DSA 3 Schatten über Riva
Komplettlösung

Die Party
Magie
 
Geld
Ausrüstung, Depots

Karte, Automap
Story-Verlauf
DIE PUZZLES
Boronsacker, Gruft
Der Zauberlehrling Stipen
Die Binge

Die Kanäle
Der Auftrag der Gilde
Der Magierturm
Die Windsbraut
Der Elfenvampir
Die Feste
Hafenbecken, unter Wasser
Der Bau der Königin
Tips für Großkämpfe
Die Geschichte

Entscheidende Werte
Magische Waffen und Gegenstände

Endlich Nachschub für alle Fans Aventuriens. Attic Lieferte mit Schatten über Riva den Abschluß der Orkland-Triologie ab. Wieder einmal müssen Ihre Helden dafür sorgen, daß so bald wie möglich wieder Ruhe einkehrt in dem kleinen Hafenstädtchen, das diesmal als Schauplatz für erneute Ork-Überfälle ausgewählt wurde. Wie Sie dem grausigen Treiben ein rasches Ende bereiten, erfahren Sie aus unserer Komplettlösung.

Die Party         (Home)

Sie haben die Möglichkeit, mit einer vorgefertigten Level-6-Party zu starten oder eine eigene zu generieren, mit der Sie dann ebenfalls mit Level 6 beginnen. Natürlich können Sie auch eine Party aus den vorangegangenen Teilen importieren. Im Testspiel wurde eine Party verwendet, die bereits die ersten beiden Teile der Trilogie hinter sich brachte. Sie bestand aus zwei Kämpfern, einem Zwerg, einer Firn- und einer Au-Elfe und einer Magierin. Somit wurde ein Gleichgewicht aus Nahkampf-, Fernkampf- und Magie-Talenten geschaffen, weshalb es nie größere Probleme in der Bewältigung einzelner Quests gab. Spielen Sie im Experten Schwierigkeitsgrad, müssen Sie auch das komplexe Talentsystem des DSA-Regelwerks berücksichtigen. Die Tabelle ,Entscheidende Werte" gibt Ihnen einen Überblick, auf welche Komponenten Sie bei der Zusammensetzung Ihrer Party achten sollten. Auf eine ausführliche Vorstellung der verschiedenen Heldenklassen verzichten wir an dieser Stelle, da darüber auch das Online-Handbuch Aufschluß gibt.

Magie         (Home)

Damit die magiebegabten Helden baldmöglichst über ein ausreichendes Potential astraler Energie verfügen, sollte beim Erreichen einer neuen Stufe ein Großteil der zur Verfügung stehenden Punkte zur Anhebung dieser Kraft verwendet werden. Da sowohl die Elfen als auch die Magier normalerweise nicht im Nahkampf eingesetzt werden, reicht eine Lebenspunktzahl zwischen 30 und 40 völlig aus. Die wichtigsten Elfen-Sprüche, die unbedingt zu Ihrem Potential gehören sollten sind:

Bannbaladin (Feind greìft nicht mehr an),
Band und Fessel (Feind am Ort binden),
Axxeleratus (mehr Bewegungspunkte),
Balsam (Heilspruch),
Exposami (zeigt Monsterin der näheren Umgebung),
Blitz (Feind blenden/Lähmen),
Fulminictus (stärkster Kampfiauber),
Adler, Wolf (sich selbst in ein Tier verwandeln),
Armatrutz (Schutzschild),
Visibili (Unsichtbarkeit),
Flim Flam (erzeugt magische Fackel).

 

Ihre Magier sollten Sie insbesondere in der Schule des Kampfes oder der Beherrschung ausbilden ein paar Antimagie-Sprüche sollten Ihre Recken bereits drauf haben. Hier die wichtigsten Magier-Zauber:

Antimaqie-Sprüche (können zahlreiche Verletzungen aufheben),
Böser Blick (Feind kämpft auf Ihrer Seite),
Horriphobus (Feind zur FLucht überreden),
Geister austreiben
Foramen (magische Schlösser knacken),
Motoncus (Gegenstände teleportieren),
Transversalis (Teleportation der Party),
Analüs (magische Gegenstände erkennen),
Penetrizzel (durch Wände schauen),
Blitz (Kampfzauber),
Eisenrost (Waffe des Feindes zerstören),
Fulminictus (stärkster Kampfzauber),
Ignifaxius (Feuerlanze),
Plumbumbarum (senkt die Attacke des Feindes),
Armatrutz (magischer Schutzschild),
Paralü (Versteinerung),
Salander (verwandelt Feind in Fliegenpilz),
Plarumpurum (magische Heilung von Giften).

 

Alle vorgenannten Sprüche werden Sie immer wieder brauchen. Zum Teil sind sie unbedingt notwendig, um manche Abenteuer bestehen zu können, zum Teil erleichtern sie Ihre Aufgaben enorm. Alle anderen Sprüche, wie etwa die aus dem Bereich Dämologie, können Sie natürlich nach Belieben fördern. Von den im Kampf einsetzbaren Sprüchen einmal abgesehen, die Sie jedesmal steigern sollten, reicht es meist völlig aus, eine Spruchstärke zwischen -5 und +5 zu erreichen. Sofern Ihr Magier ein Neuling" ist, sollten Sie baldmöglichst alle Stabzauber durchführen lassen.

Geld         (Home)

Normalerweise werden Sie keine großen Probleme haben, zu Geld zu kommen, da sich die Hinterlassenschaften hingemetzelter Feinde, die Inhalte von Truhen und Schränken sowie überschüssige oder nicht benötigte Kräuter immer gut verkaufen lassen. Als zusätzliche Einkommensquelle empfiehlt sich jedoch die Kunst der Unterhaltung: Fördern Sie einen oder zwei Helden in den Talenten Akrobatik und Musizieren. In Riva gibt es einen Instrumentenbauer (Storanio Vardari, NO bei den Holberkern), mit dessen Erzeugnissen beträchtliche Steigerungen des Musiktalents erzielt werden.

Ausrüstung, Depots        (Home)

Da sich das Abenteuer in und in der Nähe der Stadt abspielt, brauchen Sie keine Campingausrüstung (Schlafsäcke, Decken, Besteck und dergl.), Wintermäntel und auch kein zweites Paar Stiefel. Wenn Sie nicht durch Alchemie eigene Tränke und Gifte herstellen wollen, können Sie auch alle Kräuter, die nicht zur Heilung der gängigen Krankheiten (Dumpfschädel, Schlachtfeldfieber, Tollwut) benötigt werden, verkaufen. Sollten Sie sich ungern von etwas trennen, können Sie auch Ihr privates Depot einrichten: Gleich der erste Raum des Friedhofs-Quests (links neben dem Einstieg) birgt einige Kisten, in denen Sie alles verstauen können, was Sie nicht unmittelbar brauchen. Wenn Sie eine neue Party generieren, sollten Sie sich auf alle Fälle einen Dietrich und einen Schlüsselring besorgen. Ein Zunderkästchen tut hin und wieder gute Dienste, und auch ein Seil findet stets sinnvolle Verwendung. In der Gegend des Marktplatzes finden Sie eine sehr talentierte Bogenbauerin (Caya Sennscheid), deren teuerste Produkte ihr Geld wirklich wert sind. Die sonstige Ausrüstung können Sie in der Markthalle erwerben. Kräuter und Elixiere gibt es auch bei der Wahrsagerin Links am Eingang des Holberker-Dorfes.

Karte, Automap         (Home)

Die Automap ist zwar etwas schöner als die von DSA 2, erlaubt jedoch nicht mehr den Quasi-Teleport", der seinerzeit die Bewegungen in großen Städten enorm erleichterte. Allerdings befindet sich etwas nördlich vom Rathaus eine Kartenzeichnerin, die für 20 Dukaten eine Karte von Riva anbietet, in der bereits alle wichtigen Örtlichkeiten verzeichnet sind. Sehr empfehlenswert, da Sie auf diese Weise sehr viel Zeit sparen.

Story-Verlauf         (Home)

Die Geschichte beginnt im Traviatempel. Dort erhalten Sie wichtige Tips zum weiteren Vorgehen. Bereits jetzt erschließen sich zwei Neben-Quests: Die Klärung der Vorgänge auf dem Friedhof (Boronsacker) und die Hilfeleistung für einen Magiernovizen. Sobald Sie die Brücke, die nach Norden führt, überqueren, werden Sie Zeuge einiger Vorgänge. Nun wird auch die dritte Nebenhandlung möglich: die Erforschung der Zwergenbinge. Den Novizen und die Binge finden Sie vor den Toren Rivas, der Friedhof liegt im Süden der Stadt. Ob Sie diese Nebenplots überhaupt. gleich oder etwas später erledigen, bleibt Ihnen überlassen. Sicher ist, daß Sie dadurch wertvolle Erfahrungspunkte gewinnen. Sobald Sie den Marktplatz betreten, sollten Sie nett mit einer Bettlerin namens Lea umgehen, denn nur durch sie kommen Sie zu weiteren Informationen. Unter anderem erzählt sie von einem gewissen Tarik, einem Informationshändler, den Sie in der Taverne Hafenmaid antreffen. Durch diesen erfahren Sie viel Wissenswertes und können anschließend die Kanäle etwas erforschen. Dort Lernen Sie einige Mitglieder der Diebesgilde und auch eine seltsame Elfe mit dem schönen Namen Mandara kennen. Nach einigen Querelen und anschließender Verbrüderung mit den Gilden-Leuten retten Sie nach erneutem Betreten des Marktplatzes einen Holberker vor aufgebrachten Bürgern, die ihn Lynchen wollen. Dieser erweist sich als dankbar und beauftragt Sie mit einer Aufgabe, die Sie zu dem geheimnisvollen Magierturm (außerhalb der Stadt) führt. Nach der Bewältigung des Magierturms bekommen Sie von den Holberkern einen weiteren Tip, der Sie veranlaßt, ernsthafte Befragungen einzelner Bürger durchzuführen. Wenn Sie nun Tarik aufsuchen, arrangiert dieser ein Treffen, das jedoch nie stattfindet, weil Sie ,geshanghait" werden: Sie finden sich plötzlich auf einem Frachter wieder und werden gezwungen, sich dort als Schiffspersonal zu verdingen. Klar, daß Sie fliehen. Zurück in der Stadt geraten Sie unter Mordverdacht und tauchen vorsichtshalber in die Kanalisation ab, wo Sie der Gilde zunächst helfen, den dort sein Unwesen treibenden Elfenvampir zu vernichten. Durch dessen Versteck können Sie nun unterirdisch die Festung der Stadt betreten, in der fünf Magier gefangengehalten werden, die womöglich wertvolle Verbündete sein könnten. Dies ist auch der Fall, womit die nächste Aufgabe auf Sie wartet: ein Abenteuer unter Wasser. Sie treffen auf den freundlichen Stamm der Necker, die es gelernt haben, im Wasser zu Leben. Für deren Herrscher erledigen Sie eine Aufgabe und können anschießend ein Schiffswrack betreten: die ,,Abendstern". Aus dem Wrack muß ein wichtiges Artefakt geborgen werden. Nun geht es langsam aber sicher dem Finale entgegen: Mittels Magie werden Sie verkleinert und ohne jede Ausrüstung in den Bau der bösen Wurm-Königin geschickt, die Sie zu vernichten haben, um endlich wieder Frieden nach Aventurien zu bringen.

DIE PUZZLES         (Home)

Abgesehen von den erwähnten Nebenschauplätzen entwickelt sich die Story von DSA 3 ziemlich Linear. Meist müssen Sie nach der Bewältigung einer Aufgabe nur ein wenig durch Riva laufen oder mit beteiligten Personen sprechen, um den nächsten Auftrag zu erhalten. Um sich mit den allgemeinen Abläufen vertraut zu machen, sollten Sie zunächst den Friedhof erforschen, der einer richtig zusammengestellten Party kaum Herausforderungen bietet. Schwierigere Spielteile werden nachfolgend beschrieben:

Boronsacker, Gruft        (Home)

Der Einstieg in die Unterwelt befindet sich direkt gegenüber dem Friedhofeingang. An sich warten hier keine Puzzles, jedoch ist erwähnenswert: den Sarkophag, den Sie am Ende finden werden, können Sie nicht öffnen. Nach der Erforschung des Dungeons wartet im Haus des Totengräbers ein Bösewicht auf Sie.

Der Zauberlehrling Stipen        (Home)

Stipen finden Sie außerhalb der Stadt vor der Akademie:

Rätsel 1:Zwei Trauerweiden in der Nähe des Südtores.

Rätsel 2: Ein Turm im NW der Stadtmauer (mit dem Bild eines Drachens darauf). Rätsel 3: Ein Boronsrad und zwei Stiefel, die sich an einem Fels etwas nördlich der Akademie befinden. Stellen Sie hier einen Elf an die Spitze der Truppe, der die Sprüche Blitz und Band und Fessel gut beherrscht und überdies noch etwas Platz in seinem Inventar hat, bevor Sie versuchen, die Stiefel (sehr nützlich!) zu bergen.

Rätsel 4: Ein etwas ramponierter Steg im Süden, am Flußufer. Jedesmal wenn Sie einen Ort gefunden haben, Lassen Sie Stipen in sein Horn stoßen. Das nächste Rätsel erscheint dann auf einer der Schriftrollen, die er mit sich führt. Nun offenbart die andere Schriftrolle den Letzten Ort: ein Holzstoß vor einem Schuppen in der Nähe der Akademie. Ob Sie Stipen anschließend alle Gegenstände abnehmen, ist irrelevant. Also greifen Sie ruhig zu, sonst bekommen Sie nur einen magischen Schild.

Die Binge         (Home)

Hier müssen Sie bereits mit stärkeren Ork-Angriffen rechnen. Durchstöbern Sie jeden Raum sorgfältig. In der zweiten Ebene (Zugang durch den veschütteten Gang) finden Sie einen Metallstift, der aus der Wand ragt. Völlig unwichtig. Dafür können Sie in einem mit Wasser überfluteten Raum ein Zauberschwert finden. Sobald Sie vor dem Zugang zur dritten Ebene stehen, beantworten Sie die erste, zweite und Letzte Frage mit, nein", die anderen mit ja". Die Buchstaben an der Wand kann nur der Magier entziffern, sofern er in alten Sprachen bewandert ist. Zusammen ergeben sie Vergebung". Dieses Wort teilen Sie dem komischen Gesicht hinter der mittleren Tür im Süden mit. Nun gehen Sie den Gang wieder etwas zurück: Dort finden Sie jetzt einen Schalter, der eine Tür zum Endgegner dieses Dungeons öffnet. Hier helfen Ihnen nur Kampfzauber weiter. Die Aufgabe gilt als gelöst, wenn Sie das Buch, um das es geht, finden und verbrennen oder mit destructibo" vernichten. Da das Büchlein aber sehr wertvoll ist (5.000 Dukaten), können Sie es auch mit einem Trick aus dem Raum stehlen. Schicken Sie einfach einen Magier in den Raum, der sich dann das Buch greift und sich elegant aus dem Gefahrenbereich teleportiert.

Die Kanäle         (Home)

Sie werden bald ein Monster bei seiner Mahlzeit überraschen. Verlassen Sie nun die Kanäle. Durchstreifen Sie die Stadt, bis Sie vom Mord an einer gewissen Ariane Windlocke hören. Steigen Sie nun wieder hinunter und folgen dem Rat Ihrer Party (Stelle mit Monster aufsuchen; auf Automap verzeichnet). Treffen Sie nun Mandara, und der Rest geht von selbst.

Der Auftrag der Gilde        (Home)

Bei dem Beobachtungsauftrag sollten Sie die Party teilen und einen Helden mit gutem ,,Schleichen"-Talent beauftragen. Der zu findende Pirat wohnt im äußersten Südwesten der Stadt.

Der Magierturm         (Home)

Decken Sie sich vor dem Aufbruch reichlich mit Wirselkräutern und Zaubertränken ein. Der Holberker wartet am Anlegesteg auf Sie, in das Gebäude gelangen Sie nur durch den Links vom Haupteingang gelegenen Stall. Nachdem Sie das Nebengebäude betreten haben, sollten Sie die Tiere befreien. Die Linke Hecke ist zum Teil Illusion und verbirgt den Durchgang zur eigentlichen Tür des Turmes. Diese wird durch zwei Dietriche oder zwei Foramen"-Sprüche oder durch einen Dietrich und einen Foramen" geöffnet (empfohlen). In der zweiten Etage stoßen Sie auf Skelett-Krieger mit Diamantaugen. Sie brauchen jeweils zwei rote, blaue, grüne und gelbe. Die Tür im SO öffnen Sie mit einem roten und einem gelben Diamanten, die in der Mitte mit einem blauen und einem grünen und die Letzte im NO mit einem roten und einem blauen. Hinter den Türen sind HundemenschStatuen, die jeweils ein Wort sagen. Zusammen ergibt sich der Satz Blut wäscht, Feuer reinigt". Diesen Satz sagen Sie der Letzten Statue, die nach der ganzen Wahrheit" fragt. Zerstören Sie die Statuen alle (wenn möglich, mit dem Zauber,Verwandlung"; gibt mehr Punkte). Sobald Sie vor einem großen Bild stehen, beantworten Sie die Frage mit Borbarad". Nehmen Sie in den angrenzenden Räumen auf jeden Fall den ,Achtkantibus" mit. Die Bücher in der Bibliothek sollten verbrannt werden. Die Türen im letzten Level werden alle mit dem Wort,Feuer" geöffnet. Ob Sie einen Stein des großen Puzzles beim Endkampf richtig verschoben haben, erkennen Sie, wenn sich sein Hintergrund dunkel verfärbt.

Die Windsbraut         (Home)

Speichern Sie immer rechtzeitig ab, da Sie sonst Leicht zum Opfer hungriger Haie werden. Das kleine Männchen erwartet die Antworten Nase, Schwamm und Klabautermann. Schneiden Sie die Seile im Ruderraum durch. Die Kisten im Raum des Magiers öffnen Sie mit einer vierblättrigen Einbeere und einem starken ,Foramen". Verlassen Sie das Schiff durch ein Fenster im Raum des Kapitäns oder steigen Sie nach oben und stehlen Sie sich auf das Beiboot. Vorsicht: Deponieren Sie vor diesem Querst einen Teil Ihrer Ausrüstung in Riva, da Sie sonst einiges wegwerfen um sich vor dem Ertrinken zu retten.

Der Elfenvampir        (Home)

Sobald Sie das Versteck des Vampirs genügend durchsucht haben,werden Sie einen kleinen Schlüssel, eine Mondlaterne, einen silbernen Ring und einen silbernen Armreif sowie mehrere Pillen gegen Hypnose gefunden haben. Statten Sie nun Ihren ersten Helden mit all diesen Dingen aus. Eine Pille muß er schlucken. Schicken Sie ihn durch einen Spiegel. Mit dem Schlüssel öffnet er eine Kiste, findet einen Kristall und fügt diesen der Laterne hinzu. Der Rest erledigt sich von selbst.

Die Feste         (Home)

Der kleine Wasserdrache vor dem unterirdischen Eingang verdient eher Ihr Mitleid, bekommt aber ein paar Fulminictus oder Ignifaxius serviert. Betreten Sie die Feste nach 20 Uhr und verlassen Sie sie vor 8 Uhr. Sobald Sie dic! Folterkammer entdeckt haben, klettern Sie dort auf die Empore. Verfolgen Sie das Schauspiel und befreien anschließend den Magier. Der Amulettschlüssel befindet sich bei einem Offizier im zweiten Raum, erster Gang Links, vom Ausgangsort aus betrachtet. Gleich daneben finden Sie den Raum des Kochs, dessen Bett Sie untersuchen müssen (Frauenkleider). Der Koch ist in der Küche und verrät Ihnen den Rest, den Sie wissen müssen.

Hafenbecken, unter Wasser        (Home)

Nachdem Sie Ihre Aufgaben vom Necker-König erhalten haben, suchen Sie nach größeren Ruinen in der Nähe des Wracks. Bald werden Sie beobachten, wie einer der Abtrünnigen im Hause des Fischhändlers verschwindet. Gehen Sie Ihm nach und suchen dort nach einer Bodenluke. Im Letzten Keller müssen Sie alle Weinflaschen zerstören, bevor Sie zum König zurückkehren. Die Tür im Wrack erreichen Sie, wenn Sie die Bleischuhe wegwerfen und nicht nur im Inventar ablegen. Mit dem Leuchtstab öffnen Sie die Türen, bis Sie zu einem Raum mit Wasserelementen gelangen. Diese entstehen immer wieder neu, bis sich einer Ihrer Recken im Alleingang zur Kiste durchgeschlagen hat. Wenn alles erledigt ist, werfen Sie die Schuhe erneut weg, und schon tauchen sie auf.

Der Bau der Königin        (Home)

Vorsicht: Sie sind zunächst unbewaffnet und sollten sehr langsam vorgehen. Nehmen 5ie alles mit, was Sie finden können, und vermeiden Sie Kämpfe. Finden Sie das Borbarad-Ei bei einem erschlagenen Wurm und geben es dem führenden Helden in die Linke Hand. Eine Flöte erhalten Sie, wenn Sie einen Pflanzenstiel zunächst mit einem Stachel (=BLasrohr) und dann mit einer Käferkralle bearbeiten. Bei der Teleportfalle im ,Raum der Millionen Illusionen" müssen Sie jeweils ,,unmoralisch" antworten, also genau das Gegenteil von dem sagen, was eigentlich richtig erscheint. Im anschließenden Labyrinth halten Sie sich zunächst nordwestlich und gehen dann nach Süden. Sie stehen anschließend vor einer Tür, die nur mit der Flöte zu öffnen ist. Am Ende des Ganges (nach dem Kampf mit dem roten Wurm) verwenden Sie die Flöte nochmals. Nach der Rutschpartie gehen Sie SOFORT geradeaus weiter. Berühren Sie nicht die Wände, da der Kampf mit den Spiegelbildern Ihrer Party nur sehr schwer zu überstehen ist. Benutzen Sie das Amulett der Magier erst, wenn die Filmsequenz, die das Hinscheiden der Königin zeigt, beendet ist.

Tips für Großkämpfe         (Home)

Speichern Sie auf jeden Fall oft und vor allem dann ab, wenn der Endgegner eines Dungeons bevorsteht. Den Feuerdämonen in der Binge besiegen Sie am ehesten, wenn er durch zwei gut gepanzerte Helden in den Nahkampf mit magischen Waffen verwickelt wird. Somit zaubert er nicht und kann relativ schnell erledigt werden. Gegen die meisten Zauber ist er immun. Beschränken Sie sich deshalb auf fulminidus" und "Ignifaxius". Der Drachen vor der Festung kann nur durch Fernwaffen und die Kampfzaubersprüche Fulminictus und Ignifaxiws erlegt werden. Allerdings wirkt bei ihm der Zauber ,Blitz" (Fulmen te ceda): Setzen Sie diesen Spruch alle drei Runden ein Ihre Helden werden es ihnen danken. Die Königin schließlich ist ebenfalls gegen fast alle Zauber immun: auch hier hilft nur der massive Einsatz von Ignifaxius und:Fulminictus. Trotzdem sollten die beiden stärksten Helden in den Nahkampf gehen, da dies die Kreatur vom Zaubern abhält. Die Feste ist besonders wegen des Zeitlimits ein harter Brocken. Wenn Sie bis 08:00 Uhr morgens nicht fertig sind, ist alles vorbei. Vermeiden Sie deshalb überflüssige Kämpfe und verwenden Sie zur Überwindung längerer Strecken den Spruch "Transversalis". Beim Kampf gegen die Wasserelemente im Schiffswrack sollte ein starker Held durch ,Axxeleratus" beschleunigt werden und sich zum Zentrum vorkämpfen. Alle anderen müssen den schwachen Necker beschützen, da dessen Tod auch das Mißlingen der Aufgabe bedeuten würde.

 

Die Geschichte         (Home)

ACHTUNG!

Wenn Sie sich die Spannung erhalten wollen, sollten Sie diesen Abschnitt vielleicht nicht Lesen, da hier das Geschehen aus Schatten über Riva kurz zusammengefaßt wird. Neugierigen wollten wir diese Informationen jedoch nicht vorenthalten:

Sie befinden sich mit Ihrer neuen Party in Riva, einer bedeutenden Hafenstadt.: Gerüchte besagen, daß eine Mischrasse aus Orks und Elfen, die sogenannten Holberker, dafür verantwortlich sind, daß das gesamte: Mordland von den Orks bedroht wird. Recht bald stellt sich jedoch heraus daß dies überhaupt nicht stimmt. Im Gegenteil: Die Holberker sind zwar ein etwas einfältiges, jedoch sehr liebenswertes Völkchen, das überdies durch seinen Handel mit den Orks sehr zum Wohlstand Rivas beitrug. Nach vielen Abenteuern klärt sich die Lage allmählich: Vor langer Zeit erschuf ein Schwarzmagier namens Borbarad Würmer, die sich in menschlichen Körpern einnisten sollten, um die Kontrolle über Körper und Geist des jeweiligen Opfers zu übernehmen, welches somit zum willfährigen Sklaven Borbarads wurde. Borbarad wurde zwar besiegt und seine Geschöpfe wurden weitgehend vernichtet, jedoch konnten Diener des Magiers einige dieser Würmer verstecken. Dutch widrige Umstände gelangte einer davon Jahrhunderte später nach Riva und befiel den Amtsrichter Bosper Jarnug. Nun entstand im Körper des Opfers ein zweiter, weiblicher Wurm: die Königin. Mit Hilfe ihrer ersten Brut baute diese unter dem Hause des Richters einen Insektenstaat auf und schickte in der kommenden Zeit zahllose Würmer aus, um die Menschen Rivas zu befallen. Es stellte sich heraus, daR viele Menschen der Übernahme durch die Parasiten standhielten, weshalb sich die Königin entschloß, über einen Händler namens Gorm Doldrecht und dessen Kontaktleuten bei den Holberkern einige mit Würmern verseuchte Geschenke zu den benachbarten Ork-Häuptlingen bringen zu Lassen. Es zeigte sich schnell, daß die Orks die idealen Instrumente für die Königin darstellten, da ihr Wille wesentlich Leichter zu brechen war, als der der Menschen. Nun nahm das Unheil seinen Lauf: Mit ihren telepathischen Kräften Lenkte die Königin die traditionell zerstrittenen Orks, die sich nun plötzlich vereinigten und, entgegen ihrer mangelnden Begabung, zu koordinierten strategischen Handlungen fähig waren. Mit Hilfe der Orks wollte die Königin nun ihr eigentliches Ziel verfolgen: die Untejochung der Menschen. Die Ork-Kriege begannen!

Entscheidende Werte         (Home)

 

Besonders zu fördernde Kampf-Talente:         (Home)

Kämpfer l +CSchwerter, Zweihänder
Kämpfer 2 Schwerter. Hiebwaffen
Zwerg Äxte, Hiebwaffen
Elfen Stich- oder Hieb-, Wurf- und Schußwaffen, Speere
Magierin Speere (wg. Zauberstab), Stichwaffen, Wurfwaffen

 

Spezial-Talentet:         (Home)

Zwerg Feilschen, Gassenwissen, Schlösser, Gefahrensinn, Sinnesschärfe
ELfen Heilen (Gift, Krankheit, Wunden), alle Natur-Talente, Magiekunde,
Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Magier Lesen, Schreiben, alte u. neue Sprachen, Magiekunde, Alchemie

 

Talente, über diejeder Held verffigen sollte:        (Home)

Die zahlreichen Steigerungsversuche, die Sie bei jedem Anstieg der Stufen erhalten, ermöglichen natürlich auch die Entwicklung sekundärer Talente. Hier die wichtigsten: Klettern, Schwimmen, Schleichen, Verstecken, Selbst- und Körperbeherrschung, Lesen, Schreiben, Kriegskunst (wichtig für Computergesteuerte Kämpfe), Sprachen, Heilen, Wildnisleben. Nicht jeder Ihrer Helden muß alle Talente beherrschen, vielmehr müssen Sie versuchen, bereits angeborene Charaktereigenschaften entsprechend auszubauen. So sollte es klar sein, daß eine Elfe sich leichter tut beim Erlernen des Wildnislebens als etwa ein Krieger, der dafür ausgezeichnete Voraussetzungen für die Kriegskunst mitbringt.

Magische Waffen und Gegenstände        (Home)

Die Beschleunigungsstiefel und eine gute Rüstung finden Sie beim dritten Rätsel des Stipen. Ein magisches Schwert und eine weitere Rüstung erhalten Sie in der Binge im NW. Teleportieren Sie sich anschließend zurück, vermeiden Sie Verletzungen durch Giftgas. Ein gutes Zweihandschwert liegt in einem Teich im gleichen Level, nämlich im NO. Im Magierturm findet sich ein magischer Brotbeutel. Sie brauchen nun keinen Proviant mehr. Stipen gibt Ihnen einen netten Schild, wenn Sie ihm geholfen haben. Auf dem Schiff "Windbraut" finden Sie ein Delphin-Amulett, das die Schwimmfähigkeit des Trägers beträchtlich erhöht (erstes Unterdeck, Mitte Links, Treppe hoch). Natürlich gibt es noch zahlreiche andere Utensilien, wie etwa Kraftgürtel, Medaillons, Ringe und dergleichen. Über diese stolpern Sie jedoch fast automatisch.

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