Allgemeine Tips:
Grundsätzlich gilt für NOD-Einheiten das gleiche wie für die GDI-Bots und-Fahrzeuge. Als Angehöriger der Bruderschaft verfügt man trotzdem über einige weitere Möglichkeiten.
NOD-Einheiten (Home)
Das NOD-Äquivalent zu den Granatwerfern sind die Flammenwerfer und später die C-Krieger. Letztere halten noch mehr aus und richten gehörig Schaden an. Im Einsatz ergibt sich aber ein großer Unterschied, diese Bots sollte man immer als Einzelgänger losschicken, da sie sich sonst gegenseitig verletzen.
2. Hammer der Gnade (Home)
Diese Artilleriegeschütze dienen hervorragend der Verteidigung der eigenen Basis sowie dem Angriff in einem größeren Verband. Ohne Begleitfahrzeuge oder Infanterie sind sie aber schlecht geeignet, da ihre Geschwindigkeit zu wünschen übrig läßt und sie beim ersten größeren Kratzer den Geist aufgeben.
3. NOD-Mots (Home)
Die schnellen, mit Raketen bestückten Motorräder sind wie für einen schnellen "Hit and Run"-Auftrag gemacht. Bevorzugt kann man damit feindliche Sammler vernichten, die Karte erkunden und eigene Einheiten schnell gegen Luftangriffe unterstützen.
4. Fackel der Erleuchtung (Home)
Ein rollender Flammenwerfer? Scheint besonders effektiv gegen leichte Fahrzeuge und Infanterie zu sein. Weit gefehlt. Mit der normalen Faust von NOD kann man Infanterie genaus0 überrollen, sie hat eine größere Reichweite, richtet mehr Schaden auf gepanzerte Fahrzeuge an, ist billiger, und man läuft nicht Gefahr, eigene Einheiten mitzuverletzen.
5. Raketenwerfer (Home)
Noch besser als die Hammer der Gnade sind die Raketenwerfer. Da die NOD-Geschütztürme nur sehr wenig Schaden anrichten, stellen Raketenwerfer eine sehr gute zusätzliche Basisverteidigung in späteren Spielen dar. Auch als Bestandteil einer größeren Armee sind sie sehr effektiv.
6. Mantel des Schweigens (Home)
Für den Einsatz dieser hinterhältigen Waffe gilt das gleiche wie für die NOD-Mots. Nur kann man so noch gezielter erkunden und Schwachstellen des Gegners ausnützen. Vorsicht: Mantel des Schweigens halten nicht sehr viel aus, also nur kurz angreifen und wieder zurückziehen, für eine größere Schlacht gibt es effektivere Mittel. Zwar kann man Infanterie überrollen, aber die Bots schießen noch einmal, bevor sie zu Schrott gestampft werden. Von einigen Ausnahmen abgesehen, sollte man diesen kostbaren Einheiten lohnendere Ziele geben. Die Tarnfunktion erlaubt besonders den Angriff auf Orcas. Man fährt in die feindliche Basis und beschießt die Helis am Boden. Steigen sie dann in die Luft, bricht man den Angriff ab. Dieses Spiel läßt sich beliebig wiederholen, bis die Orcas zerstört sind.
NOD-Verteidigung (Home)
Das große Problem einer erfolgversprechenden NOD-Verteidigung liegt in der Luftabwehr. GDI-Bomber werden in so ziemlich allen späteren Missionen Angriffe auf die Basis oder Armeen fliegen, die man mittels einzelner Flaraks nicht stoppen kann. Der Computer fliegt meist ein und dasselbe Ziel an, bis dieses zerstört und nicht wieder aufgebaut wird. Die Bomber kommen dabei immer aus der gleichen Richtung. Unter diese Einflugschneise baut man nun, in etwa fünf Feldern Abstand zum Ziel, mehrere Flaraks. Alternativ kann man auch Rak-Zeros und NOD-Mots aufstellen. Diese Verteidigung baut man so lange aus, bis die Bomber jedesmal abgefangen werden.
Geschütztürme und Obelisken des Lichts bekommt man erst in späteren Missionen. Sobald man aber die Geschütztürme bauen kann, sollte man dies auch tun. Sie sind aus Kostengründen jedem anderen Gebäude und jeder Einheit weit überlegen. Verkauft man sie schließlich (spätestens kurz bevor sie explodieren), bekommt man meistens sogar noch zwei Infanteristen. Auf diese Weise lassen sich die Schützen allgemein sehr preiswert herstellen (125 für zwei anstatt 200!). Ebenso kann man damit Verteidigungsstellungen problemlos knacken, indem man einfach in die feindliche Basis baut. Damit die Türme auf Gebäude schießen, muß man sie allerdings erst aktivieren. Von den Obelisken sollte man nur einen für die kritischste Stelle bauen, da sie sehr wenig Schaden vertragen und mehr Energie, als ein Großkraftwerk produziert, verschlingen. Allerdings kann man mit ihnen normale Bäume (keine Blütenbäume) und damit ansonsten permanente Hindernisse, problemlos entfernen.
Ein ziemlich blöder, aber sehr effektiver Trick ist das Bauen von Sandsackbarrieren. Mit ihnen kann man den Computer in seiner Basis einschließen, da er auf Sandsäcke nicht das Feuer eröffnet! Mit der Zeit werden sich zwar sehr viele Fahrzeuge dahinter sammeln, die man aber durch Hammer der Gnade und ähnliche Einheiten mit großer Reichweite ohne Gegentreffer zerstören kann. Nachdem man also die Karte erkundet hat, sichert man sich so die Tiberiumfelder, verhindert Angriffe des Computers und kann in Ruhe eine Streitmacht aufstellen.
Die Missionen von Nod (Home)
Hier ist jeweils nur eine von teilweise bis zu drei möglichen Missionen beschrieben. Speichern Sie also kurz vor Ende jeder Mission ab, um im Notfall, wenn Sie sich in der afrikanischen Geographie nicht so gut auskennen, ohne größere Probleme die richtige Mission wählen können. Oftmals sind die Missionen nahezu identisch und nicht unbedingt schwieriger, aber so spart man sich doch jede Menge harte Arbeit und geht gleich zum Spaß des Spiels über.
1. Mission (Home)
Ihre Aufgabe ist es, den Überläufer Nikumba zu töten. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen Sie zuerst nach Süden und dann nach Westen gehen und anschließend nach Norden über die Brücke. Nun befinden Sie sich im Dorf. Schalten Sie die restlichen GDI-Einheiten aus. Auf einer kleinen Anhöhe im Norden des Dorfes steht der Verräter, dem man die passende Strafe zukommen läßt...
2. Mission: El-Alamein (Home)
Sie befinden sich in Ägypten, um eine Basis zu errichten. Mit Hilfe dieser Basis sollen Sie das Land aus dem Würgegriff der GDI befreien. Bauen Sie Ihre Basis auf und fördern Sie Tiberium. Stellen Sie eine schlagkräftige Armee auf, damit Sie die GDI-Basis im Westen angreifen können.
3. Mission: Al Ubayyid oder Kafia Kingi (Home)
Diese beiden Missionen sind nahezu identisch. In diesem Einsatz soll man ein Gefängnis erobern, in dem ein politischer Feind der GDI festgehalten wird. Errichten Sie Ihre Basis und bauen Sie eine Armee auf. Auch hier kann man mit etwas Glück den Sammler der GDIs links unten erwischen. In diesem Fall kann man mit einer kleinen Armee schon von unten den Auftrag erfüllen. Vergessen Sie nicht, daß Sie auch Invasoren für die Einnahme des Gefängnisses brauchen. Führen Sie die Invasoren jedoch im Hintergrund, da diese leicht verwundbar sind. Die Basis wird von Wachtürmen verteidigt, die man mit Rak-Zeros ohne Gegentreffer zerstören kann. Erst wenn der Zugang zur Basis gesichert ist, sollten die lnvasoren auf das Gefängnis zustürmen.
4. Mission: Mao (Home)
Diesmal sollen Sie ein kleines Dorf im Nordwesten des Tschad zerstören, damit es nicht mehr als Nachschublager der GDI dienen kann. Gemeinsam rückt man mit allen Einheiten langsam vor. An der zweiten Brücke muß man sehr vorsichtig sein, dort kommt einem ein BMT entgegen (Infanteristen nach hinten). Zuerst sollte man alle GDIs ausschalten und dann das Dorf zerstören.
5. Mission: Mauretanien (Home)
Das ist die erste Mission, in der die GDIs massiv ihre Luftwaffe einsetzen. Die eigene Basis verteidigt man demnach wie oben erklärt mit Flaraks. Mit etwas Geschick kann man den Sammler des Computers links unten erwischen. Oben links kann man auch die Sandsackbarriere des Computers aufbrechen und mit einem Invasor seinen Bauhof einnehmen. Das restliche Gefecht ist eine Kleinigkeit.
6. Mission: Benin (Home)
Die GDI hat einen Nuklearsprengsatz nach Benin gebracht (die anderen beiden Missionen sind ähnlich), um die Politik zu beeinflussen. Sie müssen den Sprengsatz aus der Basis entwenden und mit einem Transporthubschrauber entfliehen. Zuerst bewegt man die Einheiten nach unten und rechts um den See herum. Oben geht es über die Brücke weiter nach rechts in die GDI-Basis. Der Einfall in die Basis ist eigentlich nicht so schwer. Mit fast allen Einheiten startet man einen Scheinangriff, während sich ein Fahrzeug den Sprengsatz schnappt und nach rechts unten die Basis verläßt. Die restlichen Einheiten kann man und müssen sich wohl opfern. Gleich unterhalb der Basis sieht man das Leuchtfeuer, neben dem der Helikopter landet. Die Mission ist beendet, wenn ein beliebiges Fahrzeug das Feuer erreicht (es muß nicht das sein, das den Sprengsatz erwischt hat).
7. Mission: Zentralafrikanische Republik (Home)
Mit zwei getrennten Verbänden beginnt man die Mission. Zuerst erkämpft man sich mit den Fahrzeugen den Weg bis zur GDI-Basis, hält jedoch vorher an. Nun läßt man die Infanterie folgen. Besondere Vorsicht ist wieder mit den Invasoren geboten. Dann beginnt man mit dem Angriff auf die Basis. Die Fahrzeuge schickt man voraus, das Fußvolk kommt nach. Die Wachtürme müssen dabei ausgeschaltet werden, damit die Invasoren heil an ihre Gebäude kommen. Man übernimmt am besten den Bauhof, die Kasernen, den Heliport und die Raffinerie (wenn der Sammler gerade hineingefahren ist). Jetzt kann man in Ruhe Tiberium ernten und die restliche Basis übernehmen, indem man Invasoren produziert. Das Raketenboot versenkt man einfach mit dem Orca oder ein paar M1A1-Panzern. Anschließend muß man nur noch das Dorf oberhalb des Flusses dem Erdboden gleichmachen. Dabei zerstört man als erstes den Rak-Zero, um kein Risiko mehr einzugehen.
8. Mission: Kinshasa (Home)
Die paar Einheiten vom Anfang bewegt man vorsichtig nach rechts, wo man einen Panzer und ein paar Granatwerfer beseitigen muß. Anschließend verkauft man den Bauhof (vorher speichern, damit auch sicher ein Invasor herauskommt), produziert einen Invasor und steigt mit ein bis zwei anderen Infanteristen in den Transport-Heli. Gleich unten landet man am Leuchtfeuer und nimmt den Bauhof und die Raffinerie (wenn der Sammler gerade ablädt) ein. So nach und nach baut man mehr Invasoren und nimmt die ganze Basis ein (außer das Kraftwerk, unrentabel!). Zur Verteidigung errichtet man vor der Basis zwei bis drei Wachtürme. Diese werden dann auch bevorzugt von den Bombern des Computer aufs Korn genommen. Mit dem Sandsacktrick kann man dann ganz leicht die gesamte restliche Karte kontrollieren. Es müssen nur die drei Durchgänge unten rechts, in der Mitte und links oben blockiert werden. Schließlich baut man viele M1A1-Panzer und einige Rak-Zeros (gegen die Orcas) und stürmt die feindliche Basis links unten.
9. Mission: Luxor (Home)
Man steuert den Kommandobot vorsichtig nach unten links. Anstürmende Infanterie kann man schon aus großer Entfernung beseitigen, und so dürfte es kein Problem sein, links oben zur Brücke zu gelangen. Mit den Einheiten dort bewegt man sich am linken Bildschirmrand nach unten. Dem Tiberiumfeld weicht man dabei so gut es geht aus. Wenn man unterwegs einem Fahrzeug begegnet, bekämpft man es mit den Rak-Zeros. Ganz unten steht eine verlassene Basis, die man sogleich in Besitz nimmt. Jetzt muß "nur" noch der erste Angriff der GDIs abgewehrt werden, und der Sieg ist sicher. Man kann auch hier wieder mit dem Sandsacktrick arbeiten und anschließend Geschütztürme in die GDI-Basis rechts oben in der Ecke bauen. Auf keinen Fall sollte man die Errichtung von einigen Flaraks vergessen, um die Bomber und Orcas abzuwehren. Der Rest ist ein Kinderspiel.
10. Mission: Angola (Home)
In einem Forschungslabor in Angola entwickelt die GDI einen lonenstrahler. Ihre Aufgabe ist es, den Entwicklungsprozeß zu stoppen, indem Sie das Lalbor finden und den verantwortlichen Wissenschaftler zur Rechenschaft ziehen. Mit seinem gesamten Trupp bewegt man sich nach rechts oben am See entlang. Alle gesichteten GDI-Einheiten müssen sofort vernichtet werden. Dann befiehlt man seinen Zug nach unten, wobei man von der GDI-Basis links genügend Abstand hält. Ganz unten befindet sich das Labor auf einer Insel, der Wissenschaftler hält sich in dessen Nähe auf. Ein leichtes Ziel für den Kommandobot.
11. Mission: Namibia (Home)
Bei dieser Mission startet man wieder von zwei Punkten aus. Die Infanteristen links oben steuert man nach unten und läßt sie dort vorläufig stehen. Mit der gesamten Truppe rechts unten stößt man nach links vor, wobei man sich möglichst am unteren Rand hält. Erst wenn man am linken Kartenrand angelangt ist, bewegt man die Einheiten hoch zum Fluß und versenkt das Raketenboot. Die Hammer von NOD können dann die Wachtürme unter Beschuß nehmen. Sobald diese zerstört sind, läuft man mit den Infanterie-Truppen von oben in die Basis und nimmt sie ein (Raffinerie und Bauhof zuerst!). Der Eingang zur Basis wird dann immer noch von den Hammern von NOD am anderen Flußufer geschützt. Mit den Infanteristen zerstört man die Kirche im Dorf links unten, wo man eine Kiste mit 2.000 Einheiten findet. Nun kann man in relativer Ruhe seine Basis auf- und ausbauen. Zusätzlich verstärkt man seine Verteidigung mit Flaraks und Geschütztürmen. Mit einigen "Mänteln des Schweigens" lassen sich dann leicht die beiden Tiberiumfelder rechts und oben kontrollieren. Natürlich funktioniert auch hier wieder der Sandsacktrick. Der Rest ist Routine.
12.Mission: Botsuana (Home)
Zuerst bewegt man seine Einheiten vorsichtig nach links, das Baufahrzeug sollte dabei das Schlußlicht machen. An der Brücke stehen nämlich zwei Panzer des Typs Mammut. Nachdem diese beseitigt sind (sagt sich so leicht), fährt man weiter nach links oben und errichtet die Basis unterhalb des Sees, so daß man nur die rechte Seite verteidigen muß. Nachdem die Basis von Geschütztürmen und Flaraks gesichert ist, kann man entweder wieder ganz bequem mit dem Sandsacktrick in die GDI-Basis bauen und dort Geschütztürme errichten, oder man liefert sich eine große Feldschlacht. Für Tiberiumnachwuchs ist ausreichend durch fünf Blütenbäume gesorgt. Die Mission endet mit der Eroberung der Radarzentrale in der rechten oberen Kartenecke.
13. Mission: Südafrika (Süd-Ost) (Home)
Das letzte Gefecht. Man errichtet seine Basis oben links und baut ein Kraftwerk, eine Raffinerie, die Hand von NOD, ein Großkraftwerk und etliche Flaraks. Vorsicht mit dem Sammler, er muß immer ein bißchen Tiberium übrig lassen, damit es nachwachsen kann. Dann beseitigt man die Infanteristen unten links und nimmt per Invasor den Transport-Heli ein. Diesen füllt man mit Infanteristen, wobei man jedoch einen Platz für den Kommandobot auf der Insel unterhalb frei läßt. Die gesamte Truppe setzt man dann südlich der Insel ab, aber erst, wenn man das mobile Baufahrzeug als Verstärkung bekommen hat. Von dort aus bewegt man sich ein bißchen nach rechts und errichtet die Basis. Sofort baut man Geschütztürme und greift mit ihnen den Wachturm rechts an. Lohnende Gebäude kann man dann einnehmen. Spätestens jetzt sollte man auch eine Funk- und Radarzentrale besitzen. Einen der beiden Bauhöfe kann man jetzt auch verkaufen. Mit Sandsäcken und Geschütztürmen baut man in die Basis unten und erobert wieder lohnende Gebäude mit Invasoren. Nun kontrolliert man schon einen großen Teil der Karte und kann Tiberium in Massen sammeln. Die weitere Strategie bleibt jedem selbst überlassen. Am einfachsten ist natürlich wieder der Bau von Sandsackmauern zur zweiten großen GDI-Basis in der Mitte oben, worauf man sie mit Geschütztürmen zerstört. Rechts unten im Eck befinden sich außerdem noch ein GDI-Bauhof (nur von einem Raketenturm bewacht), der ein lohnendes Ziel für einen Invasor darstellt.
Gebäude der NODs: (Home)
1.) Bauhof: Erichtet alle anderen Gebäude, allerdings nicht in beliebiger Reihenfolge
2. a) Kraftwerk: Produziert Strom, der von allen anderen Gebäuden benötigt wird
2. b) Sandsackbarriere: Wird sehr leicht zerstört, aber man kann darüber hinwegschießen
2. c) Maschendrahtzaun: Etwas besser als Sandsäcke, aber auch die Hälfte teurer
2. d) Betonmauern: Verhindert direkten Beschuß dahinterliegender Ziele, schwer zu zerstören
3. a) Tiberium-Raffinerie: Verarbeitet und speichert Tiberium. Mit der Raffinerie bekommt man einen Sammler
3. b) Hand von NOD: Produziert alle Infanterie-Einheiten; erlaubt ferner die Errichtung einiger Bauwerke
3. c) Großkraftwerk: Produziert erheblich mehr Energie als das normale Kraftwerk und hält auch mehr aus
3. d) Werkstatt: Kann beschädigte Fahrzeuge und Helis reparieren; wird zum Bau einiger Fahrzeuge benötigt
4. a) Funk- und Radarzentrale: Karte kann angewählt werden, der Bau von Obelisken und dem Tempel ist möglich
4. b) Tiberium-Silo: Kann bis zu 1.000 Tiberium-Einheiten speichern, wird aber sehr schnell zerstört
4. c) Flugfeld: Sämtliche Fahrzeuge müssen über das Flugfeld eingekauft werden
5. a) Geschützturm: Sehr gute Basisverteidigung gegen Fahrzeuge, jedoch keine Abwehr gegen Helis etc.
5. b) Heliport: Bestückt die Angriffshubschrauber wieder mit Muni; ermöglicht Bau von Helis
5. c) Flarak: Verteidigung gegen alle Luftangriffe; mit zwei Flaraks kann man einen Heli auf einmal zerstören
6. a) Obelisk des Lichts: Basisverteidigung mit hoher Reichweite und großem Schaden; ermöglicht Bau von Raketenwerfern
6. b) Tempel: Erlaubt den Abschuß von Atomraketen, ermöglicht Bau von C-Kriegern, Kommandobots und Baufahrzeugen
Einheiten der NODs: (Home)
mit Hand von NOD:
Schütze
Rak-Zero
Flamme der Läuterung
Invasor
mit Flugfeld:
Faust von NOD
Mantel des Schweigens
Fackel der Erleuchtung
BMT (nur Mehrspieler-Modus)
Kampfbuggy
Sammler
Hammer der Gnade
NOD-Mot
mit Flugfeld und Werkstatt:
Stahlhagel (nur Mehrspieler-Modus)
mit Flugfeld und Tempel:
mobiles Baufahrzeug (nur Mehrspieler-Modus)
mit Flugfeld und Obelisk:
Raketenwerfer (nur Mehrspieler-Modus)
mit Hand von NOD und Tempel:
C-Krieger (nur Mehrspieler-Modus)
Commandobots (nur Mehrspieler-Modus)
Gebäude der GDIs:
1.) Bauhof: Erichtet alle anderen Gebäude, allerdings nicht in beliebiger Reihenfolge
2. a) Kraftwerk: Produziert Strom, der von allen anderen Gebäuden benötigt wird
2. b) Sandsackbarriere: Wird sehr leicht zerstört, aber man kann darüber hinwegschießen
2. c) Maschendrahtzaun: Etwas besser als Sandsäcke, aber auch die Hälfte teurer
2. d) Betonmauer: Verhindert direkten Beschuß dahinterliegender Ziele, schwer zu zerstören
3. a) Tiberium-Raffinerie: Verarbeitet und speichert Tiberium. Mit der Raffinerie bekommt man einen Sammler
3. b) Kaserne: Produziert alle Infanterie-Einheiten; erlaubt ferner die Errichtung einiger Bauwerke
3. c) Großkraftwerk: Produziert erhblich mehr Energie als das normale Kraftwerk und hält auch mehr aus
3. d) Werkstatt: Kann beschädigte Fahrzeuge und Helis reparieren; wird zum Bau des Mammuts benötigt
4. a) Funk- und Radarzentrale: Karte kann angewählt werden, Bau von Befestigungstürmen und der Kommunikationszentrale ist möglich
4. b) Waffenfabrik: Hier werden alle Fahrzeuge gebaut
4. c) Tiberiumsilo: Kann bis zu 1.000 Tiberium-Einheiten speichern, wird aber sehr schnell zerstört
5. a) Wachturm: Schlechte Basisverteidigung, nur gegen Infanterie geeignet
5. b) Heliport: Bestückt die Orcas wieder mit Raketen; ermöglicht Bau von Helis
6. a) Befestigungstürme: Gute Basisverteidigung gegen Luft- und Bodentruppen, schießt schlecht in Felder unmittelbar daneben
6. b) Kommunikationszentrale: Erlaubt Einsatz des Ionenwerfers, ermöglicht Bau von Stahlhagel, Commandobot und Baufahrzeug
Einheiten der GDIs: (Home)
mit Kasernen:
Schütze
Rak-Zero
Grenadier
Invasor
mit Waffenfabrik:
M1A1
BMT
Wüstenjäger
Sammler
mit Waffenfabrik und Werkstatt:
Mammut
mit Waffenfabrik und Kommunikationszentrale:
mobiles Baufahrzeug
Stahlhagel
mit Kasernen und Kommunikationszentrale:
Kommandobots (nur Mehrspieler-Modus)