Fantasy General
Mit Fantasy General verlegt SSI die taktischen Herausforderungen vom historischen Weltkriegsszenario in das fiktive Aer. Am Spielprinzip hat sich nichts Wesentliches verändert. Dennoch liefern wir Ihnen nachfolgend die wichtigsten Strategien zur großen Monsterschlacht in Kurzform.
(Home)Im Unterschied zu PG bekommen Sie neue Einheiten nicht einfach zugewiesen; Sie müssen eine Art Forschungs- und Entwicklungsabteilung betreiben, um neue bzw. verbesserte Units einsetzen zu können. Das kostet Geld, und das ist, wie sollte es sonst sein, nur sehr begrenzt vorhanden. Sie können entscheiden, die Entwicklung einer bestimmten Einheiten-Klasse mit minimal einem, maximal jedoch 15% Ihrer Einkünfte zu fördern. Voreingestellt sind 7% für jede Klasse, was Sie aber nicht weiterbringt, da natürlich die Feinde immer einen Tick voraus sind, Sie also zumindest in einer oder zwei Klassen mithalten müssen. Aus diesem Grunde empfehlen wir, zunächst die beiden Infanterien, die Skirmisher und die schwere Kavallerie mit dem Maximalbetrag auszustatten. Die Bogenschützen sowie die leichte Kavallerie erhalten 10%. Auf jeden Fall benötigen Sie zunächst ca. 25% Ihrer Beute für Neuanschaffungen und Upgrades.
Verschiedene Klassen
(Home) (Home)Zweifellos bilden die schweren Jungs das Rückgrat jeder Armee. Sie sind in der Lage, heranpreschende Kavallerie zu stoppen und vernichtende Angriffe gegen jede Art von Feind zu führen. Ab der mittleren Entwicklungsstufe (Pikemen) erhalten Sie den Spruch "force march", mit dem Sie sich sehr schnell über das Schlachtfeld bewegen können.
(Home)Die "Saubermacher". Sehr schnell, sind sie in der Lage, versprengte Feinde zu verfolgen und zu vernichten. Mit einiger Erfahrung zerstören sie gleichartige Feinde und feindliche Unterstützungseinheiten, wie etwa Bogenschützen oder Belagerungsmaschinen. Bis zum Ende sind sie nicht in der Lage, effektiv gegen schwere Einheiten des Feindes vorzugehen und sind aus diesem Grunde nicht geeignet, ungeschützt in vorderster Linie zu operieren. Von beiden Infanterien sollten Sie sich während der ersten Szenarien jeweils vier kaufen und sorgsam pflegen.
-Skirmisher
(Home)Die Kommando-Truppe. Der Skirmisher kämpft auf jedem Gelände und ist gegen die meisten Feinde sehr wirkungsvoll. Er läßt sich nicht, wie die meisten anderen Truppen auf Handgemenge ("melee") ein, sondern bekämpft den Feind mit Wurfspießen, Schleudern, Wurfäxten und dergleichen. Insofern eignet sich der Skirmisher vortrefflich als Angriffsspitze. Allerdings sollten Sie darauf achten, daß die Nachrücker den Skirmisher überholen können, damit diese wertvolle Einheit nicht unmittelbaren Angriffen ausgesetzt wird. Sehr schnell und ab der Stufe "Scout" mit dem Spruch "invisibility" (="unsichtbar") ausgerüstet, eignet sich der Skirmisher hervorragend zur Aufklärung.
(Home)Die "Panzer". Auf freiem Gelände fast unschlagbar im Angriff, ist die schwere Reiterei ein unverzichtbarer Bestandteil Ihres Heeres. In höheren Entwicklungsstufen ändert sich die "melee"-Art von "physisch" (Schwertsymbol) auf "magisch" (Sternchensymbol). Alle mechanischen Einheiten sind empfindlich gegen magische Attacken, was bedeutet, daß selbst der starke "Warlord Mechanus", also der am höchsten entwickelte mechanische Infanterist, unter der Attacke einer Schwadron Phönix-Reiter schier zerplatzt. Die leichten Reiter sind eine Art Skirmisher zu Pferde. Sie eignen sich zum Kundschaften und zur Eroberung abgelegener Schreine, Tempel und Städte, sofern diese nicht von mehreren schweren Einheiten verteidigt werden.
(Home)Eine beklagenswerte Klasse. Gejagt vom Feind, fast wehrlos, sehr langsam. So kann man ohne Probleme die ersten drei Arten, den Apprentice, den Conjurer und den Healer, bezeichnen. Der einzige davon, der wirklich Sinn macht, ist der Healer, jedoch wird er Probleme haben, mit dem Rest der Truppe Schritt zu halten. Der Druide wird dann langsam gut, da er seinen sehr lästigen Spruch "animate trees" von einem beliebigen, sicheren Ort aus, über die ganze Karte sprechen kann. Der Fire Wizard ist sein Geld nicht wert, da sein Feuerzauber, der sich über mehrere Hexfelder erstreckt, von seiner Wirkung her nicht im Verhältnis zu dem Aufwand steht, den Sie treffen müssen, um ihn zu schützen. Richtig gut hingegen sind die Earthmaster, die mit ihrem Erdbeben-Spruch die Moral der betroffenen Feinde derart in den Keller sacken lassen, daß sie sich fast wehrlos der anschließenden Abschlachtung hingeben.
(Home)Bis zur Entwicklungsstufe Dragon Knights eine reine Geldverschwendung, ab dann, zunächst vorsichtig eingesetzt, jedoch eine wirksame Verteidigung gegen die feindlichen Flieger. Ebenso die Bomber: Solange der Feind über Sky Hunters verfügt, brauchen Sie diese überhaupt nicht aufbieten, da er alles daransetzen wird, sie zu zerstören. Nach Sicherung des Luftraums sind sie jedoch fast unschlagbar und sehr lästig, vor allem gegen stark geschwächte Feinde.
(Home)Bogenschützen sind nur und ausschließlich dazu da, den Rest der Truppe zu beschützen. Sie stehen bevorzugt hinter der vorderen Linie und dezimieren einen Angreifer, bevor dieser auf Ihre Mannen einschlagen kann. Weiterhin begleiten Sie Zauberer und schweres Belagerungsgerät, um bei Luftangriffen zur Stelle zu sein. Sie sind sehr empfindlich und nur im Notfall direkt im Angriff einzusetzen. Die Belagerungsmaschinen sind einigermaßen gute Flugabwehrgeschütze. Zum Beschuß einer feindlichen Festung sollten Sie mindestens drei davon haben, um auch einen Effekt zu sehen; dieser besteht darin, daß benachbarte Geschütze ebenfalls schießen, sobald eine Kanone das Feuer gegen ein Gebäude oder eine Stadt eröffnet.
(Home)Während des Feldzuges gegen Ssazikar the Snake haben Sie Gelegenheit, den Ingenieur Niels zu befreien. Ab jetzt erforschen Sie auch die mechanischen Krieger, ob Sie wollen oder nicht. Wir sagen Ihnen ganz entschieden: Finger weg! Der Schrott ist zwar billiger als die anderen Units, aber dennoch sein Geld nicht wert.
(Home)Sie werden im Laufe der Kampagne zahlreiche Sergeants, Lieutenants, Captains und Generals finden, die sich Ihrem Haufen anschließen. Obwohl diese zur Kategorie "heavy infantry" zählenden Kämpfer eher durchschnittliche Werte aufweisen, haben sie alle den "Helden-Status". Sie heben also die Moral der angrenzenden Einheiten beträchtlich. Aus diesem Grunde eignen sie sich besonders für Unterstützungsaufgaben. Geben Sie die aufgefundenen Heil- und sonstigen Zauberstäbe an diese Leute. Sie sparen sich auf diese Weise den drögen "Healer" und haben zusätzlich noch eine starke zweite Linie, die, zusammen mit Ihrer leichten Infanterie, durchaus in der Lage ist, wirkungsvoll ins Gefecht einzugreifen. Die wahren Helden sind jeweils hinter Schreinen, in Höhlen und in Tempeln zu finden. Kein Feldherr kann aber alle Helden für sich gewinnen. Übrigens: Helden sterben nicht. Sie werden allenfalls verwundet, sind also nach einer Rast wieder voll einsetzbar.
(Home) (Home)Für Einsteiger ist Calis der geeignetste Feldherr. Er bringt einige Detachements Kavallerie mit und kann solche auch deutlich günstiger erwerben als alle anderen. Er findet schnell den Helden Malric, der als Drachenreiter wohl der beste aller Sky-Hunter ist. Wenig später gesellt sich noch die Valküre Valira dazu (Feldzug gegen Ssazikar the Snake, Szenario Blackmoon Fens). Noch vorher sollte "Dreggo the Devastator" zu Ihnen gefunden haben, der auch mit "missiles" umgehen und somit Luftziele bekämpfen kann. Unbezahlbar ist der Zauberspruch "heal all", den Calis einmal pro Schlacht (natürlich dann, wenns besonders brenzlig ist), aussprechen kann.
(Home)Eine Nummer schwerer wirds mit Marcas, da er nicht zaubern kann und Sie demnach auch den Heilspruch schmerzlich vermissen werden. Außerdem findet er Malric und Dreggo nicht, sondern nur Valira (neben anderen Infanterie-Helden). Sie müssen bei diesem Warlord frühzeitig eine Luftwaffe respektive eine starke Bogenschützentruppe aufbauen. Marcas kann günstiger als alle anderen Infanterie erwerben.
(Home)Krell ist Archmage, also Erzmagier. Als solcher verfügt er über vier Zaubersprüche, von denen jeweils einer pro Zug anwendbar ist. Er investiert seine Gelder auch in magische Geschöpfe, weshalb die Entwicklung gleichartiger Mortals langsamer vorangeht. Hier werden Sie das Problem haben, erfahrene magische Einheiten "disbanden" zu müssen, um unerfahrene, stärkere kaufen zu können. Deshalb der Tip: Disbanden Sie gleich zu Beginn nach und nach die magischen Einheiten und kaufen Sie statt dessen die upgrade-fähigen ein. Am Ende der Entwicklung können Sie Ihre Armee dann mit den besten magischen Kämpfern verstärken.
(Home)Mit ihr wird es wohl am schwierigsten sein, da sie, ähnlich wie Krell, Teile Ihres Einkommens in die Aufzucht immer wilderer Biester investiert, die, analog zu den magischen Rassen, nicht aufrüstbar sind. Selbst höchste Entwicklungen sind nicht so gut wie die der anderen Rassen; ihr einziger Vorteil besteht darin, daß sie früher verfügbar sind und somit momentan das jeweil stärkste Moment auf dem Schlachtfeld für sich haben. In der übernächsten Schlacht sind sie jedoch durch die Entwicklung bereits überholt. Mordra kann mit einem "heal beasts"-Spruch einmal pro Schlacht alle Biester heilen oder einmal pro Schlacht mit dem "desease"-Spruch den Gegner geringfügig schwächen. Sie findet weder Malric noch Valira und auch nicht Dreggo, muß also selbst Ihre Luftabwehr aufbauen.
(Home)Es rentiert sich, während der gesamten Kampagne alle Schreine, Tempel und Höhlen zu erkunden. Dort finden sich zumeist Gold oder Artefakte, aber auch, wie berichtet, dieser und jener Held. Nur: der Inhalt der meisten Örtlichkeiten ist zufällig. Speichern Sie also ab, bevor Sie eine solche Einrichtung betreten, damit Sie, sofern das Vorgefundene nicht Ihren Vorstellungen entspricht, beliebig oft wiederholen können.
(Home)Die Feindtaktik besteht darin, mit brutaler Gewalt anzugreifen. Die Bösewichte kommen am liebsten in mehreren Wellen und vergeuden dabei meist ihr ganzes Pulver. Meist können Sie geballte Feindeinheiten umgehen und somit zu den Flanken auseinanderziehen. Schlagen Sie schließlich mit Macht und ebenfalls in Wellen zu, haben Ihre Gegner keine Chance. Die Kunst besteht darin, sich außerhalb des feindlichen Sichtbereiches zu gruppieren, aber dennoch nahe genug zu sein, um schließlich alle entscheidenden Einheiten heranführen zu können. Der Feind baut in den aktuell angegriffenen Befestigungen oder Städten gern Nachschub, weshalb Sie diese Orte schnellstmöglich besetzen sollten, sobald Sie entdeckt worden sind. Beobachten Sie aufmerksam, wie er seine Angriffe vorbereitet, also Zauber, Artillerie, Luftunterstützung, Magier und schließlich den Frontalangriff nacheinander vorträgt. Das macht er ganz gut und sollte von Ihnen nach Möglichkeit übernommen werden. Achten Sie auf angeschlagene Feind- und hier insbesondere auf die Lufteinheiten. Er versucht, diese weitab vom Geschehen zu "reparieren", um Sie schließlich wieder und wieder gegen Sie einzusetzen. Halten Sie hierfür einige der besagten Sergeants, Captains oder leichte Infanterie bereit, die solchen Einheiten nachsetzen können. Es reicht schon, wenn Sie eine Einheit neben oder über die beschädigten Feinde stellen, da somit eine vollständige Reparatur nicht möglich ist. Eine nachfolgende starke Einheit kann dann schließlich die vollständige Zerstörung durchführen. Abschließend sei bemerkt, daß durch die zwangsläufig zu ändernden Taktiken ein erneutes Spielen mit einem anderen Feldherren in jedem Falle lohnend ist. Sie werden andere Helden finden und mit anderen Mitteln zurechtkommen müssen. Ach ja, wenn es Ihnen zu lange dauert, richtig gute Einheiten zu erhalten, haben wir da etwas für Sie: Auf unserer CD finden Sie einen selbstentwickelten Trainer, der Ihnen ermöglicht, alles so einzustellen, wie Sie es gerne hätten. Viel Spaß damit!
(Home) (Home)Region : Fareach Valley (Keldonia); Höhle bei 19,2
Schließt sich an, wenn Sie mit Marcas spielen.
(Home)Region : Fareach Valley (Keldonia); Shrine of Anark bei 14,20
Schließt sich an, wenn Sie mit Krell spielen.
(Home)Region : Hoaroot Forest (Keldonia); Altar of the Twin bei 10,12
Schließt sich an, wenn Sie mit Mordra spielen.
(Home)Region : Hoaroot Forest (Keldonia); Standing Stones bei 3,2
Schließt sich an, wenn Sie mit Calis spielen.
(Home)Region : Sundered Plains (Isle of Four Winds); Shrine of Kireth bei 20,16
Schließt sich an, wenn Priest of Handola nicht Mitglied Ihrer Armee ist
Empfehlung: Dreggo beherrscht alle Kampfarten und kann auch gegen Flug-Einheiten eingesetzt werden. Er ist auf jeden Fall vorzuziehen.
(Home)Region : Ice Cauldron Mountains (Pothia); Temple of Ceros Mar bei 7,13
Schließt sich an, wenn Sie den Tempel im 15. Zug einnehmen.
(Home)Region : Vale of Sorrow (Isle of Four Winds); Temple of Handola bei 14,25
Schließt sich mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit an, wenn Sie den Tempel im 14. Zug einnehmen.
Empfehlung: Achten Sie darauf, daß Sie den Tempel später einnehmen bzw. speichern Sie vorher ab und wiederholen Sie gegebenenfalls, da Sie im Falle des Beitritts später auf Dreggo verzichten müssen.
(Home)Region : Asphead Mountains (Avernion); Altar of the Unsleeping bei 18,29
oder Mandrogora Steppes (Pothia); Temple of Eibhilan
Schließt sich mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit an.
Empfehlung: Vor Erstürmung abspeichern und ggf. Wiederholen.
(Home)Region : Blackmoon Fens (Avernion); Starhunter Eyrie bei 30,6
oder Mandrogora Steppes, Temple of Eibhilan
(Home)Region: Ice Fields of Noirraneskap (Pothia); Sacred Temple of Cargass bei 3,29
Schließt sich mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit an, wenn sie den Tempel im 10. Zug einnehmen und mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit, wenn Sie dies im 15. Zuge tun.