Simon the Sorcerer
Komplettlösung
Der mächtige Zauberer Calypso ist vom bösen Magier Sordid verschleppt worden. Simon erhält den Auftrag seinen Freund zu befreien.
In Calypsos Hütte nimmt Simon den Magneten vom Kühlschrank und die Schere aus der Schublade. Den Schmied erleichtert er um ein Seil und einen Klöppel, und aus der Hütte des Druiden wird der Erkältungssaft und ein Spezienglas entwendet. Vor der Tür steht eine Leiter, die ebenfalls in Simons Hut verschwindet. In der Bar nimmt er die Streichhölzer von der Fruchtmaschine, schneidet dem Zwerg, der an einem der Tische schläft, den Bart ab, und geht ins Hinterzimmer. Dort teilt er den Zauberern mit, daß er einer der ihren werden möchte. Dazu müsse er den magischen Stab, der mit einer Kristalleuchte verziert ist, finden und herbringen.Im Wald trifft Simon den Barbaren, der mit schmerzverzerrtem Gesicht auf der Erde sitzt. Man fragt nach seinem Problem und erfährt, daß er einen Dorn im Fuß hat, den er mit seinen dicken Fingern nicht herausziehen kann. Simon hilft ihm und erhält als Dank eine Pfeife, in die er blasen soll, wenn er in Schwierigkeiten gerät.
Plötzlich wird Simon von einem Baumstumpf angesprochen. Bei eingehender Begutachtung zeigt sich jedoch, daß es sich bei dem unsichtbaren Gegenüber um Holzwürmer handelt. Diese sind es leid, ihre Nahrung immer aus dem alten Holzstumpf zu beziehen. Sie lechzen nach Abwechslung. Nach langem Hin und Her einigen sie sich auf Mahogani, das Simon ihnen bringen soll.
An der Trollbrücke unterhält man sich mit dem streikenden Troll, der Simon nicht ans andere Ufer lassen will, ohne daß er nicht einen Ziegenbraten erhält. Beim Weggehen bemerkt der Troll die Pfeife um Simons Hals. Er nimmt sie ihm weg und bläst hinein. Wie Phönix aus der Asche steht auf einmal der Barbar hinter ihm und wirft ihn ohne viel Federlesens in den Fluß. Simon hebt das Schild mit der Aufschrift "Gleichberechtigung für Trolle" auf und setzt seinen Weg fort.
An der Schlucht angekommen klettert Simon die Lianen hinab und unterhält sich mit dem Gollum. Dieser sucht etwas zu essen für seine Fete. Da man ihm noch nicht helfen kann, klettert man wieder die Lianen hinauf.
Vor dem Turm setzt Simon den Klöppel in die Glocke ein, läutet und wird von einer Tonne Rapunzelhaar fast erschlagen. Nachdem er hinaufgeklettert ist findet er das von der bösen Hexe verzauberte und festgehaltene Rafunzel. Man küßt es in der Hoffnung auf eine schöne Prinzessin, doch sie verwandelt sich in ein Schwein. Frustriert, aber mit Schwein im Hut, klettert Simon wieder hinab.
Vor dem Hexenhaus steht ein alter Brunnen. Simon dreht am Griff und kurbelt einen Eimer Wasser ans Tageslicht. Nachdem er ihn eingesteckt hat, unterhält er sich mit dem Dorfdepp und erfährt von magischen Bohnen, die dieser besitzt. Nur fehlt ihm das Wasser. Hilfsbereit wie er ist, schüttet Simon etwas Wasser aus dem Eimer über die Bohnen, doch leider ersäuft er sie dabei. Nun nimmt man die Bohnen an sich und pflanzt sie hinter Calypsos Hütte in den Kompost. Es wächst in Sekundenschnelle eine Melone (komische Bohnen!), die man an sich nimmt.
Vor dem Haus mit der Schokoladen-Trüffel-Tür läßt man Rafunzel frei, die sich durch die Eingangstür frißt. Simon kann nun eintreten und einen Imkerhut und eine Imkerpfeife an sich nehmen und mit diesen Gegenständen einen Wachsklumpen aus dem Bienenstock mopsen.
In der Bar bestellt man einen Drink und stopft das Wachs ins Bierfaß, während der Barkeeper unter dem Theke nach den Zutaten sucht. Da der Wirt denkt, daß sein Faß leer ist, stellt er es vor die Tür und gibt Simon einen Freibiergutschein. Dieser schnappt sich das Bierfaß und geht zur weisen Eule in den Wald. Dort erfährt er von dem Vogel einige nützliche Spieltips und hebt eine Feder vom Boden auf.
Um die scheußlichen Töne, die der Barde seinem Sausephon entlockt, zu unterbinden, wirft Simon ihm die Melone ins Musikinstrument und bietet sich danach als Retter und Restaurateur von Blasinstrumenten an.
Vor dem Doppelportal, das die Eingangstür zur Höhle der Goblins darstellt, findet Simon eine Einkaufsliste.
Die Zwergenmine kann man nur betreten, wenn man wie ein Zwerg aussieht und das Paßwort kennt. Ersteres ist kein Problem durch den Bart, den man in der Bar "gefunden" hat. Das Paßwort steht auf einem Stein, der direkt vor dem Eingang zur Mine liegt. Nun wird man eingelassen, geht den rechten Gang hinunter und kitzelt den schlafenden Zwerg mit der Eulenfeder. Daraufhin dreht dieser sich um, und Simon kann einen Schlüssel an sich bringen.
Oben besticht er die Wache mit dem Bierfaß, so daß der linke Gang frei wird. Dieser mündet in eine Mine. Simon nimmt den Haken, öffnet die Tür mit dem Schlüssel und erhält vom Schatzmeister ein Juwel für den Freibiergutschein.
Vor seiner Hütte sitzt ein Holzfäller, der Simon sein Leid klagt: er hat keine Axt aus Milrith, mit der er die magischen Bäume in diesem Wald fällen kann. Um das Milrith zu finden erhält man einen Metalldetektor.
In der Hütte des Sumpflings wird man zu einem Teller Suppe eingeladen, da der Hausherr Geburtstag hat. Simon ißt den ersten Teller, füllt den zweiten in das Spezienglas ab und würgt auch den dritten Teller hinunter. Da die Suppe leider alle ist, macht sich der Sumpfling auf den Weg, neue Zutaten zu sammeln. Nachdem Simon die Kiste zur Seite geschoben und die Falltür geöffnet hat, kann er zwar auf einen Steg hinabklettern, doch dort versperrt ihm ein loses Brett den weiteren Weg.
In den Bergen bei der kleinen Statue setzt Simon den Metalldetektor ein und findet auch tatsächlich etwas. Nur hat er kein Werkzeug, um das seltene Metall auszugraben. Beim schlafenden Riesen bläst man ins Sausephon, worauf dieser kurz aufwacht und dem schrecklichen Krach mit einem Fausthieb Einhalt gebieten möchte. Doch dabei trifft er nur einen Baum, der umfällt und auf einer Schlucht zu liegen kommt.
So ist der Weg für Simon frei, er betritt die Drachenhöhle, in der ein schnupfengeplagter Lindwurm auf einem Haufen Goldstücke liegt. Simon nimmt den Feuerlöscher an sich und heilt das arme Tier mit dem Erkältungssaft. Draußen befestigt er den Haken am Felsen und klettert hinauf. Dort knotet er das Seil an den Magneten, läßt alles dreimal in das Loch hinab und zieht damit insgesamt 24 Goldstücke an.
Hinter der Drachenhöhle vorbeigehend, findet Simon einen Stein, in den ein Fossil eingeschlossen ist. Dem Gollum gibt man die Suppe des Sumpflings und angelt anschließend einen Unsichtbarkeitsring aus dem Fluß.
Im Laden gibt Simon die Einkaufsliste ab und kauft ein Fläschchen "Weißer Geist" und einen Hammer, zu dem er noch einen Nagel dazu erhält. Dem Bauchladenkrämer verkauft man das Juwel der Zwerge für 20 Goldstücke. Der Schmied haut Simon das Fossil aus dem Stein, wenn man es diesem auf den Amboß legt.
Im Wald gräbt irgendwo Indiana Jones nach Fossilien herum. Da kommt Simon eine Idee: er gibt dem Archäologen das Fossil und behauptet, er hätte es in den Bergen gefunden. Zur Kennzeichnung der Stelle hat er seinen Metalldetektor liegengelassen. Indy fällt auf den Trick herein und buddelt an der Stelle im Gebirge, wo Simon das Milrith geortet hat. Nach einer kurzen Untersuchung des zu Tage geförderten Schmutzes, findet man das seltene Metall und bringt es zum Schmied. Dieser fertigt einen Axtkopf daraus.
Dem Holzfäller wird der gewünschte Gegenstand übergeben, worauf dieser sich fröhlich an die Arbeit macht. Simon betritt seine Hütte, nimmt das Steigeisen und löscht das Feuer im Kamin mit dem Feuerlöscher. Anschließend dreht er den Haken über dem Kamin und landet plötzlich im Keller. Dort findet er endlich das langersehnte Mahogani, das den Holzwürmern gezeigt wird. Auf seinem weiteren Weg führt Simon ein Brett mit Holzwürmern bei sich.
Vor dem Laden steht eine Kiste herum, in die Simon steigt und nach kurzer Zeit in die Vorratskammer der Goblins gebracht wird. Man zieht den Unsichtbarkeitsring an, öffnet die Kiste und nimmt die Rattenknochen an sich. Danach findet man in einer Schachtel sein Zauberbuch und darin einen Zettel, auf dem seltsame Symbole stehen.
Dieses Papier legt man unter die Tür, steckt die Rattenknochen ins Schloß und zaubert so einen Schlüssel, den man mit dem Papier wieder an sich nehmen kann. Mit diesem Schlüssel kann man die Tür aufschließen. Simon öffnet die Tür vorsichtig, hebt einen im Weg stehenden Eimer auf und schleicht sich an der Wache vorbei in den Keller.
Dort redet man mit dem Druiden, der unserem kleinen Helden aber erst glaubt, wenn dieser seinen Ring auszieht. Nun erfährt man, daß sich der Druide in einen Frosch verwandeln kann, wenn er den Vollmond erblickt. Um eine solche Situation zu simulieren, nimmt man die Pfefferminzbonbons und das Brandeisen an sich, stülpt dem Druiden den Eimer, der ein Loch in der Seite hat, über den Kopf und hält ihm das Brandeisen vor das Loch.
Mit einem lauten Knall verwandelt sich der Druide in einen Frosch und hüpft davon. Um nicht von den Goblins entdeckt zu werden, versteckt Simon sich bis zur Rückkehr des Druiden in der Eisernen Jungfrau (die Batterien der Unsichtbarkeitsringes sind leer). Nach Tagen taucht der Frosch wieder auf und reicht Simon eine Säge, mit der er die Gitterstäbe durchsägt.
In der Hütte des Druiden erzählt der Hausherr, daß er Froschfluch, ein Kraut von der Schädelinsel, braucht, um seinen Zustand als Frosch kontrollieren zu können. Auf dem Steg unter der Hütte des Sumpflings nagelt Simon das lose Brett mit Hammer und Nagel fest und erreicht die Schädelinsel. Er pflückt das Kraut, gibt es dem Druiden und erhält dafür einen grünen Trank.
In der Steilwand hinter der Drachenhöhle setzt Simon das fehlende Steigeisen ein, pustet den sich ihm in den Weg stellenden Schneemann mit einem Pfefferminzbonbonhauch um und erreicht einen Baum, der auf seinem Stamm einen rosa Fleck hat. Dieser bittet Simon, den Fleck zu entfernen. Dafür würde er ihm ein paar magische Wörter erzählen.
Mit dem Weißen Geist, der sich als Fleckentferner entpuppt, wird die rosa Markierung ausgelöscht. Anschließend erhält man die folgenden magischen Wörter:
Simsalabim
Hokuspokus
Abrakadabra
Würstchen
Im Rafunzelturm legt Simon das Brett mit den Holzwürmern auf den Boden, worauf diese sich durch denselben fressen und man wieder im Erdgeschoß landet. Dort nimmt man den Keil aus der Tür und öffnet sie. Im Anschluß daran stellt Simon die Leiter ins Loch, das in den Keller führt, und klettert hinab. Dort öffnet er den Sarg, aus der eine Mumie mit einem Kristallstab in der Hand wankt. Im zweiten Anlauf kann man an dem losen Verband ziehen, worauf die Mumie sich in Wohlgefallen auflöst und Simon endlich im Besitz des Stabes ist.
In der Bar überreicht man den Zauberern den Kristallstab und wird zum Zauberer, wenn man 30 Goldstücke hinblättert. Danach begibt Simon sich zum Hexenhaus, öffnet die Tür und tritt ein. Als er den Besen einstecken will, erscheint die Hausherrin und fordert ihn zu einem Zauberduell heraus. Simon willigt ein und versucht nun mit den vier Zauberworten sein Aussehen zu ändern und damit der Hexe, die sich ebenfalls verwandelt, Angst einzujagen. Gelingt ihm dies dreimal, gewinnt er den Besen.
Die vier Zauberwörter haben die folgenden Bedeutungen:
Simsalabim = Verwandlung in Schlange
Hokuspokus = Verwandlung in Katze
Abrakadabra = Verwandlung in Dackel
Würstchen = Verwandlung in Maus
Unfairerweise verwandelt die Hexe sich nun in einen Drachen und versperrt Simon den Ausgang. Pfiffig verwandelt sich dieser in eine Maus und verschwindet durch das Mauseloch.
Vor dem Turm versucht Simon, auf die Tür zuzugehen, doch die Brücke unter ihm bricht zusammen. Nur der Zauberbesen bringt ihn an den gewünschten Ort. Die Tür läßt sich jedoch nicht öffnen. Abhilfe hilft da der Trank des Druiden, der Simon auf Miniaturform schrumpfen läßt, wobei er jedoch sein ganzes Inventar verliert. Anschließend gelangt er durch einen Spalt in der Tür in den Turm. Dort allerdings wird er vom Wachhund in den Garten geschleppt. Simon kann dem Tier gerade noch ein Haar herausreißen.
Im Garten hebt man ein Blatt, einen Stein und im Eimer ein Zündholz auf und geht zum See. Dort zieht Simon das Lilienblatt aus dem Wasser, steckt das Zündholz darauf und befestigt das Blatt am Mast. Auf dem Boot stehend pflückt er einen Samen und fährt in die Mitte des Sees. Dort bleibt das Schiff jedoch im flachen Wasser stecken.
Zurück am Ufer befestigt man das Hundehaar am Wasserhahn und versucht diesen so zu öffnen. Doch Rost vereitelt Simons Plan. Jetzt zerstößt man den Samen mit dem Stein, reibt damit den Wasserhahn ein und öffnet ihn mit dem Hundehaar. Endlich fließt Wasser in den See, und Simon kann das andere Ufer erreichen.
Dort steht ihm ein Frosch im Weg, der erst durch üble Drohungen von seinem Platz vertrieben werden kann. Dazu schaut man ins Wasser, fängt eine Kaulquappe und redet den Frosch erneut an. Endlich springt dieser ins Wasser. Simon schenkt der Kaulquappe die Freiheit wieder, pflückt einen Pilz und liest auf ihm die Worte "Iß mich!". Wenn man diesem Rat folgt, verwandelt man sich wieder in seine ursprüngliche Größe zurück.
Jetzt reißt man vom Baum einen Ast ab, öffnet die Tür zum Turm und geht hinein. Da Simon jedoch sofort von einer Kiste angegriffen wird, steckt er ihr im zweiten Anlauf den Ast ins Maul, und sie gibt Ruhe. Nun kann Simon sich Schild und Speer nehmen und in die Folterkammer hinuntersteigen.
Dort holt er mit dem Speer den Schädel von der Decke, hebt ihn auf und geht über die Brücke zu einer Kiste, die sich jedoch nicht öffnen läßt. Simon verstaut sie in seinem Hut, bewegt den Hebel links neben der Brücke und stellt die Kiste auf den Block. Anschließend bewegt er den Hebel noch zweimal, und die Kiste liegt zerschmettert vor ihm. Endlich kann er ihr acht Kerzen entnehmen.
Im Schlafgemach des bösen Zauberers Sordid hebt man die Socke, das Beutelchen, den magischen Stab und das Buch, in dem steht, daß man einen Zauberstab nur zerstören kann, indem man ihn in die feurigen Gruben von Rondor wirft, auf. Danach redet man mit dem magischen Spiegel, der behauptet, jede reflektierende Oberfläche widerspiegeln zu können.
Im Obergeschoß unterhält man sich lange mit den Dämonen, die sehr unzufrieden sind. Wenn Simon es schafft, sie in die Hölle zu befördern, verraten sie ihm, wie man den Teleporter benutzt. Das ist nämlich das einzige Gerät, mit dessen Hilfe man nach draußen gelangt.
Nun sammelt man die Chemikalien (eine Metallpolitur) und ein Buch ein. Darin steht geschrieben, daß man ein doppeltes Quadrat, acht Kerzen, eine Maus, einen Schädel haben und die echten Namen der Dämonen wissen muß, um sie in die Hölle zu schicken. Doch die beiden verraten ihre echten Namen nicht.
An den magischen Spiegel denkend, poliert Simon den Schild mit der Politur und hängt ihn an den Haken. Anschließend fordert er den Spiegel auf, den Schild im Obergeschoß widerzuspiegeln und erfährt so die echten Namen der Dämonen. Nun wird noch eine Maus gefangen, indem die Socke in das Beutelchen gesteckt und vor das Mauseloch gehalten wird.
Jetzt kann man den Dämonen mitteilen, daß es losgehen kann, sie verraten Simon wie der Teleporter funktioniert, und kurze Zeit darauf sind sie verschwunden. Danach teleportiert man sich in die brennenden Gruben von Rondor.
In der Unterwelt angekommen, erfährt man vom Führer, daß man Eintritt bezahlen muß. Da man jedoch kein Geld hat, wird man nicht eingelassen. Als Trostpflaster erhält man ein paar Broschüren. Wenn man diese näher betrachtet, fällt einem auf, daß sie mit einem Gummiband zusammengehalten werden.
Jetzt sammelt man noch einen Ast und einen Kieselstein ein und bastelt sich eine Schleuder, indem man den Gummi am Ast befestigt. Nun wird ein Kieselstein gegen den Feuermelder geschleudert und der Feueralarm ausgelöst. In Panik rennt der Führer davon. Simon steckt noch ein Streichholz ein, überquert die Brücke und hebt einen Eimer Bohnerwachs auf.
Durch das Auslösen der Sprinkleranlage ist die Hauptattraktion von Rondor, die brennenden Gruben, gelöscht worden. Sordid versucht gerade, sie wieder zum Brennen zu bringen. Simon verwandelt ihn mit dem Zauberstab zu Stein. Anschließend zündet er die Gruben mit den Streichhölzern an und wirft den Stab ins Feuer.
Da jetzt alle zu Stein gewordenen Figuren wieder zum Leben erweckt werden, bewegt auch Sordid sich wieder. Nach einem mißlungenen Tötungsversuch Sordids verschüttet Simon den Bohnerwachs auf dem Boden, worauf der Bösewicht ausrutscht und in den brennenden Gruben von Rondor sein Ende findet.
ENDE