Rendezvous im Weltraum
Die Ankunft
London-Area
Die Bangkok-Area
Die drei Rechenmaschinen
Die Farbrechenmaschinen
New York, New York
Avain-Plaza
Octospider-Plaza
Human-Plaza
Avain-Lair
Octospider-Lair
Bombastisches Finale
Grundsätzlich müssen alle auf Rama herumliegenden Artefakte
mitgenommen werden. Viele davon werden per Zufallsgenerator verteilt. Die vorgegeben Orte,
an denen die Gegenstände zu finden sind, werden alle in der Lösung erwähnt. Sollte
Ihnen ein Teil fehlen, suchen Sie erkundete Orte wieder auf oder schauen Sie im Camp
vorbei. Meist treffen Sie dort einen Ihrer Kollegen, der Ihnen das vergeblich gesuchte
Stück überreicht.
Die Ankunft (Home)
Nach dem Intro klicken Sie sich am Computer durch alle VidMails. Auf
der anderen Seite des Raumes steigen wir die Leiter zwischen den Kisten hinab und nehmen
den Schlüssel für Spint Nr. 6 vom Terminal. Wieder oben plündert man den zweiten Spint;
der gefundene Computer dient zum Abspielen von Datacubes. Schrank Nr. 6 wird ebenfalls
ausgeräumt. Hinter Spint Nr. 9 wartet Ihr zukünftiger Ratgeber. Kurz d5arauf bittet uns
Francesca Sabatini via VidMail, ihr ein Feuerzeug mitzubringen. Mit dem letzten Schlüssel
öffnen Sie das siebte Fach und ergreifen die Linse und den Datacube. Mit dem Cable Car
fährt man nun nach der Eingabe des Codes (4143) zu den Ausgrabungsstätten. Dort finden
Sie am Tisch einen Datacube und eine Nachricht (lesen). In der Truhe liegt einer der
später benötigten roten Plättchen und eines von insgesamt zehn goldenen Kartenteilen.
Von Zeit zu Zeit sollten Sie den Ort erneut aufsuchen, um die deponierten Fundstücke der
anderen Crewmitglieder einzustecken. Nähert man sich dem Ausgang, folgt eine Unterredung
mit Turgenyev. Nachdem wir das Gebäude verlassen haben, erscheint die Übersichtskarte.
Auf einem der Kartenausschnitte bewegt sich eine grüne Linie. Betreten Sie das Szenario
und warten Sie, bis die Blechraupen vorbeigezogen sind. Das von einem Roboter verlorene
Teil wandert in unser Inventar. Nach einem Gespräch mit Nicole (4 Uhr) laufen Sie zur
Biot-Garage. Suchen Sie das Gelände nach nützlichen Gegenständen ab (das rote
Plättchen auf dem Sockel kann nicht mitgenommen werden) und sprechen Sie mit Wilson. Von
Richie erhält man einen weiteren Datacube. Der Splitter am zerstörten Kristall wird
eingesteckt. In der angrenzenden Biot-Garage lassen wir Pug jeden Roboter beschreiben und
scannen. Wieder draußen stöbern Sie einige Artefakte unter dem abgestürzten Raumschiff
im Nordwesten auf. Auf der Karte geht es nun zur London-Area.
London-Area (Home)
Sprechen Sie mit Takagish und nutzen Sie nach neun kurzen
Unterbrechungen des Kraftfelds die lange Pause, um hindurchzuschlüpfen. Im Westen zieht
man die Lade aus der Apparatur und deaktiviert so das Feld. Die danebenliegenden
Gegenstände bereichern das Inventar. Beim Betrachten des rechten Pfeilers mit der roten
Markierung muß eines der Plättchen in den noch offenen Platz eingesetzt werden. Die
große Halle hinter der geöffneten Tür suchen wir nach metallenen Kartenteilen und roten
Plättchen ab. Am Schaltpult in der Mitte des Raums betätigt man sämtliche Knöpfe und
setzt die beiden Pläne mit den goldenen Teilen an den Pulten auf der anderen Seite
zusammen. An der Säule gegenüber des Eingangs treffen Sie auf ein weiteres
Plättchenpuzzle. Hinter der nächsten Tür schauen Sie dem Mantis-Biot beim Aufzugfahren
zu. In einer Ecke des Saals finden Sie eine metallene Kiste. Im Inventar wird sie gedreht,
bis man ein herausragendes Dreieck entdeckt. Jetzt muß der Aufzug aktiviert werden.
Funktionieren Sie hierzu das Allzweckmesser zur Taschenlampe um und setzen Sie die rote
Kristallscherbe davor. Das neue Werkzeug wird mit dem im Aufzug eingelassenen Viereck
kombiniert. Betreten Sie den eingetroffenen Lift und fahren Sie durch wiederholtes
Einsetzen der Lampe nach unten. Die folgende Passage suchen wir wie üblich nach roten
Plättchen ab. Außerhalb des Gebäudes setzen Sie beim Kraftfeld die Kiste in den
Dreieckslot am Schalter. Aus der offenen Box entnehmen Sie die Artefakte und stiefeln
zurück zum Camp. Nehmen Sie das Puder aus dem Kühlschrank und schauen Sie nochmals nach
eventuell herumliegenden Plättchen. Über die Karte suchen Sie die Big-Wheel-Area auf.
Nach einem Gespräch mit Francesca benutzen wir die erhaltene Karte mit dem Computer und
lesen die vorhin verschlüsselte Nachricht Heilmanns. Weiter vorne betrachtet man den
Container neben dem Müllsammler gründlich. Jetzt machen Sie sich daran, die verdreckten
Plättchen zu säubern. Hierzu benötigt man die Samen einiger Pflanzen, die in der
Big-Wheel-Area wachsen. Diese werden bei der nahegelegenen Apparatur in das
sternenförmige Loch des Steuerpultes gesteckt. Die Puderbox gehört in das Fach links
daneben. Danach dreht man das linke obere Rad und leitet die Reinigungssäure somit nach
Osten. Wenden Sie sich nun dem rechten Container zu und drehen Sie den Hahn auf, um die
Flüssigkeit über dem Gitter wegzuschwemmen. Jetzt werden die schmutzigen Plättchen
jeweils einzeln auf das Gitter gelegt und per Knopfdruck ausführlich gesäubert. Durch
eine Unterredung mit Richie Wakefield (15:30 Uhr) erhält der Spieler die dritte der
gesuchten Linsen. Die drei Gläser setzt man in die Kanone in der Mitte des Szenarios ein.
Daraufhin schmilzt ein freigesetzter Schuß das eingeschweißte Plättchen in der Nähe
der Biot-Fabrik. Nachdem Sie es vom Sockel genommen und den gegenüberliegenden Container
inspiziert haben, geht es nach London. Öffnen Sie im Saal hinter der Eingangshalle des
Gebäudes mit den sauberen Plättchen die Tür im Nordwesten. Im nächsten Raum schießen
wir mit der Laserkanone (Podest) den Biot ab. Die herumliegende Palette (links) kommt ins
Inventar. Der Hebel aktiviert eine Sicherheitskamera. Auf dem Rückweg treffen wir auf
Nicole, die vom tragischen Tod Reggie Wilsons erzählt. Setzen Sie den erhaltenen Datacube
in den Computer ein und spielen Sie das Video ab. Die nächste Station ist Bangkok.
Die Bangkok-Area
(Home)
Nachdem wir das Gebäude mit Hilfe der bereits erprobten
Plättchen-Methode betreten haben, drücken wir an der linken Rechenmaschine die Zahlen
nach. In der offenen Nische legt man den Schalter um und öffnet somit die Aufzugstür
weiter östlich. Lösen Sie danach die relativ leichten Rechenaufgaben an der rechten
Maschine; ein weiteres Fach mit einem roten Edelstein öffnet sich. Im Museum (östlich)
betrachten Sie jedes der ausgestellten Stücke genau und drücken auf den Knopf. Mit dem
Lift gegenüber des Eingangs (Plättchenpuzzle) geht es eine Etage nach oben, indem man
den lilafarbenen Dreieckknopf betätigt. Nordwestlich des Aufzugs befinden sich drei
weitere Mathemaschinen, die mit ramanischen Rechenaufgaben aufwarten.
Die drei
Rechenmaschinen (Home)
Bei Maschine Nr. 1 werden die jeweiligen Ziffern exakt nachgedrückt.
Betätigen Sie den freigelegten Schalter und lösen Sie die Aufgaben am Computer in der
Mitte. Die Anzahl der Symbole muß als hexadezimale Zahl eingegeben werden - zur
Umrechnung der Werte in Hexzahlen benutzen Sie am besten den Windows-Taschenrechner.
Darauf achten, daß dez<aktiviert ist, Zahl eingeben, ><anklicken und den
erhaltenen Wert (wie der im Spiel) über die Tasten eingeben, um nach erfolgreichem
Abschluß ein Menschensymbol zu bekommen. Wieder ist eine Maschine überlistet. Bei der
dritten Rechenmaschine addieren wir die abgebildeten Ziffern (bei einer Ellipse) oder
subtrahieren (Ellipse mit einer Kugel darin). Der Win-Taschenrechner ist auch hier wieder
von Vorteil. Nun haben Sie sich den roten Rubin redlich verdient. Ein Zimmer weiter
begutachtet man sämtliche Ausstellungsstücke des Rama-Museums und fährt mit dem Lift am
anderen Ende des Raumes. Gehen Sie weiter und betrachten Sie alle Gegenstände. Eines der
Stücke (Alien Tool) wird eingesteckt. Zurück beim Big-Wheel finden wir einen gefangenen
Ramanier. Um ihn zu befreien, trennen Sie ein Kabel des Roboters mit Hilfe des Alien-Tools
ab und helfen dem Außerirdischen mit der Brechstange aus seiner Gefangenschaft. Mit dem
roten Halsband im Gepäck dringen wir im Avain-Museum über einen weiteren Lift in den
Octospider-Level vor.
Die
Farbrechenmaschinen (Home)
Auch hier machen drei Terminals dem Spieler das Leben schwer, diesmal
werden jedoch nicht fremdartige Zeichen, sondern Farben benutzt. Um eine Rechenaufgabe zu
lösen, müssen Sie nicht hexadezimal, sondern oktal rechnen (beim Taschenrechner
okt<statt hex<< anklicken). Beim rechten Gerät bedeutet ein rotweißer Streifen
eine Addition, ein blauweißer eine Subtraktion. Öffnen Sie das linke Fach und legen Sie
den Hebel um. Aus dem mittleren Terminal stibitzen Sie nach den richtig beantworteten
Rechenaufgaben das Octospider-Symbol, die rechte Nische birgt einen weiteren Edelstein,
der eingesteckt wird. Betrachten Sie im Octospider-Museum alle Ausstellungsstücke und
heben Sie den grünen Stein vom Boden auf. Am Lift stecken wir die drei roten Rubine in
die dazugehörigen Slots und nehmen den erscheinenden Würfel mit (im Inventar
betrachten). Jetzt steht ein weiterer Besuch beim Big-Wheel an. Hier suchen Sie das große
Rad auf und betreten es (runter, vor). Stiefeln Sie in das Zentrum hinüber (links,
dreimal geradeaus, rechts, zweimal geradeaus). Im hiesigen Zimmer drücken Sie den rechten
Knopf unter dem Bildschirm und gehen nach der Zwischensequenz zur Biot-Fabrik, wo Sie das
von den Spider-Biots aufgebrochene Gitter vom Boden aufheben. Dieses dient im Radzentrum
als Leiter. Lehnen Sie es an die Wand an und klettern zu dem Podest hinauf. Hier nimmt man
das leere Plättchen und kann nun endlich die Docks (4:30) aufsuchen, wo Brown schon
ungeduldig wartet. Nicole tritt während des Gesprächs hinzu. Bei der folgenden Erkundung
des Stegs finden wir eine weitere Bombe. Inzwischen haben Nicole und Brown ihre
Unterhaltung beendet, und Sie können zu Nico ins Eismobil steigen.
New York, New York
(Home)
Am Eingang setzen Sie die gleichförmige Platte aus Ihrem Inventar ein
und betreten den Komplex. Dort untersuchen wir den Datacube mit dem Computer.
Avain-Plaza (Home)
Hier hilft die im Computer abgebildete Karte bei der
Orientierung. Grasen Sie alles nach nützlichen Artefakten (Edelsteinen, gelber Filter, et
cetera) ab und suchen Sie die weiße Rampe im Norden der Plaza auf. Werfen Sie einen Blick
auf die Abbildung an der Wand (links) und die dreieckige Säule. Beim Plättchen-Rekorder
(im Osten der Plaza) setzen wir die roten Scheiben-Plättchen ohne Etikett in die
Vertiefung und nehmen mit den Pfeilen (links) drei Töne auf, die zum Öffnen der
LabyrinthTüren benötigt werden. Jetzt betritt man das Labyrinth. Pug gibt uns den
derzeitigen Standort von fünf im Labyrinth herumliegenden Stimmgabeln, die auf jeden Fall
eingesteckt werden.
Octospider-Plaza
(Home)
Nehmen Sie das grüne Octahedron vom Boden. Außerdem stoßen
Sie noch auf einen blauen Filter und Takagishis Videokamera. Aus ihr entfernt man den
Datacube und benutzt ihn am Computer.
Human-Plaza (Home)
Eine der Türen ist durch eine große Schlucht unerreichbar.
Suchen Sie nach einem rotgrünen Octahedron, laufen Sie zur großen grünen Statue und
plazieren Sie die Stimmgabel mit einer einzigen roten Markierung an einem Ende in dem
Slot. Ein Mantis tritt aus seinem Versteck und passiert die Tür mit einem blauen Laser.
Dieser wird mit dem blauen Filter und der Taschenlampe nachgebaut. Leuchten Sie das
Schloß der Tür damit an und steigen Sie im nächsten Zimmer in die Bahn. Jede Station
kann über einen Druck auf den roten Knopf erreicht werden und enthält drei Puzzleteile.
Ziel ist es, nach und nach die folgende Evolutionsreihe festzusetzen: Nashorn, Ameise,
Schnecke, Frosch, Katze, Adler, Robbe, Kuh, Elefant. Nun kann die östliche Station
angesteuert und dort die Bahn gewechselt werden. Per Knopfdruck erreichen wir eine kleine
Kammer, in der wir mit dem gelben Hebel die Brücke zur Schlucht auf der Human-Plaza
ausfahren. In der Nähe des Eingangs der Octo-Plaza finden Sie ein gelbes Octahedron. In
der Höhle östlich davon betrachten Sie O'Tooles Foto auf dem hellgrünen Podest. Nachdem
Sie das grüne Octahedron mit dem Schloß kombiniert haben, nehmen Sie das Foto mit. Auf
dessen Rückseite steht ein Teil des Codes, der für das Finale benötigt wird. Das weiße
Podest schließen Sie mit dem gelbblauen Stein auf. Somit erhalten Sie ein weiteres
Octahedron. Jetzt ist der Sockel in der Mitte des Raums an der Reihe. Entfernen Sie den
Filter von Ihrer Taschenlampe und leuchten Sie das Prisma an. Wir drehen es solange, bis
das linke Schloß vom Lichtstrahl getroffen wird. Nehmen Sie das Prisma mit und stecken
Sie es beim Tetrahedron (in der Mitte der Plaza) in das Türschloß. Im Haus erwartet uns
ein Farbenrätsel, bei dem wir die Farben so mischen müssen, daß alle drei Ergebnisse
den oben angezeigten entsprechen.
Linke Farbe: Ziehen Sie den linken und mittleren Hebel ganz nach unten, den rechten zu
drei Vierteln nach oben.
Mittlere Farbe: Schieben Sie den linken Schalter zu drei Vierteln, den mittleren zur
Hälfte, und den rechten ganz nach oben.
Rechte Farbe: Linker Hebel zur Hälfte nach oben, mittlerer zu dreiviertel nach oben, und
den rechten zu einem Viertel nach oben.
Zurück beim Stimmgabelabdruck auf der Avain-Plaza schieben wir die Gabel mit den vier
roten Markierungen an einem Ende solange in den Slot, bis sich die weiße Rampe zwei
Bilder weiter unter der geöffneten Tür befindet. Kraxeln Sie die Rampe empor, packen Sie
im folgenden Zimmer das Piston Device (liegt in einer Ecke) ein und stellen Sie es an den
Fuß der großen dreieckigen Säule. Per Mausklick wird es aktiviert und wirft die Säule
um. Die entstandene Treppe führt zu einem Vorsprung, wo man sich Avian Perch<schnappt.
Beim Tetrahedron legen Sie der linken Avian-Statue das Halsband um. Neben der Tür
erscheint ein Schalter, den Sie mit Hilfe des Perches erreichen und niederdrücken. Im
Gebäude betätigen wir den roten Hebel und drehen an der linken Scheibe, bis ein
footballähnliches Gebilde erscheint. Damit öffnen Sie das Portal zum Avain-Lair. Auf
Ihrem Spaziergang flattert ein Avain vorbei, dem Sie flugs folgen. Werfen Sie einen Blick
in die Öffnung, durch die er verschwunden ist. Der Außerirdische holt eine Leiter
herbei, die uns weiter nach unten führt.
Avain-Lair (Home)
Marschieren Sie nach vorne, dann nach oben, links und zweimal
vor. Dem Avain entwenden wir die Melone und teilen sie mit dem Allzweckmesser in zwei
Hälften. Eine wird sofort mit dem Löffel aus dem Messer vertilgt, die andere bekommt der
Außerirdische. Zum Dank ruft er Ihnen einen Lift herbei, der Sie nach oben bringt. Nehmen
Sie dort den Übersetzer, drehen sich einmal kurz um und fahren wieder hinab. Zurück am
Melonenspender bedienen Sie sich zwei weitere Male und spalten die beiden Früchte im
Inventar entzwei. Zweimal rechts, zweimal vor, runter, vor, hoch, links, vor: Schon ist
das Theater erreicht. Hier spazieren Sie nach vorne und nehmen einen Kanister voll Öl von
der linken Wand. Rechts, dreimal vor, zweimal rechts: Nach dem Auftauchen des Avains dreht
man sich nach links und reißt die Pyramide vom Octokostüm. Zurück im Schacht ölen wir
die Kurbel (im Osten) und fahren mit ihr die Brücke vollständig aus. Zurück, links,
vor, links, runter, vor, hoch, links, vor, links: Sie erreichen ein Klassenzimmer.
Notieren Sie sich die über der Tür stehenden Zeichen und übersetzen diese mit Hilfe des
Ziffernquaders (Ergebnis: 11, 8, 3). Vor den zwei Gemälden essen Sie etwas Melone. Der
dabei an einer der beiden Wände entdeckte ramanische Geheimcode wird in die Zahlen 6, 9
und 8 gewandelt. Begeben Sie sich zu der abgeschlossenen Tür im obersten Level, und
übertragen Sie den Code darüber in 7, 2, 15. Letzterer wird in den Übersetzer der
Avains eingegeben. An der Konsole hinter der Tür drehen Sie zweimal am kreisförmigen
Regler und tippen auf dem Keypad die Kombination 11, 8, 3 ein. Der so aktivierte
Bildschirm zeigt das Klassenzimmer. Den Hebel rechts ziehen Sie ganz nach unten. Um nach
draußen zu kommen, verwenden Sie den altbewährten Code 7, 2, 15. Nun geht es zweimal
vor, runter, zweimal vor, hoch, vor, links, hoch, vor, runter, links, vor, rechts, zweimal
vor, links, vor, hoch. Wir erreichen eine Art Balkon auf Level 2 und finden einen
Enterhaken samt Seil. Steigen Sie wieder auf den Boden hinab und begeben Sie sich zurück
in den Klassenraum, um den Haken im Aufzugsschacht zu befestigen. Klettern Sie runter und
laufen Sie dann nach vorne, rechts, zweimal vor und links. Heben Sie die Schüssel auf und
gehen Sie dann viermal vor, links, zweimal vor und einmal nach links weiter. Die Schale
füllt man an der Pfütze mit Säure, um damit den verdreckten Hebel zu säubern.
Betätigen Sie ihn und drehen Sie zweimal an dem Dreieckszeiger in der Mitte, bis er nach
Westen ausgerichtet ist. Ziehen Sie den rechten Dreiecksschenkel herbei und drücken Sie
danach den kleinen roten Knopf im Zentrum der Apparatur. Somit wird die linke Pfütze
abgesaugt und die darinliegende Pyramide mitgenommen. Mit dem Seil geht es zurück ins
bekannte Klassenzimmer. Von dort aus laueft man zum Südkorridor von Level 2. Die Luke am
dortigen violettfarbenen Zylinder untersuchen wir. Wurden beide Pyramiden in die Schale
gelegt und gescannt, öffnet sich die Nische und eine Schlüsselkarte kommt zum Vorschein.
Zurück am Zentralschacht schlendern Sie zunächst runter, dann nach vorne, hoch, vor,
links, hoch, zweimal vor, links und zweimal vor. Sie gelangen in den nördlichen Flur von
Level 1. Dort öffnen Sie die Tür auf die übliche Weise und lesen den Code über dem
Fahrstuhlschacht ab (Übersetzt: 9, 14, 7). Letzterer wird sogleich an der Apparatur im
Lift dazu verwendet, eine Etage nach oben zu fahren. Vom Ankunftsort aus gehen Sie hoch,
dann links und einmal vor. Aktivieren Sie den Computer mit der gefundenen Schlüsselkarte
und geben Sie über das Keypad den Code 6, 9, 8 ein. Durch den Zentralschacht verlassen
Sie den Lair nach oben. Außerhalb des Avain-Nestes treffen wir auf Richard Wakefield, der
uns von dem scharfgemachten Sprengsatz erzählt. Er erwähnt außerdem, daß sechs Stunden
Zeit bleiben, um die Bombe ausfindig zu machen und zu entschärfen. Außerdem begleitet
Sie von jetzt an Falstaff, der Abenteurer.
Octospider-Lair (Home)
Vom Tetrahedron auf der Octospider-Plaza aus begibt sich der
Held zunächst nach links, dreimal vor, rechts, vor und wieder links. In das Schloß neben
der Tür stecken Sie das Octospider-Zeichen und die Pyramide vom Kostüm. Im Lair gehen
Sie zurück, dreimal vor, rechts, zweimal vor, links, dreimal vor, dreimal rechts,
fünfmal vor und erreichen so ein Zimmer mit zwei Octospiders. An der Tür, aus der die
Außerirdischen gekommen sind, lassen wir Falstaff durch den linken unteren Teil des
Durchgangs den Schlüssel und Sabatinis Uniform holen. Entfernen Sie davon die drei
Datacubes und spielen Sie diese am Computer ab. Wir drehen uns anschließend um 180 Grad
und drücken am linken Keyboard die zweite Taste von rechts. Dies legt ein Geheimfach
hinter Ihnen frei. Schließen Sie es mit einem Ihrer Octahedra auf und nehmen Sie alle
Kristalle aus dem Fach. Treten Sie zurück, dann nach links und zweimal vor. Die Tür wird
mit Hilfe des blauorangenen Octrahedron geöffnet. Im nächsten Raum spazieren Sie zweimal
geradeaus und werfen einen Blick an die Decke. Die Lösung des Mathepuzzles an der Decke:
Sie sehen eine Uhr mit acht Stellen vor sich. Dort, wo auf unserer Uhr die 3<<
steht, prangt hier die 0<<. Das ganze funktioniert wie eine Uhr mit acht Stellen.
Merken Sie sich die Anzahl (0 - 7), die das weiße Viereck im inneren Kreis von seiner
ursprünglichen Position nach rechts versetzt wurde (Ergebnis = x). Das Gleiche geschieht
mit dem äußeren Ring (Ergebnis = y). Der gesuchte Wert ergibt sich aus x * 8 + y. Um das
Ganze noch etwas kniffliger zu machen, ändert sich die Farbenstellung immer wieder beim
Verlassen der Plattform. Schreiben Sie sich das Ergebnis auf. Drehen Sie sich jetzt
zweimal nach Westen und öffnen Sie die vor Ihnen liegende Tür mit dem gelbroten
Octahedron. Nun sechsmal vor und einmal Richtung rechts. Nach einer Inspektion des
Alien-Devices drücken Sie auf den blauen Knopf und geben danach das Ergebnis des eben
bestandenen Octapuzzles ein. Nach einem weiteren Druck auf den blauen Schalter dreht man
sich nach Westen und schließt das Gatter mit dem grünroten Stein auf. Zweimal vor,
links, vor, runter, dreimal vor, runter. Sie sind nun in der untersten Etage. Betrachten
Sie die Karte und betätigen Sie den blauen Knopf. Nun wirft man einen Blick an die Decke
und löst ein weiteres Octarätsel. Weiter östlich geben wir das neue Ergebnis in den
Device ein und suchen im Zimmer nebenan nach O'Tooles Kreuzkette. Über die Kletterstangen
(in dem Loch) geht es weiter. Wenden Sie sich nach rechts und stoßen Sie die linke Tür
mit dem lilablauen Juwel auf. Nordöstlich des Durchgangs finden wir ein Trophäenzimmer,
in dem unter anderem der tote Takagishi liegt. Hinter der Tür gegenüber des Eingangs mit
dem orangeroten Octahedron folgt ein weiterer Raum. Der hiesige Octoteacher zeigt Ihnen
eine Sieben und fordert Sie auf, diese in eine Farbe umzusetzen. Verschieben Sie den
Farbzylinder nach links, und wählen Sie das violette Viereck (das zweite von unten). Zur
Belohnung bekommen wir OTooles Karte. Stecken Sie die Zifferntafel (ist auf dem
Farbzylinder befestigt) sowie etwas Nahrung des Octospiders ein. Nun kraxeln Sie über die
Stangen einen Level nach unten und begeben sich zum anderen Ende des Gangs, wo ein kleines
Auto steht. Setzen Sie Falstaff und das Futter hinein. Nach einem Druck auf den weißen
Knopf entdeckt der kleine Mann einen Unterschlupf der Außerirdischen, wo er das Fahrzeug
verläßt und den Laser von der westlichen Wand mitnimmt. Schließlich werfen Sie den
Fleischbrocken in die Schüssel des rechten Octospiders und können damit O'Tooles ID-Card
im Osten erreichen und einstecken. Falstaff fährt mit dem Auto zurück zu seinem Herrn
und Meister. Im oberen Level kommen wir über den rechten Tunnel wieder zum Zentrum. Von
dort aus wird abermals der Human-Plaza aufgesucht.
Bombastisches Finale
(Home)
Östlich des Eingangs zur Human-Plaza helfen die Pyramide aus dem Pool
und das Menschen-Icon durch die Tür. In der nächsten Passage müssen alle Ringe mit der
9 nach Osten zeigen. Anschließend vor, links, vor, rechts. Mit Falstaffs Laser den
Crane-Biot abschießen. Der Entschärfungscode der Bombe ändert sich von Spiel zu Spiel
und besteht aus fünf Zahlen mit je vier Stellen. Vier korrekte Ziffern wurden bereits
richtig eingegeben, die restlichen entnehmen Sie der Catechismcard, der Rückseite von
O'Tooles Jubilauemsfoto sowie der ID-Karte (Achtung: Tag und Monat sind vertauscht). Mit
Hilfe der Zifferntafel läßt sich jede dieser Zahlen in einen vierstelligen Code
umrechnen. Nach Betätigen des Input-Knopfs sind alle noch lebenden Crewmitglieder
gerettet. Um die Endsequenz einzuleiten, steigen Sie die Treppe hinter ihnen empor
ENDE
(Home)