Wenn man bei den On-Line-Diensten in die Spielerforen schaut, stellt man fest, daß immer noch sehr viele Spieler über "UFO -Enemy unknown" und "Terror from the Deep" sitzen und sich den Kopf darüber zerbrechen, wie denn nun die Welt am besten zu retten wäre. Im dritten Teil der Serie Legt MicroProse noch einmal einen drauf.
Es gibt praktisch keine Strategie, die nicht irgendwie zum Erfolg führen könnte und die Wege zum Sieg sind zahlreich. Deshalb gleich hier und besonders deutlich: Bei der nachfolgenden Lösung kann es sich nur um einen Vorschlag handeln, dem Sie folgen können. Vielleicht ist diese oder jene Anregung dabei, die Ihre Motivation für ein erneutes Spiel hebt. Der erste Teil dieses Vorschlages führt Sie von der ersten Berührung mit den fremden Wesen über gewaltige Abwehrschlachten hin zu dem Wendepunkt, an dem Sie zur Offensive übergehen und Ihrerseits den Aliens mit Feuer und Eisen antworten können. Die Probespiele wurden im zweiten Schwierigkeitsgrad durchgeführt. welcher aber bereits durchaus geeignet ist, auch geübte "X-COMler" zu fordern.
Für die alten Hasen:
(Home)Was ist neu?
(Home)Wenngleich das Spiel von der Handlung und den maßgeblichen Abläufen her eindeutig als Teil der UFO-Serie erkennbar ist, hat es nicht mehr viel mit den beiden Vorgängern zu tun. Um es kurz zu sagen: Alles ist schöner, besser, vielfältiger und intelligenter. Schauen Sie sich die wichtigsten Neuerungen an:
(Home)Ihre Haupteinkunftsquelle ist zunächst der Senat der Stadt, der von Woche zu Woche sehr ergebnisorientiert festlegt, in welcher Höhe die weiteren Mittel fließen werden. In der Stadt gibt es sehr viele Interessengruppen. Industriefirmen, Dienstleister und kriminelle Organisationen, die untereinander konkurrieren, paktieren oder sich bekämpfen. Auch Sie können Bündnisse eingehen oder Kriege anzetteln, oder Sie müssen sich der Übergriffe verärgerter Gruppen erwehren. Die Forschung erstreckt sich nun auf die Gebiete Molekular-Biologie und Quantenphysik. Für jeden Bereich gibt es begrenzt spezielle Wissenschaftler. Wissenschaftler und Techniker können nicht mehr zu Hunderten rekrutiert werden. Sie sind nun in Teams zu 5 oder 10 tätig. Jede dieser Personen verfügt über einen persönlichen Fähigkeitslevel. Artefakte, die noch nicht erforscht wurden, können nicht verkauft werden. Alienleichen bringen kein Geld mehr. Dinge, die zu kaufen sind, stehen, je nach Verhältnis zum Hersteller, in begrenzter Anzahl zur Verfügung. Sind Sie mit dem jeweiligen Hersteller verfeindet, wird er sich weigern, Ihnen etwas zu verkaufen bzw. etwas für Sie zu tun (z. B. Transporte auszuführen).
(Home)Die taktischen Kämpfe können nun wahlweise in Echtzeit oder in Runden ausgeführt werden. Alle Ihre Soldaten verfügen von Beginn an über gewisse PSI-Fähigkeiten, die entwickelt werden können. ,Sie können von Beginn an Menschen rekrutieren. Wenn Sie mit den jeweiligen Interessensvertretungen (dazu später mehr) gut stehen, kommen Mutanten (gute PSI-Fähigkeit) und Androiden (berserkerhafte Kämpfer. absolut resistent gegen PSI-Angriffe) hinzu.
Zugriffe auf das Inventory während des Kampfes kosten im Runden-Modus keine Bewegungspunkte (BP) mehrSie können also beliebig oft Gegenstände wechseln; nur wenn Ihr Soldat etwas vom Boden aufhebt, kostet das 6 BP. Außer gehen und niederknien können die Soldaten nun auch laufen, springen und kriechen. Die Soldaten operieren in Trupps bis zu 6 Personen. Jeder dieser Trupps kann auch insgesamt befehligt werden (z. B. Trupp 1 Läuft geschlossen von A nach B), was sehr viel Arbeit spart. Auch während des Kampfes können neue Trupps gebildet werden. Das Medi-Kit heilt wieder nur kritische Wunden. Allerdings versorgt sich der verwundete Soldat nun selbst und braucht keinen anderen mehr dazu. Man kann mit dem Medi-Kit keinen Ohnmächtigen mehr aufwecken und auch die Energie eines Erschöpften nicht mehr herstellen. Ernsthaft verletzte Agenten können auch während des Kampfes durch spezielle Ausgänge in Sicherheit gebracht werden. Im Echtzeitmodus können Befehle gegeben werden, während das Spiel angehalten wurde. Auf diese Weise ist man jederzeit in der Lage, sich auf neue Situationen einzustellen. Die Künstliche Intelligenz (KI) Ihrer Truppe und die der Aliens wurde gewaltig verbessert.
(Home)Zu Beginn haben Sie eine gut ausgebaute Basis, einige Agenten, Wissenschaftler, Ingenieure und $100.000,-. Bauen Sie gleich noch zwei Unterkünfte, ein Bio-(B) und ein Physiklabor (P). Bis diese Einrichtungen fertiggestellt sind, dauert es einige Tage. Rekrutieren Sie nun noch einige Agenten; insgesamt sollten Sie zwölf haben, um daraus zwei Trupps a sechs Agenten formieren zu können. Als nächstes veranlassen Sie sofort die Erforschung der Dimensionstore und des Bio-Transportes. Nun schauen Sie sich (am besten aus der Vogelperspektive) die Stadt an: Sie werden einige helle Punkte bemerken. Das sind die Dimensionstore, durch die die Aliens eindringen. Sie sollten genügend Geld übrig haben, um bereits jetzt eine zweite Basis anzuschaffen. Kaufen Sie eine für $30.000,-. Auch dort werden zunächst ein Lager, zwei Unterkünfte sowie ein B- und ein P-Laborin Auftrag gegeben. Nun gehen Sie einkaufen. Da Ihre Leute zu Beginn Lausige Schützen sind, werden Sie eine Menge Munition benötigen. Kaufen Sie also die Vorräte an Laser-Munition und panzerbrechenden (AP) Geschossen für die MGs und die automatischen Kanonen auf. Einige Magazine mit Explosiv- und Brandmunition (HE und IN) sollten ebenfalls beschafft werden. Weiter brauchen Sie nun nur noch eine Menge Hand- und Gasgranaten und zwei oder drei weitere ,Stun-Grapples" (Betäubungsgeräte). Ist Ihr Geldvorrat bereits erschöpft? Kein Problem, bald wird ver- dient!
(Home)Es wird nicht Lange dauern, bis der erste Alarm ertönt: Die Aliens versuchen, ein Gebäude zu infiltrieren! Beladen Sie nun Ihren Jäger mit vier Agenten und dem Transportmodul für Zu-Ladung (,cargo-module"), Die Soldaten sollten nur mit Laser- und Maschinengewehren sowie einigen Gas-Granaten ausgerüstet werden. Nehmen Sie auf keinen Fall Handgranaten, Explosiv- oder gar Brandmunition mit! Achten Sie auch darauf, daß die Lasergewehre an die Agenten mit den höchsten Genauigkeitswerten verteilt werden. So, nun sind Sie bereit. Und Los geht's. Die erste Regel Lautet: Egal, ob im Runden- oder Echtzeitspiel, suchen Sie nicht Lange nach dem Feind, sondern sofort nach einer geeigneten Stellung, die ein weites Sicht- und Schußfeld bietet. Im Nahkampf sind Ihre Männchen den Aliens in jeder Hinsicht unterlegen, weshalb diese auf Distanz bekämpft werden müssen. Eine gute Position ist immer das Ende eines Korridors, eine Ecke in einer Halle mit Blick auf die Eingänge und Aufzüge oder, mit etwas Abstand, vor einem Aufzug. Sie müssen den Feind nicht suchen, da er schon bald zu Ihnen stoßen wird. Ihre ersten Gegner sind in der Regel der Multiworm und der Spitter. Beide sind anfällig gegen Gas, der Spitter ist überhaupt durch alles recht schnell zu erledigen. Sollten Sie einen Multiworm töten, werden Sie plötzlich mit vier neuen Gegnern konfrontiert: Den ungemein schnellen und tödlichen Hyperworms. Diese Wesen sind zwar sehr Leicht verwundbar - ein Treffer von irgendwas genügt - aber sie sind andererseits sehr schnell und beißen einen Agenten in Sekunden zu Tode, wenn sie an ihn herankommen. Bis auf weiteres sollten Sie deshalb in Gebäuden versuchen, die Multiworms mit Gas zu betäuben.
(Home)Im Echtzeitmodus geht das so:
Sobald eines dieser Wesen auftaucht, drücken Sie den "Pause"-Knopf. Nun wechseln Sie in das Inventory des Agenten, der in der besten Position steht. Geben Sie ihm eine Gasgranate in die Hand, wechseln wieder auf das Gefechtsfeld und aktivieren nun die Granate mit einer Verzögerung von ca. 1,25 Sekunden. Nun geben Sie den Befehl, zu werfen, und klicken auf das Ziel. Erst jetzt drücken Sie wieder den Echtzeitknopf und werden sehen, wie Ihr Agent die Granate wirft. Merken Sie sich diese Vorgehensweise, da später viele Echtzeitkämpfe nur durch dieses Wechselspiel zwischen Befehlsgebung im Pause-Modus und normaler Zeit zu gewinnen sein werden. Im Rundenmodus gehen Sie im Prinzip genauso vor, nur daß die Herumklickerei hier entfällt.
Warum, so werden Sie sich fragen, soll man in Gebäuden nicht mit den schweren Kalibern antreten? Aus einem einfachen Grund: Wenn der Schaden, den Sie anrichten, zu groß ist, wird Ihnen die soeben gerettete Organisation eine Rechnung präsentieren, die sich gewaschen hat. Wenn Sie nicht bezahlen (was zu Beginn auch fast unmöglich ist), haben Sie einen neuen Feind. Es kommt sogar vor, daß viele Organisationen grundsätzlich sauer reagieren, wenn Sie auftreten und Sie für Schäden zur Kasse bitten, die nachweislich von den Aliens angerichtet wurden. Sollte eine Organisation ,unfriendly" oder gar ,,hostile" werden, bekommen Sie von dieser nichts mehr geliefert und müssen, bei erneuten Übergriffen der Aliens, sogar gegen den Werkschutz kämpfen, was gar nicht schön ist. Außerdem kann es passieren, daß Ihr Stützpunkt angegriffen wird. Speichern Sie deshalb vor jedem Einsatz ab und schauen Sie anschließend in die Diplomatieanzeige, ob sich am Status der Gesellschaft etwas verändert hat. Es ist tatsächlich so, daß viele Einsätze mit etwas Geduld gänzlich ohne Schäden an Einrichtungen oder Zivilpersonen gewonnen werden können. Das gleiche trifft übrigens auch später auf die Aktionen Ihrer Abfangjäger zu: Wenn Sie versehentlich ein Gebäude zerstören Lassen, reagieren die Besitzer sauer. Achten Sie also darauf, den Feind vor der Stadt abzufangen, solange es möglich ist (siehe Extrakasten). Alsbald erhalten Sie die Meldung, daß ein UFO gesichtet wurde. In dieser ersten Woche handelt es sich dabei Lediglich um unbemannte Aufklärer, die Leicht von einem Hoover-Car oder dem Valkyrie-Jäger abgefangen werden können. Bergen Sie die Wracks! So wird die erste Woche relativ schnell vorübergehen. Was haben Sie erreicht? Nun, mit etwas Glück haben Sie bereits die UFO-Typen 1 und 2 geborgen, die schon mal erforscht werden können. Vielleicht ist es sogar gelungen, das Bio-Transportmodul fertigzustellen, und Sie haben schon das eine oder andere Exemplar der Aliens Lebend geborgen. Wenn nicht, auch kein Problem. In der zweiten Woche wird ohnehin alles wieder anders.
(Home)Die Valkyrie und der Hawk sollten, voll betankt und aufmunitioniert, in Gebäuden nahe der Dimensionstore stationiert werden (es ist völlig egal, ob das Gebäude einer feindlichen oder freundlichen Organisation gehört), um auftauchende UFOs so schnell wie möglich angreifen zu können. Der Retaliator und der Annihilator brauchen keinen Sprit. Man muß sie also nicht in Gebäuden stationieren, sondern kann sie direkt bei den Dimensionstoren ,in die Luft hängen" Das spart Anflugswege und mindert die Schäden an der Stadt! Achten Sie hierbei auf diese Tore, da deren Standorte jederzeit wechseln können!
Die zweite Woche
(Home) (Home)Wenn Sie diese und jene Gesellschaft von Aliens befreit haben, einige der UFOs erledigt haben und womöglich eine oder zwei Forschungen zu Ende brachten, ist der Senat erfreut (,pleased"), überweist Geld und kündigt eine Aufbesserung des Budgets an. Nun gehen Sie wieder einkaufen. Zunächst entblößen Sie den Valkyrie-Jäger von jeglicher Ausrüstung und verscheuern ihn. Bestellen Sie den wesentlich besseren Hawk-Jäger, auch wenn Sie deshalb eines Ihrer Hoover-Cars zusätzlich verkaufen müssen. Im Bereich der Agenten-Ausrüstung finden Sie am Ende der Liste noch einen weiteren Kampfanzug, nämlich den der Firma MARSEC. Die Teile sind zwar deutlich schwächer als die des Mitbewerbers MEGAPOL, haben aber dafür den Vorteil, etwas Leichter zu sein. Vor allem bietet der Brustpanzer die Möglichkeit, herumzufliegen. Da dies ein unschätzbarer taktischer Vorteil ist, kaufen Sie davon sechs. Warum nur sechs! Nun, es reicht meist vollkommen, mit sechs gut ausgerüsteten Soldaten in den Kampf zuziehen, während die anderen in der Basis trainieren oder ihre Wunden versorgen. Die nächsten Alarme haben nun bereits einiges an Schrecken verloren, da Ihnen die Hyperworms nun nicht mehr an die Wäsche können und sich Ihre Mannen deutlich schneller bewegen.
(Home)Alsbald wird wieder ein UFO-Alarm die Leute erschrecken, Ihnen jedoch die Chance eröffnen, den Typ 3 einzufangen und, spätestens jetzt, die ersten lebenden Exemplare zu bergen. Bevor Sie zur Abschußstelle fliegen. sollten Sie nun Ihre Agenten mit allem ausrüsten, was gut und teuer ist: automatische Kanonen mit HE- und IN-Geschossen und reichlich Handgranaten. An der Crash-Site angekommen, Lassen Sie Ihre Leute in einigem Abstand fliegend Position vor dem Eingang des UFOs beziehen. Nun warten Sie einfach ab, bis sich die ersten zeigen. Ihr ärgster Feind ist nun der sogenannte ,,Popper", der, wie ein Wahnsinniger rennend, neben oder unter Ihren Leuten explodiert und beträchtlichen Schaden anrichtet. Üben Sie nun den Einsatz der rechten Maustaste: Sobald so ein Selbstmordgeschöpf auftaucht, halten Sie das Spiel an und klicken Sie mit der rechten Maustaste über dem Biest. Es wird nun durch vier Markierungen gekennzeichnet, was bedeutet, daß alle Ihre Leute auf dieses Ziel schießen. Aber Vorsicht: Wenn es mit HE- oder IN--Munition erwischt wird, explodiert es trotzdem. Also, ebenfalls im Pause-Modus, noch schnell die Munition auf AP gewechselt. Versuchen Sie als nächstes, einen der Hyper- und Multiworms mit Gas zu betäuben, da diese Geschöpfe für Ihre Forschung sehr wichtig sein werden. Sobald Sie merken, daß keiner mehr nachkommt, können Sie in das Schiff eindringen und in den ersten Stock hinauffahren. Womöglich finden Sie dort noch einige Spitter und/oder Anthropoden, auf jeden Fallaber einige merkwürdige Geschöpfe: den Chrysalis und die Eier der Aliens. Letzteren sollte niemand zu nahe kommen, da sie sehr wehrhaft sind, wenn auch nur auf kurze Distanz. Wichtig ist, diese Wesen zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht umzubringen.
(Home)Wenn alle anderen Gegner erledigt sind, endet der Kampf und die Geschöpfe werden automatisch zu Ihrem Stützpunkt verbracht, wo sie dann weiter erforscht werden können. Versteigen Sie sich nicht in unnütze Bemühungen, weitere Aliens Lebend zu fangen. Das geht später wesentlich Leichter und bringt außerdem keine ersichtlichen Vorteile. Die Autopsien reichen vorläufig. So, nun wären die ersten Schritte getan. Alles weitere hängt davon ab, wann die Aliens jeweils mit einem neuen Typ Ufo aufkreuzen, welche Artefakte Sie bis dahin gefunden und erforscht haben und wieviel Geld zur Verfügung steht, um notwendige Anschaffungen zu tätigen bzw. neue Errungenschaften konstruieren zu können.
TIP: Machen Sie es sich von Beginn an zur Gewohnheit, nach jedem Einsatz in Ihre B- und P-Abteilungen zu schauen, da es womöglich neue Dinge zu erforschen gibt!
(Home)Wie schon in den vorangegangenen Spielen hängt auch hier der Fortschritt ganz maßgeblich davon ab, was Sie auf den Kampfplätzen finden und in welcher Reihenfolge es erforscht wird. Der "Tech-Tree" im Extrakasten gibt darüber Aufschluß; allerdings muß es nicht sein, daß Sie die Artefakte in derselben Reihenfolge vorfinden, wie es im Test der Fall war. Demzufolge können sich schon einige Verschiebungen ergeben. Wichtig sind folgende Erkenntnisse:
Durch die Würmer, Chrysaliden und Eier erhalten Sie Aufschluß über den Lebenszyklus der Aliens, welcher Ihnen das Gebiet "biologische Kriegsführung" ermöglicht. Daraus erhalten Sie dann die Möglichkeit, schnell wirkende Gifte zu entwickeln, die zwar teuer, jedoch wesentlich wirkungsvoller als andere Waffen sind und vor allem keinen Schaden an Menschen oder Einrichtungen verursachen.
Nach den UFOs 1-3 können Sie die Steuer-, Kontroll- und Antriebselemente erforschen. Das führt schließlich zur Entwicklung einer unbemannten Drohne, die durch die Dimensionstore in die ,,Gegenwelt" reisen kann. Es geht dann weiter mit einem "interdimensionalen Biotransport", der zu einem "Explorer" führt. Bauen Sie keines dieser drei Geräte zum jetzigen Zeitpunkt, da Sie Ihr Geld für das nun folgende Fluggerät benötigen: den "Retaliator", einen Jäger, der wirklich stark genug ist, auch die größeren UFOs zu bekämpfen. Nach UFO 9 geht es dann weiter mit dem ,Annihilator", einem richtig schönen, starken Schlachtflieger (kostet allerdings auch 8200.000,- pro Stück!).
Die Disruptoren-Technologie bringt Sie nicht nur in den Besitz dieser wirkungsvollen Waffen, sondern verschafft ebenso Zugang zu neuen Rüstungen und Strahlenschilden. Sie werden bemerkt haben, daß jeder Ihrer Wissenschaftler und Ingenieure einen eigenen Fähigkeitsgrad besitzt. Schauen Sie aus diesem Grunde öfter in das Rekrutierungsfenster, um einen eherschwachen Forscher (< 80) gegen einen stärkeren auszuwechseln. Klar: Je höher der Level, desto schneller geht die Arbeit voran! Zeitweise gibt es, hauptsächlich im Bereich Bio, nichts zu forschen. Entscheiden Sie selbst, ob Sie Ihre Mannschaft trotzdem behalten und bezahlen wollen, oder ob Sie alle rauswerfen und im Bedarfsfall neu engagieren. Letzteres birgt allerdings das Risiko, daß nicht sofort so viele zur Verfügung stehen, wie Sie benötigen, Sie also Zeit verlieren und womöglich dadurch einen strategischen Vorteil einbüßen. Gerade bei Ingenieuren scheint der Markt besonders eng zu sein.
(Home)Zu Beginn sind Sie in einem hohen Maße von Lieferanten abhängig, da Sie eine Menge Munition und in der zweiten Woche neues Material (Hawk und Fluganzüge) benötigen. Schon aus diesem Grunde sollten Sie darauf achten, es sich nicht mit den entsprechenden Herstellern zu verderben (also z. B. MARSEC für die Anzüge und die meisten Waffen, SolMine für Elerium, falls Sie Ihren Hawk mit Plasma-Kanonen ausrüsten). Das ist recht schwer, wenn Sie durch einen Alarm in die jeweiligen Gebäude eindringen müssen, da ein Schaden meist unabwendbar ist. Hierzu ein Tip: Ignorieren Sie zunächst Alarme, sofern einer der Zulieferer betroffen ist!Der Senat bezahlt Sie nicht für den Einsatz an speziellen Orten, sondern für Ihr Gesamtergebnis. Beschränken Sie sich also auf Einsätze für den Senat und weniger wichtige Institutionen (z. B. Lifetree, Sanctuarity Clinic, Evonet). Auch damit kommen Sie auf eine ausreichende Anzahl von Erfolgen, und es ist nicht so schlimm, wenn Ihnen einer von denen böse ist - mit Ausnahme des Senates, versteht sich. Aber neben den Lieferanten gibt es noch einige Organisationen, auf die Sie achten sollten:
S.E.L.F. ist eine Vereinigung, die die Interessen der Androiden vertritt. Stellen Sie sich immer gut mit diesen Leuten, da Sie sonst nie diese unbezahlbaren Androiden-Kämpfer rekrutieren können!
Mutant Alliance ist die Vereinigung der Menschenrasse, die durch die Kreuzungsversuche der Aliens in Teil 1 und 2 des Spieles entstanden ist. Diese Rasse verfügt über deutlich höhere PSI-Werte als die Menschen und ist deshalb eine Bereicherung Ihrer Truppe! Später, im zweiten Teil, werden Sie erfahren, was es mit diesen Leuten wirklich auf sich hat.
PSYKE und OSIRION sind die Mafia des Spieles. Sie sind sehr gut als Feind geeignet, da sie niemand mag und Sie deshalb keine Nachteile erleiden, wenn Sie diese Leute hin und wieder überfallen. Beschränken Sie sich z. B. auf PSYKE, wird OSIRION bald Ihr Verbündeter sein. Aber Vorsicht: Die Leute der Mafia greifen Ihren Stützpunkt tatsächlich an, während andere Organisationen meist nur damit drohen!
Transstellar ist das Transportunternehmen der Stadt. Ohne diese Firma können Sie keinen Transfer zwischen Ihren Stützpunkten durchführen! Lesen Sie hin und wieder in der Ufopädie nach, was die einzelnen Einrichtungen so tun, und trachten Sie danach, mit den meisten in Frieden zu Leben. Das kann auf keinen Fall schaden.
(Home)Es ist nicht so, wie Sie es von den ersten Teilen her kennen, daß von Beginn an mit Alien- Leichen und (unerforschtem) Alien-Gerät Massen von Geld zu verdienen wäre. Ihre wesentlichen Einnahmen sind die Mittel, die Ihnen der Senat zur Verfügung stellt. Der tut das alleine aufgrund Ihres Gesamtergebnisses. Sie erhalten für jeden Einsatz, jedes abgeschossene UFO und jede erfolgreiche Forschung Punkte. Andererseits werden Ihnen für jeden Alien-Alarm und Beschädigungen der Stadt welche abgezogen. Solange das Gesamtergebnis 1000 Punkte überschreitet, ist der Senat "pleased" und erhöht die Mittel. Aber es gibt noch einige andere Wege:
Stellen Sie Waffen und Geräte her, die beim Verkauf deutlich mehr bringen, als deren Produktion kostet. Allerdings blockieren Sie damit auch Werkstatt - Kapazitäten. Sie sollten dies also nur dann tun, wenn Ihre Ingenieure nichts besseres zu tun haben oder genügend Werkstätten vorhanden sind. Auf keinen Fall sollten Sie zu Beginn zu viele Werkstätten bauen, nur um diese Geldquelle zu erschließen!
Mit expandierender Forschung erhalten Sie immer mehr Alien - Technologie. Da die Aliens in der Regel Gegenstände Lange, bevor Sie sie erforschen konnten, benutzen, sammelt sich bis zu dem Zeitpunkt, an dem Sie die jeweilige Technik verwenden können, ein "unsichtbarer" Vorrat an. Z. B. waren im Test 42 cloaking devices vorhanden, als diese endlich eingesetzt werden konnte. Da man so viele im Leben nicht braucht und weitere vorgefunden werden, konnten 20 verkauft werden (ca. 82.500,-/Stück).
Führen Sie Raids bei Feinden durch! Mit dieser Sekte "Cult of Sirius" wird von Beginn an ein Erzfeind geliefert. Warten Sie allerdings mit diesen Überfällen, bis Sie das cloaking device besitzen, da ansonsten unausweichliche Ausfälle durch Verwundungen zu großen Nachteilen bei den wichtigen Missionen führen. Jeder Raid bringt zwischen 810.000,- und 830.000,- wenn anschließend das erbeutete Gerät verkauft wird. Auf diese Weise können Sie an einem Tag Locker 5 Überfälle starten, da der Gegner offenbar über unerschöpflichen Nachschub an Werkschutzleuten verfügt. Außerdem zählen auch diese Raids zu den taktischen Missionen, für die Sie Punkte erhalten. Überfallen Sie also die Sirianer pro Woche ca. 10 mal, haben Sie ungefähr 8150.000,- verdient und außerdem 1000 bis 2000 Extrapunkte erreicht; der Senat ist dann "very pleased". Ein weiterer Vorteil besteht darin, daß sie jungen Rekruten, ausgerüstet mit dem entropy Launcher und dem pers. cloaking device, sehr schnell und ohne Risiko die für weitere Beförderungen nötigen ,kills" verschaffen, somit also recht schnell Elitekämpfer heranziehen können.
(Home)Wenn Sie uns bisher gefolgt sind, werden Sie sich nun etwa im Monat Mai befinden. Mittlerweile besitzen Sie vielleicht die dritte Basis und ca. 4 Retaliators. Sie stellen fest, daß die Aliens immer härter und entschlossener kämpfen. Vor allem wird klar. daß dieser Feind offenbar keine Nachschubprobleme kennt und schon allein deshalb, trotz aller bisherigen Erfolge, dieser Krieg nicht zu gewinnen sein wird. Besonders deutlich wird diese Erkenntnis an dem Tag, an dem sich der Himmel verdunkelt: Riesige neue UFOs (Typ 9) sind aufgetaucht, um der Stadt den Gnadenstoß zu versetzen! Nun, auch dieser Herausforderung werden Sie noch einige Male erfolgreich begegnen können, zumal Sie nun in der Lage sind, den Annihilator, Ihr ultimatives Kampfgerät, zu entwickeln. Aber dennoch: Sie wissen genau, daß Ihre Tage und die der Stadt gezählt sind, wenn Sie nicht sofort den Spieß umdrehen und Tod und Verderben in das Land des Aggressors verlagern. Lassen Sie uns damit in der nächsten Ausgabe beginnen!
Außerdem erfahren Sie:
- wie Sie Ihre Taktiken an die jeweils neuen Technologien anpassen,
- ·wie die wichtigsten Alien-Gegner kämpfen und
- wie Sie die Endkämpfe erfolgreich bestehen können.
(Home)
Natürlich werden Sie ohnehin alles erforschen, was es gibt. Hin und wieder finden Sie jedoch gleich mehrere Gegenstände, von denen dieser oder jener enorme taktische Vorteile bieten wird (wie Sie wahrscheinlich beim jeweils letzten Kampf leidvoll selbst festgestellt haben).
(Home)Ein Wahnsinnsgerät! Sie werfen es weg, und es findet den Feind, sobald sich dieser in den vorher eingestellten Bereich (bis zu 12 m) begibt. Aber Vorsicht: Einmal weggeworfen, kann das Ding nicht mehr aufgenommen werden! Wenn Sie also eine Stelle passieren müssen, an dem noch eines liegt, sprengen Siees vorher (durch HE-Beschuß oder Handgranaten). Werfen Sie es weit genug weg, da es auf jeden Ihrer Soldaten anspringt, der sich eventuell im Radius bewegt! Werfen Sie es vor die Eingänge der UFOs, damit die herausstürmenden Feinde gleich richtig empfangen werden!
(Home)Die erste vernünftige Waffe, die Sie erforschen können! Außerdem erschließt die Forschung weiteren Zugang zur Disruptor-Technologie.
Vortex-Mine
(Home)Die Hölle von einer Handgranate! Wirkt in einem sehr großen Bereich, auch nach oben.
Personal cloaking device
(Home)Taktisch nicht zu überbieten, vereitelt dieses Gerät die Sicht auf große Distanz. Schleichen Sie sich an den Gegner heran und erledigen ihn aus sicherer Distanz!
Personal disruptor shield
(Home)Fängt zunächst alle Treffer ab und lädt sich auch wieder auf, wenn Sie Ihren Mann rechtzeitig in Sicherheit gebracht haben (solange die Anzeige noch etwas Blau zeigt). Ermöglicht nun auch (zur Not) Nahkämpfe. Zusammen mit dem cloaking device sind Sie für rivalisierende Banden anderer Gesellschaften nun praktisch unbesiegbar.
Entropy launcher
(Home)Diese selbstlenkende Bio-Waffe zerfrißt nicht nur die Rüstung, sondern auch den Menschen. Unschätzbar beim Einsatz gegen rivalisierende Organisationen. Zwei Mann genügen, um Dutzende von (menschlichen) Gegnern niederzumachen.
Teleport device
(Home)Mit diesem ultimativen Gerät eröffnen sich ganz neue taktische Perspektiven. Sie teleportieren rein, werfen ein wenig mit Handgranaten um sich (im Pausemodus, versteht sich), teleportieren raus, und der Gegner schaut noch exakt 0,25 Sekunden lang dumm aus der Wäsche. Und dann wird es Licht!
Dimension missile
(Home)Eine Massenvernichtungswaffe erster Güte. Wirkt auf weite Distanz äußerst präzise (selbstlenkend) und verheerend. Nachteil: Vernichtet auch alles, was die bekämpften Feinde bei sich hatten.
Devastator canon
(Home)Bis in die nächste Zukunft Ihre Standardwaffe. Lädt von selbst nach und wirkt auf weite Distanz sehr präzise und durchschlagend.
Toxine
(Home)Mit diesem Pistölchen verschießen Sie die sehr wirksamen Toxine. Allein damit können Sie schwere Schlachten gewinnen. Abec auf Dauer sehr teuer (Toxin B kostet 5200/16 SchuB)!
Bei den Fliegern sind die Strahlenwaffen Ihr Standardgerät. Die Bomben sind sehr teuer und bringen die Gegner nur unwesentlich schneller zum Absturz. Allein die Stasis-Bombe hat einen gewissen Charme:
Der Gegner wird EINE KURZE ZEIT eingefroren und ist währenddessen wehrlos. Sobald Sie über große Labore verfügen, sollten Sie die o. g. Artefakte auch in diesen erforschen, da es ganz einfach schneller geht. Leider kann eine Forschung nicht von einem in ein anderes Labor verlegt werden. Planen Sie aus diesem Grunde gut!
(Home)(rot = bevorzugte Gebiete, wenn mehrere gleichzeitig zur Auswahl stehen)
Quantenphysik
Dimension Cates
Nach UFOs Typ 1,2 und 3
alien propulsion system
großes Physik-Labor (egal, welches System der Aliens zuerst erforscht wird)
alien control system
alien energy system
ermöglicht Erforschung der small disruptor gun
advanced security station
dimension probe
the alien dimension (nach Eindringen, Rückkehr nicht nötig)
große Werkstatt
interdim. Biotransport (Schlüssel für eigene Kampfflieger!!! Vorerst nur erforschen, nicht bauen)
explorer (nur erforschen, nicht bauen)
retaliator
annihilator (nach UFO 9,Battleship")
Weitere durch UFOs bedingte Forschungsmöglichkeiten
(Home)Typ 1-7 Xcom weapons control system
Nach Typ 7 small disruptor shield
medium disruptor canon
disroptor bomb + disruptor multi bomb
stasis bomb
Nach Typ 9 heavy disruptor canon
large disruptor shield
cloaking field device
teleport device für Jäger
disr. canon + small disr. shield + pers. disr. shield
disruptor armour ergibt automatisch dimension destabilizer
(Einhandwaffe)
(Home)Bio transport module
(Home)Chrysalis, egg, alle Würmer the alien life cycle
Alle Würmer (lebend + tot) the alien genetic structure
bio warfare
toxin A + toxigun
nach alien genetic strudure toxin B
nach erstem Wurm (tot) advanced bio lab
Wenn probe zurück: alien building type 5
Weitere Artefakte, die erforscht werden können (Reihenfolge des Auffindens zufällig):
(Home)1: brainsucker launcher (bio)
2: disruptor gun
3: devastator cannon
4: boomeroid (semiintelligente Mine mit Näherungszünder)
5: personal cloaking device (ca. 10. April)
6: vortex mine (Handgranate)
7: personal disruptor shield
8: entropy-launcher (bi4
9: dimension missile
1O: personal teleport device