Eco Quest 1

Komplettlösung

Du stehst mit deinem Vater in deinem Zimmer und siehst in einer Kiste eine ölverschmierte Seemöwe an. Er nimmt das Tuch und das Waschmittel und gibstt davon etwas auf den Lappen. Nun wird die Möwe kräftig gereinigt und erstrahlt in altem Glanze. Zur Belohnung erhälstst Du von deinem Vater ein spezielles Düngemittel, das einen Algenbefall nicht nur hemmt, sondern auch zurückgehen läßt. Dieses Düngemittel probiert er auch sogleich erfolgreich im Aquarium aus. Daneben steht auf dem Tisch der Käfig des Hamsters, der lautstark deinen Durst bekundet. Du nimmst die an den Käfig gelehnte Wasserflasche und befestigt sie am Gitter, so daß der Hamster bequem seinen Durst löschen kann.

Nun betrachtet Du die Tafel und prägt sich ein, wie Du einen Sender so am Müll auf dem Meeresgrund anbringt, daß dieser geortet und die Sauerei beseitigt werden kann. Die auf dem Tisch stehende leere Coladose nimmt Du und wirft sie in die Wiederverwertungskiste. Der Briefumschlag auf dem Stuhl wird geöffnet und ebenfalls entsorgt. Nun betrachtest Du fünfmal sein Bücherregal und zweimal den Computerbildschirm. Danach nimmt er den Müllbeutel, in den aller Dreck aus dem Meer wandert, wechselt ein paar Worte mit deinem Teppich und gibstt den Code für die Tür zum Laboratorium ein (9731E, 5).

Im Labor schaust Du zuerst die Tafel an und informierst Dich darüber, wie Du mit dem kranken Delphin im Pool umzugehen hast, damit Du dessen Vertrauen gewinnst. Dazu nimmt er den Frisbee vom Tisch, redet dreimal mit dem Delphin, nimmt zwei Makrelen aus dem Eimer und verfüttert sie an das hungrige Tier. Danach klettert er ins Wasser, läßt sich von dem Delphin beschnuppern und nimmt dessen Angebot eines kostenloses Rittes gerne an. Nun klettert er aus dem Wasser, wirft den Frisbee insgesamt viermal dem Delphin zu und fängt ihn wieder auf. Plötzlich fängt der Delphin an zu sprechen und erzählt Dir die Geschichte von deiner Unterwasserwelt und ihrem König, dem Walfisch Cetus, auf dessen Suche er war, bevor er sich unvorsichtigerweise in einem Treibnetz verfangen hat.

Du schaust Dir die an die Wand gelehnten Boote und deren Schutzkäfig um die Schiffsschraube an. Anschließend nimmst Du aus dem Schrank die Taucherausrüstung und wirfst Delphineus, so heißt der Delphin nämlich, noch zweimal den Frisbee zu (auffangen nicht vergessen). Danach legst Du den Hebel um, der die Unterwasserklappe öffnet und läßt Delphineus frei.

Tage später erscheint Delphineus wieder und berichtet Dir, daß er Cetus nicht finden kann und die Situation in ihrer Stadt immer bedrohlicher wird. Kurz entschlossen legt der kleine Junge deine Taucherausrüstung an und folgt deinem schwimmenden Freund aufs offene Meer hinaus (2x nach oben).

Plötzlich taucht vor ihnen ein riesiges Kreuzfahrtschiff auf, das seinen Dreck ungeklärt ins Meer fließen läßt. Du sammelst einigen Müll auf und findest dabei ein Glas, dessen Deckel jedoch ziemlich fest zugeschraubt ist.

Nachdem er den Rest der Sauerei beseitigt hat, schwimmst Du ein Bild nach links, Du legst deine Sauerstoffflasche an und tauchst zwei Bilder nach unten, eins nach rechts und wieder ein Bild nach unten. Hier kannst Du den Anblick der versunkenen Stadt Eluria genießen.

Delphineus forderst Du auf das Orakel zu finden und er macht sich aus dem Staub. Zuerst sammelst Du den ganzen Müll auf und nimmt den Käfig an sich. Nun betrittst Du den Tempel des Poseidon, nimmst die Muschel von der Säule und schaust Dir die linke Mosaikwand an. Schnell sind die Einzelteile an die richtige Position gebracht.

Vor dem Tempel wirfst Du einen genaueren Blick auf die Poseidonstatue und drückst dem Diener die Muschel in die Hand. Mit einem Zittern lockert sich der Dreizack in der Hand des Meeresgottes, und Du kannst den Dreizack aus der Hand von Poseidon nehmen.

Im Tempel betrachtet Du die andere Mosaikwand und benutzt den Dreizack, um alle drei Augen auf einmal zu drücken. Im nun folgenden Gespräch mit dem Orakel(Fisch) mußt Du drei Rätsel lösen. Die Antworten sind Mensch, Fisch und Liebe. Die Antworten gibstst Du durch Anklicken der entsprechenden Figur auf dem Mosaik.

Im königlichen Garten sammelst Du allen Müll auf und schüttest das Düngemittel über die Korallen, die sich als Hommage an ihren König Cetus in einen Wal geformt haben. Sofort beginnen die Algen sich zurückzubilden. Plötzlich wirst Du von einem Krebs gezwickt, mit dem Du Dich unterhälst und ein Heilmittel erhälst. Die von den Korallen herunterfallende ölverschmierte Muschel nimmt Du ebenfalls an sich.

Vor den Fischwohnungen sammelst Du wieder den ganzen herumliegenden Abfall auf und entdeckst dabei ein Tuch, mit dem Du die schmutzige Muschel säubern kannst.

Im Versammlungstempel redest Du die Goldmaske an und erhälst den Auftrag die linke Säulenreihe so lange zu drehen bis sie wie ihr rechter Gegenpart aussieht und einrastet. Dies geschieht, indem Du den Säulenteil dreht, der keinen anderen Teil mitdreht. Dasselbe macht Du mit den anderen acht Säulenteilen.

Kaum ist dies geschehen, fällt die Goldmaske herunter und mit ihren die Quelle der Stimme: der große Senator in Form eines Einsiedlerkrebses. Nach einem Gespräch mit demselben, fordert Du ihn auf, eine Versammlung zur derzeitigen Lage der Stadt einzuberufen.

Danach gibstt Du ihm die Muschel als neues Zuhause und erhälst im Gegenzug einen Seestern. Nach einem Gespräch mit Gregarius, dem Wächter der Fischwohnungen, gibst Du ihm den Seestern und erhälst Zutritt zu den Behausungen.

Auf einmal verfängt sich ein Kugelfisch in einer Plastiktüte. Du stößt ihn in deine Wohnung und ziehst ihm den Sack vom Kopf und erhälst als Dank einen Seeigel, der Algen frißt. Die Plastiktüte wird in den Müllsack entsorgt.

In der linken Wohnung der mittleren Reihe fragst Du den Bewohner nach deinem Problem und erfährst, daß deine Nahrungsmittel von Algen übersät sind. Du setzt den Seeigel auf die Algen und erhälst als Gegenleistung eine scharfe Muschel.

In der rechten Wohnung der mittleren Reihe fragst Du den Schwertfisch nach deinem Problem und zerschneidest mit der Muschel die Plastikringe, in denen sich das arme Tier verfangen hat. Zur Belohnung erhälst Du eine Pinzette. Die Plastikringe werden aufgehoben, zerschnitten und in den Müllsack gestopft.

In der rechten Wohnung der oberen Reihe ziehst Du der auf ihrem Bett liegenden Schildkröte die Leine aus dem Maul, doch tiefer im Hals steckt noch etwas, was dem armen Wesen das Atmen erschwert. Mit der Pinzette beförderst Du einen Luftballon ans Tageslicht und bekommst darauf vier Schrauben. Nun werden noch die beiden auf dem Boden liegenden Luftballons versorgt.

In der mittleren Wohnung der unteren Reihe fragst Du Gregarius, warum er so blau ist, und er antwortet, daß er sich nicht traut Luft zu holen, ohne an der Wasseroberfläche von der Schiffsschraube eines Bootes verletzt zu werden.

An der Wasseroberfläche findest Du den Übeltäter, hältst ihm eine Standpauke und verpaßt deinem Boot mit den Schrauben einen Schutzkäfig an die Schiffsschraube.

Vor den Wohnungen hebst Du eine alte Wasserpumpe auf und betätigt sich wieder als MüllDun.

In der linken Wohnung der oberen Reihe liegt ein Fisch betäubt auf dem Sofa. Du merkst sofort, daß etwas eigenartiges im Wasser schwebt. Nach eingehender Suche findest Du ein Bleichmittel als Tischbein und steckt es in deinen Müllsack.

Doch dies löst das Problem des verseuchten Wassers nicht. Erst wenn Du das Wasser mit der Pumpe aus dem Fenster pumst, wacht der Fisch wieder auf und gibstst Du einen giftigen Stachel.

Nun kehrst Du zum Versammlungstempel zurück und erhälst vom Einsiedlerkrebs die Goldmaske, die Du dem Orakel gibstt. Man erhälst die auf einer Schriftrolle festgehaltene Prophezeiung.

Bei deiner weiteren Suche mit Delphineus nach Cetus sammelst Du auf dem Riff vor einem riesigen Steinkopf den Müll auf und findest dabei einen Spiegel. Im Ohr des Kopfes hat sich ein Blitzlichtfisch eingenistet, der aber nicht aus deinem Versteck gelockt werden kann.

Ein Bild weiter nach rechts entdeckst Du eine fleischfressende Anemone und den Eingang zu einer Höhle. Nachdem er hineingeschwommen ist, stößt er auf ein Skelett, das eine Schatzkiste bewacht. Mit dem Spieß hält es einen Schlüssel fest. Erst nach zweimaligem Ziehen am Speer fällt der Schlüssel ins Wasser. Die Schatzkiste enthält keine Geheimnisse.

Unglücklicherweise wird der Schlüssel von einem Fisch geschnappt und verschluckt. Du verfolgst ihn drei Bilder nach rechts und versucht ihn zu fangen. Doch die Hatz geht wieder zum Ausgangspunkt zurück. Plötzlich ist der Fisch jedoch verschwunden, und die Anemone rülpst verdächtig.

Rechts entdeckst Du ein Seil, das von einem Tintenfisch bewacht wird. Bei dem Versuch, den Gegenstand aufzuheben, wird er jedoch von dem Krake daran gehindert. Erst wenn Du ihm den Spiegel vor die Nase hälst, ergreift dieser vor deinem eigenen Spiegelbild die Flucht und Du kann das Seil nehmen.

Nun bemerkst Du endlich die Hilferufe, die von oben zu hören sind und schwimmt in ihre Richtung. Du findest einen Hummer in einem Treibnetz gefangen und befreist ihn mit der scharfen Muschel. Als er wieder nach unten schwimmt, stellt er das Glas auf den Meeresboden und versteckt sich hinter einer Pflanze vorne links. Der Oktopus erscheint und öffnet das Glas.

Du hebst es auf und schwimmt noch ein Bild weiter rechts. Dort bindet er eine Fischleine von der Ölplattform, öffnet den Toilettendeckel mit dem Dreizack und nimmt den Schwimmkörper heraus. Im Handschuhfach des schrottreifen Wartungsubootes findest Du eine Säge.

Du ärgerst die Anemone mit der Fischleine, die darauf den Schlüssel ausspuckt. Du nimmst ihn und lockt den Blinklichtfisch in das Einmachglas.

In der Höhle ganz rechts stellt Du das Glas auf den Boden und läßt den Fisch frei. Danach räumst Du die Steine aus einer Öffnung, wobei etwas Licht auf eine Metallkiste fällt. Mit dem öligen Lappen wird das Schloß eingefettet und mit dem Schlüssel geöffnet. Den zum Vorschein kommenden Schutzanzug ziehst Du sich über und betritt die Öffnung.

Der sich ihm nun bietende Anblick erfüllt ihn mit Abscheu: in einer Höhle sind etliche Fässer mit Giftmüll gelagert. Du befestigst den Sender am Schwimmer, beides am Seil und dieses an einem der Fässer. Der Sender schwebt in Richtung Wasseroberfläche. Kurz darauf erscheinen zwei Taucher und entsorgen die Sauerei.

Du und Delphineus verlaßt die Höhle nach hinten und findest einen gesunkenen Walfänger. Kurz darauf erscheint ein riesiger Manta, der die beiden Freunde jagt, bis sie sich im Treibnetz verfangen. Du schneidest Dich mit der scharfen Muschel los, doch für Delphineus kommt jede Hilfe zu spät. Der Manta verschleppt ihn in deine Höhle.

Mit dem Dreizack öffnest Du die Tür auf dem Walfänger, in der eine Harpunenleine verklemmt war. Die Leine strafft sich und Du kann einen jämmerlichen Laut vernehmen. Du folgst dem Seil und entdeckst den gesuchten Walkönig Cetus. In einem kurzen Gespräch erfährst Du, daß der Wal schon ganz schwach von der in ihm steckenden Harpune ist. Du schwimmst ins Maul des riesigen Tieres und sägst die Spitze der tief im Fleisch steckenden Harpune ab.

Von außen ziehst Du die Harpune heraus und reibt die Wunde mit dem Heilmittel ein. Nun ziehen beide in den Kampf gegen den Manta. Während Cetus mit dem Bösewicht kämpft, schwimmst Du in die Höhle des Manta und schneidest Delphineus los.

Als Du merkst, daß Cetus erneut deine Hilfe benötigt, erinnert er sich an den Giftstachel. Er rammt diesen in den Manta, und Cetus erledigt den Rest.

Bei der nun folgenden Siegesfeier erhälstst Du eine Muschel und reitest auf Delphineus zurück nach Hause.