Kings Quest 2
Komplettlösung
Obwohl erst kürzlich den Thron von Daventry erstiegen, ist König Graham unglücklich, denn alleine ein Königreich zu regieren, ist eine langweilige Angelegenheit. Deshalb zieht er seinen Abenteurerhut wieder auf und macht sich auf die Suche nach einer Königin. Dabei gelangt er ins Land Kolyma.
Graham geht als erstes zum Haus der Großmutter, vor dem ein Briefkasten steht, in dem ein Korb mit Leckereien verstaut ist. Diesen nimmt er mit und gibt ihn Rotkäppchen, die schon ganz verzweifelt ob dem verlorenen Korb ist. Zum Dank erhält man von ihr einen Blumenstrauß.
An einem Baum sieht Graham zufällig einen Pflock lehnen, den er sogleich einsteckt. Am Strand entdeckt er eine Muschel , unter der ein Armband liegt . Kurz später findet er noch einen Dreizack.
Weiter im Landesinneren sieht er einen umgefallenen Baum, in dem jemand eine Halskette versteckt hat.
Als Graham dann noch eine Tür, die anscheinend in das Innere eines hohlen Baumes führt, erspäht, wird er neugierig, öffnet die Tür und steigt die Leiter hinab. Zwischen den Wurzeln hat doch tatsächlich jemand sein zuhause eingerichtet, aber glücklicherweise ist derjenige im Moment nicht daheim. Diese Gelegenheit nutzend, schaut der König sich um und sieht eine Kiste, in der der Zwerg, der hier wohnt, ein Paar Ohrringe deponiert hat. Graham nimmt sie und schnappt sich im Hinausgehen noch eine Schüssel Hühnerbrühe, die über dem Herd kocht.
In einem Nachbarbaum entdeckt er noch einen Hammer in einem Astloch und im Weitergehen steht er plötzlich vor einem Kloster, in dem ein betender Mönch vor dem Altar kniet. Graham kniet sich daneben und faltet ebenfalls die Hände. Da bemerkt ihn der Mönch und fragt ihn nach seinem Namen. Man antwortet höflich, und als Andenken erhält man ein Kreuz, das sofort um den Hals gelegt wird.
Weiter des Wegs sieht Graham neben einem See einen Felsen, der an seinem Fuß ein Loch hat, in dem eine Brosche liegt.
Nachdem er über eine morsche Brücke balanciert ist, steht er auf einmal vor einer Tür, die mitten auf einer Wiese steht. Eine Inschrift auf der geheimnisvollen Tür entziffert er und geht über die Brücke zurück.
Am Strand sitzt auf einem Felsen eine wunderschöne Nixe (look rock), der Graham den Blumenstrauß gibt, worauf ein Seepferdchen erscheint, mit dem man zu König Neptun reitet. Diesem überreicht man feierlich den gefundenen Dreizack, worüber dieser sich derart freut, daß er unserem Abenteurer eine Flasche und den Schlüssel zur geheimnisvollen Tür schenkt.
In der Höhle der bösen Hexe Hagatha steht ein Käfig, in dem eine Nachtigall eingesperrt ist. Um diese zu entwenden, ohne daß der Vogel anfängt zu Zwitschern, muß man das in der Flasche befindliche Tuch über den Käfig stülpen, und der Singvogel ist völlig ruhig.
Hinter der Brücke kann Graham jetzt den Schlüssel in die geheimnisvolle Tür stecken, aber eine neue Tür mit einer neuen Inschrift erscheint. Ist auch diese gelesen, kann man über die Brücke in einen Antiquitätenladen gehen, in dem man eine antike Öllampe gegen die Nachtigall eintauschen kann.
Wieder im Freien erinnert sich Graham an das Märchen aus 1001 Nacht über Aladin und die Wunderlampe. Neugierig reibt er mit dem Tuch an der Lampe, und tatsächlich erscheint mit einem Puff ein Geist, der dem König einen fliegenden Teppich schenkt. Doch Graham kann den Hals nicht voll genug bekommen und reibt noch weitere zwei Mal an der Lampe. Er bekommt ein Schwert und Zaumzeug, doch die Lampe ist weg.
Nun probiert er den Teppich aus, der auch prompt mit ihm durch die Lüfte auf ein Hochplateau reitet. Dort versperrt ihm jedoch eine giftige Viper den weiteren Weg, doch einer plötzlichen Intuition folgend, wirft Graham ihr das Zaumzeug über den Kopf, worauf sich die böse Schlange in das Pferd Pegasus verwandelt, das ihm nach einem kurzen Gespräch einen magischen Zuckerwürfel überreicht.
Vor einer Höhle befindet sich im Boden ein Loch. Hineinschauend läuft ein Kurzfilm über Space Quest 1 ab. In der Höhle liegt nun der Schlüssel zur zweiten Tür. Mit dem fliegenden Teppich kommt man wieder nach unten.
Ein fünftes Mal über die alte Brücke kletternd öffnet Graham die zweite Tür, hinter der eine dritte Tür mit einer Inschrift erscheint.
Und wieder geht es über die Brücke zurück, dieses Mal aber auf dem kürzesten Weg zum Haus der Großmutter. In demselben liegt die alte Dame (wenn der Wolf im Bett liegt, rein und wieder raus) krank im Bett und freut sich über die von Graham gebrachte Suppe. Als Lohn darf sich Graham unter dem Bett hervor einen Ring und einen schwarzen Umhang nehmen, die er beide anzieht.
Sein weiterer Weg führt ihn zu dem stinkigen und offensichtlich toten See im Landesinneren, an dem einen finsterer Fahrmann zur Überfahrt auf eine Insel bereitsteht. Man besteigt das Boot und das Gefährt setzt sich in Richtung Insel in Bewegung, wo man wieder aussteigt.
Der Eingang zum vor Graham liegenden Schloß wird von giftigen Dornenhecken umrankt, die aber dem Schutz des magischen Zuckers nichts entgegenzusetzen haben.
Im Innern des Schlosses steigt man zunächst nach links die Treppen hinauf in eine Kammer, wo sich in einer Schublade eine Kerze befindet. Diese wird im Treppenhaus an einer anderen Kerze entzündet.
Im rechten Schloßflügel liegt auf einem Tisch ein Schinken und im Keller der Sarg des Grafen Dracula. Man öffnet ihn leise und tötet den darin liegenden Vampir mit Pflock und Hammer. Nach genauer Untersuchung des Sarges finden sich zwei Schlüssel.
Einer von beiden paßt in eine Truhe im rechten Turm, in der ein Diadem liegt. Mit all den Schätzen ausgestattet, tritt man über die Brücke vor die magische Tür, öffnet sie.
Dort liegt am Strand ein Fischernetz, mit dem Graham einen Fisch fängt, den er aber aus Mitleid sofort wieder ins Meer zurückwirft.
Aus Dank nimmt der Fisch Graham auf seinem Rücken mit und setzt ihn auf einer verwilderten Insel wieder ab. Der König streunt nun ziellos umher und findet ein Amulett, in das das Wort HOME eingraviert ist, und wenig später einen Turm, dessen Treppen er emporsteigt.
Doch die einzige Tür wird von einem hungrigen Löwen bewacht, der aber, nachdem man ihm den Schinken zugeworfen hat, in einen tiefen Schlaf fällt. Nun kann Graham in Ruhe die Tür öffnen, seine Geliebte in den Arm nehmen und heiraten.
Karte von Kolyma
Erklärung:
18 = Schloß | 35 = Gebirge | |
02 = Wald | 19 = vergifteter See | 36 = Strand |
03 = Großmutters Haus | 20 = Antiquitätenladen | 37 = Wald |
04 = Wald | 21 = Antiquitätenladen | 38 = Wald |
05 = Kirche | 22 = Strand | 39 = Wald |
06 = Kircheneingang | 23 = Wald | 40 = Wald |
07 = Schlucht | 24 = vergifteter See | 41 = Schlucht |
08 = Strand | 25 = Dornenweg | 42 = magische Türen |
09 = Wald | 26 = vergifteter See | 43 = Felsen |
10 = vergifteter See | 27 = Wald | 44 = Hexenhöhle |
11 = vergifteter See | 28 = Gebirge | 45 = Wald |
12 = vergifteter See | 29 = Strand | 46 = Eingang Baum |
13 = See | 30 = Wald | 47 = Wald |
14 = Gebirge | 31 = vergifteter See | 48 = Brücke |
15 = Großer Felsen | 32 = Schloß | 49 = Gebirge |
16 = Wald | 33 = vergifteter See | |
17 = vergifteter See | 34 = See |