Eco Quest 2
Komplettlösung
An der Paßkontrolle zeigt Adam dem Beamten seinen Ausweis. Nachdem der Beamte ihn abgestempelt hat, sprechen wir mit dem einheimischen Jungen. Danach gehen wir ins rechte Bild, wo wir von einem Mann mit einem Papageien aufgehalten wer den. Wir kaufen ihm den Papageien ab und lassen ihn fliegen. Jetzt steigt Adam auf die Kisten und belauscht das Gespräch der beiden Männer. Nachdem er mit dem Jungen nochmals gesprochen hat, geht er in das andere Bild zurück und spricht mit den Touristen. Den gelben Zettel am Boden heben wir auf. Anschließend gehen wir zum Angler und reden mit ihm. Nach dem kurzen Gespräch richten wir Adams Ecoder auf die Flüssigkeit, die das Schiff am Bug verliert. Im Regenwald angekommen, benutzen wir zuerst den Ecoder und sammeln dann den Müll auf. Bevor wir das können, müssen wir zuerst noch mit den Tieren sprechen. Jetzt bringt uns der Otter ein Amulett, und sie schieben uns zurück an Land.
Dort kann Adam aussteigen und schließlich den Müll beseitigen. Dann geht es ein Bild weiter nach rechts und Adam spricht mit dem Affen. Nachdem der Affe verschwunden ist, reibt er sich mit dem Saft der kaputten Pflanze ein und klettert den Baum hinauf. Bei den Vögeln angekommen, halt er sich nicht lange auf, sondern klettert den Baum weiter hinauf bis an die Baumspitze. Wenn wir oben angekommen sind, sprechen wir zuerst mit den Vögeln. Noch der kurzen Unterhaltung klettern wir wieder ein Bild nach unten und wiederum ein Bild nach rechts. Dort pflücken wir eine Blume, die Adam als Gasmaske benutzen kann. Wir gehen wieder zurück zur Baumkrone und setzen uns die besagte Blume auf, dann kippen wir die Krüge mit dem Wasser um. Nachdem wir das alles erledigt haben, klettern wir wieder ein Bild nach unten und sehen, daß das Feuer im Nest der Vögel gelöscht wur de. Adam wartet noch, bis das Küken ausgeschlüpft ist, und klettert dann über den Ast, auf dem vorher die Schlange gelegen war, weiter nach links, bis er am äußersten Ende ange kommen ist. Dort geht er zu dem Ast mit dem Vogelnest und laßt sich hinunterfallen. Unten angekommen, schnappt er sich zuerst die Liane und die Früchte, die neben ihm liegen.
Mit den Früchten füttert er dann das Schwein. Während das Schwein frißt, nimmt er die Liane und versucht damit das Schwein zu fangen. Jetzt gehen wir ein Bild nach rechts und benutzen die Trommel an der Hauswand mit unserem Holzstück. Daraus ergibt sich eine zweiteilige Trommel, auf der wir das vorgegebene Lied Nachspielen. Wir nehmen unseren Teil der Trommel mit und gehen ein Bild nach links und nach oben. In der ersten Höhle legen wir unser Holzstück ne ben den anderen Teil der Trommel und spielen das Spiel noch mal. Nach Beendigung des Lieds öffnet sich ein weiterer Raum.
Innen angekommen, setzt Adam sich auf den Stuhl und benutzt den Ecoder. Anschließend verläßt er die Höhle, nimmt seinen Teil der Trommel mit, und begibt sich in die zweite Höhle, wo er eben falls den zweiten Raum betritt. Dort nehmen wir den Samen, der am Boden liegt, und verlassen die Höhle gleich wieder. Jetzt begibt Adam sich in die dritte Höhle und nimmt dort den Gegenstand am Boden mit. Den Gegenstand füllt er mit Wasser und verläßt die Höhle wieder. Wieder an der Hütte angekommen, sprechen wir mit dem Einheimischen und gehen dann zwei Bilder weiter nach rechts.
Dem Jungen dort geben wir die Liane und den Teil der Trommel. Wir folgen dem Jungen und sprechen mit den anderen Einheimischen. Ihre Probleme versucht Adam gleich zu lösen: Als erstes läuft er zurück zum Fluß und pflückt die roten Beeren. Dabei findet er eine Kette, die er ebenfalls mitnimmt. Nun geht es zurück zu den Einheimischen und Adam überreicht der Weberin die Kette, und bekommt dafür einen Stein. Ein Bild weiter links kann er jetzt das Messer nehmen, das er bei der Frau rechts neben dem trommelnden Jungen gegen Wurzeln eintauschen kann. Die Wurzeln wiederum gibt er der schwarzen Frau am Kochtopf. Nun gehen wir zur Hütte des Medizinman nes und legen den Behälter sowie den Samen auf den Stuhl rechts neben der Hütte. Wenn Adam kurz aus dem Bild geht, und gleich wieder zurückkommt, enthält der Behälter eine grüne Flüssigkeit, die wir der Frau mit dem schreienden Kind überreichen. Jetzt geht es zurück zur Hütte des Medizinmannes und wir zeigen ihm unser Amulett. Nun gehen wir zu den Frauen am Kochtopf und füllen den Krug mit dem Zaubertrank, um damit einen
Schmetterling zu fangen. Der Schmetterling kann allerdings nur in dem Bild mit der Frau und ihrem Kind gefangen werden. Dafür wird solange gewartet, bis der Schmetterling in das andere Bild fliegt. Wir folgen ihm und klicken im ande ren Bild mit dem Krug auf den Schmetterling, der daran kleben bleibt. Jetzt gehen wir wieder zum Haus des Medizinmannes und geben dem Mann davor den Krug mit dem Schmetterling. Nach der Über gabe betritt Adam das Haus und benutzt als erstes wieder den Ecoder. Anschließend setzt er sich auf den Boden. Jetzt beginnt es draußen zu regnen, und eine Spinne setzt sich vor ihn hin und versperrt ihm den Weg. Adam klettert also die Stange hinauf und repariert das Dach mit der Flüssigkeit, die er gegen die Bienen einge setzt hat. Nachdem das Dach repariert ist, klettert er wieder herunter und legt die roten Beeren in die rote Schale. Die Anweisungen des Medizin mannes befolgen wir mit Hilfe der Codetabelle. Nun erfolgt eine Zeremonie, in der Adam in den Stamm der Eingeborenen aufgenommen wird.
Wir geben dem Medizinmann das Blatt aus Adams Tasche. Etwas später zeigen wir der Fledermaus im Netz Adams Amulett und versuchen sie zu befreien, aber plötzlich wird Adam von hinten gepackt und entführt. In dem Raum, wo er festgehalten wird, steht ein Käfig mit einer Fledermaus und einer Karotte. Die Karotte wird sofort aufgegessen, und anschließend die Fledermaus befreit. Im nächsten Zimmer gibt es viel zu holen: Als erstes nimmt Adam das Fax, die Bettdecke und den Taschencomputer. Jetzt öffnen wir die Truhe und nehmen den Tennisschläger heraus. Das Tierfell wird verschoben und der Fußboden darunter aufgebrochen. Wenn
TIPS & TRICKS
Das Fell am Hinterteil gezogen wird, verliert es einen Zettel mit einem Codewort, das sofort in den Taschencomputer eingegeben wird. Adam erfährt auf diese Weise die Sofe-Kombination '582'. Der Safe wird sofort komplett ausgeräumt. Jetzt knotet Adam die beiden Decken zusammen und seilt sich durch das Loch im Boden noch draußen ab. Unten angekommen, versteckt er sich sofort hinter einem der Ölfässern. Nach und nach versuchen wir, zum Satellitenschirm vorzu dringen und den Alarm (blinkendes Licht) auszuschalten. Wir nehmen auch noch den gelben Staubsauger mit. Leider muß Adam feststellen, daß das Brett durchgebrochen ist, weshalb er einen Hosenträger aus dem Wäschekorb nimmt, um sich damit an der Antenne ab zuseilen. Wenn er unten angekommen ist, versteckt sich Adam sofort wieder.
Mit dem Staubsauger wird dann der gelbe Haufen (Vogelfutter) eingesaugt. Jetzt wartet Adam bis ein Papagei schreit, und versucht dann, sich unbemerkt in das andere Bild zu schleichen. Drüben angekommen, versteckt er sich sofort wieder, und füttert anschließend die Vögel mit dem Vogelfutter. Wenn wir alleine sind, öffnen wir mit dem Schlüssel aus dem Saale den Vogelkäfig, und lassen die Vögel fliegen. Wenn der Kidnapper den Vögeln hinterherläuft, hat Adam die Chance die Axt zu nehmen und sich mit dem großen Baumstamm ein behelfsmäßiges Kanu zu bauen. Wir lassen das Kanu zu Wasser, und benutzen den Tennisschläger als Paddel. Nach einiger Zeit Fahrt bemerkt Adam, daß er verfolgt wird, und er rudert daraufhin schneller, bis er von einem plötzlichen Strudel in die Tiefe gezogen wird. Im Untergrund angekommen, benutzt er wie immer zuerst den Ecoder.
Anschließend geht er zu der Fledermaus mit den Blättern und zeigt ihr sein Amulett. Wir nehmen die Blätter und verteilen sie an die einzelnen Fledermäuse. Wenn alle Blätter verteilt sind, kann der Gang zum Ausgang durchquert wer den. Am Ausgang angekommen, spricht Adam zuerst mit der Fledermaus, indem er sich neben sie hängt. Nach dem Gespräch kann er nun die zweite Höhle betreten. Zuvor nimmt er allerdings noch den blinken den Stein mit, den er mit der Statue im gleichen Bild benutzen muß. Daraufhin stellt das Programm eine Wissensfrage, die es zu lösen gilt. Nach der Beantwortung hebt Adam die goldene Feder auf und geht in die Höhle. Am Fluß angekommen, versuchen wir unseren Freund zu retten, indem wir zurückgehen, und mit der hängenden Fledermaus noch einmal reden. Die Fledermaus begleitet Adam und empfiehlt ihm, in der 'gol denen Stadt" den Jungbrunnen zu besuchen und dort die Vogelpfeife zu benutzen, die ihm die Fledermaus mit auf den Weg gibt.
Adam benutzt die Pfeife sofort, um sich den Weg freizumachen. Jetzt kann losgefahren werden. Nachdem das Kanu untergegangen ist, schwimmt er nach rechts und trifft auf einen Affen, der auf einem Felsen festsetzt. Adam unterhält sich mit ihm und erfährt, daß der A4 Hunger hat. Er beschließt, ihm e -TWA s zu holen, und schwimmt deshalb ein Bild nach links und ein Bild nach unten. Von den Bananen pflücken wir einige und bringen sie dem Affen; dabei steigen wir zu ihm auf den Felsen und heben das Gebiß vom Boden auf. Adam schwimmt dann zurück zu den Bananenstauden und schneidet mit dem Gebiß ein Seerosen blatt ab, das er wiederum dem Affen übergibt. Dieser verschwindet mit dem Blatt, und Adam wird von einem Adler endführt. In dessen Nest gibt er ihm die goldene Feder, und er bringt Adam zu einem kleinen Felsen. Wieder wird der Ecode r benutzt und anschließend der Müll aufgeräumt. Jetzt setzt er die goldene Maske in den dafür vorgesehen Platz. Kurz darauf öffnet sich eine Geheimtür, und Adam entnimmt den Inhalt. Den Inhalt legen wir auf den großen Felsen da hinter, ebenso wie das große runde Goldstück, das wir noch im Inventar haben. Jetzt kann die Geheimtreppe betreten werden, die Adam in ein Labyrinth führt. Im Labyrinth werden die Wandplatten solange gedreht, bis ein Bild mit golde nem Rahmen entsteht. Adam nimmt den Inhalt des Geheimfachs und dreht die Platten nun so, daß sich ein Bild mit doppeltem goldenen Rahmen ergibt, und sich eine weitere Geheimtür öffnet, deren Inhalt ebenfalls entnommen wird. Jetzt klettert er die Wand neben der Geheimtür hoch und zieht an der Schlange.
Eine Tür öffnet sich. Am Strand hüpfen wir von Insel zu Insel, bis wir an der mittleren angekommen sind. Jetzt wartet Adam auf das Ungeheuer, und sobald es auftaucht, setzt er den Kopfschmuck auf und spielt zusätzlich auf der Panflö te. Sobald das Tier eingeschlafen ist, schwimmt er hinüber bis zur großen Insel. Hier berührt er als erstes den Kopf der Statue rechts, die sich später in einen Brunnen verwan delt. Jetzt wird Adam von den Lianen festgehalten, was ihn aber nicht weiter stört, denn nachdem das Amulett auch den Pflanzen der ersten Statue gezeigt wird, wird er wieder freigelassen (wenn das Wasser noch nicht fließen sollte, wird der Kopf der rechten Statue noch einmal berührt).
Die Steinschüssel der zweiten Statue von links nehmen wir und verstauen sie in unserer Tasche. Wir nehmen die gelbe Blume aus unserer Tasche und legen sie in die Schüssel. Die Schüssel wird dann in den Brunnen hinter den Lianen ge legt, und der Brunnen füllt sich mit Wasser. Nach kurzer Zeit entwickelt sich aus dem Samen ein kleines Gewächs, das wir mitnehmen. Plötzlich bekommt Adam unerwarteten Besuch. Nachdem der Gangster begonnen hat, wie wild zu gra ben, steigt Adam von der Statue herunter und gibt ihm den goldenen Topf. Damit wäre Slaughter auch schon außer Gefecht gesetzt, und Adam kann die Pfeife benutzen. Nachdem seine Freunde ange kommen sind, nimmt er etwas Wasser aus dem Brunnen und gibt es der kranken Fledermaus, die schnell wieder gesund wird. Nach kurzer Zeit kommt er bei den Indianern an und kann das kleine Gewächs einpflanzen. Anschließend be nutzt er ein erneutes Mal die Pfeife, worauf seine Freundin, die Fledermaus, auftaucht. Nach dem Gespräch mit der Fledermaus läßt sie Adam unter ihren Flügel sehen, wo er eine kleine Fledermaus entdeckt - und damit ist das Spiel zu Ende.