Space Quest 4
Komplettlösung
Nachdem Space Quest 3 ein zwar amüsantes, aber wegen der eingefahrenden Lösungswege für Space Quest-Verteranen recht zügig zu überwindendes Abenteuer war, drohen bei der Bewältigung des vierten Teils der Sega erneut lange Nächte und rotgeränderte Augen. Die neuen Abenteuer des Weltall-Raumpflegers Roger Wilco glänzen nicht nur durch Sound- und Grafikeffekte, sondern bieten auch eine Fülle von nervenaufreibenden Rätseln, Fallen und Tücken. Dem übernächteten Adventure-Fan kann endlich geholfen werden: Mit der folgenden Lösung wurden 300 von 315 erreichbaren Punkten erspielt, wobei die fehlenden Punkte auf die Auslassung von Arcarde-Sequenzen gehen dürfen, die für die Lösung irrelevant sind. Nach der Anfangssequenz landet Roger im Zeitsektor SQ12, wo er mitten im zerstörten Xenon steht. Zunächst geht Roger nach rechts aus dem Bild und Sierra-Erfahrene ahnen es schon, nimmt das Seil mit, das im Schutt liegt. Im weiteren Verlauf dürfte Roger recht schnell auf zwei skurrile Gestalten treffen: Zum einen läuft ein aufziehbarer rosa Plüschhase trommelnd durch die Straßen, den wir vorerst weitertrommeln lassen. Zum anderen torkelt ein Cyborg, ein zombieartiges Wesen willenlos umher, den unser Held besser in Ruhe lassen sollte. Spieler, die auf dramatische VGA-Todesfälle stehen, sollten vorher abspeichern und den Zombie ansprechen. Weiter gehts nach links in das übernächste Bild. Hier steht ein Raumgleiter, aus dem Roger der im Handschuhfach liegenden Laptop mitnimmt. Jetzt kann sich Roger um den Hasen kümmern. Er versteckt sich im Hauseingang am oberen Bildrand und legt mit den Seil eine Schlinge aus. Schon naht der Hase, um sich einfangen zu lassen. Jetzt speichern, da der Cyborg äußerst ungelegen - auch oft nach dieser Szene erscheint! Am besten verläßt Roger das Bild am oberen Rand. Dort stößt er auf ein verlassenden Panzer und findet eine alte Granate im innern der Kampfmaschine. Wenn man diese Granate mitnimmt kommt man erneut in den Genuß einer ausgezeichneten Todesszene ....., also besser liegenlassen oder vorher speichern. Nun verläßt Roger die Szene am rechten Bildrand und stößt im übernächsten Bild auf zwei Abwasserschächte. Durch das linke Gitter gelangt er in einen kleinen Kellerraum.Hier wird das Glas vom Schreibtisch genommen und der Knopf unter der Matte gedrückt. Es erscheint eine dreidimensionale Projektion die man sich anhören sollte. Danach öffnet Wilco die Luke am linken Rohr. Roger gelangt in ein Kanalsystem, in dem er nicht lange alleine bleibt. Durch die Entlüftungsgitter fließt ein ätzender Schleim, den unser Held mit dem Glas einfängt, sobald sich die blubbernde Masse nicht mehr bewegt. Danach klettert Wilco die Leiter hinauf und beobachtet die Landung eines Patroullienschiffes der Sequel Police. Er geht nach rechts zum Raumschiff und steigt in den Fahrwerksschacht des Schiffes ein. Das Raumschiff macht sich nun mit den blinden Passagier auf den Weg zum Supercomputer. Nach der Landung geht Roger nach links und beobachtet wie eine Zeitmaschine der Police landet. Sowie beide Polizisten in ihr Gespräch vertieft sind, steigt Wilco so schnell wie möglich in die Zeitmaschine ein. Nach überwindung des Kopierschutzes muß auf dem Monitor sichbaren Code abgeschrieben werden,damit man später nach Xenon zurückfliegen kann. Dann tippt man einfach 2 verschiedene Codes ein und die Zeitmaschine versetzt Roger nach Estros im Zeitsektor SQ10. Es ist übrigens egal, welche Codes benutzt werden, nur müssen es 2 verschiedene sein. Der Trick ist also, das es hier keinen Trick gibt. Auf Estros steigt Roger aus der Zeitmaschine und geht nach links ins nächste Bild. Dort geht er die Treppe nach unten bis er den Schatten einer Frau und den eines Vogels sieht. Roger geht wieder nach oben und zurück zur Zeitmaschine. Hier benutzt er die Treppe, die vor der Zeitmaschine in die Tiefe führt. Kaum steht Roger auf der unteren Plattform, wird er auch schon von einen Riesenvogel ergriffen, der ihn in sein Nest bringt. Bald wirft der Greif die Leiche eines Polizisten hinterher, dem Roger einem in Papier gewickelten Kaugummi abnimmt. Dann wird es Zeit zur Flucht: Roger steigt durch das Loch, das sich vorne rechts im Nest auftut und läßt sich wagemutig ins ungewisse fallen. Es volgt ein dramatischer Amazonenüberfall. Deren wohlgeformte Anführerin Zondra zwingt Roger, in ihr U-Boot einzusteigen, da ihr diese irgendwann in der Zukunft betrogen und verlassen hat. Zondra ist grün vor Eifersucht und sinnt auf Rache. Fans von Todesszenen versuchen hier zu entkommen, während Leute, die im Spielverlauf weiterkommen möchten, den Aufforderungen folgen. Es folgt eine längere Animation, in der Roger in die Festung der Amazonen entführt wird. Nach dem Roger auf den Foltersessel gefesselt wurde, taucht eine Seeschlange auf, die die Amazonen vertreibt. So wie die Seeschlange mit den Tentakeln die Fesseln gelöst hat, drückt Roger auf den roten Knopf links am Foltersessel. Unser Held kommt daraufhin frei und muß sich dort eine der Sauerstofflaschen rechts neben den Stuhl greifen, um diese ins Maul der Seeschlange zu werfen. Rogers Ansehen bei den Amazonen steigt beträchtlich. Zur Feier des Tages wird er zum einem Einkaufsbummel in die Galaxy Galleria eingeladen. Dort verschwinden die Amazonen sofort auf das Laufband. Roger hebt Zondoras verlorende ATM-Karte auf und geht links auf das Laufband Achtung: In der Galaxy Galleria kann Wilco in der Anfangsphase nur einen Fehler machen. Die Bentzung der Rolltreppen am Ausgang zaubert sofort einen Polizisten hervor, dem Roger dann nicht mehr entkommen kann. Restore, Restart, Quit! Zunächst kauft er bei Big & Tall neue Kleidung, die er mit seinen aus Space Quest 3 verbliebenden Buckazoids bezahlt. Dann geht's zu Mololith Burger, wo er sich um einen Job als Hamburgerkoch bewirbt. Hier folgt ein Arcarde-Game, in dem man möglichst viele Hamburger herstellen muß. Alternativ kann man sich auch vor Spielbeginn unter Punktabzug ausklinken und dennoch 34 Buckazoids verdienen. Allerdings sollten auch hartgesottene Adventurer und Spieler mit leichten motorischen Störungen zumindest mal in das Spiel reinschauen. Nachdem Roger wegen zu hoher Fehlerquote bei der Hamburgerproduktion gefeuert wurde, sammelt er den von dem Besitzer erbost hinterhergeschleuderten Zigarrenstummel auf. Zwischendurch kann Roger übrigens mal ein bißchen im Skate-O-Rama umherfliegen, da eine schnelle Bewegung in diesen schwerenlosen Raum im weiteren Spielverlauf noch wichtig wird. Dann geht`s zurück zum Geldautomaten neben den Softwareladen, den Roger jetzt wegen Überfüllung nicht betreten kann. Beim Geldautomaten steckt Wilco die ATM-Karte ein und muß den negative ausfallenden Identifikationstest abwarten. Ein Blick auf Zondra`s ATM-Karte verrät,was jetzt gefragt ist: Roger muß sich als Frau verkleiden, um ihr Konto räumen zu können. Also gehts zu Sack`s, wo er sich unter spöttischen Bemerkungen der Verkaufsdroidin ein Kleid und eine Perücke kauft und anzieht. Danach kann Roger 2001 Buckazoids vom Konto abheben. (Keine Angst, Zondra taucht nicht mehr im Spiel auf....). Inzwischen hat sich der Softwareladen geleert. In der Ramschkiste links am Eingang holt sich Roger ein SQ4 Lösungsbuch und bezahlt 5 Buckazoids beim Verkäufer. Die anderen Spiele sollte man sich ansehen, aber nicht kaufen. Dann gehts weiter zu Radio Shock. Hier kauft Wilco den Pocket Pal Connector in der Rubrik Electronic Gadgets und wählt irgendeinen der angebotenen Stecker. Hier sollte gespeichert werden!! ( Meistens ist es der Stecker in der 2. Spalte an der 2. Stelle ). Danach zieht sich Wilco bei Sack`s wieder um. Jetzt geht Roger in die Spielhölle. Hier kann sich Roger vorne links mit dem Spielautomaten "Astro Chicken" vergnügen, was aber für den Fortgang der Handlung unerheblich ist. Beim Rundgang durch die Spielhölle landet plötzlich eine Zeitmaschine der Sequel Police. Nachdem einer der beiden Polizisten die Halle verlassen hat muß Roger schnellstens zum Ausgang flüchten. Dann stürzt sich Roger ins Skate-O-Rama und fliegt möglichst weit nach oben, um die Verfolger ebenfalls in den schwerelosen Raum zu locken. Sowie die Verfolger hinterherkommen, versucht Roger, durch den rechten Ausgang zu entkommen. Vorsicht : Sowie Roger sich nicht mehr bewegt, wird er unweigerlich von der Polizei abgeschossen!! Selbiges gilt, wenn Roger mit einem der Skater kollidiert und sekundenlang hilflos im schwerelosen Raum rotiert. Nachdem unser Held den Ausgang erreicht hat, muß er nach links bis zur Spielhölle rennen und dort in die Zeitmaschine steigen. Rennen ist hier wörtlich gemeint; steht Roger nämlich gemütlich auf dem Laufband, wird er erneut zu einer fetten Beute der Polizei. Der jetzt einzugebende Flugcode setzt sich aus den Zeichen im Kaugummipapier und denen vom Hintbook auf Seite 4 zusammen. Da sich das SQ4 Hintbook tückischerweise nur einmal öffnen läßt, sollte man gleich den Zahlencode auf Seite 7 abschreiben..... Roger landet nun in den Ulence Flats im Zeitsector SQ1. Er geht in die Bar und entdeckt eine Schachtel Streichhölzer auf den Tresen. Bevor er diese einstecken kann, wird er von den am Tresen herumlungerden Monochomen Boys provoziert. Nachdem diese miesen Monochomen Boys Roger aus der Bar geworfen haben, rächt sich unser Held. Er wirft die vor der Bar abgestellen Motorräder um, was zu einer wilden Verfolgungsjagd führt. Danach geht er zurück zur Bar, wo er nun die Streichhölzer mitnehmen kann. Gelegendlich muß Roger den Boys ausweichen, die ihn mit ihren Motorädern zu überfahren versuchen. Hier empfiehlt es sich, die Spielgeschwindigkeit zu verringern, um kurz vor dem Zusammenprall mit den Motorrädern zur Seite springen zu können. Mit der Zeitmaschine geht's dann zurück in den Zeitsector SQ12 (Sofern man sich am Anfang den Code notiert hat,der beim ersten Einstieg in die Zeitmaschine auf dem Panel zu sehen war). Nach der Landung geht Roger zum Eingang nach rechts. Endlich kommt der grüne Schleim zum Einsatz, mit dem Wilco das Türschloß zerstört. Der folgene Tunnel ist durch 3 Laserstrahlen gesichert. Zunächst zündet sich Roger die Zigarre an worauf sich die Laserstrahlen sichtbar werden. Das Codepanel rechts an der Wand dient zum drehen der 3 Sperren. Mit verschiedenen Zahlencodes (123,234,012,321,222 etc. ) kann man die Ringe bewegen, bis die Laserstrahlen aller 3 Sperren senkrecht stehen. Nach Überwindung der Sperre trifft Wilco auf ein Plattformsystem in drei Ebenen, die natürlich wieder von mehreren Killerdroiden bewacht werden. Anfangs sollte sich Roger zunächst wieder in den Tunnel mit der Lasersperre flüchten, um den einen oder anderen Blechkammeraden zu entgehen. Die klobigen Kästen an den Seiten der Plattformen sind nicht etwa Zigarettenautomaten, sondern dienen zum Anschluß des Laptops, das dann eine Karte aller 3 Plattformebenen anzeigt. Das Problem ist, das man den beim Radio Shock gekauften Adapter nur zufällig auswählen kann und keinen Hinweis bekommt, welcher der richtige ist. Also muß Roger die Steckdosen mit dem Adapter vergleichen, zu Galaxy Galleria zurückfliegen und den Adapter umtauschen. Dann entnimmt er dem Plüschhasen die Batterie und setzt sie in das Laptop ein. Danach muß noch der Adapter eingesetzt werden. Alternativ dazu kann man auch ein vorhergespeichertes Spiel laden und gleich den richtigen Stecker auswählen. Da man dann aber wieder der Polizei entkommen muß, die beim Rückflug nicht mehr auftaucht, ist der Rückflug weniger Nervenaufreibend. Dann muß Roger zur Computerzentrale (Programming Chamber).
Dazu geht er die erste Abzweigung nach links, die im übernächsten Bild direkt in die Programming Chamber führt. Die Tür wird mit dem im Hintbook enthaltenen Code geöffnet. Nun erscheint direkt ein Bildschirm des Zentralcomputers. Auf dem Screen müssen alle Icons außer den SQ4 Icon angeklickt und auf das Toiletten Icon gesetzt werden. Nachdem das Gehirnicon gelöscht wurde, formatiert der Computer Wilcos Gehirn, d.h. jetzt setzt erneut der Zeitdruck ein. Bei der ersten Anschlussbox am Eingang zur Programming Chamber kann Roger sich mit dem Laptop eine Karte des Plattformsystems holen. Er geht jetzt zur 3. Ebene und marschiert in Vohauls Hauptquartier, wo der Unhold, in der Gestalt von Wilcos Sohn schon geifernd auf sein Opfer wartet. Zwischendurch kann er auf der 3. Ebene erneut das Laptop anschliessen, worauf Vohauls Antlitz auf den Schirm erscheint und unseren Helden darüber informiert, daß dessen Sohn in den Klauen des Bösewichts zappelt. Im Hauptquartier muß Roger dann miterleben, daß Vohaul wundersamerweise, die Gestalt von Roger Sohn angenommen hat. Nachdem Vorhaul die Diskette zur Rückverwandlung vom Sohn höhnisch in den Abgrund geworfen hat, naht das entscheidene Showdown : Roger kämpft mit Vohaul und versucht, ihn in den Laserstrahl auf der Mitte der Plattform zu werfen. Vohaul wird dann gelähmt. Jetzt muß Roger noch schnell die Leiter hinunterklettern und kommt mit der Diskette wieder hinauf. Die Diskette muß - wen wunderts - in die Computerconsole eingesteckt werden. Nun drückt Roger auf die Knöpfe "Diskupload" und "Diskdownload". Das folgende Happy End mit Vater-Sohn-Umarmung bedarf dann keiner weiteren Einmischungen Seitens des Spielers, der nun mit Tränenfeuchten Augen in den Sonnenaufgang blinzelt und sich auf SQ5 freuen darf.....
ENDE