The Big Red Adventure ist in verschiedene Abschnitte unterteilt. Zunächst spielen Sie Doug, dann Dino und schließlich Donna. Wie Sie die drei verrückten D's durch das Rußland der heutigen Zeit lotsen, erfahren Sie in dieser Komplettlösung. Wie immer gilt: so oft wie möglich speichern...
Doug in Moskau (Home)
Doug ist ein Computerexperte und stiehlt alles, was nicht Niet- und nagelfest ist. Deshalb hat er sich in den Kopf gesetzt, die Zarenkrone Iwans des schrecklichen abzustauben. Im Hotel betrachtet Doug die im Museum aufgenommenen Fotos und macht sich daran, einen hinterhältigen Plan auszuarbeiten. Da ihm nichts Vernünftiges einfällt, schaltet er erst einmal den Fernseher an. Hier läuft gerade eine Quizsendung des KGB-TV, an der Doug teilnehmen möchte. Doug schnappt sich das Maßband aus dem Koffer und den Kassettenrekorder, klemmt sich den Computer unter den Arm und nimmt die Antenne und den Fotoapparat mit. Um an den Teilnahmeschein zu gelangen, kauft sich Doug am Zeitungsstand vor dem Hotel die neueste Ausgabe der Prawda. Die erste der drei Fragen auf dem Teilnahmeschein kann Doug erst beantworten, wenn er sich eine Dose Kaviar besorgt hat. Vor dem Einkaufszentrum hat sich eine lange Schlange gebildet. Um nicht stundenlang zu warten, fragt Doug den Mann am Anfang der Schlange um Hilfe. Der willigt ein, möchte aber dafür eine Rolle Toilettenpapier haben. Im Gorki Park kann Doug bei einem Bauchladen-Händler für 100 Rubel eine Rolle Toilettenpapier kaufen. Doch da er nur drei Rubel besitzt, überlegt er sich, wie er den Bankautoamten im Bahnhof überlisten kann. Nun tauscht Doug seinen Computer gegen einen Game Boy. Mit dem Modul des Game Boys gelingt es ihm, den Bankautomaten zu täuschen. Durch diverse Tauschgeschäfte bekommt er jetzt zunächst das Toilettenpapier, dann den Kaviar. Jetzt kann er sich der zweiten Frage widmen. Beim Burger Zar kauft sich Doug eine Dose Wodkacola und wirft einen Blick in das Cabrio, das auf dem Parkplatz steht. Auf dem Roten Platz bittet er den Japaner ein Foto zu machen. Dies klappt nicht beim ersten Mal, aber Doug hat einen Ersatzfilm dabei. Wenn er sich jetzt das fertige Foto anschaut, kann er mit Hilfe des MaObandes und der Coladose die zweite Frage beantworten. Mit dem "Großen Bären" macht sich Doug auf zur Waage. Nachdem er den Burger gegessen und sich gewogen hat, ist die dritte Frage beantwortet - und Doug pleite. Aus lauter Wut zerstört er mit der Antenne die Waage und schon ist dieses Problem gelöst. Von seinem "Gewinn" kauft er das "Kapital" und die "Enzyklopädie der Opfer". In der Zeitung "Kapital" findet er eine Briefmarke, leiht sich vom Portier einen Stift und wirft den Umschlag in den Briefkasten. Die Einladung zur Show holt sich Doug beim Portier ab und mit ein wenig Geschick ist das Quiz in den KGB-Studios schnell gelöst. Er gewinnt einen Heißluftballon und klaut die Studiobeleuchtung. Danach besucht Doug das Museum. Doug kann den Ballon erst benutzen, wenn er auf die Toilette geht. Am Museum angekommen, steckt Doug die Kassette aus der "Enzyklopädie der Opfer" in den Recorder, woraufhin alle Vitrinen zerbersten. Er schnappt sich den Rig und den ZX81 und macht sich daran, die Zarenkrone zu klauen. Die Scheinwerfer setzen die Sensoren außer Kraft und Diamanten sind bekanntlich härter als Glas. Das Schicksal nimmt seinen Lauf. Doug konnte zwar die Krone nicht ergattern, wird aber in Moskau gesucht. Aber wie soll man wegkommen ohne Paß? Beim Burger Zar trifft Doug zwei alte Bekannte. Um den Paß zu bekommen, muß er für die beiden Gauner einen Code herausbekommen. Jetzt nur noch Fernbedienung, Kassettenrecorder und ZX81 in der richtigen Reihenfolge zusammensetzen und schon kann Doug per Telefon in den Computer der gewünschten Firma eindringen. Für die Kassette mit dem Code gibt es den Paß und schon ist Doug im: Orient-Express!
Dino Bean (Home)
Weiter geht es jetzt mit Dino, der gerade sein Schiff verpaßt hat. Nach einem kurzen Intermezzo mit einem Säufer findet er sich am Steg wieder. Er schnappt sich das Seil und schaut sich um. Im Laden kauft er seine Lieblingsbohnen, wird zum Popeye-Dino und gewinnt so den Wettbewerb im Zirkus. Dino besucht die Zigeunerin Zelda und findet im Wohnwagen einen Kopfschmerztrank. Den könnte sein Freund der Säufer zwar gut gebrauchen, aber leider ist die Flasche leer. Also muß er sich den Trank selbst zusammenmixen. Er plündert Zeldas Vorräte und fragt im Gasthaus nach Wasser. Der Wirt ist zwar nicht begeistert, füllt aber den leeren Humpen auf. Dino bemerkt den alten Seebären, den er nach dem Verbleib seines Schiffes fragt. Der Seemann ist aber nicht zum Plaudern aufgelegt, da er seinen Papagei vermißt. Ob der Papagei bei Zelda gemeint ist, der nach den Sonnenblumenkernen fragt? Dino entschließt sich, erst einmal die Zutaten zusammenzuschütten und gibt die Tabletten dem Säufer. Der verlangt für die Kiste ein Faß Rum, und den gibt es beim Kaufmann. Mit den Sonnenblumenkernen ködert Dino den Papagei und bringt ihn zu seinem Besitzer. Der ist plötzlich erstaunlich gesprächig. Dino weiß jetzt den Weg zu seinem Schiff, benötigt aber ein Fahrzeug. Da in Rußland gerade Winter ist, bietet sich ein Schlitten an. Den bastelt er sich aus der Kiste und den Schwertern, die ein Fakir durch einen "glücklichen" Zufall nicht mehr benötigt. Jetzt fehlt nur noch ein Schlittenhund. Dino weiß, daß ihm jetzt die Katze am Steg nützlich sein könnte. Die läßt sich aber nicht so leicht einfangen, also muß er sie mit einem frischen Fisch ködern. Durch ein Ablenkungsmanöver kann Dino den Schwertfisch im Gasthaus klauen und damit ein Loch in den zugefrorenen See sägen. Aus Zeldas Pendel und dem Besen vom Schneemann bastelt sich Dino eine Angel. Die Katze und der Hund liefern sich im Gasthaus mittlerweile eine wilde Balgerei - und schon ist Dino stolzer Besitzer einer russischen Promenadenmischung. Mit seinem Gespann erreicht er den nächsten Bahnhof. In einem kurzen Gespräch mit dem Schaffner erfährt Dino, daß er ohne Reservierung nicht in den Zug kommt. Aus lauter Langeweile entfernt Dino das Wahlkampfposter des Politikers von der Wand und erschreckt damit den Gorilla im Gepäckraum. Mit dem alten Bananenschalentrick schaltet er den Bodyguard von Frau Molotowa aus und nimmt dessen Platz ein.
Im Orient Express (Home)
Donna landet nach ihrer glanzvollen Vorstellung direkt im Orient-Express. Ihr langweiliger Gönner Roc legt sich schlafen und Donna rennt zielstrebig in den Barwagen. Dort holt sie ihre Vergangenheit in Form von Alex und Kos ein. Auf der Suche nach dem Mikrofilm trifft sie auf Doug. Der verspricht zu helfen, und bittet Dino das Abteil von Frau Molotowa zu durchsuchen. Der schüttet ihr eine Tasse Kaffee über den Pelz. Die vornehme Dame verschwindet erst einmal im Bad und geht dann zum Schnipp-Schnapp spielen in den Barwagen. Dino findet einen Ring und eine Flasche Parfüm. Beides händigt er Doug aus. Der übergibt die Beute an Donna. Im Ring findet sie die Mikrofilme und bekommt dafür ihre Fotos wieder. In der Zwischenzeit sieht Doug im Barwagen den Dieb und bittet wiederum Donna um Hilfe. Die läßt ihre weiblichen Reize spielen und setzt den Dieb mit Parfüm und Champagner außer Gefecht. In der Kabine klaut sie das Bettlaken und wirft einen Blick auf die Codenummer am Hemd im Schrank. Beides gibt sie Doug. Er trifft auf dem Flur einen Farkartenkontrolleur, dessen Schlüssel ihn sehr interessieren. Da Doug Nichtraucher ist, fragt er Alex und Kos nach Zigaretten. Das Geld für die Zigaretten besorgt Donnan bei Ric. Doch damit nicht genug, jetzt will der Kontrolleur auch noch Feuer. Das verschafft sich Doug beim Hooligan im letzten Wagen. Die "Zigarette" läßt den Kontrolleur den Schlüssel vergessen. Jetzt klettert Doug auf das Dach des Zuges und gelangt mit Hilfe von Laken und Schlüssel in den Gepäckraum. Er findet die Krone - und einmal mehr nimmt das Schicksal seinen Lauf!
Im Dorf (Home)
Als gute Freunde machen sich Doug und Dino sofort auf die Suche nach Donna. Nach dem Weg durch die Steppe gelangen die beiden an einen Fluß mit einer kaputten Brücke. Dino wirft die Felsen ins Wasser und der Weg ins Dorf ist frei. Dort gibt es zunächst ein Wiedersehen mit Zelda. Zelda würde den beiden ja gerne helfen, aber irgendein Idiot hat ihren Wohnwagen geplündert. Also müssen erst die Zutaten für den Spezialtrank besorgt werden. Die Knochen des toten Manns und eine Flasche liegen auf dem Friedhof. An die Fledermausflügel kommt man jedoch nicht so leicht. Also nehmen Dino und Doug alles mit, was sie im Dorf finden können. Doug experimentiert mit Laterne und Flasche herum und bringt so den Totengräber zum Sprechen. Der erzählt von der Villa im Wald. Am Kirchturm finden die beiden eine Plane und einen Stock. Die Spieluhr schickt den Alten ins "Reich der Träume" und Dino kann die Brille mitnehmen. Doug nimmt den losen Stein aus der Kirchturmmauer. Mit Hilfe der fünf Eiszapfen geht es dann nach oben. Dino bastelt aus der Brille und der Regenrinne ein Fernrohr. Damit kundschaftet er den Weg zur Villa aus. Doug haut mit dem Stein gegen die Glocke und Dino fängt die Fledermäuse mit der Plane ein. Im Wald finden sie in der Behausung eines Eichhörnchens die Sonnenblumenkerne. Am Eingang zur Villa gibt es die letzte Zutat. Zelda braut den Trank...
Donna (Home)
Donna hat keine Lust auf Experimente und sucht einen Fluchtweg aus ihrem Gefängnis. Sie steckt das Parfüm ein, reißt das Kissen auf und nimmt die Feder mit. Da sie weder durch die Tür noch durch das Fenster herauskommt, wandert ihr Blick nach oben. Durch den Geheimgang gelangt sie auf den Dachboden. Hier gibt es außer der Elster, der Platte und dem Chloroform nichts zu holen. Parfüm und Chloroform ergeben ein wirksames Mittel gegen die Wache. Bei ihrer Erkundung stellt Donna fest, daß die Haustür verschlossen ist und der Schlüssel sich im Schlafzimmer befindet. Wäre ja auch zu schön gewesen, wenn man den einfach nehmen könnte. Also sucht Donna weiter. Im Zimmer steckt sie das Obst ein und durch ein Mißgeschick bekommt sie ein Stück Gips. Nun das Arbeitszimmer sehr gründlich untersuchen. Der Schlüssel zur Vitrine liegt im Auge des Skeletts. Donna liest die beiden Bücher und faßt den Plan, die diebische Elster zum Leben zu erwecken. Den Trank mixt Donna im Aschenbecher. Dazu braucht sie die Fledermausflügel, das Obst und die Feder. Den Füller benutzt sie als Spritze. Nun braucht die Elster nur noch einen Stromschlag, um zum Leben zu erwecken. Wieder auf dem Dachboden, streut Donna die Eisenspähne aus der Pendeluhr auf die Schallplatte. Sie malt mit dem Gips einen Kreis auf den Boden und legt die Elster hinein. Die Platte gehört auf das Grammophon und schon ist die Elster lebendig und kann Donna die Schlüssel bringen. Die Vase wirft Donna aus ihrem Zimmerfenster und trifft damit die Wache...