INCREDIBLE TOONS
Sierras neuestes Puzzlespiel ist ein zähes Spiel - einige der Level wirst du vielleicht erst in ein paar Monaten lösen können! Winde dich mit unserem Führer durch sie hindurch.
Cakewalk - Vorstellung von Sid und Al (Home)
Diese Cakewalk-Level sind eine sanfte Einführung in die Objekte, die du benutzen wirst und die deine
Aufgabe, die Puzzle zu lösen, manipulieren werden. Jeder der Screenshots zeigt an, wie der Bildschirm
für die jeweilige Action eingestellt werden sollte, damit die Handlung in korrekter Weise ausgeführt wird. Deine Mission auf dem ersten Screen ist, einfach alle Rollos zu öffnen, damit eine Nachricht erscheint. Gehe mit dem gestreiften Rohrstock in die Spalte der Rampe und öffne die Kluft so weit, daß der Ball nicht mehr durchfallen kann. Plaziere den Metallball an die Spitze und lese die Nachricht
Vorstellung von Eunice (Home)
Dieser Screen demonstriert Eunices Macht. Wenn Sid sie erschreckt, wird sie aufkreischen und weglaufen. Wenn etwas ihren Rücken trifft, bläst sie gewaltig durch ihren Rüssel und fegt alles, was sich ihr in den Weg stellt, weg. Deine Aufgabe in diesem Level ist es, Eunice mit Erdnüssen zu füttern. Lege den Käse auf die rechte Seite der Plattform - Sid wird darauf zulaufen. Er wird durch die Kluft auf die Plattform fallen, wo Eunice wartet. Sie erschreckt sich zu Tode! Sie dreht sich vor Angst herum und entdeckt die Erdnuß.
Käse, Leitern und Tunnel (Home)
Dieser Level lädt dich zu Leitern und Tunneln ein. Wenn Sid oder Al in eine Leiter oder einen Tunnel hineinlaufen, werden sie automatisch rauf- oder runterklettern. Die Tunnel sind immer miteinander verbunden. Wenn du in einen Tunnel hineingehst, kommst du aus einem anderen wieder raus. In diesem Level mul3t du Sid hoch zu den Tunneln bringen. Lege die Stückchen Käse, wie hier gezeigt, hin. Sid wird auf den Käse zulaufen, aber er erreicht zuerst eine Leiter. So wird er alle Leitern hochklettern, bis er den Tunnel erreicht hat, und das Puzzle ist somit gelöst.
Vorstellung von Bik, dem Drachen (Home)
Bik spuckt Flammen, wenn ihn etwas berührt. Ziel dieses Levels ist es, Sid anzuzünden. Plaziere also Bik auf die linke Seite von ihm - genau wie im Screenshot gezeigt. Bringe den Balloon unter Bik an, so daß er, wenn die Action anfängt, den Screen hochschwebt und ihn trifft. Bik produziert eine Flammenexplosion in Sids Gesicht hinein - er zerfällt zu Asche. Auf ins nächste Level!
Hoch- und Runterzähler (Home)
Dieser Level stellt das Zählgerät vor. Wenn du den Knopf an einem Ende triffst, wird das andere Ende herausgedrückt. Das Ziel dieses Levels ist es, Al mit dem Fisch zu füttern. Plaziere den Ball und den Zähler wie angezeigt - der Ball wird die Schräge runterrollen und den Zähler treffen. Dies wird Al von seiner Route abbringen, und er kann den Fisch sehen. Du kannst den Zähler so programmieren, daß er so oft zuschlägt, wie du möchtest.
Schleuder (Home)
Dieser Level stellt die Schleuder vor. Wenn sie getroffen wird, feuert sie einen Riesenfelsen in die Luft. Benutze in diesem Level die Schleuder, um Sid plattzuwalzen. Stelle den Katapult auf die rechte Seite neben Sid - genau wie im Screenshot angezeigt. Al schluckt den Flaum runter und spuckt ihn wieder aus. Dies trifft den ersten Katapult, welcher wiederum den zweiten auslöst. Dadurch wird ein Fels auf den dritten Katapult geschleudert, der einen Fels auf Sid losschickt
Elektrorampe 1 (Home)
Die Elektrorampe verändert die Richtung, wenn etwas unter sie gerät. Ziel dieses Levels ist es, Al mit dem Amboß auf den Kopf zu treffen. Plaziere die Elektrorampe, wie angezeigt. Der Metallball rollt die Rampe hinunter und trifft die Heuschrecke. Er fängt an zu laufen und schickt den Ball den anderen Weg - unter die Rampe - zurück. Dieser Vorgang verändert das Gefälle der Rampe. In der Zwischenzeit erreicht der Amboß die Rampe und dann Als Kopf.
Lupe (Home)
Das Vergrößerungsglas läßt Sid schrecklich aussehen - denkt Al jedenfalls. Wenn du es zwischen beide schiebst, wird Al erschreckt davonjagen. Das Ziel dieses Levels ist, Sid mit Käse zu füttern und Al daran zu hindern, ihn zu fangen. Plaziere die Lupe wie gezeigt, damit Al davonläuft und vom Rand der Plattform fällt. Sid kann nun an den Käse heran und ihn ganz auffressen.
Elektrorampe 2 (Home)
In diesem Level kommt die Elektrorampe zurück, damit du dich an ihr Verhalten gewöhnst. Das Ziel dieses Levels ist es, Al zu helfen, den Fisch zu erreichen und Sid zu helfen, an die Banane heranzukommen. Wenn die beiden sich treffen, werden sie kämpfen. Halte sie daher immer getrennt. Plaziere die Elektrorampe, wie angezeigt, unter den Teppich. Al wird Sid verfolgen, aber er fällt durch zu der Elektrorampe, da er fetter ist. Er rutscht runter zum Fisch und verändert den Hang der Rampe, wenn er unter sie kommt. Sid folgt kurz danach, aber er gleitet runter zur Banane.
Eunice dreht durch (Home)
Das Ziel dieses Levels ist es, die beiden Zähler runter auf Null zu bringen. Stelle den Elefanten auf die untere Plattform - wie angezeigt - mit dem Ball vor ihr. Der Strandball hüpft auf den Elefanten, der in der Mitte schwebt, zu. Dieser schlägt ihn zu dem Elefanten, der sich am Boden befindet. Wenn du den Elefanten richtig plaziert hast, wird der Strandball sie von hinten treffen. Sie wird dann mächtig aus ihrem Rüssel blasen. Dies sendet den Metallball zum Zähler und setzt ihn auf Null.
Katault programmieren (Home)
Dieser Level zeigt dir das Programmieren des Katapults. Du kannst es so einstellen, daß du so viele Felsen, wie du möchtest, abschießen kannst. Ziel dieses Levels ist es, den Katapult 5-mal zum Schießen zu bringen. Programmiere das Katapult auf 5 Schüsse von Felsbrocken und plaziere ihn, wie angezeigt. Wenn der hüpfende Ball ihn trifft, feuert er einen Felsen, der den Zähler trifft. Der Felsbrocken fällt zurück auf das Katapult und löst dadurch noch einen Schuß auf den Zähler aus. Er macht dies 5-mal, bevor der Screen komplett ist.
Staubsaugen (Home)
Der Staubsauger macht das gleiche, was jeder normale Sauger auch kann, nur mit viel mehr Power. Gigantische Bomben aufzusaugen ist kein Problem. Dieser Level stellt dich vor die Aufgabe, Al vom Tod zu retten, der eintreten wird, wenn eine Bombe auf ihm landet. Plaziere den Staubsauger in die Lücke, wie angezeigt und schliel3e ihn an einen Schalter an. Lege einen Ball über den Schalter, um den Sauger einzuschalten. Wenn die Action beginnt, springt der Staubsauger schnell an und saugt die Bombe auf. Al wird vor einem grausamen Tod gerettet.
Förderbänder und Getriebe (Home)
Das Ziel dieses Levels ist es, Al mit dem Fisch auf dem Förderband zu füttern. Sobald die Männer zu Essen bekommen, fangen sie an zu laufen, doch nur für kurze Zeit. Wenn du die 2ahnräder, wie angezeigt, anbringst, kannst du die Richtung, in der die Bänder laufen, manipulieren. Wenn die Action beginnt, wird der Mann auf der linken Seite anfangen zu laufen. Der Fisch bewegt sich langsam auf dem Förderband und fliegt vom Rand runter. Er hat gerade genug Triebkraft, um auf die Platfform zu gelangen, wo Al darauf wartet, sein fettes Gesicht zu füttern.
Schalter und Haartrockner (Home)
Der Fön bläst grundsätzlich heil3e Luft aus, sobald ihn einer einschaltet. Alles in seiner Umgebung fliegt dann in die Luft. Baue die Schalter und Föne so auf, wie angezeigt. Der Strandball aktiviert den mittleren Fön, der den Kaugummi auf den Schalter in die rechte untere Ecke bläst. Dies aktiviert den unteren Fön, welcher den Käse nach vorne zum erwartungsvollen Sid bläst.
Tunnel (Home)
Wenn du einen Tunnel in den Screen einbaust, mußt du zuerst einen Eingangstunnel und einen Ausgangstunnel installieren. Wenn ein Charakter in den 1. Tunnel geht, taucht er im 2. Tunnel wieder auf. Plaziere die Tunnel, wie angezeigt. Lege den Fisch hinter den Eingangstunnel, damit Al darauf zuspringt. Sobald er den Tunnel erreicht, wird er in ihm verschwinden. Er wird im 2. Tunnel auf der rechten Seite des Screens erscheinen und den Kaugummi entdecken. Nachdem er ihn gegessen hat, ist der Level komplett
Sag "Cheese" (Home)
Dieser Level führt das Wasserbett ein, welches alles, was auf ihm landet, wieder zurück in die Luft wirft - nur viel höher! Das Ziel dieses Levels ist, Sid zum Käse, der auf dem l in der Mitte des Screens liegt, zu führen. Plaziere das Wasserbett in die Lücke der ersten 2 Buchstaben, und Sid wird sich auf zum Käse machen. Wenn er das Wasserbett trifft, macht er einen kleinen Hopser, bevor er oben auf dem Käse landet. Herzlichen Glückwunsch - du darfst ins nächste Level
Bis später Knuffer (Home)
Wenn irgendetwas die roten Knöpfe auf dem Knuffer trifft, schnellt sein Arm heraus und stößt alles, was sich im Weg befindet, weg. Das Ziel in diesem Level ist, den Knuffer zu benutzen, um Sid von seiner Plattform runterzustoßen. Plaziere den Knuffer rechts neben ihm und einen Felsbrocken über dem Knuffer. Der Fels fällt runter und trifft den roten Knopf. Dadurch schnellt der Arm heraus und gibt Sid Prügel. Das wärs!
Wippe (Home)
Die Wippe ist ein sehr nützliches Gerät. In Verbindung mit Seilen kann sie dazu benutzt werden, Drücken in Ziehen umzuwandeln und auch, um Schalter zu aktivieren. Die Aufgabe dieses Levels ist es, den Screen einfach von den Felsbrocken zu befreien. Plaziere die Wippe, wie angezeigt. Sid und Al fallen aus der Luft und landen auf einer Seite der Wippe. Ihr Gewicht ist schwer genug, um den Felsbrocken auf der anderen Seite in die Luft und aus dem Screen zu jagen.
Teekessel (Home)
Der Teekessel ist mit Wasser gefüllt und benötigt nur eine kleine Flamme, um in Action zu dampfen. Das Ziel dieses Levels ist, den Baseball von seinem Weg abzubringen. Plaziere den Teekessel, wie angezeigt. Der Ballon wird aufsteigen und den Drachen treffen. Bik fängt dann an, Flammen auf den Teekessel zu blasen. Der Teekessel
fängt nach kurzer Zeit an zu kochen und schickt Dampfwolken zum Baseball. Der Baseball steigt hoch und fällt nach vorne und verschwindet vom Boden des Screens.
Schere (Home)
Sid und Al können nicht widerstehen, die Scheren zu gebrauchen, wenn sie sie sichten. Lege eine Schere auf ein Seil, und Sid oder Al werden es in 2 Teile schneiden. Sid ist in Gefahr, von einem seiner Nagetierkumpel plattgewalzt zu werden. Um zu vermeiden, daß der Amboß auf ihm landet, muf3t du Sid helfen, ihm auszuweichen. Plaziere noch eine Schere, wie angezeigt, und Sid wird nicht aufzuhalten sein, dorthin zu laufen. Der Amboß wird ihn nun verfehlen, und er ist vom Tod gerettet.
Zeitmesser (Home)
Du kannst die Uhr an diesem elektrischen Zeitmesser einstellen. Wenn die Zeit abgelaufen ist, wird ein Arm aus der Seite herausschnellen und alles wegstoßen, was sich in seinem Weg befindet. Er muß an eine Steckdose angeschlossen werden. Das Ziel dieses Levels ist, Al in den unteren Teil des Screens zum Fisch zu bringen. Verbinde den Zeitmesser und den Schalter wie gezeigt, und plaziere einen Ball über dem Schalter, um die Dinge in Bewegung zu setzen. Du brauchst den Zeitmesser nicht zu programmieren -du mußt nur Al eine kleben. Der Schlag wird ihn zum Fisch bringen.
Falltür (Home)
Dieser Level führt - wahrscheinlich nicht überraschend - die Falltür ein. Wenn etwas sie von unten anstößt oder wenn man an ihr zieht, öffnet sie sich und alles, was darauf steht, fällt runter. Die Aufgabe des Levels ist, Sid und Al aus dem Screen fallen zu lassen. Bringe den Amboß und den Flaschenzug, wie angezeigt, an. Binde ein Seil zwischen dem Amboß und der Falltür über den Amboß an. Das Gewicht des Flaschenzuges öffnet die Falltür. Sid und Al fallen beide hindurch.
Teppichrand (Home)
Der Teppich stützt Sids Gewicht, wenn er schnell rennt. Da Al fetter ist, wird er schnell stürzen, wenn er hinübergeht. Das Ziel dieses Levels ist, Sid zu helfen, Al zu entkommen. Plaziere den Teppich in die Mitte des Screens, wie angezeigt, und Sid wird Al verhöhnen. Wenn Al ihm nachläuft, wird Sid die andere Hälfte des Screens
erreichen. Al ist zu schwer für den Teppich - er fällt durch an den Rand des Screens.
Vorstellung von Hildegard der Henne (Home)
Hildegard legt jedesmal, wenn sie getroffen wird, ein Ei. Es gibt nichts Ärgerlicheres für Sid oder Al, als ein paar Eier, die auf ihren Köpfen zerbrechen. Damit die Eier kaputtgehen, müssen sie aus einer bestimmten Höhe abgeworfen werden, ansonsten rollen sie völlig harmlos zum Boden. Plaziere die Bälle und die Küken, wie angezeigt. Die Bälle landen auf den Köpfen der Hennen, damit sie Eier legen. Diese landen auf Sids und Als Köpfen - sehr zu deren Mißbilligung!
Futterfatzke (Home)
Der Futterfatzke läuft nur, wenn er gefüttert wird, und auch dann nur für eine kurze Dauer. Wenn er rennt, bringt er die Tretmühle zum Laufen. Du kannst die Tretmühle mit anderen Geräten verbinden. Das Ziel dieses Levels ist, Al sein Essen zu geben. Plaziere einen Futterfatzke und ein Ei, wie angezeigt, und verbinde mit dem Gummiband die Tretmühle und das Fließband. Nachdem der Mann das Ei gegessen hat, rennt er und bewegt dadurch das Förderband. Der Fisch bewegt sich langsam auf den Rand zu und fällt in Als wartende Klauen.
Peng macht die Pistole (Home)
Die Pistole ist eine sehr gefährliche Waffe, wenn sie in die Hände von Sid und Al gerät. Wenn eine Kugel einen von beiden trifft, heißt es, ab in den Himmel - ohne Gnade! Um die Pistole auszulösen, muß irgendetwas den Abzug ziehen. In diesem Level mußt du Sid und Al töten. Plaziere das Seil und den Ball, wie angezeigt, und verbinde die Wippe mit dem Abzug der Pistole. Der Ball fällt und die linke Seite der Wippe geht nach oben. Dieser Vorgang
zieht an dem Seil, das mit dem Abzug der Pistole verbunden ist, und vernichtet die beiden Toone.
Schwarze Bombe (Home)
Die Bombe kann, wenn sie gezündet wird, eine große Kulisse zerstören. Wenn Sid oder Al zu nahe herankommen, kann es auch sie erwischen. In diesem Level haben Sid und Al es geschafft, sich selbst im Haus einzuschließen. Wenn du sie nicht freiläßt, werden sie zu spät zum Essen kommen. Laß Bik die Bombe anzünden. Stelle den Drachen an die gezeigte Stelle und plaziere den Ball über seinem Kopf. Dieser fällt runter, und Bik spuckt Flammen auf die Bombe. Die Bombe gerät in Action und bläst die Wände des Hauses ein.
Programmieren von Hildegard (Home)
Hildegard kann mehr als 1 Ei legen, aber du mußt ihr sagen, wie viele sie produzieren soll. Die Aufgabe dieses Levels ist, 2 Eier auf Sids Kopf zu legen. Programmiere Hildegard auf 2 Eier und plaziere sie, wie hier gezeigt. Der Strandball trifft Hildegard zuerst und verursacht, daf3 sie ein Ei legt, welches die Rampe runterrollt und Sid auf den Kopf knallt. In der Zwischenzeit hüpft der kleine Ball höher, bis er die Henne von unten trifft. Sie legt daraufhin ein zweites Ei, welches nochmals auf Sid aufschlägt.
Skeleto-Bobbin (Home)
Dieser wandelt Drehbewegung in Übersetzungsbewegung um. Das Ziel dieses Levels ist, eine Bombe auf Al zu werfen. Plaziere den Skeleto-Bobbin, wie angezeigt, und verbinde ihn mit den Zahnrädern und der Falltür. Der Ball landet auf der Heuschrecke, die dadurch anfängt zu laufen. Die Zahnräder setzen sich in Bewegung. Die Drehbewegung der Zahnräder wird durch den Skeletto-Bobbin in Übersetzungsbewegung transformiert. Durch diesen Vorgang wird die Falltür aufgezogen, und die Bombe fällt somit auf Als Kopf.
Trans-Roto-Matik (Home)
Dieses Gerät ist das letzte, das du zu bedienen hast, und du mußt wissen, wie. Es macht das Gegenteil zu dem Skeleto-Bobbin - es wandelt Übersetzungsbewegung in Rotationsbewegung um. Die Aufgabe dieses Levels ist, Sid mit dem Stückchen Käse zu füttern und Al mit der Banane. Plaziere die Trans-Roto-Matik-Maschine, wie angezeigt, und verbinde die Seile mit dem Gummiband. Der Ball fällt auf Hildegards Kopf und bringt sie dazu, ein Ei zu legen. Dieses fällt auf die Wippe darunter. Diese betätigt dann das Transportband über die Trans-Roto-Matik.
Alles Muskeln, kein Grips - Tunnelhüpfen (Home)
Nachdem die Trainingslevel erobert sind, gehts nun an die harten Sachen. Dieser Level erwartet von dir, daß du Sid zum Tunnel auf dem Boden führst. Plaziere die 3 Stückchen Käse, wie angezeigt. Sid rennt immerzu auf die Essensreste im Screen zu, aber er wird in letzter Minute immer von den Leitern behindert. Auf diesem Weg kommt er rund um den Screen und erreicht endlich den Tunnel am Boden des Screens. Sobald er im oberen Tunnel auftaucht, ist der Level komplett.
Ausschau von unten (Home)
Ziel dieses Levels ist es, den Amboß auf Al fallen zu lassen. Lege die Schere an die hier gezeigte Stelle und stelle Bik genau unter den Amboß. Sid kann nicht widerstehen. Er geht zur Schere und schneidet das Seil durch, welches den Amboß mit dem Ballon verbindet. Der Amboß fällt runter auf Bik, und er spuckt eine Flammenflut. Dies entzündet die Bombe zwischen den 2 Plattformen. Der Amboß fällt
dann und wird von dem Ballon unten abgefangen, welcher ihn direkt zu Als Kopf schickt. Armer Al
Hungrige Eunice (Home)
Das Ziel dieses Levels ist, Eunice Erdnuß zu füttern. Es ist ärgerlich, daß sie falsch herum steht und somit die Erdnuß nicht sehen kann. Plaziere die Schere in die Nähe von Al und verbinde das Seil von der Wippe mit dem Flaschenzug und der Falltür. Al wird das Seil durchschneiden, und damit fällt der Amboß auf die Wippe. Dies zerrt an dem Seil, das mit der Falltür verbunden ist, und Sid fällt zu Boden. Eunice wird Sid entdecken und vor Schreck aufkreischen und sich umdrehen. Sie sieht die Erdnuß und saugt sie ein.
Schlage die Critter (Home)
Die Aufgabe in diesem Level ist, Sid mit dem Felsen in der oberen linken Hälfte des Screens zu schlagen und Al mit der Metallkugel im oberen rechten Screen zu treffen. Plaziere den hüpfenden Ball ein kleines bißchen über dem Boden rechts im Screen. Er springt immer höher, bis er die Falltür trifft. Der Metallball erscheint auf dem Hang. Der Felsbrocken ist zwischenzeitlich den Hang hinunter zu Al geglitten und hat den Hang der Rampe verändert. Der Ball wird nun Al erreichen können.
Schlagen und Stoßen (Home)
Das Ziel dieses Levels ist, Sid von den Schlägern zu befreien und ihn mit einem Stück Käse zu belohnen. Wenn Sid ein Stück Kaugummi ißt, kann er nicht widerstehen, eine gigantische Blase zu formen, welche ihn in die Luft schweben läf3t. Lege den Kaugummi genau unter die Falltüre, und er wird hingehen und ihn kauen, hochschweben und die Falltür öffnen. Lege eine Stecknadel nach oben rechts, um den Bubble platzen zu lassen und Sid auf den Boden zurückzubringen. Der Käse ist zu dieser Zeit schon auf dem Boden gelandet. Sid wird ihn auffressen. Das wärs!
Was für ein Leben (Home)
Das Ziel hier ist, Al mit 3 Fischen zu füttern. Plaziere das Holz und die Bambusplanken, wie angezeigt - dadurch können die Fische direkt zu Al gleiten. Plaziere den Schläger an die Spitze und den Zähler und den Fön überbrückend zum Schalter. Bringe eine Steinrampe oben an, um den Fisch, der in die Luft fliegt, zu verlangsamen. Lege einen Ball über den Schalter, um ihn zu aktivieren. Du kannst nun gehen!
Katzenjammer (Home)
Das Ziel dieses Levels ist, ein Ei auf Al zu werfen. Plaziere die Schere und die Steinrampe, wie hier gezeigt. Sid läuft zu der Schere hin und schneidet das Seil durch. Der Amboß fällt auf die untere Rampe. Er gleitet geschmeidig den Hang hinunter, bis er auf Hildegard stöf3t. Sie legt ein Ei, welches hart auf Als Kopf aufschlägt und ihn außer Rand und Band bringt. Das ist alles!
Aua! (Home)
Die Aufgabe hier ist, Al von der Nadeltortur zu befreien. Sobald der Zähler losschlägt, wird Al gewalttätig in die Nadel hineingestoßen. Um dies zu vermeiden, plaziere den Kaugummi und die Rampe, wie angezeigt. Sid rennt zum Kaugummi und ißt ihn. Wenn er mit seiner Blase fertig ist, schwebt er in die Luft, geführt von der Plattform über ihm. Wenn er aufsteigt, trifft er den Schalter, der den 2ähler kontrolliert, und schaltet ihn somit aus. Der Arm wird Al nicht länger in die Nadel hineindrücken, und der Level ist komplett.
Käse (Home)
Das Ziel hier ist, Sid mit dem Käse auf der oberen Etage zu füttern. Während du dabei bist, kannst du auch gleich Al anzünden. Um der Level zu lösen, mußt du Sid durch die Tunnel führen. Plaziere die Bananen und den Kaugummi und auch die 2 extra Leitern, wie gezeigt. Sid ißt den Kaugummi, schwebt hoch über die Wand und kommt wieder runter, nachdem die Blase an der Nadel zerplatzt ist. Er rennt im Screen umher, klettert die Leitern hoch und geht in
die Tunnel hinein, bis er die obere Platfform erreicht, und erspäht dann den Käse.
Die Mäuse spielen (Home)
Das Ziel in diesem Level ist, Sid und seinen Freunden zu helfen, zum Speicher zu kommen, um ein Bananenfest zu feiern. Plaziere die 5 Bananen, wie angezeigt. Bringe auch einen Tunnel an, starte im unteren linken Teil des Screens und gehe in der Mitte rechts aus dem Screen heraus. Die Mäuse werden nun hinter dem Käse herlaufen und den Weg durch die Tunnel verfolgen. Wenn alle Mäuse den Speicher erreicht haben, ist der Level vervollständigt und du kannst zum nächsten Level gehen.
Feed Me (Home)
Das Ziel dieses Levels ist, Al zum Fisch zu verhelfen oder dem Fisch zu Al zu verhelfen. Plaziere die Schere, wie angezeigt, und verbinde das Seil von der Wippe zur Falltür und dem Flaschenzug. Lege den Föhn an seinen Platz und gehe zu Eunice. Wenn Al das Seil durchschneidet, fällt der Amboß herunter und auf die Wippe. Die Falltür rechts, die die Metallkugel stützt, öffnet sich. Sie fällt natürlich und trifft den Fisch. Die Metallkugel aktiviert den
Föhn, der den Fisch zu Al hinbläst. Das wärs!
Nadelkissen (Home)
Deine Aufgabe hier ist, Al mit der Nadel zu pieksen. Verbinde das Seil von der Wippe zur Falltür und plaziere das Wasserbett links von Eunice. Lege die Schere auf das Seil. Sid rennt nach dem Käse und stößt den Baseball über den Rand, der die Heuschrecke trifft. Der Felsbrocken reist über das Fließband und bringt die Schleuder in Bewegung, welche einen Felsen in die Luft wirft, der die Schere trifft. Das Seil ist durchgeschnitten, und der Ballon steigt auf und trifft die Wippe. Der Strandball fällt, trifft Eunice, die Al in die Nadel hineinbläst.
Alles geht ballistisch (Home)
Die einfache Mission hier ist, Al zu bombardieren. Plaziere den Käse rechts von Sid und die Wippe über der Banane wie angezeigt. Verbinde die linke Kante mit der Falltür. Al rennt zur Banane, und Sid ißt den Käse. Al rutscht, Sid verfolgend, auf der Banane aus und landet unter der Bombe. Sid läuft in der Zwischenzeit um die Leitern herum und landet eventuell auf der Wippe. Die Bombe wird freigegeben und landet auf dem Kopf vom armen Al.
Fritierzeit (Home)
Das Ziel dieses Levels ist, Al zu rösten und dazu Bik, den Drachen, zu benutzen. Plaziere die Bambusrampe, wie angezeigt, und stretche sie ein bischen. Plaziere die Steinrampe in der Nähe des Zählers. Der Ball hüpft im Screen herum, bis er den Schalter trifft, ihn hochstößt und den Zähler einschaltet. Der Arm schnellt heraus, der Al auf Bik
zustößt. Nicht sehr belustigt von dieser abrupten Störung, grillt Bik Al hier und jetzt. Auf ins nächste Puzzle!
Sid und Al (Home)
Füttere Sid mit Käse und Al mit Fisch. Plaziere Hildegard über dem Elefanten und den Teekessel rechts vom Drachen. Verbinde die Zahnräder, wie angezeigt, mit dem Katapult, das sich in der Nähe befindet. Der Ball hüpft auf die Henne, die daraufhin ein Ei legt. Das Ei trifft auf Bik, der den Teekessel zum Dampfen bringt. Dadurch wird der Strandball angeblasen, welcher die Heuschrecke trifft, die wiederum die Zahnräder antreibt, die den Fisch zu Al schicken. Das Katapult, das vom Fisch getroffen wird, schleudert den Käse auf Sid.
Spion gegen Spion (Home)
Das Ziel dieses Levels ist, Sid und Al zu erschießen. Dieser Screen ist einfacher als viele vorherige. Plaziere den Flaschenzug und das Seil, wie angezeigt mit dem Ball über der Wippe. Der Ball stößt auf die Wippe, die an dem Seil, welches mit beiden Pistolenabzügen verbunden ist, zieht. Al ist schon zu Boden gefallen und schaut dem Tod
ins Auge.
Sid Bonanza-Frühstück (Home)
Die Aufgabe hier ist, Sid mit 2 Stückchen Käse zu füttern, während Al mit einem Ei in seinem Gesicht versehen wird. Plaziere die 2 Bananen, wie angezeigt, und den Fisch genau unter Hildegard. Al rennt auf den Fisch zu und verschlingt ihn und setzt sich zufrieden an die Stelle, wo der Fisch vorher stand. Sid ist in der Zwischenzeit um das Netzwerk von Plattformen und Leitern gerannt, nur um auf Hildegard zu landen, damit er das 2. Stück Käse
bekommt. Sie legt gerade ein Ei auf Al, als Sid den letzten Käse erreicht.
Der schnelle Ad bekommt Sid (Home)
Eine einfache Aufgabe - du mul3t Al helfen, Sid zu fangen. Anstelle des Versuchs, Als beträchtlichen Umfang zu bewegen, lasse Sid auf Al zulaufen. Plaziere den Käse hinter die erste Leiter und den Fisch in den oberen rechten Screen. Sid rennt um die Leitern herum, durch die Tunnel und erreicht den Raum, in dem Al auf seinen nagenden Snack wartet. Bye bye Sid!
Festung stürmenv (Home)
Al will sich zu Sid durchringen, der sich in seiner Festung verbarrikadiert hat. Plaziere die 3 Bomben übereinander - genau wie hier angezeigt. Stelle eine leichte Rampe auf links von der Festung um die hüpfenden Bomben zu führen. Bringe das Wasserbett unter der Festung an, so dal3 Al in seiner Jagd auf Sid nicht aus dem Screen fällt, wenn der Boden weggeblasen wird. Die Bomben entfernen die komplette linke Seite der Festung, damit Al Sid sehen und verfolgen kann.
Der Käse liegt aleine da (Home)
Das Ziel dieses Levels ist, da9 Sid alle Käsestücke ißt. Plaziere die Rampe im oberen linken Screen und die Banane hinter der Leiter. Sid wird fallen und die Nadel treffen. Der Schmerz läßt ihn in die Höhe fahren. Die Rampe führt ihn nach rechts zum ersten Stück Käse. Sid geht dann durch den Tunnel und raus zu der anderen Plattform. Er klettert die Leiter hoch und erreicht das dritte und letzte Stück Käse.
Wirklich schwer - Mausefalle (Home)
Sid hat schon wieder Als Katzenfutter vernascht - hilf Al, ihn zu fangen. Stelle Eunice und lege die Erdnuß an die gezeigte Stelle. Ziehe Al bei dem Vorgang zur Nadel hinüber und laß ihn über die Kluft springen. Setze den Zähler auf 5 und plaziere den Ball über den Schalter, um ihn in Gang zu bringen. Programmiert mit etwas Verspätung, wird er sich erst in Bewegung setzen, wenn Al das Förderband erreicht hat. Dies trägt ihn zum unteren Level, um mit Sid konfrontiert zu werden.
Dicke Erdnüsse (Home)
Alles, was du in diesem Level machen mußt, ist, Eunice mit Erdnüssen zu füttern. Verbinde den Amboß mit der Wippe über de Flaschenzug. Plaziere den Knuffer unten rechts und das Gummiband des Futterfatzke auf das Förderband. Der Amboß fliegt runter zum Knuffer, welcher den Zähler trifft. Der Futterfatzke erreicht den Käse und fängt an zu laufen. Die Erdnuß fliegt in die Luft, wo Eunice sie entdeckt und sofort in ihren hungrigen Mund
aufsaugt.
Nagetier mit festem Seil (Home)
Sid muß auf die andere Seite des Raumes, ohne daß er in die Nadeln oder in Als hungrigen Bauch fällt. Die Lösung ist denkbar einfach. Binde die Enden von 2 Ballons zusammen, und sie werden verhindern, daß die Reihe von Ballons auseinanderfliegen. Sid kann nun den ganzen Weg über die Ballonreihe zur anderen Seite zurücklegen, wo der Käse auf ihn wartet. Das Wasserbett läßt ihn vom letzten Ballon auf den wartenden Käse hüpfen.
Ärger am Billardtisch (Home)
In diesem Level mußt du alle Bälle vom Billardtisch entfernen. Dies erreichst du durch das Legen von ein paar Bomben um den Tisch herum. Hole den Staubsauger und sauge so viele von ihnen auf, wie möglich. Richte deinen Toon-Screen genau so aus wie beschrieben und drücke den Actionknopf. Das Legen der Bomben auf diese Weise ermöglicht den Bällen eine bessere Flucht, weil sie die Seiten des Tisches loswerden und dadurch gigantische
Taschen bilden.
Knastausbruch (Home)
In diesem Level mußt du Sid helfen, an den Käse heranzukommen. Plaziere die Bananen, wie gezeigt, um Sid um den Irrgarten herumzulocken. Baue den ersten Tunnel links von Sid auf und den zweiten Tunnel im unteren Abteil. Dies bringt Sid direkt zum Tunnel, der mit der Plattform, wo sich der Käse befindet, verbunden ist.
Kitticats staubsaugen (Home)
Die Aufgabe dieses Levels ist etwas merkwürdig - alle Katzen müssen aufgesaugt werden. Binde das Seil des Ambosses um alle Flaschenzüge und verbinde es mit der Falltüre, wie im Bild gezeigt. Plaziere die Wippe und das Wollknäuel nebeneinander im linken Screen. Der Amboß schwingt und trifft die Henne, die ein Ei auf den Schalter legt und damit den Staubsauger aktiviert. In der Zwischenzeit aktiviert Eunice ihren Reiniger, und ihr Metallball trifft auf die Wippe und wirft das Wollknäuel auf den unteren Schalter. Die Bombe gibt die letzte Katze, die aufgesaugt werden muß, frei.
Mäusemist (Home)
Du mußt Sid vom unteren Screen herauswerfen. Plaziere den Föhn und betätige den Schalter beim Amboß, um den Ballon aufzublasen. Dieser schwebt herum und bringt das Seil in Kontakt mit der Schere. Der Ballon trifft den Knuffer, welcher den Fisch schlägt. Al verfolgt den Fisch und trifft die Nadel. Er springt in die Luft und gerät auf die Heuschrecke. Er fängt an zu laufen und schickt den Ball zu Hildegard, die ein Ei für den Futterfatzke legt, der unten wartet. Er rennt und schickt Sid in den Tod.
Höhlenerkundung (Home)
Hilf Al, Sid zu fressen. Lege die 3 Kaugummis an die Stellen, wie im Bild gezeigt, und Al wird den Weg zu der Einzäunung, in der Sid sich versteckt hält, finden. Die Schwierigkeit dieses Puzzles liegt darin, abzuleiten, welche Tunnel miteinander verbunden sind. Plaziere den Ballon unter der 2. Falltür, um sie zu öffnen. Al wird dann den
Tunnel erreichen, der ihn direkt zu Sid führt, der nun wirklich keinen Verdacht schöpft.
Brennbares Kitticat (Home)
Hilf Sid, AI in ein knuspriges Kätzchen zu verwandeln. Plaziere das Wasserbett, die Nadeln, Banane und Rampe, wie im Bild gezeigt. Sid ist auf das Wasserbett gesprungen, die Heuschrecke treffend, die ein Wollknäuel durch die Luft wirft. Die Banane schützt das Knäuel davor, über den Rand zu fliegen. Al stürzt auf die Wolle und fällt runter auf die untere Plattform. Sid hat zwischenzeitlich den Kaugummi gefressen und schwebt hoch der Nadel entgegen. Er fällt mehrmals auf Bik drauf, der daraufhin Feuer röchelt. Al rennt auf den Kaugummi zu und wird vom feurigen Tod getroffen.
Weg mit den Bomben (Home)
Hilf nun wieder Al, Sid zu fangen. Baue den Screen so auf, wie im Bild beschrieben, um diesen trickreichen Level zu lösen. Der Fußball trifft auf Eunice, die ihn auf die linke Seite der Wippe feuert. Der Käse fliegt weg und landet beim Futterfatzke. Er rennt und setzt das Band in Bewegung. Dieses schickt den Ballon nach links, und der Zähler wird aktiviert. Dieser schlägt eine Bombe in die Wand. Al kann nun Sid sehen und ihn verfolgen. Nach einem
kurzen Geplänkel wird Sid zu Als Speise.
Ein Tag im Zirkus (Home)
Hilf Sid, in die große obere Hälfte zu gelangen, um den Käse zu erwischen. Plaziere das Wasserbett unter Sid und den Bleistift und die Banane, wie angezeigt. Sid hüpft auf dem Bett und sichtet die Banane. Er fällt runter zu der Plattform, wo Al wartet und eine Himbeere bläst. Al rennt hinter ihm her. Sid hebt den Bleistift auf und radiert mit dem Radiergummi am Ende des Stiftes Als Arm aus. Sid fährt mit dem Vorgang fort und radiert die Füllung aus
dem armen Al heraus.
Eine Maus weniger (Home)
Schlage Sid mit dem Ambol3. Plaziere die Bombe, das Seil, den Drachen und die Pistole, wie im Bild gezeigt. Die erste Bombe sprengt die 2 naheliegenden Plattformen. Al rennt, um an den Kaugummi zu kommen, und schwebt hoch in die Luft und trifft auf die Wippe. Dies zieht den Abzug der Pistole, die auf den Drachen schießt. Bik bläst nun Flammen auf den Ballon, der dann platzt. Der Amboß, der nicht mehr länger von dem Ballon gehalten wird,
fällt den rechten Screen runter und auf den Kopf des armen Sids.
Mausefalle (Home)
Al macht mit dem Katapult Jagd auf Mäuse. Hilf ihm, Sid mit einem Geröllblock zu zerschmettern. Plaziere das Transportband, den Futterfatzken und den Käse an die Stellen, wie im Bild gezeigt. Stelle das Wasserbett an das Ende der Grube. Plaziere den Ball und den Elefanten in die Spitze des Screens. Wenn Sid den ganzen Käse verputzt, fängt Futterfatzke an zu rennen und wirft die Erdnuß auf das Bett, wo sie anfängt zu hüpfen. Eunice sieht die Erdnuß und saugt und zieht den Fußball auf den Katapult. Dies feuert den Geröllblock über die Wand und auf Sids Kopf drauf.
Spezielle Lieferung (Home)
Al hat Lust auf einen Mäusesnack. Hilf ihm, Sid zu verspeisen. Plaziere die Hühner, die 2 Wippen, das Fließband, die Heuschrecke und den Zähler, wie angezeigt. Der Ball fällt auf die Wippe, die den Käse zum Futterfatzken schickt, um ihn zum Laufen zu kriegen. Der Ball auf dem Förderband ist runtergefallen und trifft Bik, der den Teekessel zum Kochen bringt. Dies wiederum läßt den Gummiball hochhüpfen. Dieser trifft Hildegard, die dann ein Ei legt. Dieses trifft den Zähler, welcher die Heuschrecke anrempelt. Sie radelt und bringt das Transportband in Bewegung, und Sid wird in die Arme von Al getrieben.
Der erstaunliche Sid (Home)
Hilf Sid, den Weg durch den Irrgarten und damit den Käse zu finden. Plaziere die Wasserbetten in die Lücken und den Kaugummi und die Banane, wie angezeigt. Plaziere eine Plattform in die Mitte des Screens, um die Kluft zu überbrücken. Stelle eine Rampe rechts davon auf. Sid wird von allem Eßbaren, das um den Screen verteilt ist,
geführt. Er klettert die Leitern hoch und über die Plattformen, bis er den Käse erreicht. Kein Problem!
Al hat Hunger (Home)
Al hat seit Tagen noch nichts gegessen. Hilf ihm, Sid in seine Klauen zu bekommen. Verbinde den Futterfatzke mit dem Skeleto-Bobbin und diese zu der Trans-Roto-Matik. Verbinde alles mit den Zahnrädern und die Zahnräder mit dem Förderband. Futterfatzke ißt den Käse und bringt das Band, auf dem Sid sitzt, in Bewegung. Am Ende des Transportbandes fällt Sid runter, stößt gegen alle Scheren, wenn er vorbeikommt, und schneidet jedes Seil durch. Die Ambosse fallen, aber sie verfehlen Al, der in vollem Tempo auf den Fisch zuläuft. Sid fällt vom Himmel runter in Als wartende Klauen hinein.
Minimalist (Home)
Das Ziel dieses Levels ist Al dabei zu helfen, Sid aufzufressen. Die Programmierer haben versucht, diesen Level so trickreich wie möglich zu gestalten - mit jeder Menge Objekten, die du gar nicht brauchst. Dies ist jedoch einer der einfachsten Level, die du zu lösen hast. Plaziere die 2 Wasserbetten unter Al und Sid und drücke den Actionknopf.
Sid und Al springen auf den Betten hoch und runter, bis Al höher springt als Sid und ihn dabei in sein Maul stopft.
Die Gamey Show (Home)
In diesem Level mußt du Eunice helfen, alle Rollos zu öffnen und den Namen des 15. US-Präsidenten zu buchstabieren. Plaziere die Wippe nach links und den Ful3ball darauf. Stelle die 2 Wasserbetten auf jede Seite von Eunice und eine Rampe auf die rechte Seite. Der Ball auf der linken Seite schlägt den Fußball gegen das 1. Rollo und der 1. Buchstabe erscheint. Die anderen Bälle hüpfen von den Wasserbetten auf die Rollos, oder sie werden von Eunice gegen die Rollos geworfen. Die Nachricht 'GRANT' erscheint.
Missile-Maus (Home)
Zeige Sid, was passiert, wenn die Maus eine Missile trifft. Plaziere den Schalter, Trockner und den Zähler, wie angezeigt, und verbinde den Amboß mit der Wippe. Der Geröllblock fällt den Schaft runter und schaltet den Föhn an. Dieser bläst den Ballon nach rechts, er öffnet die Falltür, auf welcher sich die Missile befindet. Der Zähler hat in der Zwischenzeit den Ambol3 angestoßen, der an der Wippe zieht. Der Ball auf der Wippe wird unter die
Elektrorampe geworfen, die dadurch umgeschaltet wird. Die Bombe kann nun runter auf Sids Kopf gleiten.
Haarkugelhalle des Ruhms (Home)
Al hat einige ungewöhnliche Fähigkeiten - hilf ihm, sie dazu zu benutzen, Sid in den Himmel zu schicken. Verbinde alle Rampen wie im Bild gezeigt. Plaziere die Leiter auf der linken Seite und das Wasserbett daneben. Der haarige Ball schwebt hoch, wenn Al die Rampe runterrutscht und die Leiter hochklettert. Oben angekommen, verschluckt Al das Haarknäuel und spuckt es wieder aus. Sid bekommt es ins Gesicht. Als Spucke läßt Sid zu Stein erstarren. Er fällt um und stirbt.
Mysteriöse Nachricht 1. Teil (Home)
Öffne die Vorhänge, damit jeweils ein Wort in diesen Bonus-Screens erscheint. Verbinde sie, um eine geheime Nachricht zu erhalten. Plaziere den Flaum in die Nähe von Al und die 2 Wippen neben die Rollos, wie im Bild gezeigt. Lege den Ball auf die Plattform und binde den Amboß an den Ring. Der Amboß schwingt nach rechts und trifft den Ballon, der das Rollo in der Mitte öffnet. Al spuckt in der Zwischenzeit den Flaumball auf die obere Wippe und auf die Metallkugel. Die Wippe öffnet das 1. Rollo, und die Metallkugel schlägt auf die 2. Wippe - das letzte Rollo öffnet sich.
Mysteriöse Nachricht 2. Teil (Home)
Öffne wieder alle Rollos, um das geheime Wort zu erhalten. Plaziere die Bomben und Drachen, wie angezeigt. Lege den Gummiball in die obere linke Kabine. Plaziere den Knuffer auf den Boden links. Die Bälle hüpfen und treffen die Drachen, die die beiden ersten Bomben anzünden. Die Explosionen werfen die Basebälle in die Rollos hinein und öffnen sie. Der Knuffer schlägt den Ballon zum 3. Drachen, der seine Bombe in Brand setzt. Die Explosion bringt den Kaugummi zu Sid. Er schwebt hoch und trifft den letzten Drachen, der die letzte Bombe anzündet. Damit öffnet sich auch das letzte Rollo.
Mysteriöse Nachricht 3. Teil (Home)
Plaziere die Katapulte in die Schlitze und die Wippe, wie im Bild angezeigt. Der Felsklotz trifft den ersten Katapult, fällt und trifft dabei die Wippe. Dadurch öffnen sich 2 Rollos. Die Katapulte haben sich in der Zwischenzeit gegenseitig mit Klötzen beworfen und somit ihre Rollos aufgezogen. Der letzte Katapult feuert seinen Felsen in die Luft, und ein Rollo wird geöffnet, bevor der Brocken runter und in den linken Screen fällt. Er landet auf der letzten Wippe und gibt den letzten Buchstaben frei.
Mysteriöse Nachricht 4. Teil (Home)
Plaziere die Wippen unter Al - wie angezeigt - und verbinde sie mit den Rollos. Lege die Scheren über die Seile, die mit den Ballons verknüpft sind, und lege einen Ballon unter die Falltüre. Al fällt auf 2 der Wippen - 2 Rollos werden aufgezogen. Er landet dann auf der Nadel und springt vor Schmerz, die letzte Wippe treffend. Sid schneidet das Seil über dem 1. Ballon durch, bevor er durch die Falltür fällt. Beim Durchschneiden des letzten Seiles steigen die Ballons in die Höhe und lassen den letzten Buchstaben erscheinen.
Mysteriöse Nachricht 5. Teil (Home)
Die meiste Arbeit in diesem Level wird von den Ballons getan. Der rechte Ballon trifft und öffnet das 1. Rollo. Dann schwebt er nach links und schlägt auf die Wippe. Diese zieht an der Trans-Roto-Matik, welche wiederum das Fließband in Bewegung setzt. Der Amboß fällt und trifft auf die Wippe, die noch ein Rollo öffnet. Der linke Ballon schwebt hoch und nach links. 1 Rollo wird aufgezogen und die Trans-Roto-Matik startet. Sid kommt und schneidet das Seil durch, welches den Ballon nach unten hält. Das letzte Rollo wird durch den Amboß geöffnet, der von dem Staubsauger aufgesogen wird.
Verückter Eimer Kitti beißt die Kugel (Home)
Sende Al und seine Freunde zum Himmel. Plaziere den Kaugummi neben Sid und dem Klavier unten rechts. Lege den Knuffer nach links und die Falltüre, den Amboß, Ball und Felsen, wie angezeigt. Sid ißt den Kaugummi, schwebt und stößt gegen die Falltür. Der Amboß fällt, zieht den Abzug der Pistole, und die Katze wird getroffen. Der Ball hüpft auf den Wasserbetten und gerät gegen eine andere Falltür. Der Abzug der 2. Pistole wird gezogen, und der Knuffer links bekommt sie ab. Die 1. Katze, die von der Pistole getroffen wurde, rennt nach rechts und
landet auf dem Knuffer rechts - die Pistole feuert und erschie8t sie.
Grips Verrenkung (Home)
Hilf Al, Sid zu fangen. Al verschluckt den Flaum und spuckt ihn gegen die Heuschrecke, die hart radelt. Die Rakete fliegt vom Fließband und rutscht die Rampe runter, bevor sie explodiert. Der Zähler startet und drückt die Wolle, die vom Wasserbett hüpft, in Richtung Schalter und Wippe. Die Wippe wippt, der Abzug der Pistole wird gezogen und die Henne erschossen. Sie legt ein Ei auf Al. Setze den 2. Zähler auf 3 Sekunden Verzögerung. Die Wolle fliegt vom Band runter, und Al läuft ihr nach. An diesem Punkt ändert sich die Rampe, und Al und Sid können runtergleiten.
Bleistift-Power (Home)
Laß Sid Al mit dem Bleistift behandeln. Verbinde das Seil, wie angezeigt. Al springt und trifft die Wippe, welche die Falltür aufzieht und den Bleistift fallen läßt. Lege den Zähler nach rechts und programmiere ihn auf 5 Sek. Verzögerung. Al fällt durch die Mitte des Screens und trifft die Wippe. In der Zwischenzeit hüpft Sid auf das Wasserbett und schlägt gegen den Schalter. Der Föhn bläst gegen den Ballon und öffnet die Falltür. Die Bombe fällt und sprengt etwas von der Wand in die Luft. Sid geht durch den Tunnel und erreicht das Ende und sammelt den Stift ein. Wenn er Al sieht, geht er hin und radiert ihn aus.
Abenteuer 1.Teil (Home)
Hilf Sid, dem Irrgarten zu entkommen. Plaziere das Vergrößerungsglas zwischen Sid und Al und den Käse auf die rechte Seite. Lege die Schere vor den Ball, um ihn daran zu hindern, Bik zu treffen. Lege den Kaugummi auf die untere Plattform und stelle die Rampe unter den Teppich. Al rutscht unter die Rampe, die dann den Hang verändert. Sid folgt und rutscht gegenüber runter zu Al und ißt den Kaugummi. Er schwebt und trifft auf die Nadel und fällt zum Tunnel darunter. Er kommt rechts aus dem Tunnel heraus und klettert die Leiter hoch. Er springt dann die Rutsche runter.
Abenteuer 2.Teil (Home)
Hilf Sid, mit der Rutsche auf der linken Seite zu entkommen. Plaziere Katapult, Wasserbett, Knuffer und die Wippe, wie im Bild beschrieben. Verbinde die Falltür mit der Wippe und plaziere die 2 Stücke Käse, wie angezeigt. Sid fällt, trifft auf die Wippe und zieht die Falltür auf - Al fällt in die Nadel hinein. Al springt und trifft das Katapult. Der Felsen fliegt los und trifft den Knuffer. Dieser drückt Sid von den Nadeln weg. Er geht die Leiter hoch, hüpft auf dem Bett und erreicht den oberen Tunnel. Er erscheint im unteren Tunnel und fällt aus dem Screen.
Abenteuer 3. Teil (Home)
Hilf Sid, Al zu vernichten und durch die untere rechte Rutsche zu entkommen. Plaziere den Ballon auf das Fließband und die Nadel, Kaugummi und Schere, wie angezeigt. Verbinde die Wippe mit der Falltür. Sid bewegt sich auf dem Band, aber durch den Ballon wird sein Tempo gedrosselt. Er fällt und ißt den Kaugummi. Er schwebt nach links und gleitet die Rampe runter und in den Tunnel hinein. Er erscheint als Nächstes bei der Schere und läßt den Ballon frei. Dadurch öffnet sich die Falltür, die den Käse stützt, und drückt die Wippe runter. Der Felsen fällt, Bik setzt die Bombe in Brand, und Al explodiert.
Verrückte Ballons (Home)
Lal3 den Ballon im oberen Screen platzen. Plaziere die Tunnel, Bombe, Zähler und Erdnuß, wie angezeigt. Der Ball rollt die Rampen runter und trifft Eunice, die gegen den Ballon bläst. Dadurch öffnet sich die Falltür, und Sid fällt. Eunice dreht sich herum und sieht die Erdnuß. Sie saugt schwer und zieht den Baseball gleich mit ein. Sie wirft den Ball gegen Bik, der die Bombe entzündet. Die Plattform, die den Amboß stützt, verschwindet. Der Amboß fällt, und die Pistole feuert - der Ballon platzt!
Attacke der Pakodermen (Home)
Hilf Eunice und ihren Freunden dabei, Al mit dem Amboß über den Kopf zu hauen. Plaziere die Elefanten und Scheren, wie im Bild gezeigt. Al schneidet das Seil durch, das den Ballon hält - die Falltür öffnet sich. Der Fels trifft Eunice. Sie gibt ihn weiter nach oben, wo ihre Freunde stehen. Der Elefant an der Spitze wird vom Brocken getroffen, und er bläst ihn stark gegen den Amboß. Der Ambol3 fällt direkt auf den nichtsahnenden Al, der unten
wartet.
Klabvierstunde (Home)
Al hat Langeweile. Weck ihn auf, indem du das Piano auf seinen Kopf wirfst. Plaziere die Drachen, Elefanten, Wasserbett, Hennen und Katapult, wie angezeigt. Der Drachen bläst Flammen gegen Eunice, die eine Kettenreaktion auslösen: Sie bläst einen Ball gegen Bik, der den nächsten Elefanten in Brand setzt. Der Ball rollt runter, trifft das Wasserbett und den Katapult. Er feuert einen Fels, der einen anderen Elefanten trifft. Dieser bläst einen Fels auf die Henne. Sie legt ein Ei, welches die Schere schließt. Diese schneidet das Seil, welches das Klavier stützt. Es landet auf Als Kopf.
Leitern wurden verrückt (Home)
Sid kann sich nicht erinnern, wo er seinen Käse verstaut hat - hilf ihm, ihn zu finden. Plaziere die Bananen in dem Level, wie im Bild beschrieben - paß auf! Von einer ist nur noch die Schale übrig. Sid hängt an dem Essen hinter den Leitern herum und rennt um den Screen herum. Er rutscht auf der Bananenschale aus und fällt in den Tunnel hinein. Dies bringt ihn hinaus in die Einzäunung, wo er seinen Käse gelassen hat.
Tunnel- Hänsler (Home)
Hilf Sid, seinen Weg zum Käse zu finden. Knall Al auch eine mit dem Felsen! Lege das Ei auf die Rampe für den Futterfatzke und plaziere die Bananen, den Skeleto-Bobbin und das Seil, wie angezeigt. Sid rennt dem Essen nach und durch die Tunnel. Auf der 2. Platfform gibt es eine Reihe von 3 Tunneln - Sid muß durch den letzten gehen, um an den Käse zu kommen. Futterfatzke ißt das Ei und rennt. Der Skeleto-Bobbin wechselt seine Bewegung auf Übersetzungsbewegung. Dadurch wird die Falltür gezogen und der Fels auf Als Kopf freigegeben.
Kitticat stürzt (Home)
Al macht ein Nickerchen - bring ihn von seinem Nichtstun ab! Plaziere Drachen, Teekessel, Flaschenzug und Futterfatzke, wie angezeigt. Verbinde den Skeletto-Bobbin mit dem Amboß und plaziere den Zähler auf die rechte Seite. Futterfatzke setzt den Bobbin in Bewegung, zieht an dem Amboß, der gegen den Schalter fällt und auch gegen den Felsklotz, der auf dem Wasserbett herumhüpft und durch den Schlag gegen den 2. Schalter trifft. Der Zähler wird aktiviert. Er trifft den Felsen, und dieser schleudert in die Banane hinein, die sich selber an den Futterfatzken verfüttert. Der Felsklotz hüpft von ihm runter und zielt auf Eunice, die ihn an Bik weiterwirft. Der Teekessel kocht,
und Al wird vom Rand geworfen.
Mausefalle (2) (Home)
Das Haus ist von Nagetieren befallen. Hilf Al, sie alle zu fangen. Al ißt den Flaum und spuckt ihn gegen die Heuschrecke. Sie setzt den Skeletto-Bobbin in Bewegung, welcher die Falltür öffnet. Der Kaugummi fällt für Al runter, der dann nach rechts schwebt. Er trifft in die Nadel und landet auf dem Boden. Al klettert die Leiter hinauf und springt auf die Maus auf der linken Seite, die gerade nach rechts und die Leiter runter läuft. Als Sprung öffnet die Falltür, welche die Missile auslöst. Die Maus rechts wird in die Luft gejagt. Die laufende Maus schneidet das Seil, welches an den Ballon gebunden ist, durch. Dadurch wird die andere Bombe freigegeben und sprengt die letzten 2 Mäuse in die Luft.
Burg Mäusestein (Home)
Hilf Al, aus dem Verlies zu fliehen. Plaziere den Zähler, wie gezeigt, und programmiere ihn auf 3 Sek. Verzögerung. Plaziere Schalter, Leitern, Ambol3, Fisch, Zahnräder und Rampe, wie im Bild beschrieben. Der Fisch fällt auf den Schalter und auf die linke Seite. Der Amboß fällt und öffnet die Falltür. Die Bomben fallen und sprengen die Plattform, die Als Sicht auf den Fisch versperrte. Er rennt hinter ihm her und klettert die Leitern hoch, durch die Tunnel hindurch und bringt sich in Sicherheit.
Kiticats Gestricktes und Pullover (Home)
Hilf Al, seine Klauen an das Wollknäuel zu bekommen. Baue den Screen so auf, wie in unserem Bild gezeigt. Das Knäuel trifft auf Bik, der den Teekessel zum Kochen bringt, und er wiederum läßt die Heuschrecke rennen. Das Knäuel wird auf das Fliel3band geblasen. Es hüpft nach rechts, Eunice wirft es in die Luft. Dann fällt es auf die Wippe, welche die Falltür öffnet. Der Fels fällt runter und trifft auf die Wippe, die die Wolle in die Luft schickt. Der Fön bläst die Wolle zur Henne, die ein Ei auf Al legt und ihn dadurch aufweckt. Al sieht die Wolle und mißhandelt sie.