Space Quest 5
Komplettlösung
nach seinem Flugsimulatoraufenthalt begibt man sich in den Flur der Space Academy. Weil man nichts Besseres zu tun hat, begibt man sich in das Klassenzimmer. Dieses befin det sich unterhalb der jetzigen Position.
Dort stellt Roger zu seiner Begeisterung fest, daß heute der Starcon-Aptitude-Test angesetzt ist. Um diesen erfolgreich zu bewältigen, spickt man am besten bei sei nem Banknachbarn (vorausesetzt, der Lehrerroboter schaut weg).
Nach dem Test muß Roger das Starcon-Emblem reinigen. Dazu benötigt er Warntüten und die elektrische Poliermaschine. Zu finden sind diese Utensilien in der Abstellkammer gleich unterhalb des Klassenzimmers. Man begibt sich jetzt zu genanntem Emblem, weiches via Aufzugscheiben zu erreichen ist. Hier stellt man die Tüten auf und benutzt die Reinigungsmaschine auf dem Siegel (das Siegel muß absolut sauber werden um die Sequenz zu beenden!).
Nach der Zwischensequenz, in der Roger seinen Gegenspieler und die Mutter seines Sohnes kennenlernt, begibt man sich wieder zurück in den Gang mit dem Klassenzimmer, wo man am schwarzen Brett die Prüfungsergebnisse erfährt. Nach der nun folgenden Sequenz befindet sich Roger in seinem eigenen! Putzraumschiff.
Im Raumschiff kann sich Roger erst einmal um schauen und dabei aus dem Werkzeugkasten gleich die Sicherung, den Laserschneider, den Locher und die Anti-Säure-Tabletten mitnehmen.
Aus der Luftschleuse, in die man kommt, wenn man den roten Knopf im Raum mit dem Werkzeugkasten drückt, nimmt man aus dem Schrank hinten rechts die Sauerstoffmaske und Flasche mit. Zur allgemeinen Belustigung sollte aber auch einmal der Schrank auf der linken Seite geöffnet werden. Anschließend begibt man sich zurück auf den Pilotensessel.
Nun läßt man sich mittels Funkoffizier Flo Abflugerlaubnis erteilen. Um den ersten Müllabholflug erfolgreich einzuleiten, gibt man gern Navigator Droole zuerst einmal den Accesscode von Gangularis und teilt ihm dann mit, daß er auf LITE SPEED gehen soll. Wenn die Nachricht kommt, daß man dem Ziel nahe ist, gibt man den Befehl auf REGULAR SPEED zu schalten. Nach diesem Grundschema verlaufen alle Flüge, bei Planeten muß man jedoch noch vor dem Beamen in den STANDARDORBIT um den Planeten gehen, sonst könnte der Ausflug schwerwiegende Folgen haben.
Zum Aufsammeln des Mülls benötigt man nur das RRS System. Es Folgt nun eine Zwischensequenz a la 2001 - Odyssee im Weltraum. Auf die Meldung des Bordingeneurs hin sieht sich Roger sein neues Haustier, das er beim Müllsammeln 'erworben' hat, genauer an. Um die Verwandlung des Raumschiffes in einen Schweizer Käse zu unterbinden, wird das kleine Alien im Labor eingefangen. Um ihm seine ätzenden Eigenschaften abzugewöhnen, wird es zusammen mit den Anti-Säure-Tabletten im roten Behälter einquartiert.
Weiter geht's zur nächsten Müll-Begegnungsstätte beim Planeten Peeu. Nach erfolgreicher Bergung fliegt man nach Kiz Urazgubi, wo wir die Begegnung mit WD40, der freundlichen Kil ler-Androidin von nebenan, machen.
Roger beamt nun runter auf den Planeten (BeamPad im Labor mit dem Befehlssymbol anklicken). Dort sollte man ständig in Bewegung bleiben!
Im Bild mit der Baum-Brücke muß man möglichst weit auf den Ast nach oben gelangen damit dieser abbricht. Im Tümpel angekommen reiht man den Ast in sein Inventar ein.
Mit diesem Ast begibt man sich in das vorheri ge Bild und bringt die Bananenstaude am rechten Bildrand mit dem Stock zum Schwingen. Nun greift man sich schnell eine von den Früchten, Weiter geht es ganz nach oben. Man wartet so lange bis die Androidin im Tunnel ist und schickt ihr dann per Stock den Felsbrocken entgegen.
Wenn man zum untersten Pool wandert, sieht man wie die Androidin, nun erheblich erregter, aus dem Wasser steigt. Man versteckt sich nun schnell in der hohlen Baumstamm-Brücke und steckt der Androidin, sobald sie gelandet ist, die Banane (vom Baum!!) ins Getriebe.
Nachdem WD40 vor Freude explo diert ist, sammeln wir ihren Kopf ein und lassen uns mittels Funkgerät nach oben beamen. Den Kopf überreicht man Bordingeneur Clif und erhält von diesem eine Fernsteuerung.
Mit dieser und Clif beamt man zurück auf den Planeten. Man begibt sich zu dem einsamen Plateau ganz rechts, wo das unsichtbare Raumschiff gelandet ist. Mit der Fernsteuerung öffnet man die Luke und geht an Bord. Rechts befindet sich ein Safe mit dem Tornmodul. Durch Verstellen der Hebel laßt sich der Safe öffnen und man kann das Cloaking Device herausnehmen. Nun nichts wie raus aus dem Raumschiff, um sich gemeinsam mit Clif wieder an Bord der Eureka zu beamen.
Nach getaner Arbeit geht es jetzt erst einmal zur Erholung zur Space Bar. Nach dem Runterbeamen setzt man sich zu seiner Crew, wo man von einem Vertreter angesprochen wird, der einem seine Visitenkarte und eine Packung Space Monkeys überläßt. Anschließend 'vernichtet' man Captain Quirk in einer Partie Battle Cruiser (Schiffeversenken in 3D). In der folgenden Zwischense quenz sieht Roger wie Clif wegen einer Schlägerei festgenommen wird. Um ihn zu befreien, setzt man sich zurück an den Tisch und schüttet die Packung Space Monkeys in sein Getränk. Als nächstes geht man in den In haftierungsblock und schaltet das Kraftfeld ab.
Nun beamt man sich zurück auf die Eureka, um das kleine Alien abzuholen. Und zurück geht es zu Clifs Zelle, wo man die Zellentür von Rogers kleinem Freund öffnen laßt. Nun sind wieder alle auf der Eureka vereint. Die nächste Tour geht nach Klorox 11. Dort geht man in den Orbit und beamt sich runter. Jetzt wird's spannend (es empfiehlt sich zu sichern!).
Man betritt das Gewächshaus, wo man von einem Monster angefallen wird. Roger muß jetzt versuchen dessen Spucke auszuweichen. Nach einigen Versuchen wird das Monster von Droole niedergeschossen. Nach der Zwischensequenz nimmt man sich das Papier, das das Monster verloren hat und liest es. Den Code gibt man nun in den Computer ein, wo man das Tagebuch lesen sollte. Zurück geht's auf die Eureka, wo wir von Flo er fahren, daß ein Hilferuf von der Goliath aufgezeichnet wurde. Man nimmt sofort Kurs auf den Planeten Thrakus und beamt auf dessen Oberfläche nachdem Roger die Sauerstoffmaske aufgesetzt hat. In der Rettungskapsel schaltet man den Sender ab und nimmt den Mantel mit. Nun wird man von Bea angegriffen, worauf man fast in den Abgrund stürzt. Man reicht Bea den Mantel und gibt einen Funkspruch an die Eureka ab, bevor man selber hinaufsteigt. Das war Rettung in letzter Sekunde. Im Transporterraum angekommen erfährt man von Bea, daß sie auch infiziert ist.
Bevor man sie nun in der CyroKammer zehn Sekunden lang einfriert, steckt sie einem noch das Warpmodul zu. Jetzt wird die Eureka leider von der Goliath entdeckt, worauf man Droole EVASIVE ACTIONS befiehlt. Auf die Frage von Droole gibt man den Befehl sich in das Asteroidenfeld zurückzuziehen. In der Zwischensequenz wird Clif ins All geschleudert und man begibt sich sofort in die Luftschleuse, um den EVA-Pod zu besteigen. Man nähert sich Clif und rettet ihn mit dem Greiform, wenn 'Target in Range' auf dem Bildschirm erscheint.
Die Eureka fliegt jetzt zur Raumstation von Genetix (41666). Man beamt sich herab, worauf man in etwas veränderter Gestalt unten ankommt. ('Die Fliege" läßt grüßen). Man summt zur Felswand hinter dem Wasserfall, wo man durch den Codekartenschlitz in das Geheimiabor eindringt. Hier kann man auf dem Touch-Screen-Computer wüten und findet dabei einige interessante Sachen heraus. Besonders interessant ist das SECURITY-SYSTEM.
Jetzt fliegt Roger zurück zum Teich, wobei man solange am rechten Rand des Tümpels rumschwirrt, bis ein Frosch aufs Funkgerät springt (vorher sichern!). Nach der Unterredung mit Flo führt man Clif zum Müllcontainer und erhält dann seinen richtigen Körper zurück. Man verschafft sich Zutritt zum Geheimlabor, indem man mit dem Locher eine Würfel-Fünf in die Visitenkarte stanzt. Man eignet sich die Flasche mit dem flüssigen Stickstoff an und beamt zurück zur Eureka. Im Transporterraum wartet das Alien mit einer guten Idee auf Roger: Man muß Bea nur einmal rnanuell beamen um sie zu heilen. Dazu muß man Bea allerdings erst einmal auftauen (zehn Sekunden Defrost!).
Man fliegt jetzt zum Endkampf beim Planeten Gingivitis. Nachdem die Eureka angekommen ist und WD40 meldet, daß die Goliath in zehn Sekunden in Sichtweite kommen wird, befiehlt man Cliffy über den Bordfunk (eine von den drei rechten Tasten), das Schiff zu tarne" (CLOAK SHIP). Jetzt laßt man sich von Cliffy in den Bauplan der Goliath einfuhren und begibt sich danach mit dem EVA-Pod an die Stelle, an der Clif die wenigsten Mutanten vermutet' Man verschafft sich m'ItT dem Loser Zugang. @an wartet ab, bis der Wachmann verschwunden ist, setzt dann das Warpmodul in den Worpan trieb ein und verschwindet durch die Tür links hinten. Man schlüpft in den Belüftungsschacht am Boden und robbt seinen Weg durch mehrere Aufzugschächte in die zweite Etage. Hier sucht man den roten Knopf zur Deakti vierung der Schutzschilde und drückt ihn. Noch der Zwischensequenz wartet man bis alle Mutanten vollständig auf dem Transporterfeld stehen und gibt dann das Zeichen zum Beamen. Nach Quirks Flucht beamt man zurück zur Eureka und gibt Droole den Befehl zum Saugen (RRS-System).
Jetzt schaltet man die Selbstzerstörung ein (ganz rechter Knopf), worauf Flo und Droole das Schiff verlas sen. Man befreit jetzt Bea im Transporterraum und versucht auf die Goliath zu beamen. Dummerweise ist die Sicherung kaputt und man muß noch mal zurück in den Mittelteil des Schiffes, um im Si cherungsschacht hinten rechts die Sicherung oben in der Mitte mit der im Inventar auszuwechseln. Jetzt geht man zurück zur Transportplattform und beamt sich zusammen mit Bea und dem Alien auf die Goliath.
ENDE