Comanche3
Spieletips

Fingerübungen   Gefährliche Nähe

Grundausbildung
Zielwasser
Angriffstaktiken
Trainingsmissionen
Fort Rucker - C500 R44 S2 H2
Ground Attack - C500 R0 S0 H14
Air Combat - C500 R16 S16 H2
Artillery Spotting - C500 R12 S2 H2
Graduation Day - C500 R0 S4 H4

Die Gallant Venture-Campaign
Haystack (leicht) - C500 R16 S2 H9
Triple Play (leicht) - C500 R16 S2 H9
Hamel Lane (leicht) - C500 R0 S2 H5
Showdown (mittel) - C500 R0 S8 H2
Saving Grace (schwer) - C500 R8 S4 H10
Nightwing (leicht) - C500 R0 S4 H12
Onslaught (schwer) - C500 R8 S20 H2
Checkmate (schwer) - C500 R0 S6 H3
AMBUSH VAllCI (LEICHT)
STORMFRONT (SCHWER)
ICE BOX (LEICHT)
CHOST TRAIN (MITTEL)
SCALPEL(SEHRSCHWER)
SPETSNAZ (MTTTEL)
COLD WARRIORS (SCHWER)
TUNNELVISION(LEICHT)
BASTION (MITTEL)
TSUNAMI (LEICHT)
VANCUARD (LEICHT)
EASY MONEY(LEICHT)
MAKING THE CRADE (LEICHT)
SUCKER PUNCH (SCHWER)
BOYs NIGHT OUT (SCHWER)
RED TIDE (SEHR SCHWER)
GUIDELINES(LEICHT)
BLACKOUT (LEICHT)
ICARUS (MITTEL)
INTERSTATE (SCHWER)
BLOODHOUND (SCHWER)
NBC EXPRESS (VERDAMMT SCHWER)
BIC AL'S PLACE (MITTEL)
HAIL MARY (MITTEL)

Waffenkunde
Feindliche Bodentruppen:

Ein Wunderwerk der Technik ist er ja, der wendige Vogel aus dem Hause Novalogic, aber Fliegen und Treffen mit so einem Rotorgesellen ist schon etwas anderes als das herumdüsen mit einem superschnellen Jet. Im ersten Teil unseres Games Guides klären wir Sie über alle Einsatzmöglichkeiten der Systeme Ihres Wundervogels auf und liefern die Missionslösungen zu Gallant Venture und Frozen Friendship.

Es ist nicht immer leicht, bei C3 den Überblick zu behalten. Sie werden in den jeweiligen Missionen mit einer Vielzahl an Gegnern konfrontiert. Leider reicht Ihre Bewaffnung meistens nicht aus, um jede Einheit zu vernichten. Das ist aber auch gar nicht nötig, denn ein Großteil Ihrer Flugtaktik besteht darin, möglichst unerkannt zu bleiben, die richtigen und wichtigen Ziele ausfindig zu machen und schnell auszulöschen. Im folgenden Games Guide sind alle Missionen detailliert beschrieben und, wo nötig, mit Skizzen versehen. Damit dürften Sie wohlgerüstet für die Schlacht sein. Aber dennoch gilt: Üben, üben, üben. Die Flugmanöver sind nicht immer leicht zu absolvieren. Verbringen Sie lieber öfter mal eine Runde in der Trainingsmission "Free Flight", um Ihre Fertigkeiten zu perfektionieren.

Fingerübungen     (Home)

Mehr noch als bei so mancher Jet-Simulation müssen Sie bei Comanche 3 sämtliche Flugmanöver regelrecht im Schlaf beherrschen können. Denn eines ist sicher: Hat ein Gegner Sie erst mal entdeckt, gibt es keinen Afterburner, mit dem Sie sich mal kurz davonstehlen können. A und O beim Helikopterflug ist das perfekte Ausnutzen des Geländes (das sog. Masking). In der Übungsmission "Free Flight" können Sie alle Manöver in Ruhe ausprobieren. Besonderes Augenmerk sollten Sie auf den "Lateral Flight" (Seitwärtsflug) legen. Mit diesem Manöver können Sie bewegliche Ziele hervorragend verfolgen und obendrein auch so mancher Abfangrakete ausweichen. Ebenso wichtig ist das bodennahe Fliegen. Generell gilt: Je tiefer Sie ihre Ziele anfliegen, um so später können Sie entdeckt werden. Nutzen Sie jede Deckung, die Ihnen das Gelände bietet. Verlassen Sie den Schutz nur, um Ihr Ziel schnell auszuwählen, zu erfassen und Ihre wertvolle "Fracht" abzuschicken. Danach heißt es sofort wieder "tarnen".

Gefährliche Nähe      (Home)

Apropos bodennah...natürlich gibt es auch diverse Gefahren bei dieser Art von Fliegerei. Die im Gelände verteilten Bäumchen bieten zwar gute Deckung, aber seien Sie trotzdem davor auf der Hut, mit einem solchen Naturprodukt zu kollidieren. Meist endet dies mit einem Absturz oder zumindest diversen Schäden an Rotor oder Antrieb. Genauso vorsichtig müssen Sie bei Explosionstrümmern sein, auch die können Ihren Comanche-Hubi ganz schön "verletzen".

Grundausbildung     (Home)

Zielwasser

Gleich drei verschiedene Zielmodi bietet C3. Den Cycle-Mode werden Sie allerdings selten brauchen. Mit ihm werden nach und nach alle erfaßten Ziele durchgeklickt. Viel wichtiger ist der Priority-Mode. Er erfaßt die jeweils für Sie gefährlichsten Einheiten. So können Sie schnell auf feindliche Bedrohungen reagieren. Schließlich gibts noch den Target-Hold-Mode, unerläßlich für Ihre Angriffsplanung. Gerade bei Angriffen auf Konvois oder Basen können Sie sofort mehrere Ziele auf einmal erfassen (max. 6). Damit können Sie blitzschnell zwischen den Zielen herumschalten (besonders geeignet für das sogenannte "Ripple Fire" ist im Spielhandbuch gut beschrieben). Machen Sie sich also mit den verschiedenen Modi gut vertraut.

Angriffstaktiken      (Home)

Lauscher auf beim Briefing! Lesen Sie sich die jeweilige Missionsbesprechung gut durch. Oftmals genügt es, nur bestimmte Ziele abzuschießen, um die Mission erfolgreich zu beenden. Sie müssen nicht immer AllES dem Erdboden gleichmachen (dürfte auch etwas schwierig sein).

1. Air-to-Air

Oberster Grundsatz im Luftkampf ist: schneller zu sein als der Gegner. Wenn möglich, lassen Sie ihn erst gar nicht nahe herankommen. Die Missiles des C3 eignen sich hervorragend, um schon aus großer Entfernung Feindflieger auszuschalten. Zögern Sie nicht, mit dem ersten Ziel-Log die erste Missile zu verschießen.

2. Dogfight

Nicht immer gelingt es, alle Patrouillen mit Missiles zu erwischen. Im Heli-Nahkampf müssen Sie das Versteckspiel im Gelände gut beherrschen. Loggen Sie Ihr Ziel mit TRGT-HOLD dauerhaft ein, um es nicht zu verlieren, und verdünnisieren Sie sich in Senken oder Canyons. Von dort können Sie den Gegnern auflauern und sie unter Beschuß nehmen. Denken Sie immer daran, sich nie in die freie Luft zu begeben. Sie machen sich damit zur Zielscheibe für Abwehreinheiten.

3. Bodenziele

Die eigentliche Arbeit des C3 ist, die oftmals am Boden liegenden Ziele, wie z. B. Konvois, zu zerstören. Ein guter Trick, eine Kolonne schnell aufzumischen, besteht darin, zuerst das anführende Fahrzeug zu zerstören. Dies verursacht einen regelrechten Stau. Mit kombiniertem Artilleriefeuer ist es meist ein leichtes, den Rest zu erledigen. Achten Sie immer auf gefährliche Luftabwehreinheiten wie SA9 oder 2S6M, ihre Missiles sind tödlich. Beste Chancen, sie zu umgehen oder wenn sie zerstört werden müssen sich nahe an sie heranzupirschen, haben Sie mit geschlossenen Luken (Baydoor) und mit der Nase fast am Boden (10ft). Wenn es genug Deckung gibt, kann man sie sogar aus der Ferne (ca.1.200-1.500ft) mit der Bordkanone verbruzzeln. Dies gilt auch für alle anderen Bodenvehikel. Bei Basis-/Fabrikangriffen macht es Sinn, möglichst schnell die Gebäude zu entsorgen und schnell wieder zu verschwinden. Überflüssige Gefechte mit sämtlichen Bewachungseinheiten enden sowieso meist tödlich, da es oft einfach zu viele sind. Seien Sie schlau und umgehen Sie solche Hindernisse. Oftmals gibt es Canyons oder Täler, die zwar einen Umweg darstellen, dafür aber wesentlich ungefährlicher sein können.

4. Teamgeist

Ihr ständiger Fluggefährte Griffon 2-7 ist zwar ein wertvoller Gehilfe, doch leider geht er oft zu früh in den Tod, da Sie ihm außer dem Angriff keine Befehle geben können. Sie können ihn daher oft als "Lockvogel" und Ablenkung verwenden, um selber relativ ungestört weiter operieren zu können. Wenn Sie gar im großen Verband fliegen, achten Sie bloß darauf, nicht von Ihren Kollegen abgeschossen zu werden. Dies passiert leider öfter in den Gefechten. Dann heißt es neu starten.

5. Nachtschicht

Manche der Missionen werden bei Nacht geflogen. Von Vorteil ist dabei, daß gegnerische Einheiten Sie erst spät orten können... Der Nachteil ist, daß auch Sie näher an ein Ziel heranmüssen, um es einloggen zu können. Hier hilft nur: alle Klappen zu und wieder am Boden entlang.

Die Trainingsmissionen      (Home)

Im Prinzip werden Sie durch einen Coach durch alle Übungsflüge geleitet, dennoch denken wir, daß Sie bei einigen Missionen Tips benötigen werden. Die verwendeten Abkürzungen stehen für

C = Cannon

R = Rockets

S = Stinger

H = Hellfire

Fort Rucker - C500 R44 S2 H2     (Home)

Easy, wirklich easy, folgen Sie einfach den Anweisungen des Coaches, und der erste Flug ist gebongt.

Ground Attack - C500 R0 S0 H14      (Home)

Auch nicht schwer, halten Sie sich nur außerhalb der Reichweite der Gegner. Benutzen Sie TGT HOLD, um gleich mehrere Ziele im Visier zu haben.

Air Combat - C500 R16 S16 H2      (Home)

So, jetzt wirds langsam interessant. Ihr erster Gegner ist eine HIND, die Sie einfach per Stinger erledigen. Der folgende ROOIVALK versucht, eine Basis zu attackieren. Folgen Sie ihm und setzen Sie die 20mm-Kanone ein. Bei den Waypoints (WP) 4 und 5 warten insgesamt 4 Choppers (HAVOC- und HOKUM-Typ). Sie müssen nur schnell sein, Stingers haben Sie in ausreichender Zahl.

Artillery Spotting - C500 R12 S2 H2     (Home)

Fliegen Sie hier ganz tief (eingestellte ALT 30ft), so haben Sie gute Chancen, von den HOKUM-Patrouillen unentdeckt zu bleiben. Sobald Sie Feindkontakt haben, ordern Sie einen Ari-Schlag und warten ab. Benutzen Sie TGT-HOLD-Modus, um die Fahrzeuge im Blick zu behalten. Überlebende Fahrzeuge entsorgen Sie mit Ihren Raketen. Bei der Basis verfahren Sie nach demselben Muster. Achten Sie darauf, daß Sie nicht von den BMPs entdeckt werden, sie stellen die größte Gefahr dar.

Graduation Day - C500 R0 S4 H4     (Home)

Die Abschlußübung hats schon in sich... Begeben Sie sich mit ALT 40ft auf die Reise. Das erste Ziel (der Konvoi) fährt durch offenes Gelände. In Sichtweite benutzen Sie wieder TGT-HOLD und beschleunigen Sie auf mind. 130 Knoten. Überfliegen Sie den Konvoi von hinten nach vorne mit feuernden Kanonen. Ihr Team-Mate sollte Sie dabei unterstützen. Sind alle Ziele ausgeschaltet, gehts mit gleicher Flughöhe weiter. Vor WP4 lauern vier Helis (je zwei HAVOC und HOKUM). Mit den Stingers sollten diese jedoch kein Problem darstellen, Sie müssen sie nur schnell anvisieren. Auch hier leistet der Team-Mate gute Dienste. Zwischen WP 4 und 5 liegt im Osten ein Gebirgsmassiv. Weichen Sie von Ihrer eigentlichen Route dorthin ab. Sie können sich dort prima verstecken. Steigen Sie einfach kurz auf, bis Sie die Raffinerie anwählen können, und ordern Sie die Ari. Den Vorgang können Sie wiederholen, bis die ganze Anlage in Schutt und Asche liegt. Wenn Sie mehr Action wollen, folgen Sie dem Kurs und schlagen sich mit den umliegenden BMPs herum. Dafür haben Sie ja schließlich die Hellfire-Missiles an Bord. So, jetzt sollten Sie das erste Abzeichen erhalten haben. Jetzt wirds ernst...

Die Gallant Venture-Campaign     (Home)

Haystack (leicht) - C500 R16 S2 H9     (Home)

Support: 4 AH-64, JSTARS, 1 x Ari

Fliegen Sie zunächst ganz stumpf auf den ersten Waypoint (WP) zu. Kurz dahinter tauchen drei BRDM im Feld auf, die mit Hilfe von Hellfire-Missiles zur Ruhe gebracht werden können. Ihr Wingman greift nun das erste Lager an und befriedet es mit seiner Artillerie. Von rechts nähern sich dann zwei HIND-Hubschrauber. Man muß sie nur schnell erfassen, dann sind sie leicht mit Stinger-Raketen vom Himmel zu holen. Ihr Wingman stürzt sich inzwischen schon todesmutig in die Schlacht um die SAM-Sites und wird dabei vermutlich aufgerieben. Loggen Sie ein Gebäude ein und starten die Artillerie. Die Reste werden dann mit Hellfire-Raketen und Kanone beseitigt. Dazwischen befinden sich aber auch weitere SAM-Sites, um die man sich am besten als erstes kümmert.

Triple Play (leicht) - C500 R16 S2 H9     (Home)

Support: 4 AH-64, JSTARS, 1 x Ari

Ihre Basis wird angegriffen!! Also schnellstens in Richtung WP1. Den Comanche sollte man dabei möglichst tief halten (10-20 ft), um vor den Gegnern möglichst lange unentdeckt zu bleiben. Die ersten beiden Kolonnen bestehen nur aus zwei T-80 und zwei BMP, die mit Hellfire-Raketen und Kanone zerstört werden können. Sobald der erste Konvoi erledigt ist, greifen zwei HIND aus östlicher Richtung an. Die werden schnell mit zwei Stinger-Raketen begrüßt, und weiter gehts auf die zweite Kolonne zu. Diese fliegt man am besten etwas weiter links an, so daß man sie erwischt, wenn sie hinter dem kleinem Hügel erscheint. Die dritte Gruppe besteht aus sechs Fahrzeugen. Der Wingman unterstützt Sie bei dieser Arbeit, und schon wartet Mission 3 auf Sie.

Hamel Lane (leicht) - C500 R0 S2 H5     (Home)

Support: 2AH-64, JSTARS, 1 x Ari

Es gilt, einen kleinen Stützpunkt des Gegners zu zerstören. Dieser liegt am einen Ende eines großen Ackers. Diese Mission besteht man am einfachsten, wenn man sich nicht an die vorgeschlagenen Waypoints hält. Man fliegt zunächst in Richtung WP1. Dort angekommen, schwenkt man aber nicht in Richtung des zweiten WP, sondern dreht in Richtung 330°. Fliegen Sie auf der Rückseite der höchsten Gipfel entlang, und umgehen Sie damit die große Schar an Feinden. Auf Höhe von WP4 überqueren Sie dann die Berge und erledigen aus gebührender Entfernung die beiden HIND, falls Sie entdeckt werden. Mitten im Feld steht noch ein BMP, den Sie mit einer Hellfire versorgen. Auf der anderen Seite der freien Fläche befindet sich das Lager der Feinde. Die von Ihnen angeordnete Ari-Attacke sollte die Basis fast vollständig ausradiert haben. Letzte Reste mit Hellfire-Raketen beseitigen, und es ist vollbracht. Für die Punktewertung können Sie noch - solange die Munition reicht - ein paar Panzer zerstören. Muß aber nicht sein.

Showdown (mittel) - C500 R0 S8 H2     (Home)

Support: 4 AH-64

Fliegen Sie in etwa 80ft Höhe ca. 500m weiter östlich, als der Computer empfiehlt, in Richtung Norden. Bald sollte auf dem Radar ("mixed mode" : Karte und Färbung empfohlen) etwas zu sehen sein, was der Skizze ähnelt. Hinter WP1 greifen erste Gegner an, die sich aber nicht sehr wehren und mit Stinger-Missiles vom Himmel entfernt werden. Kurz bevor Sie zum WP2 gelangen, kommen zwei HIND hinter dem Hügel im Norden hervor. Etwas östlich davon tummeln sich noch zwei Gegner. Der Wingman unterstützt Sie kräftig, und die Chopper sind schnell Geschichte. Jetzt wagen Sie sich etwas höher, indem Sie langsam auf den Hügel Richtung WP3 zufliegen, und entdecken einen 2S6M. Außerhalb seines Radars versorgen Sie ihn mit einer Hellfire, die unbedingt treffen sollte, weil Sie nur zwei haben. Danach wieder im Tiefflug den Canyon entlang und einen zweiten 2S6M erledigen. Von da an gerade auf WP3 zu, bis aus dem Südwesten zwei HOKUM angreifen, die mit den restlichen Stinger-Raketen gefüttert werden.

Saving Grace (schwer) - C500 R8 S4 H10     (Home)

Support: Bodentruppen

Der zu schützende Konvoi fährt leider stur in einen Hinterhalt hinein. Hier zählt jede Sekunde, also Vollgas in Richtung WP2. Dort angelangt, hält man sich in etwa 40ft Höhe links vom Konvoi, so daß die Gegner auf den Konvoi zielen und nicht auf Ihren Hubschrauber. Der Feind greift aus zwei Richtungen an: von vorne (dem Konvoi entgegen) und von der rechten Flanke. Nun müssen Sie blitzschnell sein und versuchen, zu durchschauen, was der Wingman macht. Am besten schicken Sie diesen erstmal pauschal auf die Angreifer von rechts los. Sie selbst loggen die Angreifer von vorne ein, müssen aber auch den Wingman rechts unterstützen. Nacheinander alle Ziele einloggen, mit passender Rakete versorgen und versuchen, den Überblick zu behalten. Nach der ersten Angriffswelle geht es sogleich munter weiter. Eine Horde von T-80 und BMP setzt nach, und spätestens jetzt ist der Wingman meistens tot. Sind Ihre Raketen passé, hilft nur eins: Tiefflug (10-20ft), Vollgas auf den Feind zu und feuern, was die Kanone hergibt. Das ist zwar keine elegante und sichere Methode, aber wenn Sie stillstehen, sind Sie ein zu gutes Ziel für die gegnerischen Raketen.

Nightwing (leicht) - C500 R0 S4 H12     (Home)

Support: 4 AH-64, JSTARS, 3 x Ari

Endlich etwas Erholung. Los geht es in nördlicher Richtung. Dabei sollten Sie nicht höher als 50ft fliegen. Zwischen WP1 und WP2 greifen zwei HIND an. Zerstören Sie diese im Team, das spart Munition. 3.000 ft vor WP2 schwenken Sie auf die im Radar zu sehende Feindkolonne. Sobald die Zielerfassung den ersten der T-80 oder BMP erfaßt hat, schicken Sie den Wingman los. Da die Kolonne vor Ihnen davonfährt, ist der Angriff so einfach, daß der Wingman fast den ganzen Verband alleine erledigt. Inzwischen nähern sich aus nördlicher Richtung bis zu 3 HAVOK Hubschrauber, für die Sie Ihre Stinger aufbewahrt haben. Wahrscheinlich hat Ihr Wingman mal wieder das Zeitliche gesegnet, zum Glück kommt Nachschub durch Team Alpha. Damit erledigen Sie den Rest der Kolonne "King" (Hellfire benutzen). Achten Sie auf die garstigen SA-9, und erledigen Sie diese zuerst. Vergessen Sie nicht, die Artilleriesalve anzumelden. So gehen Sie auch bei der nächsten Kolonne vor, die aus T-80, 2 BMP und wieder einem SA-9 besteht. Sollte Team Alpha inzwischen auch vom Himmel verschwunden sein, fliegen Sie diesen Konvoi von hinten an und erledigen Sie ihn je nach Waffenvorrat mit Hellfire und/oder Artillerie.

Onslaught (schwer) - C500 R8 S20 H2     (Home)

Support: 2 AH-64, JSTARS

Die Basis wird von allen Seiten angegriffen. Um überhaupt eine Chance zu haben, müssen Sie möglichst schnell in Richtung WP1 fliegen und beten, daß sich der Wingman nicht schon jetzt in Kämpfe aus Richtung Norden einläßt. Sollte er das tun muß, sind die Chancen, die Mission zu schaffen, gleich Null (Neustart). Hinter den zwei nach Südosten gerichteten Panzern bleiben Sie stehen und zerstören mit der ganzen Staffel die erste Angriffswelle. Ein weiterer Verband von HOKUM-Choppern kommt aus dem Süden auf die Basis zu, schwenkt aber in Ihre Richtung. Jetzt wirds knifflig. Fliegen Sie sehr flach, und nutzen Sie jede Vertiefung des Geländes aus. Tasten Sie sich vorsichtig immer näher an die Gegner heran. Da Ihnen durch den hohen Gipfel permanent die Sicht versperrt bleibt, sollten Sie damit rechnen, den HOKUM schon sehr nahe zu sein, so daß Sie besser auf die Bordkanone wechseln sollten. Ansonsten benutzen Sie die üblichen Stinger. Ist auch diese Angriffswelle abgeschlagen, befindet sich der Feind leider schon in Ihrer Basis. Weil zwei Hellfire-Raketen etwas knapp bemessen sind, wird der Wingman den BMP entgegengeschickt. Hinter ihm her tasten Sie sich wild auf mehrere HOKUM und HAVOC schießend in die Basis zurück. Für die im Gelände verteilten Bodenfahrzeuge wie BRDM und BMP bleibt eigentlich keine Zeit, bleiben Sie in ständiger Bewegung und konzentrieren Sie sich auf die wichtigen Missionsziele (Helis). Sind alle Chopper, aber nur 23 von 24 Zielen erledigt, warten Sie einfach, bis ein Nachzügler aus Westen erscheint, der mit einer Stinger-Rakete vom Himmel entfernt wird.

Checkmate (schwer) - C500 R0 S6 H3     (Home)

Support: 2 AH-64, JSTARS, 10 x Ari

Ziel der Mission ist es wieder einmal, eine Basis der Feinde zu zerstören, die sich unglücklicherweise auf einer Hochebene mitten in einem See befindet. Deshalb sollten Sie die ganze Mission niemals höher als 40ft fliegen, weil Sie sonst schnell Opfer der Luftabwehr werden. Fliegen Sie hinter der "Dragon Squadron" her in Richtung WP1. Sie wird von zwei HOKUM angegriffen und in der Regel vernichtet. Sollte sie es überleben, ist aber spätestens bei den Flakstellungen Schluß für sie. Schalten Sie durch den Wingman die beiden HOKUM aus, um Raketen zu sparen. Dem schlechten Beispiel der Dragons folgen Sie besser nicht, sondern schwenken genau in Richtung 14° (ziemlich genau auf WP3 zu) und fliegen bodennah weiter. Vorsichtig tasten Sie sich näher an die auftauchenden Stellungen links und rechts vom Kurs heran und schicken den Wingman zu deren Vernichtung aus. Wichtig ist die eine SA9-Einheit, die genau im Kurs steht. Entlang des Plateaus nähern Sie sich bis etwa 5.000ft. Während der ganzen Mission können Sie oftmals schon Teile der feindlichen Basis erfassen. Nutzen Sie das, um die Artillerie auf die Ziele zu hetzen. Um die Insel patrouillieren ständig mehrere HOKUM, HIND und HAVOC, die friedlich bleiben, solange Sie nicht in den See einfliegen. Schießen Sie aus sicherer Entfernung Ihre Stinger ab. Ist gerade keine Patrouille in Radarnähe, schweben Sie kurz im Hover-Hold-Mode hoch, bis Sie wieder Basisteile einloggen können, und rufen wieder die Artillerie. Sollten noch Ziele übrig, können Sie Ihre Hellfire sprechen lassen. Wer sich traut, kann auch versuchen, nach dem Ausschalten der Patrouillen weiter auf die Insel zuzufliegen. Dann sollten Sie die Triple-A-Geschütze auf dem Weg dorthin mit Hellfire erwischen. Steigen Sie dann unmittelbar an der Insel sehr langsam den Berg empor und zerstören die Reste der feindlichen Basis mit Hilfe gut gezielter Artillerieangriffe. Zwischen den Gebäuden stehen auch noch einige T-80, an die Sie aber keine Angriffe verschwenden sollten, solange noch nicht alle Ziele vernichtet sind, gefährlicher sind die BMP dazwischen (Bordkanone verwenden). Damit ist der erste Feldzug auch schon geschafft, und in den Extrakästen finden Sie alle Informationen für erfolgreiche Luftkämpfe. In der nächsten PC Action erläutern wir Ihnen sämtliche übrigen Aufträge.

Nachdem Sie im oberen Teil unseres Games Guides mit der ersten Kampagne konfrontiert wurden, geht es diesmal nach Kuba und in den Nahen Osten. Auf dem

Flugplan stehen die Kampagnen Frozen Friendship, Firm Resolve und Desert Endeavor. Wie gewohnt steigt der Schwierigkeitsgrad der Campaigns Comanche- gerecht weiter an, aber mit den folgenden Strategie-Hilfen sollten Sie auch diese Hürden meistern können.

AMBUSH VAllCI (LEICHT)     (Home)

Support: 2 AH64, 4 x Ari

Auf der Route nach Westen Lauert eine T-80 Gruppe in offenem Gelände. Schützen Sie unbedingt Ihr Team: Verzichten Sie auf die Masking-Taktik und schlagen Sie schnell mit 4 Hellfires zu. Lassen Sie sich durch einen Ari-Schlag unterstützen. Fliegen Sie dabei im schnellen Flug von hinten über die Fahrzeuge (Variante A in der Skizze). Feindliche Chopper befinden sich bei WP2 (HOKUM) und WP3 (HIND). Vier Stinger sollten ausreichen, ansonsten Lassen Sie sich von Ihrem Team helfen. Wer möchte, kann bei dieser Mission den Seitwärts-Flug austesten. Dazu müssen Sie sich von den nördlich der T-80 gelegenen Hügeln anpirschen. Im TRGT-HOLD-Modus tauchen Sie dann auf, fliegen seitlich am Konvoi entlang und eröffnen das Feuer (Variante B).

STORMFRONT (SCHWER)     (Home)

Support: 4x Ari

Stellen Sie ALT auf 150ft ein und wählen Sie schon mal die Stinger-Waffen aus. Hören Sie auf Ihren Teamkollegen und tauchen Sie bei WP1 in den Craben Links ab. Zur Linken tauchen recht bald zwei HAVOC auf. Erledigen Sie diese mit zwei Stinger-Missiles. Begeben Sie sich schnell in Richtung WP3, bis die Antennentürme des Ziels anwählbar sind. Beordern Sie die Ari und verstecken sich in der Senke vor der Basis. Schicken Sie Ihren Kollegen zur zweiten Antennengruppe, während Sie von der Senke aus abfliegende Helis mit den verbleibenden Stingerraketen herunterholen. Verbleibende Gebäude und Türme müssen Sie mit weiteren Ari-Salven oder Ihren eigenen Hellfire-Missiles wegpusten.Wenn die Erfolgsmeldung eintrifft, brauchen Sie die restlichen WPs, an denen eine Menge Abwehreinheiten (SA9 und Triple-A) warten, nicht unbedingt abzufliegen. Achtung, die Bodensenke vor der Basis bietet keinen dauerhaften Schutz, nach einigen Minuten taucht von hinten eine feindliche Patrouille auf.

ICE BOX (LEICHT)     (Home)

Support: 2 AH-64

Stellen Sie 80ft ein und ab geht's. Die zwei HAVOC bei WP2 werden schnell von Ihnen und Ihrem Wingman ausgeschaltet (Stinger). Weiter nach Süden, hinter der Biegung bei WP3, Lauern Links in den Hügeln SA9- und T-80-Einheiten. Schalten Sie die SA9 mit einer Hellfire aus und ignorieren Sie die T-80. Die Patrouille Lassen Sie von Ihrem Team erledigen. Während die AH-64 die erste Brücke zerstören, fliegen Sie gleich zur zweiten WP5. Links davon halten sich weitere SA9 und T-80 auf. Ein HIND stellt sich Ihnen in den Weg, Stinger raus und weg. Loggen Sie die Brücke ein und feuern Sie eine Raketensalve ab, das dürfte genügen. Vorsicht, rund um WP5 sind etliche Triple-A-Geschütze in den Hügeln versteckt.

CHOST TRAIN (MITTEL)     (Home)

Support: 4x Ari

Gleich zu Beginn stürzen sich zwei HOKUM auf den Zug. Fangen Sie diese mit Wingman und Stinger-Missiles ab. Danach, bei WP2, folgen noch zwei HIND (Zeit für die nächsten Stinger). Versuchen Sie unbedingt, vor dem Zug WP3 zu erreichen, um die dortigen Truppen auszulöschen. Kombinieren Sie Ihre Hellfire gegen die SA9 mit einem oder zwei Ari-Salven gegen die T-80. In Richtung WP4 stehen gefährliche 2S6M-Einheiten. Bleiben Sie dicht am Boden und verwenden Sie Hellfire (zwei sollten Sie dafür noch mindestens im Sack haben). Bei der Supply-Base kommen gerade zwei ROOIVALK-Helis an, feuern Sie schnell Stinger ab, bevor sie das Lager angreifen können. Folgen Sie dem Kurs weiter, und schon wieder kommt Ihnen eine Panzertruppe entgegen. Verbraten Sie die restlichen Ari-Schläge, sollte noch was übrigbleiben, geben Sie Ihren verbleibenden Hellfire Nahrung oder benutzen Sie die Kanone.

SCALPEL(SEHRSCHWER)     (Home)

Support: 3 AH-64, 2 x Ari

Fangen Sie zusammen mit Ihrem Team-Mate die zwei mal zwei HO-KUM-Flieger ab. Nach dem zweiten Scharmützel bei WP2 drehen Sie scharf nach rechts, bis Sie WP3 im Visier haben. Halten Sie sich im Anflug dicht am Boden. Wenn Sie über die Kuppe vor der Basis Lugen, sofort eine Ari-Attacke anfordern und gleich wieder abtauchen. Ihr Wingman wird eine Meldung absetzen, daß gegnerische Werwolfes abfliegen. Tauchen Sie wieder kurz auf und feuern Sie Stinger ab. Besser noch ist es, wenn Sie es schaffen, vorher die Hangars mit Hellfire-Missiles auszulöschen, so daß erst gar keine Gegner abheben können. Wenn die Air-Base zerstört ist, kommt das schwierigste. Beschleunigen Sie auf max. Speed und fetzen Sie den Hang zur Basis hinab. Achtung, mehrere Triple-As nehmen Sie aufs Korn. Fliegen Sie Links am Flugfeld vorbei. Verwenden Sie Rockets, um im Weg stehende Geschütze wegzuräumen (gut zielen!). In Richtung 12 Uhr hinter dem Flugplatz stehen mehrere T-80 und BMP-Fahrzeuge. Halten Sie sich Links von WP4 am Hang entlang (immer noch Tiefflug) auf die Raffinerie bei WP5 zu. Bleiben Sie außer Reichweite der Triple-A-Stellungen und befehlen Sie der Ari den Angriff. Die Ziele, die übrigbleiben, müssen Sie mit ihren restlichen Hellfires und der Bordkanone angehen. Wieder sind die massiven Geschützstellungen die größte Gefahr. Fliegen Sie bodennah und schnell (ca. 140 Knoten). Spätestens jetzt zahlt sich ein intensives Flugtraining aus, um bei der Geschwindigkeit noch ordentlich zielen zu können. Patrouillierenden Helis können Sie in der Regel gut ausweichen, wenn Sie sich versteckt halten. Senken und Canyons gibt es zur Genüge.

SPETSNAZ (MTTTEL)     (Home)

Support: 4 Supercobras,6x Seeunterstützung

Sie sollten gar nicht erst auf die Cobras warten, sondern mit dem Wingman voll durchstarten. Bei WP3 ankert eine Fregatte, die Sie dem Wingman und der Ari aufdrücken. Links davon tauchen zwei HIND auf, die bequem mit Stinger abgefangen werden. Die Meldung, daß die zwei HOKUM Sie nicht entdeckt haben, ignorieren Sie einfach. Hetzen Sie den Wingman auf einen davon und grillen Sie selbst auch einen (geht auch gut mit Bordkanone). Beim Anflug auf den Hafen befindet sich am rechten Ufer eine Bunkeranlage, die Sie ebenfalls durch die Seeunterstützung einäschern Lassen. An Abwehreinheiten bei WP4 erwarten Sie SA9 und BMP, für die Sie Hellfire benutzen. Geben Sie für die Ari Feuer auf den Hafen frei, und hauen Sie schnell in Richtung WP3 ab. Die neu auftauchenden HOKUM werden Sie verfolgen, hängen Sie sie im Gebirgsmassiv Links von WP3 einfach ab und fliegen Sie in einem großen Bogen zurück zum Hafen. Verbliebene Ziele (meistens Leuchtturm, Docks und Zelte) Löschen Sie mit restlichen Hellfires oder der Bordkanone aus.

COLD WARRIORS (SCHWER)     (Home)

Support: 4 AH-64,6 Supercobras, JSTARS, 2 x Ari

Wenn Sie sich nicht beeilen, ist die zu schützende Fabrik in der zweiten Missionshälfte in Schutt und Asche gelegt. Lassen Sie ,Dragon Squadron" zunächst den Vortritt, sie räumt lästige Helis beiseite. Überholen Sie die Schwadron noch vor WP2 und driften Sie in das breite Tal in Richtung WP3 ab. Bleiben Sie dicht am Boden, der Anflug auf die Air-Base wird hart, da die umliegenden Hügel mit Triple-A-Stellungen übersät sind. Überlassen Sie die Abwehr Ihren Mitstreitern. Dringen Sie weiter vor, bis Sie nur noch etwa 1.500ft vom Flugfeld weg sind. Halten Sie sich versteckt und schalten Sie die SCUD und weitere Abwehreinheiten mit Ihrem Wingman aus (Hellfire und Raketen verwenden). Rufen Sie unbedingt sofort die Ari herbei (beide Angriffe), um auch alle dort stationierten Helis zu erwischen. Herumfliegende HOKUM müssen Sie schnell mit Ihren Stinger erledigen. Mindestens drei oder vier Ihrer Teamkollegen sollten beim Angriff auf die Basis noch vorhanden sein, sonst ist es fast unmöglich, zu überleben. Ist die Basis zerlegt, ertönt die Meldung, daß die Fabrik angegriffen wird. Geben Sie Gas bis zum Maximum, und Landen Sie zügig, um nachzuladen (max. 1,5 min sollten Sie dafür einplanen). Schnell weiter zur Fabrik, unterwegs müssen Sie noch HOKUM ausschalten (aus großer Entfernung Stinger senden). Am Ziel stehen fünf Gegner: zwei 2S6M und drei BMP. Benutzen Sie die TRGT-HOLD-Erfassung, um schnellstmöglich vier Gegner mit den Hellfire-Missiles auszuschalten. Ist Ihr Wingman noch am Leben, kann er Sie unterstützen, ansonsten erledigen Sie den Letzten Gegner per Kanone. Wenn Sie ungelenkte Raketen verwenden, ist die Gefahr zu groß, daß die Fabrik mit getroffen wird.

TUNNELVISION(LEICHT)     (Home)

Sie wundern sich über die vielen Stinger. warten Sie's ab. Trotzdem ist das Finale gar nicht schwer. Heben Sie im geschlossenen Pulk in Richtung WP1 ab, dahinter kommen zwei HIND und weg damit. Fliegen Sie nicht zu weit vor, sonst werden Sie zufällig durch Missiles Ihrer eigenen Leute erwischt. Mehrere HIND, HAVOC und HOKUM werden versuchen, Sie zwischen WP3 und WP4 aufzuhalten. Machen Sie ein großes Feuerwerk mit Ihrem Geschwader und den Stinger-Raketen. Kurz vor WP4 taucht die FROGFOOT auf, die von der Staffel erledigt wird. Gute Chancen, den Zug zu erwischen, haben Sie zwischen WP4 und WP5. Kommt er in Sicht, rufen Sie die Ari hinzu. Mit etwas Glück zerlegt sie den Zug schon mal in zwei Teile. Klappt das nicht, müssen Sie selbst mit Hellfires zuerst die Lok stoppen. Bei WP5 starten mehrere HOKUM; kombinieren Sie Stinger und Rockets, um sie aufzuhalten. Zwischen WP6 und WP7 tauchen nochmals HIND auf, neues Futter für die Stinger. Halten Sie sich über dem Tunnelausgang und warten Sie ab, bis der Zug kommt. Folgen Sie ihm einfach in Linie über dem Gleis, Rockets und die Bordkanone sollten ein Leichtes Spiel haben.

BASTION (MITTEL)     (Home)

Support: 2 AH-64, 4 AH-64 in Reserve, 4x Ari

Loggen Sie sich gleich nach dem Start auf WP5 ein. Fliegen Sie mit max. Speed zur Basis. Erste Priorität gilt den auf den Hügeln verteilten SA9-Einheiten. Den ersten und zweiten Ari-Schlag setzen Sie gegen den Panzerverband ein, der durch die Schlucht vorrückt. Der Wingman sollte mit den angreifenden Helis fertig werden, während Sie die Bodentruppen mit Hellfire bearbeiten. Kommt über Funk die Meldung über die FROGFOOT, senden Sie ihnen sofort Ihre Stinger zur Begrüßung (zwei Stück pro Flugzeug). Nach einer schnellen Zwischenlandung fliegen Sie durch die erwähnte Schlucht, Loggen die Cruiser ein und beordern erneut die Ari.

TSUNAMI (LEICHT)     (Home)

Support: JSTARS

Diesmal dürfen Sie etwas für die Umweltverschmutzung tun und Ölplattformen zerstören. Fliegen Sie einfach immer nur nach Norden und Loggen Sie dabei WP5 ein. Wenn der WP genau in einer waagerechten Linie nach Osten hin Liegt (Monitor checken), dürften einige HOKUM auftauchen. Drehen Sie nach WP4 ab, wenden dort in der Bucht und empfangen die Patrouillen mit Stinger-Missiles. Überqueren Sie die Bucht in Richtung WP5 und machen Sie die Plattformen mit ihrem Wingman nieder. Dort finden Sie auch ein U-Boot und Cruiser vor, die ebenfalls weggepustet werden (Hellfire). Rechnen Sie mit weiteren Patrouillen. Ein weiterer Ziel-Cruiser ist bei WP6. So, jetzt weiter auf Kurs. Zwischen WP8 und WP9 ankert im Westen (etwa Höhe WP2) der letzte Cruiser.

VANCUARD (LEICHT)     (Home)

Support: 10 x An'

Die ersten Gegner patrouillieren zwischen WP1 und WP2 (HOKUM). Nach der Meldung ,Crossing the fence" kommt das erste Missionsziel bei WP3 in Sicht, und sofort lassen Sie die Ari drauf loswummen. BMP und Triple-A sind Ziel für Ihre Hellfire. Ist die erste Stellung ausradiert, wird WP5 eingeloggt und dort flugs nachgeladen. Aktivieren Sie TRCT-HOLD und steigen Sie einfach kurz senkrecht in die Höhe, bis Sie über den Kamm in Blickrichtung WP6 sehen können. Geben Sie den nächsten Feuerbefehl, und bleiben Sie auf dem Kamm stehen. Störende Triple-A suchen Sie im CYCLE-MODE und blasen sie mit Hellfire hinweg. Die Ari sollte mehr als ausreichen, um alle Missionsziele zu erwischen.

EASY MONEY(LEICHT)     (Home)

Support: 8x Ari

Geschwind wird in Richtung WP2 zur Brücke geprescht, die sich alsbald verabschiedet (kann nicht verhindert werden). Fliegen Sie den Linksseitigen Hügel entlang, parallel zur Straße, bis Sie Blickkontakt zum gegnerischen Panzerverband haben. Ordern Sie die Artillerie herbei und setzen Sie Ihre Hellfire gegen die 2S6M-Fahrzeuge ein. Ist hier alles erledigt, folgen Sie dem eigenen Panzertrupp Richtung WP3. Dort taucht der zweite feindliche T-80-Verband auf. Und wieder darf die Ari rumpeln, bis alle Gegner vernichtet sind.

MAKING THE CRADE (LEICHT)     (Home)

Support: 12 x Ari

Sofort nach dem Start WP4 einloggen und dem großen Tal hinter dem Startpunkt folgen (grobe Richtung Osten). Alsbald tauchen HOKUM auf, die Sie aber mit etwas Glück nicht entdecken (ansonsten mit Wingman und Stinger Abhilfe schaffen). Immer schön am Talboden entlang weiter auf WP4 zu. Weitere Patrouillen sind unterwegs; warten Sie erneut ab, ob sie Notiz von Ihnen nehmen (in der Regeltun sie das nicht). Etwas später weitet sich das Tal etwas und öffnet sich nach Süden (immer noch in Richtung WP4). Nach einer Weile wird eine Brücke in Sicht kommen, dahinter befindet sich die erste Anlage. Mit aktiviertem TRGT-HOLD-Mode können Sie vom Talboden aus die Ziele auf dem Plateau einloggen. Jetzt ist es an der Zeit, die Ari zu rufen. Bleiben Sie bloß unten am Boden, denn auf dem Berg wimmelt es regelrecht von Triple-A. Laden Sie nach diesem ersten Schlag auf der FARP Ihre Stinger nach. Die nächste Etappe führt durch das östlich gelegene Tal in Richtung WP7 bzw. WP8. Noch einmal müssen Sie sich mit HOKUM herumschlagen, der Rest ist Routine (TRGT-HOLD, Position in sicherem Abstand halten, Ari anfordern und zurücklehnen).

SUCKER PUNCH (SCHWER)     (Home)

Support: 4 AH-64, JSTARS,10 x Ari

Mit Vollgas geht's zum Kampfplatz (WP4 gleich einloggen). Beim Annäherungsflug tauchen auf dem Radar rechts Abwehreinheiten und etwas links zwei Helis auf. Alles ignorieren und dazwischen in Nordrichtung über den Kamm fetzen. Dahinter bietet sich ein schlechtes Bild für Ihre Schützlinge. Zücken Sie die Hellfire für den von Südwesten anrückenden T-80-Verband (zwei Hellfire aufsparen). Die beiden HOKUM vom Anflug kommen nun von hinten (sofort mit Stinger abfertigen). Achtung, zwei weitere Helis nähern sich von Nordosten - ebenfalls schnell reagieren! Aus dem Osten rücken noch zwei T-80 an, für die Sie ja hoffentlich noch Hellfire übrig haben, ansonsten bleibt nur die Bordkanone. Seien Sie gewarnt, die Panzer treffen diesmal ziemlich gut. Nur so nebenbei bemerkt: Sie müssen zwischen all diesen Aktionen natürlich auch immer wieder Artilleriefeuer über den Hauptverband im Norden Legen - sonst geht Ihre ,Iron-Troop" in Rauch auf. Na, wenn das keinen Adrenalinstoß auslöst!

BOYs NIGHT OUT (SCHWER)     (Home)

Support: 2 AH-64, JSTARS, 6 x Ari

Entgegen des Flugplanes erst mal WP5 einloggen, und ab geht's. Auf dem Weg dahin kommen Ihnen HOKUM-Patrouillen entgegen. Sind diese ausgeschaltet, wird WP4 eingeloggt. Schleichen Sie sich zu dem gezeigten Plateau und postieren sich dort (Blickrichtung 15"). Richten Sie die Ari auf die Hangars und warten Sie ab. Bei den ersten Treffern starten alle Helis, die Sie von Ihrem Posten bequem mit Stinger abfangen können. Diese Aktion müßte eigentlich problemlos verlaufen. Behalten Sie vier Stinger zurück, richten Sie den zweiten Ari-Schlag auf die Öltanks und erledigen Sie den Ctrl-Tower mit einer Hellfire. Das dritte Artillerieziel sind weitere Hangars (etwas weiter Links). Jetzt heben nochmal Helis ab, für die Sie ja noch vier Stinger bereit haben (haben Sie doch, oder?). Auch die beiden FROGFOOT heben jetzt ab, was Sie nicht weiter kümmern sollte, da sie zunächst nach Süden abdrehen. Sollten Sie die Jets schon vorher auf dem Rollfeld ausgemacht haben, empfiehlt sich dafür der Hellfire-Einsatz. Driften Sie weiter nach Osten ab, um auch die restlichen Ziele ins Visier zu bekommen. Die Artillerie sollte eigentlich alle wichtigen Ziele zerstören. Haben Sie noch eine Hellfire übrig (weil bei den FROGFOOT eingespart), setzen Sie diese gegen die Antenne ein; sie steht solo, so daß eine komplette Ari-Salve fast Verschwendung ist.

RED TIDE (SEHR SCHWER)     (Home)

Support: 2 AH-64, 3 x Ari

Der Wingman muß bei dieser Mission lange überleben, sonst wird die Siegeschance winzigst. Nehmen Sie die vorgegebene Flugroute bis WP2. Dort Loggen Sie sich sofort auf WP5 ein und zischen nach Westen davon (Kurs 25"). Zwischen 15.000ft und 14.000ft entfernt von WP5 bricht das Unheil Los. Eine Menge Patrouillen treffen ein. Hetzen Sie Ihren Wingman sofort auf die eintreffenden Helis, er muß es schaffen, sie alleine zu erledigen (Sie brauchen jeden Schuß später). Auch die beiden Cruiser überlassen Sie dem Team-Mate. Irgendwann wird blitzschnell eine FROGFOOT aus Südwesten auftauchen. Schießen Sie noch schneller zwei Stinger ab, um den Vogel runterzuholen. Weiter zur Zielinsel (WP5). Machen Sie die Triple-A-Stellung (genau auf dem Kurs Liegend) aus, und setzen Sie den Wingman (ja, er muR immer noch am Leben sein) darauf an. Sofort werden zwei HOKUM über den Kamm kommen. Meistens geht der Wingman jetzt drauf, während Sie die Stinger scharfmachen und bei Bedarf einsetzen. Schleichen Sie im Tiefflug weiter auf die Insel zu (genau die 25" halten). Sie müssen es schaffen, schrittweise den Hang zu erklimmen. Am besten in 20ft-Schritten den Hover-Hold anwenden. Mit den Hellfire schalten Sie die auftauchenden 2S6M und eine SA9-Einheit aus. Ganz sachte können Sie sich jetzt über den Kamm vortasten, bis Sie die Ziele einloggen können. Der Rest ist Formsache, problematisch ist lediglich das U-Boot, das wohl zwei Ari-Salven benötigt. Wenn Sie gut zielen können, versuchen Sie, das U-Boot vom Strand aus mit den Rockets zu erwischen.

GUIDELINES(LEICHT)     (Home)

Support: 1 x Ari

Zum Auftakt dieses Feldzuges geht es wieder einmal um Abwehrstellungen, die entsorgt werden müssen. Folgen Sie einfach den Waypoints (WP), zwischen WP2 und WP3 steht eine SA9-Einheit oben auf dem Kamm zum Westen hin. Geben Sie ihr eine Hellfire zum Gruß. Dahinter warten zwei HOKUM vor der ersten SA2-Basis. Teilen Sie sich die HOKUM mit Ihrem Team-Mate und rufen Sie dann für die Stellung die Ari zur Hilfe. Wenn dort nichts mehr steht, geht's nach Süden weiter. Ein weiterer SA9 versteckt sich dort, ebenso noch einer im Westen. Auf Ihrem Flug zu WP4 müssen Sie noch eine HIND-Patrouille abfertigen. Kurz vor Eintreffen am WP4 schicken Sie Ihren Wingman gegen die Triple-A-Stellung im Norden.'Ziehen Sie dann den Bergkamm hoch, erledigen die HAVOC-Helis und sprinten weiter in Richtung WP4. Noch mehr HA-VOC kommen Ihnen entgegen, fliegen Sie einen Leichten Bogen nach Norden durch das breite Tal, bis die zweite SA2-Basis in Sicht kommt. Mit Hellfire-Missiles/ Bordkanone Löschen Sie diese aus, und schon ist's geschafft. Achtung, rund um die zweite SA2-Stellung stehen weitere Triple-A-Geschütze.

BLACKOUT (LEICHT)     (Home)

Support: 4 AH-64, 2 x Ari

Die voreingestellte Flughöhe (ALT) sollte max. 40ft betragen. Bleiben Sie bis WP3 immer schön am Boden und schwenken Sie in den Canyon ab. Die rechts auftauchenden Gegner ignorieren und nix wie rein in den Canyon. Schalten Sie auf die F6-Sicht, um in den engen Canyons besser manövrieren zu können. Passen Sie auf, im Canyonverlauf halten sich zwei SA9 versteckt, die mit Hellfire aus dem Weg geräumt werden. Nähern Sie sich ihnen mit geschlossenen Luken, um länger unerkannt zu bleiben. Und weiter Richtung WP6, kurz davor nach Osten wenden und die Ari auf die Basis ansetzen. Ziehen Sie sich sofort in den Canyon zurück, da sich einige HOKUM nähern. Versuchen Sie, unentdeckt zu bleiben. Sind noch Ziele übrig, müssen Sie diese am besten mit Hellfire erledigen (behalten Sie dafür zwei davon übrig, in der Regel reduziert die Artillerie den Standort auf zwei Ziele). Da immer noch HOKUM-Patrouillen herumlungern, schlagen Sie schnell zu und verduften Sie sofort (Canyon). Achten Sie auch auf die SA9 in der Nähe von WP6.

ICARUS (MITTEL)     (Home)

Support: 4 AH-64, JSTARS

Diesmal beginnt der Flug in einer Höhe von nur 25ft. Schalten Sie mit Ihrem Wingman die SA9-Einheiten entlang der Flugstrecke aus (Bordkanone oder Hellfire). Sobald die AH-64 sich melden, warten Sie auf deren Eintreffen, etwa bei WP4. Fliegen Sie gemeinsam die Basis an, aber bleiben Sie rechts von der Staffel. Wenn Sie geradeaus auf WP5 zufliegen, müßten Sie den in der Skizze vermerkten Punkt erreichen. Starten Sie von dort Ihre Hellfire und geben Sie auf die verstreuten Triple-A-Geschütze acht.

INTERSTATE (SCHWER)     (Home)

Support: 2 AH-64, JSTARS, 2 xAri

Ziemlich knifflig, da Sie nicht unbegrenzt Zeit haben, um den flüchtenden Konvoi aufzuhalten. Lange Gefechte dürfen Sie sich hier nicht Leisten, Tarnung ist alles. Folgen Sie den Canyons hinter WP1 in etwa 25ft Höhe. Sie müssen sich auf Ihren Wingman verlassen, zumindest sollte er solange überleben, bis Sie fast am Konvoi sind. Hetzen Sie ihn auf ankommende HAVOC/HOKUM und die BMP zwischen WP1 und WP2. Sie werden noch mehrere Patrouillen entdecken, ignorieren Sie diese und halten Sie weiter auf den Konvoi bei WP4 zu. Das 2S6M-Fahrzeug vor WP2 schalten Sie mit einer Hellfire aus. Zwei Bunkerstände Lauern zwischen WP2 und WP3, einfach mittendurch. Da rund um WP4 jede Menge Flugabwehr wartet, fliegen Sie in das Gebirge vor WP4. Halten Sie dort. bis Sie die Kolonne orten können, und rufen Sie die Ari. Die 256M- und BMP-Einheiten erledigen Sie selbst mit Hellfire-Missiles. Vorsicht, bei WP4 tauchen Patrouillen auf; wenn es brenzlig wird, verstecken Sie sich in den Canyons um den Waypoint. Setzen Sie Ihre Stinger ein, um sie abzufangen.

BLOODHOUND (SCHWER)     (Home)

Support: Dragon Squadron (stößt später dazu)

Geflogen wird mit nur 15ft Höhe. Bis WP2 ist ja noch alles easy...dahinter warten zunächst einmal zwei SA9, die sich erst in unmittelbarer Nähe orten lassen. Blitzschnell zwei Hellfire drauf und weiter. An WP3 vorbei und in Richtung WP4. Tauchen die SCUD auf, erledigen Sie diese zusammen mit Ihrem Wingman und drehen Sie sofort ab (Skizze). Mehrere Patrouillen wollen Ihnen ans Leder; Sie müssen sie abhängen, eine Kehre machen und mit Stinger abfangen (Leider haben Sie nur vier davon). Den Rest müssen Sie austricksen. Loggen Sie WP5 ein und schließen Sie alle Klappen. Pirschen Sie sich unmittelbar an der Gebirgskette entlang in südliche Richtung. Gehen Sie dabei auf 5-10ft runter; jetzt können Sie nur hoffen, nicht von den Unmengen von Abwehrfahrzeugen entdeckt zu werden. Folgen Sie der Kurslinie nach WP5, die SCUD verstecken sich weit hinten im Canyon. Ihnen vorgelagert stehen nach BMP und 256M. Da Sie wahrscheinlich schon keine Hellfire mehr besitzen, MÜSSEN Sie die Bordkanone benutzen. Mit etwas Fingerspitzengefühl gelingt das aber schon aus etwa 1.500ft Entfernung.

NBC EXPRESS (VERDAMMT SCHWER)     (Home)

Support: 2 Supercobras, JSTARS

Heben Sie sofort in Richtung Osten (10") ab und beschleunigen Sie auf Maximum. Erreichen Sie die Bahnlinie, scharfer Schwenk nach rechts, den Gleisen folgend. Alle bis dahin eintreffenden Helis ignorieren oder dem Wingman überlassen. Stirbt er jetzt schon, besser neu starten, Sie brauchen noch seine Hilfe. Immer noch mit Vollgas bleiben Sie Links des Bahndammes. Zwischen WP3 und WP4 sollte es gelingen, den Zug einzuholen und zu stoppen. Rechnen Sie mit mehreren Triple-A und Heli-Patrouillen. Schalten Sie ein bis zwei der Geschütze aus und feuern Sie die vier Stinger auf vier HOKUM ab, die auch treffen müssen. Setzen Sie den Wingman auf den Zug und eskortierende HAVOC an. Überholen Sie den Zug in vollem Tempo und fliegen Sie ein gutes Stück vor, bis Sie weitere Helis von Süden auftauchen sehen. Schlagen Sie blitzschnell einen Haken (Heckrotor benutzen), um den Zug vor die Linse zu bekommen. Mit zwei Hellfire müssen die Loks zerstört werden daß der Zug gestoppt ist. Klappen wieder zu und mit Vollgas in Richtung WP5 (FARP) abhauen. Der Wingman wird wahrscheinlich nicht entkommen, das müssen Sie hinnehmen. Vorsicht beim Anflug auf WP5: Ein 2S6M steht zum Abfang bereit. Entsorgen Sie ihn mit einer weiteren Hellfire, um einen freien Anflugsektor zu bekommen (Sie müssen mehrere Male zwischenlanden). Ist der Helipad erst mal erreicht, können Sie tief durchatmen und sich etwas beruhigen. Ab jetzt können Sie ganz sachte vorgehen. Wieder frisch bestückt, suchen Sie auf dem Rückweg zum Zug hinderliche Abwehrstellungen und entsorgen diese. Ebenso verfahren Sie mit den patrouillierenden Helis. Sobald Sie Ihre Hellfire oder Stinger verschossen haben, kehren Sie zur FARP zurück und Laden nach. Ist die Gegend erst mal gesäubert, machen Sie sich über den stehenden Zug her (Rockets oder Bordkanone, ganz nach Geschmack). Und wieder wird nachgetankt, bevor es zum zweiten Missionsziel geht. Es erwarten Sie Unmengen an Heli-Patrouillen und einige 256M, die nach und nach mit der ,Schlag-zu-und-hau-abTaktik" entsorgt werden. So, jetzt haben Sie freie Fahrt zur Fabrik, viel Spaß!

Da der zweite Missionsteil recht langwierig ist, können Sie mit einer reinen Flugzeit von ca. 25-30min rechnen, was in diesem Spiel verdammt lange ist. Ein kleiner Bug ist in dieser Mission enthalten: Nach der Zugzerstörung erscheint die Meldung, die Fabrik bei WP5 zu zerstören. Ist natürlich Quatsch, die Fabrik ist bei WP6 - WP5 ist unsere eigene FARP.

BIC AL'S PLACE (MITTEL)     (Home)

Support: 2AH-64, 3x Ari

Der Trick bei diesem Auftrag ist, die Flugstrecke umgekehrt abzufliegen, also geht es zuerst nach WP4. Bleiben Sie dicht am Boden. Nach WP4 Loggen Sie WP3 ein und fliegen nach Osten. Hinter den Bergen stehen 2S6M und eine Gruppe T-80. Schicken Sie den Wingman auf die Panzer, die 256M verbraten Sie selber. Im weiteren Anflug können Sie schon Ziele erfassen und die Ari loslassen. Tauchen Patrouillen auf, fangen Sie diese mit dem Wingman (falls noch Lebendig) und Stinger ab. Danach erfolgt ein kurzer Rückzug in Richtung WP4, um sich vor weiteren Helis zu verstecken. Ist die Luft rein, kehren Sie wieder um und ordern weitere Ari-Salven herbei. Verbleibende Ziele erledigen Sie mit der Bordkanone. Vorsicht, auf dem direkten Weg stehen einige 256M und BMP. Es gibt jedoch genügend Deckung, um sie von dort aus mit der Bordkanone zu erledigen. Fliegen Sie die Ziele Langsam an und halten Sie die Klappen geschlossen, dann haben Sie gute Chancen, nicht geortet zu werden.

HAIL MARY (MITTEL)     (Home)

Support: 2 AH-64, JSTARS, 3x Ari

Auf zum großen Finish, gestartet wird in westlicher Richtung (WP3). Auf der großen, offenen Ebene drehen Sie nach WP4 ab. Der erste auftauchende Panzerverband wird in aller Regel von Ihren Kollegen erledigt, Sie können sie aber ruhig mit 2-3 Hellfire unterstützen. Auf dem Weg zu WP4 tauchen HIND auf, die Sie sich mit Ihrem Wingman teilen können. Stehlen Sie sich vorsichtig an der Westseite des kleinen Hügels vorbei und machen Sie den Prototypen nebst Bewachern zu Schrott. Jetzt wird erst einmal nachgetankt (FARP bei WP3). Frisch erholt, schlagen Sie sich nach Norden zu WP6 durch und Lassen dort die Ari ein Machtwort sprechen. Von den Abwehreinheiten müßten Sie eigentlich weit genug wegbleiben können. Ansonsten kratzen Sie sofort nach dem Feuerbefehl für die Artillerie die Kurve und checken das Radar nach Patrouillen. Nach gleichem Muster steuern Sie WP8 an.

Waffenkunde     (Home)

20mm Chaingun

Von der Durchschlagkraft her ist die Cannon zwar die schlechteste Waffe, aber das macht sie durch ihre hohe Schußfrequenz wett. Sie ist ideal zu gebrauchen, wenn Sie versuchen, sich an feindliche Stellungen oder Fahrzeuge heranzupirschen, ohne bemerkt zu werden, weil die Bay-Klappen geschlossen bleiben können. Dadurch können die Gegner den Comanche schlechter auf ihrem Radar erfassen. Leider ist die Cannon auf große Entfernungen nur bedingt einsetzbar. Gut treffen kann man etwa bis 2.500ft. Sie trifft auch auf größere Entfernungen, streut dabei aber so sehr, daß ein großer Teil nur im Sand einschlägt (hoher Munitionsbedarf). Wenn feindliche Fahrzeuge sich schnell im 90°-Winkel zur eigenen Flugbahn bewegen, hält die Zielautomatik nicht ausreichend vor. Dies bewirkt, daß die kostbare Munition hinter dem Gegner einschlägt und somit verschwendet wird. Optimal ist die Bordkanone auf kurze Distanzen gegen Hubschrauber, weil man mit ihr schneller schießen kann. Wichtig ist aber, daß die direkte Flugbahn zwischen Cannon und Ziel frei ist.

Optimaler Wirkungsgrad gegen: frontal angreifende Hubschrauber, Triple-A, BDRM, BMP2, 2S6M Tunguska und SA9.

Schlechter Wirkungsgrad gegen: T-80, Fregatten und Frogfoots .

Hydra 70 mm-Raketen

Falls sie jemals einen Comanchepiloten treffen sollten, fragen sie ihn bitte, wozu Sie diese Raketen eigentlich immer mitschleppen. Von ihrer Zerstörungskraft her sind sie zwar gut, aber mit ihnen bewegliche Fahrzeuge zu treffen, grenzt an ein Wunder. Außerdem verschlechtern sie auch noch die "Radar-Unsichtbarkeit" des Comanche (Klappen müssen offen sein). Einziger Verwendungszweck ist der Einsatz gegen Gebäude oder stehende Fahrzeuge oder allenfalls gegen Züge, über die man der Länge nach hinwegfliegt. Dabei müssen Sie dennoch gut zielen, da die Burschen ungelenkt sind.

Optimaler Wirkungsgrad gegen: Gebäude und stehende Ziele.

Schlechter Wirkungsgrad gegen: bewegliche Ziele.

AGM-114C Hellfire

Die beste und tödlichste Waffe im Arsenal des Comanche. Die Raketen verfügen über hohe Durchschlagskraft und perfekte Treffsicherheit. Außerdem haben diese Raketen den Vorteil, daß sie auch nach ihrem Start noch auf ein neues Ziel gehetzt werden können. Dies ist vor allem dann von Vorteil, wenn man wie so oft auf den gleichen Gegner gefeuert hat wie der Team-Mate und er das Ziel vor der eigenen Nase zerstört. Schnell einfach ein neues Ziel bestimmen, und die Rakete ändert den Kurs auf das neue Ziel.

Darüber hinaus bietet sie mehrere taktische Einsatzmöglichkeiten:

1. Versuchen Sie, mehrere Gegner in den "Target-Hold"-Modus zu nehmen und dann wieder in Deckung zu gehen. Feuern Sie zeitlich verzögert einfach genauso viele Raketen ab, wie Gegner eingeloggt wurden, und die Raketen richten sich automatisch nach jedem zerstörten Ziel auf das nachfolgende aus (dabei empfiehlt es sich, ALT-F10 zu drücken und das Schauspiel aus der Raketenperspektive zu begutachten).

2. Wenn ein Gegner so ungünstig in einer Vertiefung positioniert ist, so daß man sehr nahe an ihn herankommen muß, um ihn zu erwischen, feuern Sie in voller Fahrt schon eine Hellfire ab, bevor er in Logreichweite, aber schon auf dem Radar ist. Wird das Ziel dann eingeloggt und der Gegner feuert auf Sie, ist die Rakete schon direkt über ihm (Timing im Training üben).

Die Reichweite der Hellfire-Raketen ist nur durch den Zeitpunkt begrenzt, an dem man die Zielerfassung bekommt. Ist dies geschafft, kann man bedenkenlos feuern.

Optimaler Wirkungsgrad: alle Bodenziele und Schiffe.

Schlechter Wirkungsgrad: gegen Hubschrauber zwar nicht unnütz, aber nicht so sicher wie Stinger-Raketen, gegen Frogfoots völlig aussichtslos.

AIM-92 Stinger

Stinger sind erste Wahl gegen alle Gegner in der Luft. Leider haben sie ein paar Schönheitsfehler im Flugverhalten, die man manuell korrigieren muß. Denn sobald Feinde im 90°-Winkel zur eigenen Flugbahn fliegen, segeln die Stinger oft einfach am Heck vorbei. Oder aber sie kommen erst gar nicht soweit, weil sie bei bodennahem Flug direkt vor Ihnen oder vor dem Gegner in einen winzigen Hügel einschlagen. Diesen Problemen können Sie abhelfen: Neigen Sie den Comanche einfach kurz vor dem Abschuß nach hinten. Optimal ist ein Winkel über 40°. Die Stinger haben dann eine ähnliche Flugbahn wie die Hellfire-Raketen und treffen von nun an alle Hubschrauber. Um mit Stinger-Raketen Frogfoots von Himmel zu holen, muß man sie ihnen entweder frontal entgegenschießen oder den Comanche etwas als Jet mißbrauchen, sprich mit maximaler Geschwindigkeit hinterherfliegen. Auf jeden Fall werden zwei Stinger für einen Frogfoot benötigt. Obwohl die Stinger-Raketen nicht nach dem Abschuß noch einem anderen Ziel zugewiesen werden können, ist es dennoch möglich, ganze Feindverbände auszulöschen, indem einfach nach jedem Abschuß sofort ein neues Ziel gewählt und die nächste Rakete gefeuert wird. Auch bei den Stinger gibt es keine Beschränkung der Reichweite. Vernichtend gegen alles, was erfaßt werden kann.

Optimaler Wirkungsgrad: alle Luftziele.

Schlechter Wirkungsgrad: Bodenziele (aufgrund der schlechteren Durchschlagskraft).

Artillerie

Zur Unterstützung sind zum Glück oftmals noch M109-Haubitzen oder Marine-Zerstörer da. Ihre Zerstörungskraft ist sehr groß und bestreicht einen Bereich von ca. 40ft. Weil sich die meisten Ziele leider bewegen und die Verzögerung zwischen Anfordern der Salve und deren Einschlag ca. 10 Sekunden beträgt, ist ihre Treffsicherheit leider nicht optimal. Sollte ein Konvoi zu vernichten sein, kann dem aber abgeholfen werden, indem zunächst das erste Fahrzeug mit anderen Mitteln angegriffen wird. Dieses versperrt dann die Fahrbahn, und die restlichen Fahrzeuge brauchen etwas Zeit, um das Hindernis zu umfahren. Startet genau dann eine Salve, so sind die Fahrzeuge nicht schnell genug davongekommen und somit nur noch Schrott. Achtung, Sie können nicht gleichzeitig mehrere Salven gegen verschiedene Ziele anfordern, sondern immer nur einzeln.

Optimaler Wirkungsgrad: alles, was stillhält

Schlechter Wirkungsgrad: alles, was flüchten kann; völlig unnütz gegen Hubschrauber und Flugzeuge.

Trickkiste     (Home)

Die Hellfire

Ein ganz besonderes Schmankerl der Heli-Fliegerei sollten Sie mal in Ruhe probieren... Kombinieren Sie einmal den Target-Hold-Mode mit einem Hellfire-Angriff. Im Detail: Wenn Sie z. B. eine Basis angreifen müssen, die von mehreren Flugabwehr-Stellungen umgeben ist, sind Sie in aller Regel genötigt, nicht zur Zielscheibe der Abwehr zu werden und dennoch irgendwie an die Ziele heranzukommen. Postieren Sie sich an einer geschützten Stelle (Senke, Canyon etc.), sobald die Ziele auf Ihrem Radar erscheinen (orange Punkte). Im "Hover-Hold" steigen Sie kurz auf, um ein Ziel anzuvisieren (Cycle- oder Priority-Mode). Tauchen Sie sofort wieder ab und aktivieren Sie den Target-Hold-Mode. Jetzt müßten mehrere Ihrer Ziele erscheinen. Wenn Sie jetzt die Hellfire einsetzen, können Sie prima alle eingeloggten Ziele ausschalten, ohne in Bedrängnis zu geraten.

Die Stinger

Allzuoft müssen Sie in gebirgigem Gelände kämpfen und mit den Feinden in kleinsten Vertiefungen Versteck spielen; dann passiert es sehr oft, daß die feindlichen Hubschrauber nur wenige Meter über dem Boden fliegen oder Sie selber ganz flach am Boden liegen, während Gegner von oben ankommen. Versucht man dann, diese mit einer Stinger-Rakete zu erledigen, bohrt sie sich leider oft in den Boden und bringt gar nichts. In so einem Fall loggt man den Gegner am besten mit TRGT-HOLD ein, zieht dann den Comanche stark nach hinten und feuert die Rakete im 45°-Winkel in den Himmel. Dann trifft die Rakete die Hubschrauber von oben, genauso wie die Hellfire-Raketen die Bodenziele.

Bösewichter

Die feindliche Luftwaffe     (Home)

Ka-50 Hokum (Werewolf)

Der direkte Gegenspieler Ihres Comanchen. Ein schneller, wendiger Chopper, der nur zum Angreifen - hauptsächlich anderer Hubschrauber - entwickelt wurde. Seine Luft-Luft-Raketen sind das schnelle Ende vieler Missionen. Tauchen HOKUM-Patrouillen auf, heißt es schnell mit Stinger handeln. Da sie meist im Team auftreten, sollten Sie wenigstens einen Werewolf von Ihrem Wingman angreifen lassen, das gibt Ihnen mehr Zeit.

Mi-24P Hind F

Dieser fliegende Panzer ist im Prinzip dafür da, Bodenziele zu zerstören. Ihr Flugverhalten ist schwer und behäbig, was die HIND aber nicht davon abhält, Raketen gegen den Comanche abzuschießen. Auch hier ist eine schnelle Stinger das bevorzugte Heilmittel.

Mi-28N Havoc

Der HAVOC wurde genau wie die HIND für den Luft-Boden-Kampf entwickelt, ist aber klein und wendig und daher gerade in hügeligem Gelände ein ernstzunehmender Gegner, der gerne mit dem Comanche Katz und Maus spielt. Dafür läßt er sich auch schon mal ganz gut mit der Bordkanone zerlegen.

Atlas CSH-2 Rooivalk

Vom Flugverhalten und der Ausstattung her ist der ROOIVALK dem HOKUM ähnlich. Er taucht aber nur bei wenigen Missionen auf und stellt meist keine große Gefahr dar.

Su-25 Frogfoot

Der FROGFOOT begleitet meistens Angriffe der Feinde und stellt eine große Gefahr für den Comanche dar, wenn er zu lange aus den Augen gelassen wird und einen guten Anflugwinkel findet. Da er aber lange nicht so wendig ist wie ein Hubschrauber, kann man ihm gut ausweichen, wenn der nötige Platz vorhanden ist. Am besten flüchtet man in hügeliges Gelände oder Vertiefungen, um ihm von dort zwei Stinger entgegenzusenden. Eine reicht leider nicht aus.

Feindliche Bodentruppen:      (Home)

Anti-Aircraft-Artillery (Triple-A)

Luftabwehrkanone, deren Feuerkraft ziemlich tödlich sein kann. Vielfach lassen sie sich geschickt umgehen, wenn Sie nur tief genug bleiben. Bei nur geringer Hellfire-Bestückung sollte man trotzdem eher den direkten Anflug mit der Bordkanone riskieren als den raketengestützten Angriff. In offenem Gelände können Sie in vollem Tempo und mit feuernder Kanone diese Gesellen zerbröseln, dabei gibt es oft leichte Schäden, mit denen die Mission aber noch zu schaffen ist. Wenn die Geschütze im engen Gelände nicht zu umgehen sind und sie direkt auf Ihrer Route liegen, greifen Sie zur Hellfire.

BMP-2

Der BMP-2 ist ein mittelmäßig gepanzertes Vehikel, das ein paar Sekunden braucht, um den Comanche herunterzuholen. Zu seiner Zerstörung sind schon ein paar Treffer der Bordkanone nötig, es ist aber zu bewerkstelligen. Er steht oft gut versteckt im Gelände, darum läßt er sich erst kurzfristig orten.

BRDM-2 W/AT-5 Spandrel

Die BRDMs sind nur leicht gepanzert und auch nur leicht bewaffnet. Ihr Vorteil liegt dafür in ihrer Mobilität. Trotzdem kann die Bordkanone sie gut zerlegen.

T-80 MBT

Der T-80 ist ein schwerer Kampfpanzer und hat einem Hubschrauber seine Bordkanone entgegenzusetzen, Wenn Sie zu lange unbeweglich bleiben, holt er Sie aber auch damit vom Himmel. Gegen eine Hellfire hat er allerdings keine Chance, mit der Kanone dauert es schon etwas länger... manchmal zu lange!

SA-9 Gaskin

Die SA-9s verfügen nur über leichte Panzerung, die leicht mit der 20mm-Kanone zu knacken ist. Zum Angreifen benutzen sie aber hitzesuchende Raketen, die im Falle eines Treffers die Mission vorzeitig beenden. Laufen Sie der SA-9 im offenen Gelände in die Arme, hilft nur eine schnelle Hellfire.

2S6M Tunguska

Die 2S6Ms sind mittelmäßig gepanzert und verschießen radargesteuerte Raketen. Das Radar dieser Biester ist sehr empfindlich, und daher sollten die 2S6M mit großer Vorsicht behandelt werden. Sie können sich ihnen allerdings nähern, wenn Sie genug Deckung haben, so daß das Radar Sie nicht orten kann. Dann gehts sogar mit der Bordkanone.

ENDE

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