Master of Orion 2
Was ist neu?
Forschung:
Flottengröße:
Planetenverteidigung:
Weltraumkampf:
Reisen im Weltall:
Spionage und Spionage-Abwehr:
Führer (Leaders):
Schiffsdesign:
Versorgung, Transport:
Planeteneroberung:
Erste Schritte
Kolonie Nr. 1
Diplomatie
Spionage
Führer
Logistik, Truppentransport
Monster, Cuardian und Antarianer
Grundsätzliche Strategien
Rassenspenzifische Strategien
Der Rest der Welt
Kampf im Weltraum
So besiegen Sie den Guardian
Die Antarianer
NACH DER EROBERUNG
Technologien
Technologien 2
Technologien 3
TECHNOLOGIEN 4
TECHNOLOGIEN 5
SOCIOLOGY
BIOLOGY
FORCE FIELDS

Wieder einmal stehen zahlreiche Zivilisationen kurz vor der Entwicklung der professionellen Weltraumfahrt und beteiligen sich am lukrativen Wettlauf um die Ressourcen des Universums. Im ersten Teil unserer Tips zu Marter of Orion 2 informieren wir Sie über alle wichtigcn Spielrlemente und legen mit Ihnen zusammen den Grundstein für ein blühendes Imperium.

Was ist neu?   (Home)

Für diejenigen, die bereits den ersten Teil dieses Spiels kennen, folgt eine kurze Übersicht über die wichtigsten Neuerungen:

Forschung:    (Home)

Sie können Ihre Anstrengungen bezogen auf die Erforschung neuer Technologien nicht mehr auf mehrere Gebiete verteilen, sondern müssen sich für eines entscheiden. Daßin stehen bis zu vier Errungenschaften, von denen Sie eine wählen. Ausnahme hiervon bilden die, billigen" Forschungen zu Beginn, die Lediglich 50 bzw. 80 Einheiten (RP) kosten: Diese erhalten Sie nach Abschluß der Arbeit komplett. Für den weiteren Verlauf bedeutet dies, daß Sie nicht über alle Möglichkeiten aus eigener Kraft verfügen können, sondern sich den Rest auf andere Weise beschaffen müssen (Spionage, Eroberung, Tausch, Forderung). Aber auch hier gibt es eine Ausnahme:Rassen mit der Fähigkeit, creative" (z. B. Psilons) können alles erforschen.

Flottengröße:    (Home)

Eine wahrhaft angenehme Verbesserung ist die Tatsache. daß der Feind nun nicht mehr Flotten mit mehreren Geschwadern à 32.000 bauen kann. Jedes einzelne Schiff wird nun am Bildschirm dargestellt. Aber freuen Sie sich nicht zu früh: der Computer cheatet nach wie vor. Spätestens dann, wenn plötzlich in der Mitte des Spiels 70 psilonische Doom-Stars vor Ihrer Heimatwelt auftauchen, wissen Sie, was ich meine.

Antares:    (Home)

Sofern Sie im Spiele-Setup Überfälle der Antarianer nicht abgeschaltet haben, werden Sie von diesen zufallsbedingt heimgesucht. Hierdurch eröffnen sich jedoch viele Möglichkeiten, auf die später noch eingegangen wird.

Planetenverteidigung:   (Home)

Sie haben wieder die Möglichkeit, Raketenabschußbasen zu entwickeln, können davon jedoch nur noch eine pro Planet installieren. Der hauptsächliche Schutz wird von einem Kampfasteroiden (Starbase) gewährleistet, der im Orbit des Planeten kreist. Dieser kann zweimal upgegradet werden und ist in seiner finalen Form (starfortress) eine harte Nuß für jeden Angreifer. Weiterhin sind noch einige neue defensive Systeme sowie der mächtige, planetare, stellar converter" möglich.

Weltraumkampf:    (Home)

Sie können nun feindliche Schiffe auch erobern, was beträchtliche Vorteile mit sich bringt: Ihre eigene Flotte wird natürlich stärker, oder Sie verschrotten Ihre Beute und erhalten so Kenntnis über noch nicht selbst erforschte Ausrüstungen. Natürlich ist es aber auch so, daß Ihre Schiffe ebenfalls gekapert werden können! Große Kampfschiffe können als Träger für kleine, in großer Zahl sehr effektive Kampfflieger Verwendung finden.

Reisen im Weltall:    (Home)

Neben Ihren Kolonien können Sie nun auch sogenannte ,outposts" bauen. Das sind kosmische Tankstellen, die die Reichweite Ihrer Schiffe erheblich vergrößern können, sofern Sie diese klug plazieren. Außerdem sorgen ,Wurmlöcher" zwischen einzelnen Systemen für hyperschnelles Fortkommen (eine Runde, egal, wie weit).

Spionage und Spionage-Abwehr:   (Home)

Auch hier eine deutliche Verbesserung: Sie können nun Spione/Abwehragenten ,bauen" und zahlen somit nur einmal. Im Urspiel wurde dies durch unverhältnismäßig hohe, fortlaufende Aufwendungen simuliert. Es besteht auch wieder die Chance, daß eine andere Rasse für einen Spionage-Erfolg verantwortlich gemacht wird (,frame"), oder aber auch Sie, weil die anderen cleverer waren.

Führer (Leaders):   (Home)

Im Verlauf des Spieles melden sich nun sogenannte ,,Leaders". Das sind Spezialisten, von denen Sie jeweils vier für Ihr Planetenmanagement und Ihre Raumflotte engagieren können. Sie nehmen beträchtlichen Einfluß auf das Gedeihen Ihres Imperiums bzw. auf die Kampfkraft Ihrer Flotte.

Schiffsdesign:    (Home)

Veraltete Schiffe müssen nun nicht mehr verschrottet werden, um Platz für neue zu schaffen. Sie können nach Belieben überholte Ausrüstungen durch neue ersetzen. Neue Schilde, Antriebe und Panzerungen werden automatisch nachgerüstet.

Versorgung, Transport:   (Home)

Auf vielen Planeten (,barren",,,toxic",,radiated") kann zunächst keine Landwirtschaft betrieben werden. Die Nahrung wird mit Frachtern dorthin gebracht, die nicht mehr automatisch zur Verfügung stehen, sondern von Ihnen gebaut werden müssen. Diese Frachter befördern auch Siedler zu neuen Planeten. Invasionsflotten sind ebenfalls nicht mehr gratis; spezielle Truppentransporter müssen gebaut werden und reisen vorzugsweise mit der Kampfflotte.

Planeteneroberung:    (Home)

Neben den bekannten Optionen ,Erobern" und ,Bombardieren" können nun ganze Planeten zerstört werden, sofern eines Ihrer Schiffe mit einem ,stellar converter" ausgerüstet ist. Telepathisch begabte Rassen können feindliche Planeten völlig unblutig erobern.

Neben diesen Neuerungen gibt es zahlreiche neue Gebäude und Technologien sowie deutlich mehr Optionen im Bereich der Diplomatie. Einige aus dem Vorgänger-Spiel bekannte Waffensysteme (z. B. black hole generator, death ray) tauchen ebenfalls wieder auf, wirken sich jedoch anders aus. Im nachfolgenden Lösungsweg wird auf alle wichtigen Möglichkeiten, Taktiken und Strategien eingegangen. Die folgenden Tips wurden mit der Spieleinstellung ,,prewarp, galaxy size huge, galaxy age average, 8 races, random events on, tactical combat on, Antaran attacks on und difficulty hard" erarbeitet. Das Handbuch schildert die wesentlichen Vor- und Nachteile einer Rasse. Am einfachsten ist das Spiel wohl als Psilon (creative) zu gewinnen, schwer wird es sicherlich als Klackon (uncreative), Menschen (Humans) dürften als durchschnittlich einzustufen sein.

Erste Schritte   (Home)

Sie beginnen auf Ihrem Heimatplaneten und haben noch keine Bau-Optionen, da Sie neue Gebäude erst erforschen müssen. Stellen Sie im Baubildschirm ,housing" ein, damit während der nächsten Züge die Bevölkerung etwas schneller zunimmt. Alle Forschungsgebiete kosten lediglich 50 RP und ermöglichen Ihnen die Erforschung aller jeweils aufgelisteten Themen. Um ein Schiff bauen zu können, benötigen Sie einen Antrieb (,power"), Treibstofftanks (,chemistry"), einen Computer (,computers") sowie das zweite Gebiet aus dem Bereich ,power", die ,cold fusion". So, nun verfügen Sie über alles, um Outpost-und Kolonieschiffe bauen zu können. Auch die wichtigen Frachter werden nun möglich. Investieren Sie nun nochmals in den Bereich chemistry, um bessere Tanks (,deuterium fuel cells") zu erhalten, damit die Reichweite Ihrer Schiffe etwas vergrößert wird. Nun bauen Sie einen kleinen Scout, mit dem Sie die benachbarten Systeme erkunden. Sofern in Ihrem Heimatsystem weitere Lohnende Planeten vorhanden sind, sollten zunächst diese besiedelt werden, was recht billig mit der ,colony base" zu machen ist. Erforschen Sie in den folgenden Runden nun alle Gebiete, solange Sie nur 50 bzw. 80 RP aufwenden müssen. Anschließend konzentrieren Sie sich auf die Themenkreise ,,biology", ,,construction" sowie ,,chemistry" und entscheiden sich jeweils für die Projekte, die Ihre Nahrungsproduktion fördern, die Umwelt rein halten und Ihre Produktionen beschleunigen (z. B. pollution processor, automated factory, soilenrichment). Bei den weiteren Forschungen sollten Sie immer in die jeweils günstigen Gebiete investieren, so daß Sie nicht mehr als 10 oder 12 Runden auf das Ergebnis warten müssen. Auf diese Weise kommen Sie relativ schnell voran und verfügen bald über ein breites Sortiment an Gebäuden, Ausrüstungen und Waffen, mit dem Sie erfolgreich andere Technologien eintauschen können. Damit das Einkommen stimmt muß auch eine Steuer erhoben werden, wobei 30% durchaus reichen und während des Tests zu keinem Aufruhr führten.

Kolonie Nr. 1   (Home)

Sobald Sie mit Ihrem Scout ein benachbartes System entdeckt haben, bei dem sich eine Besiedlung rentiert, bauen Sie Ihr erstes Kolonieschiff. Das wird, gerade zu Beginn, sehr lange dauern, aber es hilft nichts, ohne frühzeitige Expansion würden Sie bald verlieren. Durch die billigeren ,,outpost-ships" errichten Sie auf weiteren nahegelegenen Systemen Treibstoffdepots, die die Reichweite Ihrer Schiffe vergrößern. Gleichzeitig werden die Außenposten aber auch Ihrem Imperium zugerechnet und deshalb von Rassen, mit denen Sie in Frieden Leben, nicht angetastet. Kolonisieren Sie auf diese Weise die erreichbaren Systeme nach und nach. Vier oder fünf Außenposten reichen durchaus, um einigermaßen Geld und Forschungspunkte zu erhalten. Investieren Sie zunächst nicht viel Ihrer Ressourcen in Schiffsbau oder Waffentechnologien, sondern eher in die Gebiete, die das Wachstum Ihrer Bevölkerung, eine beschleunigte Forschung und schnellere Produktionen ermöglichen. Natürlich sollten Sie immer gleich neue Gebäude errichten, da ein jedes deutliche Steigerungen in einem der eben genannten Gebiete erzeugt oder gut für die Verteidigung Ihrer Planeten ist.

Diplomatie    (Home)

Recht schnell werden Sie in Kontakt mit anderen Rassen kommen. Nutzen Sie diese Chance, indem Sie versuchen, immer einen ,nonaggression-pact" und ein Handelsabkommen (,trade-treaty") abzuschließen. Nach anfänglichen Defiziten wird das Ihr Einkommen von Zug zu Zug stärker erhöhen. Ob Sie sich auf einen Forschungspakt (,research-treaty") einlassen sollen, ist Geschmacksache. Ihre Forschungen werden zwar im Laufe der Zeit etwas beschleunigt, die Ihres eventuellen späteren Feindes jedoch auch. Sobald Sie andere Rassen treffen, sollten Sie immer mal wieder mit der Funktion ,report" checken, was die anderen schon alles entwickelt haben, um zu sehen, ob sich ein Technologie-Tausch rentiert. Weiterhin erfahren Sie hier, wer mit wem gerade Krieg führt und, vor allem, ob die betreffende Macht aktive Spione bei Ihnen eingeschleust hat (dazu später mehr). Wenn Sie feststellen, daß sich eine Rasse mit mehreren anderen oder mit einem starken Gegner im Krieg befindet, versuchen Sie doch folgendes: Suchen Sie um eine Audienz nach und wählen die Option ,demand" und dann ,,system". Fordern Sie einfach die Herausgabe eines gesamten Planetensystems. Oftmals klappt das, insbesondere dann, wenn Sie bereits über eine ansehnliche Flotte verfügen. Der fremde Diplomat will nun nicht auch noch Sie als Gegner und erfüllt Ihre Forderung. Der Schuß kann aber auch nach hinten losgehen: Sie verärgern mit Ihrer Unverschämtheit den anderen so, daß er zumindest alle Verträge mit Ihnen storniert oder gar gleich den Krieg erklärt. Speichern Sie also vor einer ,,demand" ab. Das funktioniert auch dann, wenn Ihre Flotte der des Gesprächspartners total überlegen ist, so daß er weiß, daß es keine Möglichkeit gibt, Sie zu besiegen. Im übrigen sollten Sie sich über längere Zeit friedlich und kooperativ benehmen, da ein zu früher Krieg zu nichts führt. Nutzen Sie diese Friedenszeit zur Befestigung Ihrer Planeten mit star- oder battle-stations, missile-bases und armour-barracks. Selbst die Antarianer überlegen es sich zweimal, ob sie einen gut verteidigten Planeten angreifen.

Spionage    (Home)

Wie bereits erwähnt, können Sie nun einzelne Spione trainieren. In anderen Welten eingesetzt, können diese wieder spionieren und sabotieren oder aber einfach untertauchen, bis sie gebraucht werden. Lassen Sie sie jedoch in Ihrem Imperium, werden sie hier als Abwehragenten tätig. Wenn Sie sich für aktive Spionage entscheiden, laufen Sie immer Gefahr, nach einem (oftmals zweifelhaften) Erfolg Krieg führen zu müssen, da Spionage immer bemerkt wird. Nur sehr selten gelingt es (zufallsbedingt), eine andere Macht für das Vergehen verantwortlich zu machen. Es ist ganz klar eine Frage der Rasse: Als Dar-Lok wird Ihnen nichts anderes übrigbleiben, als andauernd bei den anderen zu spionieren, als Psilon müssen Sie sich sehr schnell und stark um die Abwehr kümmern. Erwischen Sie, entweder durch die Mitteilung, daß soeben eines Ihrer Geheimnisse gestohlen wurde oder durch Blick auf den ,report"-Bildschirm, eine andere Rasse beim Spionieren, können Sie diese nun ebenfalls durch ,demand" auffordern, das sofort zu unterlassen (,stop spying!"). Wenn Sie Glück haben (und/oder stark genug sind), zieht der Gegner seine Spitzel zurück und gibt für einige Runden Ruhe. Es kann aber auch passieren, daß Ihre Forderung nicht nur abgewiesen, sondern obendrein noch mit offener Aggression bestraft wird. Also gilt auch hier: Ein Versuch kann nichts schaden, abspeichern sollten Sie vorher jedoch in jedem Fall! Gehen Sie nicht davon aus, daß nur Feinde spionieren; Leider haben auch die Rassen, die mit Ihnen durch einen Pakt oder gar in einer Allianz verbunden sind, diese unangenehme Eigenart. Besonders in Kriegszeiten rentieren sich Sabotage-Akte, da es immer wieder gelingt, ganze Battle-Stations zu vernichten, was den Kampf um den betroffenen Planeten natürlich enorm vereinfacht. Kurz gesagt, mag die aktive Spionage durchaus sinnvoll sein, wenn man im Multiplayer-Modus menschliche Gegner hat, die nicht cheaten können und deshalb nicht bereits nach wenigen Runden über große Angriffsflotten verfügen. Demzufolge kann sich ein eben ausspionierter Feind zwar ein wenig ärgern, jedoch nicht gleich über Sie herfallen. Gegen den PC ist es fast witzlos: Sie machen sich zumindest sehr unbeliebt oder sehen sich plötzlich mit 30 Schlachtschiffen konfrontiert, angesichts derer Ihr einziger Scout in außerordentlich beklemmende Argumentationsnot verfällt.

Führer   (Home)

Ziemlich schnell stellen sich die ersten sogenannten ,Leader" bei Ihnen vor. Die Anstellung ist oft umsonst, kann aber auch ein kleines Vermögen kosten. Wenn Sie momentan nicht über ausreichende Mittel verfügen, bleibt der Bewerber noch einige Runden in Ihrem System (,Leaders"-Bildschirm) und kann später angeheuert werden. Es gibt zwei verschiedene Typen: Die einen kümmern sich um das Management jeweils eines Planetensystems, die anderen sind Kämpfer, denen Sie ein Raumschiff zuweisen. Meist wirkt sich der Einfluß der Letzteren auf die gesamte Flotte, der das Schiff angehört, aus (z. B. erhält ein Navigator die Geschwindigkeit aller Schiffe der Flotte auf die des schnellsten). Im Verlauf Ihres Einsatzes gewinnen alle Führer an Erfahrung und verbessern ihre Fähigkeiten. Anfangs werden sich hauptsächlich Einzeltalente melden, die z. B. nur die Produktion eines Planeten fördern. Allerdings steigt ein solcher Führer schneller zu höheren Levels auf. Es ist schon sehr bemerkbar, wenn ein Produktionsführer schließlich die Arbeitsleistung eines Industrieplaneten um 40% steigert. Multitalente besitzen mehrere Talente und wirken sich daher auf verschiedene Bereiche aus, allerdings eben nicht so spürbar wie die zuerst dargestellten. Dumm ist nur, daß sich keiner mehr bewirbt, wenn Sie von seiner Kategorie bereits vier unter Vertrag haben. Trennen Sie sich also z. B. von einem Führer, der die Umweltverschmutzung verringert (,environmentalist"), sobald Sie dieses Problem durch entsprechende Technologien selbst im Griff haben (,core waste dump" keine Industrieabfälle mehr). Führer in einer Flotte erhöhen meist die Angriffs- und Verteidigungsboni dergestalt, daß Sie zuerst schießen dürfen. Das ist immer ein wesentlicher Vorteil, insbesondere wenn es gegen starke Gegner wie etwa den Guardian oder die Antarianer geht mehrere Führer in einer Flotte wirken sich natürlich stärker aus. Mit etwas Glück finden Sie auf neu entdeckten Planeten solche Führer vor, die sich Ihnen kostenlos anschließen, sofern Sie noch Platz haben.

Logistik, Truppentransport   (Home)

Die Frachter sind neu im Spiel. In der Urversion bekam man diese Schiffe automatisch gestellt. Nun müssen Sie die Flotte selbst bauen. Ein Geschwader besteht aus 5 Schiffen und kann entweder 5 Einheiten Nahrung oder 1 Einheit Personen transportieren. Zum Glück sind diese Schiffe sehr billig und schnell herzustellen. Bevor Sie eine Kolonie auf einem Planeten gründen, der momentan selbst keine Nahrung erzeugt (,,barren" ,radiated", ,toxic"), sollten Sie darauf achten, daß mindestens 5, besser 10 Frachter frei sind, um die Versorgung einstweilen zu gewährleisten. Später können Sie dann Planetensysteme spezialisieren: Das eine forscht, das andere baut Schiffe, das dritte produziert Nahrung. Voraussetzung ist eine große Frachterflotte, die die Nahrung zu den zahlreichen Planeten bringt. Auch die Invasionstruppen benötigen nun eigens zu erbauende Transporter, die sinnvollerweise mit Ihrer Kampfflotte unterwegs sind. Sie transportieren je eine Einheit Marines, die nach erfolgter Bekämpfung der Raumverteidigung den Bodenkampf durchführen. Diese Neuerung hat den großen Vorteil, daß Sie nun nicht mehr einen Ihrer Planeten halb entvölkern müssen, um ein feindliches System zu erobern, wie dies im ersten Teil noch der Fall war.

Monster, Cuardian und Antarianer   (Home)

Außer dem Guardian, der bekanntlich Orion bewacht, gibt es noch einige, insbesondere zu Beginn des Spieles recht lästige Monster. Die Amöbe greift Planeten an, der Aal belagert sie. Drachen und die beiden anderen bewachen reiche Planetensysteme, und Antarianer (die ebenfalls als Monster gelten) fallen aus heiterem Himmel über Sie her. Die Amöbe ist der schwächste Gegner aus dieser Reihe und dürfte Sie bald nicht mehr in Bedrängnis bringen. lästiger ist schon der Aal: Er belagert ein System, worauf dessen Produktion drastisch sinkt. Es kann nichts mehr liefern und nicht beliefert werden. Außerdem bekommt dieses Monster alle paar Runden ein Junges, das sich flugs ein anderes System sucht. Beseitigen Sie diese Belästigung schnellstens. Gegen Raketen ist der Bursche zum Glück sehr empfindlich. Anders schon der Drache, der sich als harter Gegner darstellt. Gegen ihn müssen Sie schon schwereres Gerät auffahren. Am besten gut gepanzerte, große Schiffe mit den besten, verfügbaren Raketen, gegen die er ebenfalls sehr anfällig ist.

Jetzt geht's ans Eingemachte! Nachdem wir zusammen mit Ihnen den Grundstein für ein blühendes Imperium legten, erfahren Sie nun alles über die erforschbaren Technoogien und die Auseinandersetzungen mit den Antarianern und dem Guardian, Nutzen Sie die Technologie-Tabellen als kornpetentes Nachschlagewerk für Ihre Planungen.

Grundsätzliche Strategien    (Home)

Die folgenden Vorschläge gelten für alle Rassen:

Bauen Sie Outposts auf Planeten, die so liegen, daß Sie anschließend mehrere andere erreichen können. Vor allen Dingen sollten Sie das in den Systemen tun, die an den Enden von Wurmlöchern liegen, da Sie nun ungefährdet weite Räume in Ihrem Universum erschließen können. Kleine Geschenke erhalten bekanntlich die Freundschaft! Viele Rassen reagieren nach einer solchen unvermuteten Zuwendung wesentlich freundlicher auf eine anschliesende Bitte und bieten mehr zum Tech-Transfer an. Sogenannte "ULtra-Rich-Planeten" können wesentlich mehr bzw. schneller produzieren als normale Planeten. spezialisieren Sie diese Welten deshalb auf Produktion und Forschung. Ackerbau kann auch, nach Erforschung einiger Landwirtschaftlicher Wissenschaften ("soilenrichment", "hydroponic farm"), auf "ULtra-Poor-PLaneten" betrieben werden. Mit entsprechend vielen Frachtern ist die Versorgung Ihrer Industrie- und Forschungsstandorte kein Problem!

Da Sie im späteren Spiel sehr viel Geld verdienen werden, schadet es nicht, alle verfügbaren Gebäude auf jedem Planeten zu errichten. Die Erhaltungskosten fallen nicht ins Gewicht. Insbesondere die Gebäude zur Steigerung der Moral werden zunächst unterschätzt. Dabei produziert ein Volk mit hoher Moral deutlich schneller! Wenn Sie eine Kampfflotte aufbauen, weisen Sie dieser alle Ihre Schiffsführer zu, deren verschiedene Boni zusammen mit Ihrer Technologie die relevanten Flotten-Werte deutlich erhöhen. Somit werden Sie immer derjenige sein, der zuerst schießt, womit die meisten Gefechte so gut wie gewonnen sind. Aus diesem Grunde sollten Sie zunächst eine starke Flotte aufbauen, nicht mehrere schwache. Achten Sie auf die sogenannten "command points", die Sie durch den Bau von Star-Bases bzw. deren Upgrades, durch die Kommunikationstechniken und durch die Art Ihrer Regierungsform erhalten. Sobald Sie zu viele Raumschiffe besitzen (rot dargestellt, negative cammand points), wird es sehr teuer! Dann müssen Sie neue Planeten besiedeln, um dort weitere Star-Bases bauen zu können und/oder eben die Kommunikationstechniken weiter erforschen.

Nach der unfreundlichen Übernahme feindlicher Welten sollten Sie zuerst das "alien management center" errichten (durch Kauf sofort) und anschließend die "marine barracks", da die eingeborene Bevölkerung eventuell meutert und Ihre Anstrengungen umsonst waren. Vor größen Eroberungsfeldzügen sollte deshalb immer etwas gespart werden, damit die wichtigsten Gebäude gekauft werden können. Die Option "Ausrottung der Eingeborenen", die manchenRegierungsformen zur Verfügung steht, bringt weiter keine großen Vorteile und verschlechtert Ihr Ansehen. Sehr wichtig ist es, eben eroberte oder neu kolonisierte Planeten durch Ihre Flotte gut zu schützen, da der Feind dort ansonsten Leichte Beute findet und Ihre wertvollen Technologien erhalten kann. Das "alien manage-ment center" brauchen Sie übrigens nicht, wenn Sie ein Panetensystem geschenkt bekommen. Der Platz in Ihren Raumschiffen ist immer begrenzt. Gleichartige Waffen können Sie in erhöhter Anzahl in einem Slot plazieren.

Gerade bei sogenannten "point-defense weapons", die zur Abwehr feindlicher Missiles dienen, ist dies ein großer Vorteil, da Sie davon schon mehrere brauchen, um die feindlichen Geschosse zerstören zu können. Mehrere "gauss canons" in einem Slot können schon beträchtlichen Schaden anrichten und sind natürlich wirkungsvoller durch zusammengefaßtes Feuer, als wenn sie nacheinander schießen würden.

Rassenspenzifische Strategien   (Home)

Wie Sie in diesem Spiel vorgehen, wird zum großen Teil durch die Wahl der Rasse bestimmt. Der gewichtigste Unterschied besteht wohl in der Fähigkeit "creative",da Sie damit alle Technologien erforschen können. Aus diesem Grunde sollten sie Ihr erstes Spiel als Psilon starten, damit Sie ein Gefühl für die Wirkungsweisen der verschiedenen Waffen, Gebäude und Errungenschaften ("achieve-ments") entwickeln können. Wie gesagt, erforscht der Psilon immer gleich einen ganzen Themenbereich. Aus diesem Grunde ist diese Rasse anderen in der Forschung weit voraus. Nutzen Sie den Vorsprung, indem Sie zunächst alles erforschen, was Ihre Produktion und Forschung beschleunigt, sowie die Gebiete der Umweltverbesserung und des Ackerbaus. Da andere Rassen sich oftmals auf ein Gebiet spezialisieren, können Sie bessere Waffen (etwa die "disrupter-canon") gegen eine Ihrer Umwelttechnologien eintauschen. Tun Sie alles, damit Ihre Bevölkerungen schnell wächsen, um auch über entsprechendes Arbeits- und Forschungspotential verfügen zu können. Da Sie weit voraus sind, brauchen Sie nicht aktiv zu spionieren; vielmehr müssen Sie darauf achten, Ihre Spionageabwehr auszubauen, da die anderen bei Ihnen natürlich sehr viel holen können. Ein kleiner Scout, hin und wieder unterstützt durch ein Outpost-Schiff, erkundet nebenher das Universum, damit Sie bald wissen, wo sich Orion und die anderen Rassen befinden. Im Prinzip können Sie das Spiel gewinnen, wenn Sie sich friedlich und kooperativ verhalten und irgendwann, wenn Sie genug Schiffe und starke Waffen besitzen, die Antarianer überfallen. Sie haben immer genügend Technologie, um damit zu handeln, stellen aber deshalb auch eine Lohnende Beute für manchen expansionssüchtigen Konkurrenten dar. Aus diesem Grunde sollten Sie Ihre Planeten mit den bestmöglichen Systemen und, sobald möglich, mit einer abschreckenden Flotte schützen.

Der Rest der Welt   (Home)

Andere Rassen, die nicht über das "creative"-Talent verfügen, müssen sich die nicht selbst erforschbaren Technologien durch Tausch, Forderung oder Eroberung aneignen. Mit anderen Worten: Sie müssen spionieren, erpressen und Kriege führen. Wie beim Thema "Diplomatie" bereits angedeutet, ist die Forderung ("demand") dann erfolgversprechend, wenn eine andere Rasse

· Krieg führt und sich in arger Bedrängnis befindet

· beim Spionieren erwischt wird

· derart von Ihrer Macht beeindruckt ist, daß sie es sich nicht mit Ihnen verscherzen will

· Sie ungemein toll findet

Speichern Sie vor einer Forderung immer ab, da es oftmals auch ganz anders kommt, als Sie sich das gedacht haben. Übrigens Ein kleines Geschenk ("offer gift") vorher vergrößert die Bereitschaft, Ihnen etwas zu überlassen, oftmals enorm. Sobald Psilons im Spiel sind, sollten Sie mit diesen ein freundschaftliches Verhältnis aufbauen, da Sie von denen natürlich am meisten bekommen können.

Später können Sie dann über sie herfallen und sich deren Erkenntnisse aneignen. Achten Sie immer darauf, ob eine andere Rasse mit den Psilons Krieg führt, um eventuell einzugreifen, da es nicht in Ihrem Interesse Liegen kann, daß sich andere das Psilon-Wissen aneignen. Auch hier gilt: Je mehr Technologien Sie besitzen, desto größer sollten Ihre Anstrengungen in Bezug auf die Spionageabwehr sein! Im nachfolgenden Info - Kasten "Technologien" wird darauf hingewiesen, welche davon Sie auf jeden Fall selbst erforschen sollten und welche eingetauscht werden können bzw. erobert werden müssen. Natürlich handelt es sich dabei nicht um ein Dogma, sondern nur um eine Empfehlung. Mit dem "stellar converter" ist das Spiel sicher einfacher und schneller zu gewinnen: es geht aber auch ohne. Wenn es Ihnen hauptsächlich darum geht, weitere Waffensysteme zu erhalten, kommt Ihnen die neue Möglichkeit, feindliche Schiffe kapern zu können, sehr entgegen, da Sie die darin enthaltenen Technologien nach Verschrottung verwenden können. Aus diesem Grunde rentiert sich das Kapern natürlich nur dann, wenn der Feind über etwas Lohnendes verfügt. Ihre Flotte sollte für dieses Vorhaben entsprechend gerüstet sein: Tractor beams, assault shuttles und troop pods gehören zur Standardausrüstung des Kaper-Kommandeurs.

Kampf im Weltraum   (Home)

Es ginge über den Rahmen des hier Darstellbaren hinaus, alle Wirkungsweisen der mannigfaltigen Waffen zu beschreiben; außerdem wird die Faszination des Spieles gerade dadurch bestimmt, herauszufinden, wie die neue Errungenschaft wirkt. Dennoch einige Tips: Die "fighters", "bombers" und "heauy fighters" sind immer mit den bestmöglichen Bomben und Strahlenwaffen ausgerüstet. Effektiv sind sie jedoch nur in großer Anzahl. Bauen Sie hierzu einige Titans oder Doom-Stars, die ausschließlich als Träger für diese kleinen Fighter fungieren.

Bündeln Sie viele gleiche Waffensysteme in einem Slot. Besonders zu Beginn ist dies empfehlenswert, da Sie noch nicht über viele verschiedene Systeme verfügen. Eine Laser-Kanone richtet nicht viel Schaden an, 10 davon in einem Slot, die alle gleichzeitig feuern, sind jedoch nicht zu verachten! Rüsten Sie viele kleine Raumschiffe mit einem oder zwei Torpedos bzw. Raketen aus. Das geht schnell und bringt Masse in Ihre Flotte. Die großen Schiffe agieren mit ihren Strahlenwaffen und dgl. vorne am Feind, während die kleinen von hinten schießen. Außerdem wird so der Computergegner gezwungen, seine Maßnahmen auf viele Schiffe zu verteilen, wodurch er sich nicht auf die wertvolleren, großen Pötte konzentrieren kann.

Die Eroberung feindlicher Star-bases bringt wenig, da die Basis nach der Einnahme des Planeten nicht mehr zur Verfügung steht. Ein "raid" ist hier eher zu empfehlen. Sofern Ihre Rasse nicht telepathisch veranlagt ist ("Elerians"), müssen die Planeten erst durch Ihre Bodentruppen gestürmt werden. Greifen Sie, wenn möglich, immer mit Übermacht an. Allerdings kosten auch Transporter Command-Punkte, also müssen Sie vorher ein wenig rechnen! Erforschen oder erobern Sie auf jeden Fall die "star gate"-Technologie. Damit sind Sie in der Lage, von einem Ihrer Planeten oder Outposts in nur einer Runde zu einem gefährdeten Planeten zu springen. Aus diesem Grunde rentieren sich auch im späteren Verlauf Outposts, damit der nächste Sprungpunkt immer in der Nähe ist. Sie müssen später nicht alle Planeten erobern. Ein vollständiges Bombardement oder die Vernichtung durch den "stellar converter" sind oft von Vorteil, da neue Welten, wie gesagt, beschützt werden müssen und zu viele davon einen zu großen Teil Ihrer Flotte unnötig binden würden.

So besiegen Sie den Guardian   (Home)

Der Guardian stellt wieder eine der größeren Herausforderungen des Spiels

Dar:Er besitzt das lightning-field das ihn nahezu unempfindlich gegen Raketen macht (es wird davon ausgegangen, daß Sie Orion früh im Spiel finden und deshalb die starken Waffen noch nicht besitzen). Er nimmt deutlich Schaden, wenn er mit dem "gyro-destabilizer" herum gewirbelt oder mit "heavy gauss canons" beschossen wird. Seine Waffen sind jedoch tödlich und bedeuten, je nach Stand Ihrer Entwicklung, eine empfindliche Dezimierung Ihrer Flotte. Das beste Mittel gegen ihn ist das "stasis-field da er, darin gefangen, selbst nicht mehr zum Schuß kommt. Diesen Kampf sollten Sie unbedingt selbst führen, da der PC mit dieser Waffe nicht umgehen kann. Ein stark gepanzertes, schnelles Schiff (augmented engines") mit einem "stasis-field" reicht theoretisch aus, um ihn zu bezwingen: Das Schiff wird direkt neben ihn gebracht, feuert die Waffen ab und unbedingt zuletzt (in der Waffenanzeige zweimal darauf klicken; Schrift wird dann rot) das "stasis-field". Mit "done" wird die Runde beendet. Er kann nichts machen, weshalb Sie keinen Schaden mehr nehmen. Nun entlassen Sie ihn wieder aus dem Feld, beschießen ihn wieder mit Ihren Kanonen, versetzen ihn wieder in "stasis" und sofort. Bald wird er dahinscheiden, und Orion, ein starkes Kampfschiff mit einem Helden und einige tolle Waffen gehören Ihnen!

Die Antarianer   (Home)

Die Antarianer sind am Beginn des Spieles sehr starke Gegner, bieten jedoch auch eine enorme Chance: Durch Eroberung und anschließende Verschrottung ("scrap) eines ihrer Schiffe gelangen Se, womöglich schon sehr früh, n den Besitz des "partcle-beam des "damper-feld" und vor allem des "xentronum armor die weitaus beste Panzerung im Spiel. Das Ergebnis der Verschrottung ist zufällig, also vorher abspeichern. Wenn Sie in Ihre Forschung fortgeschritten sind und über einige starke Schiffe (und Helden darin) verfügen, sind de Antarianer keine richtige Bedrohung mehr. Se sind nur zu Beginn sehr lästig, wenn Ihre Anstrengungen noch ganz anderen Themen gewidmet sind. Durch eine kleine Video-Sequenz kündigen sie Ihr Erscheinen an; hier sollten Sie immer einen neuen Spielstand anlegen, da es rein zufällig ist, über wen dann hergefallen wird. Es erwischt eben sooft auch andere Rassen. Sie greifen nur schlecht geschützte Planeten an und niemals solche, bei denen eine starke Flotte steht. Plazieren Sie Ihre Schiffe also einen Zug entfernt von solchen Systemen, damit Sie auch in die Falle gehen. Später, wenn die Schiffe schnell sind oder Sie schon das "stargate" besitzen, ist das alles kein Problem mehr, eher eine willkommene Abwechslung in einem zu ruhigen Universum.

NACH DER EROBERUNG   (Home)

Es ist leider zufallsbedingt, wie Ihre Belohnung aussieht. Sie können folgende Systeme erhalten:

· death ray (im Test immer): tötet feindliche Besatzungen

· black hole generator (nicht immer): vernichtet ein Schiff nach

dem 3. Zug

· reflectionshield (selten): reflektiert Strahlenangriffe

· particle beam (selten): starke Kanone

· damper field (meistons): reduziert alle Schäden enorm, macht

Schilde überflüssig

Speichern Sie also vor dem Angriff ab, da es schade wäre, eines dieser

praktischen Dinge nicht zu besitzen

Technologien   (Home)

Computers

rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird

grün: von anderen Rassen besorgen lassen

Kosten Einheit Funktion
50 Electronic Computer Basiscomputer,Trefferchance +25
150 Research Laboratory

Optronic Computer

Dauntless Guidance

System

5 RP + 1 RP pro Wissenschaftler

besserer Computer, Trefferchance +50

Freund-/Feind-Kennung

u. automatische Zielerkennung

400 Neural Scanner + 10 für Spionage
Scout Lab

 

 

Scurity Station

Je nach Größe des Schiffes

zusätzl. RP, +10 gegen Monster

+20 für Schiffsverteidigung

gegen Enterkommandos

 

900 Positronic Computer

 

 

Holo Simulator

Planetary Supercomputer

noch besserer Computer,

Trefferchance +75

Moral auf Planeten 720%

10 RP +2 RP pro Wissenschaftler

1500 Rangmaster Targeting

 

 

 

 

Cyber security Link

Emissions Cuidance

System

gleicht Entfernungs-Ungenauigkeit-

keit einiger Strahlenwaffen zu

2/3 aus

+I für Spionage

lenkt Mtssiles zum Antrieb des

Zieles

2750 Cybertronic Computer

 

 

Autolab

noch besserer Computer,

Trefferchance +100

+30 RP

Structural Analyzer doppelter Schaden bei Treffer
3500 Android Farmers

 

 

Android Workers

 

 

Android Scientists

+3 Nahrung pro A.- Farmer

-1 :Produktion

3 Produktionseinheiten mehr als Arbeiter auf Planeten -

1 Produktion

3 RP mehr als Wissenschaftler

auf Planeten; -1 Produktion

4500 Virtual Reality Network

Galactic Cybernet

*20% Moral

15 RP +3 pro Wissenschaftler

6000 Achilles Targeting

Pleasure Dome

Moleculartronic

Computer

Panzerung wird ignoriert: Trefferchance x3

+30% Moral

bester Computer,

Trefferchance +125

Technologien 2    (Home)

PHYSICS

SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverleidigung; SP=Schadenspunkte;

CP=Command-Punkte; BP=Bewegungspunkte

rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird

grün: von anderen Rassen besorgen lassen

 

Kosten Einheit Funktion
50 Laser Cannon

Laser Rifle

Space Scanner

Kanone, 1-4 SP (SAR)
150 Fusion Beam

Fusion Rifle

Kanone, 2-6 SP (SAR)

Gewehr; Bodenkampf u. Schiffsverteidigung +10

250 Tachyon Scanner

Battle Scanner

 

 

Tachyon Communication

Besserer Scanner, feindliche Raketenablenkung 20

Trefferchance +50; Schiffesehen 2 Parsecs weiter

bei Reisen im All

+1 CP; Schiffe im Umkreis von 3

Parsecs können umgeleitet werden

900 Neutron Blaster

Neutron Scanner

Kanone, 3-12 SP, tötet feindl. Besatzungen

Noch besserer Scanner, feindl. Raketenablenkung 40

1150 Tractor Beam

 

 

Graviton Beam

Planitary Gravity Generator

Hält Schiffe und Monster fest; 6 T.B halten einen

Doom-Star (SAR) Kanone; 3-15 SP

Gleicht Schwerkraft auf Planeten aus

1500 Jump Gate

 

 

Subspace Communications

+3 Parsecs Geschwindigkeit bei Reisen zwischen

eigenen Planeten ersetzt

tach-comm,; Schiffe bis 6 Parsecs Umkreis erreichbar,

+2 CP

2000 Phasors

Phasor Rifle

 

 

Multi-Phased Shields

Kanone; 5-20 SP (SAR)

Gewehr; Bodenkampf und Schiffsverteidigung

+20

Schildkraft +50%

3500 Plasma Cannon

Plasma Rifle

 

 

Plasma Web

Kanone; 6-30 SP (SAR)

Bestes Gewehr; Bodenkampf und Schiffsverteidigung

+30

Umhüllungs-Waffe; 5-20 SP 5 SP pro Runde

4500 Distruptor Cannon

Dimensional Portal

Gute Kanone; 40 SP (SAR)

Ermöglicht Angriff gegen Antares

6000 Sensors

Mauler Device

Hyperspace Communications

8 Parsecs Sicht im All; feindliche Raketenablenkung 70

sehr gute Kanone; 100 SP (SAR)

ersetzt sub-s-comm. Schiffe sind überall erreichbar; +3 CP

15000 Time Warp Facilitator

Stellar Converter

Schiff kann 2x pro runde angreifen (SAR)

Mächtigste Kanone; 1600 SP (SAR) u. PV;

vernichtet ganze Planeten

Technologien 3   (Home)

Power

SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverteidigung; SP=Schadenspunkte; CP=Command-Punkte; BP=Bewegungs-Punkte

 

Rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird

Grün: von anderen Rassen besorgen lassen

 

Kosten Enhet Funktion
50 Nuclear Drive

Nuclear Bomb

Freighters

Bassantrieb für Raumschiffe (SAR)

Bomben zur Bombadierung während des Kampfes (SAR)

Frachter zur Versorgung von armen Kolonien

80 Colony Shp

Transport

Outpost Ship

Errichtet Kolonie auf unbesiedelten Planeten

Truppentransporter für Invasonstruppen

Errichtet Tankstelle auf unbesiedelten Planeten

250 Fuson Drive

Fuson Bomb

Augmented Engines

Besserer Antrieb m All und im Kampf (SAR)

Bessere Bombe (SAR)

höhere Geschiwndchket m Kampf (SAR)

900 on Pulse Cannon

 

 

on Drive

Shield Capactator

Kanone, wirkungslos gegen Monster und Antarianer;

2-14 SP (SAR)

noch besserer Antrieb m All und m Kampf (SAR)

lädt beschädigte Schilde schneller auf (SAR)

 

2000 Ant-Matter Torpedo

Ant-Matter Bomb

Ant-Matter Drive

Basistorpedo 25 SP (SAR)

Noch bessere Bombe (SAR)

Ganz guter Antrieb im All und im Kampf (SAR)

2750 Transporters

 

 

Food Replicaton

Enterkommandos können aus noch größerer Entfernung

angreifen (SAR)

Wandelt Produktion in Nahrung um, wenn nötig

3500 High Energy Focus

 

 

Energy Absorber

 

 

Megafluxers

Konzentriert Strahlenangriffe auf Schwachpunkt des

Gegners (SAR)

Nimmt Energie von Beschuß auf, kann anschl.

Abgefeuert werden (SAR)

Vergrößert Schiffsraum um 25% /SAR)

4500 Proton Torpedo

 

 

Hyper Drive

Hyper-X Capactators

 

Torpedo, der mit Lichtgeschw. fliegt und sofort trifft

40 SP (SAR

Sehr guter Antrieb m All und m Kampf (SAR)

2x Strahlenangriff; danach eine Runde Pause oder

Normalfeuer (SAR)

10000 Interphased Drive

Plasma Torpedo

Neutronum Bomb

Besserer Antrieb m All und im Kampf (SAR)

Mächtigster Torpedo 120 SP (SAR)

Stärkste Bombe (SAR)

TECHNOLOGIEN 4    (Home)

CONSTRUCTION

SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverteidigung;

SP=SchadenspunMe; CP=Command-PunMe; BP=BewegungspunMe

rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird

grün: von anderen Rassen besorgen lassen

Kosten Einheit

 

Funktion

 

Vorhanden Colony Base

 

 

Marrine Barracks

Star Base

Kolonisierung anderer Planeten im gleichen System

Kasernen; heben Moral auf neuen Planeten

Basisverteidigungssatellit (PV)

80 Anti-Missile Rockets

Fighter Bays

Reinforced Hull

Raketenabwehr (SAR)

kleine Kampfflieger (SAR)

Trefferpunkte der Struktur x3 (SAR)

150 Automated Factories

Missile Base

HeavyArmor

beschleunigt Konstruktionen

Raketenabschußrampen (PV)

Trefferpunkte der Panzerung x3 (SAR)

250 Battle Pods

Troop Pods

Survival Pods

vergrößert Schiffsraum um 50% (SAR)

mehr Verteidigungstruppen an Bord (SAR)

evtl. vorhandener Schiffs-Führer wird nach Abschuß gerettet (SAR)

400 Space Port

Armor Barracks

Fighter Garrison

erhöhte Einnahmen der Kolonie

Panzer zur Verteidigung gegen Invasoren (PV)

Jagdflieger (PV)

650 Robo Mining Plant

Battle Station

PoweredArmor

erhöhte Produktion

stärkerer Verteidigungssatellit (PV)

bessere Rüstung für Marines und Invasoren

900 Fast Missle Racks

Assault Shuttles

Advanced Damage Control

schnellere Schußfolge (SAR)

Schiffe aus einiger Entfernung entern (SAR)

Schadensbehebung während des Kampfes (SAR)

1250 Titan Construction

Ground Batteries

Battleoids

zweitgrößtes Kampfschiff

PV

Kampfroboter, besser als Panzer (PV)

1500 Recyclotron

 

 

Artificial Planet

Automated Repair Unit

Produktionssteigerung: vermindert Umweltverschmutzung

Künstlicher Planet

bessere Schadenbehebung während des Kampfes

2000 Robotic Factory

Bomber Bays

erhöhte Produktion

kleine Flieger, die Schiffe und Planeten angreifen (SAR)

3500 Core Waste Dumps

Deep Core Mine

keine Abfälle mehr

beschleunigt Produktion

6000 Star Fortress

Heavy Fighters

Advanced City Planning

bester Verteidigungssatellit (PV)

schwere Jäger (SAR)

vergrößert Bevölkerung

7500 Doom Sltar Construcion

Artemis System Net

mächtigstes Kampfschiff ("Todesstern")

Minennetz gegen Raumschiffe (PV)

 

TECHNOLOGIEN 5   (Home)

Chemistry

SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverteidigung;

SP=SchadenspunMe; CP=Command-PunMe; BP=BewegungspunMe

rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird

grün: von anderen Rassen besorgen lassen

Kosten Einheit Funktion
50 Nuclear Missile

Titanium Armor

Extended Fuel Tanks

 

 

Standart Fuel Tanks

Basisrakete, SAR und PV

Basisschiff- und Truppenpanzerung

Vergrößerte Reichweite der

Schiffe (SAR) +50%

Basisschiffstanks (SAR), 4 Parsecs

250 Deuterium Fuel Cells

Tritanium Armor

Bessere Schiffstanks (SAR), 6 Parsecs

Verbesserte Panzerung +100 %

650 Merculite Missels

Pollution Processor

Verbesserte Rakete, SAR u. PV

Basisabfallbeseitigung

1150 Pulson Missile

Iridium Fuel Cells

Atmospheric Renewer

Noch bessere Rakete, SAR u. PV

Bessere Schiffstanks (SAR), 9 Parsecs

Bessere Abfallbeseitigung kumulativ mit poll.-processor

2000 Nano Disassemblers

Zortrium Armor

Microlite Construction

Weniger Abfall (=bessere Produktivität)

Verbesserte Panzerung, +300%

Produktion +1

4500 Zeon Missiles

Neutronium Armor

Uridium Fuel Cells

Beste Rakete, SAR u. PV

Sehr gute Panzerung +500%

Sehr gute Schiffstanks (SAR) 12 Parsecs

10000 Thorium Fuel Cells

Adamanium Armor

Beste Tanks, unbegrenzte Reichweite

Beste selbsterforschbare Panzerung, +700%

 

TECHNOLOGIEN

SOCIOLOGY    (Home)

SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverteidigung;

SP=SchadenspunMe; CP=Command-PunMe; BP=BewegungspunMe

rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird

grün: von anderen Rassen besorgen lassen

Kosten Einheit Funktion
150 Space Academy Erhöht Erfahrungsstufe der Truppen +1 Stufe
650 Alien Management

Center

Xeno Psychology

Beseitigt 20%igen Moralverlust bei eroberten

Völkern

Diplomatie +30

1150 Planetary Stock Exchange Planeteneinkommen + 100%
2000 Astro University Jeder Farmer, Forscher oder Arbeiter, + 1 Produktion
4500 Imperium Confederation Federation Galactic Unification Bessere Regierung, verschiedene Vorteile je nach der ursprüngl. Form des Regiments verfb.
6000 Galactic Currency Exchange Gesamteinkommen +50%

TECHNOLOGIEN

BIOLOGY   (Home)

SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverteidigung;

SP=SchadenspunMe; CP=Command-PunMe; BP=BewegungspunMe

rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird

grün: von anderen Rassen besorgen lassen

 

Kosten Einheit Funktion
80 Hydroponic Farm

Biospheres

Erhöht Nahrungsproduktion +2

+2 Bevölkerungseinheiten

400 Cloning Center

 

 

Soil Enrichment

Death Spores

Bevölkerung wächst + 100.000 pro Runde schneller

Jeder Farmer +1 Nahrungseinheit

Biologische Waffe (SAR)

900 Telepathic Training

Microbiotics

Spionage und Abwehr +5

Bevölkerungswachstum +25%

Halben Schaden bei Bio-Angriff

1150 Terraforming Verbessert Umwelt jeweils eine Stufe bis max. terran (nicht bei toxic environment)
1500 Subterranean Farms

Weather Controller

Erhöht Nahrungsproduktion eines Planeten +6

Erhöht Nahrungsproduktion eines Planeten +2 pro Farmer

2750 Heightened Intelligence

Psionics

Forschung +1

Spionage +10 bei Diktatur u. Feudalismus Moral + 10

4500 Bio Terminator

Universal Antidote

Gefährliche Bio-Waffe

Bevölkerung wächst +50% viertelt Schaden bei Angriff mit Bio-Waffen nicht kumulativ mit microbiotics

7500 Gaia Transformation

 

 

Biomorphic Fungi

 

 

Evolutionary Mutation

Beste erreichbare Planetenwelt, maximale Nahrung, mehr Bevölkerung

Ermöglicht Farmen überall; erhöht Nahrungsproduktion +1 pro Farmer

Verbesserung der Rassen-Fähigkeit um 4 Picks

Technologien

FORCE FIELDS    (Home)

SAR=Schiffsausrüstung; PV=Planetenverleidigung; SP=Schadenspunkte;

CP=Command-Punkte; BP=Bewegungspunkte

rot: unbedingt selbst erforschen, wenn es nicht angeboten wird

grün: von anderen Rassen besorgen lassen

Kosten Einheit Funktion
250 Class I Shield

Mass Driver

ECM Jammer

Basis-Schild

Kanone; 6 SP

Vermindert Trefferchance Feindlicher Missiles um 70

650 Anti-Grav Harness

 

 

Intertial Stabilizer

 

 

Gyro Destabilizer

Kampfanzug für Marines;

Bodenkampf und Schiffsverteidigung +10

Verteidigung gegen Strahlenangriff +5O; -50% BP

Bei Drehung (SAR)

Waffe; 3-7 Schadenspunkte x Schiffsgröße (SAR)

900 Class III Shield

Warp Dissipater

Planetary Radiation Shield

besserer Schild

verhindert Flucht des Feindes (SAR)

verbessert Umwelt verstrahlter Planeten;

-5 SP bei feindl. Baobadierung

nur sinnvoll, wenn man verstrahlte Planeten hat

1500 Stealth Field

Personal Shield

Stealth Suit

Schiff ist auf Galaxie-Karte nicht sichtbar (SAR)

Bodenkampf und Schiffsverteidigung +20

+10 für Spionage

2000 Lightning Field

 

 

Pulsar

 

 

Warp Field Interdictor

Raketenabwehr für Schiffe; 50% Chance,

angr. Missiles zu zerstören (SAR)

Waffe; Schaden innerhalb 6 felder 2-24 SP

pro Schiffsklasse (SAR)

verlangsamt feindl. Schiffe innerhalb 2 Parsecs

auf 1 Parsec/Runde (PV)

2750 Class V Shield

Gauss Cannon

Multi-Wave ECM Jammer

Noch besserer Schild

Kanone, 18 SP (SAR)

vermindert Trefferchance feindl. Missiles um 100

3500 Cloaking Device

 

 

 

 

Stasis Field

 

 

Hard Shields

 

Tarnung; vermindert Trefferchance feindlichen

Strahlenangriff um 80

funktioniert nur, wenn Schiffe nicht angreift (SAR)

Waffe; Feind kann nichts tun und nicht angegriffen

werden (SAR)

jeder Schaden -3; auch in Nebeln sind Schilde

funktionstüchtig (S

4500 Class VII Shield

Wide Area Jammer

 

 

Planetary Flux Shield

guter Schild

vermindert Trefferchance feindl. Missiles um 130 gegen Schiff und um 70 gegen Rest der Flotte

ersetzt Radiation Shield. -10 Bombenschaden

7500 Subspace Teleporter

Displaceement Device

Inertial Nulifier

teleportiert Schiff im Kampf bis zu 18 Felder

-30 Trefferchance für alle feindl. Angriffe

Verteidigung gegen Strahlenangriff +100;

Drehung verbraucht keine MP mehr (SAR)

15000 Class X Shield

Phasing Cloak

 

 

Planetary Barrier Shield

 

Bestes Schild

Schiff kann nicht angegriffen werden, solange es

selbst nicht atakiert

-20 Bombenschaden; keine Invasion möglich,

solange Schild steht (PV)

   (Home)