Dark Sun - 2 Die Templars
Gleich am Anfang des Spieles wird Bakula durch Magie getötet. Daraufhin gibt es einen kurzen Kampf mit den Draxans. Lies nun die Notiz und Du erfährst vom Türöffner, daß Du Dich bei Arslan melden sollst. In der Taverne Stitches findest Du ihn dann auch. Er sitzt im Hinterzimmer. Arslan beauftragt Dich, im Gebäude der Templars Beweise zu suchen und mitzubringen. Dann schickt er Dich zu Fayina. Fayina wirst Du in der Herberge im Südosten finden. Sie verspricht, Dir in das Gebäude der Templar zu helfen, wenn Du ihre Schulden beim Händler Acar begleichst. Dieser wohnt im Norden über dem Sahdow Square. Dort bezahlst Du Ihre Schulden und kehrst anschließend zu ihr zurück. Sie verrät Dir nun das geheime Klopfzeichen, mit dem Du in das Gebäude gelangen kannst. Außerdem bekommst Du einen Schlüssel für das Hintergebäude der Templars. Wenn Du Schwierigkeiten haben solltest, an genügend Geld für Acar zu gelangen, dann gehe zu dem Händler Notaku, der einige Aufgaben hat, für die er bezahlt. Als ersten Auftrag sollst Du Schädel von Giant Skelettons besorgen. Diese bekommst Du, indem Du die Skelette in dem weißen Haus im Südwesten erlegt hast. Für den ersten Schädel bekommst Du 5000 cp, für jeden weiteren 1000cp.
Im Tempel führst Du Deinen ersten größeren Kampf gegen Templars und Draxans. Wenn Du sie besiegt hast, findest Du einige nützliche Ausrüstungsstücke sowie die Notiz von Kalaobuta, die Arslan dann von uns erhält. Wenn Du den Schrank im Gebäude der Templars öffnest, teleportierst Du in den Nebenraum.
Arslan erklärt Dir nun den Weg zur Veiled Alliance. Hier angekommen, mußt Du am linke Bassin einen Schalter betätigen. Dadurch öffnet sich eine Geheimtür. Nun schnell die Treppe hinunterlaufen und Du triffst Matthias Morten.
Dein nächster Weg führt Dich nach Südosten und Du erlebst eine Zusammenkunft. Anschließend begibst Du Dich zu Romila in Ihre Wohnung, die sich in der Nähe befindet. Von Ihr erhältst Du den Auftrag, in der Pyramide Draxans zur Strecke zu bringen. Den Weg dorthin erfährst Du von Aleka, die sich im Schreibraum aufhält. Sie Schieckt Dich zu Tarsala auf dem Shadow Square. Nenne Tarsala das Paßwort und sie schickt Dich zum Templar Kovar. Wenn Du Dich dort als Loyaler Bürger erweist, wird Dir sein Diener gern helfen. Begib Dich also ins Hinterzimmer und untersuche das Bücherregal. Du findest ein Medaillon, mit dessen Hilfe Du in die Pyramide gelangst. Diese findest Du im Nordosten. Hier angekommen, hast Du nur eine Aufgabe: Alle Draxans und Templar töten. Durch ein paar Löcher kommen immer wieder neue Greater Feyrs, mit den Deckeln kannst Du sie für einige Zeit schließen. Nun auf zum Zentrum des Tempels. Hierhin gelangst Du, nachdem Du das Gitter untersucht hast und dann hindurchkriechst. Auch im Zentrum des Tempels müssen wieder einige finstere Gestalten zur Strecke gebracht werden. Ist dies vollbracht, kehrst Du wieder zur Veiled Alliance zurück. Diese wird gerade von Leuten des Lordwarriors angegriffen. Greife mit Deiner Party in den Kampf ein, um die Angreifer schnell zu überwältigen. Der Lohn dafür ist allerdings ein neuer Auftrag, also wieder nichts mit entspannen. Matthias beauftragt Dich, 3 Artefakte zu suchen und zur Veiled Alliance zu bringen.
Also suchen wir einen Hammer. Wer weiß über so etwas Bescheid? Richtig, ein Bergmann.
Solch einen treffen wir in der Stadt und befragen ihn ausgiebig. Er wird Dir sagen, daß
Du mit dem Aufseher Boric sprechen sollst. Den findest Du im Nordwesten in seinem Büro.
Ihm kaufst Du den Schlüssel zur Mine ab, in der sich der Hammer befinden soll. Nun
verläßt Du Tyr durch den Ausgang im Nordwesten und folgst der Straße bis zum Ende, hier
findest Du die Minen.
Nach einigen Unterredungen mit verschiedenen Leuten erfährst Du, daß in den Minen einige Bergleute auf ganz mysteriöse Weise verschwunden sind. Unter den verschwundenen Leuten befindet auch der Fahrstuhlführer. Dumm gelaufen, also mach Dich auf die Suche nach ihm. Du findest ihn dann auch, allerdings befindet er sich in einem mit grünen Grubengas gefüllten Raum. Dieses muß also erst einmal beseitigt werden, bevor Du ihn da rausholen kannst. Die Ventilatoren sind dazu ein wertvolles Hilfsmittel. Du mußt sie so ausrichten, daß deren Luftstrom in den Raum geleitet wird. Im Norden des Minenkomplexes findest Du den ersten Ventilator, der sich drehen läßt. Du mußt alle Ventilatoren auf den Raum ausrichten, um das Gas aus dem Raum zu blasen. Wenn Du den Fahrstuhlführer endlich befreit hast, kannst Du auch den Lift benutzen. Repariere im Eingangsraum die Lore mit dem fehlenden Rad und Du kannst mit der untersten Bahn von hier aus direkt bis zum Fahrstuhl fahren und sparst Dir die Suche. Mit dem Lift gelangst Du nun in den unteren Bereich der Mine.
Ganz unten in der Mine findest Du bei einem Rastplatz eine Geheimtür. Diese läßt sich
allerdings noch nicht öffnen. Fahre also mit dem Fahrstuhl wieder nach oben, Du triffst
hier auf die Mörder der Bergleute. Erledige sie alle, aber Vorsicht: In ihren Schädeln
sitzen Intellekt-Verschlinger, die Du nur mit magischen Waffen verletzen kannst. Wenn Du
hier nun alles Leben ausgelöscht hast, kehrst Du mit Deinen Leuten wieder nach unten zum
Rastplatz zurück. Hier wirst Du mit Deinen Leuten von Mind Flayern angegriffen,
selbstverständlich müssen diese auch erledigt werden. Nun kannst Du auch die Geheimtür
öffnen und hindurchgehen. Du triffst hier einen Mann namens Granger, der Dir seine Hilfe
anbietet. Du nimmst ihn mit, später stellt sich allerdings heraus, daß er von einem
Intellekt-Verschlinger befallen ist, der seinen Geist kontrolliert.
Im Speisesaal der Mind Flayer schüttest Du das Gift aus der kleinen Kiste in die Suppe. Somit kannst Du eine ganze Reihe Deiner Gegner ohne Kampf ausschalten. In der Truhe findest Du den Dreiecksschlüssel, den Du an Dich nimmst. Verlasse nun den Raum nach Norden. Rechts gelangst Du jetzt in das Labor. Hier befeindet sich wieder ein Mind Flayer, der bei seinem Tod einen weiteren Schlüssel hinterläßt. Dieser öffnet eine Tür zu einem weiteren Raum mit einer Truhe, in der Du wiederum einen Dreiecksschlüssel findest. Gehe jetzt nach Westen und betrete dann den ersten Gang nach Süden. Du gelangst So in eine große Arena. Sofort, wenn die Monster auftauchen, muß ein Mitglied Deiner Party den Grappling Hook benutzen und zum Gamemaster hinüber. Dieser hinterläßt bei seinem Ableben einen weiteren Dreiecksschlüssel. Jetzt auf nach Norden. Die Tür kannst Du mit allen 3 Dreiecksschlüsseln öffnen. Hinter der Tür triffst Du nun auf den Big Boß der Mind Flayer, der von zahlreichen Wachen umgeben ist. Du mußt alle töten und anschließend das Elder Brain vernichten. Der Oberste hinterläßt wieder einen Schlüssel. Betrete nun den Raum im Osten und Du findest eine Raststätte sowie einen Truhe, die wieder einen Schlüssel enthält. Mit dessen Hilfe kannst Du die obere Tür öffnen. Töte hier alle Earth Drakes und berühre anschließend den Hammer. Dies hat zur Folge, daß Du von zwei Obsidian-Golems angegriffen wirst. Wenn Du diese zerstört hast, kannst Du den Hammer an Dich nehmen. In der Kiste daneben wirst Du hochwertige Rüstungen finden, die Dir in der Folge noch gute Dienste leisten werden. Nachdem Du Dir mit dem Hammer den Weg zum Ausgang freigelegt hast, kannst Du zur Allianz zurückkehren.
Und wir erhalten eine neue Aufgabe: den Fire Ruby finden. Dazu mußt Du in das
Vulkan-Gebiet. Du gelangst dahin, indem Du den nordwestlichen Geheimraum der Allianz
aufsuchst. Der linke Wandteppich zeigt einen Vulkan. Nimm nun etwas glühende Kohle und
berühre damit den Teppich, durch den Du anschließend einfach hindurchsteigst. Östlich
vom Ort Deines Auftauchens kannst Du zwei Fire Drakes töten, deren Häute Dir später bei
Notaku etwas Geld einbringen werden.
Nahe des Magmasees im Süden triffst Du Prosser, den Du vor den Fire Elementals retten mußt. Etwas später werden Dich einige Draxans in einem Hinterhalt überfallen. Du findest im Südwesten noch ein Lager der Draxans, schalte auch diese alle aus. Im Osten wirst Du eine Leiche finden, bei der Du eine Schriftrolle entdeckst. Jetzt mach Dich auf den Weg zum Tempel der Verini. Übergib der Wache am Eingang die Schriftrolle und hilf ihr anschließend, den Tempel gegen die Angreifer zu verteidigen. Nun darfst Du bei einem Treffen der Veriri teilnehmen. Nach diesem Treffen wird Dich die Händlerin Chander zu Fori schicken. Die Geschichtenerzählerin beauftragt Dich, den Tod von Sorval aufzuklären. Frage aber, bevor Du den Auftrag ausführst, den Führer der Verini, Nortemus, um Erlaubnis. Nun solltest Du so viele Leute wie möglich nach diesem Vorfall befragen. Am Tatort wirst Du schon die ersten Spuren finden. Bei der umgekippten Statue befindet sich etwas Glasstaub, den Du von Kell oder Zydeko untersuchen läßt. (Der Magier macht übrigens aus Deinem Crystal Sword eine magische Waffe).
Jetzt durchsuchst Du die Wohnung von Sorval. Du findest ein Buch, in dem über Eyes of the Beast geschrieben wird. Untersuche nun also diese Statue am Magmasee und Du findest in den Augen eine Schriftrolle, die wichtige Notizen enthält, die Sorval sichern wollte. Sprich nun nochmals mit Nortemus und er wird den restlichen Tempelmitgliedern den Auftrag erteilen, Dich um jeden Preis zu unterstützen. Gehe nun zu dem Vizechef der Verini. Er will Dich nicht hineinlassen, aber eine Wache vom Eingang des Tempels (Rhone) wird Dir helfen. Wenn Du nun die Wohnung des Vizechefs betreten hast, durchsuche mehrfach den Hafen mit den Papieren. Befrage anschließend die Leute im Südflügel des Gebäudes. Später triffst Du im Nordosten Prosser, der den Vorgang beobachtet hatte. Er gibt Dir nach einigem Fragen ein Buch, welches er bei Sorval gefunden hat. Nortemus sagt Dir daraufhin, daß Du im Archiv der Verini nach dem Journal von Sorval suchen sollst. Wenn Du es gefunden hast, wirst Du im Buchrücken einen Schlüssel entdecken. Nun erscheint der Vizechef Galinix auf der Szene und versucht Dir einzureden, daß der Schlüssel für eine Tür im Südflügel gefertigt wurde. Allerdings existiert diese nicht mehr.
Frage aber nun besser den Schmied im Nordflügel, denn irgendwie mißtraust Du Galinix. Der Schmied teilt Dir nun mit, daß der Schlüssel zu einem Amulett gehört, welches er vor einige Zeit für Sorval hergestellt hat. Sein Rat: im Mausoleum die Leiche des Sorval nach dem Amulett durchsuchen. Dort mußt Du allerdings feststellen, daß das Grab geplündert wurde.
Etwas später erfährst Du, das Ulbin, der Händler, verhaftet wurde. Rhone erlaubt Dir, den Verdächtigen im Gefägnis zu besuchen. Der Wärter hilft Dir, den Gefangenen einzuschüchtern, so daß er letztendlich geständig ist und Dir mitteilt, daß er das Amulett beim Rastplatz in einem Waldstück versteckt hat. Du findest es dort auch und kannst nun beweisen, daß Galinix Sorval umgebracht hat. Du versuchst nun, Nortemus zu warnen, allerdings kommst Du zu spät. Zu allem Unglück löst sich nun auch nach das Siegel des Vulkans und dieser droht auszubrechen. Nur der Fire Ruby kann jetzt noch helfen. Du gehst also die Treppe zum Vulkan hinab und dort in südliche Richtung. Du triffst wieder auf einige Fire Drakes und gehst nach deren Tötung nach Osten weiter. Hier bricht auf einmal ein Teil der Decke ein. Auf dieser befinden sich einige Kinder, die es nun zu retten gilt. Benutze Deinen Grappling Hook mit dem Tropfstein und Du rettest die Kinder. Diese bringst Du jetzt noch bis zur Wendeltreppe. Jetzt begib Dich weiter nach Osten und dann nach Norden. Du findest den sterbenden Galinix, der Dir noch ein paar Auskünfte geben wird. Wenn Du nun versuchst, die Brücke zu überqueren, wird sie von einem Templar zerstört. Vernichte nun alle auftauchenden Gegner und überquere dann die Brücke mit Hilfe des Grappling Hook. Du erreichst nun Stonemaze. Hier mußt Du nun über die Trittplatten auf die andere Seite gelangen, ein wenig herumprobieren hilft hier weiter. Dort angekommen, gehe direkt bis zur Mitte, wo Dich einige Draxans erwarten. Sind diese vernichtet, dann gehe weiter in südliche Richtung. Eine Stelle des Zaunes ist etwas heruntergedrückt, hier kannst Du den Zaun überwinden. Du kommst nun zu einer Stelle, wo Du einen Templar triffst, der aus Skeletten Skeletton Warriors bastelt. Vernichte wieder alle Gegner und begib Dich dann weiter nach Süden, wo Du auf einem Podest letztendlich den Fire Ruby finden wirst. Über die jetzt erscheinende Steinplatte wirst Du mit Deinen Leuten wieder zurück befördert. Bei den Verini verwendest Du den Fire Ruby mit dem Siegel und kannst so dieses Volk vor dem Untergang bewahren. Wenn Du jetzt den Fire Ruby in der Mitte des Tempels mit dem rechten Teppich benutzt, gelangst Du zurück nach Tyr.
Die Veiled Alliance schickt uns nun mit einem neuen Auftrag zum Siltsee. Der Teppich, über den Du dorthin gelangen kannst, ist allerdings defekt. Also packe ihn ein und gehe dann Richtung Süden zur Oase Jann. Dort findest Du in einem Zelt eine Weberin, die den Teppich reparieren kann. Allerdings benötigt sie dafür eine Farbe von Würmern sowie Faden von der Robe eines Templars. Na toll! Die Farbe kaufst Du bei Notaku, der sowieso jeden Krempel hat. Südlich der Oase triffst Du auch noch einen einzelnen Templar, von dessen Robe Du Dir nach seiner Tötung den benötigten Faden besorgen kannst. Nach ca. 2 Tagen hat die Weberin dann den Teppich in Ordnung gebracht. Den Teleporter im Teppich aktivierst Du nun mit dem Fächer aus der Truhe der Veiled Alliance. Am Siltsee angekommen befindest Du Dich inmitten eines Dorfes, das von Riesen bevölkert wird. Du sprichst mit Kiril und erfährst von ihr, daß ihr Volk von drei Problemen geplagt wird: eine Insektenplage, die Beasthead Giants und die Air Drakes. Die Air Drakes haben das Kind von Kiril entführt.
Aus Veldens Haus holen wir uns den Mast, aus dem obersten Gebäude die Leinwand. Über 2 Tunnel im Osten kannst Du die Insel verlassen. Der untere führt Dich auf eine Insel, auf der ein Farmer lebt. Er kämpft gerade mit den Insekten und Du hilfst ihm mit Hilfe des Sprays. Zurück zur ersten Insel und hier jetzt in den oberen Tunnel. Nach einigen Gängen erreichst Du die dritte Insel. Hier findest Du zunächst ein Ruder. Einige Zeit später triffst Du Kirils Ehemann Davin, der Dir einige nützliche Hinweise geben kann. Wieder in den Gängen, gehst Du zunächst etwa bis zur Mitte. Hier findest Du einen weiteren Ausgang in nördliche Richtung, der Dich direkt in das Land der Beast Giants führt. Du begegnest dem ersten Giant und er bittet Dich, Keign und seine Leute zu töten, da allein sie verantwortlich für die Probleme wären. Gehe nun zu dem Boot und rüste es mit Hilfe des Mastes, der Leinwand und dem Ruder auf. Nun geht es mit dem Boot weiter zur nächsten Insel, wo Keign getroffen werden soll. Töte ihn und seine Horde und nimm Keign anschließend den Schlüssel ab. Mit einer Axt löst Du ein Seil von einem Baum. Mit diesem Seil kannst Du die defekte Brücke reparieren und diese anschließend überqueren. In einem Käfig ist Drisha, ein Alkolyte, eingesperrt. Du kannst den Käfig mit Keigns Schlüssel öffnen und ihn so befreien. Durch den Tunnel verläßt Du nun das Land der Beast Giants und erreichst eine Hochebene.
Hier gehst Du zunächst in die Hütte, in der sich die Riesin Melantha befindet. Sie erzählt Dir von den Lyre of the Winds, die die Air Drakes in ihrem Nest versteckt halten. Du sollst nun nach 2 Teilen einer magischen Flöte suchen. Die beiden Teile sind schön verteilt, einer liegt im Westen, der andere im Nordwesten. Du verläßt nun die Hütte und brichst hier mit einer Brechstange eine Holzlatte aus der Wand der Hütte. Diese Holzplanke wird Dir als Brücke über die Schlucht im Westen dienen, lege Sie einfach über die schmalste Stelle. Alle Hebel, die Du auf der anderen Seite der Schlucht findest, müssen bedient werden. Ein Hebel ist defekt, Du findest allerdings ein Teil, mit dem Du ihn reparieren kannst. Nun findest Du den ersten Teil des Musikinstruments. Nützlich ist hier übrigens der Zauber Energy Containment, er wird Dich vor allen Elementen schützen.
Jetzt kehrst Du zurück über die selbstgebaute Brücke und gehst durch den Ausgang im Nordwesten. Dich erwarten hier einige Air Elementals. Betätige auch hier auf Deiner Reise wieder sämtliche Hebel. Irgendwann erreichst Du eine Höhle, die durch einen Stein verschlossen wurde. Schiebe diesen beiseite und betrete die Höhle. Wende Dich nun nach Süden, bis Du ein Pdoest findest. Darauf liegt der zweite Teil der Flöte. Wieder in Melanthas Haus angekommen, baust du sie zusammen und bläst hinein. Offensichtlich bist Du musikalisch extrem unbegabt, denn ein großer Teil der Air Drakes ergreift nun panikartig die Flucht. Gehe nun nach Nordwesten, bis Du eine Steinplatte findest. Diese wird Dich wegteleportieren. Dort, wo Du Dich nun befindest, trittst Du auf die Steinplatte im Norden, woraufhin sich eine Wand senkt. Jetzt hast Du freie Bahn zum Nest der Air Drakes. Oder doch noch nicht so ganz, denn Du mußt erst alle Air Drakes töten.
Nun kannst Du jedoch endlich die Tochter von Kiril befreien und die Lyre of the Winds schnappen. Kiril wird Dir zum Dank einen Stalker Cloak übergeben, der den Träger vor den Blicken anderer verbirgt. Der Schmied im Dorf kann Dir im übrigen noch eine tolle Rüstung aus der Haut der Air Drakes anfertigen. Nun geht es über den Baumstamm wieder zurück nach Tyr.
Matthias wird Dir nun in Tyr weitere Details offenbaren. Der Lordwarrior will mit der Urn of Utatci ein monströses Ungeheuer freilassen, das Terrasque. Dieses besitzt eine gewaltige Zerstörungskraft. Es wäre also wesentlich angenehmer, die Urne rechtzeitig zu verschließen. Dazu benötigst Du die 4 Artefakte. Romilla kann Dir dazu weitere Einzelheiten liefern.
Nach einer ausgiebigen Erholungspause machst Du Dich also auf den Weg zum Lordwarrior. Den Eingang zu seinem Crypt findest Du in einem Gebäude im Norden von Tyr. Der Eingang ist dem eines Safes ähnlich, verwende jedes der Artefakte mit der Tür. Nachdem Du die Crypt betreten hast, triffst Du einen Templar. Kämpfe mit ihm, töte ihn allerdings nicht. Wenn er verwundet ist, berichtet er Dir von dem Allianzmitglied Nnamdi, welches in einem Loch nordöstlich des Eingangs gefangen gehalten wird. Du gelangst zu ihm durch eine Nische im Südwesten. Er wird Dir auch einen Schlüssel geben, der Dir den großen Raum im Norden öffnen wird. Nun begibst Du Dich durch die Nische zu dem Gefangenen und befreist diesen. Mit dem Grappling Hook gelangst Du anschließend wieder nach oben. Untersuche nun in der Folge alle Nischen auf Deinem Weg. Du wirst zwar auf einige Monster stoßen, allerdings findest Du so auch einige wertvolle Schätze. Bewege Dich allerdings vorsichtig, denn unter den Gittern sind oftmals auch einige Fallen verborgen.
Durch die Nische im Südwesten gelangst Du nun ins Untergeschoß. Du triffst hier auf Jumah und seine Leute, worauf ein heftiger Kampf entbrennt. Die nächste Nische bringt Dich eine weitere Etage nach unten. Hier findest Du in der westlichen Nische einen Rod of Lightning, der Dir gleich noch sehr nützlich erscheinen wird. Nun wieder auf nach oben.
Im Westen triffst Du nun auf einen gefesselten Templar. Er erzählt Dir, daß im nördlichen Raum die Tür nur mit dem Rod of Lightning zu öffnen ist.
Nachdem Du die Tür zum nördlichen Raum mit Hilfe des Schlüssels geöffnet hast, findest Du ein Portal. Dieses sprengst Du mit dem Rod of Lightning. Nach dem nun folgenden Kampf begibst Du Dich nach links zu dem Sarkophag. Aus diesem holst Du Dir den Stab und gehst nach rechts zu dem Lagerfeuer. Hier benutzt Du den Stab mit den umherliegenden Element-Dublikaten. So gelangst Du an 4 Runen, die jeweils zu den Elementen gehären. Diese Runen fügst Du an passender Stelle in das Portal ein. Durch das Tor kommst Du nun zum Temle of Cosmos.
Kurze Zeit später triffst Du Aravinda, die einige Einzelheiten über der Lorwarrior zu berichten weiß. Nun weißt Du, daß Du ohne das Zepter, welches ihr gestohlen wurde, nicht ausrichten kannst. Außerdem kann sie Dir sagen, wie die Urn of Utatci versiegelt werden kann. Du mußt dazu jeder Figur in der Mitte des Tempels ein Artefakt der jeweiligen Sphere in die Hände legen. Nun gut.
Laß nun Deine Mannen von Aravinda heilen, damit sie gesund in den finalen Kampf gehen können. Von den Skeletten im Norden holst Du Dir anschließend das Zepter. Mit diesem berührst Du alle Tempeleingänge, vier an der Zahl. Sie sind nun passierbar. Gehe aber erst zur Tempelmitte, wenn alle auftauchenden Gegner besiegt sind. In der Mitte des Tempels triffst Du nun Deine Endgegner einige Skelett-Krieger, den Terrasque und vor allen Dingen den Lordwarrior. Als erstes solltest Du den Terrasque erlegen, anschließend den Lordwarrior und das Fußvolk erst ganz zum Schluß. Zu guter Letzt noch die 4 Artefakte mit den Figuren benutzen und Du hast wieder einmal die Welt gerettet.
ENDE