Comanche 3
Spieletips
Ein Wunderwerk der Technik ist er ja, der wendige Vogel aus dem Hause Novalogic, aber Fliegen und Treffen mit so einem Rotorgesellen ist schon etwas anderes als das Herumdüsen mit einem superschnellen Jet. Im ersten Teil unseres Games Guides klären wir Sie über alle Einsatzmöglichkeiten der Systeme Ihres Wundervogels auf und liefern die Missionslösungen zu Gallant Venture und Frozen Friendship.
Es ist nicht immer leicht, bei C3 den Überblick zu behalten. Sie werden in den jeweiligen Missionen mit einer Vielzahl an Gegnern konfrontiert. Leider reicht Ihre Bewaffnung meistens nicht aus, um jede Einheit zu vernichten. Das ist aber auch gar nicht nötig, denn ein Großteil Ihrer Flugtaktik besteht darin, möglichst unerkannt zu bleiben, die richtigen und wichtigen Ziele ausfindig zu machen und schnell auszulöschen. Im folgenden Games Guide sind alle Missionen detailliert beschrieben und, wo nötig, mit Skizzen versehen. Damit dürften Sie wohlgerüstet für die Schlacht sein. Aber dennoch gilt: Üben, üben, üben. Die Flugmanöver sind nicht immer leicht zu absolvieren. Verbringen Sie lieber öfter mal eine Runde in der Trainingsmission Free Flight, um Ihre Fertigkeiten zu perfektionieren.
Fingerübungen
Mehr noch als bei so mancher Jet-Simulation müssen Sie bei Comanche 3 sämtliche Flugmanöver regelrecht im Schlaf beherrschen können. Denn eines ist sicher: Hat ein Gegner Sie erst mal entdeckt, gibt es keinen Afterburner, mit dem Sie sich mal kurz davonstehlen können. A und O beim Helikopterflug ist das perfekte Ausnutzen des Geländes (das sog. Masking). In der Übungsmission Free Flight können Sie alle Manöver in Ruhe ausprobieren. Besonderes Augenmerk sollten Sie auf den Lateral Flight (Seitwärtsflug) legen. Mit diesem Manöver können Sie bewegliche Ziele hervorragend verfolgen und obendrein auch so mancher Abfangrakete ausweichen. Ebenso wichtig ist das bodennahe Fliegen. Generell gilt: Je tiefer Sie ihre Ziele anfliegen, umso später können Sie entdeckt werden. Nutzen Sie jede Deckung, die Ihnen das Gelände bietet. Verlassen Sie den Schutz nur, um Ihr Ziel schnell auszuwählen, zu erfassen und Ihre wertvolle Fracht abzuschicken. Danach heißt es sofort wieder tarnen.
Gefährliche Nähe
Apropos bodennah...natürlich gibt es auch diverse Gefahren bei dieser Art von Fliegerei. Die im Gelände verteilten Bäumchen bieten zwar gute Deckung, aber seien Sie trotzdem davor auf der Hut, mit einem solchen Naturprodukt zu kollidieren. Meist endet dies mit einem Absturz oder zumindest diversen Schäden an Rotor oder Antrieb. Genauso vorsichtig müssen Sie bei Explosionstrümmern sein, auch die können Ihren Comanche-Hubi ganz schön verletzen.
Grundausbildung
Zielwasser
Gleich drei verschiedene Zielmodi bietet C3. Den Cycle-Mode werden Sie allerdings selten brauchen. Mit ihm werden nach und nach alle erfaßten Ziele durchgeklickt. Viel wichtiger ist der Priority-Mode. Er erfaßt die jeweils für Sie gefährlichsten Einheiten. So können Sie schnell auf feindliche Bedrohungen reagieren. Schließlich gibts noch den Target-Hold-Mode, unerläßlich für Ihre Angriffsplanung. Gerade bei Angriffen auf Konvois oder Basen können Sie sofort mehrere Ziele auf einmal erfassen (max. 6). Damit können Sie blitzschnell zwischen den Zielen herumschalten (besonders geeignet für das sogenannte Ripple Fire ist im Spielhandbuch gut beschrieben). Machen Sie sich also mit den verschiedenen Modi gut vertraut.
Angriffstaktiken
Lauscher auf beim Briefing! Lesen Sie sich die jeweilige Missionsbesprechung gut durch. Oftmals genügt es, nur bestimmte Ziele abzuschießen, um die Mission erfolgreich zu beenden. Sie müssen nicht immer ALLES dem Erdboden gleichmachen (dürfte auch etwas schwierig sein).
1. Air-to-Air
Oberster Grundsatz im Luftkampf ist: schneller zu sein als der Gegner. Wenn möglich, lassen Sie ihn erst gar nicht nahe herankommen. Die Missiles des C3 eignen sich hervorragend, um schon aus großer Entfernung Feindflieger auszuschalten. Zögern Sie nicht, mit dem ersten Ziel-Log die erste Missile zu verschießen.
2. Dogfight
Nicht immer gelingt es, alle Patrouillen mit Missiles zu erwischen. Im Heli-Nahkampf müssen Sie das Versteckspiel im Gelände gut beherrschen. Loggen Sie Ihr Ziel mit TRGT-HOLD dauerhaft ein, um es nicht zu verlieren, und verdünnisieren Sie sich in Senken oder Canyons. Von dort können Sie den Gegnern auflauern und sie unter Beschuß nehmen. Denken Sie immer daran, sich nie in die freie Luft zu begeben. Sie machen sich damit zur Zielscheibe für Abwehreinheiten.
3. Bodenziele
Die eigentliche Arbeit des C3 ist, die oftmals am Boden liegenden Ziele, wie z. B. Konvois, zu zerstören. Ein guter Trick, eine Kolonne schnell aufzumischen, besteht darin, zuerst das anführende Fahrzeug zu zerstören. Dies verursacht einen regelrechten Stau. Mit kombiniertem Artilleriefeuer ist es meist ein leichtes, den Rest zu erledigen. Achten Sie immer auf gefährliche Luftabwehreinheiten wie SA9 oder 2S6M, ihre Missiles sind tödlich. Beste Chancen, sie zu umgehen oder wenn sie zerstört werden müssen sich nahe an sie heranzupirschen, haben Sie mit geschlossenen Luken (Baydoor) und mit der Nase fast am Boden (10ft). Wenn es genug Deckung gibt, kann man sie sogar aus der Ferne (ca.1.200-1.500ft) mit der Bordkanone verbruzzeln. Dies gilt auch für alle anderen Bodenvehikel. Bei Basis-/Fabrikangriffen macht es Sinn, möglichst schnell die Gebäude zu entsorgen und schnell wieder zu verschwinden. Überflüssige Gefechte mit sämtlichen Bewachungseinheiten enden sowieso meist tödlich, da es oft einfach zu viele sind. Seien Sie schlau und umgehen Sie solche Hindernisse. Oftmals gibt es Canyons oder Täler, die zwar einen Umweg darstellen, dafür aber wesentlich ungefährlicher sein können.
4. Teamgeist
Ihr ständiger Fluggefährte Griffon 2-7 ist zwar ein wertvoller Gehilfe, doch leider geht er oft zu früh in den Tod, da Sie ihm außer dem Angriff keine Befehle geben können. Sie können ihn daher oft als Lockvogel und Ablenkung verwenden, um selber relativ ungestört weiter operieren zu können. Wenn Sie gar im großen Verband fliegen, achten Sie bloß darauf, nicht von Ihren Kollegen abgeschossen zu werden. Dies passiert leider öfter in den Gefechten. Dann heißt es neu starten.
5. Nachtschicht
Manche der Missionen werden bei Nacht geflogen. Von Vorteil ist dabei, daß gegnerische Einheiten Sie erst spät orten können... Der Nachteil ist, daß auch Sie näher an ein Ziel heranmüssen, um es einloggen zu können. Hier hilft nur: alle Klappen zu und wieder am Boden entlang.
Die Trainingsmissionen
Im Prinzip werden Sie durch einen Coach durch alle Übungsflüge geleitet, dennoch denken wir, daß Sie bei einigen Missionen Tips benötigen werden. Die verwendeten Abkürzungen stehen für
C = Cannon
R = Rockets
S = Stinger
H = Hellfire
Fort Rucker - C500 R44 S2 H2
Easy, wirklich easy, folgen Sie einfach den Anweisungen des Coaches, und der erste Flug ist gebongt.
Ground Attack - C500 R0 S0 H14
Auch nicht schwer, halten Sie sich nur außerhalb der Reichweite der Gegner. Benutzen Sie TGT HOLD, um gleich mehrere Ziele im Visier zu haben.
Air Combat - C500 R16 S16 H2
So, jetzt wirds langsam interessant. Ihr erster Gegner ist eine HIND, die Sie einfach per Stinger erledigen. Der folgende ROOIVALK versucht, eine Basis zu attackieren. Folgen Sie ihm und setzen Sie die 20mm-Kanone ein. Bei den Waypoints (WP) 4 und 5 warten insgesamt 4 Choppers (HAVOC- und HOKUM-Typ). Sie müssen nur schnell sein, Stingers haben Sie in ausreichender Zahl.
Artillery Spotting - C500 R12 S2 H2
Fliegen Sie hier ganz tief (eingestellte ALT 30ft), so haben Sie gute Chancen, von den HOKUM-Patrouillen unentdeckt zu bleiben. Sobald Sie Feindkontakt haben, ordern Sie einen Ari-Schlag und warten ab. Benutzen Sie TGT-HOLD-Modus, um die Fahrzeuge im Blick zu behalten. Überlebende Fahrzeuge entsorgen Sie mit Ihren Raketen. Bei der Basis verfahren Sie nach demselben Muster. Achten Sie darauf, daß Sie nicht von den BMPs entdeckt werden, sie stellen die größte Gefahr dar.
Graduation Day - C500 R0 S4 H4
Die Abschlußübung hats schon in sich... Begeben Sie sich mit ALT 40ft auf die Reise. Das erste Ziel (der Konvoi) fährt durch offenes Gelände. In Sichtweite benutzen Sie wieder TGT-HOLD und beschleunigen Sie auf mind. 130 Knoten. Überfliegen Sie den Konvoi von hinten nach vorne mit feuernden Kanonen. Ihr Team-Mate sollte Sie dabei unterstützen. Sind alle Ziele ausgeschaltet, gehts mit gleicher Flughöhe weiter. Vor WP4 lauern vier Helis (je zwei HAVOC und HOKUM). Mit den Stingers sollten diese jedoch kein Problem darstellen, Sie müssen sie nur schnell anvisieren. Auch hier leistet der Team-Mate gute Dienste. Zwischen WP 4 und 5 liegt im Osten ein Gebirgsmassiv. Weichen Sie von Ihrer eigentlichen Route dorthin ab. Sie können sich dort prima verstecken. Steigen Sie einfach kurz auf, bis Sie die Raffinerie anwählen können, und ordern Sie die Ari. Den Vorgang können Sie wiederholen, bis die ganze Anlage in Schutt und Asche liegt. Wenn Sie mehr Action wollen, folgen Sie dem Kurs und schlagen sich mit den umliegenden BMPs herum. Dafür haben Sie ja schließlich die Hellfire-Missiles an Bord. So, jetzt sollten Sie das erste Abzeichen erhalten haben. Jetzt wirds ernst...
Die Gallant Venture-Campaign
Haystack (leicht) - C500 R16 S2 H9
Support: 4 AH-64, JSTARS, 1 x Ari
Fliegen Sie zunächst ganz stumpf auf den ersten Waypoint (WP) zu. Kurz dahinter tauchen drei BRDM im Feld auf, die mit Hilfe von Hellfire-Missiles zur Ruhe gebracht werden können. Ihr Wingman greift nun das erste Lager an und befriedet es mit seiner Artillerie. Von rechts nähern sich dann zwei HIND-Hubschrauber. Man muß sie nur schnell erfassen, dann sind sie leicht mit Stinger-Raketen vom Himmel zu holen. Ihr Wingman stürzt sich inzwischen schon todesmutig in die Schlacht um die SAM-Sites und wird dabei vermutlich aufgerieben. Loggen Sie ein Gebäude ein und starten die Artillerie. Die Reste werden dann mit Hellfire-Raketen und Kanone beseitigt. Dazwischen befinden sich aber auch weitere SAM-Sites, um die man sich am besten als erstes kümmert.
Triple Play (leicht) - C500 R16 S2 H9
Support: 4 AH-64, JSTARS, 1 x Ari
Ihre Basis wird angegriffen!! Also schnellstens in Richtung WP1. Den Comanche sollte man dabei möglichst tief halten (10-20 ft), um vor den Gegnern möglichst lange unentdeckt zu bleiben. Die ersten beiden Kolonnen bestehen nur aus zwei T-80 und zwei BMP, die mit Hellfire-Raketen und Kanone zerstört werden können. Sobald der erste Konvoi erledigt ist, greifen zwei HIND aus östlicher Richtung an. Die werden schnell mit zwei Stinger-Raketen begrüßt, und weiter gehts auf die zweite Kolonne zu. Diese fliegt man am besten etwas weiter links an, so daß man sie erwischt, wenn sie hinter dem kleinem Hügel erscheint. Die dritte Gruppe besteht aus sechs Fahrzeugen. Der Wingman unterstützt Sie bei dieser Arbeit, und schon wartet Mission 3 auf Sie.
Hamel Lane (leicht) - C500 R0 S2 H5
Support: 2AH-64, JSTARS, 1 x Ari
Es gilt, einen kleinen Stützpunkt des Gegners zu zerstören. Dieser liegt am einen Ende eines großen Ackers. Diese Mission besteht man am einfachsten, wenn man sich nicht an die vorgeschlagenen Waypoints hält. Man fliegt zunächst in Richtung WP1. Dort angekommen, schwenkt man aber nicht in Richtung des zweiten WP, sondern dreht in Richtung 330”. Fliegen Sie auf der Rückseite der höchsten Gipfel entlang, und umgehen Sie damit die große Schar an Feinden. Auf Höhe von WP4 überqueren Sie dann die Berge und erledigen aus gebührender Entfernung die beiden HIND, falls Sie entdeckt werden. Mitten im Feld steht noch ein BMP, den Sie mit einer Hellfire versorgen. Auf der anderen Seite der freien Fläche befindet sich das Lager der Feinde. Die von Ihnen angeordnete Ari-Attacke sollte die Basis fast vollständig ausradiert haben. Letzte Reste mit Hellfire-Raketen beseitigen, und es ist vollbracht. Für die Punktewertung können Sie noch - solange die Munition reicht - ein paar Panzer zerstören. Muß aber nicht sein.
Showdown (mittel) - C500 R0 S8 H2
Support: 4 AH-64
Fliegen Sie in etwa 80ft Höhe ca. 500m weiter östlich, als der Computer empfiehlt, in Richtung Norden. Bald sollte auf dem Radar (mixed mode : Karte und Färbung empfohlen) etwas zu sehen sein, was der Skizze ähnelt. Hinter WP1 greifen erste Gegner an, die sich aber nicht sehr wehren und mit Stinger-Missiles vom Himmel entfernt werden. Kurz bevor Sie zum WP2 gelangen, kommen zwei HIND hinter dem Hügel im Norden hervor. Etwas östlich davon tummeln sich noch zwei Gegner. Der Wingman unterstützt Sie kräftig, und die Chopper sind schnell Geschichte. Jetzt wagen Sie sich etwas höher, indem Sie langsam auf den Hügel Richtung WP3 zufliegen, und entdecken einen 2S6M. Außerhalb seines Radars versorgen Sie ihn mit einer Hellfire, die unbedingt treffen sollte, weil Sie nur zwei haben. Danach wieder im Tiefflug den Canyon entlang und einen zweiten 2S6M erledigen. Von da an gerade auf WP3 zu, bis aus dem Südwesten zwei HOKUM angreifen, die mit den restlichen Stinger-Raketen gefüttert werden.
Saving Grace (schwer) - C500 R8 S4 H10
Support: Bodentruppen
Der zu schützende Konvoi fährt leider stur in einen Hinterhalt hinein. Hier zählt jede Sekunde, also Vollgas in Richtung WP2. Dort angelangt, hält man sich in etwa 40ft Höhe links vom Konvoi, so daß die Gegner auf den Konvoi zielen und nicht auf Ihren Hubschrauber. Der Feind greift aus zwei Richtungen an: von vorne (dem Konvoi entgegen) und von der rechten Flanke. Nun müssen Sie blitzschnell sein und versuchen, zu durchschauen, was der Wingman macht. Am besten schicken Sie diesen erstmal pauschal auf die Angreifer von rechts los. Sie selbst loggen die Angreifer von vorne ein, müssen aber auch den Wingman rechts unterstützen. Nacheinander alle Ziele einloggen, mit passender Rakete versorgen und versuchen, den Überblick zu behalten. Nach der ersten Angriffswelle geht es sogleich munter weiter. Eine Horde von T-80 und BMP setzt nach, und spätestens jetzt ist der Wingman meistens tot. Sind Ihre Raketen pass, hilft nur eins: Tiefflug (10-20ft), Vollgas auf den Feind zu und feuern, was die Kanone hergibt. Das ist zwar keine elegante und sichere Methode, aber wenn Sie stillstehen, sind Sie ein zu gutes Ziel für die gegnerischen Raketen.
Nightwing (leicht) - C500 R0 S4 H12
Support: 4 AH-64, JSTARS, 3 x Ari
Endlich etwas Erholung. Los geht es in nördlicher Richtung. Dabei sollten Sie nicht höher als 50ft fliegen. Zwischen WP1 und WP2 greifen zwei HIND an. Zerstören Sie diese im Team, das spart Munition. 3.000 ft vor WP2 schwenken Sie auf die im Radar zu sehende Feindkolonne. Sobald die Zielerfassung den ersten der T-80 oder BMP erfaßt hat, schicken Sie den Wingman los. Da die Kolonne vor Ihnen davonfährt, ist der Angriff so einfach, daß der Wingman fast den ganzen Verband alleine erledigt. Inzwischen nähern sich aus nördlicher Richtung bis zu 3 HAVOK Hubschrauber, für die Sie Ihre Stinger aufbewahrt haben. Wahrscheinlich hat Ihr Wingman mal wieder das Zeitliche gesegnet, zum Glück kommt Nachschub durch Team Alpha. Damit erledigen Sie den Rest der Kolonne King (Hellfire benutzen). Achten Sie auf die garstigen SA-9, und erledigen Sie diese zuerst. Vergessen Sie nicht, die Artilleriesalve anzumelden. So gehen Sie auch bei der nächsten Kolonne vor, die aus T-80, 2 BMP und wieder einem SA-9 besteht. Sollte Team Alpha inzwischen auch vom Himmel verschwunden sein, fliegen Sie diesen Konvoi von hinten an und erledigen Sie ihn je nach Waffenvorrat mit Hellfire und/oder Artillerie.
Onslaught (schwer) - C500 R8 S20 H2
Support: 2 AH-64, JSTARS
Die Basis wird von allen Seiten angegriffen. Um überhaupt eine Chance zu haben, müssen Sie möglichst schnell in Richtung WP1 fliegen und beten, daß sich der Wingman nicht schon jetzt in Kämpfe aus Richtung Norden einläßt. Sollte er das tun muß, sind die Chancen, die Mission zu schaffen, gleich Null (Neustart). Hinter den zwei nach Südosten gerichteten Panzern bleiben Sie stehen und zerstören mit der ganzen Staffel die erste Angriffswelle. Ein weiterer Verband von HOKUM-Choppern kommt aus dem Süden auf die Basis zu, schwenkt aber in Ihre Richtung. Jetzt wirds knifflig. Fliegen Sie sehr flach, und nutzen Sie jede Vertiefung des Geländes aus. Tasten Sie sich vorsichtig immer näher an die Gegner heran. Da Ihnen durch den hohen Gipfel permanent die Sicht versperrt bleibt, sollten Sie damit rechnen, den HOKUM schon sehr nahe zu sein, so daß Sie besser auf die Bordkanone wechseln sollten. Ansonsten benutzen Sie die üblichen Stinger. Ist auch diese Angriffswelle abgeschlagen, befindet sich der Feind leider schon in Ihrer Basis. Weil zwei Hellfire-Raketen etwas knapp bemessen sind, wird der Wingman den BMP entgegengeschickt. Hinter ihm her tasten Sie sich wild auf mehrere HOKUM und HAVOC schießend in die Basis zurück. Für die im Gelände verteilten Bodenfahrzeuge wie BRDM und BMP bleibt eigentlich keine Zeit, bleiben Sie in ständiger Bewegung und konzentrieren Sie sich auf die wichtigen Missionsziele (Helis). Sind alle Chopper, aber nur 23 von 24 Zielen erledigt, warten Sie einfach, bis ein Nachzügler aus Westen erscheint, der mit einer Stinger-Rakete vom Himmel entfernt wird.
Checkmate (schwer) - C500 R0 S6 H3
Support: 2 AH-64, JSTARS, 10 x Ari
Ziel der Mission ist es wieder einmal, eine Basis der Feinde zu zerstören, die sich unglücklicherweise auf einer Hochebene mitten in einem See befindet. Deshalb sollten Sie die ganze Mission niemals höher als 40ft fliegen, weil Sie sonst schnell Opfer der Luftabwehr werden. Fliegen Sie hinter der Dragon Squadron her in Richtung WP1. Sie wird von zwei HOKUM angegriffen und in der Regel vernichtet. Sollte sie es überleben, ist aber spätestens bei den Flakstellungen Schluß für sie. Schalten Sie durch den Wingman die beiden HOKUM aus, um Raketen zu sparen. Dem schlechten Beispiel der Dragons folgen Sie besser nicht, sondern schwenken genau in Richtung 14” (ziemlich genau auf WP3 zu) und fliegen bodennah weiter. Vorsichtig tasten Sie sich näher an die auftauchenden Stellungen links und rechts vom Kurs heran und schicken den Wingman zu deren Vernichtung aus. Wichtig ist die eine SA9-Einheit, die genau im Kurs steht. Entlang des Plateaus nähern Sie sich bis etwa 5.000ft. Während der ganzen Mission können Sie oftmals schon Teile der feindlichen Basis erfassen. Nutzen Sie das, um die Artillerie auf die Ziele zu hetzen. Um die Insel patrouillieren ständig mehrere HOKUM, HIND und HAVOC, die friedlich bleiben, solange Sie nicht in den See einfliegen. Schießen Sie aus sicherer Entfernung Ihre Stinger ab. Ist gerade keine Patrouille in Radarnähe, schweben Sie kurz im Hover-Hold-Mode hoch, bis Sie wieder Basisteile einloggen können, und rufen wieder die Artillerie. Sollten noch Ziele übrig, können Sie Ihre Hellfire sprechen lassen. Wer sich traut, kann auch versuchen, nach dem Ausschalten der Patrouillen weiter auf die Insel zuzufliegen. Dann sollten Sie die Triple-A-Geschütze auf dem Weg dorthin mit Hellfire erwischen. Steigen Sie dann unmittelbar an der Insel sehr langsam den Berg empor und zerstören die Reste der feindlichen Basis mit Hilfe gut gezielter Artillerieangriffe. Zwischen den Gebäuden stehen auch noch einige T-80, an die Sie aber keine Angriffe verschwenden sollten, solange noch nicht alle Ziele vernichtet sind, gefährlicher sind die BMP dazwischen (Bordkanone verwenden). Damit ist der erste Feldzug auch schon geschafft, und in den Extrakästen finden Sie alle Informationen für erfolgreiche Luftkämpfe.
Waffenkunde
20mm Chaingun
Von der Durchschlagkraft her ist die Cannon zwar die schlechteste Waffe, aber das macht sie durch ihre hohe Schußfrequenz wett. Sie ist ideal zu gebrauchen, wenn Sie versuchen, sich an feindliche Stellungen oder Fahrzeuge heranzupirschen, ohne bemerkt zu werden, weil die Bay-Klappen geschlossen bleiben können. Dadurch können die Gegner den Comanche schlechter auf ihrem Radar erfassen. Leider ist die Cannon auf große Entfernungen nur bedingt einsetzbar. Gut treffen kann man etwa bis 2.500ft. Sie trifft auch auf größere Entfernungen, streut dabei aber so sehr, daß ein großer Teil nur im Sand einschlägt (hoher Munitionsbedarf). Wenn feindliche Fahrzeuge sich schnell im 90”-Winkel zur eigenen Flugbahn bewegen, hält die Zielautomatik nicht ausreichend vor. Dies bewirkt, daß die kostbare Munition hinter dem Gegner einschlägt und somit verschwendet wird. Optimal ist die Bordkanone auf kurze Distanzen gegen Hubschrauber, weil man mit ihr schneller schießen kann. Wichtig ist aber, daß die direkte Flugbahn zwischen Cannon und Ziel frei ist.
Optimaler Wirkungsgrad gegen: frontal angreifende Hubschrauber, Triple-A, BDRM, BMP2, 2S6M Tunguska und SA9.
Schlechter Wirkungsgrad gegen: T-80, Fregatten und Frogfoots .
Hydra 70 mm-Raketen
Falls sie jemals einen Comanchepiloten treffen sollten, fragen sie ihn bitte, wozu Sie diese Raketen eigentlich immer mitschleppen. Von ihrer Zerstörungskraft her sind sie zwar gut, aber mit ihnen bewegliche Fahrzeuge zu treffen, grenzt an ein Wunder. Außerdem verschlechtern sie auch noch die Radar-Unsichtbarkeit des Comanche (Klappen müssen offen sein). Einziger Verwendungszweck ist der Einsatz gegen Gebäude oder stehende Fahrzeuge oder allenfalls gegen Züge, über die man der Länge nach hinwegfliegt. Dabei müssen Sie dennoch gut zielen, da die Burschen ungelenkt sind.
Optimaler Wirkungsgrad gegen: Gebäude und stehende Ziele.
Schlechter Wirkungsgrad gegen: bewegliche Ziele.
AGM-114C Hellfire
Die beste und tödlichste Waffe im Arsenal des Comanche. Die Raketen verfügen über hohe Durchschlagskraft und perfekte Treffsicherheit. Außerdem haben diese Raketen den Vorteil, daß sie auch nach ihrem Start noch auf ein neues Ziel gehetzt werden können. Dies ist vor allem dann von Vorteil, wenn man wie so oft auf den gleichen Gegner gefeuert hat wie der Team-Mate und er das Ziel vor der eigenen Nase zerstört. Schnell einfach ein neues Ziel bestimmen, und die Rakete ändert den Kurs auf das neue Ziel.
Darüber hinaus bietet sie mehrere taktische Einsatzmöglichkeiten:
1. Versuchen Sie, mehrere Gegner in den Target-Hold-Modus zu nehmen und dann wieder in Deckung zu gehen. Feuern Sie zeitlich verzögert einfach genauso viele Raketen ab, wie Gegner eingeloggt wurden, und die Raketen richten sich automatisch nach jedem zerstörten Ziel auf das nachfolgende aus (dabei empfiehlt es sich, ALT-F10 zu drücken und das Schauspiel aus der Raketenperspektive zu begutachten).
2. Wenn ein Gegner so ungünstig in einer Vertiefung positioniert ist, so daß man sehr nahe an ihn herankommen muß, um ihn zu erwischen, feuern Sie in voller Fahrt schon eine Hellfire ab, bevor er in Logreichweite, aber schon auf dem Radar ist. Wird das Ziel dann eingeloggt und der Gegner feuert auf Sie, ist die Rakete schon direkt über ihm (Timing im Training üben).
Die Reichweite der Hellfire-Raketen ist nur durch den Zeitpunkt begrenzt, an dem man die Zielerfassung bekommt. Ist dies geschafft, kann man bedenkenlos feuern.
Optimaler Wirkungsgrad: alle Bodenziele und Schiffe.
Schlechter Wirkungsgrad: gegen Hubschrauber zwar nicht unnütz, aber nicht so sicher wie Stinger-Raketen, gegen Frogfoots völlig aussichtslos.
AIM-92 Stinger
Stinger sind erste Wahl gegen alle Gegner in der Luft. Leider haben sie ein paar Schönheitsfehler im Flugverhalten, die man manuell korrigieren muß. Denn sobald Feinde im 90”-Winkel zur eigenen Flugbahn fliegen, segeln die Stinger oft einfach am Heck vorbei. Oder aber sie kommen erst gar nicht soweit, weil sie bei bodennahem Flug direkt vor Ihnen oder vor dem Gegner in einen winzigen Hügel einschlagen. Diesen Problemen können Sie abhelfen: Neigen Sie den Comanche einfach kurz vor dem Abschuß nach hinten. Optimal ist ein Winkel über 40”. Die Stinger haben dann eine ähnliche Flugbahn wie die Hellfire-Raketen und treffen von nun an alle Hubschrauber. Um mit Stinger-Raketen Frogfoots von Himmel zu holen, muß man sie ihnen entweder frontal entgegenschießen oder den Comanche etwas als Jet mißbrauchen, sprich mit maximaler Geschwindigkeit hinterherfliegen. Auf jeden Fall werden zwei Stinger für einen Frogfoot benötigt. Obwohl die Stinger-Raketen nicht nach dem Abschuß noch einem anderen Ziel zugewiesen werden können, ist es dennoch möglich, ganze Feindverbände auszulöschen, indem einfach nach jedem Abschuß sofort ein neues Ziel gewählt und die nächste Rakete gefeuert wird. Auch bei den Stinger gibt es keine Beschränkung der Reichweite. Vernichtend gegen alles, was erfaßt werden kann.
Optimaler Wirkungsgrad: alle Luftziele.
Schlechter Wirkungsgrad: Bodenziele (aufgrund der schlechteren Durchschlagskraft).
Artillerie
Zur Unterstützung sind zum Glück oftmals noch M109-Haubitzen oder Marine-Zerstörer da. Ihre Zerstörungskraft ist sehr groß und bestreicht einen Bereich von ca. 40ft. Weil sich die meisten Ziele leider bewegen und die Verzögerung zwischen Anfordern der Salve und deren Einschlag ca. 10 Sekunden beträgt, ist ihre Treffsicherheit leider nicht optimal. Sollte ein Konvoi zu vernichten sein, kann dem aber abgeholfen werden, indem zunächst das erste Fahrzeug mit anderen Mitteln angegriffen wird. Dieses versperrt dann die Fahrbahn, und die restlichen Fahrzeuge brauchen etwas Zeit, um das Hindernis zu umfahren. Startet genau dann eine Salve, so sind die Fahrzeuge nicht schnell genug davongekommen und somit nur noch Schrott. Achtung, Sie können nicht gleichzeitig mehrere Salven gegen verschiedene Ziele anfordern, sondern immer nur einzeln.
Optimaler Wirkungsgrad: alles, was stillhält
Schlechter Wirkungsgrad: alles, was flüchten kann; völlig unnütz gegen Hubschrauber und Flugzeuge.
Trickkiste
Die Hellfire
Ein ganz besonderes Schmankerl der Heli-Fliegerei sollten Sie mal in Ruhe probieren... Kombinieren Sie einmal den Target-Hold-Mode mit einem Hellfire-Angriff. Im Detail: Wenn Sie z. B. eine Basis angreifen müssen, die von mehreren Flugabwehr-Stellungen umgeben ist, sind Sie in aller Regel genötigt, nicht zur Zielscheibe der Abwehr zu werden und dennoch irgendwie an die Ziele heranzukommen. Postieren Sie sich an einer geschützten Stelle (Senke, Canyon etc.), sobald die Ziele auf Ihrem Radar erscheinen (orange Punkte). Im Hover-Hold steigen Sie kurz auf, um ein Ziel anzuvisieren (Cycle- oder Priority-Mode). Tauchen Sie sofort wieder ab und aktivieren Sie den Target-Hold-Mode. Jetzt müßten mehrere Ihrer Ziele erscheinen. Wenn Sie jetzt die Hellfire einsetzen, können Sie prima alle eingeloggten Ziele ausschalten, ohne in Bedrängnis zu geraten.
Die Stinger
Allzuoft müssen Sie in gebirgigem Gelände kämpfen und mit den Feinden in kleinsten Vertiefungen Versteck spielen; dann passiert es sehr oft, daß die feindlichen Hubschrauber nur wenige Meter über dem Boden fliegen oder Sie selber ganz flach am Boden liegen, während Gegner von oben ankommen. Versucht man dann, diese mit einer Stinger-Rakete zu erledigen, bohrt sie sich leider oft in den Boden und bringt gar nichts. In so einem Fall loggt man den Gegner am besten mit TRGT-HOLD ein, zieht dann den Comanche stark nach hinten und feuert die Rakete im 45”-Winkel in den Himmel. Dann trifft die Rakete die Hubschrauber von oben, genauso wie die Hellfire-Raketen die Bodenziele.
Bösewichter
Die feindliche Luftwaffe
Ka-50 Hokum (Werewolf)
Der direkte Gegenspieler Ihres Comanchen. Ein schneller, wendiger Chopper, der nur zum Angreifen - hauptsächlich anderer Hubschrauber - entwickelt wurde. Seine Luft-Luft-Raketen sind das schnelle Ende vieler Missionen. Tauchen HOKUM-Patrouillen auf, heißt es schnell mit Stinger handeln. Da sie meist im Team auftreten, sollten Sie wenigstens einen Werewolf von Ihrem Wingman angreifen lassen, das gibt Ihnen mehr Zeit.
Mi-24P Hind F
Dieser fliegende Panzer ist im Prinzip dafür da, Bodenziele zu zerstören. Ihr Flugverhalten ist schwer und behäbig, was die HIND aber nicht davon abhält, Raketen gegen den Comanche abzuschießen. Auch hier ist eine schnelle Stinger das bevorzugte Heilmittel.
Mi-28N Havoc
Der HAVOC wurde genau wie die HIND für den Luft-Boden-Kampf entwickelt, ist aber klein und wendig und daher gerade in hügeligem Gelände ein ernstzunehmender Gegner, der gerne mit dem Comanche Katz und Maus spielt. Dafür läßt er sich auch schon mal ganz gut mit der Bordkanone zerlegen.
Atlas CSH-2 Rooivalk
Vom Flugverhalten und der Ausstattung her ist der ROOIVALK dem HOKUM ähnlich. Er taucht aber nur bei wenigen Missionen auf und stellt meist keine große Gefahr dar.
Su-25 Frogfoot
Der FROGFOOT begleitet meistens Angriffe der Feinde und stellt eine große Gefahr für den Comanche dar, wenn er zu lange aus den Augen gelassen wird und einen guten Anflugwinkel findet. Da er aber lange nicht so wendig ist wie ein Hubschrauber, kann man ihm gut ausweichen, wenn der nötige Platz vorhanden ist. Am besten flüchtet man in hügeliges Gelände oder Vertiefungen, um ihm von dort zwei Stinger entgegenzusenden. Eine reicht leider nicht aus.
Feindliche Bodentruppen:
Anti-Aircraft-Artillery (Triple-A)
Luftabwehrkanone, deren Feuerkraft ziemlich tödlich sein kann. Vielfach lassen sie sich geschickt umgehen, wenn Sie nur tief genug bleiben. Bei nur geringer Hellfire-Bestückung sollte man trotzdem eher den direkten Anflug mit der Bordkanone riskieren als den raketengestützten Angriff. In offenem Gelände können Sie in vollem Tempo und mit feuernder Kanone diese Gesellen zerbröseln, dabei gibt es oft leichte Schäden, mit denen die Mission aber noch zu schaffen ist. Wenn die Geschütze im engen Gelände nicht zu umgehen sind und sie direkt auf Ihrer Route liegen, greifen Sie zur Hellfire.
BMP-2
Der BMP-2 ist ein mittelmäßig gepanzertes Vehikel, das ein paar Sekunden braucht, um den Comanche herunterzuholen. Zu seiner Zerstörung sind schon ein paar Treffer der Bordkanone nötig, es ist aber zu bewerkstelligen. Er steht oft gut versteckt im Gelände, darum läßt er sich erst kurzfristig orten.
BRDM-2 W/AT-5 Spandrel
Die BRDMs sind nur leicht gepanzert und auch nur leicht bewaffnet. Ihr Vorteil liegt dafür in ihrer Mobilität. Trotzdem kann die Bordkanone sie gut zerlegen.
T-80 MBT
Der T-80 ist ein schwerer Kampfpanzer und hat einem Hubschrauber seine Bordkanone entgegenzusetzen, Wenn Sie zu lange unbeweglich bleiben, holt er Sie aber auch damit vom Himmel. Gegen eine Hellfire hat er allerdings keine Chance, mit der Kanone dauert es schon etwas länger... manchmal zu lange!
SA-9 Gaskin
Die SA-9s verfügen nur über leichte Panzerung, die leicht mit der 20mm-Kanone zu knacken ist. Zum Angreifen benutzen sie aber hitzesuchende Raketen, die im Falle eines Treffers die Mission vorzeitig beenden. Laufen Sie der SA-9 im offenen Gelände in die Arme, hilft nur eine schnelle Hellfire.
2S6M Tunguska
Die 2S6Ms sind mittelmäßig gepanzert und verschießen radargesteuerte Raketen. Das Radar dieser Biester ist sehr empfindlich, und daher sollten die 2S6M mit großer Vorsicht behandelt werden. Sie können sich ihnen allerdings nähern, wenn Sie genug Deckung haben, so daß das Radar Sie nicht orten kann. Dann gehts sogar mit der Bordkanone.