DSA 2 - Sternenschweif
Komplettlösung

Die bisherige Geschichte; die neuen Aufträge
Das Spiel, Neuerungen, Möglichkeiten
Die "Musterparty"
Zu den Kämpfern ist nicht viel zu sagen, man braucht sie einfach "fürs Grobe".

Start in Kvirasim
Finsterkoppbinge
Kleider machen Leute
Die Sveltsümpfe bzw. Sumpf des Vergessens, Teil 1
Lowangen
Aufbruch
Oh Gott: Phex!
Blutzinnen
Level 3
Level 2
Level 1
Tjolmar
Level 2
Level 3
Charakter-Generator und Werte
Talentproben:
Attacke/Parade:
Wichtige Zaubersprüche
Als weitere Kampfzauber seien empfohlen:
Die wichtigsten Talente
Wichtige Kräuter und Elixiere
Tarnele: Gut für die Regeneration während des Schlafs (AE und LE).

Die bisherige Geschichte; die neuen Aufträge        (Home)

Im ersten Teil, der "Schicksalsklinge", bestand die Aufgabe darin, ein lange verschollenes Schwert dieses Namens ausfindig zu machen, da nur damit die Ork-Heere besiegt werden konnten. Nach dem rauschenden Fest, das zu Ehren Ihrer Party gegeben wurde und Teil 1 der Geschichte beendete, finden sich die Recken in dem Elfenort Kvirasim wieder und werden dort sofort von einem Herrn angesprochen, der auf den schönen Namen Elsurion Sternlicht hört und sich als Elfenbotschafter vorstellt. Er hat dieses Treffen vereinbart, um Sie mit der Suche nach dem Salamanderstein zu betrauen, einem Artefakt, mit dessen Hilfe man die mittlerweile zerstrittenen Elfen und Zwerge wieder vereinen könnte. Diesen Stein soll man zu einem Zwergenprinz, einem gewissen Ingramosch bringen. Die Wiedervereinigung der beiden Völker tut not, da die Orks bereits große Teile des Landes kontrollieren und nur mit vereinten Kräften besiegt werden können. Kurz darauf quatscht Sie ein Herr namens Sudran Alatzer an, erklärt Ihnen, daß Sternlicht ein Schwätzer wäre und bietet 1.000 Dukaten Belohnung an, wenn Sie den Salamanderstein finden und in Lowangen bei Ailian Siebenquell abliefern. Als ob es nicht schon reichte, dringt nachts noch ein junger Phex-Priester in Ihre Unterkunft ein und beschwört Sie, die sagenumwobene Wurfaxt "Sternenschweif" wiederzubeschaffen, die dem eigentlichen Besitzer, dem Diebesgott Phex, gestohlen wurde.

Das Spiel, Neuerungen, Möglichkeiten        (Home)

Die wichtigsten Neuerungen gegenüber der Schicksalsklinge finden wohl auf dem Battle-Screen statt. Es ist nun möglich, Schuß- und Wurfwaffen sowie Zaubersprüche auch diagonal einzusetzen. Dies ist ein großer Fortschritt im Vergleich zum Vorgänger, da dort der jeweilige Schütze bzw. Magier jeweils rechtwinklig zum Feind stehen mußte. Weiterhin hat man die Optionen, im Kampf jeden Helden einzeln vom Computer führen zu lassen oder aber die gesamte Party; wer rein ergebnisorientiert vorgeht, kann den Kampf auch berechnen lassen und wird in der Zwischenzeit mit einer netten Animation unterhalten; zusätzlich kann noch entschieden werden, ob die Helden Magie einsetzen sollen oder allein ihre Waffen. Im sogenannten "Lagerbildschirm" kann man einen Helden mit mehreren Aufgaben betrauen und muß nicht jedesmal bei einer Rast erneut die Einteilung, wer wann Wache steht, wer jagen geht und wer Pflanzen und Kräuter sucht, treffen. Dies alles geschieht nun mit einem einzigen Mausklick auf das entsprechende Icon "alte Einstellungen ausführen". Ein großes Entgegenkommen von Attic stellt die Möglichkeit dar, nun fast aus jeden Bildschirm heraus speichern zu können, ohne dafür einen Abenteuerpunkt (AP) pro Held "bezahlen" zu müssen. Gerade bei den langen Reisen zwischen den Städten mußte man diese Option im ersten Teil oft schmerzlich vermissen. Das Reisen an sich wurde komfortabler gestaltet, indem sich eine sogenannte Routenplanung vornehmen läßt und Sie sich somit nicht mehr von Kreuzung zu Kreuzung vorarbeiten müssen. Erwähnung finden sollte auf jeden Fall die überarbeitete Automap. Sie können nun eigene Einträge vornehmen und die Map in verschiedenen Stufen zoomen; das lästige Hin- und Herrennen zwischen bekannten Orten in einer Stadt entfällt, da auf der Map eine Art "Teleport"-Option zur Bewegung der Helden Anwendung finden kann.

Die "Musterparty"         (Home)

Der nachfolgende Walkthrough basiert auf folgender Partyzusammensetzung:

Zwei Kämpfer, ein Zwerg, ein Magier, ein Firnelf und ein Auelf. Diese Zusammenstellung kam aus folgenden Überlegungen zustande:

- Der Zwerg verfügt von Beginn an über sehr viele Lebenspunkte (LP) und kann aufgrund seiner hohen Fingerfertigkeit (FF) sehr schnell der Schloßknacker der Gruppe werden. Durch entsprechende Talentsteigerungen wird er auch sehr schnell in der Lage sein, effizient zu feilschen. Da er ein begabter Axtkämpfer ist und zudem über einen hohen Ausgangsstärkewert (KK) verfügt, stellt er eine Bereicherung der "Frontkämpfer" dar.

- Die Elfen sind wohl die Universalcharaktere des Spiels. Sie können mit fast allen Waffen kämpfen, verfügen über ein breites und steigerbares Potential an wirksamen Zaubersprüchen und eignen sich besonders als Bogen- bzw. Armbrustschützen. Sie sind also die ideale Unterstützung aus der "zweiten Reihe". Sie können auch die Aufgabe der Pflanzen- und Heilkundigen übernehmen und überdies für die Ernährung der Truppe sorgen.

- Der Magier verfügt über das breiteste Repertoire an Zaubersprüchen und baut recht schnell ein beträchtliches Astralenergie-(AE)Potential auf. Je nach ausgewählter Schule ist er bei richtigem Einsatz durchaus in der Lage, auch einen Kampf gegen eine enorme Übermacht "umzudrehen".

Zu den Kämpfern ist nicht viel zu sagen, man braucht sie einfach "fürs Grobe".          (Home)

Es ist natürlich Geschmacksache, ob Sie sich für diesen oder jenen Helden entscheiden; mit der beschriebenen Party wurden jedenfalls alle Quests ohne allzu große Probleme gelöst. Natürlich wurden auch Charaktere wie Streuner und Gaukler sowie die Hexe und der Druide angeschaut, die jedoch dem Magier hoffnungslos unterlegen sind und nicht wie die Elfen über die Möglichkeit verfügen, viele Waffen einzusetzen und wenigstens leichte Rüstungen zu tragen. Streuner und Gaukler haben zwar ein kleines Repertoire an Waffenfertigkeiten und können leichte Rüstungen tragen, können jedoch dem Zwerg niemals Paroli bieten. Der Jäger kann nicht zaubern, was ihn, im Vergleich zu den Elfen, zurückwirft. Es ist übrigens völlig egal, ob Sie sich für männliche oder weibliche Charaktere entscheiden.

Start in Kvirasim         (Home)

Glücklicherweise findet in Kvirasim gerade der Wochenmarkt statt. Somit können Sie Ihre Helden mit allen notwendigen Ausrüstungsgegenständen versorgen. Anschließend verlassen Sie die Stadt und begeben sich nach Südwesten über Hilhaus nach Gashok (Routenplanung!). Sofern die Party nicht aus Teil 1 importiert wurde, haben Sie die Möglichkeit, gleich nach dem Verlassen der Stadt einer Rondra-Priesterin zu helfen, die von einer Truppe Orcs angegriffen wird. Dieses verschafft Ihnen so viele Erfahrungspunkte, daß Sie sofort Stufe 3 erreichen. Danach setzen Sie Ihren Weg fort, bis Sie Gashok erreichen. Gleich danach wird einer Ihrer Helden durch einen Armbrustbolzen verletzt, der aus dem Hinterhalt abgeschossen wurde. Alle Bewohner der Stadt verhalten sich merkwürdig zugeknöpft. Bei einem Rundgang durch die Stadt finden Sie eine abgebrannte Mühle, die offenbar absichtlich abgebrannt wurde. Auch hierzu erfährt man von den Einwohnern lediglich, daß der ehemalige Besitzer, der elfische Müller Artherion, die Stadt nach dem Brand verlassen hat. Ein großer Aschehaufen am Marktplatz gibt ein weiteres Rätsel auf, zu dem sich die Einwohner nicht weiter äußern möchten. Übernachtet man nun, wird man durch ein seltsames Ritual vermummter Gestalten geweckt. Die einzige Person, die Ihnen weiterhilft, ist die Kräuterfrau Gerlanje, die in ihrem einsamen Zelt am Marktplatz ihre Ware feilbietet. Sie erzählt Ihnen, daß Artherion sich in einen Wald zurückzog, der nordöstlich von Gashok liegt. Sie begeben sich dorthin und finden den Müller, der berichtet, daß ihn die Kultisten umbringen wollten und bittet, ihn zu rächen. Leider weiß er nicht, wer die Anführer sind, vermutet jedoch, daß es einer der unlängst zugezogenen Fremden sein muß. Bei Gerlanje erfragen Sie den Namen des Fremden: von Kuslik. Den suchen Sie auf und erfahren die Namen der beiden anderen, von Tifhusen und von Donnerbach. Der Letztgenannte ist Ihr Gesuchter. Er versucht, Sie zu bekämpfen, was ihm aber nicht gelingt. In seinem Hause finden Sie ein Dokument, welches ihn als Anführer der "Bannstrahler" bloßstellt. Nachdem Sie Artherion gerächt haben, begeben Sie sich zur Ruhe und werden mitten in der Nacht aus den Betten gezerrt, da Sie die aufgebrachte Stadtbevölkerung wegen der Tötung von Donnerbachs lynchen möchte. Das bei diesem gefundene Dokument beweist jedoch, daß Sie nichts Unrechtes taten, und so läßt man Sie wieder in Ruhe. Am nächsten Tag schauen Sie noch mal bei Artherion vorbei, der zum Dank zwei magische Waffen schenkt: einen Bogen und ein Schwert. Verläßt man die Stadt, ohne zu übernachten, wird man von Bütteln gejagt und zurückgebracht; der weitere Verlauf ist dann identisch. Sie wandern wieder zurück nach Gashok und nehmen jetzt das Dörfchen Reichsend im Südosten aufs Korn, um von dort aus die Finsterkamm-Berge zu erforschen. Das geschieht in der Hoffnung, eine alte Zwergenstadt zu finden, in welcher der Salamanderstein sein soll. Außerhalb der Stadt begegnen Sie einem Ritter, der recht arrogant daherredet. Sie antworten ebenso anmaßend und haben somit die Gelegenheit, ein echtes Duell ausfechten zu dürfen. Es sei deshalb empfohlen, Gashok nicht mit Ihrem fährtenkundigen Elfen, sondern ausnahmsweise mit einem Kämpfer an der Spitze zu verlassen. Als Belohnung winken einige nette Waffen sowie eine schwere Rüstung und natürlich extra EP für den Kämpfer (Achtung: Während des Duells sollte kein anderer Held eingreifen!). Auf dem Weg stoßen Sie immer wieder auf Abzweigungen, Sie halten sich grob südlich, bis Sie die alte Zwergenstadt Finsterkoppen finden. Diese Stadt liegt zum Teil unter der Erde. Der unterirdische Teil ist jedoch schwer bewacht und kann mit Ihren Elfen nicht betreten werden. Zum Glück gibt es jedoch in der Sektion "Verwandlung" die Zaubersprüche "Adler, Wolf und Hammerhai" bzw. "unsichtbar". Dergestalt getäuscht, stellen die Wachen kein Hindernis mehr dar. Gleich gegenüber dem Eingang finden Sie einen Tempel des Feuergottes Ingerimm. Fragen Sie den Geweihten darin einige Male nach der Binge, bis er schließlich den Schlüssel herausrückt.

Finsterkoppbinge         (Home)

Sie betreten das alte Gewölbe und durchsuchen natürlich Raum für Raum sehr sorgfältig. Unter anderem finden Sie zwei Kraftgürtel, die zunächst für Ihre Kämpfer bestimmt sind, die daraufhin fünf Stärkepunkte mehr erhalten. Im Nordosten kann man nach hartnäckigem, wiederholtem Durchsuchen der glühenden Kohle einen Ring finden, der seinem Träger künftig 50% eines evtl. Feuerschadens erspart. In dem großen Raum südöstlich wird der Träger dieses Ringes vor Ingerimms Altar in Trance fallen und sehen, wie der Gott einen Golem in der Kunst des Schmiedens unterweist. Sehr wichtig ist ein Kamin, den Sie im äußersten Nordwesten finden, da Sie durch diesen künftig auf kürzestem Wege von Etage zu Etage gelangen. Zunächst erforschen Sie ihn jedoch auch nach oben, da sich dort ein wichtiger Schlüssel befindet. Sobald der Level erforscht ist, begeben Sie sich in die zweite Etage. Auch dort finden Sie wieder zwei Kraftgürtel und viele andere nützliche Dinge, wobei Sie auf jeden Fall den Topf mit Wagenschmiere und die Kurbel mitnehmen. Ein Hebel kann umgelegt werden, womit eine Falle in einem anderen Raum entschärft wird. Die in der Nähe befindliche Trittplatte hingegen macht eine weitere Falle scharf. Betritt man sie erneut, entschärft man diese Falle wieder. Ein anderer Hebel bewirkt, daß Ihre Party in eine Grube stürzt und anschließend von fünf untoten Zwergen angegriffen wird. Der südliche und westliche Teil dieses Levels interessiert momentan nicht, weshalb Sie sich in den dritten Level begeben. Hier findet die im ersten Level gefundene Schaufel Anwendung, da Sie viele Geröllhaufen, die durch Stolleneinstürze entstanden sind, wegräumen müssen, um einen Kupferschlüssel zu finden. Weiterhin entdecken Sie ein Pergament, welches eindringlich vor Frevelei, also Diebstahl von Besitztümern Ingerimms und Grabräubereien, warnt. Sie stoßen auch auf eine alte Lore, die mit der Wagenschmiere wieder flott gemacht werden kann. Läßt man nun einen ausgewählten Helden damit fahren, verletzt sich dieser zwar gewaltig, erhält jedoch einige EP. Im südlichen Teil des Levels stoßen Sie auf jede Menge Zwergengräber, die Sie jedoch nicht berühren, da dies unerfreuliche Kämpfe mit untoten Zwergen einbringen würde und außerdem den Zorn Ingerimms wegen der Frevelei auf Sie zöge. Deswegen klettern Sie gleich in die vierte Etage und werden im nordöstlichen Raum wieder von fünf untoten Zwergen und einem Zombie angegriffen. Neben einigen Waffen erobern Sie ein Steinmedaillon, welches Sie später brauchen werden. In diesem Raum finden Sie auch ein großes Rad, welches Sie aber jetzt noch nicht betätigen. Die schimmernden Wände an der Südseite des Raumes interessieren nicht weiter, weshalb Sie nun in die große Halle im Süden des Levels schauen. Dort wartet bereits ein Wasserspeier auf sein Ende. Im Südosten befindet sich die Passage zu Level 5, der momentan noch mit Wasser gefüllt ist. Durch die Option "Party teilen" schicken Sie den schwimmbegabtesten Helden in die Fluten und lassen ihn so lange hin- und herschwimmen, bis er einen "magischen Wasserschlauch" findet. Dieser Wasserschlauch hat die angenehme Eigenschaft, sich nie zu leeren, weshalb auch bei längeren Reisen die Gefahr des Verdurstens gebannt sein wird. Mit Hilfe des großen Rades können Sie den fünften Level entwässern, womit es möglich wird, eine im Norden befindliche Bodenplatte mittels Brecheisen (Level 1) zu öffnen und den letzten Level zu betreten. Auch in diesen Katakomben finden Sie jede Menge nützlicher Dinge, unter anderem drei Kraftgürtel, zwei schwere Armbrüste und einen Schlüsselbund. An dem Schlüsselbund können künftig alle Schlüssel befestigt werden (Schlüsselbund in die rechte Hand nehmen, mit Schlüssel darauf klicken) was jede Menge Platz im Inventory schafft. Eine Truhe enthält sieben Garnituren spezieller Lederkleidung.

Kleider machen Leute         (Home)

Gehen Sie wie folgt vor: statten Sie einen Helden mit einer Fackel und einem Zunderkästchen sowie dem Steinmedaillon aus und verwenden Sie wieder die Option "Party teilen", indem Sie nur diesen einen Helden abteilen. Anschließend lassen Sie ihn einen Satz Lederkleidung aus dieser Truhe anlegen und schicken ihn auf den Weg durch die Tür gegenüber der Truhe. Hinter der Tür befinden sich sieben glühende Steinplatten, die ohne diese Lederkleidung nicht zu überwinden wären. Es kann sein, daß der Held öfter zögert (je nach "MUT"), aber schließlich sollte es gelingen. Nordwestlich fanden Sie vorher ein Pergament, aus welchem der Hinweis entnommen werden konnte, daß die Tür nach den Steinplatten nur mit einer brennenden Fackel zu öffnen sein wird. Sie stehen nun im Allerheiligsten, wo Sie auf einen Golem treffen, der "das Pfand" von Ihren Helden verlangt, das Steinmedaillon. Der Golem beginnt sofort, ein Schwert zu schmieden. Während er arbeitet, lassen Sie Ihren Helden weiter die Räume erkunden. Er findet im Südosten eine Truhe mit dem Salamanderstein, den er nun gegen das Schwert tauschen kann. In einer anderen Truhe befindet sich jede Menge Geld, von dem jedoch nichts genommen wird, da der Held sonst auf dem Rückweg über den Steinplatten verbrennen würde. Dasselbe würde natürlich passieren, wenn er versuchen sollte, neben dem Stein auch noch das Schwert mitzunehmen. Vergessen Sie nicht, die Ledergarnitur wieder in die Truhe zu legen und begeben Sie sich wieder zu Level 2. Dort durchqueren Sie den Gang im Süden; die dort angebrachten Fallen sind bereits entschärft. Nachdem hinter Ihnen ein Steinblock den Rückweg versperrte, finden Sie in der Wand dieses Raumes einen Mechanismus, den Sie mittels der Kurbel und dem in Level 1 gefundenen Kettenstück wieder reparieren können. Nun wird ein Durchgang nach Norden frei, der Zutritt zu einem Raum verschafft, in dem zunächst eine Truhe durchsucht wird. Sobald Sie etwas vom Inhalt nehmen wollen, erscheint ein Kobold und stellt Ihnen ein Rätsel (Antwort: Elche). Zur Belohnung erhalten Sie einen Schlüssel, mit dem es nunmehr möglich sein wird, das Hauptportal von innen zu öffnen. Man sollte den Kobold nicht angreifen und ihm ein kleines Gastgeschenk überreichen, wofür man dann in die Nähe des Ausgangs teleportiert wird. Zu den verschlüsselten Dokumenten, die zu finden waren, sei noch angemerkt, daß sie nur Hinweise enthalten. Bei einem fehlen die Vokale, beim anderen wurde alles von hinten geschrieben und die Wortgrenzen verschoben. Nach Verlassen der Binge geben Sie noch schnell den Schlüssel zurück und haben somit bereits einen wesentlichen Teil Ihres Auftrages abgeschlossen. Da die Binge ziemlich der schwierigste Teil des Spieles ist, wurden die Abläufe detailliert geschildert. Das weitere Vorgehen wird in etwas kürzerer Form dargestellt.

Die Sveltsümpfe bzw. Sumpf des Vergessens, Teil 1        (Home)

Von Finsterkoppen aus begeben Sie sich wieder nach Gashok, verkaufen dort alles, was Sie nicht brauchen, geben Waffen zur Reparatur usw.. Verlassen Sie dann die Stadt nach Süden und schwenken Sie bei nächster Gelegenheit nach Westen. Ziel: Der Sumpf des Vergessens, den Sie ausgiebig erforschen und weitgehend von Sumpfranzen, Goblins und Orks säubern. Sie treffen auf Echsenwesen, die Sie bitten werden, ein Monster zu töten. Dieses befindet sich ziemlich genau im Zentrum des Sumpfes und ist eine Art Tyrannosaurus-Rex-Verschnitt. Alles andere, was Sie an rätselhaften Dingen vorfinden, interessiert momentan nicht. Wichtig ist zu diesen Zeitpunkt wirklich nur, den Sumpf von Monstern zu säubern. Ein kleiner Tip am Rande: Bei Betreten des Sumpfes sollten die beiden Stärksten vorangehen, da es passieren kann, daß der erste versinkt und demzufolge herausgezogen werden muß. Der Anführer sollte nichts in den Händen und am Leib haben, da hin und wieder Gegenstände verlorengehen. Also: Alles im Inventory verstauen und nach erfolgreichem Passieren wieder anlegen.

Lowangen         (Home)

Nun gehts endlich in die Stadt. Bereits jetzt kann es passieren, daß eine Meldung erscheint, die Ihnen mitteilt, daß "die Verfolger nahen". Dies geschieht, sobald sich die Party im Besitz des Salamandersteins befindet und führt immer wieder zu netten Kämpfen mit diesen Verfolgern. Südlich von Lowangen begegnet Ihnen ein Streuner mit Namen Antharon, der anbietet, Sie sicher durch die Orklager vor der Stadt zu bugsieren. Am Stadttor nehmen Ihnen die Orks alles ab außer den magischen Gegenständen und dem Geld. Glücklich der, der seine Party aus dem ersten Teil mit all den magischen Waffen, die dort zu finden waren, importiert hat. Gleich nachdem Sie die Stadt betreten, bedankt sich ein gewisser Gavron für das Geleit, welches Sie seinem Bruder gaben, und verschwindet wieder, allerdings unter Mitnahme des Salamandersteins. Ab jetzt tickt Ihre Zeit: Finden Sie den Stein nicht binnen sieben Tagen wieder, ist das Spiel verloren. Sie stellen fest, daß es auch in Lowangen fast alles zu kaufen gibt und daß die Fäden bei einem Herrn Dragan Escht zusammenzulaufen scheinen. Dieser Geschäftsmann Dragan Escht rückt jedoch nur mit Infos heraus, wenn Sie etwas für ihn erledigen. Nach jeder Aufgabe, die Sie gelöst haben, beantwortet er eine Frage, nach dem letzten Quest noch eine weitere. Die Aufgaben sind einfach: Der Vinsalter, den Sie holen sollen, geht nur mit, wenn Ihr Anführer über viel Charisma verfügt. Einfach öfter probieren, irgendwann kommt er schon. Wegen der Stadtwachen bricht man in das Schauhaus nachts ein. Die letzte Aufgabe ist völlig unproblematisch: Sie geben tatsächlich nur das Päckchen ab. Nun erfahren Sie einiges über die Möglichkeiten in Lowangen. Auf die Frage nach dem Salamanderstein verrät Ihnen Dragan, daß auch Anhänger eines "namenlosen Gottes" scharf darauf sind und daß ein Herr Gavron bestimmt mehr darüber wisse, der sich öfter in einer Kneipe namens "Orkentod" aufhält. Schließlich empfiehlt er, eine gewisse "Schwarze Jandora" aufzusuchen und von ihm zu grüßen. Aber eines nach dem anderen. Sie statten sich in einem Waffengeschäft notdürftig aus, gehen in den "Orkentod" und sehen tatsächlich Gavron herumsitzen. Sprechen Sie ihn nicht an, sondern folgen Sie ihm. Sie gelangen zum Hause von Ailian Siebenquell. Treten Sie massiv auf und dringen Sie so schnell wie möglich in sein Haus ein, damit er keine Verstärkung herbeirufen kann. Der anschließende Kampf wird zwar etwas happig, da Sie schlecht ausgerüstet sind, läßt sich jedoch gewinnen und bringt jede Menge toller Waffen, Rüstungen und anderer netter Dinge ein - vor allem natürlich den Salamanderstein. Verkaufen Sie die überschüssigen Sachen (Vorsicht: Wenn einen die Stadtgarde mit derartig vielen Waffen antrifft, wird gnadenlos konfisziert!) und erinnern Sie sich, daß Sie der Kerl in Kvirasim zu einer Vindaria Egelbronn geschickt hat. Die suchen Sie auf, brechen wieder ins Haus ein und erobern nochmals jede Menge netter Sachen, die wiederum viel Geld einbringen. Hierher kämen Sie zunächst, wenn Sie Gavron nicht gefolgt wären, sondern ihn gleich zur Rede gestellt hätten: Er würde behaupten, den Stein an Egelbronn verkauft zu haben. In der Tat finden Sie noch einen Salamanderstein, der jedoch nur ein Duplikat ist.

Aufbruch         (Home)

So, nun gehts darum, wie man aus dieser Stadt wieder herauskommt. Sie sehen sich noch etwas um und finden im Südosten eine Schmiedin, die sich "Roglima die Große" nennt. Die ist zwar weiter nicht wichtig, hat aber interessante Geschichten vom gesamten Background zu erzählen, sobald man sie über die Schmiedekunst und dann über Meisterschmiede befragt. Jetzt aber zu Jandora, die Ihnen einen deftigen Betrag für ihre Empfehlung, Meister Eolan in der Ordensburg aufzusuchen, abnimmt. Hierzu verrät sie die Parole, die tatsächlich Einlaß verschafft. Eolan will grundsätzlich helfen, aber nur, wenn Sie auch etwas für ihn tun. Einer seiner Freunde, Agdan Dragenfeld, ist in den Sveltsümpfen verschollen. Wenn Sie ihn herbeischaffen, läßt er Sie gehen, zur Erfüllung dieser Aufgabe müssen jedoch vier Ihrer Helden reichen, zwei bleiben als Geisel da. Nachdem Sie die Sümpfe bereits "gesäubert" haben, lassen Sie den Magier und den Zwerg dort, denen auch der Salamanderstein zur Aufbewahrung überlassen wird. Sofort begeben Sie sich mit dem Rest der Party wieder in die Sümpfe und schauen sich nun die Dinge an, die vorher nicht weiter beachtet wurden. Nach der Beseitigung des Schlingers erzählten die Echsenwesen von einer alten Frau im Südwesten. Die deutet an, Ihnen weiterhelfen zu können, will aber natürlich, daß Sie ihr vorher eine Kristallkugel von einem Zauberer im Nordosten beschaffen. Sie wandern also dort hin (wenn nicht alle Helden schwimmen können, kann man die Party wiederum splitten) und treffen einen sehr anmaßenden Hausherren, der sofort ein riesiges Feuerelementar beschwört. Dieses ist seinerseits über die Ruhestörung sehr erbost und kommt den Befehlen des Zauberers nicht einfach nach, sondern will, daß jede Partei ihre Wünsche vorträgt. Während der Zauberer versucht, forsch Befehle zu erteilen, verharren Sie in Demut und sagen "Gnade", "Hilfe" und "Liebe". Das bringt Ihnen die Gewogenheit des Dämons ein, der den Zauberer vernichtet und wieder entschwindet. Sie finden die Kugel und ein Dokument. Anstatt Ihnen zu danken, wird die Hexe jetzt frech und fängt Streit an. Es bleibt nichts übrig, als sie von ihren irdischen Bürden zu erlösen. Neben dem Haus im Südosten entdecken Sie eine Kiste mit einigen Gegenständen sowie einem weiteren Dokument. Nun brauchen Sie nur noch diesen Dragenfeld. Im Norden der Sümpfe fällt ein Fleckchen auf, das nur übers Wasser erreichbar ist. Dorthin schicken Sie einen Helden, der tatsächlich eine Sumpfrantze vorfindet, die einen Ring am Finger trägt. Dieser Held "benutzt" nun das gefundene Netz und schon zappelt das Wesen darin. Nach den Infos aus den Dokumenten müssen Sie jetzt nur noch dieses Kraut finden, das reichlich in der nordwestlichen Region am Ufer wuchert. Es ist die Pflanze 18, die Sie rupfen. Die seltsame Rantze stirbt sofort! Aber keine Panik: Durch Benutzung des Pergaments, welches Sie bei dem Zauberer fanden, mutiert der Rantzenkadaver sofort zu dem gesuchten Dragenfeld. Der ist in einem jämmerlichen Zustand und muß erst geheilt werden, sonst segnet er während der Heimreise das Zeitliche. Kein Problem, nach kurzer Rast unter Verabreichung einiger Wirselkräuter ist auch er bereit, heimzugehen. Dort schließen Sie Ihre beiden Freunde in die Arme, erhalten den Schlüssel für den Geheimausgang als Geschenk und schleichen sich von dannen. In der Stadt erfuhren Sie, daß der Zwergenprinz Ingramosch irgendwo im Nordwesten sein soll. Jedoch werden Sie sofort nach Verlassen der Stadt von einigen Jüngern des Namenlosen Gottes abgefangen. Es bleibt keine Wahl: Sie müssen den Stein wieder rausrücken! Eine Mitteilung besagt, daß die Diebe in nordwestlicher Richtung entschwanden. Nun, da wollten Sie ja auch hin. Auf gehts.

Oh Gott: Phex!         (Home)

Über Gashok reisen Sie weiter nördlich, dann nach Westen. Kurz vor den Rorwhed-Bergen gehen Sie ein wenig nach Norden, denn dort hält sich eine bezaubernde junge Dame auf, die Sie bis auf weiteres verstärken wird: Korima von Attica. Mit ihr gehts nach Tiefhusen. Hier fällt Ihnen ein, daß Sie ja diese Axt, "Sternenschweif", suchen und finden sollen. Erste Erkundigungen weisen den Weg zur Kneipe "Goldschatz". Dort verrät ein Trinker gegen diverse Runden Bier, daß nur Hensger weiterhelfen kann, der nördlich vor der Stadt zu finden sei. Tatsächlich ist er dort, fordert einige Goldstücke und verabredet sich mit Ihnen für den nächsten Tag. Er führt Sie in den Keller eines Phextempels, schließt Sie dort ein und verschwindet. Tja, kein Weg geht hinaus, also erst mal schauen, wo man sich befindet. Nach einigen Kämpfen mit Mumien und Zombies findet sich eine Geheimtür, hinter der Sie eine Kiste entdecken. Vorsicht! Diese ist mit einem tiftigen Dorn gesichert! In der Kiste ist eine goldene Axt, womöglich ja genau das, was Sie suchen. Nach Westen hin machen Sie eine weitere Geheimtür aus. Um es kurz zu machen: Um hier wieder herauszufinden, muß der gesamte Keller genauestens untersucht werden. Es gibt eine Tür, die sogar Fragen stellt, bevor sie geruht, sich zu öffnen (Die Antwort lautet "nachts"). In eine Opferschale legen Sie Geld (50 Dukaten). Wer diese Opferschale plündert, wird in einen anderen Bereich teleportiert, wo es zu einigen Kämpfen kommt. Durch einen spiralförmigen Gang kommt man wieder zur Schale (über den Teleporter rückwärts gehen) und opfert schließlich doch.. Ein weiteres Rätsel besteht darin, dreimal den Fuchs, das Symbol des Phex, aufzudecken. In einem Raum mit Skeletten an der Wand befindet sich ein Schlüssel, in einem anderen eine Truhe. Darin ist eine recht nette Rüstung, die, federleicht, enormen Schutz bietet und zudem von Magiern und Elfen getragen werden kann. Leider will Sie ein Poltergeist nicht damit gehen lassen. Der ist nur wegzubekommen, wenn der Magier den Spruch "Geister bannen" beherrscht (auch wenn der Magier den Spruch nur sehr schlecht kann, also -4 oder gar -5, klappt es nach einigen Versuchen; vorsichtshalber abspeichern und öfter probieren). Nach einigen weiteren Geheimtüren stehen Sie plötzlich einigen Phexpriestern gegenüber, auch dem Kerl, der Ihnen in Kvirasim das alles einbrockte, und diesem Hensger. Nun erfahren Sie, daß die Axt "Sternenschweif" an einem sicheren Ort verwahrt wird und Ihr ganzer Auftritt hier nur dem jungen Phexpriester diente, der damit seine Prüfung zum Geweihten auch in dem Fach "Motivation Dritter" bestand. Tja, was solls? Man fand ja einige nette Sachen und sollte sich nicht weiter ärgern.

Blutzinnen         (Home)

Viele Spuren der Stein-Diebe wiesen auf die Blutzinnen, einen Gebirgszug im äußersten Westen. Also müssen Sie dort als nächstes hin. Sie können nun einfach von Tiefhusen aus immer weiter nach Westen wandern, werden aber irgendwann unweigerlich von einer ganzen Ork-Armee gestellt und festgenommen. Das brächte Sie zwar genau dort hin, jedoch gänzlich ohne Habe. Viele Ihrer Habseligkeiten fänden Sie zwar wieder, jedoch nicht Ihre Waffen und keinen Kraftgürtel. Nachdem es schade darum wäre, suchen Sie einen anderen Weg und gehen zurück bis Lowangen und von dort nach Süden. Dort kann es passieren, daß Sie einem starken Orktrupp über den Weg laufen, vor dem Sie sich jedoch erfolgreich verstecken können. Wenn die Party schon stark genug ist, kann man den Kampf riskieren, der langwierig und hart sein wird. Die Orks kommen in zwei Wellen zu jeweils 20 Mann und stellen sich diesmal sehr geschickt an. Gewinnt man den Kampf, kann man sich eines beträchtlichen Anstiegs der EP sicher sein. Nun durchqueren Sie in westlicher Richtung die Thasch-Berge. Geraten Sie dabei zu weit nach Westen, werden Sie wieder von den Orks gefangengenommen, halten Sie sich also leicht nordwestlich, um dann, an der Quelle des Flusses Svall vorbei, nach Norden in die Blutzinnen zu schwenken. Hier wandern Sie alle möglichen Abzweigungen entlang, bis die Mitteilung kommt, daß Sie eine Höhle gefunden haben. Sie stehen vor dem zweiten Eingang der Orkhöhle! Dort finden Sie sich im dritten Level wieder, welchen Sie gleich wieder verlassen können, wenn Sie ihn nicht von Westen her betreten haben. In diesem Falle also noch mal ein wenig umherstromern, bis der richtige Zutritt gefunden wurde. Zu dieser Orkhöhle gibt es nicht viel zu sagen, da keine richtigen Puzzles zu lösen sind. Es gilt, den Stein zu finden. Hierzu müssen zahllose Türen geöffnet werden, von denen die wichtigen nur mit dem richtigen Schlüssel funktionieren. Es geht also darum, alle erforderlichen Schlüssel ausfindig zu machen, weshalb man nicht umhinkommen wird, die meisten Räume unter Augenschein zu nehmen. Natürlich rentiert sich das insofern, als man zahllose Gegenstände, Geld, Waffen und Rüstungen erbeuten kann. Da es kein Zeitlimit gibt, ist es auch denkbar, öfters voll beladen nach Lowangen zurückzugehen, die Sachen zu verscheuern und wiederzukommen, wie man es will. Nachfolgend deshalb nur einige kurze Tips:

Level 3         (Home)

Im westlichen Teil des Levels befinden sich knapp 20 Orks und Orkveteranen. Man kann natürlich den Kampf wagen (wieder sehr lang und sehr hart), jedoch auch südlich an ihnen vorbeischleichen.

Ganz im Osten findet sich ein Steinsarkophag, der jedoch nur geöffnet werden kann, wenn die ersten beiden Helden über die nötige Stärke verfügen, nämlich 38. Der Lohn der Mühe? Heraus springt ein untoter Zwerg, der etwas Ärger macht, sonst nichts. Im Nordosten ist der Raum des Schamanen mit einer Kiste, die nur mit einem Gußeisenschlüssel und der Kupferscheibe, die man auch dort findet, geöffnet werden kann.

Level 2         (Home)

Im Westen befinden sich sehr viele Gefängniszellen; in einer davon ist der Salamanderstein. Sobald Sie ihn gefunden haben, können Sie theoretisch wieder gehen, der Rest des Dungeons ist "freiwillig" und nicht notwendig zur Beendigung des Spiels. Beim Durchsuchen stoßen Sie auf zwei NPCs: Einen Ork namens Thurazz und einen Krieger, Praiodan vom Tann. Sofern Sie Korima nicht dabei haben, können Sie natürlich einen von beiden mitnehmen. Thurazz bleibt, bis Sie die Höhle verlassen, Praiodan jedoch sehr lange. Er ist ein sehr starker Kämpfer (Stufe 17!), hat jedoch die Eigenart, verlorene Lebensenergie von einem Ihrer Helden abzuziehen, wie es halt die Gestaltenwandler so tun... Die orkischen Schmuckstücke, die allenthalben herumliegen, sind nichts wert, weshalb Sie diese sie getrost liegenlassen können. Im nordwestlichsten Raum finden sich einige Phiolen "Fadenschein", die Sie unbedingt mitnehmen sollten. Im Zentrum des Levels entdecken Sie in einem Schrank 19 Speere und eine Pike. In einem Loch hinter dem Regal befindet sich ein Mechanismus, der mit einem Speer aktiviert werden kann und eine Tür nach Süden öffnet. Die dortigen Spinnennetze können von zwei starken Helden an der Spitze mit Schwerthieben zerschlagen werden (oft probieren, wenns nicht gleich klappt). Spätestens jetzt sollten die Phiolen mit "Fadenschein" ausgetrunken werden, da im Südwesten des Levels die Spinnenkönigin angreift und Sie ohne Chance bleiben, sofern Sie darauf verzichten. Weiter im Südosten findet sich ein Skelett mit einem magischen Schwert. Diese Schwert hat jedoch einen zweifelhaften Wert: Es nimmt dem Benutzer einen Bewegungspunkt, wobei es genügt, es im Inventory zu tragen.

Das Gewölbe im Südosten ist sehr gefährlich, da andauernd Gesteinsbrocken auf die Helden prasseln. Dort findet sich auch eine Öffnung in der Decke, über die Sie, sofern Wurfhaken und Seil zum Inventory gehören, in den dritten Level gelangen.

Level 1         (Home)

In diesen Level gelangen Sie sowohl vom dritten aus als auch vom zweiten. Nehmen Sie den Weg über den dritten, finden Sie einen Ringelpanzer, der den selben Schutz bietet wie das Kettenhemd, jedoch wesentlich leichter ist und demzufolge weniger behindert. Im Nordosten steht eine Statue des Orkgottes Brazoragh. Diese sollten Sie zerstören, da Sie sich ansonsten den Zorn der zwölf Götter zuziehen. Nach dem letzten Raubzug begeben Sie sich nach Tiefhusen, um dort die Waren gegen Geld zu tauschen. Besuchen Sie den Hesinde-Tempel gleich neben dem nördlichen Stadttor und spenden Sie dort mindestens 10 Dukaten. Anschließend sehen Sie Ihrer letzten Etappe entgegen:

Tjolmar         (Home)

Im Bordell erfahren Sie die Adresse des Ingramosch. Sobald Sie an die Tür klopfen, verläßt Sie jeder eventuell anwesende NPC. Nach einem kurzen Gespräch müssen Sie die Örtlichkeit wieder mit Gewalt stürmen und einige Unbelehrbare hinschlachten. Sie finden einen Zettel, der verrät, wie Sie weiterkommen: Von der Tür aus gesehen gehen Sie zwei Schritte nach links und "rennen" gegen die Wand; zurück zur Tür und vier nach rechts; zurück und nochmal vier nach links. Schon öffnet sich eine Tür. Geradeaus führt eine Rampe etwas nach oben. Splitten Sie die Party und schicken Sie zwei auf die Rampe, am besten den Zwerg (wg. FF) und einen Elf bzw. Magier, der einigermaßen gute handwerkliche Fähigkeiten bezogen auf die Skill "Tift heilen" besitzt. Sofort verschließt ein Fallgitter deren Rückweg. In der Mitte des höhergelegenen Ortes ist ein Baum; Sie finden einen "Zangenschlüssel". Der jeweilige Held wird jedoch höchstwahrscheinlich durch die Dornen des Baums vertiftet, wobei ihm der andere sofort helfen kann. Am westlichen Ende des Raums entdecken Sie Totenkopf-Ornamente, in denen Haken zum Entriegeln des Gitters dienen. Der Zwerg hält die Haken fest, Sie schalten um auf den anderen Teil der Party und können nun das Fallgitter anheben und die Party wieder vereinen. Natürlich geht das auch mit einem Magier allein, der hineingeht, den Schlüssel nimmt und mit "transversalis teleport" wieder herauskommt. Durchsuchen Sie den Rest des Levels und entdecken Sie im Südwesten eine hübsche Kriegerin - schön, aber eiskalt: sie steckt in einem Eisblock. Im benachbarten Raum sind die Säulen mit Abbildern der Hesinde geschmückt, von denen Sie eines anspricht. Sofern Sie in Tiefhusen (oder sonstwo im Verlauf des Spiels) der Hesinde mindestens 10 Dukaten gespendet haben, werden Sie für würdig befunden und es geschieht gleich etwas Wunderbares (ansonsten heißt es schnöde "Ihr seid nicht würdig" und nichts passiert). Ihr Magier erhält eine deutliche Verbesserung der Kenntnisse des Spruchs "Hartes schmelze". Sein Aberglaube wird gesenkt (bedeutet meist eine Verbesserung der Magierexistenz) und obendrein schenkt ihm Hesinde noch 50 EP. Wenn das kein Geschäft war? So, nun schauen sie sich die kalte Schönheit nochmal genau an. Der Magier kann seine neuen Fähigkeiten (etwas Abstand nehmen vom Eisblock) anwenden, und heraus steigt Helen, die Sie sofort verstärkt. Außerdem finden Sie einen weiteren Zangenschlüssel, von denen Sie beide benötigen, um im mittleren Raum des südlichen Levelbereichs die Tür öffnen zu können. Dahinter werden Sie von Ghulen angegriffen, weshalb einer Ihrer Leute sofort flieht (schade, daß diese Ghule in dem Spiel nur zweimal auftreten. Sie sind die bei weitem lustigsten Monster). Die Kiste in dem Raum birgt einen Drachentöter, ein Schwert, das seinem Namen Ehre machen wird, sofern man eben Drachen damit bekämpft, ansonsten ist es eher Durchschnitt. Die Feuerschutzamulette und -ringe, die noch in der Kiste sind, lassen Sie sofort anlegen. Im Nordwesten des Levels bewacht ein Troll eine Kiste, der auch einen netten Kampf liefert, bevor Sie sich den Inhalt aneignen. Die trockenen Wirselkräuter sind übrigens tiftig. Im südöstlichen Raum befindet sich hinter einer illusionären Wand (wenn man hereinkommt, etwas geradeaus und dann rechts) eine kleine Statue. Schräg gegenüber durchqueren Sie eine ebenfalls illusionäre Wand und öffnen mit dieser Statue die Tür, die Ihnen Zutritt zum 2. Level verschafft. Versucht man, durch die Tür im äußersten Südosten zu gehen, werden die Partymitglieder teleportmäßig quer über den Level verstreut.

Tip: Jetzt das Gewölbe verlassen, überschüssige Sachen verkaufen, ausruhen, bis alle EP- und AE-Punkte regeneriert sind, eventuell Waffen zum Schmied bringen und dergestalt ausgeruht und gerüstet wiederkommen.

Level 2         (Home)

Tür führt eine Passage nach Norden in einen Raum, an dessen östlicher Wand ein Regal steht, das Sie ein zweites Mal durchsuchen müssen, um einen Bronzeschlüssel zu finden.

Im äußersten Südwesten finden Sie 10 Heiltränke. Etwas nördlich von diesem Raum führt ein Gang nach Osten. Dieser Raum ist mit mehreren Bolzenfallen versehen, die Ihrer Party reichlich Schaden zufügen würden. Deshalb gehen Sie wie folgt vor: Staffieren Sie Ihren Zwerg mit den besten Rüstungsteilen und Heiltränken aus und schicken Sie ihn allein durch den Gang. Nach jedem Schritt lassen Sie ihn Heiltrank trinken. Nachdem er so die Passage durchquert hat, muß er noch zwei Säbelzahntiger erledigen, dann folgt der Rest der Party via "transversalis" und bleibt auf diese Weise unverwundet. Bei einer eventuellen Rückkehr sollten Sie sich an diese Passage erinnern und gleich zum Ausgang teleportieren. In der Mitte der östlichen Wand der Halle, in der Sie nun sind, befindet sich eine Geheimtür, für die der Bronzeschlüssel paßt. Im anschließenden Gewölbe müssen Sie vier Skelettkrieger aufspüren, die jeweils einen Medaillonteil bei sich tragen. Alle vier Teile ergeben den Schlüssel für den nächsten Level. Wenn man sich dabei zuviel Zeit läßt, "fliegen" die Teile wieder zurück, und Sie dürfen sie wieder suchen. Die Skelette befinden sich, grob gesagt, in oder in der Nähe der vier Gewölbeecken. So, nun gehts langsam zum Finale. Tip: Wieder zurückteleportieren, ausruhen, regenerieren und jede Menge Zaubertrank beim örtlichen Kräuterhändler anschaffen, gegebenenfalls auch die Wirselkrautbestände auffrischen.

Level 3         (Home)

Gleich nach dem Betreten dieses Levels erscheint ein Kerl, der Ihnen wieder den Stein abnimmt.

Hier gilt es hauptsächlich, den Weg zum Ziel zu finden, was durch sehr viele Geheimtüren und einige Teleportfelder etwas erschwert wird. Mit etwas Geduld und Gründlichkeit sollte dies jedoch kein großes Problem sein. Die zwei Rätsel des Levels sind ebenfalls nicht schwer: wenn Sie den Level betreten und rechts durch die Tür gehen, treffen Sie auf einen Ritter, der ein Pergament mit der Aufschrift "KULT" bei sich trägt. Gegenüber dem Eingang finden Sie eine Schrifttafel. Nun suchen Sie die Buchstaben des Wortes "KULT" und merken sich ihre jeweilige Position in der entsprechenden Zeile. So erhalten Sie die Zahlenfolge "1945", die die Kombination des Zahlenschlosses links vom Eingang ist. Im Südosten ist eine große Halle mit vielen Säulen, von der jede mit der Abbildung eines Dämons "verziert" ist. In jedem dieser Bilder sind zwei Buchstaben zu sehen. Das Bild der Säule, die direkt gegenüber dem Eingang steht, fragt, wer "der Herr dieser Hallen" sei. Nun, alle Buchstaben zusammen ergeben das Wort "Arkandor". Wenn Sie die Antwort nicht oder falsch geben, erscheinen zwei kleine Feuergeister und liefern einen netten Kampf. Antworten Sie richtig, öffnet sich eine Tür nach Süden, und Sie entdecken wieder einen Phex-Helm sowie eine Drachenklaue, die Sie benötigen, um eine Tür, etwa im Zentrum des Levels, zu öffnen. Jetzt haben Sie endlich den Eingang zum Gewölbe des Endgegners gefunden.

Arkandor, der Drache, ist zwar groß und stark, aber gegen zwei Dinge anfällig: Gegen den Spruch "fulmen te caeda" (Gegner blenden) und gegen kraftvolle Hiebe, vornehmlich mit dem Drachentöter. Also: Kämpfer und Zwerg nach vorne, Elfen und Magier in sicherem Abstand postiert. Die Elfen und der Magier zaubern, wann immer sie an der Reihe sind, den "Blende"-Spruch, die Krieger schlagen drein, was das Zeug hält. Auf diese Weise ist der Spuk bald zu Ende, Sie schnappen sich den versteinerten Ingramosch, verlassen das Gewölbe in nördlicher Richtung und dürfen sich an den Schlußszenen erfreuen. Wo aber war denn "Sternenschweif"?

Charakter-Generator und Werte        (Home)

Mit etwas Geduld sollten Sie es schaffen, einigermaßen "starke" Helden zu erschaffen, bei denen kein positiver Wert einstellig ist und die meisten negativen Werte unter 5. Wichtig bei den anschließenden Steigerungen der Talente ist, die dahinterstehenden Regeln zu begreifen, da man sich sonst im Verlauf des Spiels bei jedem Stufenanstieg schwarz ärgert, weil fast ausschließlich die Meldung "leider nicht gelungen" erscheint. Hierzu wird dringend ein eingehendes Studium der entsprechenden Abschnitte des Handbuches empfohlen. Was nützt ein Held der Stufe 9, der immer noch ein Schwert mit einem Schürhaken verwechselt?

Talentproben:         (Home)

Ein Beispiel sollte die Zusammenhänge verdeutlichen:

Für einen Helden mit den Werten MU=11, GE=10 und KK=13 soll eine Steigerung des Talents "Körperbeherrschung" versucht werden. Dieses Talent ist ein Produkt der drei genannten positiven Eigenschaften, was bedeutet, daß bei einem Steigerungsversuch drei sogenannte "Proben" durchgeführt werden müssen. Das Talent kann nur dann gesteigert werden, wenn alle drei Proben bestanden werden. Der derzeitige Wert des Talents, z. B. 5, findet Verwendung, wenn eine oder mehrere Proben nicht positiv verlaufen, er wird vom Ergebnis der Proben abgezogen. Für die Proben wird mit einem 20-seitigen Würfel geworfen, wobei kein Wurf den Wert der Grundeigenschaften übertreffen sollte. Ein Beispiel:

MU = 11 GE=10 KK=13

Wurf 1: 9; Wurf 2: 13; Wurf 3: 12

Diese Probe wurde nur bei GE nicht bestanden; der derzeitige Wert des Talents (5) reicht jedoch aus, um die Steigerung gelingen zu lassen, da 13-5=8 ist, also kleiner als der derzeitige GE-Wert.

Dieses Beispiel ist analog anzuwenden, wenn man ermitteln will, warum ein Zauber oft nicht gelingt. Nehmen wir hier als Beispiel den Spruch "incende!" (Iginifaxius). Dieser basiert auf den Werten KL/GE/FF. Der Magier hat derzeit den Wert 5, bezogen auf diesen Spruch und die Werte KL=14/GE=9/FF=10. Bei einem 20-seitigen Würfel besteht etwa zu 50% die Möglichkeit, daß der geworfene Wert über 10 liegt. Nehmen wir also an, das Ergebnis sieht aus wie folgt:

KL=14 GE=9 FF=10

Wurf 1: 13 Wurf 2: 15 Wurf 3: 17

ok -5 =10 -5=12

Der Spruch gelingt also nicht, da die Proben in GE und FF gescheitert sind.

Fazit: Will man also bestimmte Talente bzw. bestimmte Sprüche steigern, sollte man vorher die entsprechenden Eigenschaften sukzessive erhöhen, da es sonst sehr schwer wird, höhere Talentwerte zu erreichen.

Attacke/Parade:         (Home)

Ebenso sollte man die Attacke-/Paradewerte der Kämpfer im Auge behalten, bevor man jenen eine Waffe gibt, die hohe Abzüge mit sich bringt. Ein einfaches Schwert, das Attacke-Malus (AT-M)=0 und Parade-Malus (PA-M)=0 aufweist, kann letztlich effizienter sein als eine sehr wirkungsvolle Waffe, wie etwa die Ochsenherde mit AT-M=-3 und PA-M=-4. Diese Mali werden vom AT/PA-Wert des Kämpfers abgezogen, der überdies auch durch die Rüstung geschmälert wird. Wieder wird mit einem 20-seitigen Würfel geworfen, und wieder darf das Ergebnis nicht größer als der AT-Wert des Angreifers sein. Hat unser Kämpfer also z. B. einen AT-Wert von 11 und trägt eine Krötenhaut mit AT-M= -1, so schmälert sich der AT-Wert bereits auf 10. Verpaßt man ihm ein Kettenhemd mit AT-M=-2, haben wir nur noch AT=9. Es ist einfach zu begreifen, daß dieser Kämpfer mit einer Ochsenherde weitgehend überfordert wäre, da diese seinen AT-Wert auf 6 sinken lassen würde, mit anderen Worten: Er wird fast nicht treffen. Da die KK wesentlich zur Steigerung des AT-Wertes beiträgt, muß dieser Held vor allen Dingen stärker werden.

Das klingt zwar recht kompliziert, hat jedoch einen sehr erfreulichen Aspekt: Fast nichts in diesem Spiel passiert zufällig, wie in vielen anderen des Genres. Am Rande sei vermerkt, daß nach Beendigung des Spiels alle Mitglieder der Party die Stufe 6 erreicht haben sollten, sofern sie nicht aus DSA1 importiert wurden. Bei Import-Partys ist ein Schluß-Level von 9 ein sehr gutes Ergebnis.

Wichtige Zaubersprüche         (Home)

Der wichtigste von allen ist zweifellos der Spruch "fulmente caeda", da er den Gegner für einige Zeit praktisch lähmt. Das ist allerdings auch eine Sache, die das Spiel hin und wieder unnötig "verlangweilt", da selbst starke Gegner wie der "Schlinger" oder gar der Endgegner völlig schachmatt zu setzen sind und keinen Stich machen. Das Pendant zu dem AD&D-Standardspruch "Feuerball" dürfte der Spruch "fulmen" sein, der immer seine Wirkung tut und auch bei Neulingen in der Zauberbranche meistens klappt und aus großer Distanz angewendet werden kann.

Als weitere Kampfzauber seien empfohlen:        (Home)

Ferrrum, fatiga (Eisenrost); der Gegner ist sofort ohne Waffe. Nachteil: Man muß neben dem Gegner stehen.

Plumbumbarum (dito); der Gegner trifft schlechter (siehe o. a. Beispiel zu AT-Werten)

Sehr wirkungsvoll sind auch Sprüche aus anderen "Schulen":

Horriphobus (dito); Gegner verläßt den Kampf

Conspectus malus (böser Blick); Gegner kämpft eine gewisse Zeit (hängt von der Fähigkeit des Zauberers ab) auf Ihrer Seite.

Ligo et vincio te (Band und Fesseln); Gegner kann sich einige Zeit nicht mehr bewegen

Rigesce, velut lapis (paralü); Gegner versteinert

Aber nicht nur Kampfzauber sind maßgebend für ein erfolgreiches Fortkommen im Spiel. Nachfolgend die Sprüche, die die Magiebegabten unbedingt beherrschen sollten:

Balsamum (balsam); Heilungszauber, besonders bei Anfängerpartys wichtig.

Corpus et mens, requiescite (ruhe Körper); bessere Regeneration während des Schlafs

Acies celerrima (axxeleratus); beschleunigt den Betroffenen während des Kampfes, so daß er weitere Strecken zurücklegen oder mehrfach angreifen kann.

Porta et lanua, aperite vos (foramen); öffnet Türen und Truhen

Transversalis teleport (dito); befördert Partys in Dungeons über weite Strecken. Gut zur Vermeidung gefährlicher Passagen; klappt jedoch nur in bekanntem Gebiet, in dem mindestens ein Held ist oder war.

Nuda structuram magiae (analüs); verrät die Magie eines Gegenstandes, einer Waffe

Lignum et lapis (penetrizzel); läßt Magier durch Wände sehen; gut zur Erkundung von Dungeons

Splendite (flim flam); erzeugt Licht in Dungeons

Natürlich gibt es noch sehr viel mehr Zaubersprüche, von denen sehr viele auch sehr effektvoll sind. Nur, die Steigerungsversuche sind begrenzt, und ein kleines, aber gut entwickeltes Party-Repertoire ist sicher einem breiten, selten funktionierenden Sprüche-Fundus vorzuziehen. Oftmals hat man "seine" Lieblingssprüche erfolgreich gesteigert und noch einige Versuche übrig. Die kann man dann auf Sprüche wie eben "Geister bannen" oder "Adler, Luchs und Hammerhai" verwenden, bis sie einen Wert von 0 haben, da man diese Sprüche mindestens einmal im Spiel braucht. Auf jeden Fall sei geraten, den Magier schnellstens alle Stabzauber durchführen zu lassen. Ausführliches hierzu steht im Handbuch.

Die wichtigsten Talente         (Home)

Natürlich sollte ein Kämpfer Ahnung von seiner Waffe haben; es reicht aber völlig, wenn er zwei oder drei Waffen gut beherrscht, also z. B. Zweihänder und Schwert sehr gut und Äxte als Tertiärwaffe.

Der Zwerg ist prädestiniert für den Kampf mit der Axt; zusätzlich sollte er noch Hiebwaffen handhaben können. Die Elfen sind sehr gut bei Schußwaffen; gute Fähigkeiten bei Hieb- oder Stichwaffen sind empfehlenswert, da so auch ein Säbel oder ein Rapier im Nahkampf eingesetzt werden kann. Hin und wieder sollte man bei Elfen auch Wurfwaffen etwas fördern, die jedoch nur im Notfall eingesetzt werden. Wurfwaffen haben den eindeutigen Nachteil, daß sie nur einmal pro Kampf angewendet werden können; man müßte also sehr viele mit sich führen, was aus Platz- und Gewichtsgründen nicht geht.

Der Magier kann sich mit einem Dolch verteidigen, weshalb seine Stichwaffen-Talente gesteigert werden. Auch der Zauberstab ist eine Waffe, und zwar aus dem Bereich Speere; für den Fall der Fälle schadet es nichts, wenn er sich hier etwas auskennt. Für alle gilt, daß es nicht schlecht ist, auch den waffenlosen Kampf zu entwickeln, da eine Waffe auch mal zerbrechen kann und der Arme sonst völlig wehrlos wäre, sofern er keine zweite Waffe dabei hat. Weiterhin sollten alle die Talente Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung sehr gut erlernen, wohingegen eine gelegentliche Anhebung der anderen Skills aus dem Bereich "Körper" ausreicht. Wenigstens einer sollte gut klettern können und einer oder zwei das Schwimmtalent gut entwickeln. Bei "Gesellschaft" ist die Skill "feilschen" sehr wichtig. Es reicht, wenn einer hier sehr gut ist (z. B. Zwerg). Die Elfen, als Ernährer der Party, sollten natürlich bei allen Natur-Talenten sehr gute Werte haben. Für alle anderen reicht die Entwicklung der Talente Wildnisleben und Orientierung. Bei Wissen sollte der Kämpfer natürlich über einen hohen Wert in Kriegskunst verfügen. Auch gelegentlichen Kämpfern wie den Elfen schadet hier der eine oder andere Punkt nichts. Ein Held sollte sich sprachlich ausbilden; lesen sollten alle etwas können, insbesondere jedoch der Magier, der natürlich auch seine Magiekunde pflegt. Im Bereich Handwerk sind alle "Heilen-Skills" sehr wichtig, besonders "Heilen Krankheit". Mindestens zwei der Helden (die Elfen z. B.) sollten hier überragende Fähigkeiten entwickeln. Einer der Helden muß Spezialist bezogen auf Schlösser werden, da sehr viele Türen und Truhen zu öffnen sind und der Magier niemals genügend AE haben kann, um alles aufzuzaubern. Die letzte Abteilung, Intuition, ist wieder für alle dringend erforderlich.

Wichtige Kräuter und Elixiere        (Home)

Die häufigsten Krankheiten sind Dumpfschädel, Tollwut und Schlachtfeldfieber. Auch hier sei auf das Handbuch verwiesen, das sehr schön beschreibt, welche Pflanzen für welche Krankheiten benötigt werden. Von diesen sollte man immer einen ausreichenden Fundus dabei haben. Einige haben jedoch neben der medizinischen noch andere, sehr sinnvolle Wirkungen:

Wirselkraut: Gibt 10 LE bei Verwundungen, also ebensoviel wie eine Flasche Heiltrank. Nur wiegt es fast nichts und kann in großen Mengen in einem Slot des Inventorys untergebracht werden. Niemals verkaufen, man braucht es immer.

Vierblätterige Einbeere: Gibt 1 - 5 LE bei Verwundungen; ideale Ergänzung zum Wirselkraut.

Gulmond: Gibt 2 KK-Punkte; zusammen mit einem Kraftgürtel (=5 KK) kann ein Held also um 7 KK gesteigert werden, womit sich seine AT und BP u. U. deutlich erhöhen können. Wiegt fast nichts und braucht wenig Platz (siehe Wirselkraut), ist also dem KK-Elixier vorzuziehen.

Tarnele: Gut für die Regeneration während des Schlafs (AE und LE).          (Home)

Die meisten Tifte können verwendet werden, um die Waffen zu vertiften (nicht bei Kämpfern). Ein mit Kukris vertifteter Dolch richtet, sofern er trifft, außerordentlichen Schaden an. Bedauerlicherweise ist das Tift nach einem Angriff meist verschwunden, weshalb es nicht finanzierbar wäre, immer alle Waffen zu vertiften. Deshalb sei geraten, dies bei den Helden zu tun, die selten in den Nahkampf geraten und wenig LE haben, also Elfen und Magier. Wenn man über viel Geld verfügt, empfiehlt sich vor allen Dingen die Vertiftung der Pfeile. Bei "jungen" Magiern sind zwei oder drei Fläschchen Zaubertrank im Gepäck niemals von Nachteil, da das AE-Potential noch nicht sehr entwickelt ist.

Inventory        (Home)

Das relativ große Inventory der DSA-Helden bietet auch viele Informationen. Achten Sie hier vor allem auf die verbliebenen Bewegungspunkte, insbesondere auf die Ihres ersten Helden, da bei diesem alles abgeladen wird, was man unterwegs so findet, erlegt oder erbeutet.

Jandor        (Home)

Diesen Kerl trifft man in Tiefhusen in der Kneipe Goldschatz. Nur er bringt Sie in Ihrer Suche nach "Sternenschweif" mit den richtigen Leuten in Kontakt. Seien Sie geduldig mit ihm, er redet viel und trinkt noch mehr.

Karola und Katja        (Home)

Die Firn- und die Auelfe der Party. Sie sorgen für die Ernährung und, durch ihr Kräuterwissen, für die Heilung der Verwundeten und Kranken Ihrer Party. Durch ihre Schuß- und Wurfwaffen unterstützen sie Sie sehr wirkungsvoll beim Kampf. Außerdem sind sie gute Zauberer, die mit Beherrschungs- und Blendzaubersprüchen manchen Feind ausschalten bzw. in Schach halten können.

Mädels        (Home)

Eine reine Damen-Party ist in den DSA-Spielen ohne jeden Nachteil einzusetzen. Außerdem sind sie hübscher als die männlichen Helden.

Mumie        (Home)

Da wird die Zwergin zum Tier! Die anderen Helden stehen hier einwandfrei zum Feind; die Elfen haben freie Schußbahn, im Notfall kann die Magierin ebenfalls überall einwirken.

Opfer        (Home)

Wann immer Sie an einen göttlichen Schrein kommen: Plündern Sie niemals, opfern Sie lieber!

Phexprie1 und Phexprie2        (Home)

Vorsicht bei den Phex-Priestern in Tiefhusen! Sie sind zwar keine Gegner, können jedoch durch ihren Zauberspruch Ihre Waffen zerstören. Packen Sie also lieber die teuren Waffen weg. Am besten ist es, sie erst einmal durch Blend-Sprüche kaltzustellen und die Kämpfer zu beschleunigen.

Skelett        (Home)

Auch hier stehen alle Helden wieder so, daß auch die Elfen und die Magierin eingreifen können. Die Skelettkrieger sind übrigens eine zähe und gefährliche Bande! Achten Sie also auf die Elfen und die Magier, da diese über sehr wenige LP verfügen!

Tiefh        (Home)

In der Tiefhusener Kneipe "Goldschatz" erhalten Sie die Informationen, die Sie benötigen, um das Sternenschweif-Rätsel zu lösen. In dem Hesinde-Tempel sollten Sie mindestens 100 Silberstücke (=10 Dukaten) spenden. Später, in Tjolmar, werden Sie wissen, warum....

Werte        (Home)

Eine gut entwickelte Kriegerin der Stufe 8. Sie ist spezialisiert auf Zweihänder und Schwerter, kann aber auch mit Hiebwaffen (z. B. Ochsenherde) ganz gut zuschlagen.

Charakter        (Home)

Der Charakter-Editor der DSA-Spiele ist sicher einer der stärksten seiner Art. Seien Sie bei der Erschaffung Ihrer Helden geduldig. Um eine Party zu erhalten, die einen durch die gesamte Trilogie begleiten soll, muß man viel Zeit investieren. Dafür bekommen Sie Helden, die besser treffen, länger leben und mehr können.

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