Komplettlösung zu Myst

 

Du startest dein Abenteuer auf der Haupinsel von Myst. Wandere zum Schalter und betätige ihn. Drehe dich nach links und steige die Stufen hoch. Der Schalter wird von nun an als Marker-Schalter bezeichnet.

Folge den Stufen, bis du eine Notiz auf dem Boden siehst. Hebe sie auf und lese sie. Sie erzählt Dir von einer Kammer in der Nähe der Docks (Startposition) und teilt dir mit, daß du wissen mu0t, wie viele Marker-Schalter sich auf der Insel befinden.

Gehe zur Startposition zurück und suche diesen Eingang zu einer sich unten befindlichen Kammer. Klicke auf die Tür und betrete die Kammer. Mach dich nun bereit, um eines der ersten Puzzles zu lösen.

Drehe dich mit dem Gesicht zu den Stufen, damit du diese kleine Tafel an der Wand bemerkst. Klicke darauf, um näher heranzukommen, und öffne sie, indem du den Knopf in der oberen linken Ecke drückst. Drinnen befinden sich 2 Nummern in Fenstern. Setze diese Nummern auf 08.

Der 8. Marker-Schalter befindet sich am Uhrenturm und kann noch nicht erreicht werden. Gehe nun in die Bücherei und plaziere die pinkfarbene Seite in das pinkfarbene Buch, damit eine Nachricht erscheint. Dieses Buch gehört einem der Brüder in dieser mysteriösen Geschichte.

Die Nachricht erscheint verzerrt und wird nur verständlich werden, wenn du während deiner Suche durch die verschiedenen Alter von Myst mehr Seiten findest. Drehe dich um und lege die blaue Seite auf die gleiche Weise in das blaue Buch hinein.

Drehe dich zu der Karte an der Wand. Wenn Du die 7 Marker-Schalter wie erwartet eingeschaltet hast, wirst du Diagramme der Hauptstruktur der Insel sehen können. Klicke und halte auf dem aufleuchtenden Kreis an.

Eine rote Linie wird 4 Punkte auf der Karte durchlaufen. Halte die Linie auf den großen Getrieben an und höre dir das Geräusch des sich drehenden Turms an. Gehe nun zum Gemälde, auf welchem Stufen abgebildet sind, die zu einem Korridor führen, und klicke darauf, damit ein Durchgang erscheint.

Nachdem du mit dem Lift in den Turm gefahren bist, wirst du 2 Leitern finden. Eine wird dich an die Stelle führen, auf die du mit dem Turm gezeigt hast. Die andere Leiter bringt dich zu einem Hinweis.

Die Hinweise werden später im Spiel gebraucht, um Zugang zum entsprechenden Mystbuch zu erhalten. Merke dir jeden Hinweis im einzelnen. Du mußt zur Karte in der Bücherei zurückkehren.

Rotiere die rote Linie auf der Karte zum nächsten Standort und kehre zum Turm zurück. Du kannst durch dieses schmale Fenster erkennen, daß der Turm sich gedreht hat.

Oben auf den Stufen hinter dem Lift, befindet sich, an der Wand befestigt, ein Hinweis. Dieser gibt dir Daten und Zeiten bekannt, die im Planetarium Star-Plotter benutzt werden. Es gibt 4 Anhaltspunkte.

Der nächste Hinweis besteht aus einer Reihe von 3 Nummern. Dieser Anhaltspunkt wird im Uhrturm verwendet und wird dir Zugang zum Mechanischen Zeitalter verschaffen.

Dieser Hinweis gibt dir letztendlich eine elektronische Spannung. Sie wird im Generatorraum eingesetzt, um das Raumschiff aufzupowern und dir Zugang zum Selentitic-Alter zu verschaffen.

Suche die Bücher in der Bibliothek nach Hinweisen ab (du mußt den geheimen Durchgang zum Turm schließen, indem du auf das gegenüberliegende Bild an der Wand klickst.

Gehe zuerst zum Generatorraum - geradewegs den Weg von der Bibliothek aus runter. Du müßtest das Gebäude schon entdeckt haben, draußen ist ein Marker Schalter angebracht.

Um das Raumschiff zu öffnen, muß die Spannung, die von dieser Powerstation aus erzeugt wird, genau stimmen. Drücke den ersten und dritten Knopf in der linken Reihe und den dritten und vierten Knopf in der ersten Reihe.

Wenn du dich zur Wand hinter dir drehst, wirst du ein Diagramm der Schalter erkennen. Wenn du die falschen Schalter betätigt hast und die Spannung mehr als 59 Volt beträgt, werden die Stromkreisunterbrecher, die sich draußen befinden, in die Luft gehen.

Hier findest du 2 Stromkreisunterbrecher. Wenn du Probleme bekommst, die korrekte Spannung zu erzeugen, mußt du sie finden und dich davon überzeugen, daß sie nicht ausgelöst wurden.

Nun, da sich die Power auf 59 Volt befindet, bahne dir deinen Weg zum Raumschiff und klicke auf die Tür, um sie zu öffnen. Dies ist der Start deiner Reise zum Selenitic Alter.

In der Bibliothek kannst du ein Buch finden, indem die Klaviertastatur genauso abgebildet ist, wie hier angezeigt wird. Schaue die das Bild an und erstelle Notiz über die Tastatur. Sie sind numeriert und müssen in der gleichen Reihenfolge gedrückt werden.

Gehe zum Keyboard in der Innenseite des Schiffes. Drücke die Taste, die im Buchdiagramm mit 1 markiert ist, und höre dem Sound zu. Dieser Ton muß auf der Kontrolltafel mit dem Schieberegler abgestimmt werden.

Es ist einfacher, die Tasten auf dem Keyboard des Pianos zu zählen und den entsprechenden Schieberegler um genau die gleiche Anzahl von Tönen zu verschieben. Führe dies mit allen 5 Schiebereglern aus und ziehe den Haupthebel.

Gehe an dem kleinen Gebäude vorbei und suche nach einer der 8 Übertragungsantennen. Diese befindet sich in der Nähe eines Vulkans. Drücke den roten Knopf und wandere zur nächsten.

Setze deinen Weg um die Insel herum fort, um die Schalter zu finden. Jeder sendet ein Signal zu einer Empfangsstation der Insel aus. Den Sound, den du hörst, wie z.B. diese Uhr hier, mußt du dir merken.

An 2 Stellen wirst du entweder eine rote oder blaue Seite finden. Du kannst nur eine mit zurück nach Myst nehmen wie auch immer es macht keinen Unterschied, welche. Achte auf die Symbole.

Das Symbol für Wind zeigt darunter einen Tunnel, der zum Empfänger führt. Steige die Stufen hinunter, nachdem du alle der 5 Schalter betätigt hast.

Die blaue Seite befindet sich in dem Holzgebiet der Insel. Notiere dir den Ort, wo sich die Seite befindet, die du zurückläßt. Du kannst dann einfach später im Spiel nochmals zurückkommen.

Wenn Du um die Insel herumläufst, mußt du dir eine Notiz der Schlüsselorte anfertigen. Ansonsten könnte es dir passieren, daß du dich leicht verläufst besonders bei dem Nebel.

Am unteren Ende der Stufen im Windturm mußt du das Werkzeug benutzen, um an dem Schalter, der sich an der Wand befindet, zu ziehen. Das Licht schaltet sich an.

Klicke auf der Metalltafel auf der anderen Seite des Tunnels, damit der Scanner erscheint. Klicke nun auf das erste Symbol (Wasser) und benutze die Richtungspfeile, um den Sound des Wassers richtig einzustimmen. Setze ihn auf 153.4.

Wähle weiter jedes Symbol aus und stelle auf dem Scanner die korrekte Richtung ein. Die Richtungsschalter werden aufleuchten, wenn du an die richtige Position herankommst. Der Vulkan beträgt 130.3.

Die Uhr ist das 3. Symbol. Diese mußt du auf 55.6 setzen. Stelle wie hier gezeigt, das 4. Symbol, die Töne auf 15.0.

Das 5. Symbol letztendlich ist der Wind, und er sollte auf 212.2 gesetzt werden. Nun, das du alle 8 Standortsignale empfängst, mußt du den roten Knopf unten drücken. Dir wird eine Reihenfolge gezeigt.

Notiere dir die Reihenfolge, in der die Symbole gezeigt werden. Nachdem dies erledigt ist, mußt du den Scanner verlassen und dir deinen Weg zurück zu dem kleinen Gebäude, das sich am Anfang der Insel befindet, bahnen.

Klicke am Gebäude auf die kleine Tafel auf der rechten Seite und schaue sie dir aus der Nähe an. Du mußt nun jeden der Schieberegler auf den richtigen Sound einstellen. Die Reihenfolge ist: Töne, Wasser, Wind, Vulkan und Uhr.

Im Lift wirst du ein fremdes Fahrzeug entdecken. Bewege dich nach oben auf es zu und drücke den Knopf, um die Tür zu öffnen. Gehe hinein!

Klicke auf den Sitz und drücke den Vorwärtsknopf, um das Fahrzeug auf seinen Weg zu bringen. Es wird auf einem Schienensystem abgestellt. Du mußt nun das Fahrzeug durch das Labyrinth leiten.

An jedem Stop hast du eine Richtungsauswahl: Gehe nach links, rechts oder geradeaus. Die korrekten Richtungen lauten: N, W, N, O, O, S, S, W, SW, W, NW, NO, N, SO. N ist bring, W ist twrr, O ist ein Luftbrechersound und S ist ein Glockengeklirre.

Du besitzt nun das erst Buch von Myst und wirst zur Bibliothek zurücktransportiert. Plaziere die Seite in das entsprechende Buch und kehre zurück, um das andere zu holen (wenn du möchtest). Gehe nun zum runden Gebäude.

Innen angekommen, drehe dich zur Tür hin und schalte das Licht aus. Setze dich hin und mache dich fertig, um das Planetarium Star Plotter zu benutzen.

Gib die 3 Daten und Zeiten vom Hinweis aus dem Tower ein. Dies führst du aus, indem du die entsprechenden Schieberegler auf der Schalttafel verschiebst und den kleinen Knopf drückst. Merke dir die Konstellationen.

Die 3 Daten und Zeiten, die du eingeben mußt lauten wie folgt:

Oct. 11, 1984 10:04 a.m.

Jan. 17, 1207 5:46 a.m.

Nov. 23, 9791 6:57 p.m.

Gehe nun in die Bibliothek und suche dir die Konstellationen aus dem Stoneship Buch heraus. Du wirst entdecken, daß unter jeder Konstellation ein Bild abgebildet ist. Sie müssen aufgeschrieben werden.

Du wirst herausfinden, daß das erste Symbol aus einem Blatt besteht. Das zweite ist eine Schlange und das dritte Symbol ist ein Käfer.

Jedes der Symbole ist auf den seltsamen Säulen draußen vor der Bibliothek und dem Generatorraum abgebildet.

Gehe zum Springbrunnen draußen vor der Bibliothek und suche die Säulen mit dem Blatt, der Schlange und dem Käfer. Klicke auf jedes der Symbole, damit sie anfangen, rot zu leuchten.

Diese Aktion wird das Schiffsmodell im Springbrunnen und auch das Hauptschiff im Dock hochsteigen lassen. Bahne dir nun deinen Weg zum großen Schiff.

 

Hinten auf dem Schiff wirst du eine Kabine entdecken. Betrete sie, indem du auf die Tür klickst. Drinnen befindet sich das Buch von Myst, welches den Zugang zum Stoneship Age darstellt.

Öffne es, um transportiert zu werden. In diesem Zeitalter findest du wieder 2 Seiten. Nimm eine der Seiten mit und komme später nochmals für die andere zurück.

 

Reise die Planken entlang zu einer kleinen Insel, auf der sich ein kleiner Schirm befindet. Mit dem linken Schalter kannst du Wasser vom Schiff pumpen, der mittlere pumpt von den Tunneln, und der rechte Schalter pumpt vom Leuchtturm. Drücke den rechten Schalter.

Gehe zum Leuchtturm. Das Wasser wird nun vom Keller herausgepumpt. Du wirst einen Schlüssel finden, der am Boden befestigt ist, und eine Truhe darunter.

Gehe runter zu der Truhe und drehe den Hahn unten auf. Laß das Wasser herauslaufen und drehe den Hahn wieder zu. Kehre zu den Schaltern zurück und drücke den mittleren Schalter. Dadurch wird der Keller wieder überflutet.

Die Kiste wird nun zum Schlüssel oben getrieben. Klicke auf den Schlüssel, um die Truhe zu öffnen. Drinnen befindet sich ein Schlüssel zu Falltür über der Leiter. Öffne das Schloß und reise hoch.

Klicke auf dem Generatorengriff, um ihn zu drehen, und lade die Batterien neben ihm auf. Klicke darauf, damit ein Zähler zum Vorschein kommt, der ihren Ladestand anzeigt. Die Tunnel werden beleuchtet.

Du mußt hierhin zurückkommen und die Batterien aufladen, wenn du in die Tunnel hineingehst, egal wie lange du dich dort aufhältst. Fülle immer den Aufladeanzeiger bis zum Höchststand auf.

Gehe zu den nun beleuchteten Tunells und durchsuche die Schlafzimmer, die du am Ende jedes Tunnels finden kannst

Schaue dich in den Schlafzimmern um. Klicke auf die Schubladen und anderen Objekten. Die einzigen wichtigen Stücke, die du finden mußt, sind eine pinkfarbene Seite, eine blaue Seite und eine halbe Notiz.

Suche die Kommode, die so aussieht, wie die im roten Schlafzimmer. Hier findest du die pinkfarbene Seite in einer unteren Schublade.

Folge dem 2. Tunnel um das andere Schlafzimmer zu finden. Jedes der Schlafzimmer gehört den Brüdern in den Büchern. Du solltest eine Veränderung ihrer Charakterzüge feststellen.

Lokalisiere die Kommode in dem Schlafzimmer, indem sich die blaue Seite befindet. Klicke auf sie und klicke dann auf die untere Schublade, wie gezeigt. In dieser befindet sich eine zerrissene Notiz. Klicke auf sie und schreibe die Nachricht auf.

Achte darauf, daß die Batterien aufgeladen sind. Suche dann die Holzbrettstufen, die den Berg hoch führen. Wandere bis in die Spitze.

An der Spitze wirst du ein Teleskop finden. Schaue hindurch und drehe es, bis du den Leuchtturm siehst, welcher aufleuchtet, wenn die Batterien aufgeladen sind.

Deine Aussicht sollte so aussehen. Notiere dir, daß die Position des Leuchtturms 135 Grad betragen sollte. Dies wird relevant, wenn du einen großen Kompaß findest.

Gehe zum Tunnel, in dem sich eine geheime Tafel in Bodennähe befindet. Klicke darauf, damit sie sich öffnet.

Wende dich in der geheimen Passage zurück zum Eingang, damit du das blaue Warnlicht findest, das anzeigt, daß die Elektrizität ausgefallen ist.

Suche den großen Kompaß auf dem Boden. Drücke auf den Knopf, der sich auf die 135 Grad bezieht, die du am Teleskop gefunden hast (Der 12 Knopf von Norden aus im Uhrzeigersinn)

Der Knopf beleuchtet die Unterwasserlampe, welche wiederum die Kammer und die Schiffskabine beleuchtet. Gehe zum Schalter neben dem Schirm und drücke auf den linken. Dieser pumpt die Kabine leer. Betrete sie!

Wenn du in der Kabine des Schiffes bist, wandere die Stufen hinunter, bis du einen Tisch im untersten Level sehen wirst. Klicke darauf, um das Myst Buch erscheinen zu lassen. Klicke noch einmal, um zu Myst zurückzukehren.