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Komplettlösung

Der erste Akt
PALAST
PLATZ
STRASSE
STADTTOR
TROMMEL
STALL
GASSE
UNIVERSITÄT
SCHEUNE














Der zweite Akt
SCHEUNE
VERSTECK
PARK
STRASSE
TROMMEL
UNIVERSITÄT
STRASSE
WIRTSCHAFT
WIRTSCHAFT
TROMMEL
WIRTSCHAFT
STADTTOR
DUNKLEN WALD
RAND DER WELT
WALD
PLATZ
STRASSE
GASSE
PALAST
SCHATTEN
SCHEUNE
PLATZ
UNIVERSITÄT


Der dritte Akt
STADTTOR
PLATZ
PALAST
STRASSE
WIRTSCHAFT
UNIVERSITÄT
PLATZ
RAND DER WELT
WALD
WIRTSCHAFT
WALD
SCHATTEN
PLATZ
GASSE
STALL
GASSE
LADY KÄSEDICKS DRACHENHEIM
TROMMEL
WIRTSCHAFT
DUNKLER WALD
PLATZ
TROMMEL
PLATZ

Der vierte Akt
DRACHENHEIM
PLATZ



















 

Voraussetzung für diesen Lösungsweg ist es, immer wieder mit allen Personen zu reden, um wichtige neue Informationen zu erhalten. Ohne diese Infos funktionieren die Auflösungen der Rätsel nicht! Die Reihenfolge des Ablaufes sollte eingehalten werden!

Der erste Akt        (Home)

Unsanft aus dem Schlaf gerissen, stapft Rincewind in das Zimmer des Erzkanzlers. Dieser bittet ihn, aus der Bibliothek ein Buch über Drachenhorte zu besorgen. Er holt sich zun5chst aus dem Schrank im Erdgeschoß einen Besen und steigt wieder in sein Zimmer hinauf. Hier öffnet er den Kleiderschrank, nimmt einen Beutel hinaus, weckt mit dem Besen die auf dem Schrank schlafende Truhe und ist nun gerüstet für seine weiteren Abenteuer. Sein erster Weg führt ihn in die Bibliothek. Nachdem er dem etwas merkwürdigen Bibliothekar eine Banane gegeben hat, bekommt er auch das verlangte Buch ausgehändigt. Dieses bringt er sofort zum Erzkanzler und erhält den Auftrag, fünf bestimmte Teile zu besorgen, die für den Bau eines Drachendetektors benötigt werden. Also, los gehts Im Speisezimmer erfährt er ein paar wichtige Dinge, tauscht geschickt den Stab des alten Zauberers gegen seinen Besen aus, schaut sich noch kurz in der Küche um und verläßt die Universität. Auf dem Pfad vor dem Haus entdeckt er ein paar Säcke. Einen davon nimmt er mit, Aha, Dünger. Ein Stück weiter trifft er auf einen Zauberlehrling, der ihm den Toröffnungsspruch beibringt. Vor lauter Aufregung würgt Rincewind einen Frosch hervor, den er schnell in seine Truhe packt, peinlich! Das Tor wird geöffnet und Rincewind geht zunächst zum PALAST. Hier beschwatzt er die Wachen und kann eintreten. Rincewind unterhält sich ein wenig. Nachdem er dann noch aus dem Badezimmer einen kleinen Spiegel geholt hat, geht er weiter zum PLATZ. Hier, beim Psychiater und in der kleinen Gasse hält er ein paar Schwätzchen und nimmt sich vom Stand eine faule Tomate. Nun wendet er sich dem am Pranger hängenden Steuereintreiber zu. Durchtrieben wie er nun mal ist, pfeffert Rincewind dem armen Kerl das verrottete Gemüse mitten ins Gesicht grinst und holt sich ein neues Exemplar. Siehe da, herausgekrabbelt kommt ein Wurm, den er geschickt aufhebt. Sehr interessiert ist er jetzt an dem Gassenjungen, der ihm das Stehlen beibringt. Zu guter Letzt geht er noch einmal zum Psychiater, unterhält sich mit der Frau, nimmt sich das Schmetterlingsnetz von der Wand und verläßt die Örtlichkeit in Richtung STRASSE und nix wie rein in den Friseurladen. Rincewind schwatzt ein wenig mit der Dame, sieht sich den Lockenwickler in ihrem Haar genauer an und spricht den Friseur an. Wenn dieser dann von seinem Milchmädchen träumt, benutzt Rincewind seine Diebstahlsfähigkeit, um ihm aus der Tasche einen Lockenwickler zu mopsen. Ha, das erste Detektorteil Weiter spaziert er die Straße entlang, nimmt sich beim Fischhändler ein Krakenbild von der Wand, versorgt sich im Spielzeuggeschäft mit einem Plüschesel und einer Rolle Zwirn, wandert weiter zum STADTTOR und nach einer kleinen Unterhaltung in die TROMMEL. Zunächst hat Rincewind dort einige schmerzhafte Kontakte zur Bevölkerung, um sich dann beim Wirt ein Bierchen zu genehmigen. Den Krug steckt er natürlich in seine Truhe. Nun ergattert er noch ein Streichholzbriefchen und schaut sich die Getränke hinter der Theke genauer an. Hmmm, Wein? Sofort bestellt er sich beim Wirt ein Glas Wein, läßt es sich schmecken, versenkt auch das Glas in seiner Truhe und wendet sich dem Angeber zu. Nachdem er zwei Bierkrüge erstanden hat, steckt er auch diese ein und wendet sich dem ängstlichen Kerl zu, der sehr interessante Dinge zu berichten hat. Nun aber genug vom Kneipenduft, und weiter geht es zum STALL. Dort angekommen, nimmt er sich aus dem Sack am Karren ein Maiskorn und geht weiter in die GASSE. Geschwind steckt er sich den kleinen Spiegel in seine eigene Tasche und schwupps, schon ist er auf den Dächern über der Stadt, wo er auf einen Schornsteinfeger trifft. Weiter geht die Kletterpartie, hinauf auf den Turm. Geschickt hangelt er sich bis zur Fahnenstangenspitze vor, hängt den Spiegel an selbige und stupst ihn an. Sogleich wird der auf dem Palastdach sitzende Drache von den reflektierten Strahlen angelockt. Nachdem dieser nun gegen den Spiegel gehaucht hat, ist Rincewind im Besitz des benötigten Drachenodems. Beim Abstieg vom Dach gelangt er an eine Leiter, die er auf die Gasse fallen läßt und von der Truhe gekonnt aufgefangen wird. Durch das Fenster des rechten Hauses macht er eine Rutschpartie nach unten. Rumms! Nun ist es Zeit, dem Alchimisten einen Besuch abzustatten. Da dieser ihn jedoch nicht sich in Ruhe umsehen läßt, wirft Rincewind das Maiskorn in den brutzelnden Glaskolben, erschreckt den armen Mann fast zu Tode mit dem herumknallenden Popcorn und hat jetzt die Gelegenheit, sich genauer umzusehen. Als er jedoch den kleinen Kasten intensiver unter die Lupe nimmt, flitzt aus diesem ein kleiner Kobold heraus, geradewegs durch die Spülbeckenrohre nach draußen und Rincewind nix wie hinterher. Vor der Haustür entdeckt er ein Mauseloch. Nicht dumm, bindet er den Wurm an ein Stück Zwirn, lockt so den Kobold aus dem Loch und steckt ihn schnell zu seinen anderen Sachen. So, was fehlt noch? Ach ja, die Bratpfanne, also nix wie zurück zur UNIVERSITÄT. Er geht wieder zu dem kleinen Pfad, steckt sich das Netz in seine Tasche, lehnt die Leiter an das Fenster, klettert hinauf und erhascht, mit Geduld und Spucke, den Pfannkuchen. Völlig verärgert verläßt der Koch die Küche, und Rincewind kann schnell hineingehen und sich die Bratpfanne und eine Banane holen. Schnell noch mal zum Schrank, mit den Streichhölzern die Lampe an der Tür angemacht und den Sack Stärke mitgenommen. So, alle verlangten Teile zusammen, steigt Rincewind jetzt wieder hinauf zum Erzkanzler und übergibt ihm die notwendigen Teile: Bratpfanne, Stab, Lockenwickler, Kobold und Drachenodem. Der alte Herr ist entzückt und bastelt sich sofort einen Drachendetektor. Geschickt trickst Rincewind den Herrn aus, schnappt sich das Gerät und macht sich auf die Suche nach dem Drachenhort. Schnell gelingt es ihm, den Drachen unten links in einer SCHEUNE aufzuspüren. Wow! So viel Gold! Nachdem er die Goldklumpen gierig eingesammelt hat, läßt er sich vom Drachen überreden, sechs goldene Teile für ihn zu besorgen, damit er den Fluch, ständig vernichten zu müssen, loswerden kann.

Der zweite Akt        (Home)

Rasch noch einmal rein in die SCHEUNE, den Schraubenzieher von der Wand mitgenommen und ab in die Universitätsbibliothek. Der dort herumstehende schäbige Bursche wird mit den vier Goldhaufen bestochen. Rincewind ist nun im Besitz einer goldenen Banane, die er dem Affen aushändigt und nun den Weg in die Vergangenheit LSpace eröffnet bekommt. Durch den LRaum hindurch gelangt er wieder in die Bibliothek, allerdings jetzt bei Nacht, wo er so lange wartet, bis ein Dieb durch einen Geheimgang im Bücherregal auftaucht, ein Buch aus dem Regal nimmt und wieder verschwindet. Schnell folgt ihm Rincewind und schleicht hinter ihm her bis zu einem VERSTECK. Blitzschnell läuft er zur Tür und dreht das daneben befindliche Rohr. Nun schnell wieder hinter den Zaun. Hier wartet er wieder auf den Dieb. Dieser erscheint und klopft an der Eingangstür. Sofort nimmt Rincewind das Glas aus der Truhe, hält es an das Abflußrohr am Zaun und kann so die Einlaßparole erlauschen schlaues Kerlchen! Sein nächster Weg führt ihn zum PARK, wo er sich selbst(l) schlafend auf einer Parkbank vorfindet. Um den flatternden Schmetterling fangen zu können, steckt er seinem zweiten Ich den Frosch in den Mund und benutzt das Netz, um den Flieger zu erhaschen. Nun aber ab zur Ecke auf der STRASSE. Vor dem nun geöffneten Töpferladen heimst er einen Tontopf ein, hält Smalltalk und setzt den Schmetterling in die Laterne, der dort durch seine Schwingungen sofort eine Klimaveränderung herbeiführt. Da Kneipen bei Nacht wesentlich gemütlicher sind als am Tag, beschließt er, der TROMMEL einen Besuch abzustatten. Er entsinnt sich der Worte der Mittländer, schaut sich das Bild über dem kleinen Burschen an, dreht dessen Glas um und flitzt nach draußen, schließlich will er ja nicht zusehen, wie der Kerl verprügelt wird. Der Rausschmeißer, durch den Tumult in die Kneipe gelockt, hindert ihn nun nicht mehr daran, seine Leiter an das Trommelschild zu stellen und sich einen der Trommelstöcke zu schnappen. Zurück geht es jetzt durch das Loch in die UNIVERSITÄT, durch den LSpace und schnurstracks in den Speiseraum. Hier schlägt er mit dem Trommelstock feste gegen den Gong, woraufhin der Zauberlehrling von draußen zum Essen hereingeflitzt kommt. Rincewind verläßt den Raum, holt sich aus der Küche einen Sack Stärkemehl, vom Pfad vor der Unitür eine volle Mülltonne, von der Bank am Teich die Pflaumen und marschiert weiter zum Stadttor. Dort sieht er eine Kiste stehen. Er öffnet sie und entnimmt ihr ein Pulverfaß und ein paar Feuerwerksstangen. Eine der Stangen zündet er mit den Streichhölzern an, und weiter gehts zur STRASSE. Aus dem Spielzeugladen nimmt er sich eine Weihnachtsmannpuppe mit und trifft kurz später an der Ecke auf den vor Nässe zitternden Mönch. Hmm, wo ist die Kutte? Diese findet er auf der Wäscheleine in der Gasse hinter dem Fischhändler. Prima! Da war doch noch was? Ach ja, die WIRTSCHAFT! Endlich kann er die Tür öffnen. Im Schlafzimmer findet er ein Laken und im Badezimmer eine Flasche Schaumbad. Beides wird eingesackt, und weiter gehts wieder zurück durch den LSpace in die Nacht. Er begibt sich wieder zur WIRTSCHAFT, geht in das Haus, hängt sich das Laken über den Kopf, versetzt den ängstlichen Kerl in Todesangst, schnüffelt ein wenig am Schmuckkästchen herum und muß ohne den ersehnten Passierschein wieder von dannen ziehen. Irgend etwas stimmte doch nicht an der Beschreibung der Ereignisse, na ja, nix wie zurück in die Gegenwart und in die TROMMEL, den ängstlichen Kerl noch mal genauer befragen ach so, das muß einem aber auch gesagt werden! Schnell wieder durch den LSpace, hin zur WIRTSCHAFT, das Laken über den Kopf und den Schmuckkasten genauer untersucht. Na bitte, der Passierschein für das Stadttor! Mit diesem flink wieder in die Gegenwart und zum STADTTOR. Er zeigt den Wachen den Passierschein und darf das Tor passieren. Auf seinem Weg gelangt er zuerst auf eine Paßstraße, wo ihm ein rebellisches Huhn den Weg versperrt. Die getreue Truhe verjagt das Federvieb und zurück bleiben ein Riesenei und eine Feder. Rincewind sammelt beides ein und marschiert weiter in den DUNKLEN WALD, wo er das Haus von Nanny Ogg findet. Er betritt es, füllt seinen Tontopf mit dem im Kessel befindlichen Liebespudding. Sein nächstes Ziel ist der RAND DER WELT. Die Laterne vom Sockel nimmt er ab und verstaut sie in seiner Truhe. Nach kräftigem Rütteln an einer der Palmen plumpst eine Kokosnuß ins Wasser, die er mit dem Netz herausfischt. Nun bohrt er mit dem Schraubenzieher ein Loch in die Nuß und kann an deren Milch heran. Geschickt Den Schraubenzieher braucht er kurz später noch einmal, um die Kurbel am Wunschbrunnen im WALD, nachdem er den Wassereimer hochgekurbelt hat, abzuschrauben. Erneut versucht er sein Glück in der Vergangenheit. In der Bibliothek angekommen, schnappt sich Rincewind schnell das Buch aus dem Regal, wartet, bis der Dieb unverrichteter Dinge weg ist und flitzt vor ihm zum Versteck. Nachdem der Dieb im Haus verschwunden ist, zieht sich Rincewind die Kutte an und nimmt ebenfalls an der geheimen Versammlung teil. Potzblitz, so ist das also! Rincewind versucht zweimal, mit dem Buch in die Gegenwart zurückzukehren und wird unfreiwillig Zeuge ominöser Gespräche. Ach du Schreck, er flitzt zurück in die Vergangenheit, legt das Buch wieder an seinen Platz im Regal, wartet, bis der Dieb es gemopst hat und geht dann durch den LSpace zurück in die Gegenwart. Auf dem PLATZ bekommt er vom Schnapper einen Krapfen, den Rincewind gleich an den Klomann in der kleinen Gasse weitergibt. Hihi, zähes Zeug, denn schnell hat der Mann arge Zahnprobleme und saust davon. Beim Psychiater unterhält sich Rincewind kurz mit dem Troll und geht dann nach oben in den Behandlungsraum (warten, geht automatisch!), wo er zwei Tintenklecksbilder erhält. Wieder draußen auf dem Platz, beschließt er, sich doch noch mal mit dem Mädchen beim Psychiater zu unterhalten. Das hat sich gelohnt, denn sie gibt ihm einen Zettel, den er bestimmt noch brauchen kann. Der Gassenjunge verspricht, ihm eine Handbewegung beizubringen, wenn er ihm beweisen kann, daß er ein Mann ist. Seufz, wie das nun wieder? An der Amazone testet er den Liebespudding und kann sehen, wie sich die Männerfeindin gleich in einen der Alten verguckt. So, nun muß Rincewind aber ganz schnell auf die STRASSE zum Friseur. Er gibt ihm den Zettel, woraufhin der Mann freudestrahlend den Laden verläßt. Der schmerzgeplagte Klomann ist nun ganz unserem Freund ausgeliefert, was Rincewind natürlich sofort ausnutzt. Er betätigt den Apparat und zieht dem Armen einen Goldzahn. Ha, das erste Goldteil Nun geht er weiter zum Fischhändler, wo er den Zwirn um die Krake in der Auslage knotet und das Tier mit in die hintere Gasse nimmt. Hier steckt er den Mehrarmigen in die Kloschüssel, gefolgt vom Liebespudding, geht wieder zum Fischhändler, schmuggelt ein paar Pflaumen unter dessen Kaviar und wird Zeuge eines fatalen Liebesbeweises grinst. Schnell geht Rincewind wieder in die Gasse (direkt, nicht erst auf die Straße!) und stibitzt dem Händler seinen goldenen Gürtel. So, jetzt wieder einmal in die GASSE. Hier nimmt er die Weihnachtsmannpuppe mit hinauf aufs Dach und steckt sie in einen Schornstein. Durch den Qualm ist der Alchimist verscheucht, und Rincewind kann seinem Tatendrang freien Lauf lassen. Schnell klettert er vom Dach und betritt das Haus. Rincewind stellt das Pulverfaß in den Kamin, bindet den Zwirn daran, verläßt das Haus und zündet die aus dem Abflußrohr ragende Lunte an. Wrommmm und schon ist er im Besitz der goldenen Schornsteinfegerbürste. Weiter geht es zum PALAST, wo die Wachen mit einem der Tintenklecksbilder aufgefordert werden, sich zu verprügeln. Rincewind geht schnurstracks zum Narren, stülpt ihm die Mülltonne über den Schädel und folgt ihm ins Bad. Hier mopst er sich die Narrenkappe mit goldenen Glöckchen erfährt vom Bauern noch von den SCHATTEN und verläßt den Palast. Wie es der Name vermuten läßt, sind die Schatten nachts viel interessanter. Wieder geht es durch den LSpace in die Nacht und hin zu den SCHATTEN. Hier gelangt er an ein Bordell, dessen Bewohnerin, Sally, ein paar Dinge benötigt, um Rincewind ihre Spezialbehandlung angedeihen zu lassen. Also gibt er ihr, was sie braucht, Riesenei, Kokosmilch, Stärkemehl, und erhält außer der Spezialbehandlung noch ihre Pumphose, die er sogleich, hindurch durch den LSpace, dem Gassenjungen auf der Straße bringt. Das niedliche Wollteil erkennt der Knabe auch gleich als Mannesbeweis an und bringt Rincewind die besagte Handbewegung bei. Gleich versucht er sie bei den Alten und ergattert warum weiß der Teufel einen Riesen-BH. Mit diesem macht er sich leicht wieder auf die Socken zu den SCHATTEN, wo er einem Maurer begegnet. Diesen begrüßt er mit der neu erlernten Handbewegung und erhält dessen goldene Kelle. Etwas weiter hört Rincewind es aus einem kleinen Raum heraus schnarchen. Schnell polstert er seine Leiter mit dem BH, legt sie als Brücke über den Abgrund und balanciert in den Schuppen, in dem sich der Dieb von seiner anstrengenden Machtarbeit erholt. Alle Versuche, den Dietrich zu ergaunern, schlagen fehl, eine List muß her. Rincewind kitzelt den Dieb mit der Feder an den Füßen, woraufhin dieser sich umdreht und Rincewind den Dietrich nehmen kann. Wäre doch gelacht! Da Rincewind nun alle sechs goldenen Teile beisammen hat, macht er sich auf den Weg in die SCHEUNE, um die Teile, Bürste, Gürtel, Kelle, Zahn, Mütze, Dietrich, beim Drachen abzuliefern. Tief enttäuscht, weil der Drache ihm was vorgemacht hat, schleicht Rincewind wieder zum PLATZ, wo Nanny Ogg nun einen Stand hat. Kurz unterhält er sich mit ihr und bekommt einen fliegenden Teppich. Was? Einen Kuß? Rincewind kann sich gerade noch so beherrschen und hat Besseres zu tun, als die Hexe die Augen schließt und auf den ersehnten Kuß wartet. Schnell nutzt er die Gelegenheit und schnappt sich das Puddingbuch vom Stand. Mit diesem geht er zur UNIVERSITÄT, durch den LSpace und nimmt sich das Drachenbuch aus dem Regal. Schnell vertauscht er die Cover der beiden Bücher (aufeinander klicken), stellt das "Drachenbuch" ins Regal zurück, wartet, bis der Dieb das Buch klaut, folgt ihm ins Versteck und wird Zeuge einer wahrlichen Liebesorgie (die Zeit könnte knapp sein, dann einmal durch den LSpace, wieder zurück und warten, bis der Dieb kommt). Wieder im Palast zeigt der Drache sein wahres Gesicht oh weh!

Der dritte Akt        (Home)

Am STADTTOR kann Rincewind nun die Antwort bekommen, was einen richtigen Helden ausmacht, aber zunächst muß er sich erst einmal Informationen von seinen Mitmenschen besorgen. Zunächst geht er auf den PLATZ, wo er beim Schnapper eine Tüte mit Blutegeln erhält, die er gleich auspackt igitt. Dann nimmt er sich noch ein Ei vom Stand, das er fallen läßt zum Vorschein kommt eine kleine Schlange, die er schnell einfängt. Mit der Stärke macht Rincewind die Schlange zunächst steif, mit dem Dünger dann einen langen Stab aus ihr. So, weiter gehts zum PALAST. Hier bringt er die Wachen mit dem Blutegel dazu, sich wieder einmal zu streiten (um nochmals reinzukommen, die Tüte benutzen). Ungehindert kann er den Palast nun betreten. Im Badezimmer findet er eine Bürste in der Badewanne und marschiert anschließend hinunter in den Kerker. Wieder einmal findet er ein Mauseloch. Er benutzt wieder den Wurm und angelt sich eine Ratte, die bei genauerem Betrachten einen Reißverschluß aufweist. Hä? Ritsch, ratsch und zum Vorschein kommt der kleine Kobold Ein Stückchen weiter gelangt er in die Folterkammer. Hier findet er in den Überresten eines Skeletts einen Knochen. Rincewind kann der Versuchung nicht widerstehen: schnell setzt er die Kurbel an die Streckbank von Lachi an, kurbelt den Kerl in die Länge und heraus rutscht ein Schwert, das leider verstimmt ist. Na ja, nun geht es erst einmal weiter zum Versteck. Als Rincewind an die Tür klopft, erhält er statt Einlaß ein Sahnetörtchen. Hmm. Nun gut, also ab zur STRASSE. Aus dem Friseurladen nimmt er eine Schere und ein Notizbuch mit, schnappt sich im Spielzeugladen einen Stoffdino, schmiert seinen Knochen mit Klebstoff ein und spaziert weiter zur WIRTSCHAFT. Um dem frechen Hund die Schnauze zu stopfen, gibt er ihm den Klebeknochen und kann sich jetzt ungestört mit dem Seemann unterhalten. Dieser möchte aber zuerst seinen Papageien Polly wiederhaben, den Rincewind mithilfe einer Pfeife wieder herbeischaffen soll. Bevor er sich jedoch auf die Suche macht, schaut er noch einmal in der UNIVERSITÄT vorbei. Hier findet er einige nützliche Teile, in der Küche einen Spachtel, aus dem Zimmer des Erzkanzlers einen Zauberhut, aus dem bei näherer Betrachtung ein Kaninchen herauslugt, aus der Bibliothek unten rechts ein Buch mit Zauberformeln und im Speisesaal tauscht er den Schlangenstab gegen den Besenstiel, den er gleich mit dem Netz zusammensteckt. Am PLATZ geht er noch einmal in die Räume des Psychiaters. Hier unterhält er sich kurz mit dem Troll, geht hinaus, noch mal hinein und läßt sich vom Mädchen ein Ottogramm ins Notizbuch schreiben. So, nun aber den Vogel suchen. Schnurstracks geht Rincewind zum RAND DER WELT, wo er die Pfeife trällern läßt. Statt einem Keks verpaßt er dem Federvieh einen Knallkörper und fischt ihn mit dem Netz aus dem Wasser. Oops, wo ist denn die Pfeife hin? Schnell legt er seinen Zauberhut in die Gabel und klettert an den Tüchern hinab auf den Schildkrötenpanzer. Er sieht etwas glitzern, hebt die Pfeife auf, klettert wieder rauf in die Scheibenwelt und spaziert zum Wunschbrunnen im WALD. Hier füllt er seinen Tontopf mit Wasser aus dem Eimer und bringt jetzt die Pfeife und Polly zum Seemann in der WIRTSCHAFT, der jetzt hocherfreut Auskunft gibt. Schnell betritt Rincewind noch einmal das Haus und geht ins Bad, wo er dem Wasser im Topf noch ein wenig Seife hinzufügt. Diese Seifenlauge kippt er nun auf die Bürste, geht wieder ins Schlafzimmer und schaut sich die Eingangstür genauer an. Was ist das? Da ist doch wer? Er spricht die Tür an, hinter der sich der Schwarze Mann versteckt. Komisch Wegen der Tätowierung soll er zum Friseur, also ist ein Marsch in den WALD angesagt, wo sich der Galan momentan befindet. Rincewind zeigt ihm das Ottogramm des Milchmädchens und veranlaßt den Friseur so, sich wieder in seinen Laden zu begeben. Zunächst beschließt Rincewind, erneut den SCHATTEN einen Besuch abzustatten. In der Diebeshöhle findet er in einem Beutel ein Messer, unterhält sich anschließend noch mit Sally und kratzt mit dem Spachtel das Rußgemälde von der Wand. Als er dieses näher untersucht, fällt es zu einem Rußhaufen zusammen. Was solls! So, jetzt aber zum Friseur. Dieser schickt Rincewind zum Gassenjungen, also nix wie auf den PLATZ, schnell schneidet er das Gummiband in der Gasse mit dem Messer ab, steckt es ein und geht zum Gassenjungen. Dieser hat ein Abziehbild, eine hautfreundliche Tätowierung, die er aber nicht herausrücken will. Na warte! Sofort rast Rincewind in die GASSE, steckt sich das Gummiband ein, läßt sich aufs Dach katapultieren, klettert zum Turm hinauf, bindet das Gummiband an die Turmspitze und ergattert in feinster BungeeManier das Abziehbild, sein Muttermal. Wieder bei seiner Truhe angekommen, nimmt er sich sein Messer und schneidet die neue Leiter auf dem Dach los, um den Assassinen wieder zum Abstürzen zu bringen, der wieder mit der Nummer vom Eselskarren nervt. Nochmals gilt es nun, dem Alchimisten einen Besuch abzustatten. Rincewind bringt ihn dazu, das Haus zu verlassen. So kann nun der kleine Kasten eingesackt werden. Rincewind setzt den Kobold hinein und hat nun eine funktionstüchtige Kamera. So, der Eselskarren, also nichts wie hin zum STALL. Rincewind nimmt die Seifenbürste, schrubbt die Stoßstange vom Karren sauber und sieht sich sowohl das Schild wie auch das Abziehbild ganz genau an. Das ist es also? Schnell geht er in die GASSE zurück und berichtet dem Assassinen, was auf dem Schild notiert war: Wunder Hintern! Viel interessanter war der Vermerk auf dem Abziehbild, und so macht sich Rincewind gleich auf den Weg zu LADY KÄSEDICKS DRACHENHEIM. Hier klopft er an die Tür und geht, wie verlangt, um das Haus herum in den Garten, um sich mit der Dame ausführlich zu unterhalten. Anschließend läuft er wieder zur Vordertür, klopft und rennt schnell wieder hinter das Haus, wo er jetzt ganz ungestört die Rosette, die Leine und den darunter befindlichen Nagel an sich nehmen kann ausgetrickst! Bei einer kurzen Stippvisite in der TROMMEL schaut er sich wieder die Flaschen hinter der Theke genau an. Er bestellt ein Glas Saft und angelt sich aus dem Glas einen beschwipsten Wurm. Jetzt muß er sich doch mal um sein Schwert kümmern. Er marschiert zum Stadttor, befragt den langen Wächter nach Schwertern und hört von der Zwergenmine. Schnell macht er sich auf den Weg dorthin. Leider will der Schmied ihm nur helfen, wenn Rincewind ihm einen Krug Holunderwein besorgt, also nix wie zurück in die TROMMEL. Tja, der Wirt hat Probleme mit Ungeheuern im Keller, und so gibt es keinen Wein. Statt dessen bestellt Rincewind sich einen Krug Bier die ewige Rumrennerei macht schließlich durstig und läßt den Krug nach dem Genuß in der Truhe verschwinden. Schnell läuft er nun zur WIRTSCHAFT und bittet den Schwarzen Mann um Hilfe. Er schraubt mit dem Schraubenzieher die Tür los und der Kerl setzt sich in Bewegung. Rincewind folgt ihm in die TROMMEL. Als der dort im Keller ankommt, ist das 3Eonster, eine Maus, besiegt und er kann sich einen Krug Holunderwein aus einem der Fässer zapfen. Den Weinkrug steckt er sich selbst in die Tasche (die Truhe kommt sonst betrunken in der Mine an) und rennt schnell wieder in die Mine. Nach Erhalt des Weines ist der Schmied nun bereit, das Schwert zu stimmen. So, noch einmal zu Nanny Ogg in den DUNKLEM WALD. Oh, auf dem Tisch steht Wahrheitsserum! Auf den Zaubertrank angesprochen, will die Hexe erneut einen Kuß von Rincewind. Zur Selbstüberwindung beißt er in das Sahnetörtchen, als Nanny wieder ihren Kußmund bereithält und gibt sich ihr hin, um das Elixier nehmen zu dürfen. Seinen aufkommenden Spieltrieb läßt Rincewind nun an der Wolle aus. Er versucht, das Knäuel zu fassen, verheddert sich total und entdeckt so eine kleine Luke, die hinter das Haus mitten in den Schafverschlag führt. Hier pappt er dem Schaf die Rosette an, macht ein Foto von ihm und klemmt diese in 5en Rahmen des Krakenbildes. Auf dem Weg zurück ins Haus nimmt er sich vom Holzhaufen noch den Schlegel mit, spaziert an Nanny vorbei und macht sich auf den Weg zum Stadttor. Nachdem er nun von allen möglichen Leuten Information über Helden zusammengetragen hat, gelingt es ihm nun, mithilfe des kleinen Wächters zu erfahren, wie ein richtiger Held ausgerüstet sein muß: Talisman, Zauberspruch, Tarnkleidung, Schnurrbart, Muttermal und Schwert, das "ping" macht. Nun gut. Nochmals auf dem PLATZ schneidet er dem am Pranger hängenden Esel mit der Schere den Schwanz ab der Schnurrbart und holt sich bei den Alten Infos über Talismane. Ach so, schnell wieder in die TROMMEL. Hier schlägt er mit dem Schlegel den Nagel in den Balken neben dem Angeber und hängt das Bild auf. Jetzt spricht er den Angeber an, schüttet dann in einen der Bierkrüge das Wahrheitsserum und erfährt nach einigem Hin und Her, wie er an den Talisman in Offlers Tempel herankommen kann. Sofort läuft er zur Schlucht und trifft an der Brücke vor dem Tempel auf den Mönch, der nicht gut auf ihn zu sprechen ist. Rincewind legt den roten Teppich auf die Brücke und trickst den Mönch aus. Nun ist der Weg frei in den Tempel. Sogleich fällt ihm ein Tuch ins Auge, das sich als Augenbinde entpuppt. Rincewind bindet die Leine um seine Truhe, bindet sich das Tuch vor die Augen und tastet sich so bis zum Tempel vor. Hier füllt er etwas Sand in seinen kleinen Beutel (aus seiner eigenen Tasche), tauscht den Beutel mit dem Talisman aus und macht sich mit dem Teil haste was kannste was aus dem Tempel raus. Uff, geschafft! Da er nun die komplette Heldenausrüstung beisammen hat, begibt er sich wieder auf den PLATZ, um es dem Drachen ordentlich zu geben. Leider läßt sich dieser nicht einschüchtern, und so muß sich Rincewind schnell etwas anderes einfallen lassen.

Der vierte Akt        (Home)

Nun völlig wehrlos, kann Rincewind den Schlüssel zum Drachenkäfig aus Lady Käsedicks Strumpfband entwenden und sich damit geradewegs zur ihr nach Hause begeben. In LADY KASEDICKS DRACHENHEIM angelangt, schließt er den Drachenstall auf, nimmt ein paarmal Anlauf, gelangt bis hin zu Mambo und steckt diesen in seine Truhe. Das Tierchen entpuppt sich als wirkungsvolle Waffe, die allerdings noch geladen werden muß. Als erstes stopft er Mambo die übrigen Feuerwerkskörper in den Rachen (angezündet), füttert ihn dann mit glühenden Kohlen, die er in der Zwergenmine und im Palastkerker findet, und schüttet anschließend noch den kompletten Kessel aus dem Hexenhaus hinterher. So, jetzt ist aus Mambo eine prima M1B geworden! So ausgerüstet kann sich Rincewind dem Drachen auf dem PLATZ stellen. Er schießt ein paarmal auf ihn, was das rote Monstrum jedoch immer noch nicht erledigt. Erst als Rincewind ihm noch das Sahnetörtchen in seinen Rachen wirft, entbrennt der Drache in Liebe zu dem kleinen Mambo, und beide fliegen in schönster Eintracht von dannen.

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