Guilty

Komplettlösung
Ysanne Anctropath
Fröhliche Eiszeit
Girls just wanna have fun
Wenn Ysanne ins Manöver zieht ...
In der grünen Hölle
Ora et labora
Paradies für Steuerflüchtige: Corrupticon
Jack T. Ladd
Ice Ice Baby
Kriegsspiele
Spaß muß sein
Dschungelabenteuer
Im Namen der Rose
Happy End mit kleinen Fehlern

Die Komplettlösung des Nachfolgers von Innocent Until Caught ist in zwei große Blöcke unterteilt. Der Grund: Nach dem Intro dürfen Sie sich entweder für die selbstbewußte Ysanne oder den Sprücheklopfer Jack T. Ladd entscheiden. Dementsprechend ergeben sich zwei völlig unterschiedliche Wege durch die

Welt von Guilty.

Ysanne Anctropath   (Home)

Nachdem ihr Jack gestanden hat, daß er den Hyperdrive-Antrieb des Raumschiffs zerstört hat, redet sie mit dem Bordcomputer Booba auf der Brücke ihres fliegenden Untersatzes. Dadurch erfährt sie von einem Planeten, der sich ganz in der Nähe befindet und wo sich vermutlich Treibstoff auftreiben läßt. An der Konsole im gleichen Raum entscheidet sich Ysanne für das nächstgelegene Ziel auf der Karte (nach der Wahl des Planeten klicken Sie auf "Land"). Sobald sie mitsamt ihrem Begleiter sicher auf dem eisigen Gestirn gelandet ist, nimmt die Polizistin die Vesperdose und das Erste-Hilfe-Paket mit. Den Inhalt leert sie kurzerhand aus, woraufhin ein praktisches Messer, eine Gabel sowie eine Spritze zum Vorschein kommen.

Wenn Ysanne nun erneut ein Schwätzchen mit Booba abhält, erhält sie eine praktische Diagnose-Kassette, die sie zu einem späteren Zeitpunkt noch gut gebrauchen kann.

Fröhliche Eiszeit   (Home)

Sobald sie auf dem Eisplaneten gelandet ist und das Schiff über den Lift verlassen hat, geht sie immer weiter nach rechts, bis sie einen Raum mit einem eingestürzten Dach findet. Nach kurzem Absuchen der Apparatur entdeckt sie in einem Laufwerksschacht eine Diskette, die natürlich umgehend im Inventory verstaut wird. Nun benutzt sie die Diagnose-Kassette mit dem Hauptcomputer. Ysanne erfährt, daß der Hauptcomputer beschädigt ist. Sie entnimmt dem sekundären Computer eine Platine und steckt die Diskette in das rechte Laufwerk. Um die Daten zu überspielen, ist allerdings noch etwas Vorarbeit vonnöten.Daher geht sie zunächst in den Raum, in dem sich der Aufzug befindet, und wartet ab, bis Häftling Jack auf der Bildfläche erscheint. Mit warmen Worten bittet sie ihn, den Aufzug zu benutzen. Sobald sich Jack auf dem Weg nach unten befindet, wird der Blick auf ein Seil frei, das zuvor vom Aufzug verdeckt wurde. Mit dem Messer schneidet sie kurzerhand zweimal den Strick durch, was ihr ein Seilstück einbringt. Jetzt ruft sie in den Aufzugschacht hinein, um Jack nach oben zu beorden und besteigt nun ihrerseits den Lift.

Unten angekommen, verläßt sie das Bild nach rechts und nimmt die Spitzhacke mit. Anstatt das Werkzeug in Sharon Stone-Manier in die Rippen des Partners zu rammen, geht Ysanne nach links, bis sich eine tiefe Schlucht vor ihr auftut.

Sie verbindet den Pickel mit dem Seilstück, wirft den Enterhaken in Richtung des Höhlendaches und schwingt sich über den Abgrund. Nur wenige Schritte nach links genügen, um über eine Leiche zu stolpern, der man eine Identitätskarte klaut (verwenden Sie dazu das "Betrachten-Icon).

Letzteres benötigt man, um den Computer im oberen Stockwerk in Gang zu setzen. Genau dorthin kehrt sie nun Zurück und schiebt die Karte in das PCMMCCCLIXIA-Laufwerk. Diese Aktion ermöglicht die Nutzung der Konsole, die nun prompt die Daten des Logbuchs auf die Diskette schaufelt. Die Scheibe bringt man zu Booba. Von dem elektronischen Gehirn erfährt man von der bevorstehenden Invasion der Außerirdischen.

Auf der Konsole überprüft Ysanne wiederum die benachbarten Planeten. Zwei weitere Gestirne tauchen nun auf dem Bildschirm auf Ein Klick auf den oberen Planeten geni1gt, um das neue Ziel festzulegen. Mit "Start" hebt man ab, während der Button "Land" den Landevorgang einleitet.

Girls just wanna have fun    (Home)

Auf dem Vergnügungsplaneten redet die Fahnderin zunächst mit der Hosteß in der Lounge. Nach einem kurzen Plausch beschwichtigt sie unsere Heldin mit der Behauptung, sie sei die Ehefrau einer prominenten Persönlichkeit. Dieser kleine Schwindel öffnet Ysanne Tür und Tor. Im Inneren des Komplexes, der sich aus mehreren Rampen zusammensetzt, läuft sie ganz nach oben und verläßt das Bild durch 5en Ausgang. Dort trifft sie auf eine Frau in einem sagenhaften roten Kleid. Auf die Frage, ob sie denn mit dem Chef des Etablissements sprechen dürfe, wird sie tatsächlich vorgelassen. Dem Boss am Schreibtisch luchst man die Erlaubnis für ein paar verbotene Glücksspielchen ab. Im Kasino, das sich eine Etage unterhalb des Büros befindet, macht sie sich an den Spieler am linken Tisch heran (alle anderen Personen lehnen einen Smalltalk kategorisch ab). Während der kurzen Konversation wird Ysanne zwangsläufig etwas vorlaut und verärgert Ihren Gesprächspartner, den man mit dem Satz "Red nur weiter, guter Junge!" beruhigen kann. Dann bittet man ihn um ein paar Spielchips, die der Gentleman bereitwillig herausrückt. Das ermöglicht Ysanne, an dem Kartenspiel teilzunehmen. Bei einem eventuellen Verlust erweist sich ihre neue Bekanntschaft als äußerst spendierfreudig. Sobald sie zwei identische Karten gesammelt hat, flitzt sie umgehend in das Büro von Tennent und macht ihn auf die gezinkten Blätter aufmerksam.

Danach wird sie an der Rezeption des Hotels vorstellig und spricht den Portier hinter der Theke an. Wenn sie ihn fragt, ob er seinen Job mag, erzählt der redselige Angestellte aus dem N5hkästchen und verrät beiläufig, für welche Aufgaben er zuständig ist. Nachdem man dieses Ritual einige Male wiederholt hat, rutscht ihm der Name der Fensterreinigungs-Firma heraus.Den Namen sollte man sich merken, denn diesen benötigt man nun im Vorzimmer von Mister Tennent. Die Sekretärin ist schnell überlistet: Ysanne erwähnt schlicht und ergreifend, daß sie von besagter Firma kommt und mal eben die Glasscheiben säubern müsse. Dieser Satz bringt ihr einen Fensterschlüssel ein, den man nun in Tennents Büro braucht. Den Schlüssel verwendet sie mit dem Fenster im Hintergrund, klettert nach außen und klettert am Sims entlang. Am Dach geht sie nach rechts und benutzt die Bodenantwortstation. Dadurch gewinnt sie Erkenntnisse über einige Koordinaten bestimmter Planeten. Jetzt steht wieder ein Besuch im Raumschiff an, mit dem man das Vergnügungs-Eldo-rado verläßt. Sie bearbeitet die Konsole und wählt jetzt den unteren Planeten auf dem Bildschirm an. Die Reise wird unverzüglich zum Battleground-Planeten fortgesetzt.

Wenn Ysanne ins Manöver zieht ...   (Home)

Nach der Beschlagnahmung des Schiffes durch das Militär stattet sie dem Lager rechts vom Landeplatz einen Besuch ab. Den Holzstock nimmt sie ebenso mit wie die Flagge (dazu einfach den Fahnenmast benutzen). Das Monokel des Oberbefehlshabers bekommt sie, wenn sie den redseligen Veteranen ausquetscht. In seinem Redefluß legt er das gute Stück beiseite und Ysanne braucht nur noch zuzugreifen. Noch ein Bild weiter rechts entdeckt sie eine Oase.Auf einer Palme befindet sich eine Frucht, die sie mit dem Holzstöckchen nach unten befördert. Die schlafmittelhaltige Frucht wird mit der Spritze angestochen und geleert. Neben dem pyramidenartigen Gebäude wurde von einem unbekannten Gönner eine Öltonne aufgestellt. Die Flagge stopft man in das Loch und verwendet das Monokel als Brennglas. Es kommt zu einer Explosion, der Wachposten neben einem Panzer verläßt seine Wirkungsstätte und Ysanne kann bequem die zurückgelassene Kaffeetasse mit dem Schlafmittel füllen. Nach der Rückkehr des Soldaten nimmt er einen kräftigen Schluck, was ihm die süßesten Träume beschert.

Im Panzer wirft man mit der "Betrachten-Funktion einen Blick durchs Fenster, erspäht Jack und beauftragt ihn mit der Deaktivierung des Kanonenschaltkastens. Nun verwendet sie die Konsole, bugsiert mit den eingeblendeten Cursortasten das Dreieck ins Viereck und drückt auf den mittleren Knopf. Sie entdeckt eine weitere Bodenantwortstation und erfährt so die noch fehlenden Koordinaten. Im Raumschiff unterrichtet sie Booba von den Ihren Erkenntnissen und dieser wartet im Gegenzug mit brandneuen Infos über einen weiteren Planeten auf.

In der grünen Hölle   (Home)

Nach der Ankunft redet Ysanne zunächst mit allen verfügbaren Personen (wichtig ist vor allem der Kolonisten-Führer) und geht dann nach links, läßt die Zelte hinter sich und schnappt sich vor dem Höhleneingang ein Gewehr sowie die Leuchtraketen. In der Höhle trifft sie auf einen Irrgarten, der pro Bild aus vier Ausgängen besteht. Entscheiden Sie sich für folgende Wege (die Nummer steht für den jeweiligen Ausgang, von links nach rechts durchnumeriert): 2, 5, 2, 2, 2, l, 2, l, l, 2, 2, 5, 5, 1. Sollten Sie auf Anhieb nicht den Ausgang finden oder von Monstern angegriffen werden, müssen Sie ggf. etwas experimentieren und Sackgassen konsequent ausfindig machen. Wenn es Ysanne geschafft hat, geht sie zurück zum Schiff und macht sich auf dem Weg zum Planeten der Mönche.

Ora et labora   (Home)

Dort entdeckt sie auf der rechten Seite ein seltsames Licht. Wenn sie darauf tritt, fällt sie nach unten und schlägt so einen ahnungslosen Mönch k. o. Nun begibt sie sich auf die Suche nach Jack und führt ihn in diesen Raum. Der Vielfraß macht sich natürlich sofort über den reichgedeckten Gabentisch her und erregt so die Gemüter der anderen Mönche. Beide werden gefangengenommen und in eine Zelle gesperrt. Nun 1dettert sie einfach durch das offene Fenster. Im Inneren des Höhlensystems greift Ysanne nach einem Beutel, der mit Hefe gefüllt ist und wirft diesen in einen Bottich. Auf diese Weise gelangt sie in den Besitz einer Mönchskutte (zu finden am Ufer des kleinen Flusses), die ihr ausgezeichnet paßt. Die Heilige Blume wird einfach mitgenommen. Nun läuft sie in den Bottich-Raum, legt eine abgerissene Blüte ab und verfährt so in jedem nachfolgenden Raum, bis sie das Gefängnis erreicht. Innerhalb der Zelle wird das letzte Blütenblatt auf dem Flur postiert. Sobald sie den Raum wieder verlassen möchte, werden beide in eine Halle gebracht und Jack wird durch eine Lichtsäule weggebeamt. Zurück im Raumschiff, ist etwas Handarbeit erforderlich, um den letzten Planeten zu finden: Wenn Sie die beiden Koordinaten mit der Konsolentastatur eingeben, wird das Ziel vollkommen automatisch angesteuert.

Paradies für Steuerflüchtige: Corrupticon   (Home)

Dieser Planet, der noch einigen Innocent Until Caught-Spielern ein Begriff sein müßte, bildet den Abschluß des Adventures: Die zwei Verlängerungskabel und der Stecker werden kombiniert. Das Transatron bekommt Ysanne von einer seltsamen Gestalt ausgehändigt, die sich in einem Loch versteckt. Das Verlängerungskabel wird mit dem Magneten an der Tür verbunden. Zum Schluß geht sie in den Raum mit der "Dimensionalen Anomalie", hebt das fehlende Transatron-Stück auf, fügt die beiden Teile zusammen und wirft es in das bläulich schimmernde Feld. Die Menschheit ist gerettet und der Spieler kann sich beruhigt zurücklehnen.

Jack T. Ladd   (Home)

Ysanne läßt den armen Kerl in der Zelle darben und macht sich gar noch über ihren Häftling lustig. Die Unterredung endet da-mit, daß sie auf dem Fußboden eine "Nahrungskugel" hinter-läßt und den Raum verläßt. Auf gut Glück drückt Jack ein paar Mal auf den mikroskopisch ldeinen Lichtschalter rechts neben der Zellentür. Beim dritten Mal gibt die Lampe den Geist auf Wenn man den hin- und herflitzenden Roboter anspricht, er-fährt man, daß es sich um einen Service-Roboter handelt, der sich u. a. hervorragend auf das Reparieren von durchgebrann-ten Glühbirnen versteht. Mit dem ältesten Trick der Welt wird die Blechdose in die Zelle gelockt und Jack erfreut sich seiner wiedergewonnen Freiheit. Das Essenskügelchen wird natürlich mitgenommen, ebenso der Trichter, der an der Wand neben der äuQersten linken Zellentür hängt. Im Reaktorraum (Jack ver-läßt den Raum durch die linke der beiden Türen) entdeckt man einen Feuerlöscher, den man zur Zerstörung des "Themostati-schen Schildes" verwendet (einfach einsprühen). Jetzt spricht man den Roboter an und macht ihn auf den Schaden aufmerk-sam. Das muntere Kerlchen informiert natürlich sofort Ysanne Andropath und Jack kann quasi durch die Hintertür (zurück in den Gefängnisraum, dann über den Gang) die vorber nicht zu-gängliche Brücke des Raumschiffs betreten.Dort findet man ein possierliches Plüschtier im trendischen Quietschrosa sowie ei-ne Ausweiskarte, die in der Konsole vorne links im Bild steckt. Zurück im Reaktorraum (den Ysanne inzwischen verlassen hat), entnimmt man der "Offenen Schaltertafel" den Hyperdri-ve-Antrieb. Nun läuft Jack in den Luftschleusenraum, in dem sich auch der Lift zum Verlassen des Schiffes beändet, verwen-det die Karte mit dem Kontrollgerät links neben der Schleuse und wirft den Hyperdrive hinein, der anschließend seine Reise durch die unendlichen Weiten des Weltraums antritt. Mochmals begibt man sich in den Reaktorraum und nimmt die GasQasche mit, bevor man endgültig das Schiff über den Auf-zug ver15ßt. Aufmerksame Spieler entdecken zuvor noch den Kleiderbügel, der am Kleiderschrank im Schleusenraum hängt, und verfrachten ihn ins Inventory.

Ice Ice Baby   (Home)

Erste Station der Rundreise ist der Eisplanet, wo Jack zunächst eine ebenso leere wie funktionsuntüchtige Brenn-stoffkanne entdeckt. Das magere Essenskügelchen wird mit Hilfe des "Benutzen"-Icons kurzerhand verspeist. Zurück be-kommt man ein zerkautes Etwas, mit dem man den Kanister repariezt. Komplettiert wird das Ganze durch den Trichter, den man ebenfalls am Tank anbringt. An dem nicht zu übersehen-den Schneepflug hantiert Jack am Steuerpult herum und för-dert einen erstklassigen Schraubenzieher zutage, der sich in ei-nem Werkzeugkasten befindet. Im Inneren äes Gebäudes (man begebe sich nach rechts) schnappt man sich nur den Luft-schlauch, der an der Wand hängt, und kehrt sofort zum Schnee-pßug zurück. An dem Einfüllstutzen des Gerätes bringt Jack den Schlauch an und tunkt diesen wiederum in den Kanister. Ergebnis der aufwendigen Aktion ist ein mit Benzin gefüllter Kanister, der bald zum Einsatz kommen wird. Zunächst läuft man aber wieder in die unterirdische Anlage und sucht nach dem Raum mit dem eingestürzten Dach, in dem sich ein "Blindgänger" (also eine nicht funktionierende Rakete) befindet. Mit dem Schraubenzieher puhlt man den Sprengkopf her-aus und verstaut ihn im Inventory, ebenso wie den Schlüssel, den man an der Wand erspäht (wer suchet, der findet). Den Auf-zug, der sich in einem benachbarten Raum befindet, betritt Jack und fährt ein Stockwerk tiefer. Dort entdeckt er einen Steinhaufen und erinnert sich an den eben ergatterten Spreng-kopf. Plugs landet das explosive Stück zwischen den Fels-brocken. Mittels "Benutzen" wird der Countdown ausgelöst -Jack kann sich gerade noch in Sicherheit bringen. Kaum hat sich der Rauch verzogen, wird der Weg zu einem weiteren Höhlenabschnitt frei. Dort steht ein riesiger Minen-Bohrer, des-sen Tank mit dem mitgeführten Kanister aufgefüllt wird. Den Schlüssel verwendet Jack, um das Gefährt in Gang zu setzen. Die vorerst letzte Amtshandlung besteht darin, die Gasflasche in der entsprechenden Halterung einzusetzen und den Behäl-ter auf diese Weise aufzufüllen. Danach kann Jack ruhigen Ge-wissens zum Raumschiff zurückkehren - er hat seine Mission erfüllt. Bevor er seine Bewacherin von der Heldentat informiert, bringt er noch die Gasflasche in den Reaktorraum zurück und benutzt diese mit dem Reaktor.

Kriegsspiele   (Home)

Nächstes Ziel ist der sogenannte "Battleground Planet". Nach dem Betreten der Oberfläche wird das Raumschiff beschla-gnahmt und das Gyroskop entfemt. Die Aufgabe besteht also darin, diese Navigationseinheit wieder aufzutreiben. Zunächst findet man unterhalb der Treppenstufen einen Schrauben-schlüssel. Ein Bild weiter rechts kann man sich optional mit dem Kommandanten unterhalten. Wesentlich interessanter ist allerdings das Seil, das man vom Latrinen-Zelt entfernt (was von entsprechenden Flüchen und Verwünschungen begleitet wird). Zurück auf der Landebahn formt man den Kleiderbügel mittels +enutzen"-Funktion zu einem gebogenen Stück Draht und schließt damit den Elektro-Flitzer neben der Treppe kurz. Mit diesem Scooter wird Jack augenblicklich zu einer Art Pyra-mide transportiert, deren Eingang allerdings mit einem stabi-len Gitter verschlossen ist. Zum Glück trägt man einen Schrau-benschlüssel bei sich, so daß die Entfernung der Muttern kein unüberwindbares Problem darstellen sollte. Das Seil befestigt Jack an den Gitterstäben, schwingt sich auf den Scooter und gibt einmal kräftig Gas. Im Inneren des Gebäudes findet man das entführte Gyroskop, das man natürlich mitnimmt. Jack verläßt den ungemütlichen Ort, geht nach rechts und macht 5ort eine kuriose Entdeckung: Einen herrenlosen Kampfpan-zer, den die Armee unbeaufsichtigt läßt. Doch seine Kameradin Ysanne sitzt bereits im Führerhaus und lenkt das Gefährt durch die Gegend. Dabei leistet sie aber keinen entscheidenden Beitrag zur Entkräftung der weitverbreiteten Ansicht: ~u am Steuer, das wird teuer." Jack muß mal wieder den Retter in der Not spielen und ßndet nach kurzem Suchen im hinteren Teil des Panzers einen Kanonenschaltkasten, den er deaktiviert. Der Panzer stoppt - und siehe da: Die dringend benötigte Bo-denantwortstation liegt vor den Füßen der beiden. Nach Ysan-nes kurzer Beschäftigung mit der Maschine können die zwei Helden ins Raumschiff zurückkehren. Das Gyroskop baut Jack im Reaktorraum in die Navigationsanlage ein und unterhält sich anschließend mit Ysanne. Nach der Landung auf dem Ca-sino-Planeten redet Jack mit dem Bordcomputer Booba (befin-det sich auf der Brücke) und überzeugt ihn, daß er dringend das Schiff verlassen muß, da Ysanne angeblich in gmßer Gefabr schwebt. Da Booba nicht gerade mit viel KI gesegnet ist, läßt er das kriminelle Bündel von dannen ziehen.

Spaß muß sein   (Home)

Der Aufenthalt auf dem Casino-Planeten beginnt mit einem Schwätzchen mit der Hosteß, die sich im Eingangsbereich der Anlage tummelt. Jack ist zwar einem flüchtigen Abenteuer nicht ganz abgeneigt, doch die Pflicht ruft! Da ihn die Dame nicht ins Innere des Gebäudes läßt, heftet sich Jack nach einer kurzen Diskussion ganz dicht an die Fersen eines Angestellten und gibt sich ebenfalls als Bediensteter des Hauses aus (siehe Skizze). Im Casino redet er mit dem Croupier am rechten Tisch und verspielt unvernünftigerweise das RaumschifE Das Karten-spiel verliert er in jedem Falle - er muß also zähneknirschend zugeben, daß ihm das schicke Gefährt gar nicht gehört. Ein muskelbepackter Bodyguard bringt ihn zur Abgeltung des Schadens in die Hotelküche. Dort redet Jack mit dem Chef-koch, der ihn mit der Zubereitung einer Soße betraut. Der Mei-ster besteht darauf, daß er aus Hygienegründen eine Mütze (liegt auf dem Herd) trägt - Vorschrift ist Vorschrift. Nun darf Jack eine Kostprobe seines Könnens abliefern: Er benutzt zunächst den kleinen Krug, dann den großen und gibt zum Schluß die Gewürze zu. Das Ergebnis wird dem staunenden Maitre de Cuisine präsentiert, der sich über das Geschmackser-lebnis hocherfreut zeigt - zumindest darf Jack danach die Küche verlassen. Im "Treppenhaus" läuft er zur obersten Tür und spricht mit der Vorzimmerdame. Bereits der simple Wunsch, den Boß sprechen zu wollen, genügt für die Audienz. Im Büro von Mr. Tennent hält man einen kurzen Plausch mit dem Geschäftsführer des Casino-Planeten, bei der die gemein-same Vergangenheit der zwei nicht gerade gesetzestreuen Bür-ger zutage tritt. Jack sollte ihn unbedingt fragen, woher der steinreiche Tsnnent weiß, daß sich der Kleinkriminelle auf die-sem Gestirn tummelt. Auch bezüglich seines Liebeslebens soll-te man ihn interviewen. Nun betritt Tennents attraktive Part-nerin Ruthie die Bühne, mit der Jack zu seinen Sturm- und Drangzeiten einige aufregende Nächte verbracht hat. Ein auf-schlußreiches Gespräch unter sechs Augen schafft Klarheit. Er folgt ihr selbstverständlich, als sie das Büro verläßt. Im Vorzim-mer fleht Jack sie um ihre Hilfe an, um das verspielte Raum-schiff wieder zurückzubekommen. Ruthie läßt sich tatsächlich erweichen und macht ihren Ehemann mit einer schnellen Nummer hinter verschlossenen Türen gefügig.

Das Vorzimmerfräulein wird auf die bereits erwähnte Tour übergangen und Jack wird noch einmal im Büro vorstellig. Nun bittet er ihn um die Rückgabe von Ysannes Raumschiff. Ten-nent stimmt dem Anliegen zu, allerdings unter der AuQage, daß Jack im Casino Jetons im Mindestwert von 40 Credits ge-winnt. Gesagt, getan: Jack wetzt ins Casino und spricht wie-derum mit dem Croupier im roten Hemd. Feblt eigentlich nur noch ein bißchen Startkapital, das man sich durch einen be-herzten Qriff in die Tasche des Herrn im braunen Anzug be-sorgt. Die so ergaunerten Chips gibt man dem Croupier und darf nun mitspielen. An dieser Stelle sollten Sie unbedingt ab-speichern! Das Kartenspiel ist anfangs vielleicht etwas verwir-rend. Wenn Sie nicht mit messerscharfer Beobachtungsgabe oder durch Ausprobieren zum Ziel kommen (nach jedem Ge-winn sofort abspeicheml), verrät Ihnen der bestohlene Insider einige Tips zum Spiel - allerdings nur, wenn Sie mehrere Male hintereinander verloren haben. Sobald Sie eine ausreichende Anzahl Chips gewonnen haben, begeben Sie sich ein letztes Mal in Tennents Büro. Zum ebenfalls letzten Mal wird die Vor-zimmerdame außer Gefecht gesetzt, In seinem Zimmer be-kommt Tennent die Chips ausgehändigt und das Raumschiff befindet eich wieder im Besitz der beiden Weltraumbummler. Durch den Ausgang kehrt Jack zu Ysanne zurück und unter-hält sich kurz mit ihr.

Dschungelabenteuer   (Home)

Der Dschungelplanet steht ale nächstes auf dem Programm. Jack verläßt das Schiff, spricht mit dem Führer der Kolonisten und trifft seinen alten Kumpel Narm wieder, der einem einiges über die Eier cler Außerirdischen erzählt. Nun läuft man nach rechts und an den Zelten vorbei, bis man den Eingang einer Höhle findet. Endlich wird man auch das P1Qschtier los, das man einem bissigen kleinen Biest zur Stillbeschäftigung hin-wirft. Die Socken von Narm werden noch flugs vor dem Betre-ten der Höhle eingesackt. Kein Adventure ohne Irrgarten: Das folgende Labyrinth besteht aus insgesamt zwölf Abschnitten, die jeweils nach dem gleichen Schema aufgebaut sind. Jeder Bildschirm enthält vier Ausgänge. Qehen Sie naoh diesem Sehema vor (Zahl kennseichnet die gedachte Nummer des Ausgangs, von links naoh reohts durchnummeriert): l, S, S, 3, 3, R, Q, 3, 8, 4, 5, Q. Jack findet ein Mest mit den Eiern der Außerirdischen und nimmt natürlich eines mit. Er verläßt das Bild nach rechts und wird automatisch in den Dschungel gebe-amt. Das Ei gibt man dem Kolonisten-Führer und kehrt sofort zum Raumschiff zurück. Wiederum sollte sich eine Unterre-dung mit Ysanne anschließen.

Im Namen der Rose   (Home)

Die vorletzte Station führt Jack auf einen weiteren Planeten. Beim Versuch, eine heilige Kapelle zu betreten, scheitert er an einer vermummten Person. Erst ein Gespräch mit Ysanne er-möglioht den Zutritt zu dem mysteriösen Raum. Seinen hung-rigen Magen stopft Jack, indem er sich an den Opfergaben auf dem Altar bedient. Prompt werden Ysanne und er ertappt und in ein ungemütliches Verließ geworfen. Einem unverschlosse-nen Fenster kann Jack nicht widerstehen und befin5et sich plötzlich auf einem dünnen Felsvorsprung. Von dort läßt er sich nach unten plumpsen und landet in den Fluten eines Ge-wässers. Das direkt ins Auge springende Blümchen läßt man vorerst außer acht und läuft gleich durch den Eingang. In einem Raum voller Kartoffeln und Brote findet er ein kleines gel-bes Hefe-Säckchen, das er mitnimmt. Die Hefe wirft man in den Weinbottich im linken Gewölbe. Nach einer kurzen Animation läuft der Mönch verstört mit seiner verschmutzten Kutte nach außen und badet sich im kühlen Naß. Frech wie er ist, stibitzt Jack das begehrte Kleidungsstück und zieht es sofort an. In dieser Verkleidung kann er problemlos die Blume abrupfen. Er geht in den ersten Raum, entfernt ein Blütenblatt und legt es auf den Boden. Ebonso verfßhrt or in jedem weiteren Raum, bis er an die Gefängnistür gelangt, hinter der Ysanne wartet. In der Zelle wird das letzte Blättchen plaziert. Diese Aktion ruft den versammelten Klosterorden auf den Plan, was zur augenblickli-chen Liquidation von Ysanne führt. Zum ersten Mal vermißt Jack seine treue Begleiterin ... wird er sie jemals wiedersehen? Mach der Rückkehr ins Schiff steuert er mit Hilfe von Booba den letzten Planeten an und geht diesmal durch die Andock-station nach draußen.

Happy End mit kleinen Fehlern   (Home)

In der Raumstation sucht er den Konsolenraum, nimmt das Te-lefonverzeichnis und liest es per "Benutzen" durch. Dort findet er die Nummer seines alten Kumpels Narm N'Palm und be-stellt ihn mit Hilfe der Konsole zum Ort des Geschehens. Nach einer eingehenden Untersuchung des Gebäudes triftt man auf Paud, der ein paar interessante Einzelheiten zu er-zählen hat. Auch Ysanne taucht wundersamerweise wieder auf. Narm ist inzwischen eingetroffen (er läuft Jack früher oder später über den Weg) und gibt Jack eine Transatron-Scherbe. Dieser macht man sich auf die Suche nach dem zerbrochenen Kristall zur Vervollständigung des Transatron. An der "Dimensionalen Anomalie" hebt man diesen Kristall auf und fügt bei-de Teile zusammen. Das fertige Exemplar wirft man einfach in die "Dimensionale Anomalie". Jack und Ysanne sind Helden für einen Tag und fallen sich überglücklich in die Arme.

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