Vor grauen Urzeiten war die Erde noch in 4 Welten unterteilt. Diese Welten waren magisch voneinander getrennt. Es gab da Arianus, welches aus vielen fliegenden Inseln bastand, Pyran, die Urwaldwelt, in der die Elfen lebten, Abarrach, die Höhlenwelt sowie Chelesta, ein Welt voller gläserner Inseln in einem Ozean.
Deine Reise durch diese Welten beginnst Du in Nexus, eine kleine Welt zwischen den 4 großen, die eine Reise in alle anderen Welten ermöglicht, wenn man die passenden Siegel besitzt.
Zunächst sprichst Du mit Deinem Meister Xar. Von ihm erfährst Du einige nützliche Dinge. Außerdem gibt Dir der Meister zwei Zaubersprüche und ein Bild des ersten Siegels mit auf den Weg. Nimm nun noch die Lampe von der Wand und begib Dich anschließend nach Westen auf das Schiff. Zaubere hier "Rune Transfer" auf das Bild des Seals und übertrage dieses auf den Steuerstein des Schiffes. Nun bist Du bereit, die erste Welt zu bereisen.
In Arianus startest Du neben einer Kolonie von Zwergen. Diese betrittst Du sofort und triffst Jarre. Unterhalte Dich mit ihm und klaue ihm dann das Brot und die Marmelade vom Tisch. Nimm auch das weiße Hemd und das darunter befindliche Rohr an Dich. Einen Raum weiter, in östlicher Richtung, begegnest Du Limbeck. Unterhalte Dich auch mit ihm, er teilt Dir mit, daß Du am besten den alten Zwerg Rockdigger besuchen solltest. Allerdings besitzt Limbeck eine interessante Schriftrolle, die er freiwillig nicht rausrückt. Also überlisten! Gib dreimal (!) Marmelade auf das Brot und gib dieses dann Limbeck. Er wird sich nun derart bekleckern, daß er das Pergament wegwirft. Nimm es an Dich und hol Dir noch den Korken aus dem Tintenfaß. Das weiße Hemd tauchst Du nun noch in die Tinte und färbst es so um. Jetzt weiter in Richtung Norden. Im Nordwesten triffst Du dann auch Rockdigger, der Dir allerdings nicht so ohne weiteres helfen will. Seine Bedingungen sind, daß das Rohr über ihm repariert wird und die Götter verschwunden sind. Also nimm Dir beide Rohrstücke und gehe weiter nach Norden. Am Kicksey Wimsey Control Panel angekommen, wendest Du Deinen "Heat"-Zauberspruch auf den Sensor an. Das Panel beginnt nun, Alarm zu schlagen. Der Elfenwächter wird neugierig und widmet seine Aufmerksamkeit dem Panel. Schleich Dich nun auf das Schiff im Norden und gehe hier nach unten. Im Lagerraum wirst Du einige gefangene treffen. Sprich mit dem Duke, er wird Dich bitten, König Stephen, seinen Vater, zu alarmieren. Versprich es ihm hoch und heilig und er gibt Dir zum Dank einen Siegelring. Damit geht es wieder nach oben auf das Deck des Schiffes. Nun noch flugs den Weinkrug aus der Kabine des Zauberers holen und das Schiff fix wieder verlassen. Am Schloß von König Stephen angekommen (auf einer Insel in der Nähe) übergibst Du den Siegelring einer der Wachen. Du kannst daraufhin das Schloß betreten. Berichte dem König von seinem Sohn, er beschließt nun, das Schiff zu entern, wenn Du es schaffst, es aufs Meer zu bringen. Verlasse nun das Schloß wieder und gehe nach Westen hinter das Schloß. Nimm hier das Scherenblatt mit. Mit diesem kannst Du den Riegel hinter dem Fenster entfernen. Öffne nun das Fenster und Du wirst Zeuge eines Rituals, in dessen Verlauf Du einen neuen Zauberspruch lernst: "Create Reality Pocket". Betritt den Raum allerdings erst, wenn der Zauberer verschwunden ist.
Schnapp Dir nun vom Tisch den Kerzenständer, aus dem Regal das Buch der Bruderschaft und probiere Deinen neu gelerntne Zauberspruch direkt am Gemälde aus. Wenn Du nun das Gemälde betreten hast, gib dem Elfenzauberer den Wein und sprich mit ihm.Allerdings wird er Dich hereinlegen; Du wirst selbst zum Gefangenen. Aber keine Sorge, der Hofzauberer wird Dich kurz darauf wieder befreien und Du lernst dabei noch zwei neue Zaubersprüche.
So aufgerüstet fliegst Du zurück zur Zwergenhöhle und begibst Dich zu Limbeck.
Ihm überreichst Du den Kerzenständer, er nimmt ihn freudig entgegen.
Nun gehst Du wieder auf das Schiff der Elfen im Norden. In der Kabine des Zauberers, der momentan schläft, wendest Du den Spruch "Create Shroud of Darkness" auf das umgefärbte Hemd an und legst dieses anschließend über die leuchtenden Figuren auf dem Tisch. Die Elfen in den Höhlen geraten darauf in Panik und versuchen, sich auf das Schiff zu retten. Du solltest Dich nun schleunigst aus dem Staub machen, fliehe also unter Deck zu den Gefangenen und von hier in eine geheime Kammer im Westen. In der Ecke steht eine große Kiste, öffne diese und nimm den Zinger heraus. Wenn Du ihn aktivierst, hat König Stephen die Chance, das Schiff zu entern und seinen Sohn, den Duke, zu befreien.
Du wirst nun mit dem Schiff nach Skurvash gebracht. In dieser Elfenstadt hausen viele Diebe und andere Gauner. Du sollst hier im Tower of Brotherhood die Anleitung zum Kicksey Wimsey der Zwerge organisieren.
In der Stadt bittet Dich ein kleiner Junge, sein Spielzeug zurückzubringen. Hilfsbereit, wie Du nun mal bist, läufst Du seiner Holzpuppe nach und findest Dich gefangen in einem Netz wieder. Dieser kleine Teufel hat Dir also eine Falle gestellt. Also zauberst Du "Swap" auf den kleinen Mistkerl und Ihr beide tauscht die Plätze: Er zappelt im Netz und Du stehst lachend auf der Straße. Sprich mit ihm und befreie ihn dann wieder. Du kannst ihm nun in sein Versteck folgen. Hier schnappst Du Dir sofort die Brechstange. Schau Dir nun die Puppe an und Du lernst den Zauberspruch "Motion". Der Junge will Dir helfen, möchte dafür aber etwas Kleingeld von Dir. Dieses organisierst Du vom Schiff. Begib Dich direkt in die versteckte Kammer unter Deck und brich hier mit dem Brecheisen die Truhe auf. In der Truhe findest Du ein Rohrstück und Zwergen-Edelsteine. Gehe jetzt in die Taverne "The Devils Workshop" und verkaufe dem Barkeeper die Steine. "Hugh Hand", ein Killer der Bruderschaft beobachtet Dich dabei und spricht Dich daraufhin an. Er bietet Dir eine Mitgliedschaft in der Bruderschaft an, wenn Du für ihn einen Auftrag erledigst. Du sollst einen Händler im Südöstlichen Teil der Stadt töten und als Beweis sein Amulett mitbringen. Dummerweise schützt ihn aber ausgerechnet dieses Amulett vor jeglichen Angriffen.
Bring also erst einmal das Geld zu dem Jungen. Wenn Du nun etwas Geduld zeigst, wirst Du mit einem Nachschlüssel und einem eigenartigen Stück Papier belohnt. Mit dem Dietrich gehst Du nun zum Haus des Händlers. Nach ein wenig Fummelei mit der Schloß kannst Du die Tür öffnen und das Haus betreten. Leider ist niemand da, also kannst Du Dich zunächst umschauen. Vom Kamin holst Du Dir das Gedichtbuch und liest es aufmerksam durch. Schau Dir nun die Uhr auf dem Kamin etwas genauer an, sie stellt ein Codeschloß dar. Wenn Du jetzt den richtigen Code einstellst (Winetime, Toiltime, Darktime), dann öffnet sich ein geheimes Fach im Kamin, in dem Du das Tagebuch des Händlers findest. Auch dieses solltest Du sehr aufmerksam lesen. Wende nun den Zauber Creat Reality Pocket auf das Bild an und betrete dieses. Nach kurzer Zeit kehrt der Händler zurück und die kannst Dich mit ihm unterhalten. Nach einige Zeit wird er Dir drei Fragen stellen, die Du leicht beantworten kannst, wenn Du das Tagebuch ordentlich studiert hast. Nun bekommst Du das Amulett und kannst es zu Hugh Hand bringen. Dieser führt Dich daraufhin durch einen Geheimgang in den Tower und verschwindet vorübergehend wieder. Die nachfolgenden Anweisung solltest Du recht schnell ausführen, denn wenn Hugh zurückkehrt, wird er Dich töten. Schiebe den Tisch unter das Fenster, klettere hinauf und öffne das Fenster. Schau nun hinaus und merke Dir, welcher Kontinent über dem Tower schwebt. Geh nun in östlicher Richtung in den Flur und brich das Schloß auf, welches die Tür rechts verschließt. Im Raum verwendest Du den Spruch Motion an der Statue. Sie bricht irgendwann auseinander und Du kannst Deine Tasche mit der Halskette auffüllen. Im Flur mußt Du nun die Hände in der richtigen Reihenfolge drücken. Hierzu schaust Du zunächst auf das Papier des kleinen Jungen. Hier siehst Du die Kontinente und ein zusätzliches Wort, zum Beispiel Shrega Time. Die einzelnen Buchstaben des Wortes stehen für die Anfangsbuchstaben der Hände, wie beispielsweise e Emerald Hand. Drücke die Hände also in der Reihenfolge ihres Auftretens im Wort. Geh nun in den Raum dahinter. Die Halskette legst Du auf das Podest in der Mitte des Raumes. Die gesammelten Schätze erscheinen nun und Du greifst Dir schnell den Crystal Globe und die zwei Bücher. Jetzt taucht Hugh wieder auf und ist überhaupt nicht begeistert von dem Diebstahl. Greif Dir also schleunigst wieder die kette vom Podest und Du kannst ihn so mitsamt den Schätzen wieder verschwinden lassen. Verlasse nun den Tower wieder und fliege zurück nach Drevlin. Hier reparierst Du das Rohr über Rockdiggers Kopf. Den Korken steckst Du in das Loch im Rohr und drehst jetzt das Wasser wieder auf. Zeige Rockdigger Limbecks Karte und er gibt Dir ein Stück Erz. Mit diesem kannst Du das Kicksey Wimsey wieder in Gang bringen. Öffne dazu die Klappe am Kontrollpult und lege das Erz hinein. Nun beginnt die Maschine zu graben. Folge der Maschine in östliche Richtung und Du gelangst zu einer Statue und einigen Glassärgen. Verwende den Crystal Globe an der Statue und Du erhältst das erste Seal Piece. Kehre nun fix nach Nexus zurück. Hier berichtest Du Deinem Meister Xar von Deinen Abenteuern und überreichst ihm das Seal Piece. Kehre nun zurück zum Schiff und wende den Spruch Rune Transfer auf das Book of Pyran an. Die Rune überträgst Du nun auf den Steuerstein und Deine Reise nach Pyran beginnt.
Du landest neben einer Zitadelle aus Kristall. Verlasse das Schiff und stecke die rosafarbene Pflanze ein. Geh nun nach Norden und anschließend nach Westen, so gelangst Du zu Nußsträuchern. Suche Dir hier eine leere Nußschale sowie eine Nuß und kehre zum Schiff zurück. Fliege nun ganz nach Norden zu der Stadt zwischen den Bäumen. Nimm die Wäscheleine, die Du neben der Tür findest und betrete das Baumhaus. Wenn Du nun die Köchin ansprichst, wirst Du direkt als Koch angestellt. Da du in diesem Beruf aber absolut unfähig bist und Dir auch keine Zaubersprüche weiterhelfen, entläßt Sie Dich kurz darauf wieder. Sprich also besser mit dem Elfenkind und schenke ihr die Holzpuppe. Sie führt Dich nun zu ihrem Versteck. Du gelangst nun zu einer ziemlich tiefen Schlucht, in der der Prinz des Landes gefangen ist. Du wirfst ihm die Leine zu und hilfst ihm so, die Schlucht wieder zu verlassen. Begleite ihn nun nach Süden in einen Wald. Hier sprichst Du wieder mit ihm und er teilt Dir mit, daß er dringend drei Gegenstände haben muß. Einen kannst Du ihm sofort überreichen: das Gedichtbuch.
Gedulde dich nun etwas, nach einiger Zeit entfachen die Kinder ein Feuer. Aus dem Feuer springt etwas heraus, was Du mit der Nußschale aufsammeln kannst. Etwas später erscheint der Zauberer Zifnab und zaubert ein wenig mit den Kindern. Dabei lernst Du "Transportation". Wenn Zifnab wieder weg ist, probierst Du diesen Spruch direkt an der weißen Scheibe aus und landest bei Zifnab. Nach einem Gespräch mit ihm nimmst Du Dir die schwarze Scheibe und bindest die Wäscheleine an einen Ast neben Zifnab. Geh nun eine Etage tiefer und pflücke einige blaue und gelbe Blumen. Zerreibe die gelben Blumen und schwing Dich anschließend mit der Leine über den Abgrund. Geh nun zum Prinz und gib ihm die blauen Blumen. Weiter nördlich wirfst Du dann die schwarze Scheibe in die Schlucht. Zaubere nun nochmals "Transportation" auf die weiße Scheibe und Du gelangst so auf den Grund der Schlucht. Wirf nun das glühende Etwas aus der Nußschale auf den Bau der Insekten und danach das Marmeladenglas auf die Spinne. Diese wird nun von den Insekten gefressen. Mit dem Scherenblatt zerschneidest Du das Gefäß unter der Spinne und nimmst den goldenen Stab mit.
Die Leiche unten links schiebst Du weg und entdeckst darunter einen magischen Pfeil und ein paar Pilze. Zaubere Dich nun wieder zurück nach oben und gib dem Prinzen den Stab. Dieser ist nun froh, alle Gegenstände zu haben und wird Dir nach einem Gespräch gern folgen. Auch die Prinzessin schließt sich euch an. Kehre nun mit den beiden zurück zur Kristallzitadelle. Dort begibst Du Dich nochmals zu dem Nußstrauch und dem Tier. Streue etwas von dem gelben Blütenstaub auf die Nuß und biete sie dem Tier an. Das Tier läßt angewiedert von dem Geruch den Kern der Nuß fallen. Nimm dieses und gehe dann an der Zitadelle nach Norden in den Wald. Hier findest Du ein gefesseltes Zwergenmädchen. Gib das Book of Pyran der Prinzessin und bitte sie, das Musikstück aus dem Buch vorzuspielen. Nun kannst Du in Ruhe mit dem Scherenblatt die Ranken durchtrennen und das Mädchen freischneiden. Unterhalte Dich mit ihr und sie teilt Dir bereitwillig mit, daß Du zum öffnen der Zitadelle einen goldenen Hammer benötigst. Dieser ist bei den Zwergen versteckt und wird nur im Falle eines Krieges hervorgeholt. Das Mädchen verschwindet nun kurz und kehrt gleich wieder zurück. Sprich nun ein weiteres Mal mit ihr. Sie gibt Dir nun einige Kräuter, die Du mit dem Nußkern, den Pilzen und der rosafarbenen Pflanze der Prinzessin gibst. Sie wird nun wieder gesund. Laß sie zum Dank dafür das Musikstück nochmals spielen. Geh nun in Richtung Norden. Dur erreichst eine Lichtung mit einem glänzenden Artefakt, welches von einigen Riesen bestaunt wird. Bitte den Prinzen, das Artefakt vom Baum herunterzuholen. Sobald Du es hast, flüchte schleunigst nach Süden bis zu dem Baumstumpf. Dieser ist der verborgene Eingang zur Höhle der Zwerge. Wenn Du an dem Ast ziehst, öffnet sich der Eingang. Wirf den Artefakt hinein und der Zwergenkrieg beginnt. Kehre zur Zitadelle zurück und Du triffst das Zwergenmädchen, welches hier schon mit dem goldenen Hammer auf Dich wartet, außerdem hat es noch das Kristallfragment der Riesen dabei. Jetzt öffnet sich auch die Zitadelle und Du kannst hineingehen. In der Zitadelle erscheint Zauberer Zifnab und überreicht Dir einen Stein. In der Mitte der Halle nimmst Du Dir das Seal Piece und kehrst mit dem Schiff zu Xar zurück. Von ihm erhältst Du nun weitere Anweisungen und wie schon einige Male beschrieben, machst Du Dich nun auf den Weg nach Abarrach.
Nachdem Du das Schiff verlassen hast, gehst Du nach Nordosten. Du findest einen toten
Arbeiter, dem Du den Eimer entwendest. Er kann sich ja nicht mehr wehren...
Den Steinhaufen nimmst Du ebenfalls mit und gehst anschließend nach Osten. Du gelangst nun in ein verlassenes Dorf. Gehe in den Turm im Osten und hänge den Eimer an den Haken. Fülle nun den Eimer mit den Steinen. Du kannst jetzt am Seil hochklettern und oben das Seil mit der Winde aufrollen, worauf eine Statue zum Vorschein kommt.. Jetzt verläßt Du den Turm wieder und gehst nach Norden in das Haus von Balthazar. Sprich jetzt mit dem toten Buttler und anschließend mit der toten Großmutter eine Etage höher. Wenn Du Sie nun nochmals ansprichst, kannst Du sie dazu bewegen, Dir zu folgen. Kehre nun zum Turm zurück, klettere hinauf und stelle dann den Zeiger kurz vor 4, rolle das Seil auf und warte, bis die Glocke 4 Uhr schlägt. Nun rolle das Seil wieder ab, klettere nach unten und geh wieder in Balthazars Haus. Im Ostteil des Hauses liegt das Arbeitszimmer, hier kannst Du nun das Buch mitnehmen. Lies es und Du lernst 2 neue Zaubersprüche. Schlage nun das Buch bei der Geschichte "Get the snake" auf und gehe mit der Zombie-Großmutter zurück zu dem ersten Toten, den Du getroffen hast. Sprich auch ihn an und er wird Dir folgen. Nun gehst Du mit Deinen verwesenden Kameraden nach Norden und triffst hier eine Schlange. Bitte den Arbeiter, die Schlange festzuhalten und gib darauf der Großmutter das Buch in die Hand. Sie beginnt vorzulesen und der Arbeiter läßt die Schlange nicht wieder los. Du wanderst weiter nach Norden und erreichst so das Zwergentor. Die Kombination für die Tasten lautet:
1-3-7-9-2-4-6-8-5-4-6-8-5, wobei die Zahlenfelder wie auf einem Telefon angeordnet sind. Solltest Du trotz allem diese Kombination nicht ordnungsgemäß eingeben können, dann klick einfeich eine Zeitlang auf den Tasten herum. Irgendwann erscheint ein Feld "HINT", welches dieses Rätsl löst. Du triffst einen toten Zwerg, kannst aber momentan nichts mit ihm anfangen. Also verläßt Du das Dorf wieder und fährst mit dem Schiff zu Kleitus Palast. Rede mit dem König und schau Dir dabei die Tischdecke ganz genau an. Du erhältst etwas zu essen und erwachst etwas später vergiftet im Verließ des Schlosses. Unterhalte Dich mit dem ebenfalls inhaftierten Prinzen, Du erfährst so alles über den miesen Herrscher.
Wirf nun das Stück Fleisch auf den Boden und zaubere "Hunger" auf den Hund. Dieser kommt sogleich schwanzwedelnd angetrabt und Du nutzt nun Deinen neuen Spruch "Possesion" mit ihm, worauf Du Dich in seinem Körper wiederfindest. Lauf nun nach Norden in den Gang und hier weiter in den Thronsaal. Denke daran, daß Du jetzt wenig Zeit hast. Also schnell die 2. Flasche von links schnappen, in ihr ist das Gegengift und fix zurück zu Herrchen. Nimm noch den Schlüssel von der Wand und leg beides vor Deinem normalen Körper auf den Boden. Berühre diesen nun und Du befindest Dich wieder da, wo Du hingehörst, mit 2 Beinen und 2 Armen. Hebe jetzt den Schlüssel und das Gegengift vom Boden auf, verwende beides an Dir und anschließend am Prinzen. Rede nun mit ihm und er wird Dein bester Freund. Hol Dir jetzt die Schraubzwinge vom Tisch und verlasse das Verließ durch den Geheimgang, wie es sich gehört. Den Geheimgang findest Du im Westen des Hauptganges. Edmund wird euch nun zu einer versteckten Höhle führen. Hier sprichst Du mit Balthazar, bist dabei allerdings recht freundlich, damit dieses Gespräch nicht Dein letztes wird. Währenddessen bellt der Hund die östliche Wand des Versteckes an. Du zauberst also wieder "Possesion" auf ihn und mit seinen Augen siehst Du nun, daß diese Wand nur eine optische Täuschung ist. In Deinen Körper zurückgekehrt teilst Du Deine Entdeckung Balthazar mit, worauf Du den Zauberspruch "Unravel Illusion" erhältst. Durchquere nun den Tunnel in der Ostwand und Du gelangst in eine Kammer. Hier findest Du ein Buch sowie einen schicken schwarzen Umhang. Wenn Du den Umhang berührst, erscheint Dir eine Vision von Kleitus und Du lernst den Spruch "Self-Immolation". Diesen solltest Du allerdings keinesfalls anwenden. Aus dem Buch lernst Du einen weiteren Spruch und gehst nun zurück zu Balthazar, dem Du von Deiner Vision berichtest. Beim Verlassen der Höhle triffst Du auf einige Spieler, worauf einer von Ihnen Dir vier Knochenrunen schenkt. Du gehst zurück nach Telestia und dort in die Zwergenhöhle. Häng Dir hier den Umhang über die Schultern und rede nun mit dem toten Zwerg. Dieser bietet Dir seine Begleitung an und will Dich durch das unterirdische Labyrinth zum Colossus führen. Bevor Du aber aufbrichst, kletterst Du nochmals in den Turm und brichst mit Hilfe der Schraubzwinge das obere Teil des Zepters der Statue ab. Mit dem Hund und dem toten Zwerg gehst Du nun wieder zum Palast und durch die Höhle gelangst Du in den Kerker. Hier triffst Du wieder Edmund, der sich euch anschließt. Ihr geht nun nach Norden, wobei der Zwerg beim Anblick des Tores erschrickt und in das Labyrinth flüchtet, wobei er am Tor einen Fetzen seiner Kleidung hinterläßt. Da die Wachen aufmerksam geworden sind, folgt ihr dem Zwerg in das Labyrinth, wo Du den Hund am Stoffetzen des Zwerges schnüffeln läßt. Er nimmt die Fährte auf und Du mußt ihm nur noch folgen. Nimm am Ziel das Seal Piece von der Wand und zaubere "Unravel Illusion" auf die Rune in der Mitte des Colossus. In der Rune erscheint ein Loch, in welches Du das abgebrochene Orbeteil des Zepters steckst. Dies bricht die Macht von Kleitus und er kann Dir auf Deinem Rückweg nichts mehr anhaben. Kehre nach Nexus zurück und liefere das Seal Piece bei Deinem Meister ab, um von ihm den nächsten Auftrag zu erhalten.
In Chelestra verläßt Du das Schiff und füllst die Flasche aus Kleitus Palast mit
Wasser. Geh nach Westen bis zum Portal, auf dem Du den Spruch "Ward" esen
kannst. Benutze den "Rune Transfer" auf die Rune, die benötigt wird, um aus
Ward den Possesion Zauber zu erstellen. Diese transferierst Du nun auf das Steinsiegel.
Die Glaskuppel erscheint, mit ihr jedoch auch ein gewaltiger Drache, der Dir Zifnabs Stein
entwendet und Dich grillen will. Glücklicherweise ist der Hund in der Nähe und Du
verschwindest mit dem Possesion Spruch in seinen Körper und mit diesem nach Westen in den
Tempel. Jetzt kannst Du sehen, wie Dein richtiger Körper in den Flammen des Drachens zu
Asche wird. Rede nun mit dem Hohen Sartan und überzeuge ihn von Deiner Unschuld. Er wird
Dich wieder zurückverwandeln und Dir Deine komplette Ausrüstung sowie ein neues Schiff
geben. Allerdings hat dieses Schiff keinen Steuerstein und so mußt Du Dir einen
beschaffen.
Zaubere "Create Reality Pocket" auf den Teppich am Boden und wirf den Stein des Sartan hinein. Nimm nun den Teppich mit auf Dein Schiff, rolle ihn hier aus und zaubere nochmals "Create Reality Pocket". Steige nun hinein und kehre mit dem Stein aufs Schiff zurück. Nun mußt Du nur noch den Stein von Zifnab zurückholen. Wende nun "Null Water" auf die Falsche mit Wasser an und trinke das Wasser anschließend. Gehe nun zur Drachenhöhle und sammle hier einige Schuppen auf. Lege diese auf den Steinhaufen und Zifnabs Stein leuchtet auf, worauf Du ihn aus dem Steinhaufen nehmen kannst. Jetzt ist es Zeit, nach Nexus zurückzukehren, vorher holst Du Dir mit Edmunds Amulett die verlorenen Runen auf dem Steuerstein zurück.
Auf Nexus nimmst Du Xars Geschichtsbuch und gehst damit durch das Death Gate. Nördlich davon findest Du Killerranken. Hier wirfst Du Deinen entladenen Zinger hinein, um ihn wieder zu laden. Da Du so aber nicht in die Ranken hineinlaufen kannst. Also den Spruch "Cold" auf die Ranken anwenden und dann denn Zinger zurückholen. Weiter gehts nun nach Norden. Du triffst auf eine Gruppe Tiergermänner, die Dir ans Leder wollen. Eine sofortige Kehrtwende ist angesagt und zurück durch das Rankenfeld. Sobald die Tiger das Feld betreten haben, wendest Du "Heat" auf die Ranken an und Du kannst zusehen, wie sie Deine Gegner erlegen. Jetzt wieder "Cold" auf die Ranken angewendet und der Weg nach Norden ist frei. Dort, wo Du die Tigermänner getroffen hast, nimmst Du die Knochen mit und verläßt die Höhle wieder. Geh nun weiter in nordöstliche Richtung, bis man auf eine weitere Gruppe Tiger trifft. Diese sind gerade dabei, eine Gruppe Menschen anzugreifen, die sich hinter einem Wall verschanzt haben. Lege nun Deine Robe über Deinen Zinger, setz den Schädel auf die Spitze und aktiviere den Zinger. Die Tieger sind in Folge dieser Aktion völlig verwirrt und flüchten von diesem Schauplatz. Die Menschen sind verwundet, also gibst Du die magische Salbe an Tracker, der sich Dir vor lauter Dankbarkeit anschließt. Heb die Schnur vom Boden auf und unterhalte Dich mit dem Anführer. Geh nun weiter nach Norden, du gelangst so zu einer Höhle. Der Eingang der Höhle wird allerdings von einem gewaltigen Insekt bewacht. Bastel also die Schnur an den Knochen und Du bist stolzer Besitzer eines Bogens. Mit diesem kannst Du jetzt den magischen Pfeil auf das Tier abfeuern. Trink noch einen großen Schluck von Deinem magischen Wasser und marschiere nun in die Höhle. Du begegnest hier wieder Sang Drax, der Dir immer noch nicht wohl gesonnen ist. Also zerbrich den Stein von Zifnab und verjage ihn. Nach dem Kampf sprichst Du mit Zifnab, der Dich daraufhin zu den fliegenden Plattformen bringt. Von hier aus gehst Du weiter nach Norden. Du findest hier ein magisches Tor, hinter dem sich ein Double von Dir selbst befindet. Bau also den Zauber "Self Immolation" seitenverkehrt zusammen und verwende ihn dann auf Dich. Somit kannst Du Dein Double aus der Welt schaffen. Untersuche dann die Überreste und nimm alle Ausrüstungsgegenstände an Dich. Aus den zwei Scherenblättern kannst Du nun eine komplette Schere bauen. Weiter im Norden versperrt Dir ein Tentakel den Weg. Schneide ihm mit der Schere alle Tentakel ab, worauf es beleidigt den Schauplatz verläßt. Du kannst nun weiter nach Norden wandern. Auf dem Vortex überzeugst Du nun Xar davon, daß Du wirklich Du bist. Er beginnt nun mit einem Ritual und läßt Sang Drax in einem Meer aus Flammen verglühen. Er wehrt sich dabei und tötet Xar. Nun ist es an Dir, das Ritual zu Ende zu bringen, allerdings steht Dir dabei recht wenig Zeit zur Verfügung. Setze das Wasserzeichen an die vorgegebene Position, worauf der Drache von den Wassermassen weggespült wird. Er versucht, sich in einen Wurm zu verwandeln, dem begegnest Du, indem Du das Steinzeichen plazierst. Der Wurm wird jetzt zerfetzt. Setze jetzt noch das Luftzeichen ein und die Überreste von Sang Drax werden davongeweht. Wie Du aus dem Geschichtsbuch weist, wenn Du es aufmerksam gelesen hast, ist Orseph der Einzige, der Frieden zwischen allen Rassen stiften wollte, also muß sein Zauber der richtige sein. Bring nun den Focus an die im Buch vorgegebene Stelle und platziere das letzte Seal Piece, womit Du die Erde gerettet hast.