The Gene Machine

Komplettlösung
Zu Hause
Mirabellas Sommer-Residenz
Königliches Institut der Wissenschaften
Buckingham-Palast
Kneipe "Krabbe & Matrose" in Whitechapel
Bordell in Whitechapel
Club der Hochwohlgeborenen
Haus des Wissenschaftlers Albert Tipple
Hafen
In der Rakete
Auf dem Mond
Auf dem Schiff
Auf der Nautiness (U-Boot von Käptn Nematode)
Insel von Atlantis
Dinsey-Insel

Eine reichhaltige Portion Humor, wunderschöne Grafiken und knackige Puzzles - das sind die Zutaten für das Grafik-Adventure The Gene Machine von Philips Media. Wenn Sie bei der seit kurzem erhältlichen deutschen Version an der einen oder anderen Stelle hängenbleiben, hilft Ihnen unsere Puzzle-bezogene Komplettlösung weiter. Auch diesmal setzen wir voraus, daß sämtliche Multiple-Choice-Dialoge geduldig durchgeklickt werden, um keine wichtigen Informationen zu verpassen.

Zu Hause   (Home)

Problem: Die Schublade im Arbeitszimmer ist verschlossen.

Lösung: Sie benötigen den Schlüssel aus dem Schlafzimmer (erster Stock).

Problem: Mieze "Dreiundsiebzig" gibt die Maus nicht freiwillig her.

Lösung: Betören Sie die Katze mit Baldrian, der im Vorgarten von Mirabellas Residenz blüht.

Mirabellas Sommer-Residenz    (Home)

Problem: Mirabella rückt den Verlobungsring nicht heraus.

Lösung: Besorgen Sie sich zunächst von Mirabellas Haushälterin Gertrude eine Tasse Tee. In der Kneipe im Whitechapel-Viertel reicht man danach dem mampfenden Knaben an der linken Tresenseite das Taschentuch, an dem er sich die schmierigen Finger abputzt. Damit behandelt man die Teetasse. Des weiteren wird eine Maus benötigt, und zwar genau die, mit der die Katze im Flur von Fanshawes Haus spielt. Wenn Sie Mirabella die Tasse Tee reichen und ihr dann die Maus vor die Nase halten, wirft Sie die Tasse weg; aufgrund der glitschigen Oberfläche entgleitet ihr auch der Ring, der nun problemlos auf dem Rasen eingesammelt werden kann.

Königliches Institut der Wissenschaften   (Home)

Problem: Türsteher Kustos hindert Fanshawe am Zutritt

Lösung: Geben Sie ihm das "Kunstwerk" aus dem Arbeitszimmer

Problem: Die Wissenschaftler schenken Fanshawe keinerlei Beachtung.

Lösung: Lochkarte aus dem Fach an der Maschinen-Front entnehmen, nach Hause fahren und dort "Dreiundsiebzig" (der sprechenden Katze) hinhalten, die ein paar zusätzliche Löcher hineinnagt. Zum Institut zurückkehren und die veränderte Lochkarte in den Schlitz stecken, wodurch die Maschine zerstört wird. Jetzt ist ein Gespräch mit dem Professor (Albert Tipple) möglich.

Buckingham-Palast   (Home)

Problem: Die Wachen verweigern den Zutritt

Lösung: Zeigen Sie ihnen die Visitenkarte des Grafen (erhältlich im Club der Hochwohlgeborenen)

Kneipe "Krabbe & Matrose" in Whitechapel   (Home)

Problem: Der Wirt will kein Bauernfrühstück zubereiten

Lösung: Reden Sie mit dem Wirt, verlangen Sie ein Glas Cider und trinken Sie es auf ex. Auf diese Weise kommen Sie an ein kostenloses Bauernfrühstück und behalten obendrein das leere Glas.

Problem: Der Fälscher verlangt einen angemessenen Lohn für seine Arbeit.

Lösung: Überreichen Sie ihm den Verlobungsring von Fräulein Mirabella.

Problem: Der Fälscher braucht eine aktuelle Ausgabe der Sporting Times

Lösung: Kaufen Sie beim Zeitungsjungen am Londoner Bahnhof ein Exemplar und bringen Sie es ihm.

Problem: Der Fälscher braucht Zeit, um die Zeitung zu modifizieren.

Lösung: Besuchen Sie eine andere Location und kehren Sie danach wieder zum Fälscher zurück. Die Zeitung liegt dann fix und fertig auf dem Tisch.

Bordell in Whitechapel    (Home)

Problem: Die Bordell-Besitzerin verweigert das Betreten des 1. Stocks

Lösung: Zeigen Sie das Empfehlungsschreiben von Königin Victoria vor

Problem: Kunigunde will die Kamera nicht herausgeben.

Lösung: Geben Sie sich als Regisseur aus und stellen Sie ihr eine Karriere als Schauspielerin in Aussicht

Club der Hochwohlgeborenen    (Home)

Problem: Um an die Visitenkarte auf dem Boden zu kommen, muß man den Grafen loswerden

Lösung: Verwickeln Sie seinen Butler (wetzt ständig zwischen Lobby und Club-Raum hin und her) in ein Gespräch und kippen Sie den Feigensaft (aus Mossops Zimmer) in den Portwein.Der Graf hat anschließend leichte Verdauungsprobleme, so daß die Visitenkarte unbemerkt mitgenommen werden kann.

Problem: Die Mitglieder des Clubs sind wenig kooperativ.

Lösung: Überzeugen Sie die Mitglieder des Clubs der Hochwohlgeborenen, daß Sie ein Schiff brauchen. Lassen Sie sich auf eine Wette ein, indem Sie aus der alten Ausgabe der Sporting Times (liegt zu Hause auf dem Sofa) die aktuellen Renn-Ergebnisse vorlesen. Als Einsatz dient die Besitzurkunde des eigenen Hauses (liegt dort in der Schublade des Arbeitszimmers). Der Fälscher in der Kneipe im Whitechapel-Viertel paßt die abgedruckten Resultate des Rennens entsprechend an.

Haus des Wissenschaftlers Albert Tipple   (Home)

Problem: Für den Betrieb der Kamera wird das Blitz-Pulver benötigt

Lösung: Mixen Sie ein Pulver aus Schnupftabak (aus dem Club der Hochwohlgeborenen) und Whisky (aus Mossops Dienstbotenzimmer)

Problem: Zum Fotografieren des Mondes ist eine Kamera erforderlich

Lösung: Die Kamera gibts im ersten Stock des Bordells (Whitechapel)

Problem: Tipple verlangt eine Flasche Vitriol, eine Fernsteuerung für den Roboter und ein Bauernfrühstück.

Lösung: Das Vitriol und die Fernsteuerung entdeckt man in der Scheune, das Bauernfrühstück ist in der Kneipe "Krabbe & Matrose" im Whitechapel-Bezirk erhältlich

Hafen   (Home)

Problem: Der Hafenmeister setzt den Besitz eines Schiffes voraus.

Lösung: Wenden Sie sich an die Herrschaften im Club der Hochwohlgeborenen.

Problem: Der Hafenmeister läßt Fanshawes Schiff nicht auslaufen.

Lösung: Unterhalten Sie sich mit ihm und erfahren Sie etwas über seine Rauch-Gewohnheiten. Bieten Sie ihm eine exklusive Zigarre an. Dazu wird die "Zigarre" (der "Trockene Kuchen" vom Teetablett in Fräulein Mirabellas Haus) und das Zigarren-Etui (gibts im Wohnzimmer des eigenen Domizils), die beide kombiniert werden. Sie erhalten eine Weltkarte.

Problem: Die Seeblockade verhindert ein Auslaufen des Schiffes

Lösung: Zeigen Sie dem Hafenmeister die Bestätigung von Königin Victoria.

In der Rakete   (Home)

Problem: Die Rakete fliegt nach Aussage von Prof. Tipple am Mond vorbei

Lösung: Werfen Sie einen Blick auf das Bullauge an der Decke der Rakete. In der Mitte befindet sich eine Ansicht des Mondes. Die drei Hebel in der linken unteren Ecke müssen so eingestellt werden, daß sich der Mond zentriert. Wenn Sie sich das Ausprobieren ersparen wollen: Bewegen Sie den rechten Hebel nach unten und anschließend sieben Mal nach oben (einfach draufklicken), den mittleren Hebel betätigen Sie zweimal und den linken Hebel bugsieren Sie ebenfalls nach ganz unten und danach sieben Mal nach oben.

Problem: Die Hebel bleiben nicht in Position.

Lösung: Klemmen Sie das Sauerstoffrohr (mit dem Hammer aus dem Rohrsystem herausschlagen) dazwischen. Das funktioniert aber erst, wenn die Hebel korrekt eingestellt sind.

Auf dem Mond   (Home)

Problem: Ein Foto von der Erde wird benötigt

Lösung: Plazieren Sie die Kamera auf der Mondoberfläche und benutzen Sie das Gerät.

Problem: Die Schlucht in der Höhle kann nicht überquert werden.

Lösung: Schicken Sie Roboter Robert in das Irrgarten-ähnliche Tunnelsystem und kontrollieren Sie vom Wandloch aus seine Bewegungen mittels der Fernbedienung. Steuern Sie ihn zunächst ganz nach rechts, dann nach oben, nach links, nach oben und schließlich wieder nach rechts. Der Roboter stößt an eine Steinstatue, die auf die Schlucht fällt und somit eine Brücke bildet.

Problem: Der Professor muß überzeugt werden, daß der Mond NICHT aus Käse besteht.

Lösung: Entnehmen Sie in der Höhle eine Bodenprobe mit Hilfe des Spatens aus der Rakete.Prof. Tipple überreicht zusätzlich eine Käsepresse, die aus dem Mondstein Phosphat löst.

Problem: Um wieder auf die Erde zurückkehren zu können, braucht man Sauerstoff

Lösung: Lassen Sie das Phospat mit dem Vitriol reagieren.

Auf dem Schiff   (Home)

Problem: Der Kapitän kennt das Ziel der Reise nicht.

Lösung: Präsentieren Sie ihm die Weltkarte des Hafenmeisters.

Problem: Die Meßuhr im Maschinenraum des Schiffes ist kaputt.

Lösung: In der Kaptänskabine im unteren Teil des Schiffe's gibt es ein ausgestopftes Stachelschwein, das man näher untersuchen sollte. Ein Stachel wird entfernt und anschließend in die Meßuhr als Zeiger eingesetzt.

Problem: Aufgrund eines Lecks fehlt der nötige Druck zum Betrieb des Schiffes

Lösung: Mit der Union Jack-Flagge reparieren Sie das Leck im Flur (Untergschoß).

Problem: Die Flagge hängt zu hoch, als daß sie Fanshawe erreichen könnte.

Lösung: Bitten Sie Mossop um Unterstützung.

Problem: Die Winde läßt sich nicht mit dem Bootshaken bewegen.

Lösung: Da die Scharniere eingerostet sind, muß erst mit der Ölkanne (aus dem Maschinenraum) nachgeholfen werden.

Problem: Zur Reparatur des Ventils im Maschinenraum wird etwas "Klebriges" benötigt.

Lösung: Bewegen Sie die Winde auf dem Deck um 180°. Mit dem Schraubenzieher aus dem Maschinenraum wird die Glasscheibe aus dem Bullauge in der Kapitänskabine herausgebrochen. Dieses legen Sie nun auf das Loch an Deck (gleich neben der Winde). Jetzt spricht man den kauenden Matrosen an, der als "Antwort" gegen den Haken der Winde speichelt. Das Ergebnis liegt auf der Scheibe und kann mitgenommen werden. Der Speichel dient nun zur Instandsetzung des Ventils.

Problem: Der Dampfkessel erzeugt nicht genügend Druck.

Lösung: Mit dem Dudelsack (findet man in einem Raum des Schiffes) heizt man das Feuer an.

Auf der Nautiness (U-Boot von Käptn Nematode)   (Home)

Problem: Der Kapitän nimmt Fanshawe und Mossop gefangen.

Lösung: Nematode verspricht bei einem Gespräch die Freilassung plus eine Karte durch die Riffs, falls man ihm den Weg zur versunkenen Stadt Atlantis zeigt. Im Orgelraum des Hauptquartiers spuckt die Orgel einen Stapel Liebesbriefe aus, sobald man eine Taste anschlägt. Die Briefe liest man laut vor den Augen des Kapitäns vor. Außerdem sollten Sie ihm das auf dem Mond geschossene Foto vom "Auge des Panthers" zeigen.

Insel von Atlantis   (Home)

Problem: Der Häuptling will keine Geschenke annehmen

Lösung: Sie müssen ihm schon etwas Besonderes bieten. Verzieren Sie den runden Stein (findet man am Strand) mit den roten Beeren (erhältlich an einem Busch am Süßwassersee) und Efeu (rankt am Rande des Pfades durch den Dschungel). Anschließend stellt Ihnen der Häuptling einen Führer zur Verfügung, der Sie zum Eingang von Atlantis bringt.

Problem: Die Falle läßt sich nicht überqueren

Lösung: Das kleine Podest vor der Falle muß mit einem schweren, "lebenden" Gegenstand belastet werden. Setzen Sie das "knuddelige" Tier aus dem Tunnel auf die Plattform.

Problem: Das Tier im Stollen sitzt unerreichbar an der Tunnel-Decke

Lösung: Lösen Sie das Entermesser vom Skelett (neben der Spike-Falle) und zerstören Sie damit die Liane oberhalb des Tiers. Der putzige Kerl plumpst herunter und kann nun problemlos mitgenommen werden.

Problem: Der glühend-heiße Lava-Strom ist nicht passierbar

Lösung: Wandern Sie zum Süßwasser-See auf dem Berg der Insel, legen Sie den Taucheranzug (aus dem Hauptquartier von Kapitän Nematode) an und stürzen Sie sich in die Fluten. Am Meeresgrund gibt es einen riesigen Stöpsel, an dem man einfach zieht. Das Wasser strömt durch die Öffnung und läßt die Lava erkalten.

Problem: Das Seetor zu Atlantis läßt sich nicht öffnen.

Lösung: Im unterirdischen Raum mit den Fresken an der Wand untersucht man die Stalaktiten, entnimmt den blauen Kristall und merkt sich die Kombination der griechischen Symbole. Besorgen Sie sich alle weiteren Kristalle im Thronsaal von Atlantis und plazieren Sie die Steine auf den Sockeln im Kristallraum. Dabei muß folgende Zuordnung eingehalten werden: Delta = violett, Beta = Grün, Zeta = Blau. Das Tor öffnet sich, und Nematode kann mitsamt seines U-Bootes in Atlantis auftauchen. Er überreicht Fanshawe eine Karte durch das Riff, mit dem der Kapitän des eigenen Schiffes sicher durch die Untiefen navigieren kann.

Problem: Das Höhenregal funktioniert nicht.

Lösung: Ein paar Tropfen Schmiermittel aus der Ölkanne schaffen Abhilfe.

Problem: Der Häuptling der Eingeborenen will Mossop nicht freiwillig gehen lassen

Lösung: Bieten Sie ihm als Alternative die Zuckerstange ("Stein von Atlantis") an, die mitten im Forum von Atlantis liegt.

Dinsey-Insel   (Home)

Problem: Ralph Kingpeace und der Professor halten Mossop und Fanshawe in einem Käfig gefangen.

Lösung: Reden Sie zunächst auf den "Spießgesellen" ein und sprechen Sie dann das Tentakel an (Gitter auf der rechten Seite). Überreden Sie den Wächter zu einigen Kunststücken, woraufhin das Tentakel kurzen Prozeß mit ihm macht. Gleichzeitig wird das Schloß am Käfig geknackt. Mossop und Fanshawe laufen durch den rechten Ausgang. Schnappen Sie sich eine Leuchtkugel und benutzen sie selbige mit der Maschinerie. Während des folgenden Gesprächs mit dem Professor weisen Sie Mossop an, den Schalter zu drücken. Die finale Flucht erfolgt danach automatisch mit dem Fluggerät.

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