LBA 2

Komplettlösung

Allgemein

Zunächst solltest Du einige gutgemeinte Ratschläge beherzigen, die Dir im Spiel viel Zeit und unnötigen Ärger ersparen können. Allgemein gilt immer, daß mit ein wenig Nachdenken und genauem Hinschauen alle Rätsel logisch zu lösen sind. Im Verlaufe des Spiels wirsts Du aber öfters weniger freundlichen Gesellen gegenüberstehen, die Dir nach dem Leben trachten. Dabei mußt Du Dich nicht mit jedem Gegner im Kampfe messen. Bewachen Fieslinge jedoch eine verschlossene Tür, und nirgends sonst ist ein Schlüssel zu finden, solltest Du dich auf deine Verteidigungskünste besinnen. Auch gibt es eine Reihe von 'Endgegnern', die ein besonderes Objekt bewachen. Dabei bist Du nicht allein auf deine aggressive Stimmung angewiesen, sondern kannst auch deinen magischen Ball einsetzen. Dieser Ball wirst Dir aber auch oft in anderen Situationen sehr nützlich sein, denn mit ihm können auch weit entfernte Schalter und Hebel umgelegt werden. Dabei ist zu beachten, daß die Wurfbahn des Balles abhängig ist von der gewählten Stimmungslage. Gehst du besonders vorsichtig zu Werke, so wirft er den Ball mehr in die Höhe und kann auch oberhalb gelegene Schalter treffen.

Bist Du mal in einer scheinbaren Sackgasse gelandet, lohnt es sich oft Möglichkeiten zu suchen, durch geschickte Sprungkombinationen doch noch weiter zu kommen. Sonstige Standard-Tips, wie mit allen Personen reden und alle Schränke und Blumenkübel o.ä. zu durchsuchen, sind wohl nicht der Rede wert.

Diese Lösung beschreibt nicht alle Punkte von LBA 2 bis ins letzte Detail. Nicht jede Kleeblattkiste oder jeder Schlüssel wirst hier erwähnt. Die Reihenfolge, in der die Aufgaben zu erledigen sind, ist nicht strikt festgelegt und kann durchaus anders aussehen als hier beschrieben. Der vorgeschlagene Lösungsweg ist also nicht als der beste und einzige zu verstehen.

Gleich neben der verschlossenen Kellertür findest Du den Schlüssel. Im Keller befindet sich der Magische Ball sowie die Holokarte, auf der im weiteren Verlauf des Spiels ein roter Pfeil die Orte kennzeichnet, wo Du noch etwas zu erledigen hast. Um eine Medizin für den Dinofly zu besorgen, gehst Du in die Apotheke. Dort findest Du zwar kein geeignetes Heilmittel, beobachtest aber, wie einer kugeligen, alten Dame ihr Regenschirm gestohlen wirst. Der hoppelnde Dieb wartet am Denkmal in der Innenstadt darauf, von Dir überrascht zu werden, indem Du dich vorsichtig näherst. Nachdem Du den Schirm der Kundin aus der Apotheke zurückgegeben hat, empfiehlt Sie Dir einen Besuch auf der Wüsteninsel, um den Heiler Ker'aooc aufzusuchen. Eine Überfahrt ist aber erst möglich, sobald sich der Sturm gelegt hat.

Das Museum in der Innenstadt betrittst Du über ein offenes Fenster im Obergeschoß - dadurch sparst Du nicht nur den Eintritt, sondern gelangst auch gleich an den Hebel zum Öffnen der Vitrine, in der die Tunika der Ahnen aufbewahrt wirst. Nun kannst Du deinen magischen Ball werfen und somit Gegner bekämpfen und Schalter aus der Entfernung umlegen. Du machst dich auf den Weg zum Wettermagier, um ihn zu bitten, das Unwetter zu bekämpfen. Dieser benötigt für den Zauber Zugang zum Leuchtturm, jedoch ist dieser verschlossen, und der Wärter mit dem Schlüssel wirst vermißt.

Von verschiedenen Insulanern bekommt Du den Tip, es mal in der Nähe der alten Küstenstraße an den Klippen zu versuchen. Nach Durchquerung einer kleinen Eingangshöhle und zwei gekonnten Klippen-Sprüngen betrittst Du einen größeren Höhlenkomplex, in dem das böse Tralü den Wächter des Leuchtturms gefangenhält. In den Gewölben triffst Du den kleinen Kobold Joe, der Dir noch öfters über den Weg laufen wirt. Zwei Mini-Tralüs liefern (nicht ganz freiwillig) die notwendigen Schlüssel, um sich dann im ersten großen Kampf mit dem Tralü zu messen.

Ist der Wächter des Leuchtturms befreit, schließt dieser den Turm auf und der Wettermagier vertreibt mit einem großen Zauber das Unwetter - und ermöglicht es somit den Esmerien vom fernen Planeten Zeelich mit ihren fliegenden Untertassen auf Twinsun zu landen. Die Besucher aus dem All beteuern sofort ihre guten Absichten, machen aber einen nicht ganz so vertrauensvollen Eindruck, was Du öfters in Gestalt dunkler Agenten und wandelnder Mülltonnen verspüren wirst. Doch zunächst begibt begibst Du Dich zum Hafen und setzt zur Wüsteninsel über, um eine Heilmöglichkeit für den Dinofly zu finden.

In der Stadt am Hafen triffst Du die alte Dame wieder, die Dich nun zur Zauberschule in der Wüste verweist, da der Heilmagier verreist ist. Der Eingang der Schule liegt beim Friedhof, der über einen seitlichen Zugang betreten werden kann. Bevor man sich dorthin aufmacht, solltest Du den Tempelpark besuchen, um ein wenig Kleingeld zu besorgen, um die Aufnahme in die Zauberschule bezahlen zu können. Hierzu versucht Du Dich an der Schießbude im Park. Nachdem Du die beiden Enten getroffen hat, fliegst Du mit deinem Hauptgewinn - ein paar bunte Luftballons - zu einem geheimen Zugang zum Bü-Tempel, wo es reichlich Kashes zu sammeln gibt.

Schließlich beim Friedhof und in der Schule angekommen mußt Du Dich an den blauen Geistern vorbei drängen und Dich vorsichtig der Truhe nähern, um den Schlüssel zu erlangen, der das Tor zum Rektor der Zauberschule aufsperrt. Dieser stellt Dir drei Prüfungen zur Erlangung der Magierdiploms. Die erste kann direkt vor Ort im Nebenzimmer abgelegt werden. Dazu muß mit Hilfe des Zauberball in einer bestimmten Zeit alle Symbole umgelegt werden. Als Belohnung gibt es vom Obermagier ein Blasrohr.

Zurück in der Hafenstadt kaufst Du Dir ein Fläschchen Gallussäure und stattest noch Baldino, dem Erfinder, einen kleinen Besuch ab, um von ihm ein fehlendes Bauteil für Twinsens und Zoes Automobil daheim zu erhalten. Damit gehts nach Kauf einer Fahrkarte für die Fähre erneut zur Zitadelleninsel

Dort angelangt besuchst Du deine Freundin, die beim Dinofly wartet, und gibst ihr das Autolenkrad. Hierauf besuchst Du deinen lieben alten Nachbarn, der mit Hilfe der Gallussäure einen Plan der Kanalisation restaurieren kann. Auf diesem ist eine geheime Kammer verzeichnet, in der eine Zauberkugel von Sendell aufbewahrt wird. Außerdem übergibt er Dir einen pyramidenförmigen Schlüssel für diese Kammer.

Doch zunächst kehrst Du wieder auf die Wüsteninsel zurück und besuchst wiederum Baldino, der Dir ein Funkgerät überreicht. Sofort meldet sich Zoe und kündigt ihre Ankunft auf der Insel an, wobei sie auch das Auto mitbringt. Mit diesem kannst Du ein paar Runden auf der Rennstrecke drehen. Das Wettrennen gegen den Angeber mußt Du nicht unbedingt gewinnen, kannst aber so ein paar Kleeblätter einheimsen.

In der Nähe der Rennbahn führt ein gepflasteter Pfad auf einen Bergrücken zu einer Sprungschanze. Mit dem motorisierten Untersatz ist der Sprung kein Problem und Du erhältst eine Balsamine-Pflanze. Mit dieser hat Du die Heilerprüfung bestanden und erhältst in der Zauberschule die blaue Tritonmuschel, mit der Du Kranke und Verwundete heilen kannst. Damit befreist Du sowohl Joe von seinem tristen Dasein als verzauberter Frosch (Friedhof), als auch den armen Dinofly von seinen Qualen auf der Zitadelleninsel. Somit bist Du nicht mehr von den Fähren abhängig und fliegst mit deinem getreuen Freund zur Kreideinsel. Am Eingang des Kreidedoms befindet sich ein genauer Wegplan, um sich in der Finsternis im Inneren der Halle orientieren zu können. Du muß nun den Dom durchschreiten und den anderen Ausgang finden, um die Kreideprüfung und somit den letzten Test für das Magierdiplom zu bestehen. Wieder im Freien angelangt, erscheint unvermittelt der Rektor der Zauberschule und schenkt Dir ein Stück Zauberkreide, mit der Pläne einmal kurz betrachtet automatisch aufgezeichnet werden.

Mit dem Dinofly geht es zur Wüsteninsel zurück und dann zur Zauberschule, in der Du endlich dein Diplom erhältst. Die passende Paradetunika kaufst Du bei Chedil Amiradoo, einem fahrenden Händler, der auf der Insel auf seinem fliegenden Teppich unterwegs ist (Diplom vorzeigen). Im angemessenen neuen Outfit besuchst Du die Hazienda. Auf das Dach zum alten Weisen (Besuch nicht zwingend) kommst Du, indem er zunächst in das Dampfbad mit den Damen eindringst und somit den Unmut des Aufsichtspersonals auf dich ziehst. Dadurch ist jedoch der Weg zur Leiter hinter den Tresen frei. Aufgrund des Zauberkostüms wirst Du in der Hazienda von einem Esmerier angesprochen und auf den Planeten der Fremden im Rahmen eines geheimen Austauschprogramms eingeladen.

Auf Zeelich ändert sich das scheinbar freundliche Verhalten der Esmerier schlagartig und sie stecken Dich ins Gefängnis. Ein Besuch von Joe, der auch auf Zeelich zu Besuch ist, erweckt schnell die Aufmerksamkeit der Wache und Du kannst aus der Zelle fliehen. In einem Aufenthaltsraum der Wachen liegt ein Kommunikator, mit der die Sprache der Esmerier verständlich wird. Daraufhin befreist Du den gefangenen Moskibieno. Statt den schwer bewachten offiziellen Ausgang zu nehmen, erledigst Du im Hinterhof den Wachroboter und entwischst durch den Zaun. Beängstigt von den gemeinen Plänen der Esmerier, die Kinder von Twinsun zu entführen, willst Du so schnell wie möglich zurück zu deinem Heimatplaneten und suchst die Abfertigungshalle des Raumhafens auf. Im Tower besorgst Du Dir eine Routenscheibe, mit der das Raumschiff auf dem Flugfeld gestartet werden kann.

Nach einer mehr oder weniger erfolgreichen Bruchlandung auf der Zitadelleninsel muß Du feststellen, das die Esmerier auch hier ihr wahres Gesicht gezeigt haben und den Planeten mit einer Invasionstruppe besetzt haben. Von Zoe erfährst Du, daß Baldino ein ProtoPack konstruiert hat, der sofort in der Gepäckaufbewahrung abgeholt werden kann. In den Innenraum im Keller, in der das Paket mit dem ProtoPack aufbewahrt wirst, gelangst Du durch einen geschickten Sprung von einem Karton auf das Geländer. Das ProtoPack-Paket verschiebst Du in den Aufzug, wodurch sich auch die obere Tür öffnet. Wer nicht die unverschämte Summe bezahlen will, die der Lagerarbeiter für den Transport der Kiste verlangt, sollte mit der Kiste einfach den Richtungspfeilen auf den Boden folgen - aber Vorsicht vor den Transportbändern. Der Schlüssel für die Tür, vor der der unfreundliche Postbedienstete steht, ist in dem Paket mit dem roten Kreuz versteckt. An das Paket gelangst Du mit Hilfe eines gezielten Sprungs von der Brücke mit dem Transportband. Nun noch die Kiste mit Hilfe der Transporteinrichtung auf das Förderband mit der aussagekräftigen Beschriftung EXIT gehievt und es wäre geschafft.

Mit dem ProtoPack im Gepäck begibst Du Dich vom Dinofly zur Oase auf der Wüsteninsel und suchst erneut die Zauberschule auf, wo der Oberzauberer Dir von der Kugel von Sendell erzählt. Am südlichen Ende der Wüsteninsel hinter der Hafeneinfahrt lockst Du durch das Bimmeln der Glocke eine Schildkröte an, die Dich in einer Grotte absetzt. Mit dem ProtoPack überwindest Du den Abgrund zur Muschel und findest eine Leuchtperle. Mit dieser kehrst Du zum Dinofly zurück und fliegst - wo man gerade doch in der Nähe ist - zum Eiland gegenüber der Hazienda.

Mit Hilfe des ProtoPacks gelangst Du in die Höhle am Fuße der Insel. Um den ersten Raum zu verlassen, mußt Du zunächst die eine Kiste auf den Aufzug legen und daraufst die zweite Kiste versetzt fallen lassen, so daß Du diese als Treppe benutzen kannst. Nachdem Du einem fiesen Obermonster die Wirkung der magischen Kugel nähergebracht hast, erhältst Dur einen Schutzzauber. Mit dem Proto-Pack geht es über das Wasser wieder raus an die frische Luft und mit dem Dinofly zum Zelt des Wettermagiers auf der Zitadelleninsel.

Im der Magierwohnung wirfst Du die Leuchtperle in den Topf und stellst somit den Blitzzauber her, eine mächtige Waffe, die alle Gegner, die sich in Sichtbereich befinden, vernichten kann. Du betrittst nun die Kanalisation und springst von der Brücke auf die Insel. Mit dem Pyramidenschlüssel wird die Geheimkammer geöffnet, in der Sendells Kugel in Eis eingeschlossen ist. Nur mit voll aufgeladener Zauberenergie kannst Du den Blitzzauber anwenden und das Eis zum Schmelzen bringen.

Kaum ein wenig verschnauft meldet sich Baldino über Funk und fordert Dich auf, ihn auf den Smaragd-Mond aufzusuchen. Hierzu mußst Du ein Esmerisches Raumschiff entführen, das auf einer geheimen Basis auf der Wüsteninsel steht. Im Bü-Tempel geht es mit dem Waggon in die unteren Verliese, in dem die Weichen entsprechend umgestellt werden. Nur vom Waggon aus ist auch der Schlüssel im Karton mit dem roten Keuz erreichbar. Im Mannschaftsraum findest Du einen weitern Schlüssel sowie auf dem Tisch das Kennwort für die Raumschiffe zum Smaragd-Mond: 'GREEN MOND'. Der unter Starkstrom stehende Brückensteg wirst schwebend mit dem Protopack überwunden. Im anschließenden Raum gibt es die für den Start des Ufos notwendige Routenscheibe.

Nach der Landung gibt Du das richtige Codewort durch und ziehst Dir einen Raumanzug an, um das Raumschiff verlassen zu können. Im Empfangsgebäude entledigst Du Dich zunächst wieder deines Anzugs und betrittst den Kontrollraum, um dort die Türsperren des Hauptgebäudes aufzuheben. Baldino wird zusammen mit einem Esmerier im Hauptgebäude (mittlerer Eingang, gerade aus durch) zusammen mit einem esmerischen Rebellen festgehalten. Der dickhäutige Erfinderfreund erzählt Dir vom Plan der Esmerier, den Mond mit Hilfe eines Reaktorantriebs auf Twinsun zu stürzen, um die Heimatwelt zu zerstören. Angestachelt werden die Esmerier von Dark Monk. Das Kontrollzentrum für die Reaktoren liegt auf der Insel CX auf Zeelich.

Zusammen mit Baldino fliehst Du über den kleinen Außenhof hinter dem Hauptgebäude zu Baldinos Raumschiff (Hebel für Tür ganz rechts im Gebäude), um die Reise nach Zeelich anzutreten. Leider hat Baldino vergessen, das Schiff aufzutanken, so daß sie auf Otringal, der Hauptstadt Zeelichs, ein Bruchlandung hinlegen müssen.

Baldino benötigt unbedingt GazoGem als Treibstoff für sein Raumschiff. Also springst Du von der Landestelle von Klippe zu Klippe zur Hauptinsel Otringals. Durch das Empfangsgebäude des Raumhafens geht es zur mittleren Ebene der Stadt. An der Tankstelle ist der wertvolle Treibstoff leider ausverkauft, der Tankwart verrät jedoch, daß das GazoGem auf dem Eiland der Bifiden in einer Raffinerie hergestellt wirst.

Aber zunächst mußt Du Dir Kleingeld in einheimischer Währung besorgen. Im Laden können die twinsunischen Kashes in die ortsüblichen Zlitos getauscht werden. Außerdem gibt es hier ein Erinnerungssichtgerät zu erwerben, mit dem Du Dir die bisherigen Zwischensequenzen erneut ansehen kannst. Als wesentlich erträglicher für den Geldbeutel erweist sich ein Besuch im Kasino gleich nebenan. Mit den Taschen voller Geld begibst Du Dich zum Hafen. Für 100 Zlitos erinnert sich der alte, bärtige Seemann an einen Souvenierverkäufer auf dem Eiland der Feste, der einmal von der ultrageheimen Insel CX zurückgekehrt war. Und weil einhundert Zlitos auch nicht unbedingt wenig Bargeld ist, verschifft er Dich auch gleich zur Insel der Feste, auf der der Tempel von Dark Monk liegt. Ein kleiner Abstecher ins Innere des Tempels verschafft Dir einen tieferen Einblick in die esmerische Geschichte. Der Souvenierhändler neben dem Tempel verweist Dich an Rick, den Wirt der Hafenkneipe auf Otringal. Doch zunächst begibst Du Dich zur Insel der Bifiden.

Auf dem Eiland herrscht große Aufregung, denn nachdem der Bürgermeister von einem Gasmonster aus dem Nebelmeer gefressen wurde, weiß niemand, wo er das Schlüsselfragment der Bifiden versteckt hat. Im Laden an der Bootsanlegestelle wirst zunächst eine Spitzhacke gekauft.

In einer Nische rechts neben dem Haus des Bürgermeisters findest Du einen Schlüssel für das Versteck (einfach der mechanischen Eule folgen). Im Haus selbst wird geschwind der Schrank aufgeschlossen, in dem ein Zettel den Aufenthaltsort des Fragments verrät. Dieses befindet sich in einer Kuhle direkt am Meer zwischen Laden und Palme und läßt sich mit der Spitzhacke ausgraben.

Das Haupttor der Raffinerie ist verschlossen und bewacht. Also suchst Du einen anderen Weg auf das Gelände und springst von einer Pipeline aus über eine Delle im Zaun. Hier liegt auch direkt das Hauptgebäude der Raffinerie, in dem Du das GazoGem vermutest. Im Inneren des Gebäudes solltest Du (fast) alle Ventile zudrehen, um den heißen Gasen Herr zu werden. Ansonsten bringen beherzte Sprünge, ein wenig Nahkampf mit aufdringlichen Wachen und ein offenes Auge für Schlüsselkästchen Dich durch die Räume des Gebäudes zum begehrten Kanister mit dem Gazogem. Ein wenig Kopfzerbrechen mag der letzte Raum bereiten, in dem die Hunde sind. Den Hundezwinger bekommst Du offen, in dem Du aus der Ferne den Mechaniker mit der magischen Kugel oder dem Blasrohr malträtiert. Mit einem gezielten Kugelwurf wird der Schlüssel, den dieser nach seinem Ableben hinterläßt, eingefangen. Hierauf verläßt Du wieder die Raffinerie und besorgst Dir bei Belfino auf Otringal einen Superjetpack.

Du besuchst die Kneipe am Hafen, um Rick aufzusuchen. Dieser ist nicht für jedermann zu sprechen, also mußt Du einen etwas unkonventionelleren Weg in sein Büro finden.

Durch den Eingang auf der Bühne gelangst Du in den hinteren Bühnenbereich. Hier betätigst DU die Seilrollen in der Reihenfolge Mitte - links - rechts und öffnest somit ein Gitter vor einem Schacht an der Decke. Um dort durchkriechen zu können, mußt Du zunächst die Requisiten-Säulen verschieben, um durch zwei geeignete Sprünge den Schacht zu erreichen., der direkt in Ricks Büro führt.

Auch Rick kann Dir nicht sofort helfen, sondern gibt Dir den Tip, Johnny Rocket zu besuchen, der Dich zur Rebellengruppe führen kann. Dieser lebt in der Oberstadt Otringals. Da die offiziellen Aufzüge defekt sind, betrittst Du erneut das Kasino. Dort spielst Du am einarmigen Banditen solange, bis Du den Schlüssel gewinnst, der das goldene Portal zum Glücksrad-Raum öffnet. Kaum ist das Rad gedreht, erscheinen zwei Halunken, um von Dir vermöbelt zu werden. Hierauf wird ein Abgrund sichtbar, der mit dem neuen SuperJetPack überwunden wirr. Durch die Tür gelangt man nach draußen und über einen kleinen Bergpfad zum Hotel Imperial in der Oberstadt. Der unfreundliche Portier verwehrt den Zutritt, also betrittst Du das Hotel durch ein Badezimmerfenster hinter dem Hotel. Johnny Rocket läßt sich gerade am Pool die Nägel maniküren. In seinem Hotelzimmer überreicht Johnny den Rebellenring und schickt Dich zum Souvenirladen neben dem Kasino. Dem Händler im Laden mit dem sympathischen 'I love Twinsun'-T-Shirt zeigst Du deinen Ring, der Dir daraufhin ein Hinterzimmer zugänglich macht, in dem gerade eine konspirative Sitzung abgehalten wird. Ein Rebell erzählt Dr von einem geheimen Zugang zur Insel CX vom Dorf der Moskibienos aus, die auf einer Insel unterhalb des Nebelmeeres leben und den kaiserlichen Truppen Widerstand leisten. Außerdem händigen die Rebellen den PistoLaser von Zarnon aus. Um diese Waffe mit immenser Reichweite in Betrieb zu nehmen, brauchst Du ein Stück Kristall, daß es auf der Insel der Feste gibt. Also begibst Du Dich wieder einmal zum Hafen und schifft über.

Der Kristall ist am Ende eines gefährlichen Rundweges um den Vulkankrater, der nur mit höchster Geschicklichkeit und richtigem Sprung-Timing zu erreichen ist. Mit deiner Spitzhacke brichst Du dir ein Stück des Steinkristalls ab und kannst damit seinen PistoLaser laden.

Ein letztes Mal begibst Du Dich vom Nebelmeer-Taxi auf das Eiland der Bifiden chauffieren. Über den Zaun geht es wieder auf das Raffinerie-Gelände, diesmal zum Hafengebäude neben dem Haupttor. Mit dem PistoLaser gelingt es, die Wachen auf der anderen Seite des Steges auszuschalten und die Schalter in die Stellungen oben, unten, oben, unten (von links nach rechts) zu bringen, um die Tore zu öffnen. Am Hafen begibst Du Dich auf das Zeppelin-Schiff, um zur Plattform mit dem Aufzug zu gelangen, der unter die Gaswolke führt. Doch zuvor gilt es, einen garstigen Söldner auszuschalten. Dies sollte mit Hilfe des PistoLasers zu bewältigen sein.

Unter dem Nebelmeer angekommen zunächst der Ausgang durch eine Energiebarriere verstellen. Mit einem gezielten Wurf auf einen Öffnungsschalter mit seinem magischen Ball (Stimmung vorsichtig, um über die Mauer werfen zu können) kannst Du jedoch die Tore kurzfristig öffnen und zügig passieren.

Nun hat der Aufzug Dich nicht direkt zu den Moskibienos gebracht, sondern auf die Insel der Bleichlinge. Du läßt zunächst die Gebäude der Minengesellschaft rechts liegen und machst dich direkt auf dem Weg in das Dorf der Bleichlinge. Um Lebensenergie aufzufrischen. Hier haßt Du die Gelegenheit ordentlich Herzen aufzusammeln, in dem er den Frosch im Dorfteich küßt.

Die Bleichlinge selbst leben in einem Dorf innerhalb des Berges. In einer Höhlenwohnung wirst Du zum Kuchen essen eingeladen. Im gleichen Raum findest Du auch einen Feuerballhandschuh. Den Glühwürmchenkuchen, schenkst Du dem älteren Bleichling und erhältst dafür den Schlüssel zur Kapelle. Der Mönch der Kappelle erzählt Dir von den vier Fragmenten, die zusammen einen Schlüssel zum Tempel der Feste ergeben, und vom Fährmann, der Dich zu den Moskibienos bringen kann. Das Hausmädchen des Geistlichen, das in einer anderen Höhle des Dorfes ihrer Arbeit nachgeht, lehrt Dir ein Lied, um den Fährmann zu rufen. Dieser läßt sich seine Überfahrt in Juwelen bezahlen, die zunächst in der Mine hinter der Building Company zu sammeln sind. Ebenfalls in den Minen wird in einer kleinen Kirche das zweite Fragment der Bleichlinge aufbewahrt.

Am Ende des Weges des Fährmanns singst Du im Pavillion das gelernte Liedchen. Für vier Juwelen setzt der Fährmann zur Insel der Moskibienos über. Der freundliche Moskibieno am Strand bringt Dich sofort zur Königin.

Diese möchte Dir erst helfen, wenn Du dich als vertrauenswürdig erweist. Hierzu zeigst Du deinen Rebellenring und mußt zusätzlich den Wahrheitstest in der Arena ablegen. Nach erfolgreichem Bestehen (Kugeln zerstören, Schlüssel aufsammeln, die "richtige" Tür wählen) bekommst Du ein neues Blasrohr. Nach bestandener Prüfung erfolgt urplötzlich eine Invasion der Armee des Kaisers. Du schlägst dich durch das allgemeine Schlachtgetümmel bis zum Tempelberg. Oben auf der Plattform besiegst Du das fliegende Ungeheuer mit seinen eigenen Waffen, indem Du mit deinem Bleichlingshandschuh die Feuerbälle des Ungetüms zurückschleuderst. Dafür erhältst Du einen Schlüssel zum Öffnen des Schreins mit dem Fragment der Moskibienos. Die Königin wurde inzwischen gefangen genommen und im Gefängnis der Building Company festgehalten. Ein Teil des Moskibieno-Volkes konnte in einer Grotte auf der Insel des Vulkans Zuflucht suchen. Ein Besuch dort ist aber nicht unbedingt notwendig.

Bei der Fähranlegestelle liegt ein verletzter Bleichling, den Du mit seiner blauen Tritonmuschel heilst. Dieser gibt Dir den Tip, daß die Königin im Verwaltungsgebäude der Building Company gefangengehalten wird. Zugang erhältst Du über die Lagerhalle, die Du über die Mine erreichen kannst: dazu mußt Du lediglich in der Mine auf das Erz-Förderband springen, das direkt nach dem Raum mit dem Wachhund das Erz transportiert. Im Verpackungsraum springst Du in eine Kiste (aber erst nachdem der Deckel geschlossen wird) und gelangst somit in den Lagerraum. Über eine Leiter steigst Du auf das Dach und springst auf das benachbarte Dach der Building Company direkt in die Zelle der Bienenkönigin. Diese überreicht Dir den Schlüssel für den Geheimgang nach CX, der beim Thron der Königin auf der Insel der Moskibieno beginnt. Die Zelle verläßt Du mit Hilfe eines gezielten Schusses auf den Türschalter unterhalb der Treppe. Zurück auf der Insel der Moskibienos suchst Du den Empfangssaal auf. Der Geheimgang beginnt im Thron der Königin und führt sofort zur geheimen Insel CX.

CX ist, wie es sich für eine Geheimbasis gehört, schwer bewacht, so daß Du auch hier nicht ums Kämpfen herumkommst. Falls das Gewehrfeuer zu heftig wirst, sorgt der Rote Blitzzauber schnell für Ruhe. Mit den säbelschwingenden Husaren kannst Du es (noch) nicht aufnehmen. In einem unterirdischen Raum findet man den Kaiser, der Dir die Wahrheit über Dark Monk erzählt. Für seine Gemeinheiten bekommst Du ein paar kräftige Ohrfeigen verpaßt, aber der Kaiser kann dennoch mit letzter Anstrengung seinen teuflischen Reaktor auf dem Mond aktivieren. Doch noch ist nicht alle Hoffnung verloren: Sendell, die gütige Göttin von Twinsun, erscheint und eröffnet Dir einen Weg, doch noch den Heimatplaneten zu retten. Nun wird noch schnell aus der Truhe der Säbel des Kaisers geholt, mit dem die Husaren bekämpft werden können. Ein paar gezielte Säbelstöße und der Weg auf den Tower der Insel CX steht offen, wo Du eine Routenscheibe erhältst. Mit dem persönlichen Raumschiff des Kaisers geht es ab zum Kaiserpalast auf Otringal. In diesem gilt es noch einige Degengefechte durchzustehen, bis Du in einer weiteren Halle (oben links) in einer Truhe das Fragment der Elitos findest.

Nachdem alle Fragmente aufgesammelt sind, bilden sie den Schlüssel, den Du in den Brunnen im Tempel auf der Insel der Feste einsetzt. Hierauf taucht aus dem Vulkan eine riesige Statue auf, auf der - oh Schreck - Dr FunFrock steht, der Bösewicht aus dem ersten Teil. Dieser gibt sich als Dark Monk aus und macht gemeinsame Sache mit dem verruchten Kaiser, um das esmerische Volk für seine dunklen Machenschaften auszunutzen. Nachdem FunFrock seine teuflischen Pläne offengelegt hat, verschwindet er ins Innere der Statue. Du hüpfst über einige Säulen ebenfalls auf die Statue und folgt FunFrock.

Im Inneren werden die vier Magier von Twinsun gefangengehalten. Gegen die zahlreichen Gegner hilft einmal mehr der rote Blitzzauber. Du deaktivierst die vier Monitore in der Reihenfolge halb links, links, rechts, halbrechts und betätigst dann den Hebel, um die Magier zu befreien. Diese sprengen darauf den Gitterkäfig auf, in dem ein Aufzug Dich in eine Kammer im Kopf der Statue bringt. Dort hält FunFrock die Kinder gefangen. Der gemeine Schuft schreckt wirklich vor nichts zurück und will die armen Kleinen opfern, in dem er sie in einem Käfig einen tiefen Schacht herunterfallen läßt. Also erneut umgedreht und schnell den Weg wieder abwärts genommen. Dabei muß mancher Kampf bestritten werden, bis Du endlich FunFrock im Endkampf gegenüberstehst. Bevor Dich aber der erste Schlag treffen kann, läßt der Miesling den Käfig mit den Kindern in die Lava abstürzen...

Um in der Auseinandersetzung gegen FunFrock bestehen zu können, der gleich in doppelter Ausführung auftritt solltest Du Dich auf deinen Schutzzauber besinnen und dann mit ein paar gezielten Säbelschlägen dem Bösewicht eins kräftig auf die Knollennase geben