Alone in the Dark 2
Komplettlösung
Die Eingangspforte  Das Heckenlabyrinth  Im Untergrund  Das Heckenlabyrinth 2  Das Kellergewölbe
Im Erdgeschoß  Der erste Stock  Im Erdgeschoß 2  Der erste Stock 2  Das Dachgeschoß  Der erste Stock 3
Das Schiff  An Deck  Der erste Stock 4  Im Erdgeschoß 3  Das Schiff 2  Das Zwischendeck  Ende

Die Eingangspfort      (Home)

Gleich nach der Absolvierung des Kopierschutzes müssen Sie mit handfesten Argumenten aufwarten. Beseitigen Sie den Kerl, der am Boden liegt. Dafür bekommen Sie eine Thompson, ein Magazin und eine Feldflasche. Laufen Sie nun auf das Haus zu. Zwei üble Gestalten wollen Sie hier mit ihren MPs stoppen. Doch mit Hilfe der Thompson sollten die beiden kein Problem darstellen. Wählen Sie nun 'Verschieben' aus dem Befehlsmenü, und schieben Sie den Ankerstein zwischen den beiden Löwenstatuen beiseite. Danach können Sie das Gartenlabyrinth betreten.

Das Heckenlabyrinth     (Home)

Laden Sie Ihre Thompson gleich noch mal durch, denn jetzt gibt's richtige Action. Wenn Sie in den Irrgarten laufen, kommt von rechts ein Ganove. Töten Sie ihn! Nehmen Sie das Photo. Danach gehen Sie geradeaus weiter. Als nächstes gehen Sie an der Verzweigung nach rechts und schalten den Kerl aus. Jetzt nehmen Sie das Seil und laufen zum Hauptweg zurück. Dann weiter bis zur Kreuzung. Wieder müssen Sie sich mit einem Gegner auseinanderset zen. Laufen Sie nun nach links unten und töten Sie den Strolch, um das Buch zu bekommen. Jetzt müssen Sie geradeaus und dann nach rechts. Schnappen Sie sich den Haken. Danach drehen Sie sich nach rechts und laufen langsam vorwärts, bis die Kameraperspektive wechselt. Schalten Sie die beiden Typen aus und laufen Sie anschließend über die Karte mit dem Karo-Symbol.

Im Untergrund    (Home)

Jetzt befinden Sie sich in einer Art Kellergewölbe. Bekämpfen Sie zunächst die Gestalt (ein Tritt genügt!). Suchen Sie die Kiste und schieben Sie sie dorthin, wo Sie herkamen. Sie bekommen eine Karte und ein zerrissenes Notizbuch. Benutzen Sie die Karte an dem eben aufgetauchten Altar. Beseitigen Sie den Schatten, um den Piratensäbel zu bekommen. Danach gehen Sie die Leiter hoch, vor der eine weitere Feldflasche liegt.

Das Heckenlabyrinth 2     (Home)

Benutzen Sie den Haken. Schon haben Sie ein Seil mit einem Wurfhaken. Gehen Sie nun nach links, um die Ecke und die nächste wieder links. Nochmals um die Ecke. Folgen Sie diesem Weg, bis Sie nach rechts gehen können. (Aber nicht bei dem Busch mit dem Gesicht!). Gehen Sie nach rechts und töten Sie den Mann. Gehen Sie geradeaus weiter, bis Sie zu den Büschen kommen, die Sie nicht passieren können. Benutzen Sie den Piratensäbel, um das Gestrüpp zu beseitigen. Dies dauert zwar einige Zeit, aber es ist notwendig. Nun sollten Sie gut vorbereitet sein (Thompson), denn als nächstes treffen Sie auf einen Holzbein-Heini, der Ihnen nach dem Leben trachtet. Schalten Sie ihn aus! Nehmen Sie danach die Zeitung und die Feldflasche. Stellen Sie sich jetzt auf die rechte Seite der Tür und benutzen Sie Seil und Haken, um den Geheimgang zu öffnen.

Das Kellergewölbe    (Home)

Heben Sie das Fünfcentstück, die Kurbel und die Papiertüte auf. Laufen Sie jetzt langsam auf die tote Gestalt zu. Nehmen Sie das zweite Stück des zerfetzten Notizbuchs und den Pfeifenreiniger. Stellen Sie sich nun vor die verschlossene Tür und benutzen Sie die Zeitung. Benutzen Sie anschließend den Pfeifenreiniger, um an den Schlüssel zu kommen. Jetzt können Sie die Tür öffnen. Betreten Sie den Weinkeller und töten Sie den Kerl im hinteren Teil. Übrigens haben Sie alle Ihre Waffen verloren. Sie müssen den Typ also mit ein paar satten Hieben erledigen. Als nächstes heben Sie die Pumpgun auf, eine wunderbare Waffe! Benutzen Sie nun die Kurbel an der alten Uhr. Gehen Sie durch den Geheimgang und in den Aufzug. Danach töten Sie den Harmonikaspieler. Nehmen Sie den Haken. Öffnen Sie die weiße Tür. Hier können Sie das Schneidebrett nehmen. Eine weitere Waffe, die Sie aber nicht unbedingt benötigen. Öffnen Sie die nächste weiße Tür und schalten Sie die beiden Halunken aus. In diesem Raum sind vier große Blöcke mit Kartensymbolen darauf. Um sie zu drehen, schlagen Sie die Blöcke solange, bis alle vier das Karosymbol zeigen. Danach erscheint ein weiterer Ganove. Töten Sie ihn. Betreten Sie nun den neuen Raum. Benutzen Sie das Fünfcentstück an dem einarmigen Banditen. Sie bekommen zwei Jetons dafür. Nehmen Sie den Whiskey und die Feldflasche aus dem Regal. Außerdem liegen noch zwei Bücher in diesem Raum. Wenn Sie dieses Zimmer wieder verlassen, steht im nächsten Zimmer ein nackter Mann. Ausschalten! Nehmen Sie den Sack und öffnen Sie ihn. Benutzen Sie das Weihnachtsmannkostüm. Gehen Sie nun in den ersten Raum zurück und die Treppen hoch.

Im Erdgeschoß    (Home)

Laden Sie die Schrotflinte durch, denn jetzt gibt's Action. (vorher speichern!) Wenn Sie all die Gauner gekillt haben, müssen Sie langsam bis auf Höhe der Statue laufen, aber keinen Schritt weiter! Denn sie wirft einen Speer, der Sie immer tödlich trifft. Sie müssen also den kleinen Kochjungen finden. Rennen Sie vor die Statue und dann hinter den Kochjungen. Der Speer wird ihn treffen und Sie überleben. Das ist zwar nicht besonders fair, aber das ist die Gang auch nicht! Speichern Sie davor lieber nochmals ab. Gehen Sie danach in die Küche und nehmen Sie den Wein und das Gift. Benutzen Sie das Gift und schon haben Sie vergifteten Wein. Verlassen Sie die Küche durch den anderen Ausgang, um in den Raum mit dem Weihnachtsbaum zu gelangen. Nehmen Sie die Billardkugel, die am Baum hängt.

Gehen Sie dann zurück in den Flur und die Treppen hoch.

Der erste Stock    (Home)

Töten Sie den Revolver-Heini und öffnen Sie die Tür. Betreten Sie den Gang und gehen Sie in den rechten Raum. Killen Sie den Billardspieler. Nehmen Sie den Degen und den Derringer. In der Mitte des Raums steht eine seltsame Maschine. Benutzen Sie die Billardkugel an ihr. Eine weitere Tür wird sichtbar. Gehen Sie jetzt zurück auf den Gang und betreten Sie den Raum am Ende des Flurs. In einer Ecke des Raums ist ein Sockel mit zwei Armen und Schwertern. Benutzen Sie den Degen, um sie auszuschalten. Dafür bekommen Sie ein halbes Pergament. Danach müssen Sie wieder zurück ins Erdgeschoß.

Im Erdgeschoß 2    (Home)

Gehen Sie zu der Tür, die gegenüber der Statue liegt. Stellen Sie sich auf die rechte Seite der Tür und setzen Sie den vergifteten Wein ab. Warten Sie einen Moment und die Wächter kommen betäubt heraus. Betreten Sie den Gang und benutzen Sie die zwei Jetons an der Jukebox. Jetzt öffnet sich die Tür am Ende des Gangs. Gehen Sie in diesen Raum und nehmen Sie die kugelsichere Weste. Vor der Jukebox liegt eine Dublone - Mitnehmen! Gehen Sie wieder raus zu der Statue und heben Sie dort die Krone auf. Danach müssen Sie wieder in den ersten Stock.

Der erste Stock 2    (Home)

Gehen Sie in das Zimmer am Ende des Gangs. Setzen Sie die Krone auf den Kopf der Büste. Gehen Sie nun durch die zweite Tür des Raums und nehmen Sie das Amulett. Wenn Sie das getan haben, kommen Sie automatisch ins Dachgeschoß des Hauses.

Das Dachgeschoß    (Home)

Nehmen Sie die Nachricht. Gehen Sie durch die Tür und töten Sie die beiden Männer.

Heben Sie die Granate und den Schlüssel auf. Gehen Sie in den Speicher und benutzen Sie die Dublone mit der Spielzeugbox. Dafür bekommen Sie eine Quaste. Verlassen Sie nun diesen Raum und gehen durch die noch nicht benutzte Tür. Sie können den Clown nicht mit herkömmlichen Mitteln beseitigen. Werfen Sie deshalb die Quaste in den Raum an der Stirnseite. Der Clown wird ihr folgen und von den Schlangen getötet. Betreten Sie nun ebenfalls diesen Raum und kriechen Sie durch den Kamin.

Begeben Sie sich nun wieder in den ersten Stock.

Der erste Stock 3    (Home)

Betreten Sie das Billardzimmer. Ihr neuer Schlüssel paßt für das Schloß am Ende des Raumes. Gehen Sie durch die Tür. - Bleiben Sie cool! Sie können es nicht umgehen, gefangengenommen zu werden. Erfreuen Sie sich an der gebotenen Zwischensequenz. Warten Sie, bis der Typ gegangen ist. Benutzen Sie nun den Haken an der Tür. Gehen Sie jetzt zurück ins Erdgeschoß. Auch gegen die Hexe können Sie nichts unternehmen.

Das Schiff    (Home)

Sie erwachen erst wieder an Bord des Schiffs. Von jetzt an übernehmen Sie die Steuerung der kleinen Göre Grace. Wählen Sie zunächst die Option 'Verschieben' und schieben Sie dann den Bretterverschlag beiseite. Laufen Sie durch die Öffnung. Heben Sie das Futter und das Sandwich vom Boden auf. Geben Sie das Vogelfutter dem Papagei, er wird Ihnen daraufhin ein paar Tips geben. Speichern Sie jetzt ab. Das kleine Mädel kann natürlich keine Piraten töten. Deshalb muß sie sich vor ihnen verstecken. Laufen Sie durch die Tür und noch links. Laufen Sie durch den Gang. Ein Pirat wird Sie verfolgen. Verstecken Sie sich in der Nische, bis er vorbeigelaufen ist. Rennen Sie dann in die andere Richtung und klettern Sie die Leiter hoch.

An Deck    (Home)

Nehmen Sie gleich die nächste Leiter und betreten Sie das Deck. (Abspeichern!) Jetzt wird es etwas heikel. Verstecken Sie sich zunächst hinter dem Mann, der kniet. Rennen Sie dann zu der Kiste auf der linken Seite des Schiffs. Danach zu dem Faß. Dann zu dem nächsten Faß, neben dem ein Sturmfeuerzeug liegt. Nehmen Sie das Feuerzeug. Gehen Sie dann zu der Luke und gleiten Sie an dem Seil hinab. Das alles muß sehr schnell gehen, damit Sie nicht entdeckt werden. Wählen Sie 'Öffnen' aus dem Menü und untersuchen Sie den Inhalt der Kiste. Sie finden eine kleine Kanone darin. Legen Sie die Kanone daraufhin gleich wieder ab. Grace wird sie an einem geeigneten Platz abstellen. Wählen Sie als nächstes den Pfeffer und laufen Sie gegen die Kanone. Gehen Sie danach um das Bett herum und nehmen Sie den Kapitänsstab. Danach brauchen Sie noch die Vase aus dem Regal und dann kann's losgehen. Stellen Sie sich links neben die Kanone und werfen Sie die Vase gegen die Tür. Ein Pirat wird diese öffnen. Benutzen Sie nun das Feuerzeug, um die Kanone zu zünden. Das stoppt den Piraten und die Luft ist rein. Laufen Sie nun in den gegenüberliegenden Raum. Vergessen Sie nicht, die Glocke zu nehmen. Außerdem brauchen Sie auch noch den Hühnerfuß, der im nächsten Zimmer liegt. Laufen Sie dann in die Küche. Benutzen Sie die Glocke und krabbeln Sie in den Aufzug. Dort bekommen Sie einen Schlüssel. Öffnen Sie den Schrank mit dem Schlüssel. Hier finden Sie einen Behälter mit Eis und einen mit Marmelade. Laufen Sie nun in den Flur. Stellen Sie das Eis auf den Boden. Stellen Sie sich hinter das Eis. Der Mann, der Sie fangen will, wird auf dem Eis ausrutschen. Danach müssen Sie in den ersten Stock

Der erste Stock 4    (Home)

Benutzen Sie die Marmelade und stellen Sie sich dahinter. Der Mann wird auf ihr festkleben. Gehen Sie nun in das Billardzimmer und nehmen Sie den Jeton. Jetzt laufen Sie wieder durch die Tür im hinteren Teil des Raumes. Stellen Sie sich vor den Stuhl und benutzen Sie den Kapitänsstab. Sie bekommen ein Buch und einen Schlüssel. Gehen Sie danach in den Raum, von dem aus Sie auf den Speicher gelangten. Benutzen Sie abermals den Kapitänsstab und prompt finden Sie sich im Erdgeschoß wieder.

Im Erdgeschoß 3    (Home)

Speichern Sie jetzt mal wieder ab. Gehen Sie langsam in die Küche und sofort wieder heraus. Stellen Sie sich hinter das Eis. (Ja, es wirkt immer noch!) Wieder haben Sie einen Halunken vom Hals. Betreten Sie jetzt wieder die Küche und benutzen Sie die Glocke. Klettern Sie in den Aufzug. Toll gemacht! - Trotzdem werden Sie nun gefangen.

Das Schiff 2    (Home)

Drücken Sie die rechte Cursortaste, bis Sie den Schlüssel erreichen. Benutzen Sie den Schlüssel. Erledigen Sie den lästigen Piraten und nehmen Sie sein Schwert. Verlassen Sie den Raum und schalten Sie den nächsten Piraten aus. Im Gang wartet schon der nächste Bösewicht auf Sie. Nehmen Sie die Zündschnur. Gehen Sie in den Raum, der gegenüber dem liegt, aus dem Sie gerade gekommen sind. Nehmen Sie den Schürhaken. Vom Tisch im Hintergrund des Zimmers schnappen Sie sich die Zange. Und aus der anderen Ecke des Raumes holen Sie sich den Schlüssel. Verlassen Sie dieses Zimmer und gehen Sie nach links. Benutzen Sie den Schlüssel, um die Tür aufzusperren. Nachdem Sie den Pirat erledigt haben, bekommen Sie ein Pulverfaß. Danach wieder raus auf den Gang und dann zur letzten Tür auf der rechten Sei te. Beseitigen Sie den betrunkenen Piraten. Sie bekommen eine Kettenhemd und etwas Munition. Betreten Sie nun den letzten Raum. Hier wartet ein unfairer Pirat mit zwei Pistolen auf Sie. Speichern Sie also vorsichtshalber ab! Anschließend attackiert Sie schon wieder so ein Kerl. Töten! Danach geht es hinauf auf das Zwischendeck.

Das Zwischendeck    (Home)

Gehen Sie nun in die zweite Tür auf der linken Seite. Sie befinden sich im Schlafraum der Piraten. Solange sie schlafen sind sie aber harmlos. Setzen Sie das Pulverfaß ab. (Und lassen Sie die Jungs ruhig schlafen). Gehen Sie jetzt in den Raum gegenüber und töten Sie den schlafenden Piraten. Benutzen Sie die Zange an den Kabeln an der Kanone. Verschieben Sie jetzt die Kanone. Danach müssen Sie die Zündschnur an der Kanone befestigen. Zünden Sie das Teil anschließend mit dem glühenden Schürhaken. Das Schlafquartier der Piraten wird explodieren. Betreten Sie nun den Schlafraum abermals und nehmen Sie den Sack, der ihnen hilft, eine der verschlossenen Türen auf dem Gang zu öffnen. Töten Sie die zwei Köche, die aus der Küche kommen. Gehen Sie danach selbst in die Küche und öffnen Sie die Tür darin. Beseitigen Sie den großen Koch, um an die Metallkarte zu kommen. Mit dieser Karte können Sie die letzte Tür öffnen. Danach werden Sie wieder gefangen. Jetzt übernehmen Sie wieder die Rolle der kleinen Grace.

Das Schiff 3    (Home)

Benutzen Sie den Kapitänsstab mit der Statue. Eine versteckte Tür wird sichtbar. Betreten Sie den geheimen Raum. Wenn Sie nun den Hühnerfuß verwenden, gehört die böse Hexe schon bald der Vergangenheit an. Ab jetzt sind Sie wieder für das Handeln von Edward verantwortlich.

Ein wahrer Schrank von einem Kerl ist hinter Ihnen her. Also nichts wie weg hier! Gehen Sie durch die Tür hinter sich und klettern Sie die Leiter hoch. An Deck geht's richtig zur Sache. Versuchen Sie, das Schwert zu bekommen. Leider wird der flinke Kerl schneller sein als Sie. Beseitigen Sie das Gesindel. Nehmen Sie dann den Haken und klettern Sie den Hauptmast hoch. Werfen Sie den Strolch am besten aus seinem Ausguck. Benutzen Sie den Haken und schweben zum Top-Mast. (Abspeichern!) Jetzt können Sie Ihre Kampfkunst wirklich unter Beweis stellen. Schalten Sie den Halunken auf dem Mast aus! Springen Sie dann vom Mast auf das Deck. Schnappen Sie sich das Schwert des Kapitäns. Befreien Sie das Mädchen mit der Zange. Laufen Sie dann zu der Kanone und kappen Sie die Sicherung. Töten Sie dann den Kapitän mit seinem eigenen Schwert. Das Schiff wird daraufhin explodieren, aber dann haben Sie sich schon längst gerettet. Hell's Kitchen verschwindet und Sie segeln sicher, in charmanter Begleitung dem Mondschein entgegen.

ENDE