Dreamweb

Komplettlösung

Das Spiel startet in der Wohnung Deiner Freundin, genauer gesagt in ihrem Bett.

Kaum daß Du dich angezogen hast, schnappst Du dir den Schlüssel, den Du in der Mikrowelle findest, dann die Kreditkarte aus ihrer Brieftasche und zu guter Letzt noch Eden´s Cartridge. Da Du nicht vor dem Bildschirm sitzt, um dir die Augen herausschmoren zu lassen, stellst Du dich in den Aufzug, und fährst, in Richtung Erdinneres, in die Garage. Hier leihst Du dir kurz den herumliegenden Schraubenzieher, und verkrümmelst Dich zur Bar, wo Du dich ganz spontan dazu entscheiden solltest eine der dort befindlichen Flaschen mitzunehmen. Da Du inzwischen von deinem liebenswürdigen Boss entlassen worden bist, aber noch zwei Wochengehälter erhalten hast, marschierst Du , samt der fast bis zum bersten gefüllten Kreditkarte, nach Hause, in Dein Appartement NR. 5206. Da Deine Möbel sowieso sch..., äh, schlecht aussehen, steckst Du kurzerhand einfach Dein Messer rein. Das gibt doch gleich vielmehr her. Nun ist es an der Zeit Eden´s Cartridge zu benutzen, also stecke es ins Interface. Nachdem Du dann den Monitor benutzt hast, loggst Du dich als Ryan ein, und das folgende Passwort verrate ich Dir auch : Blackdragon. Hast Du alle Nachrichten, auch die auf der verdammten Cartridge, gelesen, nimmst Du die Cartridge raus und schiebst das Modul mit der Aufschrift IMPORTANT, welches dort irgendwo auf dem Boden herumgammelt. Jetzt erneut einloggen, um auch diese Mitteilungen, die auf dem Modul, lesen zu können. Ist das erledigt schaust Du einfach mal bei Louis, ein alter Kumpel, vorbei und öffnest sein Türschloß mit der Zahl 5238. Auf der Toilette krallst Du dir seine Schuhe, auch wenn sie nach 50 Jahre altem Limburger riechen, und hältst ein kleines Schwätzchen mit Louis. Hast Du auch das erledigt, läßt Du die Clubcard in deine Tasche plumpsen und begibst Dich zur Poolbar. Nachdem Du den Kerl am Eingang der Bar angelabert hast, benutzt Du die Clubcard und verziehst dich nach drinnen. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Barkeeper, wendest Du dich nach links, läufst ein Stück in diese Richtung, und erklimmst schließlich die Treppe. Die Tür, auf die Du dann treffen wirst, öffnest Du mit 5222, und betrittst den Raum. Hier erwartet Dich Silverman, von dem Du schließlich Geld für Deine Wumme erhältst . Da Du jetzt also wieder fett Kohle auf Tasche hast, geht´s auf ins Hotel, wo Du dein Geld wieder investierst : Für ein richtiges Luxuszimmer.

Um mit Dein Zimmer zu erreichen, fährst Du mit dem Aufzug hoch. Aber solche Nobelzimmer waren sowieso noch nie Ryan´s Geschmack, also nimmst Du nur die Axt beim Fire Point mit, und betrittst wieder den Aufzug, wo Du die Bedienungsleiste, und dann das Kabel, mit dem Messer manipulierst. Und, welch Wunder, der Aufzug ist nun vorübergehend out of order . Jetzt benutzt Du die Handgriffe, die Du im Aufzug findest, und kletterst hoch. Oben angekommen atmest Du noch einmal tief durch, und öffnest dann mit Hilfe der Axt die Lifttür. Leider bleibt keine Zeit zum relaxen, denn die zwei leibwächter wollen Streß. Also spaltest Du den ersten mit der Axt, und den zweiten perforierst Du ganz easy mit Deiner Kanone. Aber jetzt nur nicht nachlassen : laufe nach links, und dann nach unten, wo Du Crane, der sich schon wieder auf seine Art amüsiert, erblickst. Diesem schmierigen Schweinehintern solltest Du einfach die Hypophyse aus dem Schädel blasen. Ganz nette Bilanz : Die ersten Sieben sind aus dem Rennen. Hast Du dich dann im Dreamweb mit dem Hüter unterhalten, läufst Du zweimal nach unten, und einmal in die Richtung, wo der Daumen links ist, also nach rechts. Nun die richtige Tür öffnen, und den mit Mikrowellen verstrahlten Schlüssel benutzen. Aber Du kennst ja das Sprichwort, wer rastet, der fault, also machst Du dich auf den Weg nach Hause, und kannst zwischenzeitlich die geänderten Newsnet - Nachrichten lesen. Hast Du das getan, stattest Du den Channel-6-Studios einen kleinen Besuch ab, welche aber von massig Soldaten bewacht werden. Die läßt Du in Ruhe, und läufst um das Gebäude herum, wo Du auf einen Portier triffst, den Du mit einer Portion Blei aus deiner Wumme bedenkst. Da die verf..., äh, verflixte Tür geschlossen ist, greifst Du durchs Fenster, und entriegelst die Tür. Bist Du an der Rezeption angekommen, so läßt Du die, unter dem Katalog befindliche Passcard mitgehen, und gehst durch die untere Tür im linken Gang. Ist verschlossen ? -- mmmmhhhhOh, ich vergaß. Öffne Sie mit der an der Rezeption gefundenen Passcard und öffne mit Hilfe des Schraubenziehers den dort befindlichen Sicherungskasten. Nachdem Du hier eine Sicherung entfernt hast, begibst Du dich rechts an der Rezeption vorbei in den Storeroom. Laß Ryan die Treppe dort erklimmen und wechsle in der Winden-Steuerung die Sicherung aus. Hey cool, Du hast es wieder geschafft. Wieder sollte ein kleines Schwätzchen mit dem Hüter im Dreamweb stattfinden. Ist das erledigt, so läufst Du nach unten und schnappst Dir den Kristall. Dann links die richtige Tür öffnen und die Standartprozedur vollführen.

Dann Kurs Richtung Eden´s Appartement setzten, die Tür mit dem Code 2865 öffnen, und mit Hilfe des Organizer Sartain´s Adresse herausfinden. Und wieder Beinarbeit : auf zu Satain und seine Tür durch Eingabe der Zahl 7833 passierbar machen. In diesem Raum wirst Du einen Computer erblicken, der in Ryan´s Augen nur noch einen Wert hat : Schrottwert, also läßt Du seine Schaltkreise durch einen Bleimonsun erzittern, bis das Ding in Stücke reißt. Jetzt besser keine Zeit verlieren und den Aufzug mit deiner Anwesenheit beehren. Fahre hoch, und benutzte, kaum daß Du den Aufzug verlassen hast, den Kristall. Zwar ist Ryan kein verdammter Bastard, aber doch ein normaler, weswegen Du die Aktentasche durchsuchst, und die darin befindlichen Geheimpapiere liest. Jetzt nsch rechts, die Treppe hoch marschieren, und den Helikopter Schrottpressenreif ballern. Korrekt, Du machst Dich, denn Numero 3 ist auch nicht mehr.

Standart-orbit : Im Dreamweb das gleiche wie immer machen, und die richtige Tür, welche im ersten Gang rechts ist, öffnen.

UUUUUAAAHHHH----was ist passiert ?! Du wachst in einer Tiefgarage wieder auf und krallst Dir die Drahtzange, die der Laster für Dich bereit hält. Setzte am besten sofort Segel, um dich zu Chapel aufzumachen . Leider wird Sie dir nicht aufmachen können, den wenn dich eine Plasmabombe knutscht, dann zerbröselt Dich das.

Der Bu..., äh, Polizist wird auch kein Verständniss für Deine Probleme haben, weshalb Du dich einfach etwas körperlich anstrengst, und Dich über die Mauer hangelst. Dort betrachtest Du in den Trümmern das Bild, und fügst die angesenkte Cartridge deiner Ausrüstung hinzu, und verkrümmelst dich wieder über die Mauer. Dann geht´s auf zum Bootshaus. Hier wandert ein loses Geländerstück in Deine Taschen, und ein bißchen Abwasser in die Flasche. Gehe nun nach rechts und lege den verdeckten Verteilerkasten frei. Den Deckel hebelst Du mit Hilfe des Geländerstückes auf, und gießt das stinkende Gulliwasser auf die Kabel. BOOM und der Verteilerkasten zerlegt sich in seine Atome. Lauf nun nach rechts und besteige den Balkon. Jetzt ganz locker durch´s Fenster in den Raum, wo Frau Underwood auf ihre letzte Ölung wartet. Zwar ist Ryan kein Priester, und Öl hat er auch nicht dabei, aber Du solltest trotzdem nicht Maulaffenfeil halten, und Sie kurzerhand mit einer Kugelsalbung versehen. Unterwegs nach Hause kann man noch eine kleine Gedenkminute einlegen. Dort ziehst Du Dir im Interface die Cartridge von Beckett rein. Hast Du dich schließlich als Beckett eingeklinkt, muß Ryan etwas seine Gehirnwindungen anstrengen, um auf das Passwort Septimus zu schließen. Ist die Nachricht gelesen düst Du Richtung Kirche, welche man durch das rechte Tor betreten kann. Geht nicht? -------UUPS ----! Natürlich mußt Du hierzu die Drahtschere benutzen. Bist Du nun in der Stätte der Ruhe, des Friedens, und der Glückseligkeit, so schnappst Du dir die Hand, schändest den Altar, indem Du das Tuch auf den Boden wirfst, und setzt diese in den Altar ein. Doch noch nicht genug geschändet : Gib die Kronleuchter beide der Schwerkraft preis, und laß sie auf den Boden fallen. Dann verrückst Du den Altar, nicht um zu kucken, ob die Kirchenputzfrau auch gründlich Staub wischt, sondern, um die Schale zu untersuchen, die Du dort finden wirst. Und deine Anstrengung wird Früchte tragen, da Du einen Edelstein finden wirst. So, jetzt ist aber schluß mit Kindergeburtstag, denn nun mußt Du das Grab öffnen, und, trotz überwältigendem Grabgeruch, nimmst Du am besten den Stein, und die anderen Edelsteine. Wenn Du dann die drei Klunker einsetzt, öffnet sich ein Geheimgang, dem Du erst nach rechts und dann nach oben folgst. An der Statue, die Du findest, stellst Du das Zeichen ein, welches Du im Diary of mad man mehrmals findest, und klapperst alle erreichbaren Gänge und Räume nach Steinbrocken ab, bis Du acht dieser Sorte gefunden hast. Aber da Steine ja schwer sind, und Ryan eine faule Sau ist, lädst Du die Steine in den herumstehenden Karren und schiebst ihn an. Der Karren läßt eine Öffnung entstehen, welche Du durchschreitest. Dann wendest Du dich nach links ----- sch..., äh, schade, NR. 6 ist Dir entkommen, aber da ist ja immer noch NR. 7. Du läßt also den Haufen Gedärme seiner Verwesung frönen, und springst nach unten durch das Loch. Jetzt läßt Du Ryan nach oben laufen, und dann den Schienen folgen, bis Du eine Öffnung entdeckst. Hier wartet der Dealer auf Dich, der Dich erst mit seiner Geschichte zutextet, und dann, er wollte wohl schon immer Metzger werden, Dich mit seinem Messer attakieren will. Es ist sinnvoll vor dem Betreten dieses Raumes die Speicherkapazität durch ein Savegame zu belasten. hat sich auch NR. 7 von dieser Welt verabschiedet, um zwischen Mars und Sonne seinen Platz im ewigwn Leben einzunehmen ( oder was dieser Kerl auch machen will, wenn er tot ist ), verabschiedest Du Dich, am besten panikartig, von diesem Raum. Alles weitere genießt Du, indem Du dich in den Sessel zurücklehnst, denn jetzt können wir nicht mehr steuern.

Ende