Loom
Schwierigkeitsgrad : Standard
(Home)eced öffnen
cdea aufwachen/aufwecken
ddcd grün färben
caac heilen
dccd Spruch des Lichtes
affa spiegeln/tauschen
ddde Gold zu Stroh spinnen
bccc zum schweigen bringen/Stimme wegnehmen
defc drehen
geec unsichtbar (auf andere anwenden)
fbfb Hetchel zurückverwandeln
aaag etwa schärfen
bccb Webstuhl zerstören
fccf Schäfer im Wald verjagen
c'fgc in Schwan wandeln
Alle Sprüche ergeben andersherum aufgesagt die entgegengesetzte Wirkung.
z.B. : defc = drehen, cfed = entdrehen, eced = öffnen, dece = schließen
(Home)Zuerst solltest du ins Dorf gehen und dort die Ältesten belauschen. Nach dem alle verschwunden sind, kannst du dir den Stock mitnehmen. Nun gehts ans Sprüche lernen, siehe dir das Ei an und lerne den Öffnungs-Spruch welchen du gleich am Ei ausprobieren solltest. Jetzt gehst du rechts zum Zelt und schaust dir den Kessen an, hierbei lernt man gleich den Färbe-Spruch, diesen probiert man gleich mit den Stoffresten aus. Nun noch das Buch der Sprüche mitnehmen und auf zum Friedhof. Wenn du etwas im Gebüsch suchst, verschwindet die Eule vom Grabstein und du kannst dir den Grabstein anschauen. Du solltest dir auch die Baumlöcher anschauen, den so erhältst du den Licht-Spruch. Diesen wendest du direkt auf die Dunkelheit im mittleren Zelt an und entdeckst ein Spinnrad, von diesem erfährt man den Gold-zu-Stroh-Spruch. Nun den gerade erlernten Spruch auf das Stroh anwenden und man erhält die Note -f-. Wenn du jetzt zum höchsten Punkt der Insel gehst und den Öffnung-Spruch auf den Himmel anwendest, schlägt ein Blitz in den Baum ein und schafft ein Transportmittel um die Insel zu verlassen. Da der Baumstamm dummerweise zum Steg getrieben ist, gehst du auch dort hin, springst ins Wasser und paddelts mit dem Stamm zur Windhose. Dort erfährst du den Dreh-Spruch, den du gleich umgedreht an der Windhose anwendet (c-f-e-d). Wieder festen Boden unter den Füßen erhältst du die Note -g-.
(Home)Nun gehst du in den Wald, sprichst mit den Schäfern und gehst dannt zur Kristallstadt. Von den Schäfern erhält man den Unsichtbarkeits-Spruch, den man bei den Arbeitern in der Kristallstadt umgekehrt (c-e-e-g) von unten aus benutzt. Durch das Glockenläuten beförderst du dich nach oben. Hier belauscht du dann die Arbeiter. Schaue dir die Sense an, dadurch lernst du den Spruch der Schärfe. Wenn du nun die Glocke auf der anderen Seite benutzt, wirst du zur Voraussagekugel teleportiert, die nützliche Informationen für die Zukunft verrät. In der Kugel erfährt man beispielsweise den Spruch mit den man die Schäfer vertreiben kann. Außerdem kann man im vorderen Bereich der Kristallkuppel mit einem der Glasmachergilde unterhalten. Nun geht es zurück in den Wald und wendet den zuvor gelernten Spruch auf die Schäfer an. Nun ist der Weg zur großen Schäferwiese frei. Von dem schlafenden Hirten lernt man bei betrachten der Schafe den Aufwachen-Einschlafen-Spruch. Um am Hirten vorbei zukommen, gehst du einfach hinten an der Wiese lang. Nun geht es zur Hütte, wo man die nette Fleece kennenlernt. Vom kranken Schaf erfährt man den Heilungs-Spruch. Um die Schafherde vor dem Drachen zu retten, wendest du den Färbe-Spruch (d-d-c-d) auf die Schafe an. Leidererwischt der Drache Bobbin.
(Home)Die Goldstücke des Drachen verwandelst du in ein bequemes Strohlager. Mit der erhaltenen Note -a-, wendest du den Einschlaf-Spruch (a-e-d-c) gleich mal am Drachen an. Wenn du nun durch den Gang in die Dunkelheit entschwindest, und diese durch den Licht-Spruch beseitigst, eröffnet sich dir ein Labyrinth. In dem Raum mit dem Wasser - wo man übrigens den Spiegel-Spruch lernt - gibt es einen Steinpfeiler auf dessen Rückseite ein Gang nach draußen führt. An der kaputten Brücke werwendest du den Entdrehungs-Spruch (c-f-e-d) und der Weg steht offen. Auf dem Friedhof weckst du als erstes Rusty mit dem Aufwachen-Spruch (c-d-e-a). Nachdem dieser sich wieder schlafen gelegt hat benutzt man an ihm den Spiegel-Spruch um in seine Haut zu schlüpfen. Nun kann man ungehindert in die Festung der Schmiede gelangen.
(Home)Nachdem Mr. Spoke Bobbin verhaftet hat, macht dieser erst einmal ein Nickerchen. Währenddessen erwischt der Drache Rusty und der Zauberstock wird als Feuerholz verwendet. Zum Glück rettet Hetchel in Gestalt eines schwarzen Schwanenkücken den Stab und du kannst mit dem Öffnungs-Spruch aus der Kammer verschwinden. Nun geht es über die Treppe in die große Halle, wo du mit dem Entschärfen-Spruch das Schwert in dem Moment entschärft, wo der Schmied es hochhält. Gefangen im Käfig, benutzst du den Öffnungs-Spruch und bist bald wieder frei. Nachdem Bischof Mandible dir den Stock weggenommen und eine überzeugende Rede gehalten hat, unterhält man sich ein wenig mit Cob. Nun kannst du auch in die Kugel sehen und danach den Bischof draußen besuchen.
(Home)Nachdem Chaos den Bischof vernichtet hat bekommst du auch deinen Stab zurück. Wenn du nun die Festung betrittst und dann wieder verläßt, wirst du buchstäblich ausgestoßen. Nun kannst du herumfliegen und durch die Löcher bekannte Orte besuchen. Gleich im ersten Loch am Friedhof sieht man den guten, alten Rusty als Skelett wieder. An diesem benutzt du den Heilungs-Spruch. Jetzt geht es vorbei an der Schäfergilde und der Kristallstadt bis hin zum See der Wunder und der Seelen, wo du deine Mutter in Gestalt eines Schwanes kennenlernst. Nun geht es zurück zu den einzelnen Löchern, verschließt diese mit dem Schließen-Spruch (d-e-c-e) und erhälst die Note -b-. Nachdem du zurück zum See und dann weiter zum Friedhof auf Loom geflogen bist, erscheint nach kurzer Zeit Hetchel und Chaos.
(Home)Wenn Hetchel nicht mehr reden kann benutzt du den Spruch der im Webstuhl widerhallt umgedreht (b-c-c-c). Um Hetchel nun von dem Hühnchendasein zu befreien, sagst du den Spruch der jetzt im Webstuhl erklingt verkehrt herum auf (f-b-f-b). Nun der Spruch (b-c-c-b) um ihn zu zerstören. Jetzt erhältst du die -c'- Note (hohes C). Nun verwendest du den Schwan-Verwandlungs-Spruch an dir selbst und fliegt davon.
ENDE