Magic The Gathering

Spieletips
Auf nach Shandalar
Gegner und Quests
Dungeons, Festungen und Städte
Vergessene Städte und geheimnisvolle Orte
Wie gewinnt man nun?
Artefakte der Weltmagien
Deckaufbau für Anfänger
Kartentricks
Rote Karten
Verschiedene
Grüne Karten
Weiße Karten
Schwarze Karten
Blaue Karten
Dungeons und Festungen
Frust und Lust

Mit der Umsetzung von Magic The Gathering hat MicroProse einen Volltreffer gelandet. Der Mix aus Kartenspiel, Adventure- und Strategieelementen mundet besonders im Shandalar-Teil, weshalb wir diesem in unseren Tips einen größeren Rahmen spendieren. Erfahren Sie, wie Sie Ihre Monsterhorden erfolgreich in die Schlacht führen.

Trotz des netten Rahmens, der durch das magische Land Shandalar, seinen Bewohnern und Kreaturen gebildet wird, ist MTG nichts anderes als das, was es berühmt und beliebt gemacht hat: ein Kartenspiel. Die von Ihnen gesteuerte Kreatur durchstreift Shandalar und hat dabei jede Menge Gegner zu beseitigen, Artefakte aufzuspüren und besetzte Städte zu befreien. Dabei bedient sie sich fast ausschließlich ihrer Karten. Die Aufgabe besteht also primär darin, die besten Karten zu finden, um das unbesiegbare Deck zusammenzustellen. Sie werden die Anführungszeichen bemerkt haben: An sich gibt es keine beste Karte, und natürlich ist kein Deck unbesiegbar, da es eben um ein Kartenspiel geht, das man trotz aller Erfahrung und Raffinesse nur mit etwas Glück gewinnen kann. Mit anderen Worten: Man kann, zumindest rein theoretisch, von Beginn an jeden schlagen und von jedem geschlagen werden, je nachdem, wie einem die wankelmütige Fortuna gerade gesonnen ist. Der nachfolgende Lösungsweg wird zum großen Teil davon handeln, wie Sie das Adventure gewinnen können. Neben einigen Tips für Einsteiger wird das Kartenspiel als solches nicht weiter erklärt, da dies den Rahmen total sprengen würde. Der erste Tip für diejenigen unter Ihnen, die bisher noch nie MTG gespielt haben, muß deshalb lauten: Lesen Sie ein wenig im Handbuch und üben anschließend etwas im Duellmodus, damit Sie ein Gefühl für das Spiel und die Karten bekommen.

Auf nach Shandalar   (Home)

Je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad Sie wählen, ziehen Sie mit einem mehr oder minder gutem Deck los, um all die Widrigkeiten zu meistern. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, fünf sogenannte Gildenlords zu besiegen, die, jeder für sich, Shandalar vereinnahmen möchten. Um das zu schaffen, muß einer davon eine gewisse Anzahl von Städten erobern, die anschließend in Mana-Domes umgewandelt werden. Wenn er genug davon hat, kann er den Zauber der Vorherrschaft aussprechen, und Sie haben das Spiel verloren. Sobald Sie alle fünf Erzmagier besiegt haben, ist Shandalar gerettet, und Sie haben gewonnen. Aber bis dahin ist es noch ein weiter und streckenweise harter Weg. Sie brauchen primär ein starkes Deck, Amulette und viel Geld. Das Deck natürlich, um alle möglichen Kreaturen zu besiegen, das Geld, um Weltmagie-Artefakte und weitere Karten kaufen zu können, die Amulette, um ebenfalls Karten dafür zu tauschen und zum Betrieb der sogenannten nichtdauerhaften Weltmagien. Alle Weltmagie-Artefakte erleichtern Ihnen das Leben ungemein und sind ausschließlich in den Städten zu bekommen. Beachten Sie bitte den Extrakasten Artefakte der Weltmagie.

Gegner und Quests   (Home)

Sie finden sich also irgendwo in dem bedrohten Land ein. Was nun? Laufen Sie sofort auf das erste Dorf zu, um dort ausgiebig und in Ruhe das Deck zu studieren, das Ihnen mit auf den Weg gegeben wurde. Sie werden feststellen, daß es (wieder abhängig vom Schwierigkeitsgrad) zwar ausreichend, jedoch noch lange nicht gut ist. Nun, jedes Dorf und jede Stadt verfügt über einen Kartenhändler, der unbedingt immer zu konsultieren ist. Meist bietet er nur gewöhnliche Ware an, hin und wieder jedoch auch mal eine Rarität. Sofern Ihre Mittel nicht ausreichen, merken Sie sich die Siedlung, um eventuell später das gute Stück zu kaufen. Als nächstes checken Sie die Quest, die vom örtlichen Weisen angeboten wird. Sie können nach erfolgreichem Verlauf mit Kristallen, sogenannten Mana-Taps oder mit Karten belohnt werden. Wägen Sie also ab, ob sich die Mühe lohnt: Für einen Mana-Tap (+1 Leben pro Tap) duelliert man sich schon einmal mit einem schweren Gegner, für ein Amulett, von dem man bereits ein Dutzend besitzt, eher nicht. Die Gegner sind verschieden stark, was man schon an der Art erkennt, wie sie sich bewegen. Die Fußgänger sind die schwächsten, die Reiter schon etwas stärker und die fliegenden Monster am stärksten. Duellieren Sie sich gerade zu Beginn, so oft es geht. Nach jedem Duell erhalten Sie die Wahl zwischen Karten oder Tips über ein Dungeon. Nehmen Sie auf jeden Fall die Karten. Dungeon-Tips (dazu später mehr) erhalten Sie anderswo meist kostenlos. Solange Sie eine Quest nicht erledigt haben oder die dafür anberaumte Zeit nicht abgelaufen ist, gibt es nirgends weitere. Nutzen Sie dennoch immer die Möglichkeit, mit jedem örtlichen wise man zu sprechen. Sie erhalten viele Informationen, immer wieder zusätzliche Lebenspunkte für das nächste Duell oder Verpflegung. Klicken Sie diese Option so oft an, bis sich der Weise zu wiederholen beginnt, da oft erst beim zweiten oder dritten Versuch eine direkte Unterstützung erfolgt. Sie werden bald feststellen, daß Ihnen manche Kreaturen nur ganz kurz nachlaufen, andere hingegen über lange Strecken wie Kletten an Ihnen hängen. Die Erklärung hierfür ist einfach: Jede Kreatur kann sich nur in dem Landtyp bewegen, von dem sie Karten besitzt. Ein elfish magi hat ausschließlich grüne Karten, ist also deshalb auf Waldgebiete beschränkt, ein Cleric, der nur weiße besitzt, folglich auf Ebenen. Der tusk-guardian verfügt sowohl über weiße als auch über grüne Karten und kann entsprechend lästig werden. Weiterhin stellen Sie fest, daß die Geschwindigkeit Ihrer Figur sehr unterschiedlich ist: Auf Straßen und Ebenen sehr gut, im Wald, Sumpf und in den Bergen sehr schlecht. Um das zu ändern, brauchen Sie die richtige Weltmagie, die die Bewegungsfähigkeit in den jeweiligen Geländeformen steigert. Außerdem muß Ihre Figur essen; sobald keine Nahrung mehr vorhanden ist, kriecht sie vor Hunger. Behalten Sie deshalb immer die Nahrungsanzeige im Auge ( auch hier schafft eine Weltmagie Abhilfe). Mit wachsender Macht Ihres Decks werden immer mehr von den minderen Magiern vor Ihnen davonlaufen. Manchmal passiert es auch, daß ein von Ihnen gestellter Schurke Tribut anbietet, um verschont zu bleiben. Daran merken Sie, daß Sie sich auf dem richtigen Weg zum Sieg befinden.

Dungeons, Festungen und Städte   (Home)

So mancher weise Mann kennt die Lage eines Dungeons und verrät Ihnen zudem, was es darin zu finden gibt. Meist sind es besonders rare oder nützliche Karten, oftmals auch einige Amulette und Gold. Sie müssen in diesen optionalen Dungeons keinen Gegner besiegen. Wenn es also die Möglichkeit gibt, die Schätze ohne Aufwand zu bergen, sollte man sie nutzen, da die Monster dort im Falle Ihres Sieges keine Karten hinterlassen. Sie stolpern immer wieder über Würfel, die Ihnen für Ihr nächstes Duell zusätzliche Leben oder spezielle Karten liefern. Diese Boni verfallen jedoch, wenn Sie auf EXIT klicken. Sobald Sie das tun, befinden Sie sich wieder unter freiem Himmel, und das Dungeon ist für alle Zeiten verschwunden. Speichern Sie also unbedingt ab, bevor Sie ein solches betreten! Das gilt alles auch für die Festungen der Erzmagier, mit der Ausnahme, daß die nicht verschwinden: Sofern Sie den Oberschurken besiegen, verwandelt sich die Festung in eine unzugängliche Ruine. Verlieren Sie, fliegen Sie einfach nur hinaus und können es später erneut versuchen. Diese Festungen beinhalten neben dem Bösewicht oftmals sehr viel Gold, Karten und Kristalle. Sollte Ihnen die Ausbeute zu gering sein, laden Sie das Spiel neu und versuchen es nochmal. Irgendwo in der Festung wartet der Hausherr auf Sie. Wenn Sie es fertigbringen, ihn zu besiegen, haben Sie schon wieder einen Hauptgegner weniger. Klar, daß dies nicht so einfach ist, besonders dann, wenn der Kerl über 30 oder noch mehr Leben verfügt. Doch das kann man ändern: Immer, wenn sie einen der minderen Magier im Gelände ausgeschaltet haben, erscheint ein Bild mit den verbliebenen Erzmagiern mit einer animierten Sequenz, die Ihnen zeigt, zu wessen Armee der eben besiegte Gegner gehörte. Jeder der Schurken hält einen Stab in den Händen, auf dem zu Beginn viele weiße Lichtpunkte glitzern. Mit jedem Ableben eines Vasallen verwandelt sich ein weißer Lichtpunkt in einen roten und signalisiert, daß der betreffende Herr wieder ein Leben weniger besitzt.

Ergo: Je mehr Feinde Sie im Lande besiegen, desto weniger Lebenspunkte haben die Endgegner und desto einfacher wird ihre Beseitigung. Die schlechte Nachricht: Auf weniger als 20 Leben kann keiner der Obermotze heruntergebracht werden. Sie hingegen haben durchaus die Möglichkeit, durch kluge Quest-Auswahl Ihre Lebensenergie zu steigern. Immer dann, wenn als Belohnung ein mana link ausgelobt wird, sollten Sie zuschlagen, koste es, was es wolle. Jeder Link bringt einen Punkt und hält so lange, wie die Stadt, von der Sie ihn erhielten, frei bleibt. Wird die Stadt erobert, verlieren Sie den Link unwiederbringlich. Also sollte Ihr Augenmerk besonders den Städten gelten, mit denen Sie auf diese Weise verbunden sind, was Ihnen der sogenannte news flash erleichtert. Sie werden immer darauf hingewiesen, wann ein †berfall auf eine Stadt beschlossen wurde, und können sich nun auf den Weg dorthin machen, was durch die Weltmagie sword of resistance unmittelbar erfolgt (wenn Sie die entsprechenden Amulette haben). Wenn Sie zu spät kommen, kann die Stadt zwar befreit werden, der Link ist jedoch, wie gesagt, verloren.

Vergessene Städte und geheimnisvolle Orte   (Home)

Auf Ihren Reisen werden Sie immer wieder ein Schiffswrack, eine Erdhöhle oder eine Stätte, die wie ein antikes Theater aussieht, finden. Betreten Sie den Ort, passieren die unterschiedlichsten Dinge: Sie finden eine mehr oder weniger seltene Karte, Sie stoßen auf Händler, die Amulette feilbieten, oder Sie werden von einer starken Kreatur zum Duell gefordert. Hin und wieder müssen Sie auch eine Frage richtig beantworten und erhalten in diesem Falle auch eine meist recht gute Karte, oder Sie stolpern in ein Diebesnest und verlieren bzw. erhalten Gold oder Amulette. Egal, was passiert, nachdem Sie den Ort wieder verlassen haben, ist er für immer verschwunden. Speichern Sie auch hier vorher ab, damit Sie im Falle eines unbefriedigenden Ergebnisses erneut eine Chance haben. Das jeweilige Ereignis ist, wie fast alles in diesem Spiel, absolut zufällig.

Wie gewinnt man nun?   (Home)

Einen exakten Lösungsweg kann es nicht geben, da alle …rtlichkeiten und die dort angebotenen Karten und Weltmagien jeweils neu generiert werden, wenn Sie ein neues Spiel beginnen. Deshalb empfehlen wir, daß Sie sich an die nachfolgenden Grundsätze halten:

¬ Suchen sie gezielt nach den Orten, in denen Sie eine Weltmagie erstehen können.

¬ Duellieren Sie sich mit allen und jedem, jedoch nicht, ohne vorher abzuspeichern (siehe Kasten Lust und Frust).

¬ Nehmen Sie immer die Karten, wenn Sie ein Duell gewonnen haben.

¬ Vervollständigen Sie andauernd Ihr Deck (siehe Kasten Grundsätze zum ersten Deck-Aufbau).

¬ Sprechen Sie immer und eventuell mehrfach mit den weisen Männern der Orte und notieren gegebenenfalls wichtige Infos, die nicht automatisch in Ihrem Journal vermerkt werden.

¬ Vermeiden Sie in den Dungeons und Festungen Duelle mit minderen Gegnern, da sonst Ihre Vorteile, die Sie durch die vorgefundenen Würfel erhalten haben, verlorengehen.

¬ Bevor Sie eine Quest annehmen, speichern Sie ab. Wenn Ihnen der Auftrag nicht gefällt, laden Sie neu und versuchen es erneut. Oftmals erhalten Sie nun für den selben Lohn einen besseren oder einfacheren.

¬ Bevor Sie eine nichtdauerhafte Weltmagie benutzen, die ein Amulett kosten kann, speichern Sie ab. Wenn Sie Glück haben, wird das Amulett nicht verbraucht.

¬ Wenn Ihnen in erster Linie an einem netten Adventure gelegen ist, spielen Sie als Apprentice. Alle höheren Stufen erschweren Ihren Weg durch das Land zum Teil erheblich (mehr und stärkere Gegner, schlechteres Deck, ungünstigere Startposition).

¬ Wenn Sie noch nie vorher MTG gespielt haben, üben Sie erst einige Male im Duell-Modus und beginnen dann das Adventure ebenfalls als Apprentice.

¬ Unterschätzen Sie niemals einen vermeintlich schwachen Gegner.

¬ Lesen Sie das Handbuch.

¬ Bevor Sie überhaupt beginnen: Benutzen Sie den Patch auf der CD, um das Spiel auf den neuesten Stand zu bringen (siehe Kasten Patch).

Artefakte der Weltmagien    (Home)

Zahlreiche Weltmagien erleichtern Ihnen das Leben in Shandalar ungemein. Sie sind zum Teil recht billig und bringen dennoch enorme Vorteile. Wenn Sie eine Stadt verlassen, erhalten Sie einen Hinweis auf die momentan am schnellsten erreichbare Weltmagie. Es sollte zu Ihren Prioritäten gehören, diese Gegenstände zu finden und zu erstehen. Nachfolgend ein kleiner Überblick:

 

Deckaufbau für Anfänger    (Home)

Die Frage, wie DAS unbesiegbare Deck aussieht, kann natürlich nicht beantwortet werden. MTG ist ein Kartenspiel, bei dem es um Wahrscheinlichkeiten und Glück geht. Für absolute Neueinsteiger folgen nun einige (zugegeben subjektive) Tips, die zumindest die ersten Duelle etwas erleichtern sollten:

v Setzen Sie auf kleine Kreaturen und billige Effekte.

v Vermeiden Sie Karten mit hohen upkeep-Kosten.

v Spielen Sie mit einer, maximal mit zwei Farben.

v Besorgen Sie sich auf dem schnellsten Wege die Weltmagie tome of enlightment, damit Sie unbegrenzt viele Karten mehrfach in Ihr Deck aufnehmen können.

v Besorgen Sie sich möglichst viele Ihrer bevorzugten Länder-Karten. 30-40% manche sagen sogar 50% des Decks sollten sie schon ausmachen.

v Suchen Sie nach bestimmten Karten in den entsprechenden Gegenden: Grüne Karten gibt es in bewaldetem Terrain, weiße in Ebenen, schwarze in Sümpfen, blaue in Küsten-, Fluß- und Seenähe und rote in bergigem Land.

v Sortieren Sie Ihr Deck, bevor Sie ein neues Terrain betreten. Eine Karte, die Sie vor grünen Sprüchen schützt, ist gut im Wald, bringt aber meist wenig in Gegenden, in denen andersfarbige Gegner anzutreffen sind.

v Spezialisieren Sie sich! Z. B. die erste Farbe mit vielen Kreaturen, die zweite mit vielen Effekten und Enchantments.

v Bereiten Sie sich auf die wahrscheinlichen Gegner vor! Wenn Sie sich in der Ebene bewegen, werden Sie auf Weiße treffen. Deren white knight ist immun gegen schwarze Sprüche, weshalb Sie Ihr Deck entsprechend sortieren sollten.

v Wenn Sie beliebig Karten auswählen oder kaufen können (nach Quests oder gegen Amulette), seien Sie sorgfältig und schauen Sie sich alles genau an. Es ist womöglich sinnvoller, vier oder mehr kleine Kreaturen zu besitzen als DEN teuren Effekt nur ein einziges Mal.

v Halten Sie Ihr Deck zunächst klein und lassen Sie die teureren Artefakte draußen.

v Wenn Sie über einen entsprechend großen Fundus von Kreaturen verfügen, werden die Duelle meist länger, weil Sie schneller blocken können. Je länger das Spiel dauert, desto größer sind die Chancen, viele Länder zu bekommen. Nun können Sie auch die teureren Karten wieder aufnehmen.

Kartentricks   (Home)

Betrachten Sie bitte auch die nun folgenden Kartenempfehlungen als unverbindlich. Grundsätzlich erfüllt jede Karte einen Sinn, und man kann mit allen gewinnen. Manche sind jedoch besonders gemein und deshalb geeignet, in entsprechende Decks aufgenommen zu werden. Andere sind wohl stark, jedoch problematisch wegen ihrer upkeep-Kosten und können daher auch zum schnellen Verlust des Duells beitragen.

 

Rote Karten   (Home)

Red1

Besonders gut gegen weiße Gegner, die sich gerne hinter Mauern verschanzen.

Red2

Eine bevorzugte Karte aller roten Gegner. Kommt meist just in time. Hoffentlich haben Sie einen Gegenzauber!

Red3

Der Feuerball wird von roten Zauberern oft eingesetzt, um eine Ihrer Kreaturen zu zerstören. Leider scheint er immer bereits in der ersten Hand des roten Gegners präsent zu sein.

Red4

Auch das Erdbeben scheint zur Grundausstattung des roten Gegners zu gehören. Damit gibt er Ihnen meist den Rest. Versteht sich, daß er exakt die Anzahl von Ländern besitzt, die er braucht, um genau Ihre verbliebenen Lebenspunkte zu anullieren.

Red5

Auch meist Bestandteil der ersten Hand eines Roten. Sie bringen Ihre erste Kreatur er desintegriert sie.

Verschiedene    (Home)

Diverse1

Mishras factory liefert ein farbloses Mana oder kann zum assembly worker konvertiert werden. Ein solcher kann mit der Stärke 2/2 angreifen oder blocken. Wenn Sie zwei davon besitzen, kann einer davon durch pump assembly worker auf 3/3 aufgepumpt werden.

Diverse2

Die stripmine liefert 1 farbloses Mana oder kann geopfert werden, um ein (feindliches) Land zu zerstören. Das empfiehlt sich natürlich nur zu Beginn, um ihm bessere Beschwörungen zu erschweren, oder wenn er hohe upkeep-Kosten hat und jedes Land braucht.

Diverse3

Die black vise ist sehr billig und kann sehr wirkungsvoll sein, wenn der Gegner mehr als 4 Karten in der Hand hält. Für jede dieser Karten wird ihm ein Leben abgezogen. Gemein!

Diverse4

Die glasses of urza ermöglichen einen Blick auf die Hand des Gegners. Nun können Sie sich darauf einstellen, was er wohl demnächst macht.

Diverse5

Die howling mine zwingt alle Spieler, eine Karte mehr zu ziehen. Das bringt verschiedene Vorteile, insbesondere für den, der die black vise besitzt, da der Gegner nun meist über 4 Karten halten muß.

Grüne Karten    (Home)

Green1

Der aspect of wolf kommt langsam, aber gewaltig. Je mehr Wälder der Besitzer kontrolliert, desto stärker wird die von dem aspect verzauberte Kreatur!

Green2

Diese harmlosen Vögelchen können 1 Mana jeder Farbe produzieren, weshalb manche grüne Gegner, die mehrfarbig spielen, nie Probleme haben, zur richtigen Zeit über das richtige Mana zu verfügen.

Green3

Dieser Vogel ist nicht nur der häßlichste, sondern womöglich auch der gemeinste im Spiel. Wenn er durch eine Kreatur (keine Artefaktkreatur!) geblockt wird oder selbst blockt, ist die Karte des Feindes durch den stoning-Effekt auf alle Fälle verloren.

Green4

Verlockend aufgrund ihrer Stärke, treibt die force of nature so manchen Spieler in den frühen Tod, da sie jede Runde 4 grüne Mana zur Aufrechterhaltung benötigt. Nehmen Sie dem Feind genügend Länder, kann er die Kosten nicht bezahlen und erleidet 8 Schadenspunkte!

Also: mit Vorsicht zu genießen!

Green5

Früh im Spiel kann diese kleine Karte den Gegner ruinieren. Sie verursacht zwar nur einen Schaden, hinterläßt jedoch eine legacy, die nur durch Zahlung eines Mana beseitigt werden kann oder einen erneuten Schaden verursacht. Wenn der Gegner zahlt, fehlt ihm zumindest 1 Mana für weitere Beschwörungen.

Weiße Karten    (Home)

 

White1

Die Weißen verschanzen sich gerne hinter Mauern, die sie durch verschiedene Effekte enorm verstärken. Wenn jetzt auch noch diese Karte ins Spiel kommt, ist meist alles gelaufen, denn nun werden aus den passiven Bollwerken ungemein starke Angreifer.

White2

Sie denken, jetzt haben Sie ihn und verpassen ihm den ersten entscheidenden Stoß und er kontert mit Auge für Auge. Hoffentlich haben Sie dann noch genug Leben, um das auszuhalten!

White3

Die Regenbogenritter sind sehr vielseitig: Sie sind gegen eine zufällige Farbe immun und können verschiedene Eigenschaften oder Stärken annehmen. Leider scheinen auch sie zur ersten Hand der meisten weißen Gegner zu gehören.

White4

Sie haben endlich DIE starke Kreatur und zack! verzaubert sie der Weiße mit diesem spirit link.

Tja, nun können Sie wählen: Halten Sie den Schaden aus, den Ihre Kreatur anrichtet, der dann aber auf Sie zurückfällt?

White5

Typisch weiß: billig, aber ungemein wirkungsvoll. Wer kann eine derart gestärkte Kreatur überwinden?

Schwarze Karten   (Home)

Black1

Hinterhältig: Der Gegner verliert eine starke Karte, Sie holen sie wieder!

Black2

Ebenso problematisch wie die power of nature der Grünen: hohe Kosten und die Gefahr, daß Sie selbst durch Ihre eigene Kreatur geschädigt werden.

Black3

Billig, aber effektiv: Ihr Angreifer kann durch keine andersfarbige (Nichtartefakt-)Karte geblockt werden!

Black4

Der Gefrorene Schatten kommt zunächst harmlos und billig daher, kann aber durch viel Mana zu enormer Stärke aufgepumpt werden. Tun Sie das erst in der Kampfphase, wenn der Gegner seinen Blocker gesetzt hat!

Black5

Besonders gegen die starken Wände der Weißen sehr sinnvoll: Sie greifen an, er blockt mit seiner Wand, die Queen reduziert diese auf 0/2, und der Gegner sieht alt aus!

 

Blaue Karten    (Home)

Blue1

Wie Auge für Auge der Weißen.

Blue2

Sehr billig und raffiniert: Endlich hat der Gegner eine starke Kreatur und Sie stehlen sie ihm!

Blue3

€rgerlich: Endlich haben Sie einmal Glück und können eine starke Karte ins Spiel bringen, da kommt er nun wieder und verbietet es!

Blue4

Besonders blöd für einen Spieler, der viele upkeep-Kosten in einer bestimmten Farbe zu zahlen hat. Auch sinnvoll, wenn Sie eine landgetarnte Kreatur haben, die z. B. in Sümpfen unblockbar ist: Verwandeln Sie mit dieser Karte ein Land des Feindes in ein beliebig anderes. Wenn Sie nun auch noch volcanic erruption besitzen, ist das besonders schön: Verwandeln Sie ein Land in einen Berg, den Sie in der nächsten Runde sprengen!

Blue5

Der Amerikaner würde sagen a pain in the ass. Diese billige und harmlos aussehende Karte kann, ohne angreifen zu müssen, jede Runde einen kostenlosen Schaden verursachen. Vernichten sie damit vor allem die Karten des Gegners mit Stärken X/1 (z. B. elfish archers).

Dungeons und Festungen    (Home)

Alle Dungeons und Festungen werden in dem Moment generiert, in dem Sie hineingehen. Auch wenn Sie das Spiel erneut laden oder einen zweiten Versuch wagen, werden Sie sich in einer völlig neuen Umgebung wiederfinden. Leider haben es die Programmierer für notwendig befunden, in diesen …rtlichkeiten keine Speichermöglichkeit zu gewähren.

Einige Grundsätze sollten Sie beherzigen:

¬ Dungeons verschwinden, wenn Sie einmal darin waren, Festungen können mehrfach betreten werden.

¬ In Dungeons ist es nicht notwendig, die Gegner zu bekämpfen. Hauptsache ist, die Schätze zu bergen.

¬ In Festungen können Sie den Endgegner hin und wieder problemlos stellen und dabei alle Boni verwenden, die Sie auf dem Weg zu ihm erhielten; in diesem Falle sollten Sie Kämpfe mit anderen Feinden vermeiden.

¬ Verlassen Sie eine Festung, ohne den Endgegner geschlagen zu haben, dürfen sie alle Schätze behalten die Boni verlieren Sie jedoch.

¬ Wenn Ihnen der Endgegner in einer Festung zu stark bewacht wird laden Sie neu, vielleicht steht er nun alleine in der Ecke! Das gilt auch analog für Dungeons: Wenn die letzte Ecke, in der der Schatz sein muß, zu stark bewacht wird, versuchen Sie es erneut.

¬ Wenn Sie bereits Informationen über ein Dungeon haben, editieren sie Ihr Deck gemäß den zu erwartenden Gegnern.

Frust und Lust    (Home)

Und hier kommen wir zur schlechten Nachricht: Offensichtlich haben die Programmierer bei der Gestaltung der Zufälligkeiten einen tiefen Einbruch von Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten erlitten und aus diesem Grunde beschlossen, die Gunst der Glücksgöttin etwas mehr für die computergesteuerten Gegner wirken zu lassen. Wer Lotto spielt, weiß, wie groß die Chancen sind, aus 49 sechs richtige Zahlen zu tippen (etwa 1:14.000.000). Die Decks der Gegner beinhalten meist um die 50 Karten; wenn auch einige Karten mehrfach vorhanden sind, ist die Wahrscheinlichkeit, daß bei einem wiederholten Spiel fast exakt die Reihenfolge entsteht wie im vorhergegangenem, doch sehr gering. Trotzdem passiert es immer wieder: Der Paladin bringt ewig dreimal hintereinander seine Rainbow Knights oder ersatzweise auch einmal einen White Knight ins Spiel, die er dann auch sogleich mit holy strength und holy armour aufbläst. Die folgenden Karten sind dann meist fortification und crusader. Wie gesagt: Es kann schon sein, daß das ein- oder zweimal zufällig so geht, aber gewiß nicht zehnmal hintereinander! Ebenso einige rote Zauberer: Sie bringen lange keine Kreatur ins Spiel, die ernsthaft gefährlich ist; dafür erhalten sie mit fast jedem Zug einen mountain und schließlich auch noch den mana vault. Sobald der Testspieler die erste Kreatur auf den Tisch legt, erfolgt ein lightning bolt. Die zweite Kreatur wird mit einem fireball beerdigt, und schließlich bekommt man, just in time, den Rest durch ein gigantisches earthquake. Der größte Hammer ist sicher der, daß der Computergegner auch Karten erhält, die er gar nicht haben dürfte. In einem Falle wurden alle Berge einer sorceresse in Ebenen umgewandelt, mit denen sie nicht viel anfangen kann. Plötzlich zog sie eine sunglass of urza aus dem €rmel, konnte deshalb wieder rotes Mana produzieren und gewann das Duell. Ein späterer Blick auf das entsprechende Deck bewies, daß diese Karte gar nicht darin enthalten sein dürfte. So geht es natürlich auch, aber ob dies den Spielspaß auf Dauer fördert, ist mehr als eine akademische Frage. Lassen Sie sich das nicht gefallen und speichern Sie regelmäßig und oft ab. Wenn Sie es sich leisten können, kaufen Sie sich den Weg frei, bevor Sie stundenlang an einem Gegner festhängen. Wenn es Ihnen allerdings Spaß macht, spielen Sie die Sequenz so oft, bis Sie endlich gute Karten bekommen (was allerdings dauern kann).

 

Dungeon1

Der letzte Schatz wird von einem nether fiend (sehr unangenehm!) bewacht! Hoffentlich sind Sie stark genug!

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