Goblins 2
Komplettlösung
Fingus gesellt sich am besten gleich zwischen die alten Leute und die Flasche. Jetzt greift Winkle zur Wurst, die neben dem vornehmen Herrn hängt. Dieser benutzt die Wurst, um Winkle in die Flucht zu schlagen, worauf die beiden alten Leute herzhaft lachen müssen. Diesen Augenblick muß Fingus wahrnehmen, um sich die Flasche anzueignen. Momentan gibt es hier nichts mehr zu tun. Wechsel zum
(Home)Winkle stellt sich vor der Brunnenfigur auf und nimmt die Flasche aus seinem Inventar. Fingus drückt auf die Brust der Brunnenfigur und es erscheint ein Wasserstrahl, in den Winkle sofort die Flasche halten muß, um sie aufzufüllen. Winkle setzt jetzt die Flasche auf die Kröte an. Er nimmt einen Schluck aus der vollen Flasche und spuckt auf die Kröte, die daraufhin die Flucht ergreift. Nun ist der Stein frei, und Fingus packt ihn ein. Fingus betätigt den Strang neben der Eingangstür und der Zauberer schaut zum Fenster heraus. Fingus bittet den Zauberer um eine Audienz, die er aber ablehnt. Nachdem er den beiden keinen Einlaß gewährt, wirft Fingus den Stein auf den Mechanismus neben dem Dachfenster und eine Leitersprosse kommt zum Vorschein. Diese Sprosse muß er bis zum Boden herunterziehen, damit Winkle versuchen kann, durch den Schornstein in das Haus des Zauberers zu gelangen. Winkle wird jedoch wieder aus dem Kamin zurückgeschleudert Der Zauberer aber hat die Nase ob der Hartnäckigkeit der beiden voll und öffnet die Haustüre des
(Home)Fingus stellt sich vor dem Kopf des liegenden Tierfells auf, während Winkle auf dessen Schwanz tritt. Das Tier reißt das Maul auf und Fingus greift sich sofort die Streichhölzer, die darin zum Vorschein kommen. Fingus benutzt die Flasche zum Auffüllen des Teekessels im Hintergrund und entfacht mit den Streichhölzern darunter ein Feuer. Sobald das Wasser kocht, muß Winkle kommen und das Feuer ausblasen. Dort, wo sich vorher der Wasserdampf entwickelte, wird ein Uhrschlüssel sichtbar, den Winkle an sich nimmt. Er steckt den Schlüssel in die Kuckucksuhr oberhalb des Kaminfeuers und begibt sich, mit dem Stein bewaffnet, zum Schwanz des Tierfells. Fingus dreht an dem Schlüssel in der Uhr und ein Kuckuck mit einem Bartschlüssel im Schnabel schnellt heraus. Winkle muß nun schnell mit dem Stein auf den Bartschlüssel zielen. Der Schlüssel fällt auf das Tierfell. Winkle steckt ihn ein.
(Home)Der Bartschlüssel paßt zur Kellertür links im Vordergrund. Fingus sperrt den Keller auf und findet dort eine Flasche Wein, die er mitnimmt. Nun zurück zum
(Home)Winkle begießt mit dem Inhalt der Flasche die Blumen, die augenblicklich zu wachsen beginnen. Fingus pflückt eine Blume ab und schenkt sie dem feinen Herrn. Dieser freut sich, riecht daran und schläft ein. Winkle stellt sich nun auf die Fußmatte vor der Tür und Fingus betätigt den Knopf neben der Tür. Winkle wird auf das Dach katapultiert und kann von dort oben die Wurst mitnehmen.
(Home)Winkle neckt die Henne und hebt sie am Hals hoch. Fingus steht direkt daneben und muß nun der Henne mit der Wurst auf den Kopf schlagen, damit diese vor lauter Angst ein Ei legt. Fingus packt das Ei ein. Nun geht Winkle bis zum Hund. Indes lenkt Fingus den Hund ab, indem er die Wurst ins Schlagloch gleich nach der Brücke steckt. Die Wurst erscheint di rekt vor der Nase des Hundes, und Winkle kann am Hund vorbeigehen. Winkle schlüpft ins Astloch des Baumes und stößt einen Stein aus der Wand neben der Brücke. Durch dieses Fuchsloch gelangen beide hinauf zum Riesen. Nun setzt Fingus mit den Streichhölzern den Holzstapel in Brand. Er schlägt das Ei auf und gibt es aufs Feuer. Der Duft weckt den Riesen auf. Fingus gibt dem Riesen noch die Wurst und den Wein woraufhin dieser wieder einschlaft und den Weg freigibt zum Zunächst begibt sich Fingus in den Turm. Er wirft eine Bombe vor die Brücke, die hinüber zum Wächter führt. Fingus nimmt die Bombe wieder auf und Winkle entzündet mit den Streichhölzern die Lunte. Dann schleudert Fingus die Bombe auf den Wächter, der in sämtliche Bestandteile zerbirst. Anschließend begibt sich Winkle in den Turm. Er holt sich ebenfalls eine Bombe und schleudert sie in den Vordergrund. Nun nimmt Fingus die Bombe auf und Winkle entzündet wieder die Lunte. Fingus wirft die Bombe in den Graben, und durch die Explosion weht der Teppich in Richtung Schloßeingang, wo er von einer grünen Hand festgehalten wird. Wiederum begibt sich Fingus in den Turm, um die Bombe zu holen. Er wirft sie wieder vor die Brücke. Nun nimmt aber Winkle die Bombe auf, und Fingus entzündet mit den Streichhölzern die Lunte. Der Teppich löst sich aus dem Griff der grünen Hand und flattert herüber zum Mast, auf dem Sofa sitzt.
(Home) Winkle benetzt die auf dem Stein liegende Nymphe mit einem Tropfen Wasser aus der Flasche. Diese erwacht zum Leben und fliegt auf einen Ast. Nun gibt Winkle dem Baum KAEL aus der Flasche zu trinken. Der bedankt sich und bietet ihm seine offene Hand als Lift an. Winkle steigt auf die Hand und KAEL hebt in hinauf zum Ast. Fingus begibt sich indessen auf einen auffälligen runden Stein unterhalb dieses Astes. Winkle schüttelt am Ast, eine Blume löst sich und flattert zu Fingus herab. Der vereinnahmt die Blume und wird im gleichen Augenblick zu Winkle hinausgeschleudert, weil jemand unter dem Stein seine Behausung hat und durch die beiden wohl gestört wurde. Die Blume wird nun zum Produzieren von Honig benötigt. Fingus marschiert mit der Blume zu dem markierten Stein links vorne. Dieser klappt auf und gibt eine Öffnung frei, worin die Blume verschwindet, dann klappt der Stein wieder zu. Fingus drückt nochmals auf den Stein, kurz darauf klappt der Stein wieder auf, und eine riesige Biene erscheint mit einem Säckchen Honig, das sie Fingus überreicht. Fingus steigt jetzt auf den höchsten Punkt des Brockens unmittelbar oberhalb des eben benutzten Steines. Winkle drückt auf den Stein, unter dem die Biene wohnt. Diese kommt sogleich zum Vorschein und verharrt noch kurz in der Öffnung. Diesen Moment muß Fingus nutzen, um von dem Brocken auf die Biene zu springen und sich von ihr zum Ast transportieren zu lassen, auf dem die Nymphe sitzt. Fingus gibt der Nymphe Honig. Dafür revanchiert sie sich, fliegt zu einer Wiese mit Pilzen und zeigt den beiden, welchen Pilz sie mitnehmen sollen. Fingus nimmt den gezeigten Pilz zu sich. Winkle geht die Treppe hinauf zur Tür des Vivalzart und klopft an. Winkle zeigt Vivalzart den Pilz und die Tür öffnet sich. (Home)Winkle gibt den Pilz in den Apparat, und anschließend drückt Fingus auf den roten Knopf, der sich unmittelbar darunter befindet. Der Apparat startet, der Pilz wird zerkleinert und staut sich oben an einer Wäscheklammer. Fingus begibt sich nun auf eine kleine, hervorgehobene Plattform direkt unterhalb des Geiers. Winkle greift ins Einmachglas und holt sich einen Wurm heraus. Direkt unterhalb eines Gefäßes mit einem Pilzsymbol befindet sich ein Knopf. Winkle drückt darauf, und Fingus wird nach oben in die Fänge des Geiers katapultiert, der den armen Kerl übel malträtiert. Winkle macht sich sofort auf den Weg, um seinen Kumpan zu befreien. Er bietet dem Geier den Wurm an und prompt läßt dieser Fingus wieder los, zusammen mit einem Stück Fleisch. Dieses Stück Fleisch gibt Fingus dem Piranja zum Fressen. Der Fisch verschlingt es und speit als Überbleibsel ei nen Knochen aus seinem Aquarium. Winkle sammelt den Knochen ein. Fingus stellt sich auf den Mülleimer, der zu Vivalzarts Füßen steht. Winkle überreicht Vivalzart den Knochen. Der ist davon nicht sehr begeistert und wirft ihn in den Mülleimer. Der Deckel klappt auf und Fingus schnellt nach oben zur Wäscheklammer. Er nimmt die Wäscheklammer an sich und auch die Flasche mit dem Freundlichkeitselixier. Der Apparat arbeitet weiter, und am Ende der Schläuche und Spiralen tropft eine rote Flüssigkeit in einen Behälter. Winkle nimmt die Flasche, hält sie an den Behälter, trinkt ein paar Schluck und ist verschwunden. Fingus verschwindet auf die gleiche Weise. Beide tauchen wieder in einem Bild mit einer
(Home)auf: Winkle klemmt zuerst das Rohr ganz links mit der Wäscheklammer ab, um später nicht naß zu werden. Rechts daneben greift er in den Scheinwerfer und kann sich beim Schlagzeuger einen Schlagstock abholen. Fingus stellt sich nun auf die Feder und bewegt diese auf und ab. während des Federns erscheint am Schlagstock des Schlagzeugers eine Fahrradpumpe, die sich Winkle wieder mit einem Griff in den Scheinwerfer abholt. Wenn nun die beiden Kumpel gleichzeitig auf und ab federn, öffnet sich im Stamm des linken Hutpilzes eine Tür (Fingus steht dabei links und Winkle rechts). Winkle sticht mit dem Schlagstock in den Fangstrumpf und erhält dafür ein Fangnetz. Er hüpft ins Loch unmittelbar darunter und taucht wieder auf dem Hut des Pilzes am rechten Bildrand auf. Fingus steigt durch die Tür des linken Pilzes auf dessen Hut und von dort wieder hinab zum Gitarristen. Er spricht ihn an und erhält eine Probe seines Könnens. Die Musiknoten schweben hinüber zu Winkle, wo sie sich zu einer Note vereinigen, die er mit dem Fangnetz einfängt. Nun begibt sich Fingus hinüber zum Saxophonisten, um mit der Fahrradpumpe ein paar Töne aus ihm herauszupressen, welche wieder zu Winkle hinaufschweben, sich dort zu einer Note bündeln, um von ihm wieder mit dem Fang netz eingesammelt zu werden. Jetzt tauschen Fingus und Winkle die Plätze. Winkle bearbeitet mit der Fahrradpumpe den Saxophonisten. Aber nur eine Stechmücke fliegt aus der Öffnung des Saxophons. Fingus fängt das Insekt mit dem Fangnetz ein. Winkle geht rüber zum Scheinwerfer und gibt die Stechmücke in die Öffnung. Die Stechmücke umschwärmt den Schlagzeuger, der plötzlich anfängt, wild um sich zu schlagen. Dabei erzeugt er eine Musiknote, die Fingus wiederum mit dem Fangnetz einsackt. Die eingefangenen Musiknoten schlagen sich im Inventar als Melodie nieder. Es geht nun weiter in
(Home)Fingus wirft den Stein auf den Ball, der auf dem Ast ganz rechts außen liegt. Der Ball fällt hinunter auf den Boden, springt auf. Plötz lich erscheint ein Junge, der sich ruckzuck den Ball schnappt und gleich wieder in einem Hauseingang verschwindet. Winkle betritt das Haus, aus dessen Fenster der Junge schaut. Unmittelbar darauf muß Fingus den Hauseingang rechts oberhalb benutzen. Der Junge mit dem Ball kommt aus der Tür schräg rechts unterhalb heraus, gleich darauf kommt Fingus heraus. Der Junge erschrickt, und Fingus bekommt den Ball. Winkle begibt sich mit seinem Kopf direkt unter das Netz des Basketballkorbs. Fingus nimmt den Ball und gibt ihn dem Basketballspieler. Dieser wirft den Ball zum Korb. Nun muß Winkle aktiv werden. Er köpft den Ball durch den Korb zum Haus des Bürgermeisters, der sogleich am Fenster erscheint. Fingus bittet den Bürgermeister um Auskunft. Sie werden von ihm zu Tom, dem Uhrmachermeister geschickt. Winkle klopft an die Tür des Uhrmachers und dieser kommt heraus. Fingus benutzt die Melodie mit dem Hauseingang neben dem Basketballer, die große Uhr ganz oben klappt dreimal auf und läßt die Noten wieder heraus. Jetzt endlich kann der Uhrmacher von Fingus oder Winkle angesprochen werden, um die Sanduhr in Empfang zu nehmen. Nun wieder zurück zum
(Home) Jeder einzelne der beiden betritt den fliegenden Teppich und holt sich einen persönlichen Rat bei SOKA ab. Winkle oder Fingus streuen Sand aus der Sanduhr in den Graben und sofort bildet sich ein Übergang, auf dem sie den Graben überwinden können, um in die Öffnung zu schlüpfen. Sie gelangen zu den (Home)Fingus oder Winkle nehmen die Tube mit der Mayonnaise an sich, die in der Nahe der untersten Treppenstufe liegt. Fingus begibt sich zu Stalopikus, der neben der Treppe, die zum Schrank führt, seinen Rausch ausschläft. Winkle geht zu Rustik, der links unterhalb des Weinfasses liegt und weckt ihn auf. Er schleudert daraufhin sein Messer in Richtung Stalopikus, den er knapp verfehlt. Der wiederum wacht auf und reißt vor entsetzen sein Maul auf, in dem ein Kaugummi sichtbar wird. Fingus greift schnell hinein und holt sich den Kaugummi. Mit dem Kaugummi versehen marschiert Fingus zum Schrank, drückt die Kaumasse ins Schloß und erhält so einen Abdruck zum Anfertigen eines Schlüssels. Links neben dem Weinfaß führen Sprossen nach oben auf das Dach. Sowohl Fingus als auch Winkle können dort hinaufgehen. Beide springen jedoch kurz vor dem gehörnten Kopf wieder auf den Boden. Dort, wo auf dem Boden gelandet wird, muß die Tube mit der Mayonnaise abgelegt werden. Winkle begibt sich nun zu Gromelon. Fingus steigt die Sprossen hinauf, überquert das Dach und springt auf die Tube mit der Mayonnaise. Ein gewaltiger Spritzer übergießt sich über Gromelon. Winkle nutzt die Situation und greift sich den Degen von Gromelon. Fingus oder Winkle nimmt noch die Mayonnaise mit. Es erfolgt ein Wechsel zur
(Home)Links vorne entdeckt Fingus einen Hocker, den er zu sich nimmt. Er geht unterhalb des fleischfressenden Fokus in Warteposition. Winkle bietet Fokus Mayonnaise zu seinem Braten an. Fokus nimmt das Angebot erfreut an, und sofort benutzt Fingus den Hocker, um ein Stück von dem Fleisch zu ergattern. Fingus übergibt nun den aus dem Kaugummi gefertigten Abdruck an den Schmied. Auch den Degen bekommt der Schmied von Fingus. Jetzt stellt sich Fingus oben rechts neben Otto, dem Ungeheuer mit der Lanze. Winkle begibt sich auf den Trep penabsatz unterhalb von Otto, nimmt den Hocker und reißt Grimassen mit Otto. Das Ungeheuer holt mit seiner Lanze aus und schwingt damit rüber bis zu Fingus. Der packt sofort zu und gelangt beim Zurück schwingen auf die andere Seite Ottos. Fingus springt von oben auf den Blasebalg, die Glut wird angefacht und der Schmied kann einen Schlüssel schmieden. Fingus geht zum Schmied und nimmt den Schlüssel in Empfang. Auch den Amboß nimmt Fingus gleich mit. Es geht wieder zurück zu den
(Home)Fingus nimmt das Stück Fleisch und hält es Amidal unter die Nase. Als dieser zuschnappt, zieht Fingus am Knochen an und erhält Amidals Gebiß. Fingus sperrt den Schrank mit dem Schlüssel auf, den der Schmied angefer tigt hat. Er greift hinein und holt sich den Tauchanzug 1 heraus. Winkle geht auch zum Schrank und holt sich den Tauchanzug 2 heraus. Weiter beim
(Home)Winkle betritt den Tunnel rechts unten und erscheint oben in dem offenen Dachstuhl wieder. Dort drückt er einen Knopf und eine Tür im Schenkel des Riesenmonsters wird sichtbar. Fingus stellt sich jetzt links neben dem Hockstock mit der Axt auf. Während Winkle die Axt aus dem Hackstock zieht und damit ausholt, drückt Fingus auf den nun sichtbar gewordenen Knopf, und die Tür im Monsterschenkel öffnet sich. Winkle stellt sich direkt neben diese Tür und Fingus begibt sich nun in den Tunnel und betätigt einen Knopf im Dachstuhl.
Das Monster bewegt sein Maul und Winkle schlüpft sofort in die Tür. Er erscheint im Maul des Monsters wieder und erschreckt von dort aus Schwarzy so sehr, daß dieser vor Entsetzen erstarrt. Diese Starre nutzt Fingus, um zu Schwarzy hinaufzugehen, den Hocker zu nehmen, und das Seil mit dem Haken von der Winde zu nehmen und an der Öse an Schwarzys Gürtel zu befestigen. Jetzt kommt auch noch Winkle rauf zu der Plattform, nimmt das Gebiß und erschreckt damit Schwarzy. Der wiederum erschrickt so sehr, daß er die Balance verliert und nach unten stürzt. Durch sein Körpergewicht und die Seilumlenkung an der Winde hebt sich der Deckel vom Brunnen. Als Draufgabe nimmt Fingus noch den Amboß und beschwert damit Schwarzy. Jetzt nimmt jeder seinen Tauchanzug. Fingus nimmt den Tauchanzug 1, Winkle den Tauchan zug 2 und ab in den Brunnen zum
(Home)Winkle steigt auf die Plattform oben auf dem Mast des Wracks. Fingus drückt auf das Leuchtfeuer, ein Lampenfisch erscheint, der Winkle geradewegs in die Arme schwimmt. Winkle braucht nur noch zugreifen. Mit diesem Lampenfisch begibt sich Winkle in die rechte obere Ecke zu einem finsterem Loch. Er schleudert den Leuchtfisch hinein und eine Truhe wird sichtbar. Da nach geht er durch die Kaiütentür ins Innere des Wracks und stößt den Totenkopf aus dem Fenster. Dieser bleibt an einem Strick hängen.
(Home)Fingus steigt die Treppe in der Mitte des Bildes hinauf und schlüpft links neben dem Gitter durchs Loch. Er erscheint auf einer Plattform in der rechten, oberen Ecke wieder. Winkle hebt die Muschel auf, die rechts unten am Boden liegt und wirft sie hinauf zu Fingus, der sie dort oben auffangen muß. Nun kommt Fingus runter von seiner Plattform, geht rüber zum Seepferdchen, benutzt den Hocker und wird vom Seepferdchen eine Ebene höher gebracht. Inzwischen begibt sich Winkle auf die Plattform in der rechten oberen Ecke. Fingus greift in die Höhlung und erschrickt fürchterlich vor einer Seespinne. Gleichzeitig erscheint rechts unten ein weißer Handschuh. Sofort wird Winkle oben aktiv, greift zur Muschel und wirft diese hinab über den Handschuh. Winkle steigt von der Plattform herab, hebt die Muschel hoch, nimmt den Hand schuh zu sich und den Seestern, der darin verborgen ist. Er steigt jetzt auch auf das Seepferdchen und läßt sich nach oben bringen. Winkle stülpt den Handschuh über das Auge des Gelmonsters und jeder der beiden greift zu der Flasche oberhalb des Gelmonsters. Winkle findet darin eine Perle. Fingus erhält ein Pergament mit dem Hilferuf des Narrenprinzen. Winkle übergibt die Perle an die erblindete Meerjungfrau, die sich sehr darüber freut. Winkle nimmt wieder den Handschuh vom Gelmonster. Fingus wechselt hinüber zur Treppe und zeigt dieser das Pergament, woraufhin diese zu den beiden Vertrauen faßt und zwei Gitterstäbe zum Ausgang entfernt.
(Home)Winkle betätigt das Leuchtfeuer .Fingus gesellt sich zu Winkle aufs Achterdeck. Winkle stellt sich auf die große Austernmuschel unterhalb des Bugs. Jetzt dreht Fingus am Steuerruder. Ein Fisch schwänzelt von links unten hervor, die Meerjungfrau versucht den Fisch zu schnappen, und der Fisch flieht in Richtung Winkle. Auch die Muschel, auf der Winkle steht, öffnet sich, um den Fisch zu schnappen. Da durch wird Winkle nach oben auf den Bug geschnellt. Fingus steigt jetzt auf der Treppe am rechten Bildrand bis zum höchsten Punkt. Er nimmt den Seestern und schleudert ihn zur Truhe. Daraufhin müht sich der Seestern ab, die Truhe zu öff nen. Unmittelbar darauf drückt Winkle auf die Gallionsfigur und wird nach oben zur Truhe katapultiert. Zusammen mit dem Seestern gelingt es die Truhe zu öffnen und Winkle nimmt den darin enthaltenen Degen zu sich. Fingus schleudert den Degen vom Schiffsaufgang aus auf den Totenschädel und durchtrennt den Strick, an dem dieser hängt. Der Totenschädel fällt auf den Grund und rollt davon. Dabei springt der Diamant aus dem Auge des Schädels. Fingus sackt ihn ein.
(Home)Fingus begibt sich mit dem Seepferdchen hinauf zur Meerjungfrau und übergibst ihr den Diamanten. Diese strahlt, weil sie ihr Augenlicht zurückgewonnen hat und gibt den Ausgang am Ende der Treppe gänzlich frei. Fingus steigt wieder hinab zum Grund und nimmt den Hocker mit. Beide verlassen das Bild oben durch den Ausgang und gelangen zum
(Home)Fingus steigt die Leiter hinauf und drückt auf das Auge des Schwertfisches. Der Fisch schlägt mit seinem Schwanz nach Fingus und schleudert ihn auf das Brett, auf dem der Salzstreuer steht, der durch die Erschütterung hinab auf den Herd fällt. Winkle nimmt den Salzstreuer zu sich. Fingus steigt wieder die Leiter hinauf und geht am Schwertfisch vorbei zum Deckel des großen Topfes und hebt diesen auf. Ein Männchen schaut heraus, das gerade ein Bad nimmt. Winkle streut etwas Salz auf das Männchen und erhält zum Dank den Hinweis auf eine Feile, die sich in einem der Töpfe neben dem Herd befindet. Winkle nimmt die Feile an sich. Nun begibt sich Winkle die Leiter hinauf zu dem Strick, der oben links herunterhängt. Fingus geht zu dem Strick, der rechts herunterhängt. Fingus ergreift den Strick kurz vor Winkle und wird nach oben zum Käfig mit Colibrius gezogen. Fingus feilt die Kette durch, an der der Käfig hängt, und Colibrius flattert samt diesem da von. Jetzt zieht sich Fingus noch eine Heftzwecke aus der Wand oberhalb des Herdes nachdem Fingus also die Nägel ausder Wand gezogen hatgeht es weiter zum
(Home)Fingus steckt gleich den Pfefferstreuer ein, der direkt vor auf dem Boden steht. Winkle stellt sich mit dem Hocker unter die Felsbrüstung und bietet Fingus seine Hände als Tritt an, um auf den oberen Absatz zu gelangen. Oben angelangt drückt Fingus auf den roten Knopf am Pfeiler, und eine im großen Spiegelei verborgene Tür öffnet sich, durch die Winkle schlüpft und so eben falls nach oben gelangt. Fingus marschiert nun durch das eine Ohr im Kopf des oberen Teils des Thrones und verläßt ihn wieder durch das andere Ohr. Als dann nimmt er an der Zunge Aufstellung, die aus dem linken Pfosten hängt. Nun begibt sich Winkle in das rechte Ohr, und unmittelbar darauf zieht Fingus an der Zunge.
Winkle beugt sich aus der Augenhöhle und stiehlt Ammoniak die Krone vom Kopf. Jetzt begibt sich Winkle zur Zunge und zieht daran, unmittelbar nachdem sich Fingus in das Ohr begeben hat. Fingus schaut ebenfalls aus der Augenhöhle und drückt auf das daneben liegende Auge, worauf sich das kleine Spiegelei unten am Thronaufgang öffnet. Eine Schabe krabbelt heraus und gesellt sich zu Glotziak. Winkle muß nun links herabsteigen und seinen Kopf in die Öffnung stecken, während Fingus durch den Kopf zurückgeht, runterhüpft, den Handschuh anzieht und in das Loch unterhalb des Marienkäfers greift. Auf diese Weise gelangt Fingus an die Schabe. Diese Schabe stellt er auf den Absatz unterhalb des Lochs und träufelt etwas von dem Freundschaftstrunk darauf. Die Schabe kriecht ins Loch und erscheint wieder bei Glotziak, der sie auffrißt und alsbald einen glücklichen Gesichtsausdruck erhält. Nun holt Winkle Fingus per Knopfdruck und beide schlüpfen durch die Spiegeleiertür wieder nach oben. Die beiden holen sich auf die eben beschriebene Art und Weise noch eine Schabe und wechseln wieder zurück zum
(Home) Winkle begibt sich zu den Buletten und gibt ordentlich Pfeffer darauf. Fingus stellt sich unterdessen oberhalb des Kochs auf einen Treppenabsatz. Gleich nach dem Würzen der Buletten begibt sich Winkle unmittelbar hinter den Koch und nimmt sich die Heftzwecke aus dem Inventar, während Fingus den Freundschaftstrunk bereitstellt. Nach kurzer Zeit erscheint der Küchenchef in der Öffnung, packt den Koch am Kragen und beschwert sich über die zu stark gewürzten Buletten. Kaum ist der Koch in der Luft, legt Winkle eine Heftzwecke auf die Kiste. Der Küchenchef läßt den Koch wie der los, dieser setzt sich auf die Heftzwecke und wirft in schmerzhaftem Reflex die Bulette nach oben, die dort kurz auf dem Brett liegenbleibt. Fingus träufelt den Freudentrunk darauf, die Bulette fällt wieder hinab, der Küchenchef nimmt sie entgegen und so gelangt sie dann auch zu Oumkapok der durch den Verzehr dieser Bulette auch friedfertig wird (Hinweis: Es ist sinnvoll, sich das Bild zu speichern, solange sich noch die Heftzwecke im Inventar befindet. Die Heftzwecke muß nämlich nach Gebrauch wieder neu besorgt werden). Kurzer Wechsel zum (Home)Fingus und Winkle müssen sich beide links des Kopfes bzw. Throns befinden, damit ein Wechsel möglich ist zur
(Home)Fingus drückt auf den auffälligen Stein im Turm und wird nach oben ins Turmfenster geschleudert. Er öffnet das Helmvisier und ein Miniaturkönig kommt zum Vorschein. Fingus setzt die Krone auf den Helm, und der König wächst in der Rüstung wieder heran zu voller Lebensgröße. Fingus hüpft vom Turmfenster herab und greift sich vom Schwertknauf aus die Feder, die am Helm befestigt ist. Diese Feder taucht Fingus in den Topf des Malers und erhält dafür einen Pinsel. Nun geht Fingus hinab zum Loch und setzt die Schabe auf den Absatz davor. Er greift zum Pinsel und malt die Schabe braun an. Dann streut er Pfeffer darüber und erzeugt dadurch die Ähnlichkeit mit einem Marienkäfer. Er träufelt noch ein paar Tropfen vom Freundschaftstrank drauf und die getarnte Schabe verschwindet im Loch.
(Home)Nun ist der Thron leer. Winkle kann nun den Narrenprinz von seinem kleinen Podest herunterholen. Alle drei zusammen wechseln zur
(Home)Winkle stellt sich in das Fenster, direkt unter die Maschine. Der Narr betätigt die Maschine, wobei Winkle immer kleiner wird und schließlich verschwindet. Dieselbe Prozedur läßt Fingus über sich ergehen. Der Narr betätigt als letzter die Maschine und hüpft hinab ins Fenster und verschwindet auch. Alle drei erscheinen wieder beim
(Home) Fingus schnappt sich gleich das Streichholz, das an der Spitze des Bleistifts liegt. Dann müssen Winkle und Fingus in Gemeinschaftsarbeit das Messer verschieben. Winkle hebt das Messer an der Spitze hoch und Fingus am Griff. Das Messer wird von beiden zweimal in Richtung Buch gerupft, dann kann Fingus das Lesezeichen aus dem Buch entnehmen. Winkle benutzt nun das Streichholz um das Auge aus dem Schädel zu Hebeln. Es springt heraus und bleibt auf der Land karte liegen. Jetzt läßt man den Narren gegen das Auge treten. Das Auge fliegt kreuz und quer durch den Raum und bricht schließlich einen Glassplitter aus der Brille. Fingus sammelt den Glassplitter ein, begibt sich an das obere Ende der Kerze, benutzt das Lesezeichen als Kerzendocht, hält den Glassplitter als Brennglas in den Lichtstrahl und entzündet so die Kerze. Ein Stück Wachs tropft aus der Kerze. Dieses Stück Wachs drückt Fingus auf das Siegel auf dem Briefkuvert und erhält dadurch einen Abdruck. Diesen Abdruck benutzt er mit dem Schloß des Kästchens. Ein Türchen geht auf, und ein grünes Korn rollt heraus. Dieses Stück Korn legt nun Fingus auf eine Stelle auf der Landkarte, die mit Dorf bezeichnet ist. Daraufhin beginnt eine Pflanze aus der Landkarte zu wachsen. Einer nach dem anderen schwingt sich auf die Pflanze und verschwindet in der Landkarte. Alle drei tauchen wieder auf bei der (Home)Winkle schlüpft in das Loch am unteren Ende der Bohnenranke und kommt beim Narren oben an der Ranke wieder zum Vorschein. Dieser schlägt so heftig auf Winkle ein, daß er wieder zu Boden fällt und mit ihm eine Bohne, die er sich einsteckt. Winkle drückt jetzt auf einen auffälligen Stein am unteren Rand. Der Stein klappt auf, und ein Maulwurf mit Mütze auf dem Kopf schaut heraus. Während Winkle dem Maulwurf die Bohne gibt, stiehlt Fingus die Mütze von seinem Kopf.. Fingus stellt sich mit der Mütze in eine Ausbuchtung des Weges unterhalb von Kael. Winkle steigt die Bohnenranke hinauf, bis auf den Trieb unterhalb der Äpfel. Er nimmt das Streichholz und schlägt damit einen Apfel herab, den Fingus mit der Mütze einfängt. Winkle nimmt den Apfel, schlüpft ins Loch und lockt den Narren herunter. Dieser ißt einen der Pilze und löst sich in Luft auf. Fingus und Winkle essen ebenfalls von den Pilzen und verschwinden ebenfalls. Die drei tauchen wieder auf bei der
(Home)Fingus stellt sich zu den Kegeln und sogleich kommt eine Bowlingkugel herbeigeschossen , die Winkle stoppt, indem er von dem Stern rechts oberhalb der Kegel auf die Bowlingkugel hüpft. Fingus begibt sich mit der Bowlingkugel auf den Deckel der Kiste unterhalb des Fensters. Er legt dort die Kugel ab und bleibt auf dem Deckel stehen. Winkle tritt auf die Platte oberhalb der Kegel. Der Deckel der Kiste klappt auf, Fingus wird mitsamt der Bowlingkugel hochge schleudert, reißt im Flug die Sicherheitsnadel vom Fenster, welche schließlich auf dem Schirm landet, den die Figur am rechten Rand hält. Nun wird nochmals die Bowlingkugel, wie eben beschrieben, geholt. Die Kugel legt nun Fingus auf dem Deckel unterhalb des Fensters ab. Er bleibt aber diesmal nicht auf dem Deckel stehen, sondern begibt sich auf die Wippe in der linken unteren Bildecke. Winkle betätigt wieder die Platte wie eben zuvor. Die Bowlingkugel wird hochkatapultiert und landet auf dem anderen Ende der Wippe, wodurch Fingus nach oben geschleudert wird und auf dem Regenbogen landet. Fingus begibt sich nun auf den Hut des Seifenblasenmännchens und drückt auf die Antenne. Eine Seifenblase entsteht und schwebt hinüber zum Regenbogen. Sobald diese dort zur Ruhe gekommen ist, hüpft Fingus darauf und schwebt mit ihr hinab zum Deckel, sobald die Blase auf dem Deckel ruht, tritt Winkle wieder auf die Platte. Der Deckel öffnet sich, und die Blase trägt Winkle hinüber zum Regenschirm, wo er die Sicherheitsnadel zu sich nehmen kann und springt zu Winkle hinab. Nochmals wird eine Bowlingkugel eingefangen. Fingus begibt sich wie vorher beschrieben auf den Regenbogen und begibt sich von dort aus zu der Platte am oberen Bildrand, links neben dem Gefäß mit dem Narren. Winkle begibt sich auf die Platte am Fuße des Regenbogens. Fingus betritt die Platte und Winkle wird hochgeschleudert. Beide zusammen müssen nun eine Blase erzeugen, in der sich der Narr befindet. Dazu drückt Fingus auf den Knopf am Gefäß, in dem sich der Narr befindet. Der Narr rutscht hinab in den Ring des Seifenblasenmachers. Sobald er in diesem Ring ist, drückt Winkle auf die Antenne, und eine Blase mit dem Narren darin wird zum Regenbogen geblasen. Dort kann Fingus sie mit der Sicherheitsnadel aufstechen. Der Narr fällt zu Boden und die Szenerie wechselt wieder zur
(Home)Der Narr stellt sich aufs Katapult. Winkle drückt auf den Klingelknopf, worauf ein Schlüssel im linken Türpfosten erscheint. Nun tritt Fingus auf das andere Ende des Katapults. Vom linken oberen Bildrand kommt ein Vogel her angeflogen. Der Narr wird hinauf in die Fänge des Vogels geschleudert. Auch der Schlüssel aus dem Pfosten wird mitgenommen. Daraufhin wird gewechselt zum
(Home)Winkle begibt sich geradewegs auf die grüne Plattform oberhalb des runden Steins, direkt unter dem Ellbogen des Riesen. Fingus hebt den Stein hoch über den Kopf, wo ihn Winkle zu sich nimmt und ablegt. Nun begibt sich Fingus auf die Plattform oberhalb von Winkle und nimmt dort oben den Stein von ihm in Empfang. Winkle plaziert sich auf dem Kopf des Löwen, Fingus hebt den Stein hoch und wirft ihn auf den Schwanz des Löwen. Dieser reißt sein Maul auf und schleudert Winkle hinauf zur Schulter des Riesen. Von dort kann er den Kopf vom Wanderstab des Riesen stoßen. Anschließend springt Winkle wieder zum Boden hinab. Jetzt begibt sich Fingus auf die Plattform oberhalb des runden Steins. Winkle hebt den Stein hoch, und Fingus legt ihn bei sich ab. Winkle betritt wieder den Kopf des Löwen, Fingus wirft den Stein auf den Schwanz des Löwen, und Winkle wird diesmal zu dem begrünten Absatz an der Schulter des Riesen geschleudert. Winkle verschwindet im Loch in der Schulter und kommt aus dem Loch im anderen Arm des Riesen wieder heraus. Fingus steigt nun auf den Kopf des Löwen. Winkle stößt den Kopf der vorher am Stab des Riesen befestigt war, vom Absatz hinab auf den Schwanz des Löwen, woraufhin Fingus zu dem schwebenden Felsen hinauskatapultiert wird Jetzt muß Fingus die drei!!! aktivieren und federt dadurch fünfmal hinab, bis er sich auf Winkles Höhe befindet. Winkle springt auf den Felsen auf, bevor dieser wieder nach oben schwebt. Fingus postiert sich nun direkt am linken Ende des schwebenden Felsens. Winkle läßt sich zum Felsen mit den Vögeln und dem Narren hinüberfallen und bildet mit seinem Körper eine Brücke, auf der Fingus hinübermarschieren kann. Fingus benutzt die Feile zum Öffnen des Vogelkäfigs und schenkt den Vögeln die Freiheit. Anschließend nimmt er noch den Schlüssel an sich. Der Narr und Fingus hüpfen vom Felsen hinab und alle drei wechseln zur
(Home)Fingus öffnet die Tür mit dem gerade eben erlangen Schlüssel. Sie gelangen ins Dorf zurück, wo festgestellt wird, daß der Prinz eine große Macke hat. Sie begeben sich ins Haus des Magiers Tazaar, um den Prinzen zu heilen.
(Home)Winkle greift sich gleich den Bleistift, der oben rechts auf der Ablage liegt und kritzelt ein Bild von Tazaar auf die Wand, das dieser aber sofort wieder mit einem Schwamm auslöscht. Winkle wiederholt das Gekritzel noch zweimal, dann schleudert Tazaar seinen Schwamm wütend davon. Winkle nimmt den Schwamm zu sich. Fingus gibt dem Narren Zauberwasser, worauf dieser zu schrumpfen beginnt und von einem Dämonen entführt wird. Anschließend begibt sich Fingus zum Portrait des Zauberers und kritzelt mit dem Bleistift darauf herum. Tazaar sieht das gar nicht gerne und schleudert seinen Bumerang nach Fingus. Winkle springt auf den Lehnsessel und fängt von dort aus den Bume rang im Fluge. Nun greift Winkle zum Humpen und gießt von der darin enthaltenen Flüssigkeit auf Tazaars Haupt, der daraufhin ganz böse wird und mit der Faust auf den Tisch schlägt. Dadurch löst sich links oben ein Zahnstocher, der entlang des linken Bildrandes herabfällt. Diesen Zahnstocher fängt Fingus mit dem Bumerang im Fluge ab. Er bleibt in der linken unteren Ecke liegen und Winkle kann ihn zu sich nehmen. Er begibt sich damit zum Skelett und bohrt in dessen Zähnen herum. Der Brustkorb öffnet sich, eine Flasche fällt heraus, zerbricht, und die darin enthaltene Flüssigkeit läuft aus. Winkle saugt einen Teil der Pfütze mit dem Schwamm auf. Jetzt bläst Winkle in die Pfeife, und Fingus drückt den nassen Schwamm in dem entweichenden Rauch aus. Die kleinen Wölkchen werden immer größer und dunkler und bilden schließlich die Tür zum letzten Bild. Einer nach dem anderen steigt in die Rauchwolke, und sie gelangen zum
(Home)Fingus stellt sich auf das Auge in der rechten unteren Ecke. Winkle begibt sich über eine Leiter in den oberen rechten Bereich und läuft nach links zu einer Stelle oberhalb des Felsens, an der die drei erscheinen. Von dort springt er auf eine orangefarbenen Platte, die das Auge aus dem Boden schnellen läßt und mit ihm Fingus, der schließlich oben bei der Maus landet, die er zu sich nimmt. Fingus hält die Maus über den Deckel aus Lehm. Die Klappe öffnet sich, ein Krokodil erscheint, das die Maus verschlingt. Winkle springt sofort auf den Kopf des Krokodils und wird durch eine Schnappbewegung nach rechts oben katapultiert. Gleichzeitig streckt Ammoniak seine freie Hand aus. Winkle greift dort oben schnell zum Bumerang, den er die Zähne rechts oberhalb von Ammoniak wirft. Ein Zahn bricht ab und durchbohrt Ammoniaks Hand. Vor lauter Schmerz läßt er den Prinzen fallen, aber sofort taucht unten aus einem Loch ein Dämon auf, der versucht, ihn wieder einzufangen. Winkle muß schnell handeln und die drei!!! Anklicken, um auf die orangene Platte springen zu können, damit das Auge in die Luft geschleudert wird und den Dämon wieder in das Loch zurückdrängt. Der Prinz ist nun endgültig befreit. Fingus legt jetzt den Schwamm auf den Felsen. Der Prinz stellt sich auf das Auge unten rechts. Winkle springt nach Betätigen der drei!!! auf die orangefarbene Platte und der Prinz wird auf den Schwamm geschleudert, aus dem dadurch einige Tropfen ausgepreßt werden. Während die Tropfen den Felsen herabrinnen, greift Fingus zum Bleistift, malt eine Tür auf den Felsen, tritt zur Seite und läßt Winkle zum Türgriff greifen und der Ausgang aus dem Spiel ist erreicht.