Anvil of Dawn
Der Große Palast  Keller der Zitadelle  Die Zitadelle  Der Dunkle Turm   Das Gewölbe des Dunklen Turmes
Das Unterwasserlabyrinth  Das Versunkene Schiff  Untergrundstadt   Die Mine  Der Ältere Baum
Die Grenzfestung  Der Tempel des Mondes  Die Stadt der Toten  Das Heiligtum  Das Schilfrohrgebiet
Gorge Keep  Der Eiserne Titan  Das Moor  Der Feuerberg  Die Hochburg des Bösen 
Die oberen Stockwerke des bösen Turmes  Der Amboß der Dämmerung 

Allgemein:

Wählen Sie Ihren Spielcharakter mit Bedacht, denn zusätzliche Stärken kann man sich während des Spiels nur selten aneignen. Versuchen Sie bei Kämpfen immer, genug Bewegungsfreiheit im Rücken zu haben. So können Sie schnell zuschlagen, dem Gegenangriff geschickt nach hinten ausweichen und erneut nach vorne stossen. Nehmen Sie Steine und Felsbrocken immer mit - viele Rätsel bestehen einfach aus dem Belasten von Bodenplatten. Schauen Sie sich jeden Gegenstand in Ihrem Inventar genau mit dem Auge-Icon an, um seinen Sinn zu erfahren, und speichern Sie so oft wie möglich. Die Himmelsrichtungen im Text entsprechen denen auf der Automap. Bei dieser Lösung wurde ein männlicher Charakter gewählt, bei einem weiblichen können Details abweichen.

Der Große Palast  (Home)

Zu spät erwacht, sehen Sie sich in einer Kammer, die außer einer Truhe (T1) nichts Interessantes birgt. Wiglaf (C1), der kleine Diener, teilt Ihnen mit, daß Sie den Hofmagier Shang Rukh, den Hofschmied Tal und den Ältesten, Meister Azariah, aufsuchen sollen. Zuerst besuchen Sie den Magier (C2), der Sie zwei Zaubersprüche lehrt: er zeigt Ihnen den Spruch der Heilung und fordert Sie sodann auf, aus den Sparten "Erde", "Wind", "Feuer", "Wasser" und "Blitz" eine zu wählen. Auch der Schmied (C3) läßt Sie aus verschiedenen Bereichen wählen. Zur Verfügung stehen: Hiebwaffen, Stoßwaffen, Klingen und Distanzwaffen. Zu empfehlen ist anfangs die Hiebwaffe Streitaxt, denn ein Schwert können Sie schon einem der ersten Gegner abnehmen. Auf diese Weise spärlich ausgestattet, begeben Sie sich nun zu Meister Azariah (C4). Der Älteste weist Sie in Ihre Aufgabe ein, und schickt Sie durch ein geheimnisvolles Tor (G1) in eine Zitadelle hinter den feindlichen Linien...

Keller der Zitadelle  (Home)

Hier treffen Sie auf die ersten Gegner, die Sie jedoch bei geschicktem Einsatz von Bewegung und Zauber ohne jeglichen Schaden besiegen können. Einer der Wächter verliert einen Schlüssel, der ganz in der Nähe in einem Schloß (K1) Verwendung findet. Gegenüber Ihrer jetzigen Position öffnet sich eine Türe, hinter der Sie den Kommandanten der Zitadelle sterbend an eine Wand gekettet auffinden. Lord Gryphon trägt Ihnen auf, die Nachricht von seinem eigenen Tode Parsifal, einem guten Freund, zu überbringen. Zu diesem Zweck überläßt Ihnen der Lord seinen Siegelring. Plündern Sie die Truhe (T1, T2) und öffnen Sie mit dem zweiten Schlüssel das letzte verschlossene Tor, hinter dem sich eine weitere Truhe (T2) verbirgt. Nachdem Sie die ganze Ebene durchkämmt haben, können Sie sich auf den Weg in die erste Etage machen.

Die Zitadelle   (Home)

Steigen Sie die Treppe zum Nord-Westturm (G1) hinauf. Achten Sie darauf, wohin Sie treten, denn die beiden Platten (F3) schicken Ihnen, wenn Sie belastet werden, jeweils eine eiserne Faust in den Rücken. Ein alles plattwalzender Ball (F1) rollt hinter einer engen Passage auf dem Weg nach Süd-Westen rasch hin und her. Durch den Gang bei (F4) fliegen in regelmäßigen, recht kurzen Abständen Totenköpfe. In der Nähe einer Truhe (T7) können Sie sich später, falls Sie entsprechende Symbole finden, an einem Altar heilen. Nun betreten Sie den Turm (G5), wo Sie vor einer verschlossenen Türe stehen. Um Sie aufzubekommen, müssen Sie zuerst die eine Platte (P3) mit drei großen Steinen beschweren und dann auf die andere treten (P4). In der nördlichen Truhe (T8) finden Sie einen Zauberspruch zum Erneuern von Bauwerken und ähnlichem. Nachdem Sie einen Hebel (H3) umgelegt haben, öffnet sich die Wand (G6). Wieder auf der Basisebene machen Sie sich auf, den Süden zu erkunden. Bewegen Sie sich schnell durch den langen Gang zu (H1) und legen Sie dort den Hebel um, worauf die Kugel beginnt hin- und herzurollen. Betätigen Sie den Hebel erneut genau in dem Moment, in dem die Kugel auf der Bodenplatte neben Ihnen liegt. Dadurch öffnet sich eine weitere Türe (G2). Anschließend rennen Sie bis an das Ende des gefährlichen Ganges, wo Ihnen keine Gefahr mehr droht. Bei (F5) treffen Sie allerdings auf engem Raum auf gleich drei Fallen. Außer den zwei Kugel setzt in der Mitte des Raumes ein Feuerregen periodisch ein und aus, also koordinieren Sie Ihren Übergang gründlich. Auf der anderen Seite entdecken Sie eine Bodenplatte (P2), die Sie mit dem Steinblock (B2) fixieren können. Dauraufhin öffnet sich erneut eine Tür (G3) und der Aufgang zum Süd-Westturm ist frei (G4). Die obige Tür öffnet sich, wenn Sie ein Goldstück in das Loch daneben (H2) werfen; diese offenbart Ihnen einen weiteren Altar. Damit haben Sie den Südteil abgehakt und bewegen sich zurück. Den Nord-Ostturm erreichen Sie folgendermaßen: Öffnen Sie zunächst die Tür (K2). Wenn Sie beide Platten mit zwei großen und einem kleinen Stein beschweren, öffnet sich weiter östlich eine Tür. Direkt hinter dieser finden Sie eine weitere Tür, die sich in kurzen Abständen öffnet und schließt. Gehen Sie hindurch und betreten Sie den Nord-Ostturm. Nachdem Sie alle Gegner besiegt haben, kommen Sie an eine Stelle mit zwei Platten und einem blockierten Hebel. Wenn Sie zuerst auf (P5), dann auf (P6) und zuletzt wieder auf (P5) treten, können Sie den Schalter drücken und eine Geheimwand öffnen. Aber passen Sie auf: auch diese Stelle wird durch einen Feuerregen geschützt. Inzwischen dürfte sich auf Ihrer Karte nur noch ein leerer Bereich zeigen: Der Thronsaal in der Mitte des Gebäudes. Bevor Sie diesen betreten, sollten Sie auf jeden Fall Ihre Lebensenergie auffüllen - es erwarten Sie ein paar harte Kämpfe. Stellen Sie sich am besten an eine Stelle, an der Sie nur von vorne angegriffen werden können, wie zum Beispiel in einen Türrahmen. Haben Sie schließlich die gesamte Zitadelle leergeräumt, erforscht und alle Wächter um die Ecke gebracht, können Sie diese verlassen. Stellen Sie aber sicher, daß Sie den Zauberspruch haben. Schieben Sie den (B1) Block auf die Platte (P1) daneben, besiegen Sie die letzten zwei Wächter - und der Weg ist frei.

Einen Schritt hinter der Zitadelle kommt auf der rechten Seite Parsifal hinter einem Verschlag hervor. Die Brücke zum Dunklen Turm kann mit dem neuen Zauber repariert werden.

Der Dunkle Turm  (Home)

Zunächst plazieren Sie ein paar Steine auf der ersten Platte (P1) , wodurch der seltsame Teleporter verschwindet. Wenn Sie selbiges mit der zweiten (P2) tun, öffnet sich die Tür (G) im nächsten Raum. Schreiten Sie bis zur Ostwand des Turms, und legen Sie dort den Hebel (H1) um. Nun können Sie den Raum direkt hinter Ihnen betreten. Bei (F2) sollten Sie auf Säurefeuer achten, die von Zeit zu Zeit losbrechen. Probieren Sie hier mit dem Hebel (H2) so lange herum, bis Sie auf Ihrer Auto-Map sehen, daß die Kugel (F1) auf der Bodenplatte (P4) liegt. Danach gehen Sie zum Nordende und schieben dort den Steinblock (B1) weiter bis auf die Bodenplatte, woraufhin sich gleich zwei Türen (G2, G3) öffnen. Bevor Sie sich die Gänge dahinter angucken, gehen Sie durch die Illusionswand und holen sich aus der Truhe (T1) Ihren vierten Zauber. (G3) führt in die Kellergewölbe, wo Sie im Moment auf keinen Fall hin wollen. Also wenden Sie sich zu (G2) und gehen eine Etage höher. Dort laufen Sie zur Südseite und beschweren mit fünf Steinen die Bodenplatte im äußersten Winkel des Raums. Auf dem Rückweg legen Sie drei Steine auf die Platte im Norden. Um den Weg weiter gehen zu können, müssen Sie nun nur noch den Hebel bei (H3) umlegen und die Kugel (F3) auf die Steinplatte (P5) rollen lassen. Bei Ihrem Versuch, durch den Gang zu gehen, werden Sie immer wieder zurückgeschleudert und haben keine Chance weiterzukommen. Doch hinter einer Illusionswand verbirgt sich ein Schalter (H4). Legen Sie diesen um und das Kraftfeld (X) wird ausgeschaltet. Über die Treppe erreichen Sie jetzt das höchste Stockwerk des Turms. Um die Bodenplatte vor der Tür einzuschalten, müssen Sie den Hebel (H5) umlegen. Bevor Sie den Raum des Zauberers betreten können, gilt es, einen Raum im Osten mit zwei weiteren Kugeln zu durchqueren. Dahinter finden Sie vier Hebel an der Wand montiert (H6-9). Legen Sie diese in folgender Reihenfolge um: 9,8,7. Sollten Sie die Tür immer noch nicht passieren können, probieren Sie die Schalter solange, bis Sie geöffnet bleibt, wenn Sie auf die Platte davor treten. Von Grauen erfüllt entdecken Sie den Magier, Khalid der tausend Namen, auf dem Boden liegen. In einer Truhe finden Sie eine Notiz mit seltsamen Worten. Nachdem Sie die gelbe Kristallkugel in der Fischstatur plaziert haben, sprechen Sie diese Worte und erwecken so den Geist des Magiers zum Leben. Dieser sagt Ihnen, daß Sie ein versunkenes Schiff besuchen sollen, in dem ein Dämon haust, der Ihnen bei Ihrer Aufgabe helfen könnte. Um dieses zu erreichen, müssen Sie in den Kellergewölben des Turms nach einer Seemuschel suchen. Sie laufen in den Westteil des Turms. Hinter einer Illusionswand finden Sie in einer Truhe (T4) einen Schlüssel, der zu dem Schloß im Zimmer des Magiers paßt. So erhalten Sie Zutritt zur verschlossenen Kammer des Magiers und der Truhe darin, in der ein gutes Schwert liegt. Mit diesem ausgerüstet, treten Sie durch den Teleporter im Westen und erreichen so das Erdgeschoss. Diesmal wählen Sie natürlich den Weg durch die andere Tür (G3) und steigen hinab in die Kellergewölbe.

Das Gewölbe des Dunklen Turmes  (Home)

Als Sie sich nach Süden wenden, versperrt Ihnen ein Gargoyle den Weg. Nur ein Zauber kann ihn zurück in die Leere bringen, aus der er vom Magier gerufen wurde. Also wenden Sie sich gen Norden, um den nötigen Zauber zu finden. Bei (F1) weichen Sie mal wieder einer Kugel aus und betätigen den Schalter in einer Nische (H1). Gegenüber öffnet sich die Tür und gibt den Blick auf eine feuerspeiende Säule frei, die es zunächst zu besiegen gilt. Hinter dem Monster verbirgt sich ein Raum voller Truhen. Der nächste Gang (F2) ist mit weiteren, fliegenden Fäusten ausstaffiert worden. Bei (1) müssen Sie durch Berühren der Bodenplatte einen Transporter aktivieren und hindurchtreten. An den Kugeln vorbei müssen Sie zu einer Truhe (T5), in der Sie eines der zwei Teile finden, die Sie benötigen, um den Gargoyle zu erlösen; dann auf die Bodenplatte treten (P1). Sodann laufen Sie zurück zum Transporter, der Sie in einen identischen Abschnitt bringt. Der zweite Bestandteil des Erlösungszaubers liegt in der Truhe bei (T6). Wenn Sie auf die Platte (P2) treten, sind die beiden Abschnitte miteinander verbunden. Zurück durch den Teleporter kommen Sie wieder im Gang heraus, den Sie nun weiter nach Osten verfolgen, bis Sie einen Hebel (H2) erreichen. Treten Sie erst auf die Platte daneben, und legen Sie dann den Schalter um - eine Tür (G1) öffnet sich. In dem Raum hinter der Illusionswand liegt in der mittleren Truhe die gesuchte Seeschnecke. Wenn Sie bei (2) durch den Teleporter treten, können Sie aus der Truhe (T1) einen Feuerspruch bergen. Durch den Gang bei (F3) fliegen stetig Totenköpfe, die durch den Transporter immer wieder an den Anfang gesetzt werden. Je öfter Sie auf die Platte in der Mitte des Ganges treten, desto höher wird auch die Anzahl der Totenköpfe. Zurück beim Gargoyle wird das Glas in die eine Hand, das Horn in die andere plaziert und kräftig hineingeblasen. Gehen Sie geradeaus nach Süden und betreten Sie den nächsten Raum, in dem lauter Steine arrangiert sind. Gehen Sie am nördlichen Rand entlang und legen Sie den Hebel (H3) um. Nun müssen Sie in den Raum hinter den Steinen gelangen, was sich durch ein Kraftfeld etwas kompliziert gestalltet. Steuern Sie, während Sie umhergeschleudert werden, aktiv in alle möglichen Richtungen - irgend wann kommen Sie schon an. Dort finden Sie in einer Truhe (T4) einen Schlüssel und treten durch den mittleren Transporter. Im nächsten Abschnitt finden Sie in einer der Truhen den nächsten Schlüssel. Bei (B1) müssen Sie den Gesteinsblock von der Platte herunterschieben, um die Tür zu öffnen. Nachdem Sie den drei Kugeln ausweichen konnten, öffnen Sie mit einem Hebel (H5) eine versteckte Tür (G3) und suchen zum letzten Mal den violetten Schlüssel. Im nächsten Abschnitt betreten Sie einen sehr großen Raum. Von dessen Ostseite (Hs) werden der Reihe nach von Norden nach Süden fliegende Fäuste zur Gegenseite geschickt. Legen Sie hier sämtliche Hebel um, die sowohl die Süd- als auch die Westwand säumen. In der mittleren Truhe (T5) finden Sie einen Zauber. Im Osten hat sich ein weiterer Gang aufgetan. Dort legen Sie den Hebel (H) um und plazieren auf der Platte einen der Instant-Steinblöcke aus dem Inventar. Dadurch wird die zweite Bodenplatte im Gang blockiert und die Tür offengehalten. Der Transporter bringt Sie zu einem geheimen Raum des Gewölbes, in dem Sie einen wertvollen Zauber erlernen können.

Das Unterwasserlabyrinth  (Home)

Der andere Ausgang des Turms führt direkt auf einen Steg. Mit der Seeschnecke in der Hand rufen Sie den Meeresdämon Eribanus. Er erklärt sich bereit, Sie unter Wasser laufen zu lassen und entläßt Sie in ein Unterwasserlabyrinth. Hier unten werden Sie das erste Mal mit einer neuen Gefahr konfrontiert: Gift. Dieses wird von Tentakelgewächsen, die viele der Durchgänge blockieren zum Selbstschutz benutzt. Zwar sind die Gegenmittel großzügig verteilt, trotzdem sollten Sie vor der Einnahme einer Ampulle alle Gewächse in direkter Umgebung abtöten. Vielmehr hüten sollten Sie sich vor der netten Dame (C1) im Norden. Lassen Sie sich auf keinen Fall auch nur auf ein Gespräch mit ihr ein, wenn Sie das Spiel lebend beenden wollen. Es ist nötig, alle Gänge zu durchstreifen. Denn in den abgelegensten Truhen finden Sie Perlen, die Sie zur Beendigung des Levels brauchen. Einige Truhen beherbergen auch sehr nützliche Dinge. So zum Beispiel den Totenkopfspruch (T5), eine Figur zur Verkoppelung von Seelen (T4), einen tollen Schild (T2), einen Gegenzauber (T1) und eine tragbare Truhe, die Sie Ihren zwei Säcken hinzufügen können, um Ihr Inventar besser zu organisieren. Bodenplatten sind hier nicht zu erkennen, liegen dafür aber meist direkt vor der entsprechenden Wand oder Tür. Haben alle acht Perlen ihren Weg zu Ihnen gefunden, können Sie durch eine nördliche Tür (G1) den inneren Bereich des Labyrinths betreten. Hinter den zwei breiten Gängen, die von jeweils drei Kugeln durchquert werden, entdecken Sie einen seltsamen Kopf (C2) in der Wand. Wenn Sie in das Loch (K) neben diesem eine Perle werfen, öffnet sich die verschlossene Tür. Selbiges müssen Sie natürlich bei den acht weiteren Türen tun. Hinter der letzten Tür entdecken Sie erneut ein Loch - leider fehlt Ihnen die passende Perle. Also laufen Sie stur durch den Teleporter (G2). Nach einigem hin und her mit weiteren Teleportern finden Sie in einer Truhe (T6) die letzte Perle, mit der Sie sich wieder auf den Rückweg zum Ausgangspunkt machen. Dort werfen Sie die Perle in das Loch und durchschreiten den zweiten Teleporter (G3), der Sie an die Stelle (X) versetzt. Der Teleporter (G4) im Zentrum bringt Sie in den Nordteil, in dem das Versunkene Schiff liegt.

Das Versunkene Schiff:  (Home)

Zielstrebig schlagen Sie sich nach Osten durch. Dort finden Sie hinter einer Tür auch schon den Dämon, den der Zauberer erwähnte. Er erzählt, daß sich die Macht des Warlords aus der Dunklen Masse erschöpft. Er bietet Ihnen an, im Austausch gegen acht Herzen der Matrosen acht Hinweise darauf zu geben, wie Sie einen Behälter bauen können, der der Kraft der dunklen Masse gewachsen ist. Also ziehen Sie angeekelt durch das Schloß und erledigen einen Matrosen nach dem anderen. Im Westen erhalten Sie Zutritt zu einem Altar, wenn Sie ein Goldstück in das Loch (K1) in der Wand werfen. Legen Sie einen großen Steinbrocken auf die Bodenplatte (P1) des Raums, um die Tür gegenüber zu öffnen. Laufen Sie schnell rückwärts durch den Teleporter, wodurch Sie einen kleinen Bereich mit zwei weiteren Platten (P1, P2) erreichen. Wenn Sie diese belasten, öffnen sich im Nord-Westen zwei Türen (G10, G11). Nehmen Sie den Brocken wieder herunter von der Bodenplatte und führen Sie die ganze Prozedur noch einmal auf der Gegenseite durch. Ziehen Sie im Nord-Osten an allen Ankerketten (H2-H9). Dadurch werden Die Bodenplatten vor den jeweiligen Türen aktiv. Nachdem Sie im Untergeschoss vier Herzen einsammeln konnten, machen Sie sich auf, das zweite Deck zu betreten. Durch die erste Tür gelangen Sie in einen Thronsaal. Von dort aus geht es weiter nach Osten, wo Sie hinter einer Illusionswand eine Kette (H10) entdecken. Mit dieser müssen Sie bei (F2) die beiden Kugeln so anordnen, daß beide am westlichen Rand auf einer Platte liegen. Auf diese Weise verschwindet einmal mehr eine Geheimwand (G12). Haben Sie hier alles leergeräumt, begeben Sie sich in den Westen und betreten am Ende des langen Gangs einen riesigen Raum. In diesem müssen Sie die Steinblöcke (B1-B4) auf die Platten in der jeweiligen Ecke schieben, um die nördliche Wand (G13) zu öffnen. Wenn Sie sich weiter nach Westen wenden, müssen Sie im nächsten Gang öfter einer Kugel ausweichen. Nachdem Sie mit dem Schlangenschlüssel, den einer der Matrosen im Thronsaal verlor, die Tür geöffnet haben, betreten Sie das Quartier des Kapitäns. Treten Sie auf die Platte in der Mitte des Vorraums, gehen Sie aber nicht durch die geöffnete Wand, sondern zurück in das Quartier, wo jetzt der Teleporter verschwunden sein müßte. An dessen Stelle finden Sie hier einen Hebel vor (H11), der das Kraftfeld im Geheimraum ausschaltet. In dem Raum finden Sie einen zweiten Hebel, den Sie natürlich ebenfalls benutzen, woraufhin eine Türe anfängt, sich ständig zu öffnen und zu schließen. Nehmen Sie die neue Ausrüstung an sich, und gehen Sie zurück zum Dämon, der Ihnen für jedes Herz einen Hinweis zum Bau des Behälters gibt:

1. Hinweis: Die Truhe muß in unzerstörbaren Stahl eingefaßt sein.

2. Hinweis: Ein Herz aus glitzerndem Stein.

3. Hinweis: Ein Extrakt aus Drachenbernstein.

4. Hinweis: Ein Opfer aus Ton, um alle Teile zu verbinden.

5. Hinweis: Das Holz des verschlagenen Baumes.

6. Hinweis: Den Geist eines toten Helden.

7. Hinweis: Tränen des weinenden Mondes.

8. Hinweis: Den schwarzen Gnarl aufsuchen.

Durch das Unterwasserlabyrinth erreichen Sie Untergrundstadt - aber werfen Sie Ihre Gegengifte ja nicht weg!

Untergrundstadt  (Home)

Überall sind Zettel verstreut, die die Bevölkerung anweisen, die Stadt zu evakuieren. Doch durch zwei Gespräche (C1, C2) wird Ihnen klar, daß die Menschen geblieben waren, um Ihre Stadt zu verteidigen - vergeblich. Ihr Startpunkt ist der Westeingang der Stadt. Zu den Häusern gibt es drei verschiedene Schlüssel: Blaue, grüne und silberne. Auf der Karte sind die entsprechenden Schlösser (Kb), (Kg) und (Ks) gekennzeichnet. Durch die vier äußeren Gänge fliegen wieder Fäuste. Diese können Sie aber inzwischen einfach reflektieren, indem Sie den entsprechenden Zauber anwenden. Beginnen Sie Ihre Durchforstung im Süd-Osten. Vor dem ersten Haus brennen zeitweise Säurefeuer und vor dem Eingang steht ein Teleporter, der Sie immer wieder an die gleiche Stelle zurückversetzt. Legen Sie zuerst den Hebel (H1) neben dem Eingang um, dann den westlichen (H3) und zuletzt den östlichen (H2). Hinter den Illusionswänden des Raums finden Sie zwei Truhen, in denen ein Zauber liegt. Anschließend betreten Sie das nächste Haus in westlicher Richtung. Im nördlichen Teil dieses Hauses steht eine erreichbare Truhe und eine weitere, die durch eine Kugel versperrt bleibt. Im Süden finden Sie in der Truhe einen Sonnenschlüssel, an der Wand einen Hebel. Legen Sie diesen um und räumen Sie dann die zweite Truhe im Norden aus. Im Zentrum der Stadt treffen Sie auf ein wohlbehütetes Gebäude (F). In dessen Hauptraum können Sie sich einen Totenkopfschlüssel erkämpfen. Durch den zweiten Gang von Westen aus gelangen Sie in ein kleines Zimmer. Wenn es Ihnen gelingt, den Boten zu erledigen, sind Sie um einen guten Kopfschutz reicher. Sie werden eine weitere Tür vorfinden. Diese öffnet sich gleichzeitig mit der Eingangstür (P4). In einer der Truhen liegt eine Sonnenscheibe (T5). Das nächste interessante Haus finden Sie im Westen. Dort öffnen sich beide Türen gleichzeitig, wenn Sie auf die Platte (P3) treten. Anschließend gehen Sie in nördlicher Richtung, bis Sie auf ein Gebäude treffen, das von vier Bodenplatte umgeben ist. Der Eingang dieses Gebäudes ist durch ein Kraftfeld zusätzlich gesichert. Um die Tür zu öffnen, müssen Sie zuerst die nördliche Platte (P1) auf der Westseite belasten und anschließend die südliche (P2). Wenn Sie nun kraftvoll rückwärts gegen das Kraftfeld angehen, gelangen Sie in den sich dahinter befindlichen Raum, in dem Sie einen violetten Schlüssel finden. Wenn Sie genug Steine haben, können Sie auch zusätzlich die beiden Platten auf der Ostseite beschweren, wodurch das Kraftfeld ganz ausgeschaltet wird. Der violette Schlüssel öffnet den Weg zum Magiealtar

(K2). Den Heilungsaltar finden Sie etwas nordöstlicher. Ein Mädchen (C1) erzählt Ihnen von Ihrem Vater, der angeblich einen sehr großen, wunderschönen Edelstein gefunden hat. Als nächstes sprechen Sie im Nordosten mit dem Kobold des Stadtmagiers. Nach dem kurzen Gespräch lassen Sie den Schläfer allein und betreten das Haus gegenüber. Hier finden Sie in einer Truhe (T2) die Posaune des Erdbebens. Begeben Sie sich Richtung Süden. Dort finden Sie ein Haus, in dem eine Kugel den Weg zwischen Ihnen und weiteren Feinden kreuzt. Der sicherste Weg ist, eine Armbrust oder einen Wurfstern zur Hand zu nehmen und damit zu hantieren. An der Nordwand des Hauses finden Sie einen Hebel (H5), der im Gang, in dem die Kugel rollt, abwechselnd links und rechts die Tür öffnet. In einer der Truhen müßte eine Sanduhr liegen. Wenn nicht, finden Sie sicherlich in einem der anderen Häuser eine solche. Mit dieser Uhr ausgestattet, laufen Sie zurück zum Haus des Kobolds. Öffnen Sie die Tür des Hauses, betreten Sie es aber nicht. Benutzen Sie die Sanduhr, treten Sie ein und warten Sie vor dem Kobold, bis die Zeit wieder weiterläuft. Und schon umfaßt Ihr Zauberrepertoir einen Spruch mehr. Bei einem der Monster finden Sie ein steinernes Symbol, ein Ankh. Dieses öffnet, wenn Sie es in das Loch in der Wand (K3) werfen, ein weiteres Haus. Laufen Sie den Gang des Hauses geradeaus weiter und treten Sie an dessen Ende vier mal auf die Steinplatte. Somit geben sämtliche Türen den Weg frei. Finden Sie auf Ihrer Karte keine freien Stellen mehr, können Sie es wagen im Nord-Westen die Minen zu betreten...

Die Mine  (Home)

Direkt am Eingang finden Sie den Vater (C4) des kleinen Mädchens. Er erzählt, er habe nach einem Edelstein gesucht, wie er nur alle tausend Jahre gefunden wird. Für sterbliche Augen sei dieser Stein in den Minen nur in Verbindung mit einem Amulett sichtbar. Der Mann überläßt Ihnen das Amulett, um mit seiner Tochter aus der Stadt zu fliehen. Also legen Sie es an und reparieren den Tunnelgang per Zauberspruch. Ihre Gegner sind Hofnarren, die mit Totenköpfen um sich werfen. Auf die Distanz können Sie sich noch mit Ihrem Reflexionszauber retten - kommt es aber zum Nahkampf, hilft es nur noch wild und ohne Unterlaß darauf loszuhauen und zu hoffen, daß der Narr zuerst stirbt. Am besten lassen Sie alle anderen Gänge außer Acht und begeben sich direkt zur Fundstelle des Diamanten (X). In den anderen Gängen lauern nur weitere Narren - und Schätze gibt es auch nicht zu entdecken. Also nehmen Sie sich den Herzstein aus der Wand und machen Sie, daß Sie wieder herauskommen. Anschließend können Sie die Untergrundstadt hinter sich lassen und durch den Nordausgang zum Älteren Baum gehen.

Der Ältere Baum  (Home)

Um die Zugbrücke herunterzulassen, bewegen Sie sich von ihr aus zwei Mal nach Osten, wo Sie einen Felsbrocken sehen, der das Wasser zurückhält. An dieser Stelle blasen Sie einfach in die Posaune des Erdbebens. Der Baum besteht aus zwei Abschnitten: dem Land der Wurzeln und dem Älteren Baum selbst. Das Land der Wurzeln lassen Sie zunächst links liegen und treten durch den östlichen Teleporter (G3). Alle Monster in diesen Levels benutzen Gift. Im Nahkampf können Sie einer Vergiftung noch ausweichen, aber passen Sie auf die Geschosse auf. Leider sind Gegengifte nur spärlich verteilt, also versuchen Sie, Ihre Vorräte sehr gut einzuteilen. Im Älteren Baum eilen Sie eilig Stock für Stock bis zur Baumkrone. Wenn Sie im dritten Stock auf die Bodenplatte (P) vor dem Teleporter ein paar Steine legen, öffnet sich eine Lücke (G) in der Südwand und stellt Ihnen einen neuen Zauber zur Verfügung. In der Krone treffen Sie auf das körperliche Abbild des Baums, das sich darüber beklagt, daß seine Wurzeln absterben. Damit Sie die entsprechenden Teile heilen können, schenkt Ihnen der Baum einen Stab, der die Wirkung Ihres Heilungszaubers verdoppelt - ein wirklich brauchbares Geschenk. Im Gegenzug wird Sie der Baum später direkt in das Gebiet der Verwüstung bringen. Der Teleporter im vierten Stock kann Sie zurück in den ersten transportieren. Im Land der Wurzeln kommen Sie nun ganz im Norden die Treppe herunter. Von dort aus laufen Sie nach Süden und gehen hinter der Kugel durch den Teleporter. Wenn dieser Sie nicht auf die andere Seite bringt, versuchen Sie es einfach noch einmal. In einer Truhe im Nord-Westen (T1) finden Sie einen Klauenschlüssel. Etwas weiter östlich befinden sich zwei Illusionswände. Wenn Sie durch die erste treten, wird Sie ein Kraftfeld (F1) um 360 Grad drehen - schauen Sie auf Ihre Karte, drehen Sie sich wieder in die richtige Richtung und finden Sie dahinter die erste verfaulte Wurzel (W). Mit dem Stab in der Hand, sprechen Sie Ihren Zauber und heilen die Wurzel auf diese Weise. Anschließend laufen Sie weiter südlich, wo Sie eine dritte Illusionswand finden, durch die Ihnen eine Kugel entgegenkommt. Hinter der Wand - immer noch in Kugelreichweite - ist eine weitere Wurzel (W) verborgen. Der Totenkopfschlüssel aus dem Nord-Westraum öffnet vor der Illusionswand eine nach Osten führende Tür (K1), hinter der sich einige Monster verbergen. Nun treten Sie den Rückzug durch den Teleporter an. An der Kugel vorbei, folgen Sie dem Südgang weiter, bis Sie im Osten einen Gang finden, der mit Stacheln gespickt ist und den eine weitere Kugel kreuzt. Laufen Sie um alle Hindernisse herum und folgen Sie dem Gang weiter, bis eine neue Kugel auftaucht. An dieser vorbei, finden Sie im Süden die dritte Wurzel (W). Aus der Truhe gegenüber nehmen Sie den Shardrubin und treten durch den Teleporter (G1) hinter der Illusionswand. Dieser versetzt Sie in einen Geheimraum im Norden-Osten (Y), in dem Sie vier Bodenplatten vorfinden. Auf die nördliche müssen Sie einen Stein legen und dann jeweils auf die anderen drei treten. Dadurch öffnet sich im Norden eine Nische, hinter der sich eine Wurzel (W) verbirgt. Haben Sie diese geheilt, gehen Sie durch die Illusionswand im Süden, heilen dort die Wurzel (W) und teleportieren sich zurück (G2). Wenn Sie den Gang zurücklaufen wollen, werden Sie feststellen, daß ein Kraftfeld Sie immer wieder auf die Bahn der Kugel lenkt. Drücken Sie den Knopf (H1), und umgehen Sie das Feld auf der anderen Seite. Ihr nächstes Ziel ist der Westen. Dort finden Sie einen Raum, dessen Eingang von zwei Platten gesäumt wird. Wenn Sie auf die erste treten, öffnet sich die Wand gen Westen. In dem Raum dahinter bekommen Sie einen Sonnenschlüssel. Ansonsten begeben Sie sich am Altar vorbei in den Süd-Westen. Dort müssen Sie einen Block (B1) über alle drei Platten an die Wand schieben. Aktivieren Sie aber zuvor Ihren Reflexionszauber, um sich vor den Eisenfäusten zu schützen. Wenn Sie durch die Tür treten, finden Sie dort einen violetten Stein (C1). Als Sie diesen ansprechen, entpuppt er sich als Mönch und erzählt Ihnen von dem Bernsteindrachen, den man nur mit seinem geheimen Namen "Mirabaesch" hervorlocken kann. Die Höhle des Drachen sei über einen Teleporter im Westen der Eingangshalle zu erreichen. Weiterhin lehrt Sie der Mönch den Zauber, mit dem er sich getarnt hatte. Bevor Sie jedoch den Drachen aufsuchen, nehmen Sie noch die letzte Abzweigung gen Süden, wo Sie durch Erschweren der zwei Platten eine Tür öffnen können. Im süd-westlichen Winkel finden Sie die vorletzte Wurzel und hinter einer Illusionswand ein paar Instant-Felsblöcke. Sodann laufen Sie zurück in den Ostteil. Dort finden Sie das passende Schloß (K2) zum Sonnenschlüssel. Hier müssen Sie die Platte (P1) hinter der Illusionswand belasten, um in der Nord-Westecke (G) Durchgang zu einer Truhe zu erhalten, in der sich eine bessere Rüstung verbirgt. Nachdem Sie die Rüstung angelegt, die alte weggeworfen haben, folgen Sie dem Gang in südlicher Richtung, bis Sie hinter einer Kugel auf vier Teleporter trefffen (4x). Sie werden einmal in einem Raum mit einer Truhe herauskommen, und einmal werden Sie die letzte verfaulte Wurzel entdecken (W). Jetzt können Sie zurück in die Eingangshalle laufen und dort durch den Westteleporter treten. Dieser entläßt Sie in einen Raum in der Mitte der Karte (Z). In dieser Höhle wohnt der Bernsteindrache (C2), den Sie per Nennung des Namens hervorlocken können. Doch die Bernsteinlichter, die Sie aufnehmen können, verblassen alle nach kurzer Zeit. Und so greifen Sie sich den Shardrubin und werfen ihn in das Loch (K3) in der Ostwand, woraufhin sich eine Truhe zeigt. Nehmen Sie das Glas aus der Truhe mit dem Cursor auf, verstauen Sie es aber nicht im Inventar. Wenn Sie den Drachen nun erneut rufen, können Sie den Bernstein im Glas konservieren.

Die Grenzfestung  (Home)

Wenn Sie dem Gang nach Westen folgen, gelangen Sie zu einer Kreuzung, die von einem Kraftfeld beherrscht wird. An dieser Stelle müssen Sie sich einfach in die Richtung, in die Sie wollen, durchbeißen. Als erstes wenden Sie sich nach Nord-Osten. An den zwei Altaren vorbei, laufen Sie bis an das Ende des Gangs. Wenn Sie dort den Schalter (H1) betätigen, öffnet sich weiter östlich eine Wand (G1). Wirbelstürme fegen durch die Gänge dahinter und machen es erforderlich, daß Sie zuvor Ihren Reflexionszauber aktivieren. Hier öffnen und schließen sich die Wände fortwährend (G). In der Nord-Ostecke finden Sie eine Platte (P3), die mit einem Block beschwert werden muß. Anschließend gehen Sie in den Nordbereich und zerstören dort in einer Westpassage den ersten von vier Blöcken (B1), hinter dem sich ein Geheimgang verbirgt. Am Ende dieses Ganges schieben Sie den Block (B2) einfach weiter nach Norden, bis er auf einer Platte steht. Somit erhalten Sie Zugang zu den Geheimräumen: die letzten Überreste der Widerstandbewegung liegen vor Ihnen! Ganz im Norden sprechen Sie erneut den Reflexionszauber und rennen dann so lange über die sechs Platten, bis sich im Westen eine Tür auftut. Dort finden Sie in einer Truhe (T1) eine verdorrte Hand und in der Nord-Westecke eine weitere Platte, auf die Sie einen Block stellen. Damit haben Sie den Norden der Festung abgesucht und laufen durch das Kraftfeld in den südlichen Bereich. Dort treffen Sie auf einen Gorillakönig (C2), den die Männer des Warlords gefangenhalten und dadurch seine Untertanen zwingen, für sie zu kämpfen. Die Gorillas verschwinden allesamt aus dem Level, wenn Sie den König befreien. Hierzu drücken Sie einfach die vertrocknete Hand bei (H) in die Form hinein. Im Bereich hinter dem König entdecken Sie in einer Truhe die Scheibe der Frühlings Tag- und Nachtgleiche, die Sie zusammen mit der Sonnenscheibe verstauen. Über die Ostabzweigung gelangen Sie durch eine "no-magic"-Zone in den Süd-Ostteil. Dort werden Sie vor einer Nische stehen, in der fünf Druckplatten im Boden angebracht sind. Zuerst laufen Sie einmal quer über alle Platten und plazieren dann einen Steinblock auf der ersten, wodurch Sie in der Ecke zur vorletzten, wichtigen Bodenplatte (P2) gelangen. Während Sie Richtung Süd-Westen laufen, entdecken Sie eine Illusionswand, durch deren Teleporter (G2) Sie an einen separaten Raum (Y) gebracht werden. Hier verbirgt sich die letzte Druckplatte (P4), die Sie ebenfalls mit einem Block niederdrücken. Durch einen etwas nördlicher gelegenen Teleporter müssen Sie sich zurück in das Hauptlabyrinth versetzen lassen. Folgen Sie dem Westgang bis an sein Ende und drücken Sie dort den Knopf (H2). In dem dahinterliegenden Raum finden Sie vier Schlösser, die allesamt einen blauen Tränenschlüssel benötigen. Die vier Platten in den Festungsecken haben an dieser Stelle die inneren Türen geöffnet. Wenn Sie jeden der vier Schalter (H) betätigen, öffnet sich eine Türe zum Westausgang. Treten Sie also durch das Kraftfeld Richtung Westen, und öffnen Sie das Schloß dahinter mit Ihrem Totenkopfschlüssel. Um die letzten drei Kraftfelder zu deaktivieren, ist es nun nötig, die Schalter in den Nischen zu drücken. Draußen befinden Sie sich bereits im Gebiet jenseits der großen Schlucht. Laufen Sie zweimal nach Norden und dann so lange gen Osten, bis Sie den Tempel des Mondes erreichen...

Der Tempel des Mondes  (Home)

Die Feder (C1) beantwortet Ihnen immer dann eine Frage, wenn Sie ihr ein leeres Pergament bringen. Kramen Sie zuerst die Silbermark aus der Truhe (T6) und gehen Sie durch die Tür im Norden der Eingangshalle. In den Fluren dahinter müssen Sie die Blöcke aus den Durchgängen einfach in die Bahn einer der zwei Kugeln schieben, wo Sie flux zertrümmert werden. Den südlicheren Korridor gehen Sie entlang nach Westen und betätigen den Schalter (H1) in der Wand. Im Raum dahinter können Sie einen goldenen Ankhschlüssel aufgreifen. Weiter Richtung Westen, legen Sie einen Stein auf die Bodenplatte (P1) und verschaffen sich dann per Knopfdruck (H2) Zutritt. An West- (H3) und Südseite (H4) befindet sich jeweils ein Schalter, der gedrückt werden möchte. Ein kleiner Raum in der Mitte öffnet sich und offenbart zwei Bodenplatten (P2). Über diese müssen Sie so lange vor- und zurücklaufen, bis sich ein identischer Raum öffnet, in dem sich aber nur eine einzige Platte (P3) befindet. Wenn Sie diese beschweren, öffnet sich eine Lücke in der Westwand. Die Tür im Süd-Westen (K3) bekommen Sie mit einem Opalmond-Schlüssel auf. In der Truhe im Norden des Raumes (T4) liegt ein Schlüsselstein. In der südlichen (T5) befindet sich ein Seelenhaus. Der Ostteil des Tempels ist nun von hier aus entweder über den Flur oder über den Teleporter (G) zu erreichen. Dort angekommen müssen Sie zwei mal durch den gleichen Teleporter treten (G1), um einen weiteren (Z) via Druckplatte zu deaktivieren. In einer Truhe (T1) wird ein weiterer Opalmondschlüssel aufbewahrt, den Sie gegenüber gleich verwerten können, um ein weiteres Seelenhaus in Besitz zu nehmen (T2). Hinter der Südtür flackert eine Illusionswand, hinter der Sie ein paar Steine plazieren. Anschließend können Sie durch den Teleporter gehen. Kommen Sie nicht auf der anderen Seite an, versuchen Sie mal, rückwärts hindurch zu gehen. In diesem Ostraum finden Sie den Ausgang zur Stadt der Toten, der Sie im Moment aber noch nicht zu interssieren hat und die sterbende Foxwen, die vor Ihnen aus dem Palast ausgezogen war. Sie beauftragt Sie, Nalu zu suchen und sackt dann in sich zusammen. Durch den Teleporter können Sie sich einstweilen wieder zurückversetzen lassen. Gehen Sie den nördlichen Korrdidor wieder gen Westen. An seinem Ende können Sie mit dem Ankhschlüssel vorankommen und schließlich die Treppe zum ersten Stock hinaufsteigen. Im südlichsten der westlichen Räume finden Sie ein paar Aufzeichnungen der Mönche und in einer Truhe (T1) ein kleines, heiliges Fläschchen. Treten Sie hier irgendwo auf eine Platte, öffnet sich weiter nördlich ein Raum, in dem Sie das dritte Seelenhaus finden. Im Osten können Sie durch zwei Telporter (1,2) treten und dadurch zwei geheime Räume entdecken (1,2). Den Aufgang zum höchsten Stock finden Sie in der Mitte des Levels, wo Sie auf eine Reihe von Teleportern treffen, die immerfort an- und ausgeschaltet werden. Warten Sie auf die inaktive Phase und rennen Sie dann durch den Gang. Schauen Sie aber vor dem Aufstieg nach, ob Sie inzwischen zwei Silbermark haben - denn diese werden bald benötig (s). Außerdem brauchen Sie 5 Goldmünzen für die ersten Türen (g). Im Zentrum treffen Sie hinter einer Illusionswand auf das weinende Orakel des Tempels. Reden Sie mit ihm, während Sie das heilige Fläschchen mit dem Cursor halten. Wenn Sie das Gespräch beendet haben, fängt das Orakel bald wieder an zu weinen. In diesem Moment klicken Sie mit dem Fläschchen auf den Tränenfluß - der zweite Bestandteil zum Bau des Behälters ist gefunden. Ihre nächste Station heißt Stadt der Toten.

Die Stadt der Toten  (Home)

Als erste Faustregel gilt in der Stadt der Toten: Bleiben Sie niemals auf Kreuzungen stehen, denn von allen Seiten kommen sofort Pfeile angeschwirrt. Zunächst holen Sie sich aus dem Gewölbe im Süd-Westen (1) einen Schild (T1), der Sie gegen Gift immun macht. Dann laufen Sie ganz in den Norden, wo sich die beiden Altare befinden, die hier sehr hilfreich werden können. Hinter einer Illusionswand gehen Sie die Treppe hinunter. Im Ostraum des Gewölbes müssen Sie die beiden Platten vor dem Teleporter (P1) mit jeweils 10 großen Steinen beschweren, also mit einer Masse von jeweils 100 kg. Treten Sie anschließen durch den Teleporter und legen Sie auf die vier Platten im Geheimraum jeweils einen Stein. Lassen Sie sich durch den Teleporter zurückversetzen und nehmen Sie die Steine wieder an sich. Die beiden Telporter vor Ihnen werden so verschwinden und den Weg freigeben. Am Ende des Ganges gelangen Sie zu einer Truhe (T2), in der sich ein Shardrubin befindet. Mit diesem bestückt laufen Sie in den Westen und werfen den Rubin dort in das Loch in der Wand (K1). In der Truhe liegt der Stab der Vernichtung, eine mächtige Waffe. Den Raum östlich Ihres jetzigen Standpunktes im Hauptlevel können Sie nur mit einem silbernen Schlüssel betreten. Folgen Sie dem äußersten Gang die östliche Wand entlang und plazieren Sie dort auf einer Bodenplatte (P2) einen Steinblock. Dann laufen Sie den Gang zurück und schlüpfen durch die Lücke in der Westseite der Halle (G1). An deren Südwand gibt es eine Illusionswand, hinter der Sie wiederum in ein Gewölbe hinabsteigen können. Hier unten treffen Sie auf einen bösen Geist (C1), dessen Seele Sie in einem der Seelenhäuser gefangen nehmen. Der Geist hatte die Seele einer Prinzessin bewacht. Ob Sie diese nun auch Ihrer Seele berauben oder nicht, obliegt Ihrem eigenen moralischen Empfinden - Nutzen bringt Ihnen die Seele aber nicht. Auch das bewohnte Seelenhaus können Sie nun irgendwo ablegen. Nach dieser Tat laufen Sie erneut den östlichen Gang entlang, bis Sie an dessen Ende einen Hebel sichten. Legen Sie ihn um und treten Sie eilig den Ruckzug an, um einer Kugel zu entkommen. Hinter der Kugel können Sie den Gang wieder weiterverfolgen und dort einen Hebel (H1) umlegen. Bei (G2) ist hinter einer Illusionswand ein drittes Gewölbe zu finden. Auf dem Rückweg aus dem Gewölbe müssen Sie drei kleine Steine auf die Platte (P) legen, um das Kraftfeld (F) auszuschalten. Gegenüber befinden sich zwei weitere Hallen, von denen sich Ihnen die eine durch einen Opalmondschlüssel öffnet. Im Süd-Osten schließlich finden Sie die wichtigste Halle. In dieser ist der Elfenbeinprinz gefangen, dessen Geliebte Sie entweder erlöst oder der Seele beraubt haben. Nachdem Sie den bösen Geist besiegt haben, stellt Ihnen der Prinz seinen Elfenbeinpanzer (T4) zur Verfügung und überläßt Ihnen seine Seele, womit Sie nun auch den "Geist eines toten Helden" besitzen. Anschließend holen Sie aus den Katakomben dieser Halle die Mondscheibe. Durch den Nordausgang finden Sie auf einer Aussichtsplattform Nalu, die Ihnen die letzte Scheibe, die der herbstlichen Tag- und Nachtgleiche übergeben wird. Mit dem vollständigen, vierteiligen Scheibenset verlassen Sie den Tempel und gehen geradeaus, bis Sie auf seltsame Gesteinsformationen treffen. In einem Kreis angeordnet finden Sie hier vier kleine Säulen mit Löchern, in die Sie die Scheiben setzen müssen. Hinter einem Verschlag an diesem Kreis verbirgt sich ein Heiler, der Ihnen außerdem noch ein Gewinde aus geheiligten Blättern mitgibt. Haben Sie alle Scheiben korrekt eingesetzt, können Sie im Zentrum des Kreises über eine weiße Plattform direkt in das Heiligtum gelangen.

Das Heiligtum   (Home)

Sie finden sich wieder in einem Raum mit vier Teleportern und sechs leeren Bildern von Drachen. Wählen Sie al erstes den süd-östlichen Teleporter (1) und treten Sie hindurch. Sie werden im Nord-Osten abgesetzt (1). Auf den schmalen Gang, in dem Sie stehen, folgt ein großer Raum, in dem es von Fallen (F1) nur so wimmelt. Treten Sie an der Ostwand auf eine Platte und wandern Sie dann durch die Nordwand in einen Gang mit zwei Teleportern. Sowohl durch den westlichen (Y) als auch durch den östlichen (X) gelangen Sie zu einer Truhe mit jeweils einem der sechs Drachensymbole. Anschließend reisen Sie durch die Teleporter wieder zurück zur Eingangshalle, wo Sie sofort durch den nord-östlichen Teleporter steigen (2). Sie kommen ganz im Norden heraus, einem Gebiet voller Teleporterfeldern (K), das in zwei Räume eingeteilt ist. Truhen befinden sich in den identischen Räumen beidesmal im Norden. Im westlichen Teil finden ein weiteres Stück zum Drachenpuzzle, im Osten einen Drachenschlüssel. Zurück in der Eingangshalle geht es diesmal durch den Nord-Westteleporter, der Sie ebenfalls in den Nord-Westen des Ganzen Bauwerkes befördert (3). In der großen Halle laufen Sie im Slalomstil um alle Säulen und treten dabei auf alle Bodenplatten. Dadurch öffnen sich drei Türen und Durchgänge (G). In zwei der Truhen (T5&T6) befinden sich erneut Drachenteile. Als letztes treten Sie nun von der Eingangshalle durch den westlichsten Teleporter(4). Sie landen direkt auf einer Platte, die bei jeder Aktivierung einen neuen Hofnarren erzeugt. Im Norden des Raumes befinden sich beide Altare. Gehen Sie durch den Teleporter zurück und treten Sie in der Eingangshalle durch den gleichen wie zuvor. Allerdings werden Sie diesmal an einer anderen Stelle herauskommen - westlich (4). Beschweren Sie die Bodenplatte dort (P2) mit einem beliebig leichten Gegenstand. Er wird trotzdem ausreichen und eine weitere Tür öffnen. Treten Sie nun erneut durch die Teleporter, bis Sie östlich von der Altarhalle herauskommen (4). In diesem Gang wird Sie der südliche Teleporter wieder zurückversetzen, der nördliche weiterbringen. Achten Sie beim Zulaufen auf den nördlichen Teleporter aber auf Ihre Automap, da hier erneut ein Kraftfeld am Werke ist (F), welches Sie unbemerkt ein mal herumwirbelt. Am Ende dieser Teleporterreise, werden Sie aus einer Truhe den letzten Drachen bergen können, worauf Sie sich in die Eingangshalle begeben und die Teile dort in den Bildern plazieren (H). Im Norden gibt die Türe endlich den Weg frei. Hier gehen Sie zuerst nach Westen und öffnen den Raum per Drachenschlüssel. Dann folgen Sie dem winkeligen Gang immer weiter durch eine Illusionswand an zwei Kugeln vorbei, bis Sie an seinem Ende auf einen Teleporter stoßen (5). Wieder versucht vorher (F) eine Kraftfeld Ihre Sinne zu täuschen. Treten Sie durch den Teleporter und sprechen Sie mit dem Baum (C1). Er gibt Ihnen das erforderliche Opfer aus Ton. Hiermit haben Sie das Heiligtum vollständig durchlaufen und können zurückreisen, um das letzte Kapitel zu beginnen. Es ist vollkommen Ihnen überlassen, auf welchem Weg Sie in das Gebiet des Warlords vordringen wollen: Nehmen Sie entweder das Angebot des Älteren Baumes an, oder kämpfen Sie sich Ihren Weg durch Gorge Keep. Beide Wege werden hier beschrieben...

Das Schilfrohrgebiet  (Home)

Nachdem Sie der Baum auf der anderen Seite der großen Schlucht abgesetzt hat, laufen Sie ein mal gerade aus und dann zwei mal in westlicher Richtung, bis Sie an einem kleinen Schilfrohrwäldchen ankommen. Der Weg hindurch ist simpel: Laufen Sie an der Mauer entlang zur nord-westlichen Ecke, wo Sie den einzigen Ausgang finden. Alle entfernten Büsche wachsen ziemlich schnell wieder nach - und geben den Gegnermassen neue Chancen für einen Hinterhalt. (siehe grüne Quadrate auf der Karte) In der Truhe im Nord-Osten (T1) befindet sich ein Zauber, den Sie genauso einheimsen wie einen der vielen skorpionsähnlichen Dinger im Level. Außerhalb des Schilfrohrgebietes treffen Sie auf eine Brücke, die von einem siamesischen Zwillingsriesen bewacht wird. Besitzen Sie einen dieser Skorpione, stellt er aber kein Problem dar. Nach Norden treffen Sie irgendwann rechter Hand auf den Eisernen Titanen.

Gorge Keep  (Home)

 

Wählen Sie als Übergang Gorge Keep, müssen Sie die große Schlucht entweder erneut durch die Grenzfestung überqueren oder über die weiße Brücke ein Stück weiter östlich, die Sie nur benutzen können, wenn Sie aus dem Tempel des Mondes den Schlüsselstein im Gepäck haben. Von der Brücke aus wanderen Sie immer gen Norden. Wenn Sie Wasser rauschen hören, gehen Sie kurz nach Westen, holen sich aus der Höhle hinter dem Wasserfall einen Zauberspruch und gehen zurück auf den Pfad. Gorge Keep liegt noch ein paar Schritte weiter im Norden. In der ersten Halle müssen Sie erst mal mit einer ganzen Horde von Gegnern fertig werden, bevor Sie sich umsehen können. In einem Raum im Süd-Osten finden Sie den Kommandanten der Zitadelle in einem Eisblock eingefroren. Ziehen Sie durch sämtliche Osträume, bis Sie einen Bronzeschlüssel besitzen, der Ihnen den Weg in den Westteil öffnet (K1). Hier finden Sie in einer Truhe (T1) ein glühendes Stück Kohle sowie einen Sonnenschlüssel. Mit dem Kohlestück, können Sie den Kommandanten aus seinem Kühlgefängnis befreien, woraufhin er Ihnen eine Scheibe gibt. Im Norden öffnen Sie eine Tür mit dem Sonnenschlüssel und holen sich aus einer Truhe einen Zauberspruch (T2) aus einer anderen (T3) einen Holzhebel. Weiter westlich legen Sie alle drei Hebel um (H), um im mittleren Teil Kraftfelder auszuschalten (F). Anschließend lassen Sie die Scheibe durch das Loch in der Wand fallen und drehen dahinter per Hebel die Konstruktion bis zum Anschlag nach links (H1). Der Ausgang der Zitadelle ist nur über den mit Fallen gespickten Mittelteil zu erreichen, an dessen Ende zusätzlich drei Boten auf Sie warten. Der Eiserne Titan ist schon in Sicht...

Der Eiserne Titan  (Home)

Als erstes rüsten Sie sich mit dem Anti-Gift-Schild für kommende Feinde. Dann schieben Sie vier der Blöcke vor Ihnen auf die entsprechenden Platten, worauf jeweils ein Teleporter erscheint. Durch diese wiederum schieben Sie weitere vier Blöcke (1-4) und plazieren Sie auf den Steinplatten dahinter (1-4, P). durch diese Aktion schließen sich in mehereren Gängen Fallgruben. Im Nordgang versperrt Ihnen ein gefangener Riese (C1) den Weg. Um hindurchzukommen, müssen Sie ihn auf normale Größe schrumpfen lassen. Leider ist um ihn herum eine "no-magic"-Zone, die vorher abgeschaltet werden muß. Also laufen Sie in den Ostteil, wo Sie sowohl die beiden Altare wie auch den gesuchten Hebel zum Abschalten der Zone finden. Zum Schrumpfen des Kopfes ist entweder ein Zauber oder ein Würfel zum Aufheben magischer Effekte notwendig. Haben Sie einen solchen nicht, finden Sie ihn über den Westgang in einer Truhe (T1). Sodann können Sie eine Etage tiefer steigen. Hier finden Sie im Norden vier verschlossene Türen (G), eine Bodenplatte (P2) und dahinter einen Hebel. Beschweren Sie die Platte und legen Sie den Hebel um - schon ist auch auf dieser Etage die "no-magic"Zone abgeschaltet. Jetzt laufen Sie den Gang entlang Richtung Süden, treten dort auf eine Platte (P1) und können dann unbehelligt über den Gang gehen. Sie kommen an einem Manaaltar vorbei und müssen dann genau aufpassen, um nicht in die Gruben zu fallen, die sich in unregelmäßigem Rhythmus öffnen und schließen. Am Ende des Ganges liegt ein Raum mit einer Platte in der Mitte. Sammeln Sie zuerst die kleinen Steine auf und treten Sie dann auf die Platte. Ein Teleporter erscheint und bringt Sie in einen anderen Raum, wo ein kleiner Stein reicht, um die Platte niederzuhalten. Jedesmal wenn Sie nun zurückreisen, taucht in einer anderen Himmelsrichtung ein neuer Teleporter auf, der Sie dann in einen identischen Raum bringt. Haben Sie alle Platten belastet, sind die vier Türen im Norden geöffnet. In einer der Truhen liegt ein Schwert (T3). Über den Teleporter im Osten (y) erreichen Sie einen Geheimraum, in dem eine Maus Ihre Vorräte bewacht, die auch einen weiteren Schrumpfungs-Würfel beinhalten. Das nächste Körpersegment des Riesen entdecken Sie hinter einer Illusionswand (C1). Bevor Sie die letzte Halle dieser Etage betreten, müssen Sie den Reflexionszauber aktivieren, da es hier von Wirbelstürmen nur so wimmelt. Am Ende der Halle finden Sie die Treppe weiter hinunter. Um den Titanen verlassen zu können, gilt es, fünf Drachenschlüssel zu finden. Diese liegen in folgenden truhen: T1,T2,T3,T4,T7. Der Hebel zum Abschalten der "no-magic"-Zone liegt diesmal ganz im Osten (H1). Der Schrumpfwürfel liegt bei (T5) und ist nur durch die beiden Teleporter (G1,G2) zu erreichen - Zaubermittel "Rückwärtslaufen". Im Südwesten gibt es einen Zauberspruch (T6) - und das war es auch schon. Bringen Sie den Riesen (C1) entgültig in seinen Normalzustand zurück und kassieren Sie seine Eisenfessel ein - kaum ist es möglich einen solchen Stahl zu durchtrennen. Wenn Sie hinter dem Riesen auf die erste Bodenplatte treten, rollt eine Kugel los und verschließt nacheinander alle Türen, was Ihre Motorik etwas beschleunigen sollte. Anschließend kommen die fünf Schlüssel zum Einsatz. Laden Sie an den Altaren Ihre Hit- und Spellpoints wieder auf und steigen Sie die Treppe nach oben. Dort erwartet Sie ein Bote, der einen Zauberspruch im Gepäck hat. Wenn Sie die Fußfessel haben, könnnen Sie sich aufmachen, das Moor zu durchqueren....

Das Moor  (Home)

Ein Bote im vorderen Bereich des Moores läßt eine Pfeiffe fallen, die Sie unbedingt einstecken sollten. Auf dem Weg nach Nord-Westen kommen Sie zunächst an einem Schalter (H) vorbei, der einen Teleporter aktiviert. Im Nord-Osten werden Sie einen identischen finden, was eine spätere Überbrückung langer Wege möglich macht. Betätigen Sie also den Schalter und laufen Sie um die Biegung in einen Thronsaal hinein. Dort müssen zwei Platten (P1&P2) beschwert werden, um hinter einer Wand eine Truhe (T1) zu offenbaren. Die Rüstung darin benötigen Sie allerdings nicht. Weiter geht es zur nord-westlichen Ecke. Dort müssen Sie die Bodenplatte hinter zwei Illusionswänden beschweren, um weitergehen zu können. Auf diese Weise gelangen Sie an ein Glockenspiel. Mit diesem im Gepäck sprechen Sie im Süd-Westen mit der Windfrau, die Ihnen einen wichtigen Zauber anvertraut. Alsdann laufen Sie Richtung Süd-Osten. Die Stacheln im Boden können Sie durch einen Geheimgang umgehen, der mit einem Schalter (H) geöffnet werden muß. Am Ende dieser Verzweigungen finden Sie eine Kammer, in der ein gelbes Schwert von zwei Händen festgehalten wird. Es ist Ihres, wenn Sie in das rechte Loch drei und in das linke Loch sechs Goldmünzen werfen. Haben Sie nicht genug, sind im Moor genügende verstreut. Mit dem Schwert nehmen Sie im Nordgang die erste Passage nach Osten. Dort wird der Weg auf Nord- und Südseite durch Teleporter versperrt, durch die Sie wohl oder übel treten müssen. Nach einer wahren Odyssey durch einige Räume mit und ohne Truhen, kommen Sie in einem nord-östlichen Raum heraus, dessen Truhe ein Horn des Durchgangs beinhaltet. Gehen Sie zurück und wandern Sie die zweite Ostpassage entlang zu einer großen Lichtung, in deren Mitte der Verschlagene Baum steht. Nur mit dem gelben Schwert kann es Ihnen gelingen, ein Stück Holz von ihm abzutrennen. Damit haben Sie nun alle Bestandteile zum Bau des Behälters für die Dunkle Masse zusammen und können das Moor wieder verlassen...

Der Feuerberg   (Home)

Um Ihr Kästchen endlich zu erhalten, müssen Sie die Bestandteile zum Schwarzen Gnarl bringen, einem Bewohner des Feuerberges. Nach Verlassen des Moores gelangen Sie auf eine gigantische Hand. Hier trällern Sie kurz mit der Pfeiffe, die Sie dem Boten abgenommen haben, woraufhin Sie zum Turm des Warlords (s. Karte weiter unten) gebracht werden. Nach drei kurzen Kämpfen dort drinnen, besitzen Sie einen goldenen Ankhschlüssel, der schon am ersten westlichen Schloß (K1) paßt und hinter der Türe einen Teleporter freigibt. Durch diesen erreichen Sie einen anderen Teil des Turmes. Ganz in der Nähe ist der Ausgang, der zum Feuerberg führt. Östlich des Einganges finden Sie die beiden Altare. Drei Platten im Ostgang öffnen und schließen jeweils eine Grube (F). Schon nach einigen Schritten geht hinter einer Illusionswand der Weg nach Süden ab, wo Sie in einer Nische die Worte des Öffnens finden (X). Auch dort verläuft der Weg hinter einer Illusionswand in östlicher Richtung weiter. In diesem Gang öffnen und schließen sich Gruben (F), während vor ihnen ein Kraftfeld (K) herrscht. An seinem Ende steht ein Teleporter, der Sie in einen separaten Raum bringt. Hier finden Sie in einer Truhe (T2) ein Amulett, das Sie gegen natürliche Hitze resistent macht. Im Süden durch eine Illusionswand finden Sie eine Mark (T1). Damit begeben Sie sich wieder auf den Hauptgang. Die folgenden Türen lassen sich allesamt durch Beschweren der Platte davor öffnen. Biegen Sie nach Norden ein, wo Sie auf eine Reihe von Teleportern stoßen. Davor gehen Sie durch die Wand gen Osten, wo Sie in einer kleinen Einbuchtung erneut eine Mark finden (T4). Dann reisen Sie durch die Teleporterkette: Einmal werden Sie westlich der Reihe herauskommen und dort eine weitere Mark finden (T3). Ein weiteres Mal treten Sie durch eine Illusionswand weiter in Richtung Norden, wo Sie einfach dem Gang bis an die Norspitze folgen können. Dort befindet sich ein Hebel (H1). Betätigen Sie ihn, öffnet sich im Westen eine Türe. Dort müssen Sie über ein Loch kommen, vor dem ein ziemlich kompliziertes Kraftfeld herrscht. Legen Sie den Hebel wieder zurück, öffnet sich im Osten eine Wand, die weitaus wichtiger ist: Die Grube können Sie mit dem Zauber der Windfrau übergehen. Treten Sie zuerst auf die Bodenplatte hinter der östlichen Wand (P2), holen Sie sich aus dem Raum dahinter eine Mark, dann beschweren Sie die Platte hinter der westlichen Illusionswand, worauf sich im Süden eine Wand öffnet. Auch die Druckplatte dahinter ist zu beschweren, damit sich an den Seiten zwei Gänge öffnen. Der östliche führt ohne Umwege zu einer Truhe (T6), in der ein wundervolles Schwert liegt. Der westliche Gang, wurde durch drei Kraftfelder (K), die Sie in verschiedene Richtungen drehen, erschwert. An seinem Ende wartet die fünfte Mark (T7) auf Sie. Nun gehen Sie zurück auf den östlich führenden Hauptgang, in dem hinter einer weiteren Illusionswand der Durchgang zu den unteren Höhlen der Zwerge ist. Mit jeder verwendeten Mark öffnet sich eine weitere Türe. Sollten Sie im Labyrinth eine der Münzen nicht entdeckt haben, können Sie das im dritten Raumsegment in einem Geheimgang nachholen (T8). Nur mit angelegten Feuer-Amulett können Sie einen Abstieg in die Höhlen wagen. Hier unten gestaltet sich alles recht simpel. Schieben Sie einfach den Block oder eine der Kugeln auf eine der vier Platten in den Ecken. Entsprechend wird sich eine der vier Türen in der Mitte öffnen und den Weg zum Gnarl (C1) freigeben. Dieser fertigt Ihnen die verlangte Truhe an. Zurück zum Turm des Warlord!

Die Hochburg des Bösen  (Home)

Sie beginnen im Osten und arbeiten sich bis zum Westen durch. Halten Sie die Augen vor allem nach Gruben offen (F) und aktivieren Sie möglichst oft den Reflexionszauber. Um die Türe an der Süd-Westwand zu öffnen (G), gehen Sie zuerst durch den Süd-Gang (F) in Richtung Osten, wo Sie zwei Kugeln vorfinden. Durch Laufen über die Platten können Sie Wände hervorzaubern, die die Kugeln davon abhalten, auf die Bodenplatten am Ende des Ganges zu gelangen. Nun müssen Sie die Platte (P1) im Anfangsraum beschweren. Am Ende des Ganges finden Sie einen Schlangenschlüssel. Es ist wichtig, alle Gegner zu töten, um an alle verfügbaren Schlüssel zu gelangen. Laufen Sie in den Westen. Zu den Schlaflagern der Wächter erhalten Sie mit silbernen Schlüsseln Zutritt. Im südlichen der Lager schieben Sie den Block (B1) auf die Bodenplatte, ignorieren den Teleporter dahinter und können so einen Raum betreten, in dem Sie einen Schild finden (T2). Anschließend laufen Sie durch einen Gang über zwei Platten, die Wirbelstürme auslösen, Richtung Norden und am Ende des Ganges wieder nach Westen. Mit aktiviertem Reflexionszauber laufen Sie so lange über die Platten, bis sich die Türen öffnen. In der nördlichsten Truhe (T1) befindet sich ein violetter Schlüssel. Mit diesem gehen Sie den selben Gang in Richtung Osten. An seinem Ende bekommen Sie mit dem violetten einen Sonnenschlüssel. Dann gehen Sie am besten per Teleporter im Osten zurück in die große Halle des Turmes, wo sich auf allen Seiten verschlossene Türen befinden. (K4&K5) lassen sich mit Rabenschlüsseln öffnen, (K2) benötigt einen Mondschlüssel. Durch die zentrale Türe (K3) gelangen Sie mit dem Schlangenschlüssel und durch den Teleporter in einen Nordteil des Turms. Beschweren Sie hier (P3), (P2) und treten Sie anschließend im Süden auf (P4). In das Schloß dahinter (K7) paßt der Sonnenschlüssel. Sie betreten die oberen Räume...

Die oberen Stockwerke des bösen Turmes  (Home)

Im ersten Stock müssen Sie im Nordraum die Kugel oder einen der Blöcke auf die Bodenplatte (P1) schieben, wobei darauf zu achten ist, daß Sie sich den Weg nicht zuschieben. Im Osten öffnet sich eine Tür. Im zweiten Stockwerk verbirgt sich ein Hebel (H1) hinter einer Illusionswand. Die östliche Wand (G) öffnen Sie, indem Sie durch Treten auf die Bodenplatte (P), den Hebel (H2) aktivieren und dann umlegen. Im dritten Stock finden Sie in einer Truhe (T1) den goldenen Ankhschlüssel für die Türe (K1) im zweiten Stock. Am Ende des Raumes treffen Sie auf den Castellan, die rechte Hand des Warlord. Nur mit dem gelben Schwert werden Sie ihn besiegen können - Ihr Kumpane ist auf keinem Weg zu retten. Durch einen Hebel (H3) öffnet sich die Südwand und führt Sie zu einer Truhe, in der die Dunkle Masse aufbewahrt wird. Bevor Sie die Truhe öffnen, stellen Sie den Behälter neben sich, um schnellen Zugriff zu haben. Öffnen Sie die Truhe und legen Sie die Masse in eine Ihrer Hände. Jetzt nehmen Sie schnell das Kästchen und klicken damit auf die entsprechende Hand. Die Dunkle Masse muß nur noch zerstört werden...

Der Amboß der Dämmerung  (Home)

Hierzu geht die Reise wiederum durch Turm und Feuerberg. Durch dessen Ostausgang gelangen Sie über Eisschollen zum Amboß der Dämmerung. Stellen Sie die Arme des Dämons mit Ihrem Zauber wieder her und sprechen Sie die Worte des Öffnens. Auf der Karte abgebildete Wände und Türen werden Sie im Spiel nicht zu sehen bekommen, da es sich um ein eigentlich unsichtbares Labyrinth handelt. Betätigen Sie die beiden Hebel am Eingang so lange, bis Sie durch die nördliche Türe treten können - die südliche wird verschlossen bleiben. Dann suchen Sie sich Ihren Weg bis zur Druckplatte in der Mitte (P3), auf die Sie treten. Anschließend betätigen Sie den Hebel (H), wodurch sich im Süden eine Türe öffnet. Schieben Sie den Block (B2) von seiner Nische hinter zwei Illusionswänden in die östliche Ecke und gehen Sie weiter durch die Illusionswand im Süden. Im Raum dahinter befinden sich drei Bodenplatten. Sie treten auf die östliche, worauf ein Teleporter erscheint. Durch diesen erreichen Sie einen weiteren Raum, in dem sich ein Steinblock und zwei Teleporter befinden sollten. Sehen Sie nur einen Teleporter, reisen Sie zurück und treten Sie so lange auf die verschiedenen Platten, bis Sie einen zweiten auf der Automap entdecken. Den Block (B1) schieben Sie durch den östlichen Teleporter und dann entsprechend auf die östliche Platte im vorherigen Raum. Anschließend beschweren Sie die südliche Platte und verlassen diesen Abschnitt. Treten Sie erneut auf die Druckplatte im Zentrum (P3) und laufen Sie dann durch die Illusionswand im Norden. Dort finden Sie in der Truhe (T1) einen silbernen Becher. Jetzt müssen Sie dreimal auf die Platte im Zentrum (P3) treten und dann durch die süd-östliche Illusionswand gehen. Durch den Teleporter erreichen Sie einen Raum, in dem zwölf Platten in einem Kreis angeordnet sind. Beschweren Sie die Nord- und Südplatte jeweils mit einem Stein und wandern Sie dann im Kreis über alle anderen Platten. Eine Passage im Süden tut sich auf. Anschließend hat sich die Osttüre im Hauptraum geöffnet. Den Weg zum großen Finale eröffnet der Silberbecher, wenn Sie ihn in das Loch neben der Tür werfen (K1). Es gibt vier Variationen des Endes: 1. Gehen Sie auf das Angebot des Warlord ein, 2. Werfen Sie die Dunkle Masse in den Schlund, 3. Springen Sie mit der Masse in den Schlund, 4. Legen Sie das Gesteck der geheiligten Blätter an, sprechen Sie einen Seelenverbindungs-Zauber und springen Sie dann in den Schlund.

Sie haben das Dunkle aus Tempest verbannt und das Spiel somit erfolgreich beendet...  (Home)

ENDE