Noctropolis

Schon wieder so ein Tag. Übelgelaunt marschieren Sie in Ihr Büro und lenken sich ein wenig mit dem Darkseer-Comic ab. Nach dem Lesen dieses einzigartigen Stückes Kunst verstauen Sie es in Ihrem Inventar. Die überall herumliegenden Rechnungen nehmen Sie nicht mit, es kommen ohnehin ständig neue. Der Brief von Cygnus Publishing ist es eher wert, mitgenommen zu werden. Da klingelt es an der Tür. Sie unterhalten sich mit einem eigenartigen Mädchen und öffnen nach dem Plausch das Päckchen von Cygnus. Es enthält einen weiteren Band der von Ihnen so heißgelibten Darksheer-Serie. Also mal ein wenig darin herumblättern. Sie benutzen anschließend Ihre silberner Münze und tauchen in einer völlig fremden Welt auf. Was soll das? Vielleicht kann der Zeitschriftenverkäufer helfen. In einem netten Gespräch plaudert er einige Information aus, was Sie aber nicht so ganz zufriedenstellt. Zeitschriften rückt er allerdings nur im Tausch gegen einen Band der Comic-Serie heraus.


Ihr weiterer Weg führt Sie nun zur Kathedrale, allerdings verhindert das Gargoyle-Monster den Zutritt. Sie nehmen den Draht und das lose Teil vom Zaun und öffnen nun die Klappe am Lampenmast. Draht und Brett vom Zaun dranbasteln ist nur eine Sache von Sekunden, jetzt muß das Monster dran glauben.

Sie sind in der Kathedrale, doch Pater Desmond ist nicht aufzufinden. Er hält sich gerader im Beichtstuhl links auf. Zeit, die Beichte abzulegen. Nach einigen Sätzen erscheint der Pater bei Ihnen, allerdings voller Mißtrauen. Doch in einem langwierigen Gespräch können Sie ihn davon überzeugen, daß Sie keinesfalls zu seinen Gegnern gehören. Der Dank ist ein Kieferknochen wirklich umwerfend! Zeit für einen Besuch in der Hall of Records, der Weg über die Main Street ist nicht schwer zu finden. Hier den Knochen angeklickt und Sie befinden sich im Gebäude.

Das Schild am Sarg ist eine Betrachtung wert. Angewidert, doch voller Tatendrang

Drehen Sie die Leiche auf dem linken Tisch um und ein Schlüssel kommt zum Vorschein. Mit diesem läßt sich doch tatsächlich der Sarg öffnen! Aber anstelle des erwarteten unappetitlichen Anblicks entdecken Sie den Eingang zum geheimen Inneren. Den nun folgenden Angriff des Succubus überstehen Sie, nach einiger Zeit wird es Ihnen vielleicht wieder besser gehen. Sie verschieben mit Ihren zurückgewonnen Kräften die Statue, finden einige Stoffetzen aus Seide und wagen sich nun doch in das unterirdische Reich des Succubus vor. Siehe da, auch das Kissen läßt sich bewegen und im Tagebuch stehen bestimmt auch einige interessante Dinge. Der Speer ist recht nützlich, um wieder aus der Grotte zu gelangen, denn nun sollten Sie recht schnell zur Kathedrale zurückkehren, um dem Pater im Kampf gegen den Succubus zu helfen. Sie erfahren von einer Bombe in der Kirche, die Sie dann auch finden: unter dem Kissen vor dem Altar. Den Detonator können Sie sicherlich gut gebrauchen, zufälligerweise entschärft sein Entfernen auch noch die Bombe. Der Glasbehälter ist nützlich, um etwas Weihwasser darin zu transportieren.

Inzwischen hat das Mädchen in den Kampf eingegriffen, um dem Pater zu helfen, doch Ihre Stärke scheint nicht ausreichend zu sein. Ihr Hilfeschrei veranlaßt Sie, das soeben getankte Weihwasser über den Dämon zu gießen, welch grausamer Tod.

Jetzt wird es Zeit, im Pool des Shadowlair ein erfrischendes Bad zu nehmen. Frisch gereinigt und erholt steht Ihnen nun eine Unterredung mit Stiletto, dem tapferen Mädchen von eben, bevor. Jeden ihrer liebvollen Übergriffe beantworten Sie nun mit Kampfaktionen, um sie letztendlich mit incapacitate zu überwältigen. Nach dieser eigenartigen Aktion beantwortet sie äußerst zuvorkommend all Ihre Fragen und bietet ihrer Begleitung für die Zukunft an. Jetzt stellt sich heraus, daß sich die Luke rechts neben dem Brunnen öffnen läßt. In der rechten Säule findet sich noch ein Versteck und Ihr Inventar ist um ein Kostüm und einen weiteren Darksheer-Band reicher.


Witwe Barnicks Zuhause ist Ihr nächstes Ziel. Allerdings zeigt sie sich nicht sehr gesprächig, nur hartnäckiges Nachfragen bringt einige wenige Informationen zu Tage. Bei der nun folgenden Unterhaltung mit dem Wachposten an der Sunspire-Baustelle erfahren Sie auch nicht viel neues, nur einen Namen. Dieser lautet Sam Jenkins. Aber vielleicht bringt Sie ein Besuch im Gebäude von Cygnus Publishing weiter. Wanda scheint der Name Sam Jenkins ein Begriff zu sein, die bloße Erwähnung dieses Namens läßt Sie in Ihrer Gunst steigen. Die herumliegende Plastikkarte paßt hervorragend zu den anderen Gegenständen im Inventar. Da es der Vorzimmer-Schönheit in Ihrer gegenwart doch ein wenig zu heiß wird, drängen Sie nun Leon ein Gespräch auf, der sich gerade an der Klimaanlage zu schaffen macht. Eigenartigerweise läßt er sich überhaupt nicht beirren, also muß Stiletto helfen, die das Problem nach einem kurzen Gespräch sofort erkennt und löst. Ihre Aufgabe beschränkt sich daraufhin nur noch auf das Betätigen des roten Schalters. Wanda, jetzt wesentlich frischer als vorher, gewährt nun Einlaß in das Büro von Sam Jenkins. Ein längeres Gespräch mit ihm ist die Folge, da Sie zu allem, was ihnen in den Sinn kommt, ausführlich Antwort haben möchten. Da der Wecker in seinem Büro irgendwie fehl am Platz ist, lassen Sie ihn nach dem Gespräch kurzerhand mitgehen.

Bei der Baustelle stellt sich heraus, daß der Wächter auch jetzt kein Interesse an einem gepflegten Gespräch hat. Also lenken Sie Ihre Aufmerksamkeit auf den Lastwagen. Steilleto erhält den Auftrag, den Wächter etwas abzulenken, worauf er völlig irritiert seine Aufgabe vergißt. Das ist die Gelegenheit, um auf die Baustelle zu schleichen und hier den Lift zu benutzen. Der Haufen mit Ziegelsteinen wird weggeräumt, anschließend der Motor des Liftes eingeschaltet. Die Glasscherbe sowie der Glasschneider sind es wert, mitgenommen zu werden. Jetzt noch den Eimer durchwühlen und dann den schmutzigen Ort samt Stiletto verlassen. Vor dem abgebrannten Incarnate-Bürohaus treffen Sie einen Wächter, der zu berichten weiß, daß sich in der Kneipe Neon Noose ein Angestellter der Firma aufhält. Glücklicherweise ist der Weg mit Hilfe der tollen Leuchtwerbung recht einfach zu finden. Jim Drake, so heißt der Angestellte, ist gerade dabei, einen neuen Rekord im Sturzsaufen aufzustellen. Dies hindert Sie allerdings nicht daran, die übliche Frage-Antwort-Prozedur an ihm zu zelebrieren. Nachdem Sie das letzte aus dem Kerl herausgeholt haben, betreten Sie den Lift im Cygnus-Firmengebäude. Mit der Chipkarte können Sie nun seelenruhig in die 99. Etage fahren. Mrs Shoto, die sich hier aufhält, kann nur in sehr langwierigen Diskussionen dazu gebracht werden, einige wenige Informationen preiszugeben. Greenhouse ist ein Stichwort.

Der Zeitschriftenverkäufer auf der Main Street weiß den Weg dorthin, ein kleiner Plausch mit ihm macht Sie um genau diese Infrmation reicher. Vor dem Greenhouse parkt ein LKW, eine genauere Untersuchung fördert einige Samen und eine interessante Flasche zutage. Der Inhalt der Flasche scheint ein Superdünger zu sein. Jetzt zeigt sich, daß der Glasschneider ein recht nützliches Werkzeug ist, denn mit seiner Hilfe könne Sie in den Laden gelangen. Greenthumb ist über Ihren Besuch wenig begeistert und begrüßt Sie entsprechend. Seinem Todesstoß entgehen Sie durch geschickten Umgang mit Ihrer Liquidark-Granate. Kurz bevor er verschwindet, schnappen Sie noch etwas von einem Opernbesuch auf. Mit der arg mitgenommenen Stiletto im Schlepp wird der Raum nun verlassen. Vor dem Greenhouse finden Sie ein Poster, welches Sie vor einem erneuten Besuch im Pool des Shadowlair einsammeln.

In der Hall of Records läßt sich sicher etwas über die Oper in Erfahrung bringen. Leider ist weit und breit keine Seele zu sehen, erst der Klick auf einen unscheinbaren Schatten bringt den Angestellten zum Vorschein. Er weiß, wo die Oper zu finden ist.

Vor der Oper lassen Sie sich noch kurz in ein Gespräch mit der Dame verwickeln, dieses bringt allerdings keine neuen Erkenntnisse. Tophat, die Oberböse der Oper, erpreßt Sie nun in den Hallen der Oper. Sie droht, Ihre Stiletto ein wenig zu töten, wenn Sie ihr nicht eine Linse aus dem Observatorium stehlen. Angesichts solch gewaltiger Bedrohung begeben Sie sich hängenden Kopfes zum Observatorium. Hier zeigt es sich, daß das Glyph ein recht nützliches Mittel ist, den unsichtbar geht vieles einfacher. Die Wand, welche den Weg versperrt, ist mit Hilfe des Superdüngers nicht lange ein Hindernis. Im inneren des Gebäudes bewegen Sie sich vorsichtig zwischen den Kegeln der Scheinwerfer, nachdem Sie genau auf nicht beleuchtete Stellen geachtet haben. Unterwegs findet sich ein Schraubendreher und etwas Öl, sehr nützlich, um die Linse aus Ihrer Verankerung zu lösen. Auch das Logbuch birgt einige interessante Hinweise, ein kleiner Diebstahl mehr lohnt sich also. In der Oper angekommen zeigt sich, daß Sie bösen Menschen besser nicht über den Weg trauen sollten, den Tophat setzt Sie fest. Glücklicherweise zeigt sich, daß Reinigungskräfte ein gutes Herz haben, Sie werden von einer solchen befreit. Da ein Messer und ein Ziegelstein in einer Oper nicht einfach so herumliegen können, werden die beiden Gegenstände im Inventar verstaut. Auf der Plattform offenbart sich, daß diese eine Falltür darstellt. Ein gezielter Wurf auf eben diese wird mit einem tiefen Fall belohnt. Im Umkleideraum werden nach einer kurzen, aber gründlichen Durchsuchung die Juwelen und das Make Up gestohlen. Eine Tür weiter findet sich ein weiterer Schraubendreher auf einem Rohr, offensichtlich war hier eine ganze Kolonne vergeßlicher Handwerker. Mit diesem Werkzeug läßt sich hervorragend die Tür aufbrechen. Der Schlauch erweist sich als nützliches Hilfsmittel, nachdem der Wasserhahn geöffnet ist, läßt sich damit herorragend die Wand bespritzen, die daraufhin in sich zusammenfällt. Tolle Baukunst!

Einige Straßen weiter in Subterrania zeigt sich, daß auch der frechste Bösewicht nach einige netten Geschenken, aus Juwelen und Messern bestehend, recht freundlich werden kann.

Eine Fleischerei ist immer einen Besuch wert, zumal Sie inzwischen dezent darauf hingewiesen wurden. Wie immer kennt der Zeitschriftenverkäufer seine Stadt, er verrät nach einem weiteren Gespräch auch diese Adresse. Im Laden angekommen bereichern Sie sich um eine Wurst und sprechen mit dem Metzger. Er ist über die Zeitschrift hoch erfreut und macht den Eingang zum Nachbarraum frei. Dieser erweist sich als Kühlraum, ein Umlagern der Fleischstücke bringt einen weiteren Ausgang ans Tageslicht. Um einen Fleischerhaken reicher wird auch diese Tür durchquert. Dies stellt sich als verhängnisvoller Fehler heraus, so gefesselt liegt man nicht so bequem. Aber auch hier gibt es einen Ausweg: Die Säreflasche und das linke Tablett werden verschoben, anschließend Stilettos Lager in Bewegung gebracht. Jetzt nehmen Sie die Flasche an sich und öffnen keck die Tür. Der Doktor wird von Stiletto verarztet (welch nettes Wortspiel). In der Grotte angekommen, füllen Sie ihre neue Säureflasche mit der ätzenden Brühe. Einen Raum weiter hinter dem Propeller nehmen Sie das Zahrad an sich und benutzen Ihre Glasscherbe. Nun läßt sich das Seil mitnehmen, mit ihm im Gepäck geht es wieder auf die andere Seite des Lüfters. Nachdem Sie das Seil benutzt haben, finden Sie sich im nächsten Raum wieder, wo die Säure vergossen wird. Das Gerüst erscheint Ihnen nicht sehr sicher, deshalb durchqueren Sie zunächst die Tür, um ein praktisches Stück Metall zu finden. Dies erweist sich als sehr nützlich für die Reperatur des Gerüstes. Am anderen Ende finden Sie alsbald einen weiteren Raum, hier können Sie das Zahnrad endlich benutzen und ein Netz entwenden.

Wieder im Raum, der Ihnen das Metallteil einbrachte. Hier können Sie Dank der tollen Abpump-Aktion endlich entkommen. Zumindest beinahe, denn es gibt wieder einmal Hindernisse zu bewältigen. Das Monster wird mit Make Up gefügig gemacht. Das Puzzle an der Tür läßt sich lösen, indem die farbigen Steine sortiert werden. Mit ein wenig ausprobieren kommen Sie schon dahinter. Wieder im Shadowlair wird der ausgemergelte Körper in einem Heilbad gekräftigt.


So einen heruntergekommenen Vergnügungspark haben Sie sicher auch noch nie zu Gesicht bekommen. Mit dem Farbeimer im Gepäck gehen Sie rechts durch den Eingang bis zu dem Mund des Clowns. Was ist das da zwischen den Zähnen? Ein Metallstück! Prima, mit diesem läßt sich hervorragend die Tür links in der vorangegangenen Szene öffnen. Von dem recht vollen Tisch holen Sie sich das Streichholz, aus dem Zimmer mit dem Dämonen die Lampe. Die Leinwand im Nexus-Raum wird ein wenig geschüttelt, so entrollt Sie sich und gibt den Blick auf eine Tür mitten auf der Leinweind frei. Nach dem Durchschreiten dieses sonderbaren Eingangs finden Sie sich in einem Wald wieder. Das Streichholz mit der Lampe benutzt, nun läßt sich prima das Spinnennetz verbrennen. Die kläglichen Überreste, ein klebriges Stück Netz und einen Beutel mit Spineneiern, verstauen Sie in Ihrem Handgepäck. Mit den Eiern wird der rote Dämon verjagt, was einen echten Diamanten einbringt. Mit diesem geht es wieder zum Eßtisch. Ein Diamant ist ein hervorragender Glasschneider, das wird jetzt unter Beweis gestellt. Sie verschieben den Pfefferstreuer, etwas Pfeffer läßt sich daraufhin einpacken. Diesen Pfeffer streuen Sie hämisch grinsend in den schon einmal besuchten Mund, der folgende Nieser fördert einen Pinsel zu Tage. Was manche Leute alles in ihrem Körper verstecken...

Mit dem Pinsel malen Sie unter Anwendung all Ihres künstlerischen Geschicks im Nexus-Raum einen Ausgang. Diesen durchschreitend gelangen Sie zu einem Turm.

Ganz im Stile einer Tarantel hangeln Sie sich mit dem Rest des Spinnennetzes am Turm nach oben. Hier findet sich doch tatsächlich ein Schlüssel unter dem Abtreter (konnter der nicht schon unten liegen!?). Nach einem langen Absturz finden Sie sich im Shadowlair wieder, so schnell kann es gehen.


Mrs. Shoto zeigte sich bei Ihrem letzten Gespräch nicht sehr informativ, somit hat sie einen weiteren Besuch verdient. Sie berichtet von ihrem Vater, einem gruseligen Whisperman. Nun denn, warum ihn nicht auch noch eben besuchen. Da er in seinem unterirdischen Reich hausiert, bietet sich der Weg durch den Weinkeller an.

Vor dem Cygnus-Gebäude läßt sich ein Stück vom Zaun abbrechen, der die Laterne umgibt. Mit diesem Holzstück hebeln Sie nun den Gullydeckel auf, ab nach unten.

Nachdem der Ofen geöffnet ist, heizen Sie tüchtig, indem Sie nach und nach alle Teile des Stuhles in die Brennkammer werfen. Wenn ausreichend Dampf auf dem Kessel ist, öffnet sich ein Durchgang und der Weg ist frei. Ein häfliches Gespräch mit Herrn Whisperman bringt Ihnen weitere Informationen ein, mit diesen im Schädel geht es zurück zum Cygnus-Imperium. Der Lift bringt Sie dieses Mal ganz nach oben an die Spitze des Gebäudes. Mit dem Haken gelangen Sie zum Sunspire-Turm. Leider gibt es hier keinen funktionierenden Lift, also ist Treppensteigen angesagt. Nebenbei findet sich noch ein Besen. Letztendlich erreichen Sie unter Einsatz vom Wurst, Besen und Haken die Liquilight-Kammer, wo Flux schon auf Ihr erscheinen wartet. Die Goldmünze, sinnvoll eingesetzt, beendet auch sein Dasein und beschert Ihnen ein nettes Happy-End.