel hier unten. Wenn Du lange im Dunkeln bleibst, kannst Du zumindest schemenhaft etwas erkennen, unter anderen einen Generator, der Strom und damit Licht erzeugt. Um diese betriebsbereit zu machen, mußt Du Benzin einfüllen. Das findest Du im Laster.
Starten des Wagens: Du brauchst zwei Gegenstände. Einen davon findest Du im Generator. Die fehlende Batterie kannst Du nur mit einem atlantischen Trick ersetzen. Erinnerst Du Dich noch an Übermanns Experiment in seinem Labor ? Nutze die Statuen mit Orichalcum.
(Home)Trottier ist wieder sehr unkooperativ. Um ihn dann vor der Falle zu warnen, solltest Du beim Thema bleiben und ihn immer wieder darauf hinweisen.
Es gibt bei der Verfolgungsjagd mit den Deutschen nur eine Möglichkeit sie aufzuhalten: Rammen
Du findest dich in den Straßen nicht zurecht. Unser Tip: Die Straßen sind von links nach rechts und oben nach unten jeweils alphabetisch sortiert.
(Home)Die Ballonhülle Du brauchst den Lieferschein. Der klebt an der Außenseite einer Kiste in den Bergen.
Wie kannst Du an den Korb kommen? Du brauchst das Schild aus der Höhle. Um an das zu kommen, mußt Du eine Tür schließen, den Sonnenstein benutzen (Platos Dialog) und eine Tür öffnen.
Wie kommst Du aus der Höhle? Grabe Dich mit einem Klappspaten durch.
Wie kommst Du von der Insel? Du mußt Dir selbst eine Fluchtmöglichkeit basteln. Ziemlich offensichtlich handelt es sich um einen Ballon. Du brauchst dazu das Netz den Korb und den Ballon. Etwas Auftrieb erhält die Sache durch den Luftschacht mittels des Schlauchs.
Wo willst Du hin? - Suche das U-Boot, und komme möglichst nah ran.
(Home)Wie lenkst Du die Wachen ab? Der arme Mann steht schon seit Stunden da. Er braucht nur einen psychologischen Kick, dann geht er gegen seinen Befehl. Diesen Kick gibst Du ihm mit einem Sandwich, das Du ihm aber nicht gibst, sondern selbst benutzt. Alle notwendigen Gegenstände dafür sind an Bord.
Wie lenkst Du die Mannschaft ab? Locke die Mannschaft ins Heck. Dazu benutzt Du den Lappen mit den Drähten, und benutzt dann die Kontrollen des Torpedos und vergißt schließlich den Hebel nicht.
Wie kommst Du hier wieder raus? Wenn Du oben nicht wieder raus kannst, muß es eben seitlich sein. Benutze die Leine mit dem Hebel, und bereite Indy auf den Abschuß vor.
(Home)Wie kommst Du hier weiter? Benutzte die beiden Steine nach den Anweisungen Platos auf dem Podest. Der Sonnenstein wird aufgestellt, wie in Thera, der Mondstein dann relativ dazu, entsprechend Platos Anweisung.
(Home)Was bedeuten die drei Köpfe? Die brauchst Du später als Ballast. Nimm sie mit. Die Tür, die sich dann schließt, kannst Du nicht mehr öffnen - aber vielleicht andere, die ähnlich funktionieren.
Wie kommst Du an die goldene Kiste? Sternhart hat einen Stab, den Du brauchst. Erst mußt Du das Gegengewicht lösen , dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen.
Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? Das ist ein Lift, den Du beschweren mußt. Benutzte die Peitsche mit dem Kopf.
Wie kommst Du wieder nach oben? Hinter dem Wasserfall ist eine Kette.
Hier ist eine Tür, die Du nicht öffnen kannst. Die kannst Du auf diesem Lösungsweg ohne Sophia auch nicht öffnen.
Was machst Du mit dem Microtaurus? Das ist eine große Version von Kerners Statue, bzw. der, die Du bei Dir hast. Und in der Mitte scheint genau so ein Stück zu fehlen. Wie war das doch gleich mit der Batterie?!
Wie öffnest Du die Türen im Kartenraum? Denke an den Dialog und an die Methoden, mit denen Du bisher Türen aufgekriegt hast. Du kannst auf diesem Lösungsweg nur eine Tür öffnen, die anderen bleiben zu.
Du läufst immer nur im Kreis. Wo ist der Ausgang? - Wenn Du hinter dem Kartenraum bist, hilft Dir vielleicht Sternharts Orichalcum-Detektor. Benutzte den Kamm mit der Leine. Vergiss nicht, alles Orichalcum gut abzuschirmen. Das geht nur mit einem bleiausgekleideten Gegenstand.
Was machst Du mit der U-Bahn? - Den Fahrpreis in Form von Orichalcum bezahlen
BITTE LIES JETZT WEITER IN TEIL 3: ATLANTIS.
(Home)DER ACTION-WEG
Monte Carlo
Wie findest Du Alain Trottie? Er ist einer der Spaziergänger vor dem Hotel. Frage so viele Passanten wie Du möchtest, irgendwann wirst Du ihn finden.
Trottier ist sehr unkooperativ. Wenn Du den Dialog nicht genau gelesen hast, kannst Du seine Fragen nicht beantworten. Also vor dem Gespräch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um Ihn für sich zu gewinnen, solltest Du so höflich wie nur möglich sein und ihn keinesfalls beleidigen. Wenn Du seine Visitenkarte hast, ist fürs Erste nichts mehr in Monte Carlo zu tun.
(Home)Wo ist Omar Al-Jabbar? Wenn Du in seinem Laden stehst, kannst Du seinen Diener mit der Visitenkarte überreden, ein Treffen zu arrangieren.
Al-Jabbar will einfach nicht mit mir reden. Dann mußt Du halt persönlich zu ihm ihn gehen. Folge dem Diener, wenn er zu Al-Jabbar läuft, um ihn nach einem Treffen zu fragen.
Jetzt macht Dir ein gewisser Horst Probleme. Schalte ihn frühzeitig aus, denn im Faustkampf unterliegst Du. Benutze die Peitsche mit dem Pott über Horst.
Du kommst nicht an die Karte ran. In einem der Pötte liegt ein Werkzeug.
Wo ist die Ausgrabung? Omars Karte kann von den Normaden gelesen werden. Brauchst Du nähere Hinweise, lies bei den anderen Wegen für genaue Karten-Lese-Instruktionen.
Du bist an der Ausgrabung und es wird scharf geschossen! Das ist richtig. Verstecke Dich in der Ausgrabung.
Ziemlich dunkel hier unten. Warte ein paar Augenblicke, dann kannst Du schemenhaft etwas erkennen; unter anderem den Generator, der nach dem Einschalten die Glühbirnen mit Strom versorgt.
Wie kommst Du hier raus? Benutze die Rippe mit der zerbrochenen Wand rechts. Dann benutzt Du einen Stift im Loch des Gemäldes und die Sonnenscheibe nach Platos Anweisung.
Jemand zielt aus kurzer Distanz auf dich. Benutze die Peitsche .
Wie kommst Du hier weg, und wohin? Nimm den Ballon nach Norden, Richtung Kreta.
(Home)Mit dem Sonnenstein allein kommst Du hier nicht weiter. - Richtig. Du brauchst einen weiteren Stein. Kreta ist die große Kolonie, und dazu gibt Platos Dialog neue Anweisungen. Gehe nach links. Wenn Du schon den Mondstein hast: Der Sonnenstein kommt auf dieselbe Einstellung wie in Algerien, der Mondstein wird dann relativ zum Sonnenstein eingestellt - Platos Dialog sagt, wie.
Tolle Ruinen. In einem Gebäude ist ein wichtiges Wandgemälde. Außerdem findest Du ein Vermessungsinstrument. Unter einigen Steinhaufen verbergen sich Statuen. Peile mit dem Gerät den Anweisungen des Gemäldes entsprechend die Hörner an. Dazu stellst Du das Gerät auf die Statuen.
(Home)Was bedeuten die drei Köpfe? - Diese brauchst Du später als Ballast.
Nimm sie mit. Die Tür, die sich dann schließt, kannst Du nicht mehr öffnen - aber
vieleicht andere, die ähnlich funktionieren.
Wie kommst Du an die goldene Kiste? - Hast Du schon Sternhart gefunden? Er hat einen Stab,
den Du brauchst. Erst mußt Du das Gegengewicht lösen, dann den Mund einer Statue mit dem
Stab stopfen.
Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Das ist ein Lift, den Du
beschweren mußt. Benutze die Peitsche mit dem Kopf.
Wie kommst Du wieder nach oben? - Hinter dem Wasserfall ist eine Kette.
Hier ist eine Tür, die Du nicht aufkriegen kannst. - Die kannst Du auf diesem Lösungsweg
ohne Sophia auch nicht öffnen.
Indy sagt, eine Tür sei zu schwer zum Öffnen. - Probiere es noch einmal.
Wie kommst Du auf die andere Seite der Schlucht? - Schon mal einen Indy-Film gesehen? Was
würde Harrison Ford jetzt wohl machen? Benutze die Peitsche mit dem Vorsprung.
Hans ist zu stark für dich. - Na, dann mußt Du es mit einem gemeinen Trick probieren.
Verstecke Dich hinter dem Felsen, und kippe diesen um, wenn Hans kommt.
Anton ist ja noch stärker als Hans. - Findest Du den Weg zum Vorsprung über Anton, dann
lass ihn einen Stalaktiten (oder war es ein Stalagmit?) spüren.
Nomen est Omen: Arnold scheint der schwerste Kämpfer zu sein. - Versuche, mit der Rippe
den großen Felsen in Bewegung zu setzen. Das klappt nicht, ist aber die Vorarbeit für
einen späteren, zweiten Versuch mit dem Stahlaktien.
Im Kartenraum passiert Dir nichts. - Dir fehlt ein Stein. (Wenn Du schon alle drei Steine
hast: Lies Platos Dialog!) Außerdem wird Sophia noch irgendwo gefangen gehalten. Schon
mal Arnold durchsucht?
Was ist ein Orichalcum-Detektor, und wie benutzt Du ihn? - Benutze den Fisch. Damit Du
Orichalcum orten kannst, mußt Du alle Orichalcum-Vorräte strahlensicher verpacken. Es
gibt nur einen bleiverkleideten Gegenstand im Spiel, mit dem das geht. Sophias Halsband
enthält Orichalcum und kann deswegen auch geortet werden.
Wie kriegst Du Sophia aus der Grube? - Wenn kein Seil in der Nähe ist (wie Sophia es
wünscht) tut es jederzeit Ihre Peitsche.
Wie öffnest Du die Türen im Kartenraum? - Denke an den Dialog und an die Methoden, mit
denen Du bisher Türen aufgekriegt hast. Du kannst auf diesem Lösungsweg nur eine Tür
öffnen, die anderen bleiben zu.
Wohin sollst Du mit dem Bergungsschiff fahren? - Es steht alles im
Dialog. Thera ist die kleine Kolonie. Wenn Thera zehn Meilen nördlich von Atlantis lag,
ist Atlantis ja zehn Meilen südlich von Thera zu finden. Denke an Platos
Faktor-Zehn-Fehler bei der Entfernungsberechnung.
Wie klappt das mit dem Taucheranzug? - Zum Reparieren brauchst Du etwas aus den Bergen,
mit dem man normalerweise Reifen flickt. Ist der Anzug geflickt, benutzt Du ihn mit dem
Luftschlauch und dann mit Dir selbst. Wenn Sophia übernimmt, läßt Du Indy einfach zu
Wasser. Unvorhergesehene Umstände zwingen Indy dazu, innerhalb von drei Minuten den
Eingang zu Atlantis zu finden.
(Home)
In Atlantis sollten Du überall und jederzeit alles mitnehmen, was Du kriegen kannst. Hier eine Liste von Gegenstände, sortiert in der Reihenfolge, in der Du sie brauchst, aber ohne Hinweis WO Du Du findest kannst. Wenn Du nicht weiterkommst, schau mal, ob Du vielleicht eine von diesen Sachen übersehen hast. Leiter, Lichtstab, Steinbecher, Brustkorb, Statuenkopf, Bronze-Zahnrad, Aalfigur, Bronzerad mit Speichen, Roboterteil, Halbmondförmiges Zahnrad, Gelenkstange, Zepter.
Prima. Du bist endlich in Atlantis und siehst rein gar nichts. Tolles Spiel. - In den letzten Jahrhunderten hat niemand Licht gemacht. Das kannst Du nachholen. Taste Dich durch die Gegend. Ein Steinding (Kiste) enthält ein Metallding (Lichtstab), das Du mit einem Stück Orichalcum verwendest. Du kriegst die Tür nicht auf, bist Dir aber nicht sicher, ob die Kombination der drei Steine stimmt. -Platos letzter Absatz ist ein Geheimcode. Du mußt die Scheiben genau umgekehrt, also um 180 Grad gedreht, einstellen. Wie kommst Du in Räume, die vom Rest des Labyrinths abgeschnitten sind? - Benutze die Gänge hinter den Gittern in einigen Räumen.
Wie kommst Du an den Steinbecher?
(Home)- Benutze die Leiter.
Wie befreist Du Sophia?
(Home)- Der Soldat ist fast unbesiegbar. Allerdings ist noch ein zweiter Wächter im Raum. Füttere diesen doch unbemerkt mit Orichalcum. Um den Käfig aufzukriegen, hebst Du ihn einfach an. Sophia kommt nur heraus, wenn Du ihr vorher einen stabilen Gegenstand zum Abstützen gegeben hast.
Was machst Du am Lava-Brunnen? - Benutze den Steinbecher auf dem Podest, dann den Statuenkopf auf der Aussparung.
(Home)- Fange eine Krabbe. Benutze den Brustkorb mit dem Kaugummi.
Was machst Du im Raum mit der großen Maschine?
(Home)- Zuerst einmal reparieren. Du brauchst dazu das Bronze Zahnrad. Dann gehst Du nach oben und benutzt Lava. Das Ergebnis findest Du unten. Mache das Ganze ruhig mehrmals, dann hast Du mehr Sicherheit.
Was machst Du mit den großen Türen, die nicht aufgehen?
(Home)- Zuerst mal muß das Wasser weg. Vor langer Zeit, in Island, hast Du mal was ähnliches gemacht. Benutze die Aalfigur mit Orichalcum. Dann können die Wächter mit Orichalcum in der Fischstatue aktiviert werden.
Was machst Du mit diesem Oktopus?
(Home)- Gib ihm eine Krabbe, und er läßt Dich in Ruhe.
(Home)- Wie Du schon gemerkt hast, geht hier alles mit Orichalcum.
(Home)- Einfach die passenden Steine auf die Achsen stecken.
(Home)- Du brauchst erst mal vier Einzelteile, um den Roboter zu reparieren. Dort, wo eines der Teile lag, war auch eine Beschreibung, wie die Teile zu verwenden sind. Da der linke Arm nicht funktioniert, mußt Du mit der Kette eine Verbindung zwischen Türen und rechtem Arm herstellen. Dazu mußt Du den Arm erst einmal nach innen fahren.
Sophia wird von Nur-Ab-Sal übernommen
(Home)- Ddas paßt mir gar nicht. - Die Macht von Nur-Ab-Sal kommt, wie Du weist, aus der Halskette. Schau diese genau an. Benutze Orichalcum und dann Goldkiste.
Wie steuert man die ganz große Maschine?
(Home)- Du brauchst zwei Hebel. Neben der Maschine ist im Boden ein Diagramm zu finden, das zeigt, wie man sie stoppt. Ein Diagramm im ringförmigen Tunnel zeigt, wie man sie anläßt.
Hilfe! Du kommst mit diesen Türen und Tunneln ganz durcheinander! - Male Dir eine Karte, dann geht es recht einfach. Leider können wir Dir keine Karte geben, da sich die Zusammenstellung der Türen von Spiel zu Spiel per Zufallsgenerator ändern.
Wie kommst Du über dieses Lavabecken?
(Home)- Ein kleines logisches Rätsel. Immer wenn Indy auf eine Platte zugeht, verschwindet die nächste dahinter in Blickrichtung. Gehe also möglichst in der Richtung auf eine Platte, daß dahinter keine ist; dann kann auch keine verschwinden. Auch hier gilt: Nur Mut, so schwer ist es nicht
Jetzt funktionieren die drei Scheiben wieder nicht. Weder so, wie es bei Plato steht, noch 180 Grad gedreht. - Nur-Al-Sal hat eine eigene Kombination für die Maschine einstellen lassen. Sie findet sich als Wandzeichnung in dem Raum mit der Lavagrube und den vielen Türen.
Hoppla - jetzt hat dich Übermann doch tatsächlich in ein Monster verwandelt. - Tja, Du hättest ihn davon überzeugen sollen, daß Du als Gott schreckliche Rache an ihm nehmen willst.
Atlantis versinkt; wieder kein Beweis für Indys Heldentaten. Kann man das ändern?- Nein aber der Sonnenuntergang ist doch wirklich toll geworden, oder?