Shannara

Komplettlösung
Angelstelle (nach dem Intro)
Leah
Tyrsis
Abarlon
Streleheim Ebenen
Storlock
Culhaven
GnomenCamp
Halle der Könige

Angelstelle (nach dem Intro)   (Home)

Nehmen Sie das Tagebuch, den Stock und den Angelstab. Verwenden Sie den Angelstab um die Äste des Baumes zur Seite zu Heben Sieln. Es wird ein Vogelnest mit einer Kette sichtbar. Verwenden Sie den Stock um dir Kette zu bekommen. Daraufhin erscheint ein Monster welches Sie versucht zu bekämpfen. Nachdem Sie sich einige Verletzungen zuzugezogen haben, kommt Allanon um Ihre Haut zu retten. Sprechenn Sie mit ihm und folgen der Anweisung nach Leah zu gehen um die Leute vor den Monstern zu warnen. Auf der Karte ziehen Sie nach Osten. Nach kurzer Zeit begegnen Sie einer jungen Frau die unter einem Baumstamm eingeklemmt ist. Bewegen Sie den Stein, und drückenn den Stamm beiseite. Reden Sie mit ihr und geben ihr die Kette. Auf der Karte macht es keinen Unterschied ob Sie nördlich oder südlich gehen (man kann vor den Monstern immer flüchten).

Leah    (Home)

Reden Sie mit der Wache und gehen in Richtung Norden. Jetzt in die Villa. Im Schlafzimmer nehmen Sie den Teebecher. Gehen Sie zurück in die Eingangshalle. Reden Sie mit Winston, nehmen Sie das Potpourri und riechen dran. Jetzt zum Kräuterladen und geben dem Verkäufer den Becher um etwas über die Krankheit zu erfahren. Begeben Sie sich wieder ins Schlafzimmer und schütten den Inhalt der Pfanne auf den Kocher um Holzkohle zu bekommen. Besuchen Sie wieder den Kräutermann ... er ist tot. Nehmen Sie das Rezept und den grünen Trank. Bei der Fontäne schütten Sie den Trank auf den Baum und nehmen die entstehenden Blüten. Im Kräuterladen mischen Sie die Blüte die Kohle und den Inhalt des Potpourris in den Becher. Am nächsten Tag nach der Unterhaltung mit Menion ,Allanon und Shella gehen Sie zur Fontäne. Dort gibt Shella Ihnen die Kette, und fordert Sie auf damit zu Winston zu gehen. Nachdem Winston Weg ist, drückenn Sie die Kette in die Augen des Drachenkopfs an der Wand. Wenn Sie aus der Stadt entkommen sind, gehen Sie zuerst nach Westen dann nach Norden. An der Fähre kloppen sich der Gärtner und seine Biester. Nach dem Kampf benutzen Sie das Seil um das Zugseil aus dem Fluß zu holen. Um die Blockierung zu lösen lassen Sie Shella einen Pfeil auf den Stock am anderen Ende der Fähre schießen. Halten Sie sich nördlich-östlich.

Tyrsis    (Home)

An den Toren ignorieren Sie die Monster und gehen nach Osten. Bei der Hütte klopfen Sie 2x. Nachdem Sie mit Brendel gesprochen haben, werfen Sie ihm Essen in den Topf um über die Zombies zu lernen. Bewegen Sie sich zu den Toren und gehen diesmal Links. Beim Baum brechen Sie sich einen Zweig ab den Sie zum Zwerg bringen um eine Fackel zu erhalten. Mit Brendel begeben Sie sich wieder zu den Toren. Nachdem Sie mit der Wache gesprochen haben, sagen Sie Brendel daß er wieder zur Hütte gehen soll. In Tyrsis zeigen Sie Seneschal Shellas Kette. Darauf erhalten Sie die Erlaubnis des Königs im Gebäude rumzustöbern. Gehen Sie aus Stenmins Raum in die Östliche Tür und schau die Feuerbarrikade an. Begeben Sie sich in die Bibliothek. Untersuchen Sie das geschlossene Schränkchen. Gehen Sie wieder zurück zu Seneschal um ihn zu überreden es zu öffnen. Lesen Sie das Buch und schneiden Sie mit dem Messer die Rückseite des Buches auf. Lesen Sie den Vertrag und sprechen mit Seneschal damit er dir die Erlaubnis gibt den Thronsaal zu Untersuchen . Im Thronsaal polieren Sie das Löwenmaul mit dem Öl und stecken Ihr Messer rein um einen Schlüssel zu erhalten. Heben Sie die Vorhänge hoch und drücken den Pferdekopf. Den Schlüssel benutzen Sie mit dem Schlüsselloch und begeben sich in die Geheimkammer. Zünden Sie die Laterne und die Kerzen an. Wenn Brona im Spiegel erscheint, zerbrechen Sie ihn mit dem Schwert. Nach der Sequenz öffnen Sie die Schublade mit dem Totenkopf und nehmen die Spruchrolle und lesen sie. Gehen Sie zum Seneschal und benutzen die Zauberspruchrolle mit dem Buch. Lesen Sie die neuen Einträge und halten Sie ein Gespräch mit dem König. Nehmen Sie den Morgenstern. Begeben Sie sich in den Weinkeller. Stenmin starb hier. Nehmen Sie die leere Flasche ,füllen sie mit Weinessig und nehmen eine Flasche Wein. Legen Sie den Vertrag den Morgenstern und die Weihrauchteile auf den Boden. Verwenden Sie Stenmins Buch mit dem Vertrag und dem Morgenstern. Reden Sie mit Stenmins Geist. Da er es ablehnt zu helfen ,benutzen Sie sein Buch mit ihm um seine Seele zu vernichten. Er verrät Ihnen aus lauter Panik die Formel zum Zauberspruch der die Feuerbarrikade löscht. Die Teile der Formel sind :

1. Lorbeerblätter(Der Baum)

2. Rosenblätter (Potpourri)

3. Misteln (Bei Brendels Hütte. Da Sie zu schwer sind sagen Sie Shella sie solle sie holen)

Packen Sie die Teile in die Flasche mit dem Weinessig. Klicken Sie sich zur Flammenbarrikade, und schütten die Mixtur auf die Flammen. Nachdem Allanon erscheint, merken Sie daß das Schwert zerbrochen ist. Allanon erzählt Ihnen von Ihrerr Aufgabe und Sie machen sich auf den Weg. Außerhalb Tyrsis' halten Sie sich nördlich-westlich.

Abarlon    (Home)

Reden Sie mit Lessa der Wächterin. Schaue Sie sich den Stein auf der Straße an. An der Fontäne schauen Sie sich das Loch an. Benutzen Sie Brendels Pfanne um etwas Schlamm aufsammeln. Innerhalb des Gebäudes sprechen Sie mit Davio um zu lernen. Versuchen Sie die Feuerstelle zu benutzen um zu erfahren daß sich auf dem Dach ein Vogelnest befindet. In den Lebensgärten entfernen Sie die Weine schließen das Tor und nehmen die Lebensrune. Öffnen Sie das Tor und Untersuchen Sie den Runenstein. Gehen Sie zur Fontäne, und benutzen Shellas Schal mit dem Loch. Jetzt haben Sie die Wasserrune. Versuchen Sie Ihr Seil auf den Kamin zu schwingen, da es nicht lang genug ist gehen Sie zu Shella und überreden Sie sich im Tausch zu Ihrem Seil die Leiter zu leihen. Nachdem die Leiter an das Gebäude gestellt wurde, klettern Sie hoch und nehmen die Dachschindel. Entfernen Sie das Vogelnest. Ölen das Wettergerät und drehen es. Achte auf das Metallstück. Nachdem Sie runtergegangen sind, zeigen Sie Brendel die Zeichnung in Ihrem Tagebuch (diese haben Sie auf dem Dach angefertigt). Jetzt erhalten Sie die Luftrune. Jetzt wieder in Davios Zimmer und Zünden den Kamin an. Begeben Sie sich wieder zurück aufs Dach, und machen mit dem Dachschindel ein Abdruck vom glühenden Metallstück. Nun haben Sie auch die Feuerrune. Bringen die Leiter zu Lessa zurück und tragen den Ring den Sie Ihnen gibt zu Davio. Arion gewährt ihnen eine Audienz. Sie bemerken die Lebensrune um Arions Hals. Bringen Sie den goldenen Ring zu Lessa, und bitte sie Arion zu überreden Ihnen die Lebensrune zu leihen. Jetzt drücken Sie den Schlamm aus der Pfanne in den sonderbaren Stein am Straßenrand, und schüttest Wasser über den Stein auf der Straßenmitte. Nehmen Sie den Stein und drücken ihn auf den Schlamm. Jetzt haben Sie alle Runen. Begeben Sie sich zum Lebensgarten, und stecken die Runen in folgender Reihenfolge in den Runenstein : Elf ; Erde ; Luft ; Feuer ; Wasser und Leben Nehmen Sie die entstandenen Lebenssteine und Begeben Sie sich zu Arion. Geben Sie die Elfensteine an Davio, damit er Sie begleitet. Verlassen Sie die Stadt und folgen Davios Anweisungen.

Streleheim Ebenen   (Home)

Sie begegnen den mit Monstern kämpfenden Panamon Creel. Helfen Sie ihm beim Kämpfen. Ein Troll ,Telsek , wird Ihnen helfen. Er und Panamon suchen die "schwarze Irix". Telsek führt Sie in einen Canyon. Sagen Sie ihm er soll den Fels auf den Bogen werfen. Betreten Sie den Canyon und bekämpfen die auftauchenden Monster (Lassen Sie Davio die Elfensteine gegen den Führer benutzen). Nach dem Kampf betretten Sie die Höhle, und zünden die Laterne an. Reden Sie mit Aine, und zeigen ihm den Brief Arions. Binden Sie das Seil um die "schwarze Irix" und verlasse die Höhle. Nach der Sequenz begeben Sie sich ins Trollcamp. Nachdem Sie angegriffen werden fliehen Sie. Wenn Sie zum König geführt werden, schlagen Sie einen Wettkampf vor um den Krieg zu beenden. Gehen Sie ins Elfenlager und zeigen der Wache den Brief. Nach der Sequenz müssen Sie Telsek helfen das Rätsel zu lösen. (Sie können zu Panamon oder Shella gehen um dir Hilfe zu holen)

Rätsel 1 : Feder - Gehen Sie auf den Felsvorsprung und durchsuchen das Nest. Geben Sie die Feder an Telsek

Rätsel 2 : Fisch - Reden Sie mit dem Koch (Die Würmer im Topf), und schlagen ihm einen Handel vor. Gehen Sie ins Elfenlager, und nehmen die Weinflasche von Brendel. Geben Sie sie dem Koch. Sie bekommen einen Bündel Würmer die Sie auf den Angelhaken binden. Mit der Angel fangen Sie einen Fisch im Strom bei der Elfenwache.

Rätsel 3 : Blatt - Reden Sie mit der Elfenwache und geben ihm das Schwert von Shannara. Im Tausch kriegen Sie sein Schild mit dem Abdruck eines Blattes.

Nachdem Telsek Sie um Hilfe bei einem Rätsel bittet, schlagen Sie die magischen Steine vor. Nach der Sequenz bekämpfen Sie die "Attentäter"(Monster als Elfen und Trolle illusioniert). Nach verlassen des Camps, halten Sie sich östlich-südlich. Wenn Sie den Paß erreichen, kommt es zum Kampf, und Davio wird vergiftet. Um ihn zu retten, müssen Sie Storlock erreichen.

Storlock   (Home)

Reden Sie mit dem Gnomheiler. Gehen Sie nach Nordosten. Nach kurzer Zeit treffen Sie auf eine Monsterspinne. Binden Sie Shellas Schal um einen Pfeil und gießen Öl drauf. Zünden Sie diesen mit dem Zunderkästchen an und feuern ihn auf die Spinne. Telsek schmeißt einen Fels auf die Spinne, und es kommt zum Kampf. Danach gehen Sie zurück ins Dorf und sprechen mit dem Heiler um über den Helm und das Torc zu lernen. Jetzt gehen Sie in Richtung Südwest-Süd. Am Silberfluß retten Sie der "König des Silberflußes" vor den Monstern er gibt Ihnen magisches Puder und teleportiert Sie nach Culhaven.

Culhaven   (Home)

Der König verweigert die Herausgabe des Hammers der Kraft. Er erlaubt Ihnen eine Nacht in Culhaven zu verbringen. In dieser Nacht wird der Hammer gestohlen. Ihre Freunde werden in den Kerker geschmissen, und Sie haben die Aufgabe den Hammer wiederzufinden.. Reden Sie mit dem König und Kili. Gehen Sie in den Nebenraum, und Untersuchen Sie die Scherben. Schauen Sie Kili an um zu bemerken daß eine Leibbinde an ihm fehlt. Reden Sie mit Shella durch die Zellentür ,und sagen ihr sie solle Ihnen die Maß geben. Öffnen Sie diese um die rote Leibbinde zu finden. Begeben Sie sich in den Hammerraum und schieben den Stuhl. Untersuchen Sie das Loch. Reden Sie mit Kili und enttarnen ihn. Es kommt zum Kampf. Telsek eilt Ihnen zu Hilfe. Reden Sie mit dem König. Gehen Sie in den Mittelraum, und nehmen den Griff. Verwenden Sie den Griff mit dem Loch beim Kamin und drücken es. Nach der Sequenz sehen Sie wie Monster eine Brücke bauen. Gehen Sie in den Nordosten. Davio erklärt was zu tun ist. Verwenden Sie das magische Puder mit den Baumstämmen, und sagen Davio er soll die Elfensteine mit dem Biberdamm benutzen. Nach dem darauffolgenden Kampf wird die Gruppe mit einem Floß den Fluß runtergetrieben. Das Floß zerfällt und Jak wird Ohnmächtig. Wenn er aufwacht, gehen Sie in den Norden in die Berge. Am Spalt erscheint Allanon(Illusion). Sie müssen Davio sagen daß er das Seil um seinen Bauch binden soll. Nachdem sich Allanon enttarnt tötet Shella ihn, und er verletzt sie stark. Jetzt fügen Sie ihr mit dem Schwert eine tödliche Wunde zu und benutzen das Zauberbuch mit ihr. Daraufhin werden Sie von Gnomen umzingelt.

GnomenCamp   (Home)

In der Dunkelheit suchen Sie die Schuhferse, und drücken sie. Nehmen Sie die Nägel und benutzten sie um das Seil durchzuschneiden. Schauen Sie sich alles an, und nehmen das Seil. Schneiden Sie mit den Nägeln das Zelt auf. Das zweite Zelt schneiden Sie ebenfalls auf. Treten Sie ein und nehmen den Dolch. Mit dem Knebel machen Sie den Shamanen "stumm". Fesseln Sie ihn mit dem Seil und nehmen das Torc. Sie bekommen einen Schlüsselbund. Gehen Sie in das Gefangenenzelt, und öffnen die Truhen. Nehmen Sie Ihre Gegenstände, und gehen wieder zurück ins zweite Zelt. Dort treffen Sie Geeka. Reden Sie so lange mit ihm, bis er zustimmt Ihnen zu helfen wenn er als Belohnung den "Helm of Command" bekommt. Zwischen den Zelten benutzen Sie Gekkas Handöffner mit dem Loch, um den Kerker zu öffnen. Begeben Sie sich ins Gefangenenzelt und sagen Geeka er solle Ihnen helfen die Truhe zu tragen. Draußen binden Sie ein Seil um die Truhe, und lassen sich nach unten. Überrede Geeka ,daß er als erster runtergehe. Im Kerker benutzen Sie wieder den Handöffner um den Eingang zu schließen. Verwenden Sie Brendels Kriegshammer ,um das Metallgitter zu zerstören, und bringen den Zwerg dazu in das entstandene Loch zu kriechen. Er gibt ihnen einen Kasten. Jetzt können Sie die Metallplatte neben dem Rad öffnen. Der Mechanismus ist kaputt, also müssen Sie ihn reparieren. Jetzt mußt Sie Telsek dazu bringen die Tür zu öffnen.

Halle der Könige   (Home)

Nach der Sequenz, muß Telsek die Statuen vor die Türen schmeißen. Betreten Sie den Raum hinter der mittleren Tür, und kämpfen mit dem Monster. Nach dem Kampf, nehmen Sie das Diadem. Im Raum hinter der zerstörten Tür, kann man die Schlucht nicht überqueren. Deshalb lassen Sie Telsek die Tür aus dem Raum in dem die Schlacht stattgefunden hat nehmen. Betretten Sie den nächsten Raum werden die Charaktere in einem Käfig gefangen.. Heben Sie mit Brendels Hilfe den Käfig an. Das erlaubt Geeka zu entkommen. Drücken den Käfig über das Loch das durch den fallenden Helm entstanden ist. Binden Sie das Seil an den Käfig, und winden sich daran runter. Schauen Sie auf die Spitze der Statue, und lassen Brendel den Hammer auf das Kristallauge werfen. Klettern Sie ins Auge. Wenn Sie bei Brona sind, ziehen Sie das Schwert von Shannara, und geben in der Sequenz angemessene Antworten (es ist egal welche Türen Sie wählen). Am Altar zerstören Sie mit dem Schwert das Buch...

ENDE

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