Am Schloß des Herzogs angekommen, läßt Don sich von Rex dem Wachhund vermöbeln.Nachdem ein Wächter Rex für dessen ungastliches Verhalten bestraft hat, verlangt Don nach seiner Durchlaucht des Herzogs Theopil. Nach dem betreten des langen Flures, geht Don zuerst nach rechts und findet dort ein Streichholz, was er sogleich in seinen Besitz nimmt. Links des Flures findet Don eine Leckerei, die er später dem verfressenen Wächter geben muß. In dem Schlafraum der Wächter findet er eine Infrarotbrille. Nun läuft er den langen Flur hoch, muß sich jedoch durch die Lokomotive verscheuchen lassen, was ihn aber nicht von seinem Vorhaben abbringt. Dem verfressenen Wächter am Ende des Ganges gibt er die Leckerei, der in dafür Eintritt gewährt. Nun stehen die Proben bevor. Im linken Raum geht Don nach unten und findet eine Kamera, die ihm im laufe des Spiels noch von großem nutzen sein wird. Der Arzt im Raum rechts ist OK, aber Don sollte sich vor seinen Röntgenstrahlen in Acht nehmen. Die Treppe im nächsten Raum führt Don nach oben. Um die erste Probe zu bestehen, benötigt Don Zwiebelschalen, die er im Raum unterhalb des Türwächters findet. Den Drakar, den Vincenzo, der Sohn des Herzogs in einem Anfall von Größenwahn aufgebaut hat, beachtet Don vorerst nicht. So, jetzt kann sich unser Held den Proben widmen. Der Probenraum befindet sich unterhalb der Treppe, durch die Don nach oben gelangte. ( Es wäre ratsam nach jeder Probe abzuspeichern ). Der kleine, auf dem Boden liegende Schädel, gibt Don ein paar Tips. Die erste Probe, "der gefährliche Blick" ist kein Problem für D.J., wenn er die Augen mit Hilfe der Zwiebelschalen zum Heulen bringt. Als Don sich unter die weinenden Augen stellt, wird er klitschnaß und kann im nächsten Raum durch die beiden Feuerwände gehen (unter beide Augen stellen). Den Holzbalken an der Decke holt Don mit einem Echoruf herunter. Er sollte allerdings einen Schritt zur Seite tun, um nicht vom herabfallenden Holzbalken erschlagen zu werden. Der Balken führt ihn über einen, durch eine Falltür getarnten Abgrund. Nun immer den Pfeilen nach. Don, der das Monster nicht beachtet, setzt im nächsten Raum die Infrarotbrille auf und folgt dem markierten Weg. Nun legt er nur noch den linken Hebel um und stellt sich auf die große mittlere Platte. Dann wartet Don bis er nach oben transportiert wird. Aber unser knallharter Bursche gönnt sich keine Pause. Oben angekommen findet Don im Bücherregal einen Schlüsselbund. Nun erhält er vom Herzog einen kleinen Dolch. Den Schlüsselbund gibt er dem Hauptmann der Wache, der ihm zum Dank einen Geheimgang im Schloß verrät. Der geheime Gang befindet sich im Raum, in dem Don die Zwiebelschalen fand. Der Herzog gibt ihm nach reichlicher Überlegung 30 GP (Tip: Ihr könnt beliebig oft zum Herzog kommen und abkassieren). Nun macht sich Don auf zum Tempel der "Zwillingsrose". Die Frau am Kamin gibt ihm einen Brief mit. Jetzt geht Don zum weißbärtigen Mann und fragt nach dem Weg zu Dorsalis.
(Home)Auf Dorsalis angekommen, macht sich Don auf zum Haus von Marianne, wo er den Brief abgeben muß. Das Haus des diebischen Buchhalters sollte er lieber nicht betreten, da er sonst sein ganzes Geld los ist. Als Marianne von Don den Brief der Tempelfrau erhält, gibt sie ihm eine Kokarde als Anstecknadel, das Erkennungszeichen der Revolution. Wenn das erledigt ist, kann er ins Dorf, dem Hauptteil von Dorsalis gehen. Auf dem Dorfplatz muß Don gegen den Boxer antreten, um sich einen GP zu verdienen. Damit er nicht windelweich geprügelt wird, benutzt Don den Dolch und schneidet dem Boxer die Hose auf. Trotz dieser Schummelei erhält Don den GP. Davon muß er sich einen Kompaß kaufen beim Kompaßhändler am Eingang des Dorfes. Nun geht Don zum Baron links vom Kompaßhändler. Ein Gespräch mit dem Pianisten wäre nicht schlecht. Da Don eine Genehmigung für die Fähre zur anderen Insel braucht, geht er zwei Zimmer weiter zum Baron, der ihm die Genehmigung geben will, wenn er ihm einen Gefallen tut. Dazu muß Don ins Gemach der Königin und sich hinter der Umkleidewand verstecken. Sobald die Königin über dem Spiegel mit Don´s Erzfeind Michael Nuke Kontakt aufnimmt, schnappt er sich seine Kamera und schießt ein paar nette Fotos. Das sollte als Beweis genügen. Don gibt dem Baron den Fotoapparat und die erste Genehmigung wäre sicher (abspeichern). Da Don aber eine zweite Genehmigung braucht, muß er zum anderen Baron gehen. Doch beim Betreten des feinen Rasens wird Don festgenommen und zur Todesstrafe verurteilt, da die Gesetze dort sehr streng sind. Als Don in der Zelle sitzt, hört er durch das Kerkerfenster Kinderstimmen, die er natürlich anspricht. Aus dem Kerker entflohen geht Don ein zweites mal zum Baron. Da er nicht mehr von den Wachen erwischt wird, kann er ruhig hinein gehen. Don erhält vom zweiten Baron ebenfalls die Genehmigung. In der Küche Don Körner, die er dem Papagei gibt, der sich am Eingang rechts befindet. Da Don eine Anstecknadel besitzt, kann er ohne weiteres zur alten Frau am anderen Ende des Dorfes gehen. Sie sagt, daß Don etwas "kräftiges" in der Taverne im Dorf bestellen soll. Gesagt, getan. In einer Seitenstraße auf dem Weg zur Taverne findet Don eine Gegenstände, die er natürlich mitnimmt. Nachdem Don das gewisse "Kräftige" beim Wirt bestellt hat, schickt der ihn zu dem Mann am Tresen, der ihm einen Geheimgang zeigt. Er befindet sich unter dem Faß. Da Don momentan mit dem Geheimgang noch nichts anfangen kann, geht er wieder hinaus und gibt dem Fährmann die Genehmigungen und wird zur nächsten Insel transportiert.
(Home)Auf der High-Tech-Insel Ventrus angekommen, wird anschließend Don´s bzw. Ihr Allgemeinwissen unter Beweis gestellt. Das ist auch gar nicht so schwer, wenn man der Logik den Vortritt läßt. Wenn Don den Zulassungstest erfolgreich bestanden hat, wird er von einem Raumgleiter in den Hightech- Turm gebracht. Don kann sich im Turm aber nur frei bewegen, wenn er eine Vielzahl von Codekarten besitzt, damit der Zugang zu jedem Stock hat. Die erste Karte befindet sich im Untergeschoß, indem sich Don mit dem Chef der Energiezentrale unterhält. Die zweite ist im ersten Stock im Raum, in dem die Kojoten sind. Die dritte Karte befindet sich im letzten Raum im 3. Stock. Die vierte und letzte Karte bekommt Don vom Mann im roten Anzug im vierten Stock. Wenn Don durch das Fernrohr schaut, sieht er das es an der Pumpstation brennt. Nix wie hin und gegen den Stromkasten boxen, und der Countdown ist beendet. Jetzt geht Don zum High Tech Turm und läßt sich durch seine Heldentat belobigen. Nun muß Don eine Rettungsaktion starten. Zwei Programmierer aus dem 20. Jhdt., die sich im dritten Stock befinden, muß er wieder nach Hause bringen. Dazu betritt er das Zeitloch außerhalb des High Tech Turms. Nil Armstrong, der zur selben Zeit auch auf dem Mond landet, ist verwundert über Don´s Anwesenheit. Nach einem kleinen Pläuderchen verlangt Armstrong nach einer Himmelskarte, um mit den beiden Programmierern wieder nach Hause zu kommen, die er dann mitnimmt. Als Don wieder durch das Zeitloch springen will, sagt Tracy, daß er etwas Metallartiges braucht, sonst könnte sie ihn nicht befördern. Er geht also zurück und nimmt die amerikanische Flagge mit. Die Himmelskarte kauft er für 10 GP beim Schmuggler in der Taverne auf Dorsalis. Um nach Dorsalis zu gelangen, muß er den hintersten Teleporter benutzen, der sich im 1. Stock des High Tech Turms befindet. Nun muß Don den zwei Programmierern einen kleinen Besuch abstatten, die darauf hinweisen, daß er ihnen bei der Heimreise behilflich sein soll. Danach geht Don zu Nil Armstrong und überreicht ihm die Himmelskarte. Der Astronaut sagt, daß er den Programmierern Bescheid geben soll, was er dann auch gleicht macht. Das nächste Ziel ist nun das alte antike Ägypten, das er durch den vordersten Teleporter erreicht.
(Home)Don betritt die Pyramide und geht nach rechts. Dort fällt ein Stein aus der rechten Wand, den er mitnimmt und damit zu Spot und Ventrus (der Mann im gelben Anzug) geht, der ihm das Alphabet auf dem Stein übersetzt (abschreiben). Wieder zurück in der Pyramide, sieht Don ein auffallendes Bild an der Wand, was er sich natürlich anschaut. Nun geht er nach links und antwortet auf die Frage des Flaschengeistes (1). Keine Angst, unser Don kommt da schon wieder raus. Nachdem der Eingang frei geworden ist, muß D.J. den Figuren folgen, die dem Alphabet von A-Z entsprechen. Jetzt geht Don zwei Räume weiter und nimmt das Zepter an sich, mit dem er das Glas von der Wand holt. Damit macht er die Tür auf. Den Kopf der Statue läßt er dran, weil sie nachher das Licht weiterleitet. Als Don nun die Schlange getötet hat, spricht er zum Spieglein an der Wand. Auf die Frage, ob Don der schönste im ganzen Land sei, zerspringt der Spiegel logischerweise und fällt herunter. Don nimmt alle Spiegelstücke. Das große jedoch muß er zerkleinern, indem er zwei Räume weiter nach rechts geht. Dort sieht er unter anderem Supermann an der Wand kleben (abspeichern). Don legt das große Stück Spiegel auf das Kreuz und wartet, bis es von der Wand die hinter ihm angerauscht kommt zermalmt wird. Die nun kleinen Stücke hebt er auf. Nun geht Don nach unten und immer der Nase nach. Wenn er die Mumie erlegt hat, läuft er nach links und zwei Räume weiter dann nach unten. Die Inschrift kann Don nur lesen, wenn der die Tennisschläger an die Füße zieht, um nicht im Treibsand einzusinken. Da Blutspenden sehr nützlich sind, nimmt er das Messer und schlitzt sich die Hand auf, das Blut läuft in den Kelch. Nun ganz zurück in den Gang, wo es nur nach links oder rechts geht. Don nimmt ein Spiegelstück und legt es dorthin, wo die Sonne durchscheint. Er leitet das Licht immer weiter. Es endet in einem großen Raum. Danach geht Don hoch und nimmt alle Figuren außer der ersten blauen und der weißen. Da nicht alle zum aufstellen in der Reihenfolge geeignet sind, muß Don ausprobieren, welche passen. Er geht wieder nach unten und in den großen Raum und stellt die gelbe Figur oben hin, die blaue vor den rechten Eingang und die orangfarbene Figur vor den linken Eingang. Don sollte sich schleunigst in die Mitte des Raumes begeben und die Tennisschläger anziehen. Das hereinströmende Licht sammelt sich und brennt ein Loch in die Decke. Auf einmal kommt ein Haufen Kies herunter, was Don nach oben trägt. Der Sarg öffnet sich und Don geht die Treppe hoch.Wer in Geschichte aufgepaßt hat, wird die nun folgenden Fragen des Pharaos schnell beantworten. Nachdem er Don Einlaß gewährt hat, öffnet D.J. den Sarg, nimmt den Verkleinerungsstab und verkleinert die Pyramide aufs minimalste. Da Don irgendwie von der Insel wegkommen muß, begibt er sich schleunigst in das Schloß des Herzogs Gauda. Dort verkleinert er das Schiff, steckt es in die Tasche und geht zur Pumpstation auf Ventrus, wo er das Schiff aussetzt und vergrößert. Mit großen Erwartungen schifft unser Held Epaula entgegen.
(Home)Nachdem Michael Nuke Don für abgeschrieben erklärt, geht er zuerst in die Höhle der Dragoons. Am Eingang links kommt er zum Alchimisten, wo er eine Fernbedienung finden. Es wäre besser, wenn er sich nicht mit dem Alchimisten abgibt, da er ihn hintergeht. Nun geht er zum Wissenschaftler außerhalb der Höhle, zeigt ihm die amerikanische Flagge als Erkennungszeichen, sagt, das er der erwartete sei, der angeblich viele Sterne auf einmal in der Hand halten kann und gibt ihm die Fernbedienung zurück, da er das Spiel im Fernsehen nicht verpassen will. Als Dank gibt er Don eine perfekte Mordwaffe gegen den Fürsten. Nun zurück zur Höhle geht er einen Raum weiter durch die links getarnte Tür: Den Priester sollte Don auch lieber in Ruhe lassen weil er ihn gegen den Alchimisten aufhetzt. Weiter nach links wird Don von zwei Wächtern aufgehalten, die ihn zum Fürsten schleppen. Auf die Frage, was sein letzter Wunsch wäre antwortet Don mit. Er wird nun zum Harem gebracht, wo sich unter anderem die entführte Ballettänzerin von Dorsalis befindet. Nachdem Don sich mit ihr unterhalten hat, nimmt er den grünen und den runden Pilz mit. Wer gerne makabere Sachen sehen möchte, sollte auch den roten Pilz mitnehmen und im nächsten Raum anwenden (abspeichern). Nun aber wieder zum Spielgeschehen: Don wirft den Balken um und geht auf die andere Seite, wo er auf der Figur in der Mitte des Brunnens einen Diamanten findet. Zurück im Haremsraum benutzt Don den grünen Pilz. Kurz darauf wird er unsichtbar und kann ungehindert an den zwei Wachen und dem Fürsten nach oben in eine der drei Durchgänge gehen.Nun nach links findet er, drei Räume weiter, Bocciakugeln und einen Knochen. Als Don nach ganz links geht, sieht er einen seltsamen Spiegel, den er mit dem Diamanten zerschneidet. Schau mal einer guck, ein Geheimgang (abspeichern). Dem Steinmonster gibt Don den Knochen. Wer zum Fürst und ihn erledigen will sollte den oberen Durchgang benutzen. Wer von einem Bären gefressen werden will, sollte den unteren Gang benutzen. Bevor Don dem Fürsten an die Gurgel geht, muß er in die Küche und sich hinter dem Balken verstecken (abspeichern). Wenn der Koch am Herd steht, nix wie nach oben und die Gewürze mit dem runden Pilz austauschen. In dem Raum mit dem riesigen Schlangenkopf geht Don nach links und spricht den Gefangenen an, der ihn um Hilfe bittet. Da D.J. kein unhöflicher Mensch ist, nimmt er die Boccciakugeln und wirft sie an die gegenüberliegende Zelle. Dieser Effekt bewirkt, daß sich die Zelle schließt und die anderen sich öffnen, somit ist er frei. Als Dank für die Hilfe gibt er Don ein Pfeifchen, daß er auch sogleich an dem Schlangenkopf ausprobiert. Eine Orientalische Melodie erklingt und es öffnet sich die Tür. Nun muß Don leider den Fürst umbringen. Er spricht ihn an (3,2,3,1). Und ehe sich der Fürst versieht, kommen schon ein Flugzeug und ein Schiff auf ihn herabgesaust. Das sollte reichen. Don nimmt den Schlangenkopfartigen Schlüssel und steckt ihn in das Schlüsselloch am Schlangenkopf. Auf einmal wird die Zunge am Schlangenkopf ziemlich lang und Don kann sich daran herablassen. Die Haie füttert er zweimal, damit sie auf gesättigt sind. Nun kann er ohne Probleme durch das Wasser zum anderen Ufer schwimmen. Den Vulkan muß er mit Hilfe des Wassers zum erlöschen bringen, indem er den großen Stein rechts oben im Bild wegschiebt (abspeichern). Don sollte einen großen Bogen machen, auf dem Weg zum Stein, sonst fällt er in den Krater. Um die Wasserzufuhr zu stoppen, schiebt er den Stein wieder an die alte Stelle. Nun kann er in den Krater springen. Nachdem sich die Tür der Figur geöffnet hat und Don die Treppe nach oben gestiegen ist, schaut Don durch das Fenster und genießt das.