Komplettlösung

Day of the Tentacle

Unser Abenteuer beginnt in der Empfangshalle des Hauses. Hier entwenden wir aus dem defekten Telefonapparat eine Münze. Außerdem ist noch die Bedienungsanleitung für den Staubsauger (befindet sich gleich links) von großer Bedeutung. Weiter geht's im Büro, wo wir das Portrait an der Wand etwas genauer unter die Lupe nehmen. Auf diese Weise entdecken wir einen Safe, der sich jedoch noch nicht öffnen laßt. Es bleibt uns also nichts anderes übrig, als weiter noch wichtigen Indizien zu suchen. So finden wir zum Beispiel auf dem Schreibtisch ein Sparbuch und in der Schublade eine Tube, die mit einer merkwürdigen Flüssigkeit gefüllt ist. Dann endlich verlassen wir das Büro und gehen nach rechts bis zur großen Wanduhr. Nachdem wir diese Uhr geöffnet haben, landen wir im Geheimzimmer des verrückten Doktor Fred. Durch diesen unglücklichen Zufall werden unsere drei Helden getrennt und in verschiedene Zeitepochen verschlagen. Trotz dieser Zeitbarrieren dürfen wir es jedoch auf keinen Fall zulassen, daß die Tentakel die Weltherrschaft übernehmen. Also anschnallen und rein ins große Abenteuer!

Beginnen wir am besten mit dem schusseligen Techniker Bernard, der ja eigentlich an dem ganzen Schlamassel schuld ist. Wir schicken ihn ganz nach rechts und lassen ihn das Stück Papier, das an der Wand hängt, einstecken. Es folgt eine kurze Unterredung mit Dr. Fred. Danach begeben wir uns die Treppe hinauf und gelangen durch die große Wanduhr. Anschließend müssen wir noch einmal die Treppen hinaufsteigen und rechts den Gang entlang ge hen. Nun öffnen wir die linke Tür und treffen Schwester Edna. Sie weiß einige sehr interessante Dinge über den Professor zu berichten. Nach dieser durchaus aufschlußreichen Unterhaltung begeben wir uns wieder zurück in die Empfangshalle. Von dort aus gehen wir weiter durch die große Tür und gelangen schließlich in die Küche. Hier lassen wir die Gabel vom Tisch und die Kanne aus der Kaffeemaschine mitgehen. Nachdem wir dies erledigt haben, düsen wir wieder zurück in das Geheimzimmer (durch die Wanduhr) des Professors. Wenn wir jetzt dem Doktor etwas Kaffee in seine Tasse füllen, verfällt er in einen tiefen, festen Schlaf. Unbeirrt sucht er sich seinen Weg in das Büro. Doch irgend etwas scheint ihn daran zu hindern, den Tresor endlich zu öffnen. Also müssen wir Edna ein zweites Mal um Rat bitten. Leider zeigt sie sich diesmal nicht sehr kooperativ und verweist uns aus dem Raum (aller dings erst nachdem wir versucht haben, den Monitor zu begutachten).

Mittlerweile ist der Zeitpunkt gekommen, bei unserem Schlagzeugfanatiker Hoogie, den es ja bekanntlich in die Vergangenheit verschlagen hat, noch dem Rechten zu schauen:

Dort treffen wir auf einer schönen grünen Wiese den berühmten Benjamin Fränkin, In einer kräftezehrenden Unterhaltung erfahren wir sehr viel Wissenswertes und vor allem Neues über die Elektrizität. Nach diesem abendfüllen den 'Gähn'-Vortrag besuchen wir das 'lnn'. Bevor wir jedoch eintreten, öffnen wir noch den Briefkasten und entnehmen den darin befindlichen Brief. Drinnen gehen wir durch die Wanduhr in die Gewölbe des Gebäudes. Dort treffen wir Red Edison, der ein direkter Vorfahre von Dr. Fred zu sein scheint. Nach einem kurzen Gespräch mit ihm können wir uns den Hammer für Linkshänder (was für eine geniale Erfindung!) von der Werkbank nehmen. Danach begeben wir uns in den zweiten Stock des Gebäudes, wo wir Jed und Ned antreffen. Klugerweise tauschen wir unseren LinkshänderHammer gegen den Rechtshänder-Hammer, der auf dem Holz block liegt, ein. Daraufhin verändert sich die Steinstatue in Ednas Zimmer. Jetzt sollten wir wieder schleunigst zurück in die Gegenwart und Bernard den rechten Weg weisen: Um endlich einen Blick auf den Monitor werfen zu können, stoßen wir Edna zur Seite.

Doch was wir da auf dem Bildschirm erblicken, ist uns im Moment nur wenig von Nutzen, denn Dr. Fred dreht die Zahlenkombination viel zu schnell, um irgend etwas erfassen zu können. Also begeben wir uns noch mal in den ersten Stock, genauer gesagt in das Zimmer des grünen Tentakels. Von dort nehmen wir uns die Videokassette, die über der Stereoanlage liegt, und gehen dann wieder zurück in den Monitorra um. Nur die Kassette in den Videorecorder schieben und den Aufnahmeknopf am Monitor drücken und schon wäre dieses 'Medienspektakel" auf Film gebannt.

Später spulen wir dann das Band zurück und stellen den Hebel ganz rechts auf 'eP'. Wenn wir jetzt die Wiedergabetaste drücken, können wir in aller Ruhe die Zahlenkombination für den Tresor ablesen. Was liegt nun wohl naher, als hinunter ins Büro zu gehen und den Safe zu öffnen. Im Innern des Tresors finden wir einen Vertrag, den wir von Dr. Fred noch unterschreiben lassen müssen. Doch der schusselige Professor ist in seinem Labor nicht mehr aufzufinden. Allerdings wissen wir schon, wo wir ihn suchen müssen. Also gehen wir in den Speicher und versuchen, hinter die Holztür zu gelangen. Da uns dies leider nicht gelingt, gehen wir wieder in die Empfangshalle und durch die große Tür Clever wie wir nunmal sind, klettern wir den Schornstein hinauf und springen durch das rechte Fenster auf dem Doch. Doch was erblicken da unsere ermüdeten Computeraugen? Der gute, alte Dr. Fred liegt gefes selt und geknebelt auf dem Bett. Um diesen Zuständen ein Ende zu setzen, nehmen wir das Seil und begeben uns wieder auf das Dach.

Dort benutzen wir das Seil mit dem Flaschenzug und klettern dann durch den Schornstein wieder hinunter. Nun hängen wir die alte Mumie an das herumbaumelnde Seil und befördern sie hinauf in das Zimmer.Danach brauchen wir nur noch den Professor gegen die Mumie austauschen.Trotz unserer regen Bemühungen, den Professor unbemerkt aus dem Zimmer zu schmuggeln, müssen die Wachen doch Wind von der Sache bekommen haben.Also müssen wir uns etwas anderes ausdenken. Doch bevor sich Bernard den Kopf zerbricht, begeben wir uns lieber zurück in die Vergangenheit.

Dort wartet schon Hoogie voller Tatendrang auf neue Aufgaben. Und die bekommt er auch prompt.Wir schicken ihn nämlich in den Speicher, um einen Eimer mit roter Farbe zu holen.Anschließend statten wir Red Edison erneut ei nen kleinen Besuch ab. Nachdem wir ihm das Patent übergeben haben, verrät er uns sogar, welche Zutaten man für die Superbatterie benötigt. Mit dieser großen Einkaufsliste geht's dann in die Halle im Erdgeschoß.Dort liegt nämlich schon unsere erste Zutat, eine goldene Schreibfeder. Doch im Moment scheint es unmöglich zu sein, das gute Stück zu entwenden. Also machen wir einen kleinen Zeitsprung in die Gegenwart zu unserem alten Freund Bernard (dabei dürfen wir nicht vergessen, die Farbe ebenfalls mittels Zeitmaschine in die Gegenwart zu zoomen!) Bernard schicken wir in den Raum mit der Aufschrift 'Welcome'. Dort sehen wir auf dem Fußboden ein Gitter, das wir dann auch gleich öffnen. Weiter geht's nach rechts bis wir an einem Podest angelangt sind. Das hüpfende Gebiß jagen wir in das offene Giften Sobald es darin gefangen ist, können wir es in aller Ruhe mitnehmen. Noch dieser Heldentat gehen wir zurück ins Labor von Dr. Fred und nehmen die Farbe aus der Zeitmaschine.

Als Gegenleistung schicken wir das niedliche Gebiß zu Hoogie in die Vergangenheit. Indessen klettern wir ein weiteres Mal in das Zimmer zu Dr. Fred. Da man aus Fehlern ja be kanntlich lernt, malen wir diesmal die Mumie mit der roten Farbe an, bevor wir sie gegen Dr. Fred austauschen. ist dies geschehen, hängen wir Dr. Fred an das Seil und gehen selbst auf das Doch.Um festen Boden unter die Füße zu bekommen, brauchen wir nur noch am Seil ziehen. Schließlich landen wir im Labor des Professors. Doch der Doktor scheint noch nicht in bester Verfassung zu sein. Also begeben wir uns in die Küche und besorgen von dort et was Kaffee. Weiter geht's durch die rechte Tür in die Waschküche.Hier finden wir im Schrank einen Trichter, den wir sehr gut gebrauchen können. Mit diesem Trichter können wir dem Doc seinen heißgeliebten Kaffee einflößen.

Da der Doktor nun endlich wieder in seiner Topform ist, können wir ihn höflich darum bitten, den Vertrag zu unterschreiben. Doch er tut dies nur unter der Bedingung, daß wir das Lila-Tentakel endgül tig vernichten. Nach dieser historischen Vertragsunterzeichnung besuchen wir noch kurz das Zimmer von Dwayne im ersten Stock. Dort finden wir auf dem Schränkchen neben der Tür etwas Tinte. Im zweiten Stock treffen wir auf den außerordentlich netten Zeitgenossen Ed, der gerade seine Briefmarkensammlung zu überprüfen scheint. Gemeinerweise kippen wir etwas Tinte auf das wertvolle Album. Auf diese Weise gelangen wir in den Besitz einer Briefmarke, die wir auch gleich auf den Vertrag kleben. Wieder zurück im Labor legen wir den Vertrag in die Zeitmaschine.

Inzwischen erwartet uns schon der schwergewichtige Hoogie in der Vergangenheit. Dort fischen wir den Vertrag aus der Zeitmaschine und stecken ihn dann in den Briefkasten vor dem 'lnn'. Und prompt ist der Doktor um ganze zwei Millionen harte US-Dollar reicher. Doch lange wird er an diesem Vermögen keine Freude haben, denn wir reisen wieder zurück in die Gegenwart zu Bernard.

Hier gehen wir in den Raum mit dem Fernseher, der sich im ersten Stock befindet. Nachdem wir das TV-Gerät eingeschaltet haben, erfahren wir von einem Diamanten, den man ab sofort bestellen kann. Damit bietet sich uns die einmalige Möglichkeit, unsere 'überflüssigen' zwei Millionen Dollar endlich sinnvoll anzulegen. Also greifen wir zum Telefonhörer und bestellen diesen prachtvollen Diamanten. In der Vergangenheit wartet indessen Hoogie schon un geduldig auf einen Besuch von uns.

Noch dem kleinen Zeitsprung gehen wir in die Haupthalle und versuchen George Washington, das hüpfende Gebiß anzudrehen. Doch Mister Präsident lehnt dankend ab. Ein weiteres Mal müssen wir tief in die Trickkiste greifen. Dazu legen wir den Brief aus dem Briefkasten in die Zeitmaschine und beamen uns wieder zurück in die Gegenwart.

Mit diesem Brief in der Tasche schicken wir Bernard in das Zimmer von Dwayne. Dwayne scheint sich für den Brief sehr zu interessieren und verläßt das Zimmer. In aller Ruhe können wir uns nun das Schießeisen (übersetzt: die Pistole) schnappen. Im Erdgeschoß können wir bei dem etwas dickeren Herren die Pistole gegen einen Zigarettenanzünder eintauschen. Sprechen wir den Mann auf eine Zigarre an, bekommen wir prompt eine in den Mund ge stopft. Beide Utensilien, Zigarre und Anzünder, legen wir in die Zeitmaschine und machen einen kleinen Sprung zu Hoogie. Endlich können wir dem Präsidenten der Vereinigten Staaten von Amerika, George Washington, ei ne Zigarre anbieten. Doch leider explodiert die Zigarre und der gute George verliert seine Zähne. Glücklicherweise haben wir ein Ersatzgebiß zur Hand. Da der Präsident furchtbar mit den Zähnen zu klappern beginnt, entzün den seine Gehilfen ein kleines Feuer. Mit der Wolldecke, die wir neben dem Kamin gefunden haben, verstopfen wir nun den Schornstein (vorher müssen wir allerdings über den Speicher auf das Dach klettern). Plötzlich ver lassen alle Anwesenden panikartig das Gebäude, Auf diese Weise gelangen wir endlich an die goldene Schreibfeder. Weiter geht es in der Küche, wo wir in einem Regal etwas Öl finden. Des weiteren besorgen wir uns aus einem Zim mer im ersten Stock eine grüne Weinflasche. Diese Flasche übergeben wir Thomas Jefferson, der sich in der Haupthalle aufhört. Derweilen müssen wir noch einmal zurück zu Bernard, um die Farbe in die Zeitmaschine zu le gen. Wieder in der Rolle von Hoogie nehmen wir die Farbe und bemalen damit den Baum links neben der Zeitmaschine. Mit George Washington sprechen wir dann über das Abholzen von

Bäumen. Damit wäre die schräge Laverne von ihren Problemen in der Zukunft befreit, denn der markierte Baum wird schließlich gefällt. Doch in der angesprochenen Zukunft sieht es ziemlich düster aus. Die machtgierigen Tentakel haben die Weltherrschaft übernommen und unterjochen die Menschheit. Mit der Ausrede, es ginge uns nicht sehr gut, können wir Laverne aus der Gefängniszel le schmuggeln. Wir landen beim Onkel Doktor, der jedoch kurz darauf den Raum verläßt. Jetzt können wir uns ungestört die Zeichnung von der rechten Wand schnappen. Danach lassen wir uns wieder in unsere gemütliche Zelle führen. Der Wache erzählen wir, daß wir ins Badezimmer müssen. Sobald wir wieder an der freien Luft sind, rennen wir schleunigst zur Zeitmaschine und beamen die Zeichnung in die Vergangenheit.

In der Rolle von Hoogie gehen wir dann in den ersten Stock und legen die Zeichnung auf den hinteren Tisch. Noch diesem Kurzbesuch in der Vergangenheit schalten wir wieder um auf Bernard. Wir klettern durch den Schorn stein auf das Dach und holen uns von der Fahnenstange die Kurbel. Diese Kurbel schicken wir nun per Zeitmaschine in die Zukunft. Dann schlüpfen wir wieder in die Rolle von Laverne. Als erstes holen wir uns die Kurbel aus der Zeitma schine. Ein weiteres Mal lassen wir uns in die Zelle bringen. Der gutgläubigen Wache erzählen wir, es ginge uns nicht gut. Es folgt ein weiterer Besuch beim Tentakel doktor. Wir verlassen jedoch seine Praxis und gehen in den oberen Raum. Genau wie auch Bernard lassen wir nun Laverne durch den Schornstein nach oben auf das Dach klettern. Jetzt setzen wir die Kurbel in die Crackbox und dre hen daran. Auf diese Weise gelangen wir an das Tentakel-Kostüm. Mit dieser genialen Tarnung können wir ab sofort unbemerkt unsere Untersuchungen im Haus durchfuhren.

Doch im Erdgeschoß versperrt eine Wache den Zugang zum Labor. Da wir nicht auf eine Schlägerei aus sind, gehen wir ganz brav in den ersten Stock. In Raum Nr. 1 finden wir indem Holzschränkchen eine Kapsel. Diese können wir mit Hilfe des Dosenöffners, den wir aus der Zeitmaschine gefischt haben, öffnen. Im Innern der Kapsel befindet sich der benötigte Essig. Also ab zur Zeitmaschine und den Essig zu Hoogie beamen. Auch wir machen jetzt einen klei nen Sprung in die Vergangenheit. Mit den drei Zutaten geht es nun runter in das Labor zu Red Edison. Nachdem wir ihm die Gegenstände ausgehändigt haben, fertigt er uns die gewünschte Superbatterie an.

Die nötige Energie für diesen Geniestreich müssen wir uns von Benjamin Fränkin besorgen. Allerdings scheint draußen auf der Wiese gerade die Sonne und von Regenwolken ist nichts zu sehen. Also müssen wir uns etwas einfallen lassen. Schließlich gehen wir in den Raum hinter der Küche und holen uns aus dem Kabinen die Bürste und den Eimer In der Küche füllen wir diesen Eimer mit Wasser. Danach gehen wir in den ersten Stock und verwüsten dort das Bett. Nur noch an der Kordel ziehen und schon erscheint die Putzfrau. Vor dem Zimmer finden wir im Wagen ein Stück Seife, das wir auch gleich einstecken. Dann verlassen wir das Gebäude und gehen zu dem kaputten Wagen auf dem Vorhof. Hier benutzen wir die Seife und die Bürste mit dem Eimer. Sobald wir mit dem Waschen des Wagens begonnen haben, ziehen die ersten Regenwolken am wasserblauen Himmel auf. Damit hätten wir die Grundlage für das Drachenexperiment geschaffen. Doch Ben Fränkin geht zurück ins Haus, da sein geliebter Drachen nicht wasserfest ist. Um trotzdem das Experiment durchfuhren zu können, müssen wir uns den Kittel aus dem Labor von Red Edison besorgen.

Dazu schlüpfen wir kurz in die Rolle von Bernard. Wir gehen in die Empfangshalle und nehmen uns vom Fenster das Schild. Dieses Schild schicken wir zu Hoogie in die Ver gangenheit. Mit Hoogie begeben wir uns ins Labor und geben Red Edison das Schild. Endlich vertraut uns Edison und gibt uns den heißersehnten Kittel. Mit diesem Kittel kann Ben Fränkin (befindet sich im ersten Stockwerk) einen wasserfesten Drachen basteln. Auf der Wiese hängen wir an den Drachen die Superbatterie. Sobald Ben das Startzeichen gegeben hat, lassen wir den Drachen

in die Lüfte steigen. Majestätisch kreist er dort oben am Himmel bis er schließlich vom Blitz getroffen wird. Ist das Naturspektakel beendet, können wir in aller Ruhe die Superbatterie wieder einsammeln. An der Zeitmaschine verbinden wir dann den herumliegenden Stecker mit der Batterie.

In der Zukunft wartet indessen schon Laverne auf unsere Hilfe. Zunächst gehen wir in den ersten Stock und finden dort in einem Zimmer die Mumie. Um sie aus dem Raum zu transportieren, schnallen wir ihr die beiliegenden Rollerskates unter die Hufe. Jetzt benötigen wir nur noch eine Bescheinigung für unseren einbalsamierten Freund. Also gehen wir in das Kaminzimmer und besorgen uns von dem blauen Tentakel den gewünschten Schein. Nachdem wir der Mumie den Schein ausgehändigt haben, begeben wir uns in den zweiten Stock. Dort sprechen wir kurz mit den Richtern und schalten dann um in die Gegenwart zu Bernard.

Im Zimmer des grünen Tentakels (erster Stock) rücken wir den rechten Lautsprecher in die Bildmitte und schalten die Stereoanlage auf volle Lautstärke. Durch diesen Lärm fällt im darunterliegenden Raum etwas Putz von der Decke. Der Ordnung wegen sammeln wir das Zeug auf und schicken es per Zeitmaschine in die Zukunft. Dort erwartet uns schon sehnsüchtig die schräge Laverne. Wir las sen sie das Zeug aus der Zeitmaschine fischen und damit den lästigen Harald vertreiben. Unsere nächste Aufgabe besteht darin, der Mumie ein nettes Aussehen zu verschaffen. Aus diesem Grunde müssen wir nun einen kleinen Abstecher zu Bernard in die Gegenwart machen.

Zuvor muß Laverne allerdings das Skalpell in die Zeitmaschine legen. Mit diesem Skalpell bearbeiten wir das Clowngesicht im Erdgeschoß. Schließlich finden wir ein Lachgerät, das wir zusammen mit der Küchengabel zu Laverne in die Zukunft schicken. Doch auch unser Freund Hoogie soll nicht zu kurz kommen. Ihm schicken wir das Textbuch. Hoogie, der alte Literaturfanatiker, schnappt sich das Buch aus der Zeitmaschine und geht damit ins Haus. Dort angekommen gehen wir in den zweiten Stock und lesen dem Pferd eine nette kleine Gute-Nacht-Geschichte aus dem Buch vor. Sobald der Hengst entschlummert ist, können wir uns das Gebiß aus dem Glas krallen. In der Küche finden wir im Regal ein paar Spaghetti, die wir ebenfalls einstecken. Kurz darauf schicken wir das Gebiß und die Spaghetti per Zeitmaschine in die Zukunft.

In der Rolle von Laverne können wir uns nun an die Verschönerung der Mumie machen. Mit den Spaghettis, dem Gebiß und dem Lachgerät laßt sich Ted (so heißt die Mumie übrigens) einwandfrei stylen. Mittels Gabel geben wir den künstlichen Haaren den letzten Schliff. Als nächstes sprechen wir die Richter auf die drei geforderten Eigenschaften an. Unsere Mumie entspricht genau den Vorstellungen der Jury und gewinnt somit in allen Kategorien. Nach diesem überwältigenden Erfolgserlebnis gehen wir im Erdgeschoß durch die große hintere Tür. Auf diese Weise werden wir erneut inhaftiert. Nachdem wir dem Wächter die Bescheinigung vom Wettbewerb überreicht haben, verläßt dieser den Raum. Um die Schutzschirme zu deaktivieren, müssen wir den Schalter betätigen.

Danach sollten wir mal wieder in der Vergangenheit bei unserem Kumpel Hoogie vorbeischauen. Dort angekommen, begeben wir uns in den Speicher und setzen uns auf das linke Bett. Durch das Geräusch der Matratze angelockt erscheint eine kleine Katze. Um jedoch an die Spielzeugmaus zu gelangen, müssen wir die quietschende Matratze auf das hinterste Bett packen und uns darauf setzen. Die Spielzeugmaus schicken wir mittels Zeitmaschine in die Zukunft. Des weiteren sollten wir in der Rolle von Bernard die Tube mit der seltsamen Flüssigkeit zu Laverne beamen.

Wieder zurück in der Zukunft nehmen wir diese Tube und benutzen sie mit dem Zaun vor dem Motel. Mit Hilfe der Spielzeugmaus können wir die entflohene Katze wieder einfangen. In der Gefängniszelle stiften wir dann mit der Kat ze etwas Unruhe. Dadurch haben wir endlich freien Zutritt zum Kellerlabor (durch die Wanduhr gehen). Allerdings benötigen wir noch einen Hamster zur Aktivierung des Generators. Um diesen Hamster zu besorgen, reisen wir schleunigst in die Gegenwart zu Bernard.

Hier statten wir dem verzweifelten Ed einen kleinen Besuch ab. Nachdem wir ihm sein Briefmarkenalbum übergeben haben, können wir uns den Hamster aus dem Käfig nehmen. Anschließend ge hen wir wieder in den ersten Stock, um den Hamster in die Tiefkühltruhe zu packen.

200 Jahre später können wir das Tierchen getrost wieder auftauen. Dazu nehmen wir den Hamster aus der Tiefkühltruhe und legen ihn in die Mikrowelle. Dach leider befindet sich der Nager immer noch in einem desolaten Zustand. Also reisen wir zurück in die Gegenwart zu unserem Oberdenker Bernard.

Im ersten Stockwerk gehen wir in das Zimmer mit dem schlafenden Mann. Um an das Sweatshirt zu gelangen, benötigen wir zwei Münzen. Da wir aber nur eine Münze (aus dem Telefon in der Empfangshalle) besitzen, müssen wir uns auf die Suche nach einer zweiten machen. Wir finden die noch benötigte Münze ebenfalls in der Empfangshalle. Allerdings klebt sie an einem Kaugummi auf dem Fußboden und laßt sich nicht so ohne weiteres entfernen. Ohne lange Zeit zu verlieren gehen wir zurück in das Zimmer mit dem schlafenden Mann und nehmen uns den Schlüsselbund aus der Tür.Draußen auf dem Parkplatz tauschen wir bei dem Autoknacker den Schlüsselbund gegen die Eisenstange ein. Mit Hilfe dieses Brecheisens können wir dann endlich den Kaugummi vom Boden der Empfangshalle lösen. Um jedoch an die Münze zu gelangen, müssen wir den Kaugummi einmal kräftig durchkauen. im Zimmer des schlafenden Mannes werfen wir die beiden Geldstücke in den Münzschlitz und schnappen uns das Sweatshirt. Weiter geht es im Flur des ersten Stock, wo wir mittels Brecheisen den Automaten knacken. Daraufhin können wir uns vor lauter Münzen kaum noch retten. Wenn wir in der Küche durch die rechte Tür gehen, gelangen wir in den Waschsalon. Hier packen wir das Sweatshirt in den Wäschetrockner und werfen ein paar Münzen in den Schlitz. Doch irgendwie scheint mit dem Wäschetrockner etwas nicht in Ordnung zu sein, denn er hört mit dem Trocknen einfach nicht auf.

Erst 200 Jahre später nimmt sich Laverne ein Herz und schaltet den arbeitswütigen Trockner aus. Das Sweatshirt hat inzwischen Mornstergröße angenommen. Was liegt da wohl näher, als dem Hamster das Teil überzustülpen. Unten im Labor benutzen wir das Tierchen mit dem Generator. Doch leider kann der gewiefte Hamster durch ein Mauseloch entfliehen. Abhilfe könnte ein Staubsauger schaffen. Die Anleitung zu einem solchen Gerät besitzt unser Freund Bernard. Also schlüpfen wir in seine Haut und schicken diese Anleitung zu Hoogie in die Vergangenheit.

In der Rolle von Hoogie gehen wir in die Haupthalle und stecken die Anleitung in die herumstehende Holzkiste. Laverne kann damit endlich den Hamster aus dem Mauseloch aufsaugen. Ein weiteres Mal setzen wir den Nager in den Generator. Diesmal wird unsere Mühe belohnt. Allerdings benötigen wir noch etwas Strom für die Zeitmaschine. Also gehen wir in das Zimmer mit der Mumie (erster Stock) und schnappen uns das Verlängerungskabel von der hinteren Wand. Das Kabel verbin den wir mit dem Stecker, der neben der Zeitmaschine herumliegt. Durch ein geöffnetes Fenster leiten wir dann das Verlängerungskabel in den Keller. Sobald wir dies erledigt haben, stecken wir den Stecker des Kabels in die Steckdo se im Keller. Als nächstes begeben wir uns in den ersten Stock. Schleunigst verlassen wir den Raum wieder und rennen noch rechts. Dort öffnen wir die Tür zu Dwaynes Zimmer und lassen uns von dem Tentakel verkleinern. Danach schlüpfen wir durch das Mauseloch in den angrenzenden Raum. Nachdem wir wieder volle Lebensgröße erreicht haben, schnappen wir uns die Bowlingkugel. Im Keller setzen wir mit Hilfe der Kugel die Tentakel außer Gefecht.

Bleibt nur noch der Obertentakel, den wir mit einem richtig geführten Gespräch (1, 4, 1, 3) zur Aufgabe zwingen können. Somit ist die Menschheit gerettet und unser Abenteuer leider beendet. Schade eigentlich!