Incubation

Komplettlösung

Mission 1
Mission 2
Mission 3
Mission 4
Mission 5
Mission 6
Mission 7
Mission 8
Mission 9
Mission 10
Mission 11
Mission 12
Mission 13
Mission 14
Mission 15
Mission 16
Mission 17
Mission 18
Mission 19
Mission 20
Mission 21
Mission 22
Mission 23
Mission 24
Mission 25
Mission 26
Mission 27
Mission 28
Mission 29

Die Hatz durch die Krull'sche Metropole gerät meist wegen Zeitnot ins Schlingern. Damit Sie nach wichtigem Equipment nicht mehr lange suchen müssen, haben wir neben Lösungsstrategien den Inhalt aller grünen Kisten zusammengetragen. Auf den Karten sind die Kisten durch Ziffern markiert. Die Missionsnamen stehen am Textrand.

Info

Sobald Sie ein Jet-Pack haben, rüsten Sie einen Marine damit aus (Voraussetzung: 4 combat fitness, 3 technical skills, kostet 190 Equipment Points).

Mission 1    (Home)

Wenn Sie die Halle geschlossen im Defensivmodus durchqueren, sind die Ray'Ther kein Problem. Lassen Sie Ihre Waffen nicht zu heiß werden!

Mission 2    (Home)

(1) 50 Equioment Points (EP)

Umstellen Sie die erste Tür weiträumig vor dem Öffnen. Die Ray'Ther laufen den verteidigenden Einheiten in die Schußlinie. Bei der zweiten Tür agieren Sie ähnlich. Ist sie geöffnet, verteidigt sich die Truppe von der Südseite des Raums, bis alle Ray'Tner erledigt sind.

Mission 3    (Home)

(1), (2) 20 EP, (3) 10 EP

Schleusen Sie die beiden neuen Kampfgenossen nach Norden durch, während Ihre Truppe dort beide Türen besetzt und den »Neuen« per Defensivmodus Feuerschutz gibt. Schacht (A) läßt sich wirkungsvoll durch Tonne (B) abschotten. Haben alle Marines die nördlichen Türen passiert werden diese geschlossen.

Mission 4    (Home)

(1) 2x20 EP, (2) 50 EP

Offen Sie Tür (A) und bringen Sie die Marines unter Feuerschutz in Raum (B), wo die aus den Schächten kommenden Ray'Ther im Defensivmodus ausgeschaltet werden. Sind alle erledigt, stellen Sie Ihre Männer in den Ecken von Raum (B) auf und öffnen Tür (C). Den dort wartenden Gore'Ther lockt man in Raum (B), wo er durch Schüsse von hinten niedergestreckt wird.

Mission 5    (Home)

(1) 10 EP, 50 EP, (2+3) 20 EP

Vier Marines betreten die Plattform, um nach Drücken von Knopf(B) durch den fünften die anrückenden Gore'Ther auszuschalten. Nun übersetzen zu (C), wo nach Beseitigen der Ray´Ther ein Marine als »Lockvogel« ausgesandt wird, um jeden Gore'Ther einzeln an der (zurück beorderten) Plattform vorbeizu führen. Dann kommen seine Kollegen auf der Plattform und erledigen ihn von hinten.

Mission 6    (Home)

(1,2) 10 EP + 2x20 EP, (3) 2x50 EP + leichte und schwere Waffen, (4) 20 EP

Vorsicht: Sobald zwei Einheiten auf einer beschädigten Brücke stehen, stürzt sie ein. Ein Marine geht zu Punkt (A) und kehrt zurück, sobald die Gore'Ther anrücken. Ein zweiter lockt die Gore'Ther von (B) an, damit ein weiterer sie auf dem Weg nach (C) erledigt. Die Ray'Ther noch von Süden her ausschalten. Dr. Reich ist bei(D).Schutz vor dem Cy'Coo bietet nur ständiger Positionswechsel.

Mission 7    (Home)

(1) 2x50 EP, (2+3) 50 EP, (4) Kondition

Zwei Marines bleiben auf der Startplattform, während der Rest sich auf östliche Zugänge und die Schalterplattform verteilt. Aktivieren Sie den Schalter und eliminieren Sie nun die anrückenden Ray'Ther Horden. Der Gore'Ther wird umstellt und von hinten erledigt. Rücken Sie auf Plattform (A) vor.

Mission 8    (Home)

(1,2) 50 EP, (3) 2x50 EP

Squee'Goo sind mit gefährlichen Fernwaffen ausgestattet, halten Sie Ihren Trupp zum Rundenende also aus deren Sichtradius. Ein Marine geht in Deckung, ruht eine Runde aus, kommt aus der Dekkung, schießt auf den Squee'Goo und verschwindet wieder. Der Rest der Einheit gewährt Feuerschutz.

Mission 9    (Home)

(1) 50 EP, (2) 2x50 EP

Geschwindigkeit zählt! Überwinden Sie möglichst schnell den Engpaß am Eingang des Forts und vernichten Sie die Squee'Goo. Sind Sie einmal drin, sichert Ihr Trupp Harvey bei der Sprengung des ersten Schachtdeckels. Zwei Marines begleiten den Sprengmeister weiter zu den Schächten 2 und 3, während die anderen Einheiten frisch eintrudelnde Ray'Ther aus dem Süden beharken.

Mission 10    (Home)

(1-4) je 50 EP

Verfahren Sie hier ähnlich wie in Mission 9 - die Truppe zieht zur Sicherung vor, während Harvey die Schächte sprengt. Erneut lauern Squee'Goo den Marines auf. Die am letzten Schacht wartenden Ray'Ther nehmen Sie - von Kisten gedeckt aus zwei Richtungen unter Beschuß.

Mission 11    (Home)

(1) 2x50 EP +20 EP

Den Ray'Ther-Horden dürfen Sie diesmal den mächtigen ComBot (A) entgegenstellen. Der schießt Harvey den Weg zu den Schächten frei. Während ein Marine Harvey weiteren Feuerschutz gewährt, räumt der Rest der Truppe dem ComBot die Kisten aus dem Weg. Bringen Sie den Roboter zuerst an den Schacht und lassen Sie Harvey folgen.

Mission 12    (Home)

(1,2) je 2x50 EP

Den ersten Al'Coo (A) kann der ComBot kaum alleine erledigen. Plazieren Sie deshalb eine Mine vor dem A1'Coo. Ihre Marines decken den ComBot, der den zweiten A1'Coo ausschaltet, gegen Ray'Coos.

Mission 13    (Home)

(1) 2x50 EP

Die Aufzüge sind der Schlüssel zum Erfolg. Plazieren Sie eine Einheit auf Aufzug (A), fährt dieser herunter, während Lift (B) hoch fährt und umgekehrt. Aufzug (C) fährt bei Betreten hoch und Lift (D) reagiert auf Schalter (E). Postieren Sie eine Einheit am Knopf und schicken Sie zwei zu Aufzug (F). Die restliche Truppe gibt von der Startposition aus Feuerschutz. Ist eine Einheit mit Aufzug (F) gefahren, muß sie nur den Schalter betätigen, um auch diese Mission zu beenden.

Mission 14    (Home)

(1) 2x50 EP + 20 EP

Die Truppe zieht sich nach hinten zurück und geht wieder vor, sobald die ersten Minen explodiert sind. So erreicht man noch rechtzeitig Schalter (A). Ab zum Ausgang! Legen Sie bei (B) einen beliebigen Schalter um. Die dahinter stehenden und die frisch anrückenden Skay'Ger sind im Defensivmodus leichtes Futter. Ist der Zielbereich gesäubert, schickt man eine Einheit zum Zielpunkt. Die Minen explodieren immer zwei Runden nach Erscheinen, sorgen Sie für genug Abstand.

Mission 15    (Home)

(1,3,6,7,8) je 50 EP, (2) 20 EP + 50 EP, (4) Kondition, (5) 20 EP

Schalter (A) senkt die Zugbrücke. Schicken Sie einen Marine auf direktem Weg und einen zweiten zur Ablenkung unten herum. Sollte ein Mann entbehrlich sein, kann er die Kisten (6 - 8) öffnen. Sobald die Brücke unten ist, überquert der Trupp sie zügig und sichert auf der Gegenseite den Weg zum Schalter (B), mit dem Sie die Mission beenden.

Mission 16    (Home)

Meiden sie den grünen Schleim

Schicken Sie einen Marine zum Ausgang; er sollte mit einem Servosystem ausgerüstet sein. Der Rest gibt von den Plattformen (A) und (B) Feuerschutz und versucht, Norc'Yns Tentakel (C) per Defensivmodus auszuschalten. Folgen Sie den Pfeilen zum Ausgang und meiden Sie den grünen Schleim.

Mission 17    (Home)

(1) 50 EP, (2) 2x50 EP, (3+4) 20 EP, (5) + leichte + schwere Waffen, (6) 10 EP + 2x20 EP

Die beiden Marines mit den leichtesten Waffen marschieren nach Punkt (A) und besetzen dort beide Schalter. Der Rest der Einheit stellt sich bei (B) auf und vermint die Tür. Sind beide Schalter betätigt, sollten Sie schnell durch die Türen laufen, denn dahinter steigen weitere Skay'Ger aus einem Schacht.

Mission 18    (Home)

(1) 2x20 EP, (2) 2x20 EP + technik, (3) 20 EP, (4) 50 EP + leichte + schwere Waffen.

Nachdem die Squee'Goo beseitigt sind, besetzen zwei Soldaten mit leichten Waffen die Zielpunkte und schließen die Türen. Nun warten bei (2) und (4) wertvolle Kisten. Die Behälter bei (2) kann ein Soldat mit Double Fire öffnen; schicken Sie den Rest mit schweren Waffen nach Süden. Die Gore'Ther werden per Mine getötet.

Mission 19    (Home)

(1) 50 EP, (3) 2x50 EP

Den gepanzerten Pyr'Coo greift man mit schweren Waffen an. Zunächst müssen die schweren Einheiten die Brückenplattform (A) von gepanzerten Skay'Ger befreien. Die Ray'Ther sind kein Problem für das Team, das zum Zielpunkt herabklettert.

Mission 20    (Home)

(1) 4x50 EP

Schicken Sie je eine Hälfte des Teams eine der Rampen hinauf. Sobald die Türen der Schachträume (A) geschlossen sind, müssen die Ray'Coo springen und sind leicht zu treffen. Pyr'Coo erledigt man per Fernwaffe. Weiter geht's mit der nächsten Mission.

Mission 21    (Home)

(1) 10 EP + 50 EP, (2) 10 EP + 20 EP + 30 EP, (3) 3x50 EP

Der Al'Coo (A) geht bei ein oder zwei Minen in die Knie. Bringen Sie also einen Ihrer Marines mit Granatwerfer nach Punkt (B); schützen Sie ihn durch Kameraden mit leichten Waffen. Beeilung: Das Monster bewegt sich nur einmal die Straße herunter und verharrt dort.

Mission 22    (Home)

(1) 5x20 EP + 2x50 EP

Die Truppe zieht sich unter ständiger Bewachung mindestens zweier Marines zu Punkt (A) zurück. Vorsicht: Aus Schacht (B) entsteigen Squee'Goo, um Ihnen in den Rücken zu fallen.

Mission 23    (Home)

(1+3) 50 EP, (2,4) 20 EP

Lassen Sie sich Zeit! Nachdem draußen alle Gegner erledigt sind, werden die Innenräume von Pyr'Coo gesäubert. Bevor Sie den allerletzten Ee'Ther ausschalten, sollten Sie alle vier Kisten plündern.

Mission 24    (Home)

(1) 5x50 EP

Schicken Sie nur den Jet-Pack-Marine ins Kampfgebiet. Er springt zu den Kisten und danach zum Ausgang. Achten Sie dabei auf die massenhaft herausstürmenden Skay'Ger.

Mission 25    (Home)

(1) 2x50 EP + Technik, (2) 20 EP, (3) leichte + schwere Waffen, (4) Kondition + leichte + schwere Waffen, (5) 2x50 EP, (6) 50 EP, (7) 3x50 EP

Während Jet-Pack-Einheiten auf ihrem Weg zum Ausgang die Kisten knacken, gruppiert sich der Rest der Truppe um Frank Mendel und schützt ihn. Die Jet-Pack-Marines springen hinter den Kisten in Deckung, da in den Räumen viele hartnäckige Pyr'Coo lauern.

Mission 26    (Home)

(1) Technik, (2) 20 EP, 3,4,5,6) je 50 EP, (7) Kondition + leichte + schwere Waffen, (8) 10 + 2x20 EP

Die Mission ähnelt der vorigen- das Jet-Pack hilft wieder. In den engen Gängen lassen sich die Skay'Ger mit Minen beseitigen. In Raum (A) fallen einige Dec'Ther von der Decke.

Mission 27    (Home)

Beim rechten Gebäude springt Rutherford in jedem Raum hinter die Trennwand und in der nächsten Runde wieder her aus. Die nachfolgenden Ray'Coo sind selbst für den ungeübten Captain kein Problem. Das linke Gebäude springen Sie in der Mitte an. Machen Sie sich hier den Monstern bemerkbar, indem Sie eines angreifen. Springen Sie dann wieder heraus. Die verfolgenden Ray'Coo sind ein leichtes Ziel.

Mission 28    (Home)

Rüsten Sie wenigstens einen der Jet-Pack-Marines mit einem High-Energy-Laser aus. Einheiten mit schwerem Geschütz kümmern sich um die Pyr'Coo, während mindestens zwei Männer mit leichten Waffen Wache schieben. Sobald die meisten Pyr'Coo ausgeschaltet sind, rückt die geschützte Truppe zur Zielplattform vor, die bald erreicht werden sollte.

Mission 29    (Home)

Die Mission beginnen nur Marines mit Jet-Pack; der Kämpfer mit dem High-Energy-Laser ist am wichtigsten. Die ersten Dec'Tner-Horden sollten kein Problem sein. Sobald die Tr'Yn von der Decke fällt, springen die Marines auf die Container, von wo aus das Monstrum per Laser ausgeschaltet wird. Das dauert eine Weile, aber dann belohnt Sie eine nette Endsequenz.

ENDE     (Home)