Wizardry Nemesis

Komplettlösung
Galican
Der Taarian-Wald
Kriths Hargani-Welt
Abwasserkanäle, Galican und Kanalvorkammer
Die Gruft
Jarans Turm
Turm im Desaster-Sumpf
Pilztunnel
Nitherianische Gärten
Nitherianische Bibliothek und Archive

Galican   (Home)
Unmittelbar nach seiner Ankunft in der Stadt wird der Held angegriffen. Wie gut, daß Rian, ein Magier, in der Nähe ist, um aus der Patsche zu helfen. Rian rät, daß man schnellstens die alte Magie erlernen müßte. In seinem Haus haben wir gerade die Grundausbildung hinter uns (Luft, Feuer, Wasser, Erde) gebracht. Rian nennt dies Die Riten. Außerdem lernen wir bei ihm den ersten Zauberspruch, der zwei Bedeutungen hat: Heilung und Nebel. Wenn wir den Spruch auf uns richten, heilt er uns. In Richtung Gegner geschickt, bildet er einen schützenden Nebel um uns. Um den Spruch auszusprechen, müssen wir dabei Unser Amulett in der Hand halten. Bevor wir das Haus verlassen, schauen wir uns gründlich um und nehmen alle brauchbaren Gegenstände mit. Nun schickt er uns aus, um die im Wald lebenden Hargani zu finden. Zuvor, bei einem kurzen Rundgang durch Galican, treffen wir die Schmiedin Tala, die uns das schöne Schwert verspricht, wenn wir Unser etwas Kostbares bringen. In der Kirche lernen wir Benerus kennen, der Flüche von jemandem nehmen kann. In der Nähe des Brunnens liegen noch eine defekte Kurbel und ein Ölkännchen. Die Kurbel lassen wir von Tala reparieren, setzen sie am Brunnen ein und ölen das Ganze. Nun kommt ein goldener Schlüssel zum Vorschein, den wir später im Desaster-Sumpf benötigen werden.


Der Taarian-Wald   (Home)

Durch die Bäume hindurch entdecken wir die Hütte, können aber nicht hineingelangen, weil mitten auf dem Weg ein Baum steht. In Rians Haus liegt ein Glasbehälter. Dort verstauen wir zunächst die Käfer (einen weiblichen und einen männlichen). Nun schauen wir uns erst einmal weiter im Wald um. Eine Stelle kurz nach dem Abzweig entpuppt sich als Treibsand. Diese Falle ungehen wir rechts durch den Wald. Wir kommen zu einer Brücke, diese überqueren wir daher vorsichtig und ohne Zögern. Auf der anderen Seite entdecken wir hinter der Biegung einen Brunnen, dort ist ein Schlüssel verborgen. Nun geht es zurück zur Hargani-Hütte. Hier verwenden wir dieKäfer, diese haben den Baum schnell weggefressen. Erneut greifen die Schatten an. Also schnell zu Boden werfen, um dem Angriff zu entgehen. Danach erzählt der Hargani, daß die Barriere um den Talisman versagte und die nitherianische Energie von seiner Welt Besitz ergriffen habe. Er erzählt uns, daß wir durch diesen Eingang nicht mehr herauskommen können, wenn wir in seine Welt hinabsteigen. Doch es gebe einen weiteren geheimen Ausgang, den wir finden müßten. Zum Abschied lehrt er uns den zweiten Spruch: Gift und Erfrischung. Außerdem gibt der Hargani, uns einen Schlüssel. SPEICHERN. Jetzt mit dem Schlüssel, den wir im Brunnen gefunden haben, die Tür aufschließen.

Kriths Hargani-Welt   (Home)

Unten angekommen, werden wir erneut angegriffen. Im ersten Raum rechts betreten wir die sanitäre Einrichtung und finden weitere Schlüssel. Im nächsten Raum liegen ein Paar Handschuhe, Stiefel und ein Lederwams. Aus dem zweiten Schrank nehmen wir den Smaragd-Stab mit, der eine heilende Wirkung hat. In der einen Wanne finden wir ein Schmuckstück. Das Schlafzimmer enthält eine Armbrust und den dazugehörigen Köcher. Den nächsten Spruch finden wir in der Bibliothek: Feuersturm und Anti-Müdigkeit. Die Bücher lesen wir beziehungsweise lösen ein Rätsel (Kästchen mit drei Symbolen). In dem Kasten befindet sich die Kugel der Intelligenz. Sollte die Brücke im Wald eingestürzt sein, müssen wir nun den Weg durch die Bibliothek, den Raum der Spieße und den Raum der Fallen nehmen. Andernfalls ist der Weg frei zu einem Raum, in dem ein Baum steht, von dem wir einen grünen lebendigen Schlüssel ernten. Nun geht es in Richtung Süden. Dort angekommen schließen wir die Tür auf. Ist die Waldbrücke bereits eingestürzt, geht es ab durch die Bibliothek. Dort ziehen wir an einem Buch in der Regalwand, das einen geheimen Gang freilegt. Im Raum der Spieße gehen wir so, daß wir von einem Schacht in den nächsten vordringen. Dabei sind jedes Mal die Hebel zu betätigen, damit die Spieße nicht weiter zur Mitte hervorrücken. Nun gelangen wir weiter zum Raum der Fallen. Hier gilt es, darauf zu achten, daß wir jeweils das Podest benutzen, welches uns eine Etage höher bringt. Oben angekommen, gehen wir zur Wand im Nordwesten und finden dort eine Geheimtür. Diese führt uns zum Schlüsselbaum. Nun zurück und den südwestlichen Ausgang benutzt. Die Heilflaschen und Manatränke plazieren wir am Gürtel. Nun geht es nach Süden, um die dortige Tür aufzusperren. Sollte der lebende Baumschlüssel verwelkt sein, müssen wir leider noch mal zurück.

Hier ist es ganz schön kalt. Wir sollten einen Feuerzauber oder eine Feuerkugel werfen. Im Baumzimmer schauen wir uns die Symbole an und merken uns, die Anordnung. In die andere Richtung erreichen wir viele Gemälde und einen Spiegel. Dabei stören Spinnen oder Schlangenmenschen.. Auf den Gemälden sind Drachen und Augen zu erkennen. Beim Spiegel antworten wir: Himmel. Daraufhin erhalten wir die Kugel. Außerdem nehmen wir die Spiegelscherbe mit. In dem Raum mit dem Widderkopfaltar finden wir seitlich zwei Geheimfächer. Im nächste Raum finden wir im Regal eine Druckplatte. Außerdem finden wir ein Buch. Wenn wir dieses wieder zurückstellen, verschwindet das Regal. Hier die Symbole in der Reihenfolge anzuordnen, wie es im Baumzimmer zu sehen war. Dadurch öffnet sich den Gang zur nächsten Ebene. Im Zimmer mit dem eigentümlichen Inventar befindet sich ein Versteck im Mauerwerk. Dahinter liegen ein Skelett und ein Kopfschutz (im Türrahmen stehend - helles Mauerwerk).

Nun steigen wir die Leiter hinab. In den Ecken stehen einige Fässer herum. Diese untersuchen wir bevor wir hineingreifen. Ist das Wasser trübe, und wir greifen hinnein haftet ein Blutegel an uns. Ein Gegenmittel ist ein Salzfaß, das in der Nähe eines Schalters steht. Es fehlt ein Hebel, der in einem der Fässer versteckt ist. Diesen bringen wir an und legen ihn um. Damit befreien wir die restlichen Hargani. Der sterbende übergibt uns eine Kugel (Konversation) und erzählt etwas von einem Schwert der Verwüstung. Von dem riesigen Haufen Knochen nehmen wir einen mit. Außerdem finden wir einen schmuckvollen Griff. Im nördlichen Teil des Levels entdecken wir das besagte Schwert. Hier nehmen wir den Schädel auf und setzen die drei Kugeln ein. Linkes Auge: Intelligenz, rechtes Auge: Kreativität, Mund: Konversation. Die Reihenfolge ist dabei genau einzuhalten. Nun geht es weiter zu den Rachenfallen. Hier benutzen wir den Knochen gleich zweimal, und gehen durch die Falle, drehen uns um, nehmen ihn und setzen ihn erneut in den nächsten Rachen ein. SPEICHERN. Jetzt heißt es zustechen. Beim Kraftfeld lenken wir den Strahl mit der Spiegelscherbe um und können so den Talisman mitnehmen. Nun suchen wir die Wände nach einem Ausgang ab und entdecken, daß eine davon eine Illusion ist. Dahinter befindet sich eine Leiter, die wir hinaufklettern.


Abwasserkanäle, Galican und Kanalvorkammer   (Home)

Wir sind in der Kanalisation angelangt. Hier durchsuchen wir alle Räume. In einem finden wir Heiltränke und ein Schädel mit einen Zauberspruch. Die Schlangen, bekämpfen wir mit der Armbrust aus der Ferne. In einem der Räume ist eine Schalttafel angebracht, deren Code lautet (blau, gelb, blau, rot, rot). Außerdem ist in diesem Raum ein weiterer Talisman im Boden versteckt. wir nehmen ihn durch die Rückwand einfach heraus (Illusion), da dies von vorne nicht zu schaffen ist. Nun verlassen wir die Kanäle und treten durch eine Röhre wieder ans Tageslicht. Oben angekommen, heben wir das Horn auf, steigen in die Gondel und benutzen es. Im Desaster-Sumpf angekommen, bahnen wir uns einen Weg durch die Venus-Fliegenfallen und kehren nach Galican zurück. Hier übergeben wir Tala den schmuckvollen Griff. Benerus bekommt das verfluchte Schwert. Er nimmt es aber nur, wenn wir ihm den dazugehörigen Zettel übergeben. Nun ist es an der Zeit, der Gruft einen Besuch abzustatten. SPEICHERN

Die Gruft   (Home)

Hier werden wir von einem Biest angegriffen. Nach etwas Erholung gehts weiter, Wir treffen noch ein Wesen von dieser Sorte.SPEICHERN. Jetzt die Gruft betreten. Aus dem rechten Faß nehmen wir das Brecheisen mit. Als nächsten Gegner haben wir es mit einem Skelett zu tun. In den Wänden befinden sich Gruften, aus denen wir die Gegenstände nehmen. Darunter befindet sich ein silbernes Kreuz, welches das Mana schneller ansteigen läßt. Im südlichen Teil befindet sich hinter einer verschlossenen Gruft ein Zauberspruch. Etwas weiter kommt Ihnen ein Geist (Seldin) entgegen, diesem müssen wir einen Knochen bringen. Das Buch, welches noch dort liegt, nehmen wir mit. Nun geraten wir zu einer Stelle, an der die Wand brüchig aussieht. Hier helfen ein paar Hiebe mit der Waffe, und sie stürzt ein. Nun tritt Ihnen eine Mumie entgegen. Hinterher sammeln wir die Gegenstände auf (einen Talisman - Talisman des Raubvogels und eine Halskette). Jetzt die Karte aufzeichnen. An der nächsten Kreuzung müssen wir teleportieren. Wir müssen in den Raum hineinkommen, um von dort die Knochen des Geistes, ein Paar Kettenhandschuhe sowie Kettenhose und Kettenhaube zu bekommen. Sobald wir den Raum gefunden haben, steht Ihnen auch die Karte wieder zur Verfügung. Zur Orientierungshilfe haben wir uns die Stoffetzen auf den Gang gelegt, damit wir die ungefähre Richtung wissen, in die wir weiterlaufen müssen. Nun gehen wir zur Gruft und übergeben die Knochen dem Geist, der daraufhin die Tür wieder öffnet. Nun verlassen wir die Gruft.


Jarans Turm   (Home)

Nun geht es zurück nach Galican. Nachdem wir das verfluchte Schwert bei Benerus in der Kirche abgeholt haben, begeben wir uns wieder durch die Desaster-Sümpfe zum Schloß von Jaran. Im Schloß untersuchen wir alle Räume. Die Bibliothek bleibt noch verschlossen. Im Raum mit den Pilzen und Pflanzen nehmen wir den Schmetterling mit. Diesen versuchen wir in den Glaskasten zu setzen, der im Gang hängt. Dort erscheint ein Bienenschlüssel. Mit ihm öffnen wir die Tür mit dem Wespensymbol und gelangen in die oberen Räume Jarans. An der Sternwarte erwartet wir Jaran. Mit dem Schlüssel, den er verliert, schließen wir den Sekretär auf. Dieser enthält den nächsten Zauberspruch und eine merkwürdige Runentafel.


Turm im Desaster-Sumpf   (Home)

Jetzt geht es in den Wald, hier stellen wir uns auf die Brücke und warten, bis diese einbricht. Hier entdecken wir einen defekten Schlüssel, den wir zu Tala bringen. Mit dem reparierten Schlüssel machen wir uns wieder Richtung Turm auf den Weg. Unterwegs nehmen wir noch zwei Säuretentakel mit, die wir miteinander verknüpfen (die Schadenswirkung hört nach einiger Zeit auf). wir müssen die Tentakel erst zu Jarans Turm bringen und wir auf dem Boden mit Hilfe des Medikamentenschränkchens und eines wohlriechenden Wasserbeckens von der Säure reinigen. Den Brunnen schließen wir mit dem goldenen Schlüssel auf und klettern die Leiter hinab. An der Tür setzen wir die zerbrochene Tafel aus Jarans Schloß ein und drücken wie folgt: links, rechts, unten und oben. In dem Raum stoßen wir an ein geschwungenes Schwert. Danach gehen wir weiter zur nächsten Tür, öffnen diese und rennen zur Tür, die nach unten führt. Laufen so lange durch die Türen, bis Sie eine Übersichtskarte in einer Geheimwand finden. Wenn wir die Treppe nach unten steigen, treffen wir auf einen Minotaurus mit einer Peitsche. Nun nehmen wir uns die Knute, befestigen die Tentakel am Geländer und lassen uns hinunter.Da es hier unten sehr heiß ist, schnell den Ausgang suchen. Im Pilztunnel ist es angenehmer, nur diese zaubernden Wesen nerven. Hier finden wir den Tigerstein und den Malachit. Am Ende des Ganges angekommen, befinden wir und vor einer verschlossene Tür wieder. Also müssen wir erst den dazu passenden Gegenstand suchen.Dazu begeben wir uns erst einmal zum einsamen Schloß. Mit dem Keil, der dort herumliegt, klemmen wir das Gitter fest und gehen hindurch. Anschließend gehen wir die Treppe hinauf, wo ein kleiner Drache den Weg versperrt. Nun die Leiter hoch und die Schere mitgenommen. Diese benutzen wir bei der Kerze und lesen anschließend das Buch, welches das Runenalphabet enthält. An der nächsten Treppe oben erwartet Uns eine Frau, die zunächst angreift. Anschließend bittet sie darum, sie unten aufzusuchen. Bevor wir nach unten gehen, packen wir den Umhang und einen Zauberstab ein. Unten angekommen, überreicht Sie uns den Talisman der Explosion sowie eine Drachenschuppe. Nun an der Kette ziehen. Jetzt verwenden wir das Seil oder das Kettenglied, befestigen es an dem Haken und schwingen uns über das Loch, um nach oben zu gelangen. Von hier innen können wir mit dem Keil das Gitter nicht festklemmen, also nehmen wir ein Brett von dem Haufen und benutzen dieses, um damit das Gitter oben zu halten.


Pilztunnel   (Home)
Nun geht es zurück in die Pilzhöhle, wo wir mit der Drachenschuppe die Tür öffnen. Hier suchen wir die Gegenstände zusammen, die wir benötigen (großes Getrieberad, Antriebsriemen, Kolben, Pumpe, große und kleine Sicherung). Zwischen den Pergamentrollen finden wir eine große Sicherung. Es geht abwärts. Außer einer sehr guten Rüstung, die uns hinter Glas befindet (Langschwert oder geschwungenes Schwert einsetzen), gibt es nur noch einen Zettel von Tala. Die Rüstung können wir nur an uns bringen, wenn wir durch all diese Level ein zweites Mal gehen. Ansonsten muß die Rüstung beim ersten Mal dem Drachen abgegeben werden. An der nächsten Tür müssen wir das nächste Rätsel lösen. Der Drache verlangt alles zurück, was wir unterwegs aufgesammelt haben. Danach bringt er uns zu den Gärten von Nitheria.


Nitherianische Gärten   (Home)

Hier sammeln wir das Ölkännchen und den Sextant auf und suchen den Ausgang der Gärten. Dazu ziehen wir die rechte Lampe herunter und bekommen so Zutritt zu den Nitherianischen Archiven. Den Teppich, der in der Mitte liegt, nicht betreten.

Nitherianische Bibliothek und Archive   (Home)

Nun suchen wir die Bibliothek auf, nehmen Schaufel und Schürhaken mit, ölen die klemmende Leiter, nehmen das Buch auf und ziehen dann noch an der Lampe. An der Wand, die uns bewegt, benutzen wir das Buch (Zauberschrift von Nitheria), und es öffnet sich ein Geheimgang. Hier bekommen wir es mit einem blauen Wolf zu tun und finden das Schwert Kris. Auf dem Rückweg begegnen uns zwei blaue Wölfe. Jetzt geht es zum Brunnen. Dort nehmen wir die drei Flaschen auf und füllen sie wie folgt: die kleine Flasche nicht, die mittlere halbvoll und die große voll. Danach gehen wir rechts am Brunnen vorbei und baden. Wir werden von einer Art Qualle angegriffen. In dem Becken befindet sich eine Höhle, deren Zugang unter Wasser liegt. Die betreten wir und legen mit der Schaufel einen Zeremonienhelm frei, den wir aufsetzen. Dann geht es weiter zu dem Aufenthaltsraum, wo der Schürhaken mit der Fackel verwendet wird. Die Wand dreht sich und es wird ein Geheimgang frei. Hier entdecken wir im nächsten Raum viele Dolche die von einer zur anderen Seite fliegen. wir gehen Schritt für Schritt durch diesen Raum, bis wir vor dem Altar stehen. Diesen untersuchen wir und entdecken einen Schalter. Nun gehen wir durch die Passage, die sich durch das gelöste Rätsel am Brunnen geöffnet hat, und betreten einen Raum, der viele Schriftrollen enthält. Wir schreiten durch die dort sichtbare Tür. Stehen wir auf der anderen Seite, läßt sich diese Türe nicht öffnen Nun kehren wir zurück in den Anfangsraum der Nitherianischen Archive. Rechts neben dem Horn befindet sich ein Geheimraum. Hier betätigen wir mit der Schaufel alle drei Hebel. Nun gehen wir die Treppe hinauf. Da nun das Feuer gelöscht ist, benutzen wir an der verzierten Tür den reparierten Schlüssel und finden in der Bücherwand den Talisman der Energie. Als nächstes kommt die Schaufel zum Einsatz, mit ihr wird der Schutt beseitigt. Im nächsten runden Raum durchsuchen wir den Schutt und finden den Talisman der Heilung. An der nächsten Tür benutzen wir den Sextanten und gelangen zum Luftschiff. Auf dem Luftschiff setzen wir den Sextanten ein und kehren zu Jarans Turm zurück. Hier suchen wir nochmals sämtliche Regale ab und finden auf dem Boden ein Buch mit dem Titel: Das Ende der Nachwelt. Das Wort Nachwelt an der Runentafel einzugeben. Damit ist die Drachenskelettfalle entschärft, und der Drache verschwindet, wenn wir ihn am Kopf berühren. Unten, entdecken wir, daß in einer Nische eine Leiter nach oben zum Boden führt. Von hier können Sie fast alle Punkt (außer den Hargani-Leveln) erreichen. Oben finden wir auch den Torschlüssel.. In diesem Raum eingetroffen, erwartet uns Jaran. Und uns alle Talismane entreißt und zusammenfügt. Er selbst hat einen achten Talisman erschaffen und ruft damit den Nithos herbei. Nachdem der Nithos Jaran getötet und Zalena betäubt hat, greift er uns an. Hier setzen wir Unser Amulett gegen den Nithos ein. Damit wird dieser sterblich wie ein Mensch. Wir setzen vorher die Talismane für uns ein und haben nun leichtes Spiel.

ENDE

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