Dieses
Onlinehandbuch ist speziell für diese Demo-Version erstellt worden. Die Vollversion
von Cultures – Die
Entdeckung Vinlands enthält selbstverständlich
ein gedrucktes Handbuch.
© 2000 Funatics
Development GmbH. All rights reserved.
Published
by THQ.
Computerprogramme, die von Softgold veröffentlicht werden, sind urheberrechtlich geschützt. Vermietung und Vervielfältigung sind untersagt. Im Falle einer Weitergabe von Original-Datenträgern dürfen Sicherheitskopien nicht zurückbehalten werden. Selbiges gilt auch für Installationen auf Festplatten. Zuwiderhandlungen können zivil- und strafrechtlich verfolgt werden.
Uses Bink
Video. Copyright © 1997-2000 by RAD Game Tools, Inc.
Uses Miles
Sound System. Copyright © 1991-2000 by RAD Game Tools, Inc.
10.1. Das Schild des Wikingers
10.5. Grafik- und Soundeinstellungen
10.5.1. Einstellungen (Grafik)
10.5.1.3. Scrollgeschwindigkeit
10.5.2.3. Lautstärke (Geräusche)
11.1. Worum geht es bei Cultures?
11.2. Ein typischer Tag im Leben eines Wikingers
11.3.3. Erfahrung und Ausrüstung
11.5. Sterben Ihre Dorfbewohner?
11.7.1. Welche Charakterwerte gibt es in Cultures?
11.7.2. Was beeinflusst die Charakterwerte?
11.8.5. Persönliche Ausrüstung
11.10.3.2. Lernen in der Schule
11.10.4.3. Optimierungsmöglichkeiten
11.11.1.1. Wie viele Bewohner hat das Haus?
11.11.1.2. Der Nahrungsvorrat des Hauses
11.11.2.1. Arbeitet hier jemand?
11.11.2.2. Ein- und Ausgangslager
11.11.3.4. Regelung des Lagerbestandes
11.11.8. Abreißen von Gebäuden
11.14.1. Ein lebendiges Umfeld
13.2.1. Einlagern von Ausrüstung
14.1.2. Hinweistexte (Tooltips)
14.1.3. Verschieben des Bildausschnittes
14.1.3.1. Scrollen mit mittlerer Maustaste
14.1.3.2. Scrollen am Bildschirmrand
14.2.7.1. Die verschiedenen Zustände
14.2.7.4. Mit einem Stamm Kontakt aufnehmen
14.2.7.5. Bevor Ihre Wikinger jemanden angreifen können...
14.2.11. Übersichtskarte (F10)
14.2.11.2. Wählen des aktuellen Bildausschnittes
14.2.11.9. Weitere Anzeigen auf der Karte
14.4.1.1. Indirekte Steuerung der zivilen Bevölkerung
14.4.1.2. Ausnahme: Gehe dahin
14.4.1.3. Intelligenter Tooltip
14.4.2. Eine Figur selektieren
14.4.3. Mehrere Figuren gleichzeitig selektieren
14.4.4. Eine Figur deselektieren
14.4.5.1. Das Figurenfenster schließen
14.4.5.2. Das Figurenfenster verkleinern
14.4.5.4. Name und Lebensenergie
14.4.5.5. Beruf und Lernfortschritt
14.4.5.6. Persönliche Situation und Bonusgegenstände
14.4.5.7. Aktuelle Informationen
14.4.5.9. Bedürfnisse und Charakterwerte
14.4.6. Einer Figur einen Befehl geben
14.4.7.2. Arbeitsplatz zuweisen
14.4.7.3. Arbeitsplatz wegnehmen
14.4.7.4. Arbeitsbereich Mittelpunkt setzen
14.4.7.5. Arbeitsbereich anzeigen
14.4.7.7. Eine Wohnung zuweisen
14.4.7.8. Die Wohnung wegnehmen
14.4.8. Aktionsmenü einer Frau (zusätzlich)
14.4.8.1. Bekomme einen Jungen
14.4.9. Aktionsmenü eines Bauarbeiters (zusätzlich)
14.4.10. Aktionsmenü eines Kundschafters (zusätzlich)
14.4.10.5. Baue einen Wegweiser
14.4.11. Aktionsmenü eines Händlers (zusätzlich)
14.4.11.1. Handelsposten zuweisen
14.4.11.2. Handelsposten löschen
14.4.11.3. Den Handelsvertrag wechseln
14.5.1. Selektion mehrerer Soldaten
14.5.1.2. Eine Gruppe selektieren
14.5.2. Aktionsmenü eines Soldaten
14.5.2.5. Arbeitsplatz zuweisen
14.6. Informationen über Gebäude
14.6.2. Ein Gebäude selektieren
14.6.3. Allgemeine Bedienelemente
14.6.3.1. Das Gebäudefenster schließen
14.6.4. Wohngebäude (zusätzlich)
14.6.5. Arbeitsstätten (zusätzlich)
14.6.5.3. Produktionsmenge einstellen
14.6.6. Lagergebäude (zusätzlich)
14.6.6.4. Einstellen des Mindestbestands
14.6.6.5. Einstellen der Wunschmenge
14.6.6.6. Verteidigungsmodus wechseln
14.6.6.7. Handelsangebote einstellen
14.6.6.8. Was Sie bekommen wollen
14.6.7.1. Jemanden in die Schule schicken
14.6.7.2. Figur und Beruf wählen
14.6.8.3. Soldaten- und Rekrutenliste
14.6.8.4. Charakterinformationen
14.6.8.6. Jemanden aus der Kaserne schicken
14.6.9.4. Verbundene Wegweiser
15.11. Ein Arbeiter für mehrere Berufe
15.12. Arbeitsbereiche zuweisen
16.1.2. Ist eine Figur selektiert
16.1.3. Sind ein oder mehrere Soldaten selektiert
16.3. Hausliste und Baukostenübersicht
16.5. Berufe ohne eigene Arbeitsstätte
Im Frühjahr 1998 saßen drei alte Freunde in einem kleinen Wohnzimmer in Mülheim an der Ruhr zusammen und dachten darüber nach, wie man ein Spiel machen könnte, das viel, viel Spaß macht und eine enorme Spieltiefe besitzt. Das leicht zu erlernen aber schwer zu beherrschen ist. Und bei dem man sich trotzdem auch einfach nur zurücklehnen kann, um zu beobachten, was da auf dem Bildschirm so alles passiert.
Knuddelig müsste es sein. Mit kleinen, netten Figuren, um die man sich als Spieler kümmern kann. Die Hunger haben und schlafen wollen. Es müsste eine Welt sein, die nicht nur aus Soldaten und ständigen Kämpfen besteht, sondern eine Welt, in der alles lebt und liebt. In der Männer und Frauen heiraten und Kinder bekommen. In der die Männer zur Arbeit gehen und wichtige Dinge herstellen. Eine Welt, die klein, aber fein ist, und deren Geschicke man als Spieler lenkt und kontrolliert...
Nun, das Ergebnis dieser Überlegungen und von zwei Jahren harter Arbeit in einem tollen Team halten Sie nun in den Händen...
Cultures – Die Entdeckung Vinlands erzählt die Geschichte des kleinen Bjarni, einem Wikingerjungen, der damals mit dabei war, als die Leute seines Dorfes vor 1000 Jahren Amerika entdeckten. Mit der historischen Korrektheit haben wir es dabei ganz bewusst nicht so arg genau genommen, denn dann hätten wir Ihnen viele nette Episoden des Spiels vorenthalten müssen. Was sehr schade gewesen wäre...
"Cultures sieht auf den ersten Blick unheimlich nett aus und macht enorm viel Spaß!" - so haben uns Testpersonen berichtet. "Auf den zweiten Blick aber, wenn man die Tiefen des Spielprinzips einmal ausgelotet hat, kann es sogar ein bisschen süchtig machen! Man möchte dann einfach nicht mehr aufhören. Noch eine Runde spielen... nur noch ganz kurz... nur fünf Minuten..."
Nun ja, Sie kennen das bestimmt.
Wir wünschen Ihnen ganz aufrichtig, dass Sie dieses Gefühl selbst bald haben werden. Die Lektüre dieses Handbuchs wird Ihnen sicherlich dabei helfen! Hier finden Sie alles über das Spielprinzip und die Bedienung des Spiels. Außerdem enthält es viele Tipps und Hinweise, wie Sie Ihre Wikinger besser in den Griff bekommen. Denn Wikinger waren schon immer ein etwas störrisches Völkchen ;o)
Wir wünschen Ihnen viel Spaß dabei!
Ihr Funatics-Team
Welche Spielmöglichkeiten bietet Ihnen Cultures? Hier sind sie kurz und bündig zusammengefasst...
Das Tutorial gibt Ihnen in mehreren einzelnen Kapiteln einen kleinen Einstieg in die Bedienung von Cultures. Aufgrund der vielen Möglichkeiten und der hohen Spieltiefe, die Ihnen Cultures bietet, kann und soll es jedoch dieses Handbuch nicht ersetzen.
Hier erleben Sie in 13 aufeinanderfolgenden Missionen die Geschichte von Bjarni, einem kleinen Wikingerjungen, der mit seiner Sippe in einem Dorf in Grönland lebt. Als eines Tages die Sonne vom Himmel fällt und in sechs Teile zerbricht, begibt er sich mit seinen Leuten auf eine große Reise voller Abenteuer und Gefahren. Sie müssen die verstreuten Sonnensplitter finden und wieder in ihr Heimatdorf bringen. Nur dann werden dort wieder bessere Zeiten anbrechen können...
Lauter einzelne, in sich geschlossene Episoden aus der Welt der Wikinger. Jede Karte mit einer eigenen Aufgabe und einem eigenen Ziel.
Einige Karten haben wir auch so gestaltet, dass Sie quasi endlos spielen können. Ohne ein bestimmtes Ziel vor Augen. Denn auch das kann unheimlich viel Spaß machen!
Sie können Cultures auch mit bis zu fünf Freunden über ein Netzwerk spielen. Über den "Cultures Onlineserver" finden Sie Fans und Spielpartner aus aller Welt. Im "Mehrspielermodus" können Sie dann über LAN, Internet oder sonstige Verbindungsmöglichkeiten Spiele austragen.
Damit Sie Cultures – Die Entdeckung Vinlands spielen können, benötigen Sie einen Intel PC kompatiblen Computer mit den folgenden Systemvoraussetzungen:
Prozessor: Pentium II 266 MHz oder schneller
Hauptspeicher: 64 MB oder mehr
CD-ROM-Laufwerk
Soundkarte (empfohlen)
Maus
Betriebssystem: Windows 9x/2000
DirectX 7 oder höher
Unter Windows 9x/2000 startet die Installation automatisch, sobald Sie die CD-ROM in das CD-ROM-Laufwerk eingelegt haben.
Ist die Autostart-Funktion Ihres CD-ROM-Laufwerks nicht aktiviert, klicken Sie auf das "Start"-Menü und wählen Sie "Ausführen..."
In das sich öffnende Fenster geben Sie bitte ein: "E:\setup.exe", wenn "E" die Kennung Ihres CD-ROM-Laufwerkes ist. Ist Ihr CD-ROM-Laufwerk einem anderen Buchstaben als E zugeordnet, geben Sie bitte diesen stattdessen ein (z.B. "D:\setup.exe").
Klicken Sie auf OK und folgen Sie den Anweisungen des Installationsprogramms.
Hinweis:
Cultures – Die Entdeckung Vinlands benötigt DirectX ab Version 7.0.
Das Installationsprogramm prüft automatisch, ob diese Programmbibliothek auf Ihrem PC installiert ist und installiert es gegebenenfalls für Sie.
Haben Sie Fragen zu Cultures – Die Entdeckung Vinlands? Hier wird Ihnen geholfen!
Inhaltliche Hotline:
0190 - 50 55 11 (DM 1,21 pro Minute)
Für Ihre Fragen zum Spielablauf steht unsere Hotline zur Verfügung:
24 Stunden täglich erreichbar.
Mit persönlicher Betreuung: Mo.- Fr. von 16-20 Uhr.
(Kunden, die nicht von Deutschland aus anrufen, wählen bitte: +49 1805 70 55
11)
Technischer Kundendienst: 01805 - 60
55 11 (DM 0,24 pro Minute)
Sollten Sie technische Probleme mit diesem Spiel haben (Installation, Sound
oder Ähnliches), wenden Sie sich bitte an unseren technischen Kundendienst:
Mo.-Fr. von 16-20 Uhr.
(Kunden, die nicht von Deutschland aus anrufen, wählen bitte: +49 1805 60 55
11)
FAX-On-Demand-Server: 0190 - 50 55
12 (DM 1,21 pro Minute)
Lösungshilfen per FAX-Abruf: erreichbar 24 Stunden täglich, keine persönliche
Betreuung.
(für Kunden, die nicht aus Deutschland anrufen, vorerst NICHT erreichbar)
E-Mail:
thq@maxupport.de
Informationen, Tipps & Tricks sowie die neuesten Informationen über Cultures – Die Entdeckung Vinlands finden Sie im Internet unter folgenden Adressen:
"Wein! Bei Odin! Das ist Wein!"
Mag jener erste Schritt eines Wikingers auf den Boden der Neuen Welt auch nur ein kleiner Schritt für ihn selbst gewesen sein, so war es doch ein großer Schritt für jene tapferen Männer und Frauen, die nach langer Fahrt das eisige Nordmeer überquert hatten und nun am Anfang jener Geschichte standen, die in diesem Spiel erzählt werden soll.
Dies ist die Geschichte von Bjarni, einem kleinen Wikinger, der mit seinen Gefährten auszog, um die Sonne nach Grönland zurückzubringen. Dabei entdeckten sie eine neue, unbekannte Welt. Eine Welt voller Geheimnisse und Gefahren, doch so reich und schön, als wären die Götter selbst hier zu Hause. Eine Welt, in der wundersame Menschen und Tiere lebten. Und eine Welt, die man erst Jahrhunderte später nach einem italienischen Seefahrer "Amerika" taufen würde...
Hinweis: Wenn Sie im Menü den Mauszeiger über eine Schaltfläche bewegen, erscheint unten auf dem Holzbalken ein erklärender Hinweistext.
Bewegen Sie den Mauszeiger über die fünf Felder des Schildes, das der Wikinger in der Hand hält. Auf dem Holzbalken sehen Sie nun, welche Funktion die einzelnen Schaltflächen haben.
Sie können sie durch Klick mit der linken Maustaste an jeder Stelle im Menü betätigen.
Hier können Sie die vier Einführungsmissionen (Tutorials) starten. Wir empfehlen, die Tutorials der Reihe nach von eins bis vier durchzuspielen.
IN DIESER DEMO KÖNNEN
SIE EINE DER EINSTEIGER-SZENARIEN SPIELEN!
Diese Spezialszenarien empfehlen sich für jeden, der das Tutorial bereits gespielt hat und nun unter vereinfachten Bedingungen die Abläufe im Dorf kennen lernen und üben will, bevor er oder sie sich an die Kampagne oder die Einzelnen Szenarien heranwagt.
In diesen Spezialszenarien sind alle Bonusgegenstände (siehe unten; Bonusgegenstände) bereits in großer Zahl im Lager der Wikinger vorhanden. Der Aufbau des Dorfes wird dadurch deutlich vereinfacht, denn nun müssen Ihre Wikinger diese wichtigen Dinge nicht erst herstellen, sondern können sofort deren Vorteile nutzen.
Als Ausgleich dafür können die zugehörigen Arbeitsstätten und einige andere Gebäude in diesen Szenarien nicht gebaut werden.
IN DIESER DEMO NICHT
ENTHALTEN!
IN DIESER DEMO NICHT
ENTHALTEN!
Sie sehen auf der Landkarte, welche Gegenden Ihre Wikinger bereits erforscht haben. Haben Sie eine Mission erfolgreich erfüllt, wird mit der nächsten Mission auch automatisch der nächste Abschnitt auf der Landkarte freigeschaltet.
Bewegen Sie den Mauszeiger über die Landkarte. Auf dem Holzbalken sehen Sie eine kurze Beschreibung der gerade angewählten Mission.
Lädt einen zuvor gespeicherten Spielstand.
Wir haben in dieser Demo
für Sie einen Spielstand vorbereitet, bei dem Sie die Welt der Wikinger
beobachten können. Allerdings ist es Ihnen nicht möglich, ins Geschehen
einzugreifen.
Setzt das zuletzt gespeicherte Spiel fort.
IN DIESER DEMO NICHT
ENTHALTEN!
In der Vollversion
finden Sie zwei Varianten für Mehrspieler-Spiele:
Das sind Missionen, bei denen am Ende der gewinnt, der sich mit militärischen Mitteln gegen die Mitspieler durchsetzen kann.
Bei diesen Missionen geht es mehr um den gezielten Aufbau des Dorfes und die schnelle Herstellung von Waren als um militärische Ziele.
IN DIESER DEMO NICHT
ENTHALTEN!
Hier stellen Sie die Bildschirmauflösung sowie die Farbtiefe ein (8 Bit steht für 256 Farben, 16 Bit für rund 65.000 Farben).
Höhere Auflösungen mit mehr Farbtiefe sollten nur auf PCs mit einem schnellen Prozessor gewählt werden.
Je voller der Kreis gefüllt ist, desto mehr Details sind eingeschaltet.
Auf langsameren PCs sollten Sie eine niedrigere Detailstufe wählen, um die Geschwindigkeit zu erhöhen.
Damit stellen Sie ein, wie schnell sich im Spiel der Bildausschnitt verschieben (scrollen) lässt.
Reguliert die Helligkeit des Bildes.
Schaltet den Hardwaremauszeiger ein oder aus.
Je voller der Kreis gefüllt ist, desto besser ist die Tonqualität.
Eine bessere Tonqualität kann die Geschwindigkeit des Spiels beeinflussen.
Stellt die Lautstärke der Hintergrundmusik ein.
Reguliert die Lautstärke von Hintergrundgeräuschen und der Sprachausgabe.
In diesem Kapitel werden die grundlegenden Spielelemente von Cultures erklärt. Alles, was Sie wissen müssen, damit Sie Ihr Wikingervolk glücklich und Ihr Dorf groß und prächtig machen können.
In Cultures kümmern Sie sich um das Wohlergehen und das Wachstum eines kleinen Stammes knuddeliger Wikinger. Sie sorgen dafür, dass es den Leuten gut geht, dass sie genug zu essen haben, eine Wohnung besitzen, einer Arbeit nachgehen und dass sie zufrieden sind. Sie kümmern sich um den Nachwuchs und das Wachstum des Dorfes, treiben Handel mit fremden Völkern und besiedeln die Welt. Und wenn Feinde Ihren Wikingern das Leben schwer machen, rüsten Sie Soldaten aus und verteidigen Ihr Dorf.
Bevor in den folgenden Abschnitten genau erklärt wird, welche Dinge Einfluss auf die Leute und das Wohl des Dorfes haben, wollen wir Ihnen den typischen Tagesablauf eines Wikingers schildern. Am Beispiel von Leif Gunnarsohn werden Sie lernen, welche Bedürfnisse Ihre Dorfbewohner haben und womit sie sich den ganzen Tag beschäftigen...
Leif ist ein stolzer Wikinger mit langen Zöpfen und einem mächtigen roten Bart. Als Spieler haben Sie ihm den Beruf des Holzfällers gegeben. Sein Arbeitsplatz ist ein einfaches Holzfällerzelt am Rande eines kleinen Wäldchens. Eine Wohnung hat Leif jedoch leider nicht.
Wenn er arbeiten will, geht Leif zu seinem Holzfällerzelt und holt sich dort seine Axt. Dann läuft er in den nahe gelegenen Wald und sucht sich eine hübsche Tanne aus. Mit einigen mächtigen Schlägen fällt er den Baum und entfernt die Äste. Den Stamm zerlegt er nun in mehrere Teile und trägt eines der Stücke zu seinem Holzfällerzelt, um es dort zu verstauen. Hier könnte es nun jemand abholen, der gerade Holz benötigt. Leif geht zurück zu dem gefällten Stamm und bringt ein zweites Stück in sein Holzfällerzelt.
Von all der Arbeit hat Leif nun Hunger bekommen. Er schaut sich um, wo es etwas zu essen gibt und entdeckt in einiger Entfernung einen Busch voll leckerer Beeren. Da es in der Nähe nichts anderes zu essen gibt und der Hunger immer größer wird, packt er seine Axt weg und macht sich auf den Weg. Der Beerenbusch ist ziemlich weit weg, und daher dauert es eine Weile, bis Leif ihn erreicht. Aber endlich dort angekommen, macht er sich sofort über die Beeren her. Als Leif halbwegs satt ist, geht er zurück zu seiner Arbeitsstätte, um weiterzuarbeiten.
Der lange Marsch zum Beerenbusch und zurück hat unseren Freund allerdings ziemlich müde gemacht. Da Leif kein Zuhause hat, sucht er sich ein Plätzchen irgendwo in der Nähe und legt sich dort zum Schlafen auf den Boden. Der Boden ist hart und unbequem, und als Leif nach einiger Zeit aufwacht, fühlt er sich immer noch etwas träge und unausgeschlafen. Aber was soll's – immerhin fühlt er sich fit genug, um wieder an die Arbeit zu gehen...
Leif holt seine Axt und sammelt dann die Reste des gefällten Baumes ein, die er in seiner Holzfällerhütte verstaut. Als er damit fertig ist, überlegt er, was er nun machen könnte. Da er ein geselliges Kerlchen ist und seine Freunde schon lange nicht mehr getroffen hat, will er ins Dorf laufen und sich ein bisschen umhören. Vielleicht gibt es ja was Neues...
Er marschiert los und trifft unterwegs Freja, die Frau von Erik. Sie will gerade zum Bäcker, um Brot für ihren Mann zu holen, aber für ein kleines Schwätzchen zwischendurch hat sie immer Zeit. Sie erzählt Leif, dass Svala, die Frau von Sören, dem Fischer, einen kleinen Jungen bekommen hat. Der ist ja so süß! Ein echter Wonneproppen! Mit seinen blonden Haaren und den großen Augen... Sie klagt auch über das schwüle Wetter, erzählt, wie ihr gestern das Essen angebrannt ist und dass ihr Mann immer so viel arbeiten muss. Ach ja... Sie beschreibt Leif in allen Einzelheiten, wie sie ihre Wohnung gerade mit neuen Möbeln eingerichtet hat. Die hat Eldgrim, der Tischler, extra für sie angefertigt! Ihr Mann würde ja nun viel besser schlafen, seit sie das neue Bett haben. Und gestern erst hat sie wunderschönes Geschirr von Ole, dem Töpfer, geholt. Das alte war ja schon wieder so kaputt, da war es höchste Zeit für neues gewesen. Und – ach ja – ihre Nachbarn, die Arisohns, das sind ja welche! Der Mann schnarcht immer so laut, wenn er nach Hause kommt und schläft! Das hört man noch im Umkreis von zehn Steinwürfen! Unmöglich ist das ja! Und die Kinder, die machen auch immer so einen Lärm und...
Leif hat genug gehört! Er ist froh, als er sich endlich von Freja verabschieden und wieder an seine Arbeit gehen kann. Doch bevor er zu seinem Holzfällerzelt zurückkehrt, will er noch bei Thorwald, dem Werkzeugschreiner vorbeischauen.
Der hat gerade ein paar neue Holzwerkzeuge angefertigt, von denen sich Leif eines holen möchte. Im ganzen Dorf weiß man, dass mit diesen Werkzeugen die Arbeit besser von der Hand geht und man damit weniger Ausschuss produziert. Deswegen sind sie auch so begehrt und oft nicht zu bekommen...
Doch Leif hat Glück. Thorwald hat noch ein paar Werkzeuge auf Lager, sodass sich Leif eines nehmen kann. Er geht damit zurück zu seinem Holfällerzelt und freut sich, als er wieder in aller Ruhe den nächsten Baum fällen kann...
Wenn Sie den Tagesablauf aufmerksam verfolgt haben, wird Ihnen aufgefallen sein, wodurch sich so ein Wikinger von seiner eigentlichen Arbeit abhalten lässt – es ist fast wie im echten Leben. Doch je öfter und länger jemand seine Arbeit unterbricht, desto uneffektiver wird er verständlicherweise arbeiten und desto weniger wird er produzieren. Drei Grundregeln sollten Sie beim Aufbau Ihres Dorfes daher stets beherzigen...
Jeder Bewohner Ihres Dorfes ist einzigartig. Alle sehen unterschiedlich aus, haben eigene Namen, durchlaufen unterschiedliche Berufswege und haben individuelle Fähigkeiten und Charakterwerte. Als Spieler können Sie - bis auf das Aussehen – all diese Dinge beeinflussen. Im Lauf der Zeit werden Ihre Wikinger dadurch immer stärker und immer leistungsfähiger werden. Was wiederum gut für die ganze Dorfgemeinschaft ist.
Ihre Wikinger haben Bedürfnisse wie echte Menschen. Sie müssen essen, schlafen, miteinander reden und manche brauchen sogar Religion, um zufrieden zu sein. Wenn ein Dorfbewohner ein solches Bedürfnis verspürt, wird er alles stehen und liegen lassen, um es möglichst schnell zu befriedigen. Hat er zum Beispiel Hunger, beendet er seine Arbeit und sucht sich in der Nähe irgendwas zu essen. Wenn er etwas findet, geht er dorthin und isst. Erst wenn er satt ist, geht er wieder zurück an die Arbeit.
Diese Bedürfnisse selbst können Sie als Spieler nicht beeinflussen. Wohl aber die Häufigkeit und Dauer einer dadurch verursachten Arbeitsunterbrechung.
Ein erfahrener und gut ausgerüsteter Wikinger ist in seinem Beruf wesentlich produktiver und damit ungleich wichtiger für Wachstum und Erfolg des ganzen Dorfes als mehrere unerfahrene Leute, die der gleichen Tätigkeit nachgehen. Es lohnt sich also eher, wenige Meister-Arbeiter zu haben, die hervorragend ausgerüstet sind (zum Beispiel mit Werkzeugen wie im Beispiel von Leif), als viele, die unerfahren sind und denen wichtige Dinge fehlen.
Damit die Kontrolle über das Dorfleben für Sie als Spieler nicht zu kompliziert und undurchschaubar wird, haben die Wikinger verschiedene Aufgabenbereiche bekommen.
Männer verkörpern in Cultures die eher traditionelle Rolle des männlichen Geschlechts. Sie haben in der Regel einen Beruf und stellen Dinge her, die für das tägliche Leben im Dorf wichtig sind. Sie können aber auch als Kundschafter oder Krieger eingesetzt werden, um die Gegend zu erforschen, das Dorf zu verteidigen oder gegen Feinde zu kämpfen.
Wikingerfrauen können im Gegensatz zu den Männern keinen Beruf ergreifen. Wenn sie verheiratet sind, kümmern sie sich vielmehr um den Haushalt und das Essen. Sie sammeln Beeren, holen im Lager oder direkt bei einem Nahrungsproduzenten Verpflegung und füllen damit den Vorrat im Haus auf. Sie besorgen Möbel und Geschirr und unterhalten sich auch mal ganz gerne mit Freunden aus dem Dorf.
Für einen verheirateten Wikinger ist es somit etwas Wunderbares, nach Hause zu kommen. Er kann sich an den gedeckten Tisch setzen, erfährt von seiner Frau das Neueste aus dem Dorf und kann sich danach gemütlich ausschlafen.
Zudem haben Frauen noch eine weitere, ganz besonders wichtige Rolle – sie können Kinder bekommen.
Babys und Jugendliche können ihr Leben frei genießen. Sie spielen, fangen Schmetterlinge, beobachten die Gegend etc. Erst wenn sie erwachsen sind, warten anstrengendere Aufgaben auf sie.
Eines ist allen Bewohnern Ihres Dorfes gemeinsam: Von alleine oder aus Altersgründen stirbt keiner Ihrer Leute! Sie sterben nur dann, wenn etwas in Ihrem Dorf gravierend schief gelaufen ist!
Das ist nur in zwei Fällen möglich:
Sie finden nichts zu essen und leiden Hunger. Wenn der Hunger lange anhält, nimmt die Lebensenergie der Wikinger nach und nach ab. Schließlich, wenn sie nichts zu essen finden, verhungern sie.
Sie werden von feindlichen Soldaten getötet.
Der Grund für diese vereinfachte Spielregel ist, dass Sie als Spieler viel Mühe und Geduld in die Ausbildung der Leute und die Organisation des Dorfes investieren. Es wäre für Sie sehr frustrierend, wenn die Wikinger, die Ihnen dann so richtig ans Herz gewachsen sind, nach einer Weile einfach sterben würden.
Wie eben angedeutet, verfügt jeder Wikinger über ein bestimmtes Maß an Lebensenergie. Diese kann durch Hunger oder Kampfverletzungen verloren gehen. Sobald der Missstand aber behoben ist, regeneriert sie sich langsam von alleine wieder – vorausgesetzt natürlich, der Wikinger lebt noch.
Wenn also einer Ihrer Wikinger schwer angeschlagen ist, sollten Sie ihm etwas Ruhe gönnen...
Wie bereits erwähnt, haben Wikinger in Cultures verschiedene Bedürfnisse, die sie immer befriedigt sehen wollen. Wie schnell und wie gut das geschehen kann, das ist für Sie als Spieler der Schlüssel zum Erfolg! Denn...
Merke:
Sobald ein
Wikinger ein Bedürfnis
verspürt, wird er alles stehen und liegen lassen und seine Arbeit unterbrechen,
bis Abhilfe geschaffen ist!
Gilt für Mann und Frau - Wenn ein Wikinger gerade nichts zu tun hat und nur herumsteht, verbraucht er nur sehr wenig Energie. Je mehr er aber durch die Gegend läuft oder arbeitet, desto mehr Energie wird verbraucht und desto hungriger wird er (oder sie) werden.
Wenn der Hunger groß genug ist, unterbricht der Wikinger seine Arbeit und schaut sich um, wo er in der Nähe etwas Essbares finden kann.
Zuerst wird er prüfen, ob es in seiner Wohnung etwas zu essen gibt. Dies kann aber nur dann der Fall sein, wenn er selbst verheiratet ist oder in einem Mehrfamilienhaus wohnt, in dem auch eine Frau lebt. Denn in diesem Fall kümmert sich die Frau um die Nahrungsbeschaffung. Sie besorgt Nahrung und kocht dann für ihren Mann und die anderen Hausbewohner etwas Feines.
Hat er keine Wohnung oder gibt es dort nichts zu essen, dann sucht der Wikinger nach einer der folgenden Nahrungsquellen. Er wird zu derjenigen gehen, die er am schnellsten erreichen kann.
Reife Beerenbüsche, die oft in der Umgebung wachsen. Die Menge der Beeren
pro Busch ist begrenzt, aber sie wachsen langsam wieder nach.
Ein Lagergebäude (Hauptlager, Vorratszelt oder Lagerhaus), in dem
Nahrung eingelagert ist.
Ein Nahrungsproduzent (Fischerzelt, Jägerzelt, Bäckerei oder Obstfarm),
der in seiner Arbeitsstätte noch Vorräte hat.
Hat der Wikinger etwas Nahrhaftes entdeckt, läuft er hin und stillt dort seinen Hunger.
Doch Vorsicht! Es kann durchaus passieren, dass er zum Beispiel zu einem Bäcker läuft, weil dieser noch ein Stück Brot im Lager hat. Bis aber unser Wikinger beim Bäcker ankommt, hat ihm ein anderer das letzte Brot vor der Nase weggeschnappt und er findet ein leeres Regal vor. Dann wird er sich mit knurrendem Magen nach einer neuen Nahrungsquelle umsehen müssen.
Sollte Ihr Wikinger von alleine nichts zu essen finden und sein Hunger allzu groß werden, wird er sich bei Ihnen melden. Dann sollten Sie ihm persönlich zeigen, wo er etwas zu essen finden kann.
Gilt für Mann und Frau - Wie jeder Mensch werden unsere Wikinger einmal müde. Ähnlich wie bei der Nahrung gilt: je anstrengender die Tätigkeit ist, die ein Wikinger ausübt, desto schneller wird er müde werden. Wenn ihm dann die Augen schon fast zufallen, sucht er sich ein geeignetes Plätzchen für sein Nickerchen.
Dabei gibt es zwei Möglichkeiten:
Er sucht sich in der Nähe einen
halbwegs annehmbaren Platz, legt sich dort auf den Boden und schläft.
Hat er jedoch ein Zuhause, geht er zum Schlafen immer
heim.
Je nach Art und Anspruch des Berufes, den ein Wikinger ausübt, will er sich von Zeit zu Zeit ein bisschen mit seinen Freunden aus dem Dorf unterhalten. Dazu sucht er sich jemanden in der näheren Umgebung, der gerade nicht allzu viel zu tun hat, und plaudert mit ihm oder ihr ein wenig.
Wenn er verheiratet ist, eine Wohnung hat und zum Essen oder Schlafen eh nach Hause geht, unterhält er sich dort mit seiner Frau und befriedigt damit gleich auch noch seinen Unterhaltungsbedarf.
Frauen nutzen ihre freie Zeit ebenfalls gerne für das eine oder andere Schwätzchen. Da sie jedoch keinen Beruf ausüben und damit über wesentlich mehr freie Zeit verfügen als Männer, können sie ihren Unterhaltungsbedarf meist problemlos decken.
Merke:
Wenn ein
Wikinger in bestimmten Berufen arbeitet, kann er auf Unterhaltung verzichten.
In diesem Fall
wird der aktuelle Stand seines Unterhaltungsbedürfnisses
"eingefroren". Ob der Wikinger Unterhaltung braucht, erkennen Sie im
Figurenfenster (siehe unten; Figurenfenster)
Gilt nur für Männer - Es gibt einige Waren, für deren fachgerechte Herstellung die Wikinger den Segen der Götter erbitten. Derjenige, der eine solche Ware herstellt, geht dafür regelmäßig an geweihte Stätten, um zu beten. Im Dorf kann es mehrere geweihte Stätten geben. Sie sind daran zu erkennen, dass vor einer geweihten Stätte ein blaues Feuer in einer Metallschale brennt – das so genannte Heilige Feuer.
Geweihte Stätten können sein:
Das Haupthaus, das zu Beginn jeder Mission vorhanden ist.
Ein oder mehrere Tempel, die Ihre Dorfbewohner bauen
können.
Wohnzelte und Wohnhäuser.
Diese allerdings nur dann, wenn ein Druide die Metallschale vor dem Zelt bzw.
Haus mit Öl gefüllt und daran das Heilige Feuer entzündet hat.
Merke:
Wenn ein
Wikinger in bestimmten Berufen arbeitet, kann er auf Religion verzichten. In diesem Fall wird
der aktuelle Stand seines Religionsbedürfnisses "eingefroren". Ob der
Wikinger Religion braucht, erkennen Sie im Figurenfenster (siehe unten; Figurenfenster)
Neben den Bedürfnissen unterscheiden sich die Männer Ihres Dorfes auch durch ihre individuellen Charakterwerte. Die Ausprägung dieser Werte hat starken Einfluss darauf, wie oft sie einzelne Bedürfnisse verspüren.
Bedenken Sie, dass ein Wikinger jedes Mal, wenn er ein Bedürfnis verspürt, seine Arbeit unterbricht, um es zu befriedigen. Je seltener das aber der Fall ist, desto mehr arbeitet er und desto produktiver ist er letztlich.
Merke:
Hohe
Charakterwerte verringern die Bedürfnisse eines Wikingers!
Seine Stärke steht in direktem Zusammenhang mit dem Nahrungsbedarf eines Wikingers. Je stärker er ist, desto weniger Kraft kostet ihn seine Arbeit. Somit wird er seltener essen müssen.
Die Ausdauer eines Wikingers beeinflusst unmittelbar seinen Schlafbedarf. Je höher die Ausdauer, desto weniger Schlaf wird er benötigen.
Ein redegewandter Wikinger kann seinen Bedarf an Unterhaltung anhaltender decken als einer, dem die Worte schwer über die Lippen kommen. Je höher also die Redekunst eines Mannes, desto seltener wird er nach neuer Unterhaltung suchen.
Die Götter lieben es besonders, wenn jemand mit reinem Herzen zu ihnen betet und verteilen ihre Gunst auch dementsprechend großzügiger.
Zunehmende Frömmigkeit sorgt dafür, dass ein Mann seltener beten muss, wenn er die Götter für die Herstellung seiner Waren gnädig stimmen will. Sie beeinflusst damit unmittelbar seinen Bedarf an Religion.
Jeder Wikinger, der einen Beruf ausübt, sammelt dabei im Lauf der Zeit zunehmend Erfahrung. Hat er einen gewissen Schwellenwert überschritten, erhält er einen Bonuspunkt. Das geschieht zum Beispiel dann, wenn er eine Ausbildung beendet und einen Meisterbrief erhält (später dazu mehr). Oder auch dann, wenn er lange genug in seinem Beruf gearbeitet hat.
Diese Bonuspunkte können Sie nun nach eigenem Gutdünken auf die einzelnen Charakterwerte verteilen. Wollen Sie zum Beispiel erreichen, dass ein Wikinger nur noch sehr selten schlafen muss, erhöhen Sie nach und nach seine Ausdauer. Soll er seltener essen, müssen Sie seine Stärke aufbauen; etc.
Pro Charakterwert kann eine Figur maximal zehn Punkte haben. Wenn diese erreicht sind, ist das entsprechende Bedürfnis so gut wie nicht mehr vorhanden.
Eben haben Sie gelernt, wie die Charakterwerte einer Figur deren individuelle Bedürfnisse beeinflussen. Außerdem, dass Sie als Spieler durch das gezielte Verteilen von Bonuspunkten direkten Einfluss darauf nehmen können, wie oft jemand essen, schlafen, sich unterhalten oder beten muss und dass Sie durch eine gezielte Vergabe von Bonuspunkten mittelbar die Produktivität eines Arbeiters erhöhen können.
Darüber hinaus gibt es in Cultures auch so genannte Bonusgegenstände. Das sind Dinge, mit denen sich ein Wikinger ausrüsten kann und die direkten Einfluss auf seine Bedürfnisbefriedigung und seine Produktivität haben.
Merke:
Bonusgegenstände
erhöhen die Produktivität und Qualität der Bedürfnisbefriedigung eines Wikingers!
Bonusgegenstände zeichnen sich dadurch aus, dass sie erst hergestellt werden müssen und sich - mit Ausnahme der Wohnung - durch ihre Benutzung langsam verbrauchen. Sprich, sie müssen nach geraumer Zeit durch neue ersetzt werden.
Lebt ein Wikinger in einer Wohnung (Wohnzelt, Zweifamilienhaus oder Dreifamilienhaus), so geht er zum Schlafen stets nach Hause. Dort liegt er bequemer und schläft dadurch wesentlich besser. Sein Schlafbedarf wird im Gegensatz zu einer Erholung von etwa 30% im Freien in seiner Wohnung um 50% gedeckt.
Um den Nutzen einer Wohnung zu steigern, kann sie zusätzlich mit Möbeln und Geschirr ausgestattet werden. Deren Beschaffung ist jedoch nicht Aufgabe des Mannes sondern die seiner Frau (siehe unten).
Sind Möbel (Betten) in der Wohnung, schlafen die Bewohner wesentlich besser. Ihr Schlafbedarf wird vollständig gedeckt!
Möbel werden vom Schreiner
hergestellt.
Mit Geschirr können Frauen das Essen verfeinern und aus einem Essen zwei machen!
Geschirr wird vom Töpfer
hergestellt.
Außen an jedem Wohngebäude befindet sich eine Metallschale, die ein Druide mit Öl füllen und daran das Heilige Feuer entzünden kann. Wenn diese bläuliche Flamme brennt, kann der Mann zu Hause beten. Sein Bedarf an Religion wird dort vollständig gedeckt!
Öl wird vom Druiden hergestellt.
Dieser entzündet auch das Heilige Feuer am Haus.
Zur persönlichen Ausrüstung zählen Dinge, welche die Produktivität eines Arbeiters verbessern. Wenn sich ein Wikinger ausrüsten will, schaut er, wo er die Ausrüstungsgegenstände bekommen kann und holt sie sich dann dort ab.
Erhöhung der Produktivität eines Arbeiters. In derselben Zeit wird er mit einem Holzwerkzeug aus derselben Menge Rohstoffe mehr Waren herstellen als ohne Holzwerkzeug.
Holzwerkzeuge werden vom
Werkzeugschreiner hergestellt.
Eisenwerkzeuge steigern die Produktivität eines Arbeiters noch stärker als Holzwerkzeuge. Sprich, der Output ist damit noch höher.
Eisenwerkzeuge werden vom
Werkzeugschmied hergestellt.
Schuhe machen das Laufen angenehmer. Ein Wikinger mit Schuhen verliert beim Laufen weniger Energie, sodass er nicht so schnell hungrig bzw. müde wird.
Schuhe werden vom Schuster
hergestellt.
Sie werden eben schon festgestellt haben, dass manche Bonusgegenstände ohne eine Frau im Haus für die Wikinger gar nicht zu erlangen sind. Obwohl Frauen selbst keine Berufe ergreifen können, ist ihre unterstützende Funktion für den Wohlstand und den Erfolg Ihres Dorfes ganz entscheidend!
Da Frauen diese Funktion aber nur ausüben, wenn sie eine Wohnung haben, sollten Sie stets zusehen, dass Ihre Frauen gut untergebracht sind und in jedem Wohngebäude auch mindestens eine Frau wohnt.
Wohnt eine Frau in einer Wohnung, egal, ob sie verheiratet ist oder alleinstehend, kümmert sie sich um das Essen und um den Haushalt. Dies macht sie nicht nur für sich selbst oder ihre Familie, sondern im Falle von Mehrfamilienhäusern auch für alle anderen Mitbewohner! Damit werden ihre Mitbewohner von der zeitaufwendigen Nahrungssuche befreit und sie können sich in einer gut eingerichteten Wohnung auch wesentlich besser erholen.
Das Aufgabengebiet einer Frau umfasst in Cultures folgende Tätigkeiten:
Eine Frau holt Nahrung von Beerenbüschen, aus Lagern oder von Nahrungsproduzenten und bringt sie heim. Von dem angesammelten Vorrat profitieren alle Bewohner des Wohngebäudes. Im Falle eines Mehrfamilienhauses also auch alle anderen Mitbewohner, egal, welcher Familie sie angehören.
Eine Frau besorgt Geschirr und kocht damit leckeres Essen. Die Menge der Nahrung wird dadurch verdoppelt! Auch hiervon profitieren alle Bewohner des Hauses.
Sie holt Möbel und richtet damit das Haus ein. Dadurch schlafen alle Bewohner besser und ihr Schlafbedarf wird vollständig gedeckt.
Ist sie verheiratet, unterhält sie auch ihren Ehemann, wenn dieser nach Hause kommt. Sein Bedarf an Unterhaltung wird damit vollständig gedeckt.
Frauen können außerdem auch Kinder bekommen. Dies wird aber in einem späteren Kapitel beschrieben.
Wenn die Bewohner Ihres Dorfes nicht verhungern sollen und ihr Dorf wachsen und gedeihen soll, dann muss sich jemand darum kümmern, dass es genug zu essen gibt, Rohstoffe, Werkzeuge und Waffen hergestellt werden und vieles mehr.
Dafür sind in Cultures die erwachsenen Männer zuständig. Sie schlagen Holz, bauen Getreide an, gehen auf die Jagd, erkunden die Gegend, ziehen in den Kampf etc.
Wenn ein Wikinger irgend etwas Sinnvolles arbeiten soll, müssen Sie ihm als erstes einen Beruf zuweisen.
Doch Achtung! Die Berufswahl ist abhängig von den individuellen Fähigkeiten des einzelnen Wikingers! Wenn er für einen bestimmten Beruf nicht die dafür notwendige Erfahrung bzw. Ausbildung besitzt, kann er ihn auch nicht ausüben!
Merke:
Für die meisten
Berufe braucht ein Wikinger eine ausreichende Ausbildung.
Haben Sie einem Wikinger einen Beruf gegeben, müssen Sie ihm auch noch mitteilen, wo sein Arbeitsplatz sein soll. Für fast jeden Beruf gibt es dafür spezielle Arbeitsstätten. Das sind Gebäude, in denen ein oder mehrere Wikinger arbeiten können und in denen spezielle Waren hergestellt werden.
Die Wahl des Arbeitsplatzes unterliegt Ihrer Entscheidung. Haben Sie zum Beispiel zwei Bäcker und zwei Bäckereien, können Sie festlegen, welcher Bäcker wo arbeiten soll. Solange Sie aber einem Arbeiter keinen Arbeitsplatz zuweisen, wird er auch nicht arbeiten!
Achten Sie beim Zuweisen des Arbeitsplatzes darauf, dass die Wege zwischen Arbeitsstätte, Wohnung und gegebenenfalls einem Lagergebäude so kurz wie möglich sind. Kurze Wege sind immer von Vorteil!
Im Kapitel "Gebäude" werden die Arbeitsstätten genauer erklärt. Hier sei nur angemerkt, dass Arbeitsstätten erst gebaut werden müssen, bevor jemand darin arbeiten kann. Es macht also keinen Sinn, zum Beispiel drei Bäcker zu besitzen, aber keine einzige Bäckerei. Ihre Bäcker werden dann nur faul in der Gegend herumstehen und die Zeit totschlagen.
Merke:
Für fast jeden
Beruf gibt es eine spezielle Art von Arbeitsstätte, wo ein oder mehrere
Wikinger arbeiten können.
Zurück zur Ausbildung. Es gibt einige Berufe, die in Cultures keine besonderen Fähigkeiten verlangen und die darum von jedem Wikinger ausgeübt werden können. Dazu gehören Berufe wie Bauarbeiter, Holzfäller, Jäger oder Farmer.
Zu Beginn einer Mission können Sie einem Wikinger nur einen dieser einfachen Berufe zuweisen, da ihm für die höherwertigeren Berufe das notwendige Wissen fehlt. Doch diese Berufe sind gleichzeitig der Grundstock für das Wissen, das für die schwierigeren Berufen benötigt wird.
Im Anhang finden Sie einen
Technologiebaum, anhand dessen Sie die einzelnen Berufe und das dafür nötige
Wissen erkennen können.
Wenn ein Wikinger einen für ihn neuen Beruf ergreift, muss er dessen Ausübung zunächst einmal lernen. Immer wenn er arbeitet, sammelt er dabei Erfahrungen. Sobald er genügend Erfahrung besitzt, erhält er in seinem aktuellen Beruf einen Meisterbrief, den er nun ein Leben lang behalten darf!
Sie erkennen das im Spiel auch daran, dass der Wikinger von nun an eine Meisterkappe auf dem Kopf trägt.
Merke:
Wenn ein Wikinger
seine Ausbildung
noch nicht beendet hat, Sie ihm aber zwischenzeitlich einen neuen Beruf
zuweisen, verliert er alle seine eben gemachten Erfahrungen! Erst wenn er den
Meisterbrief bekommen hat, behält er das erlernte Wissen für immer.
Welche Folgen hat nun dieser Meisterbrief?
Neben dem Effekt, dass der Wikinger seine Erfahrungen in Form des Meisterbriefes behalten kann, arbeitet er nun auch produktiver. Sprich, ein Meister seines Fachs stellt in derselben Zeit aus derselben Menge Rohstoffe mehr Waren her als ein Lehrling. Dieser Effekt kann durch die Verwendung von Holz- oder Eisenwerkzeugen noch verstärkt werden.
Für jedes Erreichen eines neuen Meisterbriefs durch Ausübung seines Berufs erhält der Wikinger einen Bonuspunkt (siehe oben; Charakterwerte).
Zu Beginn einer Mission sind, wie bereits erwähnt, viele Berufe deswegen noch nicht erreichbar, weil noch keiner Ihrer Wikinger die nötigen Erfahrungen besitzt, um diese Tätigkeiten auszuüben. In dem Moment aber, da der erste Wikinger in einem Beruf einen Meisterbrief erhält, wird der nächste Beruf für ihn freigeschaltet.
Der erste Holzfällermeister schaltet zum Beispiel den Beruf des Werkzeugschreiners frei. Er selbst könnte dann Werkzeugschreiner werden, da er ja mit dem Meisterbrief als Holzfäller die Erfahrung dafür besitzt. Der erste Werkzeugschreinermeister wiederum würde die Berufe Tischler und Speermacher ermöglichen etc.
Ein anderer Wikinger jedoch, der beispielsweise die ganze Zeit als Jäger gearbeitet hat und (nur) dort den Meisterbrief bekommen hat, kann trotzdem kein Werkzeugschreiner werden, da ihm die Erfahrungen im dafür notwenigen Beruf des Holzfällers fehlen. Er könnte dafür wiederum künftig als Schäfer oder Schuster arbeiten.
Sie können diese Zusammenhänge anhand des Technologiebaums im Anhang gut nachvollziehen. Links finden Sie dort die einfachen Berufe, die jeder Wikinger ergreifen kann, während für die Berufe rechts zunehmend mehr Erfahrung mit den einzelnen Materialien oder Produktionsmethoden notwendig ist.
Gleichzeitig mit dem Freischalten eines neuen Berufes kann nun auch die Arbeitsstätte, die für den neuen Beruf notwendig ist, gebaut werden. Im Fall des Werkzeugschreiners wäre das die Werkzeugschreinerei.
Neben dem Lernen durch Arbeit gibt es noch eine andere Möglichkeit, wie Sie Ihre Wikinger ausbilden können – die Schule. Der erste Wikinger, der in seinem Beruf einen Meisterbrief erhalten hat, hinterlegt sein Wissen symbolisch in der Schule. Sobald Ihr Dorf also eine Schule besitzt, können Sie maximal drei Wikinger gleichzeitig hineinschicken und ihnen sagen, welchen Beruf sie erlernen sollen. Sie werden dann nach kurzer Zeit die Schule wieder als Meister ihres Fachs verlassen.
Zwei Punkte sollten Sie dabei beachten:
In der Schule können alle Berufe
erlernt werden, für die es bereits mindestens einen Meister gibt. Egal, ob der
Wikinger, den Sie in die Schule schicken, die normalerweise dafür nötigen
Vorkenntnisse besitzt!
Da dieses Schulwissen rein
theoretischer Natur ist, erhält ihr Wikinger dafür auch keinen zusätzlichen
Bonuspunkt für seine Charakterwerte (siehe oben; Charakterwerte).
Zu den Arbeitern werden hier alle Wikinger gezählt, die einem Beruf nachgehen, bei dem sie irgendwelche Waren produzieren. Soldaten sind hier nicht aufgeführt, ihnen ist später ein ganzes Kapitel gewidmet.
Jeder Arbeiter, der eine Ware herstellt, braucht dafür eine Arbeitsstätte, seinen Arbeitsplatz. Arbeitsstätten müssen Sie durch Bauarbeiter errichten lassen. Wie bereits erwähnt, können Sie immer nur solche Arbeitsstätten in Auftrag geben, die zuvor durch das Erlangen des nötigen Meisterbriefs freigeschaltet wurden.
Merke:
Jede
Arbeitsstätte verfügt über ein kleines Vorratslager, in dem die hier
hergestellten Waren abgelegt werden. Von hier können sie dann von Wikingern,
die diese Waren brauchen, abgeholt
werden.
Zwar stellt jeder Beruf andere Anforderungen an einen Arbeiter. Dennoch sind einige Abläufe immer ähnlich. Sie sollen hier beschrieben werden.
Wenn für die Herstellung einer Ware Rohstoffe benötigt werden, so holt der Arbeiter zunächst die nötige Menge. Braucht ein Bäcker zum Beispiel für das Backen von Brot Wasser und Mehl, besorgt er sich zunächst Mehl vom Müller und Wasser vom Brunnen. Findet er dort nichts oder ist ihm der Weg zu weit, holt er es aus dem Lager.
Je länger die Wege sind, die ein Arbeiter zum Holen der Rohstoffe zurücklegen muss, desto länger ist er unterwegs und desto länger ist er unproduktiv. Achten Sie also schon beim Bau der verschiedenen Arbeitsstätten darauf, dass die Wege zwischen Produzenten, die miteinander Waren austauschen, möglichst kurz sind.
Sind alle nötigen Rohstoffe vorhanden, wird die Ware hergestellt. Der Produktionsvorgang dauert je nach Beruf unterschiedlich lang. Wenn der Arbeiter bereits Meister seines Fachs ist und er vielleicht sogar mit Holz- oder Eisenwerkzeugen arbeitet, ist sein Warenoutput wesentlich höher als ohne diese Vorteile.
Die fertige Ware legt der Arbeiter schließlich im Vorratslager der Arbeitsstätte ab.
Ist das Lager der Arbeitsstätte voll, bringt der Arbeiter seine Erzeugnisse in das nächste Lagergebäude. Sobald er in der Arbeitsstätte wieder Platz hat, macht er mit der Herstellung weiter.
Auch hier gilt: je weiter der Weg zum nächsten Lager, desto länger ist der Arbeiter unterwegs und desto länger wird er von seiner eigentlichen Arbeit abgehalten.
Sie haben sicher erkannt, wie leicht ein Arbeiter durch das Holen und Wegbringen von Waren von seiner eigentlichen Aufgabe abgehalten werden kann. Es gibt jedoch einige Möglichkeiten, wie Sie dem armen Kerl Hilfe an die Hand geben können.
In vielen Arbeitsstätten können neben dem eigentlichen Arbeiter auch Träger arbeiten.
Ein Träger hat die Aufgabe, dem Arbeiter alle Rohstoffe zu besorgen, die er für seine Arbeit braucht. Außerdem kümmert er sich darum, dass fertige Waren aus dem Vorratslager der Arbeitsstätte ins nächste Lagergebäude gebracht werden.
Der Vorteil für den Arbeiter liegt auf der Hand: ihm werden die zeitraubenden Wege weitgehend abgenommen, sodass er sich wesentlich besser auf seine eigentliche Aufgabe konzentrieren kann.
An einigen Arbeitsplätzen können auch mehrere Arbeiter gleichzeitig arbeiten. Dadurch helfen sie sich gegenseitig und sind damit insgesamt produktiver.
Im Anhang finden Sie eine Hausliste, der Sie unter anderem auch die jeweilige Anzahl Arbeiter und Träger pro Arbeitshaus entnehmen können.
Sie können bei jeder Arbeitsstätte einstellen, wie viele Waren dort produziert werden sollen. Als Vorgabe steht die Produktion auf unendlich, d.h. hier wird unablässig produziert.
Wenn Sie aber wollen, dass nur eine bestimmte Anzahl Waren produziert wird, da Sie zum Beispiel den zuständigen Arbeiter danach für andere Aufgabe einsetzen wollen, können Sie einen Wert zwischen einer und neun Waren einstellen. Ist die gewünschte Menge Waren erreicht, beendet der Arbeiter seine Tätigkeit und teilt Ihnen mit, dass er fertig ist.
Für die meisten Berufe können Sie den Mittelpunkt des Arbeitsbereichs ganz gezielt festlegen.
Was bedeutet das? Nun, jeder Arbeiter hat für seinen Beruf einen geografischen Arbeitsbereich. Das ist jene Gegend auf der Karte, in welcher er seinen Beruf ausübt.
Für einen Holzfäller zum Beispiel ist das die Gegend um sein Holzfällerzelt herum, in der er nach Bäumen sucht und diese fällen wird. Bei seiner Suche geht er dabei immer vom Mittelpunkt seines Arbeitsbereiches aus. Von dort aus sucht er sich den nächsten Baum. Wenn Sie also den Mittelpunkt in die Nähe eines bestimmten Baumes setzen, ist es sehr wahrscheinlich, dass er diesen demnächst fällen wird.
Für einen Arbeiter, der in einem Gebäude arbeitet, wie zum Beispiel der Bäcker, gibt der Arbeitsbereich an, von wo er sich seine nötigen Rohstoffe holen wird. Durch gezieltes Setzen des Mittelpunktes können Sie ihn beispielsweise sein Mehl bei einem ganz bestimmten Müller holen lassen oder auch aus einem ganz bestimmten Lager.
Auch für einen Träger gibt der Mittelpunkt des Arbeitsbereichs an, von wo er Waren holen soll. Wenn Sie zum Beispiel für einen Träger, der in einem Lagerzelt arbeitet, den Mittelpunkt seines Arbeitsbereiches genau vor eine Bäckerei setzen, wird er bevorzugt erst mal von dort das fertige Brot ins Lagerzelt bringen.
Es gibt einige Berufe, die sich in ihrer Funktion von den produzierenden Berufen unterscheiden.
Zivilisten haben keinen Beruf. Sie leben in den Tag hinein und genießen ihr Leben.
Bauarbeiter sind für den Bau von Gebäuden und Straßen sowie für das Graben nach Wasser zuständig. Außerdem können Bauarbeiter beschädigte Gebäude reparieren.
Im Unterschied zu den anderen Arbeitern erkennen Bauarbeiter normalerweise selbstständig, wenn irgendwo eine Baustelle ist. Dann holen Sie automatisch die nötigen Baumaterialien (entweder aus Lagern, den Produktionsstätten oder aus der Umgebung, wenn die Sachen dort schon herumliegen) und fangen an, das Gebäude zu errichten.
Bitte beachten Sie, dass sich Bauarbeiter untereinander nicht absprechen. Es kann also durchaus vorkommen, dass mehrere Bauarbeiter sehen, dass für eine Baustelle beispielsweise noch ein Stein benötigt wird. Dann laufen alle los, um einen solchen zu besorgen. Wenn aber in der Zwischenzeit schon ein anderer Bauarbeiter den Stein zur Baustelle gebracht hat, kommen die anderen irgendwann dort an und merken, dass der Stein schon da ist. Also legen sie ihren Stein ab oder bringen ihn gleich zur nächsten Baustelle.
Sie können einem einzelnen Bauarbeiter auch eine spezielle Baustelle als Arbeitsplatz zuweisen und ihm damit sagen, dass er nun erst mal dort arbeiten sollen. Das ist dann sinnvoll, wenn Sie bestimmte Bauvorhaben zuerst oder mit höherer Priorität durchführen wollen oder wenn ein Gebäude nach einem Angriff repariert werden soll. Das erkennen Bauarbeiter nämlich nicht von alleine.
Merke:
Bauarbeiter
erkennen von selbst, wo ihre Arbeitskraft gebraucht wird. Man kann ihnen aber
auch spezielle Baustellen zuweisen.
Über Träger haben Sie weiter oben schon einiges gelesen. Träger kümmern sich generell um den Transport von Waren. Ein Träger kann mehrere Arten von Arbeitsplätzen haben.
Wenn er hier arbeitet, holt er die für die Herstellung der hier produzierten Ware nötigen Rohstoffe und entlastet damit den Arbeiter. Über das Einstellen des Mittelpunkts seines Arbeitsbereichs (siehe oben; Arbeitsbereiche) können Sie bestimmen, von wo der Träger bevorzugt diese Rohstoffe abholen soll.
Außerdem trägt er fertige Waren in das nächstgelegene Lagergebäude.
Arbeitet der Träger in einem Lagergebäude (Hauptlager, Vorratszelt und Lagerhaus), sammelt er – ausgehend vom Mittelpunkt seines Arbeitsbereichs – Waren ein und bringt sie ins Lagergebäude.
Ein Träger, der in einer Kaserne arbeitet, kümmert sich darum, dass alle Waren, die für die Ausrüstung von Soldaten notwendig sind, in die Kaserne gebracht werden.
Händler transportieren mit ihren Handkarren Waren zwischen zwei Lagern hin und her –maximal zehn auf einmal. Sie versuchen dabei, jene Waren in ein Lager zu bringen, welche dort am nötigsten gebraucht werden oder gerade angefordert werden.
Merke:
Ein Händler
transportiert Waren immer zwischen genau zwei lagern, seinen beiden
Handelsposten.
Wenn Sie einen Warenaustausch zwischen mehreren Lagern haben wollen, müssen Sie
mehrere Händler einsetzen.
Kundschafter haben mehrere wichtige Funktionen in Cultures. Sie sind leicht an ihrer Federmütze und dem schweren Gehstock zu erkennen.
Sie können einen Kundschafter losschicken, um die Gegend zu erkunden. Zu Beginn einer Mission sind viele Gebiete noch unerforscht und liegen unter einem schwarzen Schleier. Ein Kundschafter kann sich weit in diese Gebiete vorwagen und damit den Schleier heben.
Wenn Sie Platz zum Bauen brauchen, Ihnen aber Bäume im Weg stehen, können Sie einem Kundschafter sagen, dass er diese Bäume roden soll. Im Gegensatz zum Holzfäller macht er das sehr schnell. Dafür bleibt von den Bäumen aber nichts Verwertbares mehr übrig.
Um den Baumbestand nicht zu sehr zu gefährden, rodet der Kundschafter nur ausgewachsene Bäume, keine Zöglinge.
Da der Orientierungssinn der Wikinger begrenzt ist, sollte ein Kundschafter in regelmäßigen Abständen Wegweiser bauen, an denen sich die Leute orientieren können.
Im Kapitel "Wegweiser" finden Sie eine genaue Beschreibung der Wegweiser und ihrer Funktion.
Damit Sie als Spieler all diese Funktionen unter Kontrolle haben, können Sie einen Kundschafter im Unterschied zu den anderen Wikingern sehr direkt steuern. Sie können ihm sagen, wohin er gehen soll, ob er essen oder schlafen darf etc.
Dadurch haben Sie wesentlich mehr Kontrollmöglichkeiten, aber auch eine größere Verantwortung. Wenn Sie nämlich einen Kundschafter beispielsweise tief ins Landesinnere schicken, kann es passieren, dass er nichts zu essen findet und dann kläglich verhungert. Oder auf Feinde trifft, die ihm übel zusetzen etc.
Nachdem Sie nun vieles über die Eigenschaften und Fähigkeiten Ihrer Dorfbewohner erfahren haben, werden im Folgenden die unterschiedlichen Gebäude beschrieben, aus denen Ihr Dorf besteht.
Eine detaillierte Hausliste und Baukostenübersicht finden Sie im Anhang.
Zu Beginn einer Mission starten Sie oft nur mit einem Hauptlager, in dem ein gewisser Vorrat an Waren gelagert ist. Alle weiteren Gebäude müssen Ihre Wikinger selbst bauen.
Bitte beachten Sie, dass jedes Gebäude einen gewissen Platz braucht, um gebaut zu werden. Je größer das Gebäude, desto größer der Platzbedarf.
Wenn Bäume, Felsen, Bäche, Hügel etc. im Weg sind, können Sie größere Gebäude oft nicht bauen. Oft jedoch können Sie mit einem Kundschafter einige Bäume oder ein ganzes Waldstück roden, um dort ausreichend Platz zu schaffen (siehe oben; Kundschafter).
Hier wohnen Ihre Wikinger. Ein Wohnzelt besteht aus einer, ein Zweifamilienhaus aus zwei und ein Dreifamilienhaus aus drei Wohnungen.
Normalerweise müssen Sie jedem Wikinger sagen, dass er in eine Wohnung einziehen soll. Wohnungslose Frauen erkennen jedoch von alleine, ob irgendwo längere Zeit eine Wohnung leer steht. Sie melden sich dann bei Ihnen und fragen nach, ob sie in diese Wohnung einziehen dürfen.
In einer Wohnung kann maximal ein Wikinger mit seiner Frau und ihrem gemeinsamen Kind leben. Wohnen also zum Beispiel ein alleinstehender Mann und eine alleinstehende Frau in einem Zweifamilienhaus, belegen diese bereits beide Wohnungen.
Ob und wie viele Wohnungen belegt sind, erkennen Sie an einer rechteckigen Fahne vor dem Wohnhaus. Diese erscheint, sobald jemand eingezogen ist und hat immer die Farbe ihres Wikingerstammes (im Einzelspielerspiel stets Blau). Für jede belegte Wohnung erscheint eine Fahne.
Wohnt eine alleinstehende Person in der Wohnung, ist die Fahne einfarbig. Wohnt ein Ehepaar darin, zeigt die Fahne zwei verbundene Ringe. Hat die Familie ein Kind, sind die Ringe doppelt gefasst.
Jedes Wohnhaus verfügt über eine gewisse Lagerkapazität für Nahrung. Wohnt eine Frau im Haus, holt sie soviel Nahrung, bis dieser Vorrat aufgefüllt ist.
Merke:
Von den Vorräten
eines Mehrfamilienhauses zehren ALLE Bewohner des Hauses, nicht nur die Familie
der Frau.
Außerdem kann eine Frau ein Wohnhaus mit Geschirr und Möbeln ausstatten. Dies holt sie direkt von einem Töpfer bzw. Tischler oder aus einem Lager.
Ist Geschirr im Haus, kocht die Frau das Essen und verdoppelt damit seine Menge!
Merke:
Von den
Vorteilen von Möbeln und Geschirr profitieren ALLE Bewohner des hauses.
Ob ein Wohngebäude mit Heiligem Feuer ausgestattet ist (Religion), erkennen Sie daran, dass in der Metallschale vor dem Gebäude ein bläuliches Feuer brennt.
Arbeitsstätten sind Gebäude, in denen die Wikinger arbeiten können. Für (fast) jeden Beruf gibt es dafür ein eigenes Gebäude. So hat beispielsweise der Holzfäller sein Holzfällerzelt, der Bäcker seine Bäckerei, der Farmer seinen Bauernhof oder der Druide seinen Tempel.
Pro Arbeitsstätte können zwischen einem und drei Arbeiter sowie bei manchen Arbeitsstätten auch zusätzlich Träger arbeiten (siehe Anhang; Hausliste und Baukostenübersicht).
Wenn in einem Arbeitshaus jemand arbeitet, wird vor dem Arbeitsgebäude ein Schild in den Boden gesteckt. Für jeden hier tätigen Arbeiter ein eckiges, für jeden Träger ein rundes. Die Schilder haben immer die Farbe Ihres Wikingerstammes.
Jede Arbeitsstätte verfügt über ein kleines Ausgangslager, in dem die hergestellten Waren gelagert werden. Von dort können sie von jedem Dorfbewohner abgeholt werden, wenn dieser sie braucht. Ist dieses Ausgangslager voll, trägt der Arbeiter (oder ein Träger) die Waren ins nächste Lager, um für die weitere Produktion Platz zu schaffen.
Arbeitsstätten, bei denen für die Herstellung einer Ware Rohstoffe benötigt werden, besitzen darüber hinaus ein kleines Eingangslager. Hier werden die Rohstoffe gelagert, bis sie weiterverarbeitet werden können.
Eine Bäckerei besitzt zum Beispiel ein kleines Eingangslager für Wasser und Mehl, da diese Rohstoffe gebraucht werden, um daraus Brot zu backen. Außerdem gibt es ein Ausgangslager, in dem der Bäcker die fertigen Brote ablegt.
Es gibt drei Sorten Lagergebäude: das Vorratszelt, das Lagerhaus und das Hauptlager. Dort verstauen die Wikinger überschüssige Waren, und sie holen sich auch Waren von dort ab, wenn sie etwas brauchen.
Ein Träger, der hier arbeitet (zu erkennen an einem runden Schild vor dem Lager), holt von nahe gelegenen Arbeitsstätten fertige Waren und lagert sie hier ein.
Wenn Sie Waren von einem Lagergebäude zu einem anderen transportieren wollen, kann das ein Händler für Sie erledigen. Haben Sie beispielsweise in dem einen Lager einen großen Vorrat an Nahrung, während in dem anderen Lager Nahrung Mangelware ist, dann kann der Händler vom dem einen Lager Nahrung holen und diese in das andere Lager bringen.
Wollen Sie das Dorf Ihrer Wikinger vergrößern, sollten Sie darauf achten, dass in regelmäßigen Abständen Lager gebaut werden. Denn wie bereits erwähnt, bringen Arbeiter ihren Überschuss an fertigen Waren in das nächstgelegene Lagergebäude. Ist das weit entfernt, dann sind die Arbeiter sehr lange unterwegs und damit unproduktiv.
Mit einem geschickt aufgebauten Netz von Lagern und Händlern können Sie kleine Dorf- und Produktionszentren bilden. Diese kümmern sich beispielsweise jeweils nur um die Produktion ganz bestimmter Waren, werden aber mit anderen notwendigen Dingen durch Händler versorgt.
Sinnvoll kann es zum Beispiel sein, in einer fruchtbaren Gegend Getreide anzubauen und reichlich Brot und Nahrung zu produzieren. Mit dieser Nahrung können Sie dann beispielsweise ein abgelegenes Bergbaudorf versorgen, in dem keine Nahrung produziert werden kann.
Hat eine Lagerkapazität von 100 Stück pro Ware.
Ein Lagerhaus ist größer und stabiler als ein Vorratszelt. Es fasst pro Ware 200 Einheiten.
Im Gegensatz zum Vorratszelt kann ein Lagerhaus von den Wikingern gegen Feinde verteidigt werden. Wenn Sie die Alarmglocke läuten, laufen alle Wikinger aus der näheren Umgebung in das Lagerhaus und verschanzen sich dort.
Jeder Wikinger, ob Mann, Frau oder Jugendlicher, der sich im Lager befindet, schießt dann mit Pfeilen auf alle sich nähernden Feinde.
Wenn Sie Bogenschützen in ein Lagerhaus schicken, verteidigen diese das Gebäude ebenfalls. Allerdings wesentlich effektiver als Zivilisten. Je stärker ein Bogenschütze ist, desto stärkeren Schaden richten seine Pfeile an.
In jeder Mission gibt es genau ein Hauptlager, von dem aus Ihre Wikinger den Aufbau des Dorfes starten. Das ist manchmal das Schiff der Sippe, welches die Wikinger an Land gezogen und befestigt haben, manchmal sind es auch spezielle Holztürme.
Das Hauptlager hat die gleichen Funktionen und Kapazitäten wie ein Lagerhaus.
Zusätzlich jedoch kann dort auch zu den Göttern gebetet werden, was am blauen Heiligen Feuer vor dem Hauptlager zu erkennen ist.
Ein Lager "erkennt", mit welcher Dringlichkeit Waren von den umliegend lebenden Wikingern gebraucht werden. Ein Händler, der das Lager von außerhalb beliefert, wird vorrangig versuchen, diese Waren von seinem anderen Lager herzubringen.
Sie können den Warenbestand jedes Lagers aber auch manuell regulieren, indem Sie für eine beliebige Ware den Mindestbestand und die Wunschmenge einstellen.
Ein Händler, der das Lager beliefert, wird dann versuchen, den Bestand der Ware soweit aufzufüllen, bis die eingestellte Wunschmenge erreicht ist. Und er wird keine Ware in sein anderes Lager mitnehmen, wenn dabei der Mindestbestand dieser Ware unterschritten werden würde.
Ein Beispiel:
Sie haben drei Lager, zwischen denen jeweils ein Händler Waren transportiert. In Lager eins gibt es sehr viel Nahrung, in Lager zwei und Lager drei jedoch überhaupt keine.
Sie wollen nun Nahrung aus Lager eins zu den Lagern zwei und drei bringen. Dabei sollen sowohl in Lager zwei als auch in Lager drei je mindestens 10 Einheiten Nahrung als Vorrat verbleiben.
Sie stellen dafür den Mindestbestand für Nahrung in Lager zwei auf 10, den Wunschzustand beispielsweise auf 20. In Lager drei stellen Sie den Mindestbestand ebenfalls auf 10, den Wunschzustand auf 30 (der jeweilige Wunschzustand ist für das Beispiel hier nicht wichtig).
Händler A, der für Lager eins und zwei arbeitet, wird nun 10 Einheiten Nahrung aus Lager eins zu Lager zwei bringen. Wenn der Mindestbestand in Lager zwei nicht auf 10 gestellt wäre, würde Händler B, der zwischen den Lagern zwei und drei Waren transportiert,
die Nahrung direkt wieder rausnehmen. Damit könnte er nämlich den Mindestbestand in Lager drei erreichen. So aber lässt er die Nahrung in Lager zwei.
Nun bringt Händler A nochmals 10 Nahrung zu Lager zwei. Der Bestand ist damit auf 20. Händler B kann nun 10 Nahrung mitnehmen, ohne den Mindestbestand anzugreifen. Diese 10 Einheiten Nahrung bringt er umgehend zu Lager drei und hat damit dort ebenfalls den Mindestbestand erreicht.
Von nun an geht es für die Händler nur noch darum, den Wunschzustand zu erreichen. Für die Bewohner, die um die Lager zwei und drei leben, ist jedoch eine drohende Hungersnot abgewendet.
Die Schule ist ein wichtiges Instrument, um Wikinger in Berufen auszubilden, die sie ausüben sollen, wofür sie sich die nötigen Vorkenntnisse und Erfahrungen aber noch nicht erarbeitet haben.
In einer Schule können bis zu drei Wikinger gleichzeitig einen neuen Berufe erlernen. Gelernt werden können alle Berufe, in denen bereits mindestens ein Wikinger Meister wurde und der damit sein Wissen für die Allgemeinheit hinterlegt hat.
Ein Wikinger wird nach einer Weile die Schule als Meister in seinem Beruf verlassen. Da sein Wissen aber rein theoretisch ist und nicht praktisch erarbeitet wurde, bekommt er für diesen Meisterbrief keinen Bonuspunkt (siehe oben; Charakterwerte)!
Ein Tempel ist ein wichtiges und mächtiges Heiligtum für die Dorfbewohner. Die Wikinger haben ihre Tempel Odin, dem Obersten aller Götter, geweiht. Dorthin gehen sie, wenn sie sich im Gebet den Segen der Götter holen wollen (zu erkennen am blauen Heiligen Feuer).
Im Tempel kann ein Druide arbeiten, der aus den Pilzen des Waldes ein besonderes Öl herstellen kann. An diesem Öl lässt sich Heiliges Feuer entzünden. Hat ein Druide genug Öl destilliert, geht er mit seinen Ölfläschchen von Haus zu Haus und entzündet dort das Heilige Feuer in den Metallschalen vor den Wohnungen.
Wenn Sie wollen, dass der Druide in einer bestimmten Wohngegend bevorzugt die Heiligen Flammen entzündet, setzen Sie den Mittelpunkt seines Arbeitsbereichs entsprechend dorthin.
Wenn sich Ihre Wikinger effektiv verteidigen müssen oder Sie einen Angriff planen, dann brauchen Sie Soldaten. Soldaten müssen in einer Kaserne rekrutiert und ausgebildet werden. Da dem Militär später ein eigenes Kapitel gewidmet ist, soll hier nicht näher darauf eingegangen werden.
Hierbei handelt es sich um ein reines Verteidigungsgebäude. Ein Verteidigungsturm kann mit Zivilisten und Bogenschützen besetzt werden und dadurch zu einer schlagkräftigen Verteidigungsanlage werden. Auch er ist im Kapitel Militär näher erklärt.
Auch wenn Sie in Cultures normalerweise eher Gebäude bauen anstatt sie kaputtzumachen, so können Sie doch die Gebäude auch wieder abreißen.
Das kann zum Beispiel dann sinnvoll sein, wenn Sie Platz für andere Bauwerke schaffen wollen oder Sie dringend Rohstoffe benötigen.
Merke:
Wenn Sie ein
gebäude abreißen,
bleibt die Hälfte der ursprünglichen Baukosten sowie der Lagerinhalt des
gebäudes auf der Karte als wiederverwertbare Ware zurück.
Ein wichtiger Tipp für den Notfall: Wenn Ihrem Dorf die Nahrung ausgeht und auch keiner der (hoffentlich vorhandenen) Nahrungsproduzenten es momentan schafft, genug Essen bereitzustellen, kann es sinnvoll sein, ein Wohngebäude, in dem noch Nahrung gelagert ist, abzureißen. Denn dann werden die Vorräte für alle Wikingern erreichbar, nicht nur für die Bewohner des Hauses. Bevor Ihre Wikinger verhungern, ist das sicherlich die bessere Lösung, zumal sie entscheidend für das Überleben Ihrer ganzen Sippe sein kann!
Die Bauarbeiter Ihres Dorfes können Straßen bauen, auf denen die Wikinger wesentlich schneller vorankommen, als wenn sie über Stock und Stein laufen müssen. Zum Bau von Straßen werden Steine benötigt.
Merke:
Wikinger suchen
sich ihren Weg immer von selbst. Wenn sie aber die Möglichkeit haben, Straßen zu nutzen, machen
sie dies automatisch.
Der Orientierungssinn Ihrer Wikinger ist recht beschränkt. Sie haben nur einen gewissen Bereich um sich herum, in dem sie sich auskennen und Dinge wie Gebäude oder Waren finden. Suchen sie etwas, das zu weit weg ist, melden sie sich in ihrer Hilflosigkeit bei Ihnen.
Wegweiser schaffen dem Abhilfe. Ein Kundschafter kann in regelmäßigen Abständen Wegweiser bauen, die den Wikingern als Orientierungspunkt dienen.
Findet ein Wikinger etwas nicht, hält er nach dem nächsten Wegweiser Ausschau. Entdeckt er einen, folgt sein "virtuelles Auge" den Schildern und sucht in dieser Richtung weiter. Bis es entweder die gesuchte Sache oder den nächsten Wegweiser entdeckt. Von dort geht dann die Suche weiter, bis sie irgendwann entweder zum Erfolg führt oder eben nicht. In letzterem Fall bittet der Wikinger Sie dann um Hilfe.
Durch ein gut aufgebautes Netz von Wegweisern können Sie den Suchbereich der Wikinger also immens vergrößern. Sie müssen allerdings darauf achten, dass die Wegweiser untereinander auch verbunden sind. Wird ein Wegweiser gebaut, wird er automatisch mit allen Wegweisern im näheren Umkreis verbunden. Sie erkennen das an einem Schild, welches in die jeweilige Richtung zeigt. Erscheint dieses Schild nicht, weil der nächste Wegweiser zu weit weg ist, muss der Kundschafter zwischen den beiden noch einen bauen. Da Wegweiser aber für den Bau keine Rohstoffe brauchen und damit umsonst sind, sollte das kein Problem darstellen.
Merke:
Über die
Wegweiser finden die Wikinger nicht nur ihre Arbeitsplätze und Wohnungen
wieder, sondern sie suchen darüber auch nach Nahrung und Waren!
Merke:
Die Verbindung
zwischen zwei Wegweisern kann durch Gebäude, die nachträglich dazwischen gebaut wurden,
unterbrochen werden! In diesem Fall müssen Sie einfach noch einen weiteren
Wegweiser auf halber Strecke bauen lassen.
Jeder Wegweiser ist am Fuß mit einem Markierungsring in der Stammesfarbe markiert (im Einzelspielerspiel stets in der Farbe Blau). Nur Leute dieses Stammes können einen Wegweiser benutzen.
Soldaten eines feindlichen Stammes können Wegweiser angreifen und zerstören.
Hier noch ein paar Informationen zu der Landschaft, in der Ihre Wikinger leben.
Die Tierwelt in Cultures ist sehr lebendig. Bären laufen durch die Wälder, Fische beleben die Gewässer, Hasen hoppeln über die Wiesen, Schmetterlinge erfreuen die kleinen Kinder etc. Dabei sind alle Tiere äußerst friedlich. Selbst wenn die Wikinger auf Bären und Büffel treffen, so müssen sie vor ihnen keine Angst haben. Die sind so zahm, dass sie sogar mitten in die Siedlungen der Menschen laufen.
Auch die Pflanzenwelt ist "fast echt". Bäume vermehren sich und wachsen ebenso nach wie Gräser, Schilf und andere Pflanzen.
Es gibt fruchtbare Böden, auf denen Ihre Wikinger zum Beispiel Getreide anbauen können. Diese sind leicht zu erkennen – sie sind saftig grün und oft mit Gras bewachsen.
Andere Untergründe sind dagegen für die Landwirtschaft nicht geeignet. Welche das sind, werden Sie leicht von alleine erkennen. Es ist wie im echten Leben – oder würden Sie auf Schnee und Geröll Weizen aussähen?
Rohstoffe liegen in Cultures immer frei in der Gegend herum. Sie finden sie, wenn Sie die Maus über die Landschaft bewegen. Um die Rohstoffe herum blinkt dann ein heller Rahmen und es erscheint der Name des Rohstoffs am Mauszeiger.
Mit dieser Methode finden Sie auch geeignete Plätze für die Gewinnung von Lehm, Eisen oder sonstigen Rohstoffen. Denn wenn es an einer Stelle besonders viel von einem Rohstoffe gibt, lohnt sich dort auch der Abbau.
Bauarbeiter, die Holz, Lehm oder Steine für ein Bauvorhaben brauchen, schauen selbst, ob irgendwo kleine, handliche Stücke dieser Rohstoffe rumliegen und verwenden die dann auch für den Bau.
Mit Waren und Rohstoffen sind eigentlich dieselben Dinge gemeint. Im bisherigen Gebrauch wurde eine Ware als Rohstoff bezeichnet, wenn sie für die Produktion einer anderen Ware verwendet wurde.
In Cultures gibt es fast 30 verschiedene Waren. Ein Großteil davon wird aus anderen Waren/Rohstoffen hergestellt, so wie zum Beispiel Brot aus Mehl und Wasser.
Manche Waren finden Ihre Wikinger direkt in der Landschaft, so wie Lehm, Stein, Eisenerz etc. Diese Waren sind nicht reproduzierbar. Wenn also die Vorräte davon erschöpft sind, müssen Sie nach neuen Vorräten Ausschau halten oder versuchen, diese Waren zu erhandeln.
Andere Waren, wie zum Beispiel Holz oder Weizen, wachsen nach und stehen damit quasi unbegrenzt zur Verfügung.
Merke:
Behalten Sie die
natürlichen Ressourcen im Auge, damit Ihnen nicht plötzlich wichtige Rohstoffe
fehlen.
Ganz wichtig ist
dabei die Nahrungsversorgung! Kümmern Sie
sich so früh wie möglich darum, dass genug Nahrung produziert wird (Fischer,
Jäger, Obstfarmer oder Bäcker). Wenn im Dorf erst mal eine Hungersnot
ausgebrochen ist, ist es meist zu spät!
Im letzten Kapitel haben Sie vieles über die Wikinger und ihre Welt erfahren. Hier soll nun zusammenfassend beschrieben werden, was einen perfekten Arbeiter auszeichnet. Je mehr dieser Faktoren erfüllt sind, desto produktiver wird er arbeiten. Bedenken ist aber bitte, dass je nach Beruf gar nicht alle Faktoren nötig oder möglich sind. Der Einfachheit halber nennen wir den perfekten Arbeiter im Folgenden Leif...
Leifs Arbeitsplatz liegt in der Nähe eines Lagerzeltes. Von dort holt Ole, von Beruf Träger, die Rohstoffe, die Leif braucht, um seine Waren herzustellen. Ole bringt auch die von Leif hergestellten Waren ins Lager.
Leif ist schon längst Meister seines Fachs. Er hat bereits so viel Erfahrung gesammelt, dass alle seine Charakterwerte vollständig ausgebildet sind.
An seinen Füßen trägt Leif bequeme Schuhe, die er sich aus dem Lager geholt hat. Auch gibt es dort Holz- und Eisenwerkzeuge, sodass Leif immer bestens versorgt ist.
Seine Wohnung ist nur einen Steinwurf weit von seiner Arbeitsstätte entfernt. Dort lebt er mit seiner Frau, die sich fürsorglich um den Haushalt kümmert. Im Haus gibt es Möbel und Geschirr, und auch zu Essen ist stets genug vorhanden. Leifs Nachbar ist übrigens Ole, der Träger. Auch er hat eine Wohnung, sogar im selben Haus wie Leif.
Vor dem Haus hat der Druide des Dorfes in den silbernen Metallschalen das Heilige Feuer entzündet.
Zwischen Leifs Wohnung, seiner Arbeitsstätte und dem Lagerzelt wurden vor kurzem breite Straßen angelegt. Somit kommt Leif in kürzester Zeit wohin er will.
Die Wikinger in Cultures sind eigentlich ein friedliebendes Völkchen. Doch wenn einem feindliche Stämme das Leben schwer machen, braucht man eine schlagkräftige Truppe tapferer Helden.
In Ihrem Wikingerdorf können nur Soldaten aktiv kämpfen (wenn man davon absieht, dass Verteidigungstürme, Lagerhäuser und das Hauptlager im Verteidigungsfall auch von Zivilisten verteidigt werden können).
Soldaten unterscheiden sich von der Zivilbevölkerung jedoch nicht nur durch ihre Kampffähigkeit. Sie gehorchen im Gegensatz zu den Zivilisten auch strikt Ihren Befehlen, ohne Rücksicht auf den Schaden, den sie dabei vielleicht nehmen könnten.
Als Beispiel: hat ein Soldat Hunger, wird er sich bei Ihnen melden. Wenn Sie sich aber nicht um ihn kümmern, wird er seine zugewiesene Stellung halten, auch wenn durch den Hunger seine Lebensenergie langsam abnimmt. Im schlimmsten Fall wird er ohne Ihre Hilfe sogar verhungern.
Merke:
Ähnlich wie bei
Kundschaftern müssen Sie einem Soldaten stets sagen, wohin er gehen soll, wann
und wo er essen oder schlafen darf etc.
Allerdings greifen Soldaten Feinde, die in ihre Nähe kommen, automatisch an. Auch verteidigen sie sich selbstständig, sobald sie angegriffen werden. Und wenn Kampfhandlungen in der Nähe stattfinden, laufen sie hin, um ihre Kameraden tatkräftig zu unterstützen.
Um aus Wikingern Soldaten zu machen, brauchen Sie eine Kaserne. Dort können Sie Soldaten ausrüsten, befördern, oder sie auch wieder zu Zivilisten machen.
Es gibt drei Arten von Soldaten, die sich in Schlagkraft und
Verteidigungswerten unterscheiden. Jeder Soldat kann zusätzlich noch um zwei
Ränge befördert werden. Je höher der Rang, desto stärker und gefährlicher der
Soldat.
Speerträger kämpfen mit einem mächtigen Speer und tragen zu ihrem Schutz eine Lederrüstung. Ihre Reichweite ist größer als die eines Schwertkämpfers, dafür sind Panzerung und Angriffstärker schwächer.
Speerträger sind eine reine Nahkampfeinheit und am erfolgreichsten, wenn mehrere gemeinsam ein Ziel bekämpfen.
Bogenschützen kämpfen mit Pfeil und Bogen und tragen einen leichten Waffenrock. Ihr Vorteil liegt in der großen Reichweite ihrer Pfeile, aber ihr Waffenrock stellt nur einen schwachen Schutz gegen Attacken dar.
Bogenschützen sind effektiv, wenn sie aus sicherer Entfernung ihr Ziel bekämpfen können. Einem Nahkampf sollten sie aber besser aus dem Weg gehen.
Schwertkämpfer kämpfen mit einem mächtigen Schwert und sind durch eine Eisenrüstung hervorragend geschützt. Sie sind eine gefährliche und ausdauernde Nahkampfeinheit, die auch gegen feindliche Gebäude einiges ausrichten kann.
Nur in einer Kaserne können Sie Ihre Wikinger zu Soldaten machen. Diese muss wie jedes Gebäude von Ihren Bauarbeitern gebaut werden.
Nachdem Sie eine Kaserne errichtet haben, müssen Sie dafür sorgen, dass die Ausrüstungsgegenstände für Ihre Soldaten (Waffen, Schutzkleidung, Bier und Gold) auch in die Kaserne gebracht werden.
Dazu können Sie bis zu drei Träger in der Kaserne arbeiten lassen. Diese holen dann die Sachen bei den Produzenten oder aus einem nahen Lager ab.
Um einen Wikinger zum Soldaten zu machen, müssen Sie ihn zunächst in die Kaserne schicken. Dazu weisen Sie ihm die Kaserne als Arbeitsplatz zu.
Merke:
Wenn Sie einen
Träger rekrutieren wollen, müssen Sie ihm zuerst einen anderen Beruf geben (zum
Beispiel
Zivilist), bevor Sie ihn in die Kaserne schicken. Sonst denkt er, dass er dort
arbeiten soll und kann in diesem Fall nicht rekrutiert werden. Auch ein
Kundschafter muss vorher einen anderen Beruf ergreifen.
Ist der Wikinger in der Kaserne angekommen, machen Sie einen Soldaten aus ihm, indem Sie ihm die notwendige Ausrüstung geben.
Braucht einen Speer und eine Lederrüstung.
Braucht einen Bogen und einen Waffenrock.
Braucht ein Schwert und eine Eisenrüstung.
Jeder Soldat kann um maximal zwei Stufen befördert werden. Für jede Beförderung um einen Rang müssen Sie zwei Stücke Gold bezahlen.
Sie können jedem Soldaten Bier als Wegzehrung mit auf den Weg geben. Damit kann er unterwegs seinen Hunger mehrfach stillen und muss nicht so oft auf Nahrungssuche gehen. Das ist vor allem dann ratsam, wenn Ihre Soldaten eine weite Strecke bis zum Kampfplatz zurücklegen müssen und Sie nicht sicher sein können, dass sie unterwegs Nahrung finden werden.
Sie können einen Soldaten auch wieder zum Zivilisten machen. Er legt dann seine Ausrüstung (Waffen und Uniform) in der Kaserne ab. Nach der Ausmusterung kehrt er wieder zu seiner Familie zurück (vorausgesetzt, er hatte eine) und kann auch wieder einer Arbeit nachgehen.
Um Ihr Dorf zu schützen, können Sie mächtige Verteidigungstürme errichten lassen. In diesen Türmen können mehrere Bogenschützen postiert werden, die das Umfeld gegen Angreifer sichern. Je mehr Bogenschützen einen Turm besetzen, desto besser die Verteidigungskraft.
Verteidigungstürme dienen ebenso wie das Hauptlager und das Lagerhaus den Wikingern als Zufluchtsort gegen Angriffe. Wenn Sie die Alarmglocke läuten, laufen alle Wikinger aus der näheren Umgebung in den Verteidigungsturm und verschanzen sich dort.
Jeder Wikinger, ob Mann, Frau oder Jugendlicher, der sich darin befindet, schießt dann mit Pfeilen auf alle sich nähernden Feinde.
In diesem Kapitel werden die Bedienelemente im Spiel selbst erklärt. Sie können es auch als Nachschlagewerk benutzen, wenn Sie zu den einzelnen Funktionen Fragen haben.
"Button" meint eine Schaltfläche, die Sie durch Drücken der linken Maustaste betätigen können. Diese sind in Cultures stets goldfarben oder golden umrandet
Sie können das Spiel jederzeit durch Drücken der Taste "P" anhalten und wieder fortsetzen.
Wenn Sie den Mauszeiger auf ein wichtiges Element bewegen, wie z.B. über einen Button oder einen besonderen Gegenstand auf der Karte, erscheint am Mauszeiger ein kleiner Informationstext, ein so genannter Tooltip. Dieser gibt Ihnen einen Hinweis über die Bedeutung des Elementes.
Ein Pfeil nach links in einem Tooltip bedeutet, dass diese Ware in einem Gebäude verbraucht wird (siehe oben; Eingangslager), ein Pfeil nach rechts gibt an, dass diese Ware aus dem Gebäude geholt werden kann (siehe oben; Ausgangslager).
Sie können den aktuellen Bildausschnitt auf zwei Arten verschieben (scrollen).
Welche Sie davon bevorzugen, können Sie im Hauptmenü im Spiel einstellen (siehe unten; Hauptmenü)
Führen Sie den Mauszeiger über eine beliebige Stelle auf der Landschaft. Halten Sie nun die mittlere Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus. Der Bildausschnitt folgt nun Ihren Mausbewegungen.
Diese Funktion können Sie natürlich nur dann nutzen, wenn Ihre Maus auch eine mittlere Maustaste besitzt.
Der Bildausschnitt verschiebt sich automatisch, wenn Sie den Mauszeiger an den Rand des Bildschirms bewegen.
Zur Menüleiste gehören die beiden runden Buttons in der linken oberen Ecke des Bildschirms sowie die Buttonleiste am linken Bildschirmrand.
Wenn Sie auf einen dieser Buttons klicken, erscheinen Fenster, die folgende Funktionen gemeinsam haben:
Sie können jedes Fenster mit der rechten Maustaste oder durch Drücken der "ESC"-Taste schließen.
Zusätzlich befindet sich in der rechten oberen Ecke des Fensters ein Button mit einem "x". Wenn Sie mit der linken Maustaste darauf klicken, wird das Fenster ebenfalls geschlossen.
Neben dem "x"-Button rechts oben befindet sich ein Button mit einem Pfeilkreuz. Drücken Sie dort die linke Maustaste und halten Sie sie gedrückt. Wenn Sie nun die Maus bewegen, verschieben Sie das Fenster.
Damit können Sie allen Bauarbeitern einen allgemeinen Bauauftrag geben. Wenn Sie mit der linken Maustaste auf den Button klicken, erscheint ein Fenster mit allen Gebäuden, die Ihre Wikinger momentan bauen können.
Klicken Sie in der Liste mit der linken Maustaste auf das gewünschte Gebäude.
Die Stellen auf der Karte, an der das Gebäude errichtet werden kann, werden nun heller dargestellt, die ungeeigneten Stellen dunkler.
Beachten Sie dabei, dass Sie ein Gebäude nur dort bauen können, wo sich zum Zeitpunkt des Bauauftrags mindestens einer Ihrer Wikinger in der Nähe aufhält. Sonst würde Ihren Wunsch keiner im Dorf mitbekommen und Ihre Bemühungen wären umsonst.
Wenn Sie die Maus bewegen, folgt ein Bild des gewünschten Hauses Ihrem Mauszeiger. Wenn es hell dargestellt wird, bedeutet das, dass Sie das Gebäude hier errichten können.
Haben Sie einen geeigneten Platz gefunden, erteilen Sie mit Klick auf die linke Maustaste den Bauauftrag. Wenn ein Bauarbeiter Zeit hat, wird er sich dann irgendwann um Ihren Auftrag kümmern.
Sie können mit diesem Befehl auch den Auftrag zum Bau einer Straße geben. Klicken Sie dazu mit der linken Maustaste auf die entsprechenden Zeile im Menü. Nun können Sie innerhalb des erleuchteten Bereiches zuerst den Startpunkt, dann den Endpunkt der Straße setzen, indem Sie auf die gewünschte Position mit der linken Maustaste klicken.
Dem Verlauf der künftigen Straße folgend erscheinen nun blaue Markierungssteine auf dem Boden. Beachten Sie jedoch bitte, dass aus technischen Gründen die Anzahl begrenzt ist. Wenn Sie zu viele Markierungen gesetzt haben, müssen Sie erst warten, bis ein Teil der Straße fertiggebaut ist. Erst dann können Sie einen neuen Bauauftrag erteilen.
Funktioniert wie der Bau einer Straße.
Das Graben nach Wasser ist notwendig, wenn ein Brunnen gebaut werden soll, aber keine geeigneten Stellen mit feuchtem Boden in der Nähe sind. Dann können Ihre Bauarbeiter nach Wasser graben und somit den Untergrund für einen Brunnen aufbereiten.
Merke:
Die Markierungen
für Straßenbau und graben nach Wasser können Sie auch wieder löschen. Klicken
Sie dazu mit der linken Maustaste auf eine Markierung. In dem nun erscheinenden Fenster wählen
Sie den Button "Markierung entfernen". Der Bauauftrag wird dann nicht
ausgeführt.
Öffnet ein oder mehrere Fenster, welche nur einen kleinen Bereich der Landschaft anzeigen. Beobachtungsfenster sind hilfreich, wenn Sie bestimmte Gegenden oder Gebäude im Auge behalten wollen, sich aber dennoch an anderer Stelle um die Angelegenheiten Ihres Dorfes kümmern möchten.
Sie bewegen den Bildausschnitt des Beobachtungsfensters durch Bewegen der Maus bei gedrückter mittlerer Maustaste oder, wenn Ihre Maus keine mittlere Taste besitzt, durch Drücken der Steuerungsbuttons.
Ist im Beobachtungsfenster einer Ihrer Wikinger oder eines Ihrer Gebäude zu sehen, können Sie es dort mit der linken Maustaste anklicken und damit selektieren.
Öffnet das Hauptmenü, in dem Sie einen Spielstand laden (F3), speichern (F4), das Spiel beenden oder verschiedene andere Einstellungen vornehmen können.
Öffnet die Online-Hilfe zu Cultures. Mit den Buttons am unteren Rand des Fensters können Sie zum Textanfang oder –ende springen und vor- und zurückblättern.
Ist im Text eine Stelle rot markiert, ist das ein so genannter "Hyperlink" auf eine andere Textstelle. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die rote Textstelle, wird der damit verbundene Text angezeigt.
Hier können Sie sich Ihre Missionsziele nochmals anzeigen lassen. Jedes einzelne Missionsziel hat vorne ein kleines Kästchen. Ist ein Ziel erfüllt, ist das Kästchen angekreuzt.
Befinden sich mehrere Stämme oder Völker auf der Karte, können Sie hier sehen, wie diese Ihren Wikingern gegenüberstehen. Ob sie ihnen feindlich, neutral oder freundlich gesinnt sind. Auch können Sie Ihre eigene Sichtweise hier einstellen.
Wenn Sie jemanden als Freund betrachten, heißt das noch lange nicht, dass er das genauso sieht. Dementsprechend gibt es auch jeweils einen eigenen Status quo.
Einmal, wie Sie selbst einem Stamm gegenüberstehen – ob Sie ihm freundlich, neutral oder feindlich gesinnt sind.
Und dann natürlich, wie dieser Stamm Ihnen und Ihren Wikingern gegenübersteht. Beides kann sich durchaus unterscheiden.
Wenn Ihren Wikingern gegenüber jemand feindlich gesinnt ist, wird er sofort Ihre Wikinger oder Gebäude angreifen, sobald diese in greifbarer Nähe sind.
Umgekehrt genauso – betrachten Sie jemanden als Feind, werden Ihre Soldaten automatisch die Leute oder Gebäude Ihres Feindes angreifen, sobald diese erreichbar sind.
Merke:
Wenn jemand
angegriffen wird, wechselt sein Status quo gegenüber dem Angreifer sofort auf
feindlich. Egal, ob man vorher befreundet war oder nicht.
Jeder lebt zufrieden vor sich hin. Ohne Streit und Händel, aber auch ohne sich gegenseitig zu unterstützen.
Nur, wenn Ihnen gegenüber jemand freundlich gesinnt ist, können Sie mit ihm Handel betreiben (siehe oben; Händler). Mit Feinden oder neutralen Stämmen geht das nicht.
Dafür ist jedoch NICHT notwendig, dass Sie diesen Stamm ebenfalls als Freund betrachten!
Wenn Sie das Diplomatiefenster öffnen, erscheint zunächst eine Übersicht der Landschaft. Die von Ihnen bereits entdeckten und damit aufgeklärten Bereiche sind deutlich zu erkennen, der Rest der Landschaft ist unsichtbar.
Sollten Ihre Wikinger bereits ein oder mehrere fremde Stämme entdeckt haben, erscheinen deren Gesichter symbolisch auf der Übersichtskarte. Die Grafik hinter dem Portrait ist jeweils in der Farbe des Stammes, unter dem Portrait steht dessen Name.
Aus den Gesichtszügen können Sie bereits herauslesen, wie der jeweilige Stamm Ihnen gegenüber eingestellt ist. Schaut der Mensch grimmig und verärgert, ist er Ihr Feind. Wenn er Sie als Freund betrachtet, schenkt er Ihnen ein nettes Lächeln. Eine neutrale Haltung liegt irgendwo dazwischen.
Das kleine graue Symbol neben einem Portrait (gekreuzte Schwerter, Fragezeichen oder Händeschütteln) gibt an, welchen Status quo Sie selbst gegenüber diesem Stamm haben. Feindlich, neutral oder freundlich.
Eine Übersicht in Tabellenform, wer wie zu wem steht. Die Tabelle lesen Sie von links nach rechts. Sie erkennen also in einer Zeile, wie der Stamm, dessen Name in der farbigen Box am Zeilenanfang steht, die anderen Stämme sieht.
Ihre Wikinger befinden sich stets in der ersten Zeile. Dort können Sie auch Ihren Status quo zu den anderen Stämmen ändern. Klicken Sie dafür einfach mit der linken Maustaste auf das entsprechende Symbol. Der Status ändert sich sofort!
Wenn Sie dies tun, sollten Sie sich immer über die Konsequenzen im klaren sein, die eine Änderung haben kann. Befinden sich beispielsweise einige Ihrer Soldaten in der Nähe des Stammes und schalten Sie dann plötzlich den Status auf feindlich, werden Ihre Krieger sofort anfangen, die nun feindlichen Leute und Gebäude anzugreifen.
Klicken Sie dazu in der Übersicht auf das Bild des gewünschten Stammes oder auf den Button mit dem Stammesnamen.
In dem erscheinenden Fenster sehen Sie wieder das Gesicht des Stammesoberhauptes. Daneben seinen Namen und den Stammesnamen sowie eine kurze Erklärung, ob er Ihren Wikingern freundlich, neutral oder feindlich gesinnt ist.
Am unteren Rand des Fensters finden Sie drei goldene Buttons, mit denen Sie Ihren eigenen Status gegenüber diesem Stamm ändern können. Dazu müssen Sie nur mit der linken Maustaste auf den entsprechenden Button klicken. Der Status ändert sich sofort!
Sie können Ihren eigenen Status quo gegenüber einem fremden Stamm auch in der Tabellenansicht ändern, wie oben beschrieben.
Wenn Ihnen der Stamm feindlich oder neutral gesinnt ist, kann es möglich sein, dass er bereit ist, sich durch Tributzahlungen von Ihren Wikingern umstimmen zu lassen.
Ist das der Fall, erscheinen in dem Fenster die entsprechenden Tributforderungen je nach gewünschter Statusänderung.
Haben Sie alle geforderten Waren in Ihren Lagergebäuden, können Sie den entsprechenden Button mit der linken Maustaste drücken. Die Waren werden dann sofort aus Ihren Lagern entfernt und an den Stamm ausbezahlt. Der Status des Stammes Ihnen gegenüber wechselt ebenfalls sofort.
Merke:
Für die
Berechnung, ob Sie den Tribut leisten können, werden alle Waren
zusammengerechnet, die sich in Ihren lagergebäuden befinden. Es werden jedoch
keine Waren mit hinzugerechnet, die sich in Wohnhäusern
oder Arbeitsstätten befinden!
Achtung! Eine Möglichkeit, sich durch Tributzahlung mit fremden Stämmen zu versöhnen, besteht nicht immer! Das hängt stark vom Einzelfall ab.
Wenn keine Bereitschaft besteht, sich mit Ihnen zu versöhnen, teilt Ihnen das Stammesoberhaupt dies ebenfalls mit. Dann sehen Sie anstelle der Tributforderungen einen kleinen Text.
Merke:
Ist die
Bereitschaft zur Versöhnung nicht (mehr) vorhanden, können Sie machen was Sie
wollen – es wird dabei bleiben.
...müssen Sie Ihren Status quo dem Anzugreifenden gegenüber auf feindlich stellen (siehe oben; Den Status quo ändern)!
Das mag umständlich erscheinen, verhindert aber, dass Ihre Wikinger in der Hitze des Gefechts aus Versehen ihre Freunde und Verbündeten angreifen und sie sich ungewollt zu Feinden machen.
Hier können Sie sich anhand zahlreicher Statistiken die Entwicklung Ihres Dorfes vor Augen führen.
In der oberen Zeile können Sie verschiedene Themenbereiche anwählen.
Gibt Ihnen einen Überblick, wie sich die Anzahl der Dorfbewohner im Lauf des Spiel entwickelt hat.
Zeigt Ihnen in Form einer Liste an, welche Berufe gerade ausgeübt werden. "Gebäude" zeigt, wie sich die Anzahl Gebäude entwickelt hat.
Zeigt eine Liste der aktuell vorhandenen Gebäude. Steht dort ein Wert in Klammern, bedeutet dies, dass die entsprechende Anzahl dieser Gebäude sich im Bau befindet.
Zeigt in grafischer Form an, wie sich die Produktion der einzelnen Waren entwickelt hat. Behalten Sie hier immer den Punkt "Nahrung" im Auge! Wenn diese Kurve fällt, droht Ihrem Dorf über kurz oder lang eine Hungersnot!
Zeigt die Entwicklung von Hochzeiten, Geburten und Todesfällen.
Die Ahnengalerie der verstorbenen Helden Ihres Dorfes.
Zur Erklärung der Funktionalität des Statistikfensters wird im Folgenden der Themenbereich "Leute" beschrieben.
Wählen Sie diesen Themenbereich durch Klick mit der linken Maustaste auf den entsprechenden Button an.
Links sehen Sie nun in kleinen Boxen die unterschiedlichen Werte, die Sie sich anzeigen lassen können. Hier im Beispiel ist das "Gesamt", "Männer", "Frauen", "Kinder" und "Soldaten". Sie können sich also beispielsweise anzeigen lassen, wie sich die Gesamtzahl aller Bewohner Ihres Dorfes oder auch beispielsweise nur der Männer oder Frauen im Lauf des Spiels entwickelt hat.
Am linken Rand jeder dieser Boxen befindet sich ein goldener Kreis. Wird der Wert gerade im Schaubild dargestellt, erscheint ein grünes Häkchen über diesem Kreis und rechts neben der Box die Farbe der zugehörigen Kurve. Rechts neben jeder Box steht außerdem noch der gerade aktuelle Wert.
Im linken oberen Eck des Schaubilds sehen Sie die bisherige Spielzeit in Stunden, Minuten und Sekunden. Unter dem Schaubild können Sie den Zeitraum einstellen, den Sie betrachten sollen. Sie können zwischen einer, zwei, fünf oder zehn Stunden wählen.
Die Kurven zeigen nun den Verlauf eines Wertes innerhalb des gewählten Zeitraums, wobei rechts neben jeder Kurve noch mal der gerade aktuelle Wert zu sehen ist.
Der Maßstab des Schaubilds ändert sich automatisch, je nach angezeigtem Zeitraum und je nach den Werten, die dargestellt werden.
Die Figurenliste ist eine Übersicht über alle Bewohner Ihres Dorfes. Sie können sich alle Bewohner gleichzeitig anzeigen lassen, aber auch nach den verschiedensten Kriterien suchen und aussortieren.
Sie sehen alle Figuren in der Liste alphabetisch nach Namen sortiert bei ihrer momentanen Beschäftigung. Daneben erkennen Sie, welchen Status ihr aktueller Nahrungs- bzw. Schlafbedarf hat.
Die obere Zeile der Liste enthält Buttons, über welche die Auswahlkriterien (Filter) aktiviert werden können. Die Buttons können in beliebigen Kombinationen eingeschaltet werden. Somit sind auch komplexe Anzeigen möglich, wie beispielsweise "Zeige alle alleinstehenden Männer, die von Beruf Holzfäller sind und bei denen Bonuspunkte zu vergeben sind".
Grün: Zeige Männer an
Rot: Zeige Männer nicht an
Grün: Zeige Frauen an
Rot: Zeige Frauen nicht an
Grün: Zeige Kinder an
Rot: Zeige Kinder nicht an
Grün: Zeige Soldaten an
Rot: Zeige Soldaten nicht an
Beruf: Zeige nur Männer an, die diesen Beruf ausüben
Schaltet die Berufsauswahl wieder auf Ursprungszustand. Der Beruf spielt bei der Anzeige keine Rolle.
Meisterbrief: Zeige nur Männer an, die diesen Meisterbrief besitzen. Dabei ist es egal, ob sie momentan auch tatsächlich in diesem Beruf arbeiten.
Schaltet die Meisterbriefauswahl wieder auf Ursprungszustand. Der Meisterbrief spielt bei der Anzeige keine Rolle.
Grün: Zeige nur unverheiratete Wikinger an
Rot: Filter deaktiviert
Grün: Zeige nur Wikinger an, die keinen Beruf oder keinen Arbeitsplatz haben
Rot: Filter deaktiviert
Grün: Zeige nur Wikinger an, die nicht in einer Wohnung leben
Rot: Filter
deaktiviert
Grün: Zeige nur Wikinger an, die gerade Hunger haben
Rot: Filter
deaktiviert
Grün: Zeige nur Frauen an, die gerade keine Kinder haben
Rot: Filter
deaktiviert
Grün: Zeige nur Wikinger an, bei denen man Bonuspunkte verteilen kann
Rot: Filter
deaktiviert
Merke:
Wenn Sie mit der
linken Maustaste auf eine Figur klicken, wird sie automatisch angewählt. Die
Figurenliste wird
geschlossen und der Bildausschnitt so gewählt, dass die Figur im Mittelpunkt
des Bildschirms steht.
Im Technologiebaum sehen Sie, welche Berufe Ihre Wikinger bereits ausüben können und welche Gebäude gebaut werden können.
Angezeigt werden alle Berufe und Gebäude, die in der aktuellen Mission möglich sind. Bereits verfügbare Berufe / Gebäude sind hell, noch nicht freigeschaltete sind dunkel in Klammern dargestellt.
Anhand dieses Technologiebaums können Sie auch gut erkennen, welche Berufe Ihre Wikinger nach und nach lernen müssen, um einen bestimmten höherwertigen Beruf ausüben zu können.
Als Beispiel:
Bevor der erste Wikinger den Beruf des Rüstungsschmieds ausüben kann, müssen vorher Meisterbriefe in den Berufen Lehmsammler, Eisenschürfer und Eisenschmelzer erarbeitet worden sein. Der erste Eisenschmelzermeister schaltet dann den Beruf des Rüstungsschmieds (und die Berufe Werkzeugschmied und Waffenschmied) frei.
Merke:
Wenn Sie im
Technologiebaum mit der linken Maustaste
auf einen Beruf oder ein Gebäude klicken, erscheint ein Hilfefenster, in dem
Sie wichtige Informationen über die Arbeitsstätte und den Beruf erhalten.
Schaltet die kleine Übersichtkarte in der linken unteren Ecke an und aus. Diese Übersichtkarte bietet neben der Anzeige der gesamten Landschaft eine Reihe zusätzlicher Funktionen.
Zu Beginn einer Mission können Sie nur einen kleinen Ausschnitt der Karte sehen. Der Rest liegt unter einem dunklen Schleier. Wenn Ihre Wikinger zum Rand dieses schwarzen Bereichs laufen, weicht dieser Stück für Stück zurück. Ist eine Gegend einmal aufgeklärt worden, bleibt sie dies auch.
Den aktuell sichtbaren Bildausschnitt erkennen Sie an einem weißen Rahmen auf der Übersichtskarte.
Wundern Sie sich bitte nicht, wenn dieser Rahmen etwas verzerrt erscheint. Das liegt daran, dass die Übersichtskarte an die Größe des Fensters angepasst wird und dadurch das Seitenverhältnis verändert sein kann.
Durch einfachen Klick mit der linken Maustaste können Sie den Bildausschnitt zu einer bestimmten Position auf der Karte springen lassen. Wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus über die Übersichtskarte bewegen, verschieben Sie damit den gesamten Bildausschnitt.
Ist dieser Button aktiviert (grün), sehen Sie Ihre eigenen Wikinger sowie Zugehörige fremder Stämme auf der Übersichtskarte als kleine Punkte in der jeweiligen Stammesfarbe. Ihre eigenen Leute sind im Einspielerspiel stets blau.
Wenn Sie den Button deaktivieren (rot), werden auf der Übersichtskarte keine Leute mehr angezeigt.
Grün: Es werden nur Soldaten angezeigt, keine Zivilisten.
Rot: Es werden keine Soldaten angezeigt.
Grün: Sie sehen alle größeren Tiere als weiße Punkte. Diese Funktion ist sehr hilfreich, wenn Sie entscheiden wollen, wo Sie einen Jäger einsetzen wollen.
Rot: Tiere werden nicht angezeigt.
Grün: Gebäude werden als größere Punkte in der jeweiligen Stammesfarbe angezeigt.
Rot: Es werden keine Gebäude angezeigt.
Grün: Es werden alle Straßenverläufe angezeigt.
Rot: Straßen werden nicht angezeigt.
Grün: Zeigt das Wegweisernetz an.
Rot: Zeigt keine Wegweiser an.
Zeigt das aktuell angewählte Objekt (Figur oder Gebäude).
Zeigt kurz den Zielpunkt an, wenn Sie eine Figur irgendwo hingeschickt haben.
Zeigt den Ort einer Kampfhandlung an.
Wenn einer Ihrer Wikinger ein Problem hat, Ihnen etwas mitteilen will, Sie um Hilfe bittet oder wenn etwas Wichtiges passiert ist, bekommen Sie eine Meldung.
Meldungen erscheinen am Bildschirm links oben als kleine Fähnchen. Gleichzeitig erkennen Sie an einem Ausrufezeichen über einer Figur, ob diese Ihnen etwas mitzuteilen hat. Erscheint das Ausrufezeichen, liegt von der Figur eine Meldung für Sie vor.
Um eine Meldung zu lesen, bewegen Sie einfach die Maus über das entsprechende Fähnchen. Sie sehen im Tooltip (siehe oben; Tooltips) bereits die Meldung.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Fähnchen, wird der Bildausschnitt auf die Person oder das Gebäude, von dem die Meldung kommt, zentriert, die Person oder das Gebäude selektiert und das zugehörige Informationsfenster geöffnet.
In wichtigen Fällen, wenn zum Beispiel ein Wikinger eine Entscheidung von Ihnen benötigt, erscheint zusätzlich noch ein Dialogfenster, in dem Sie Ihre Entscheidung mitteilen können.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Fähnchen oder das Dialogfenster, wird das Element geschlossen. Doch Achtung! Sollte Ihnen ein Wikinger darin eine Frage gestellt haben, beispielsweise, wenn eine Frau einen Wikinger heiraten möchte, gilt das Schließen der Meldung als klares "Nein".
Sie können die eingehenden Meldungen auch filtern. Dafür gibt es drei Buttons, die sich ebenfalls in der linken oberen Ecke des Bildschirm befinden. Am linken Rand jedes Buttons sehen Sie einen kleinen goldenen Kreis. Ist der Button aktiv, erscheint ein kleines grünes Häkchen über diesem Kreis.
Zeigt alle Meldungen an, welche die Bewohner Ihres Dorfes und deren Wünsche betreffen.
Zeigt alle Meldungen an, die mit den Arbeitern des Dorfes zu tun haben.
Zeigt alle Meldungen über Gebäude und deren Zustände an.
Wenn Sie Ihren Wikingern Anweisungen geben wollen, machen Sie das, indem Sie eine Figur anwählen und ihr dann den gewünschten Auftrag erteilen. Egal, ob Sie wollen, dass ein Wikinger einen neuen Beruf ausüben, heiraten, eine Wohnung beziehen, in die Schule gehen, den Arbeitsplatz wechseln oder sonst was machen soll.
Alles geht direkt über die Figur. Bedenken Sie aber, dass Ihre Wikinger, wie bereits erwähnt, einen eigenen Willen haben. Wenn Sie jemandem einen Auftrag geben, kann es eine Weile dauern, bis der auch tatsächlich ausgeführt wird. Normalerweise werden die Leute zuerst ihre momentane Tätigkeit zu Ende bringen und dann erst Ihrem Wunsch nachkommen. Und einem schlafenden Wikinger etwas mitteilen zu wollen, macht eh selten Sinn...
Mit Ausnahme des Kundschafters und der Soldaten erfolgt die Steuerung der Wikinger immer indirekt. Das bedeutet, dass Sie nur recht allgemeine Aufträge geben können. Sie sagen einem Wikinger beispielsweise nur, dass er als Holzfäller in einer bestimmten Arbeitsstätte arbeiten soll, nicht aber, wann er welchen Baum zu fällen hat. Er sucht sich seine Bäume schon alleine aus...
Bei jeder Entscheidung, die ein Wikinger trifft, verfolgt er primär das Prinzip der kurzen Wege. Will er einen Baum fällen, sucht er sich den raus, der am nächsten ist. Bekommt er Hunger, sucht er sich von seiner momentanen Position aus die nächste Nahrungsquelle. Braucht er eine Ware, holt er sie von dort, wo der Weg am kürzesten ist.
Die Entscheidung fällt in dem Moment, da der Wikinger losläuft. Unterwegs macht er sich dann keine Gedanken mehr, ob sich vielleicht inzwischen die Situation geändert hat und er besser woanders hinlaufen könnte. Auch bekommt er nicht mit, wenn sich jemand anderes sein Zielobjekt unter den Nagel reißt, bevor er ankommt.
Als Beispiel:
Thorwald hat Hunger und entdeckt in der Ferne einen Beerenbusch, an dem leckere Beeren hängen. Auf halbem Weg gibt es zwar eine Bäckerei, aber dort sind gerade keine Brote fertig. Sonst gibt es nirgendwo etwas zu essen, also läuft Thorwald los.
Während Thorwald unterwegs ist, hat der Bäcker ein paar Brote fertig gemacht und in seine Auslage gelegt. Doch Thorwald, den es mit aller Macht zu den Beeren drängt, hat dafür keine Augen und lässt die Bäckerei links liegen.
Als er endlich am Busch ankommt, muss er feststellen, dass ihm jemand die letzten Beeren vor der Nase weggeschnappt hat. Der Busch ist leer!
Also schaut sich Thorwald wieder um, wo es in der Nähe seiner momentanen Position etwas zu essen gibt. In der Bäckerei, die ja eigentlich auf seinem Heimweg liegt, gibt es inzwischen Brot. Doch Thorwald entdeckt auch einen Fischer, der frischen Fisch gefangen hat. Der ist zwar von seinem Zuhause und seinem Arbeitsplatz etwas weiter weg, aber näher von seiner aktuellen Position aus. Und da Thorwalds Hunger auch nicht weniger geworden ist, ist die Entscheidung schnell gefallen - er läuft kurzerhand zum Fischer.
Sie sehen, dass die Dickköpfigkeit der Wikinger nicht immer von Vorteil ist, da am Ende Thorwald, bis er wieder zu Hause ankommt, eine längere Strecke zurückzulegen hatte, als wenn er gleich beim Bäcker das erste frische Brot genommen hätte.
Aber gut, so sind sie halt, unsere Wikinger... dickköpfig und eigensinnig, aber dennoch unheimlich liebenswert J
Merke:
Ein Wikinger
entscheidet immer selbst, was er machen will. Dabei verfolgt er stets das
Prinzip des kürzesten Wegs.
Eine Ausnahme gibt es von der Regel. Wenn Sie jemanden irgendwo hinschicken wollen, können Sie das tun. Dort angekommen, wird er oder sie dann wieder selbst entscheiden, was zu tun ist.
Dieser Befehl ist dann sinnvoll, wenn sich einer Ihrer Wikinger verlaufen hat oder etwas nicht findet. Dann können Sie ihm helfen, indem Sie ihn in die richtige Richtung schicken.
Wenn Sie den Mauszeiger über einen Ihrer Wikinger bewegen, blinkt dessen Umriss hell auf. Außerdem blinken alle Dinge, die mit der Figur in Zusammenhang stehen. Wohnung, Ehepartner, Arbeitsplatz, Kinder. Somit sehen Sie auf einen Blick, was zu dieser Figur gehört, wo sie wohnt und arbeitet, und damit auch, welche Wege sie zurücklegen muss. Unter dem Mauszeiger erscheint darüber hinaus der Name, der aktuelle Beruf und der Ausbildungsstatus der Figur (nur, falls er gerade einen Beruf erlernt).
Den gleichen Effekt sehen Sie, wenn Sie den Mauszeiger über ein Gebäude bewegen. Dann blinken auch alle Figuren, die in dem Gebäude leben oder arbeiten.
Um eine Figur anzuwählen, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste darauf. Die Figur fängt an, leicht zu blinken, und es erscheint ein Herz in der Stammesfarbe über ihrem Kopf.
Sie können mehrere Figuren gleichzeitig selektieren, indem Sie mit der linken Maustaste auf eine freie Stelle auf der Karte klicken, die linke Maustaste gedrückt halten und dann mit dem Mauszeiger einen Rahmen um die auszuwählenden Figuren ziehen.
Um die Figur zu deselektieren, klicken Sie auf eine beliebige leere Stelle auf der Landschaft oder schließen das Figurenfenster mit dem "x"-Button (siehe unten; Das Figurenfenster).
Je voller das Herz über dem Kopf einer selektierten Figur gefüllt ist, desto größer ist die Lebensenergie. Ist die Lebensenergie auf null, stirbt Ihr Dorfbewohner.
Merke:
Die
Lebensenergie eines Wikingers steigt langsam von alleine wieder, wenn der für
das Absinken verantwortliche Misstand beseitigt ist (Hunger oder Angreifer).
Gönnen Sie dem wikinger dann
eine kleine Erholungspause.
In der rechten unteren Ecke des Bildschirms hat sich auch automatisch das Figurenfenster geöffnet.
Das Figurenfenster enthält alle Informationen über den selektierten Wikinger. Im Folgenden wird das Fenster eines männlichen Wikingers beschrieben, da es mehr Informationen enthält als das einer Frau oder eines Kindes. Alles Funktionen aber, die hier vorhanden sind, gibt es auch in den anderen Fällen.
Sie schließen das Figurenfenster durch Klick mit der linken Maustaste auf den Button mit dem "x" rechts oben in der Ecke.
Wenn Sie auf den Minimier-Button darunter klicken (mit den beiden kleinen Fensterrahmen), verkleinern Sie das Figurenfenster. Dann sehen Sie nur noch die Miniansicht mit Name, Beruf, Lebensenergie und den vier Bedürfnissen Nahrung, Schlaf, Unterhaltung und Religion.
Durch erneuten Klick mit der linken Maustaste auf den Minimier-Button vergrößern Sie das Figurenfenster wieder zu seiner Originalgröße.
In der Miniansicht links oben sehen Sie die Figur verkleinert bei ihrer momentanen Beschäftigung. Wenn Sie zu der Figur hinspringen wollen, können Sie mit der linken Maustaste auf die Miniansicht klicken.
Merke:
Mit Klick der
rechten Maustaste auf die Miniansicht öffnen Sie die Funktionsleiste der Figur
(siehe unten; Funktionsleiste).
Rechts neben der Miniansicht sehen Sie den Namen der Figur, daneben als gefülltes Herz ihre Lebensenergie.
Merke:
Ihre Wikinger
bekommen schon bei ihrer Geburt einen Namen. Sie können aber jeder Figur auch
einen eigenen Namen geben (siehe unten; Figur umbenennen). Das ist äußerst
sinnvoll, um einen bestimmten Wikinger
leichter identifizieren zu können.
Unter der Lebensenergie sehen Sie den momentanen Beruf des Wikingers und seinen Lernfortschritt. Ist er Meister seines Fachs, erscheint vor der Berufsbezeichnung eine kleine Krone und der Lernfortschrittsbalken ist komplett grün aufgefüllt.
In dem Bereich darunter sehen Sie in Symbolform, wie es um die persönliche Situation des Wikingers bestellt ist. Ob er einen Arbeitsplatz hat, verheiratet ist, in einer Wohnung lebt und über welche Bonusgegenstände er verfügt (siehe oben; Bonusgegenstände).
Alles, was er haben könnte, aber nicht besitzt, ist dunkelgrau dargestellt. Alles, worüber er tatsächlich verfügt, leuchtet hell. Bei Bonusgegenständen, die sich im Lauf der Zeit abnutzen, sehen Sie darunter einen kleinen Balken, der den Grad der Abnutzung anzeigt. Je größer die Abnutzung, desto weiter geht der Balken in den roten Bereich.
Merke:
Sie können hier
auf einen Blick die persönliche
Situation eines Wikingers abschätzen. Je mehr Symbole erleuchtet sind, desto
besser ist es um den Wikinger bestellt.
Unter der Miniansicht erscheinen ständig kleine Meldungen, welche die Absichten und Tätigkeiten des Wikingers beschreiben. Hier können Sie quasi die Gedanken des Wikingers mitverfolgen. Außerdem sehen Sie, wie oft er kürzlich (innerhalb der letzten Stunde) gearbeitet und gegessen hat.
Beobachten Sie Ihre Wikinger ruhig eine Weile. So lernen Sie viel darüber, wie jemand arbeitet, welche Bedürfnisse er hat, welche Wege er ständig zurücklegen muss etc. Wenn Sie Missstände oder Mängel erkennen, können Sie dann gezielter einschreiten und versuchen, die Situation zu verbessern.
In der darunter liegenden Einbuchtung sehen Sie eine Liste aller Meisterbriefe, die der Wikinger bereits erworben hat. Passen die Briefe aufgrund der Menge nicht mehr in die Einbuchtung hinein, erscheinen zwei Pfeile, mit denen Sie vor- und zurückblättern können.
Hier sehen Sie den Zustand der vier Bedürfnisse, welche Bonusgegenstände der Wikinger besitzt, die das jeweilige Bedürfnis verringern, und inwieweit seine zugehörigen Charakterwerte ausgeprägt sind (siehe oben; Charakterwerte).
Merke:
Wenn die Figur
für ihren momentanen Beruf keine Unterhaltung oder Religion benötigt, sind
diese Zeilen ausgegraut. Die momentanen Werte sind "eingefroren".
Links wird der momentane Bedürfnistand in Form eines farbigen Balkens dargestellt. Erreicht der Balken den roten Bereich, verspürt der Wikinger das Bedürfnis und wird versuchen, es schnellstmöglich zu stillen.
Daneben befinden sich die Symbole für die Bonusgegenstände, die auf das Bedürfnis Einfluss haben. Wenn der Spieler den Gegenstand besitzt, ist er hell erleuchtet. Wenn nicht, dunkelgrau.
Die zehn runden Punkte rechts daneben symbolisieren die Ausprägung des zugehörigen Charakterwertes. Je mehr Punkte golden sind, desto besser ist der Charakterwert ausgebildet. Im Idealfall sind alle zehn Punkte bei allen vier Charakterwerten golden.
Den Button mit dem "+" können Sie betätigen, wenn für den Wikinger Bonuspunkte verfügbar sind (wird unter "Religion" angezeigt) und Sie den entsprechenden Charakterwert um einen Punkt erhöhen wollen.
Am unteren Fensterrand sehen Sie noch eine Funktionsleiste mit mehreren Buttons. Es werden nur jene Buttons dargestellt, die auch tatsächlich zur Verfügung stehen.
Der Bildausschnitt springt zur Figur, sodass diese zentriert in der Bildschirmmitte dargestellt wird. Hat die gleiche Auswirkung wie ein Klick mit der linken Maustaste in die Miniansicht.
Damit können Sie der Figur einen eigenen Namen geben. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Button. Oben hinter dem Namen erscheint ein Eingabecursor. Sie können nun den Namen eingeben und Ihre Eingabe mit RETURN beenden.
Der Bildausschnitt springt zum Arbeitsplatz des Mannes. Dieser wird automatisch selektiert.
Der Bildausschnitt springt zur Wohnung der Figur. Dieses wird automatisch selektiert.
Der Bildausschnitt springt zum Ehepartner der Figur. Dieser wird automatisch selektiert.
Wenn Sie diese Funktion aktivieren, wird die Figur immer zentriert in der Bildmitte dargestellt. Wenn sich die Figur bewegt, bewegt sich der ganze Bildausschnitt.
Die Beobachtungsfunktion wird durch nochmaliges Betätigen des Buttons oder durch Deselektion der Figur ausgeschaltet.
Um einer Figur eine Anweisung zu erteilen, gibt es zwei Möglichkeiten. Sie können zum einen mit der rechten Maustaste direkt auf die Figur klicken. Sie können aber auch im Figurenfenster mit der rechten Maustaste auf die Miniansicht klicken.
Es erscheint das Aktionsmenü, eine Anordnung mehrere Buttons kreisförmig um die Figur.
Im Aktionsmenü (oder auch Figurenmenü) werden immer nur jene Buttons angezeigt, die momentan für die angewählte Figur zur Verfügung stehen. Im Folgenden wird zuerst das übliche Figurenmenü eines berufstätigen Wikingers beschrieben, danach die zusätzlichen Möglichkeiten, die es sonst noch gibt.
Üblicherweise können Sie einen Befehl mit Klick der rechten Maustaste wieder abbrechen.
Damit schicken Sie die Figur an eine bestimmte Stelle im näheren Umfeld. Wenn Sie den Button mit der linken Maustaste betätigen, leuchten die Stellen, welche die Figur erreichen kann, hell auf.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die gewünschte Stelle auf der Karte und die Figur wird dorthin laufen. Ist sie angekommen, wird sie von alleine überlegen, was sie nun tun will.
Zusätzlich können Sie einer selektierten Figur auch durch einfachen Klick mit der rechten Maustaste auf eine beliebige (bereits aufgeklärte) Stelle auf der Karte sagen, dass er oder sie dorthin laufen soll.
Damit weisen Sie dem Arbeiter einen neuen Arbeitsplatz zu. Wenn Sie den Button betätigt haben, leuchten die möglichen Gebäude hell auf. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eines dieser Gebäude, um dem Wikinger Ihre Wahl mitzuteilen.
Merke:
Mit dieser
Funktion schicken Sie einen Wikinger in eine Schule zur Ausbildung oder in eine
Kaserne zur Rekrutierung.
Damit nehmen Sie dem Wikinger seinen Arbeitsplatz wieder weg.
Hier können Sie den Mittelpunkt des Arbeitsbereiches der Figur setzen (siehe oben; Arbeitsbereiche). Die möglichen Stellen leuchten hell auf. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die gewünschte Stelle, und der Mittelpunkt wird hier neu gesetzt.
Damit können Sie sich den momentanen Arbeitsbereich der Figur anzeigen lassen. Dieser wird erhellt dargestellt, der Mittelpunkt des Arbeitsbereichs wird als blinkender Pfeil angezeigt.
Mit Klick auf die linke oder rechte Maustaste wird die Anzeige beendet.
Hiermit können Sie dem Wikinger einen neuen Beruf zuweisen. Es erscheint eine Liste aller für ihn anwählbarer Berufe. Sein momentaner Beruf ist in goldener Schrift dargestellt. Wenn er in einem Beruf bereits einen Meisterbrief besitzt, ist eine kleine Krone vorangestellt. Wird ein bestimmter Beruf hier nicht angezeigt, bedeutet dies, dass der Wikinger für diesen Beruf nicht die nötige Erfahrung oder Ausbildung besitzt.
Sie können hier auch erkennen, welche Berufe aufeinander aufbauen. So wie beispielsweise der Speermacher auf dem Meister-Werkzeugschreiner und dieser wiederum auf einem Meister-Holzfäller. Die höherrangigen Berufe sind immer unter dem Vorgängerberuf um eine oder mehrere Positionen eingerückt.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den gewünschten Beruf. Der Wikinger weiß nun, welchen Beruf er ergreifen soll.
Als nächstes können Sie bei den meisten Berufen nun noch automatisch den neuen Arbeitsplatz zuweisen (siehe oben; Arbeitsplatz zuweisen)
Damit teilen Sie einem Wikinger eine freie Wohnung zu. Mit dem Wikinger zieht immer auch seine ganze Familie mit ein.
Wohngebäude mit freien Wohnungen leuchten hell auf. Mit einem Klick mit der linken Maustaste auf ein Gebäude Ihrer Wahl teilen Sie die Wohnung zu.
Merke:
Achten Sie
darauf, dass die Wohnung nicht
allzu weit weg vom Arbeitsplatz des Mannes ist. Sonst muss er stets sehr lange
Wege zurücklegen, was seiner Produktivität abträglich wäre.
Sie brauchen eine freie Wohnung oder wollen einen Wikinger und dessen Familie vor die Tür setzen? Hiermit geht das. Ein Klick mit der linken Maustaste auf diesen Button, und der Wikinger und seine ganze Familie stehen auf der Straße.
Merke:
Wenn der Mann
seinen Arbeitsplatz gewechselt hat, kann es durchaus sinnvoll sein, ihn und
seine ganze Familie näher zum neuen Arbeitsplatz hin umziehen zu lassen. Sind
dort in der Nähe aber alle Wohnungen belegt, können Sie mit diesem Befehl
Wohnraum freimachen.
Mit diesem Button können Sie den Wikinger anweisen, sich einen Partner zu suchen. Wenn jemand in der Nähe ist, der noch nicht verheiratet ist und unserem Wikinger gefällt, zieht er (oder sie) los und gibt sein Bestes, um die Aufmerksamkeit des- oder derjenigen auf sich zu ziehen.
Wenn die beiden sich gut verstehen, ertönt alsbald ein kleiner Tusch, der die Heirat des jungen Paares verkündet. Eine Wikingerehe hält übrigens solange, bis dass der Tod sie scheidet.
Die folgenden Möglichkeiten haben Sie nur dann, wenn die Frau verheiratet ist und mit ihrem Mann in einer Wohnung lebt.
Damit können Sie einer Wikingerfrau mitteilen, dass Sie sich einen kleinen, süßen Wikingerjungen wünschen soll, der bald tatkräftig den Aufbau des Dorfes unterstützt.
Im Normalfall wird die Auserwählte Ihren Wunsch gerne übernehmen. Bevor jedoch der neue Dorfbewohner das Licht der Welt erblicken kann, muss genügend Proviant für den Neuankömmling im Haus vorhanden sein. Wenn dort nicht mindestens fünf Einheiten Nahrung gelagert sind, begibt sich die Frau auf Nahrungssuche. Solange, bis die erforderliche Menge vorhanden ist. Dann wartet sie, bis der Mann nach Hause kommt.
Und dann... aber sehen Sie selbst. Warum hier alles verraten?
Wie oben, nur dass Sie sich hier ein süßes Wikingermädchen wünschen können.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf diesen Button, um einem Bauarbeiter einen speziellen Bauauftrag zu geben.
Ähnlich wie bei der Zuweisung eines neuen Berufs (siehe oben; Beruf wechseln), erscheint eine Liste aller bereits verfügbaren Gebäude.
Klicken Sie in der Liste mit der linken Maustaste auf das gewünschte Gebäude.
Die Stellen auf der Karte, an der das Gebäude errichtet werden kann, werden nun heller dargestellt, die ungeeigneten Stellen dunkler. Wenn Sie die Maus bewegen, folgt ein Bild des gewünschten Hauses Ihrem Mauszeiger. Wenn es hell dargestellt wird, bedeutet das, dass Sie das Gebäude hier errichten können.
Haben Sie einen geeigneten Platz gefunden, erteilen Sie mit Klick auf die linke Maustaste den Bauauftrag.
Sie können mit diesem Befehl auch den Auftrag zum Bau einer Straße geben. Klicken Sie dazu mit der linken Maustaste auf die entsprechende Zeile im Menü. Nun können Sie innerhalb des erleuchteten Bereiches zuerst den Startpunkt, dann den Endpunkt der Straße setzen, indem Sie auf die gewünschte Position mit der linken Maustaste klicken.
Dem Verlauf der künftigen Straße folgend, erscheinen nun blaue Markierungssteine auf dem Boden. Beachten Sie jedoch bitte, dass aus technischen Gründen die Anzahl begrenzt ist. Wenn Sie zu viele Markierungen gesetzt haben, müssen Sie erst warten, bis ein Teil der Straße fertiggebaut ist. Erst dann können Sie einen neuen Bauauftrag erteilen.
Funktioniert wie der Bau einer Straße.
Das Graben nach Wasser ist notwendig, wenn ein Brunnen gebaut werden soll, aber keine geeigneten Stellen mit feuchtem Boden in der Nähe sind. Dann können Ihre Bauarbeiter nach Wasser graben und somit den Untergrund für einen Brunnen aufbereiten.
Wie bereits erwähnt, können Sie einen Kundschafter ähnlich wie die Soldaten wesentlich direkter steuern als die Zivilisten. Damit haben Sie auch eine größere Verantwortung für ihn, da er auch weniger eigenständig handelt.
Kundschafter sind darauf trainiert, sich in unbekannte Gegenden vorzuwagen und diese zu erkunden. Daher können Sie auch über größere Entfernungen geschickt werden als ein normaler Zivilist.
Haben Sie einen Kundschafter selektiert, können Sie ihm, zusätzlich zum "Gehe zu"-Button auch durch einfachen Klick mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle auf der Karte sagen, dass er dorthin laufen soll. Egal, ob diese bereits aufgeklärt ist oder nicht.
Sie können ebenfalls mit der rechten Maustaste direkt auf der Übersichtskarte auf eine Stelle klicken. Wenn die Stelle für den Kundschafter irgendwie erreichbar ist, läuft er los.
Haben Sie ihn jedoch beispielsweise mitten in einen See geschickt, macht er sich gar nicht erst auf den Weg. Er würde sein Ziel eh nie erreichen können...
Doch Vorsicht! Denken Sie daran, dass Sie dem Kundschafter sagen müssen, wann und wo er essen darf! Nicht, dass er unterwegs aus Versehen verhungert.
Sagt dem Kundschafter, dass er schlafen soll. Er sucht sich dann ein geeignetes Plätzchen und legt sich eine Weile hin.
Damit teilen Sie dem Kundschafter mit, dass er essen soll. Haben Sie mit der linken Maustaste den Button betätigt, müssen Sie noch auf eine Stelle auf der Karte klicken, um ihm zu sagen, wo er was zu essen finden kann. Der Kundschafter wird dann zu der Stelle hinlaufen und von dort aus etwas Essbares suchen.
Teilt dem Kundschafter mit, dass er stehen bleiben soll.
Gibt ihm den Auftrag, einen Wegweiser zu bauen. Alle möglichen Stellen erscheinen hell erleuchtet. Klicken Sie auf die gewünschte Position, und der Kundschafter wird dort einen Wegweiser setzen.
Prüfen Sie jedoch, ob der Wegweiser auch automatisch mit benachbarten Wegweisern verbunden wird (zu erkennen an Schildern, die in die entsprechende Richtung zeigen). Denn nur dann dient er den Wikingern auch als Orientierungshilfe. Ist dies nicht der Fall, sollten Sie den Kundschafter einen weiteren Wegweiser auf halber Strecke bauen lassen.
Ihnen stehen Bäume im Weg? Kein Problem! Sie müssen dem Kundschafter nach Betätigen des Buttons nur noch sagen, wo er roden soll, dann wird er die Bäume dort beseitigen.
Sie können und sollten jedem Händler zwei Handelsposten zuweisen, zwischen denen er Waren hin- und hertransportiert. Als Handelsposten können Sie ein beliebiges Lagergebäude wählen. Sie müssen nur beachten, dass der Händler den Weg zwischen den beiden Handelsposten auch finden kann. Wenn das nicht gegeben ist, müssen Sie den Weg von einem Kundschafter mit Wegweisern markieren lassen.
Wenn Sie mit einem befreundeten Stamm Waren austauschen wollen, müssen Sie als zweiten Handelsposten ein Lagergebäude des befreundeten Stammes zuweisen.
Haben Sie dies getan, indem Sie das Lagergebäude mit der
linken Maustaste angeklickt haben, können Sie sofort ein Handelsangebot
auswählen.
Damit können Sie aus einem oder mehreren Angeboten Ihres Handelspartners wählen, welche Waren Ihr Händler tauschen soll. Die linke Spalte zeigt dabei an, welche Waren der befreundete Stamm anbietet, die rechte Spalte zeigt an, was er dafür haben will. Das muss der Händler dem Stamm also liefern.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Zeile mit dem gewünschten Angebot. Ihr Händler wird dann versuchen, diese Waren zu handeln.
Merke:
Ein Händler kann
einem Handelsabkommen mit einem befreundeten Stamm nur dann nachkommen, wenn
die Waren, die er dem Handelspartner bringen soll,
auch in seinem Heimatlager vorhanden sind. Dafür müssen dann Träger oder
weitere Händler sorgen.
Wenn Sie dem Händler einen anderen Handelsposten zuweisen wollen, müssen Sie zuerst einen der bisher angelaufenen Handelsposten löschen. Das machen Sie durch Klick mit der linken Maustaste auf den entsprechenden Button.
Tauscht der Händler Waren mit einem anderen, befreundeten Stamm, können Sie mit diesem Button den bestehenden Handelsvertrag ändern und ein neues Handelsangebot wählen. Es erscheint das Fenster mit den Handelsangeboten des befreundeten Stammes, in dem Sie das gewünschte Angebot mit der linken Maustaste anklicken müssen.
Die Steuerung von Soldaten erfolgt ebenso direkt wie die eines Kundschafters (siehe oben; Aktionsmenü eines Kundschafters). Auch den Soldaten müssen Sie stets sagen, wann und wo sie essen oder schlafen sollen.
Sie können mehrere Soldaten selektieren, indem Sie einen Rahmen um sie ziehen (siehe oben, Mehrere Figuren gleichzeitig selektieren).
Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass Sie mit einem Doppelklick der linken Maustaste auf einen Soldaten alle Soldaten des gleichen Typs selektieren. Mit einem Doppelklick auf einen Speerträger I selektieren Sie also beispielsweise alle Ihre Speerträger I.
Haben Sie mehrere Soldaten selektiert, können Sie diese durch Gedrückthalten der Taste STRG und gleichzeitigem Drücken einer Zahl von 0 bis 9 zur Gruppe mit der Nummer 0 bis 9 zusammenschließen.
Eine so beschriebene Gruppe können Sie später durch Drücken der entsprechenden Zahl wieder selektieren. Eine im Kampf äußerst hilfreiche Funktion!
Bei einem einzelnen Soldaten öffnen Sie das Aktionsmenü wie gewohnt. Haben Sie jedoch mehrere Soldaten selektiert, drücken Sie dazu die LEERTASTE. Das nun neben dem Mauszeiger erscheinende Aktionsmenü gilt für alle der selektierten Soldaten.
Weist den Soldaten an, sich an eine bestimmte Position zu begeben. Senden durch Klick mit der rechten Maustaste auf die Übersichtkarte ist ebenfalls möglich.
Merke:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste
auf einen Feind oder ein feindliches Gebäude, werden die selektierten Soldaten
den Feind bzw. das Gebäude angreifen.
Befiehlt dem Soldaten, zu schlafen.
Damit sagen Sie dem Soldaten, dass und wo er essen soll.
Der Soldat bleibt stehen.
Damit können Sie allgemein einen Soldaten in eine Kaserne schicken oder einen Bogenschützen in einem verteidigungsfähiges Gebäude (Verteidigungsturm, Lagerhaus oder Hauptlager) postieren. Er wird dann dieses Gebäude im Falle eines Angriffs verteidigen.
Anstatt den Button zu benutzen, können Sie auch direkt mit Klick der rechten Maustaste auf das entsprechende Gebäude einen selektierten Soldaten in ein Gebäude schicken.
Angreifen können Ihre Soldaten nur jemanden, dem Sie selbst feindlich gesinnt sind (siehe oben; Diplomatie).
Um einen Feind oder ein feindliches Gebäude anzugreifen, selektieren Sie die Soldaten, die angreifen sollen und klicken dann mit der rechten Maustaste den Feind oder das Gebäude an.
Handelt es sich um einen Feind, werden Ihre Soldaten ihn ggf. solange verfolgen und bekämpfen, bis er entweder außer Reichweite oder der Kampf entschieden ist.
Wenn Sie den Mauszeiger über ein Gebäude bewegen, blinkt dessen Umriss hell auf. Außerdem werden alle Wikinger markiert, die in dem Gebäude wohnen oder dort arbeiten.
Unter dem Mauszeiger erscheint darüber hinaus der Name des Gebäudes sowie ggf. der Inhalt seines Eingangs- ("<") und Ausgangslagers (">").
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf ein Gebäude, um es zu selektieren und das Gebäudefenster zu öffnen. Hier finden Sie alle wichtigen Informationen zu dem einzelnen Gebäude. Lager, Bewohner, Arbeiter, Besucher etc.
Da es unterschiedliche Typen von Gebäuden gibt, haben die zugehörigen Fenster auch jeweils eine leicht unterschiedliche Funktionalität, wobei die allgemeinen Bedienelemente für alle Gebäudefenster Gültigkeit haben.
Sie schließen das Gebäudefenster durch Klick mit der linken Maustaste auf den Button mit dem "x" rechts oben in der Ecke.
Hier sehen Sie das Gebäude verkleinert dargestellt. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Miniansicht, um zu dem Gebäude zu springen.
Der Name des Gebäudes.
Unter dem Namen wird in Form eines Balkens der Zustand des Hauses angezeigt. Ist der Balken nicht komplett gefüllt, ist das Haus entweder noch nicht fertig gestellt (dann sehen Sie den Grad der Fertigstellung als Prozentwert darunter, ebenso wie die Rohstoffe, die noch zur Fertigstellung benötigt werden), oder es ist beschädigt. In dem Fall sollten Sie es von Bauarbeitern reparieren lassen.
Sollten Leute in dem Haus leben oder arbeiten oder auch nur zu Besuch sein, sehen Sie diese in der kleinen Einbuchtung am unteren Fensterrand.
Merke:
Sie können eine
dieser Figuren direkt anwählen, indem Sie mit der linken Maustaste
daraufklicken.
Klicken Sie mit
der rechten Maustaste auf die Figur, wird sie selektiert und gleichzeitig das
Aktionsmenü der Figur geöffnet.
Am unteren Fensterrand sehen Sie eine Funktionsleiste mit mehreren Buttons. Es werden nur jene Buttons dargestellt, die auch tatsächlich zur Verfügung stehen.
Der Bildausschnitt springt zum Haus, sodass dieser zentriert in der Bildschirmmitte dargestellt wird. Hat die gleiche Auswirkung wie ein Klick mit der linken Maustaste in die Miniansicht.
Wenn Sie Fragen zu dem Gebäude oder den hier tätigen Arbeitern haben, können Sie sich durch Klick mit der linken Maustaste einen Hilfetext dazu anzeigen lassen.
Damit bringen Sie das Gebäude zum Einsturz! Auch wenn sich Leute im Gebäude aufhalten, wird bei einer solchen Abrissaktion niemand verletzt.
Im Gebäudefenster eines Wohngebäudes sind folgende Besonderheiten zu sehen:
Zeigt an, wie viel Nahrung in dem Gebäude gelagert wird und wie groß die Vorratskapazität ist. "8/10" bedeutet beispielsweise, dass 8 Nahrung eingelagert sind, das Vorratslager aber insgesamt 10 Nahrungseinheiten aufnehmen kann.
Wenn in dem Haus eine Frau wohnt, die mit Geschirr kochen kann und damit die Nahrungsrationen verdoppelt, kann manchmal sogar das Vorratslager überfüllt sein (zum Beispiel "12/10"). Das ist aber nicht weiter schlimm.
Von dem Nahrungsvorrat profitieren alle darin lebenden Wikinger.
In der kleinen Einbuchtung rechts sehen Sie noch, womit das Haus momentan ausgestattet ist (Geschirr, Möbel und Öl) und wie sehr diese Bonusgegenstände bereits abgenutzt sind.
Die Leute, die in der Einbuchtung am unteren Fensterrand angezeigt werden, sind im Wohnhaus nach Familien sortiert. Zuerst alle, die zu Familie eins gehören, dann ggf. Familie zwei und Familie drei. Zuerst immer der Mann, dann die Frau und falls vorhanden am Ende der Spross der Familie.
Bewegen Sie den Mauszeiger über die Figuren, und als Tooltip sehen Sie, wer zu welcher Familie gehört und wer verheiratet ist (zu erkennen an den beiden Ringen).
Im Fenster einer Arbeitsstätte sehen Sie unter dem Zustandsbalken die Informationen über das Eingangslager des Gebäudes (zu erkennen an dem Pfeil nach links).
Hier werden alle Rohstoffe aufgelistet, die ein Arbeiter hier benötigt, um seine Ware herzustellen. Die Zahlen geben an, wie viele der Rohstoffe sich im Gebäude befinden und wie groß das verfügbare Eingangslager insgesamt ist.
"Holz 2/10" bedeutet beispielsweise, dass sich von maximal 10 möglichen Stück Holz momentan zwei im Eingangslager befinden.
Merke:
Ist ein
Eingangslager leer, muss der Arbeiter oder ein hier tätiger Träger den fehlenden Rohstoff erst
besorgen, bevor die Produktion starten kann.
Unter dem Eingangslager sehen Sie adäquat die Werte des Ausgangslager. Dieses nimmt alle hier hergestellten Waren auf.
Merke:
Ist das Ausgangslager voll,
muss der Arbeiter oder ein hier tätiger Träger erst einige Waren von dort in
das nächste Lagergebäude bringen, bevor weiter produziert werden kann.
Damit Sie die Produktion der Waren besser kontrollieren können, ist es möglich, in jeder Arbeitsstätte festzulegen, wie viele Waren produziert werden sollen. Sobald die gewünschte Menge erreicht ist, meldet sich der Arbeiter bei Ihnen und teilt Ihnen mit, dass er mit seiner Arbeit fertig ist. Dann können Sie neu entscheiden, ob er weiterproduzieren soll oder ob Sie ihm eine neue Aufgabe geben wollen.
Die Werte sind einstellbar zwischen 0 und 9 oder unendlich (die liegende 8).
Merke:
Mit dieser Technik ist es leicht,
einen einzigen Arbeiter eine ganze Kette von Arbeitsabläufen ausüben zu lassen.
So kann der Wikinger beispielsweise zuerst als Holzfäller eine bestimmte Anzahl
Holz fällen, einen Teil davon dann als Werkzeugschreiner zu Holzwerkzeugen verarbeiten und wenn
er damit fertig ist, als Tischler aus dem restlichen Holz Möbel herzustellen.
Danach geht er wieder frisches Holz fällen etc.
Unter dem Namen und Zustandsbalken des Lagers wird die Kapazität angezeigt. Der Wert gibt an, wie viele Stück pro Ware das Lager aufnehmen kann.
Direkt darunter wird angezeigt, welche Waren momentan im Umkreis des Lagers dringend benötigt werden. Je mehr Ausrufezeichen unter der Ware, desto dringender sollten Ihre Wikinger sich darum kümmern, dass die Ware herbeigeschafft wird.
Eine Liste aller Waren und wie oft diese in diesem Lager vorhanden sind.
Sehen Sie neben dem Warensymbol eine kleine rote Markierung, bedeutet dies, dass für diese Ware ein Mindestbestand eingestellt ist.
Sehen Sie eine kleine grüne Markierung, bedeutet dies, dass für diese Ware eine Wunschmenge eingestellt ist.
Sie können für jede Ware einen Mindestbestand und eine Wunschmenge einstellen (siehe oben; Lagergebäude). Dafür dienen die beiden Felder mit den "-" und "+"-Buttons unter der Warenliste.
Zum Einstellen des Mindestbestands klicken Sie mit der linken Maustaste auf die gewünschte Ware, für die Sie den Wert einstellen wollen. Neben der roten Markierung sehen Sie den momentan eingestellten Mindestbestand (in der Regel 0).
Mit "+" können Sie nun den Mindestbestand erhöhen, mit "-" ihn verringern.
Die Wunschmenge stellen Sie in dem Feld mit der grünen Markierung ein. Der Ablauf ist mit dem Einstellen des Mindestbestands identisch.
Dieser Button ist nur bei Lagerhäusern und Hauptlagern vorhanden.
Wenn Sie diesen Button betätigen, läuten die Alarmglocken, und alle Zivilisten, die sich gerade in der Nähe befinden, laufen in das Lagergebäude, um Schutz zu suchen und es gegen Feinde zu verteidigen.
Läuten Sie die Glocken ein weiteres Mal, um den Verteidigungsmodus wieder auszuschalten. Dann gehen die Wikinger wieder ihrer gewohnten Arbeit nach.
Diese Funktion ist nur im Mehrspielermodus vorhanden.
Mit dieser Funktion können Sie Ihren befreundeten Mitspielern in jedem einzelnen Ihrer Lagergebäude bis zu sechs verschiedene Handelsangebote machen.
In der linken Spalte stellen Sie ein, was Sie bereit sind zu geben. Dazu klicken Sie zuerst auf eines der Kästchen, um es zu markieren. In der Warenliste rechts sehen Sie, welche Waren in welcher Menge im Lager sind. Klicken Sie die Ware, die Sie weggeben wollen, mit der linken Maustaste an. Sie erscheint nun in dem von Ihnen markierten Kästchen.
Verfahren Sie in der rechten Spalte genauso mit der Ware, die Sie bekommen wollen. Markieren Sie zuerst das Kästchen rechts neben dem eben eingestellten und wählen Sie dann die Ware aus, die Sie von Ihrem Freund bekommen möchten. Das Handelsangebot ist nun prinzipiell fertig.
Es kann jedoch sein, dass Sie zum Beispiel für ein Stück Gold mehrere Bögen bekommen wollen oder dass Sie bereit sind, für ein Schwert fünf Holz zu geben.
Dieses Tauschverhältnis stellen Sie mit den beiden Pfeil-Buttons ein, die sich zwischen den beiden Tauschwaren befinden. Sie können damit ein Tauschverhältnis von 8:1 bis 1:8 einstellen. 8:1 bedeutet beispielsweise, Sie sind bereit, 8 Stück einer Ware zu geben, um 1 Stück einer anderen Ware zu bekommen.
Klicken Sie dazu mit der linken Maustaste auf den "x"-Button neben dem Handelsangebot. Das Handelsangebot wird nun gelöscht.
In der Schule können Sie bis zu drei Wikinger gleichzeitig einen neuen Beruf erlernen lassen (siehe oben; Schule).
Um einen Wikinger in die Schule zu schicken, müssen Sie ihm die Schule als Arbeitsplatz zuweisen. Er wird dann in die Schule laufen und sich bei Ihnen melden, sobald er dort angekommen ist.
Doch Vorsicht: Wenn er Hunger bekommt oder müde ist, wird er die Schule kurzzeitig verlassen, um sein Bedürfnis zu befriedigen.
Ist er dort angekommen, wählen Sie die Schule an. Links sehen Sie die bis zu drei Auszubildenden, rechts eine Liste jener Berufe, die gelernt werden können.
Klicken Sie den Wikinger mit der linken Maustaste an, den Sie ausbilden wollen. Rechts erscheinen dann die Berufe, in denen er bereits einen Meisterbrief besitzt, in goldener Schrift. Diese braucht er nicht mehr lernen.
Klicken Sie nun in der Berufsliste jenen Beruf an, den der Wikinger erlernen soll. Unter ihm erscheint dann ein Fortschrittsbalken. Ist dieser zu 100% gefüllt, ist die Ausbildung abgeschlossen und der Wikinger meldet sich bei Ihnen.
Damit Sie in einer Kaserne aus einem Zivilisten einen Soldaten machen können, müssen die dafür notwendigen Ausrüstungsgegenstände in die Kaserne gebracht werden. Dafür müssen Sie der Kaserne mindestens einen Träger zuweisen, der dann die Sachen besorgt.
Weisen Sie ihm die Kaserne als neuen Arbeitsplatz zu (siehe oben; Arbeitsplatz zuweisen).
Wollen Sie einen Träger rekrutieren, müssen Sie ihm vorher einen anderen Beruf geben. Sonst wird er in der Kaserne arbeiten anstatt dort Soldat zu werden
Auch einem Kundschafter müssen Sie vorher einen anderen Beruf geben, da er keinen Arbeitsplatz hat und Sie ihm deswegen auch keinen zuweisen können.
Soll ein Soldat zurück in die Kaserne, können Sie ihm wie einem Zivilisten die Kaserne als Arbeitsplatz zuweisen. Oder Sie klicken einfach mit der rechten Maustaste auf die Kaserne, wenn der Soldat selektiert ist.
Zeigt eine Liste aller Ausrüstungsgegenstände und wie oft diese in der Kaserne vorhanden sind.
Bogen und Waffenrock für einen Bogenschützen, Speer und Lederrüstung für einen Speerträger, und Schwert und Eisenrüstung für einen Schwertkämpfer.
Gold brauchen Sie zum Befördern eines Soldaten, Bier geben Sie ihm als Wegzehrung mit.
Links unter der Miniansicht sehen Sie den gerade angewählten Rekruten bzw. Soldaten. Mit den beiden Pfeilen können Sie zum nächsten oder vorhergehenden in der Liste weiterschalten.
Träger, die in der Kaserne arbeiten, tauchen in dieser Liste nicht auf, da sie hier arbeiten.
Unter der Figur sehen Sie deren Namen, Lebensenergie und Beruf.
Handelt es sich um einen Soldaten, erscheinen dort außerdem seine Kampfwerte.
Je höher der Wert, desto größer der Schaden, den der Soldat bei einem Treffer anrichtet.
Je höher der Wert, desto besser werden Treffer abgeblockt.
Gibt die Kampfreichweite des Soldaten an. Je höher der Wert, desto weiter kann der Soldat vom Ziel entfernt sein, um es zu bekämpfen.
In dieser Entfernung sichtet und verfolgt der Soldat Feinde.
Ist der Soldat mit Bier ausgerüstet, sehen Sie hier, wie voll seine Feldflasche noch ist.
Die Figur, die gerade in der Soldaten- und Rekrutenliste zu sehen ist, können Sie ausrüsten, befördern, wieder zum Zivilisten machen oder aus der Kaserne rausschicken.
Was mit dieser Figur gerade möglich ist, sehen Sie in der Liste rechts neben der Figur.
Um einen Befehl zu geben, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die gewünschte Zeile.
Nun erscheinen unter der Befehlsliste die Kosten, die für das Vorhaben nötig sind. Sind für das Vorhaben keine Waren notwendig oder sind diese in der Kaserne vorhanden, erscheint ein Button mit einem Häkchen. Klicken Sie mit der linken Maustaste drauf, dann wird der Befehl ausgeführt.
Merke:
Wird ein Soldat
wieder Zivilist, legt er seine Ausrüstung in der Kaserne ab, damit sie wieder
verwendet werden kann. Gold für seine Beförderung und Bier für seine Wegzehrung
sind jedoch verloren.
Sie können einen Rekruten oder Soldaten aus der Kaserne schicken, indem Sie ihn in der Soldaten- und Rekrutenliste auswählen und dann in der Befehlsliste "Kaserne verlassen" wählen. Bestätigen Sie den Befehl mit Klick der linken Maustaste auf den nun erscheinenden goldenen Button mit dem Häkchen rechts neben den Kosten.
Alternativ können Sie ihn auch unten in der Liste der Leute mit der linken Maustaste selektieren und ihn dann wie gewohnt über das Aktionsmenü (rechte Maustaste auf Miniansicht) irgend wohin schicken ("Gehe dahin").
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen Wegweiser, um ihn zu selektieren.
Zeigt den selektierten Wegweiser. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Miniansicht, um zum Wegweiser zu springen.
Links neben der Miniansicht sehen Sie die Nummer des Wegweisers. Da jeder eine eindeutige Nummer besitzt, können Sie damit jeden Wegweiser identifizieren.
Links neben der Miniansicht finden Sie eine Liste aller Waren, die ein Wikinger im Umkreis dieses Wegweisers finden kann. Anhand dieser Liste können Sie überprüfen, welche Waren in der Gegend verfügbar sind und woran Mangel herrscht. In letzterem Fall könnte vielleicht der Bau eines weiteren Lagers und der Einsatz von Händlern, welche die Waren herantransportieren, Abhilfe schaffen.
Unter der Miniansicht sehen Sie, mit welchen anderen Wegweisern der gerade selektierte verbunden ist. Maximal sechs Verbindungen sind möglich.
Wollen Sie eine Verbindung von Hand herstellen oder ändern, klicken Sie in der linken Spalte entweder auf eine leere Zeile oder auf den Wegweiser, den Sie ersetzen wollen.
Im Umkreis leuchten nun alle Wegweiser auf, die mit dem selektierten Wegweiser verbunden werden können. Klicken Sie auf den Gewünschten mit der linken Maustaste, und die Verbindung wird hergestellt.
Sie können die Aktion mit der rechten Maustaste abbrechen.
Mit dem "x"-Button neben einem Wegweiser in der Liste können Sie die Verbindung zu diesem Wegweiser löschen.
Mit dem Button ganz rechts (Pfeil auf Punkt) springen Sie zu dem jeweiligen Wegweiser hin und selektieren diesen.
Am unteren Fensterrand sehen Sie noch wie gewohnt eine Funktionsleiste mit mehreren Buttons.
Neu ist hier der Button "Einflussbereich". Wenn Sie diesen betätigen, leuchten alle Gebiete auf der Karte hell auf, die von Ihrem Wegweisernetz bereits erfasst sind. Dunkle Bereiche bedeuten, dass Ihre Wikinger von dort aus keine Orientierung mehr haben. Stellen Sie fest, dass es hier Lücken gibt, empfiehlt es sich, diese durch den Bau weiterer Wegweiser zu schließen.
Sie können die Anzeige mit der rechten Maustaste beenden.
In diesem Kapitel finden Sie einige nützliche Tipps und Tricks zu Cultures. Wenn Sie im Spiel mal nicht weiterwissen, finden Sie hier vielleicht einen Hinweis, was Sie besser machen könnten.
Klären Sie gleich zu Beginn des Spiels mit einem Kundschafter die nähere Umgebung auf. Dann wissen Sie, welche Landschaft und welche Rohstoffe Sie vorfinden und können so den Aufbau des Dorfes besser planen.
Errichten Sie früh mit Wegweisern ein Wegnetz zu wichtigen Punkten, wie zum Beispiel Gegenden mit vielen Rohstoffen, Beerenbüschen et. Damit erleichtern Sie Ihren Wikingern die Suche und Orientierung.
Starten Sie Ihre Nahrungsversorgung zu Beginn einer Mission mit einem Jäger und/oder
einem Fischer. Diese werden normalerweise genug Nahrung produzieren, bis die reproduzierbare Nahrungsproduktion mit Farmer, Müller und Bäcker steht.
Sorgen Sie früh dafür, dass Ihre Wikinger zumindest mit Holzwerkzeugen arbeiten können und die Frauen Geschirr haben. Mit den Werkzeugen steigern Sie die Produktivität der Arbeiter, während das Geschirr in den Häusern, wo eine Frau wohnt, indirekt die Nahrung verdoppelt.
Bauen Sie Mehrfamilienhäuser und sorgen Sie dafür, dass dort immer mindestens eine Frau lebt. Diese versorgt dann alle Bewohner des Hauses. Egal, ob verheiratet oder nicht.
Außerdem sparen Mehrfamilienhäuser im Verhältnis zu den Bewohnern Platz gegenüber Wohnzelten. Auch ist der Verbrauch von Bonusgegenständen geringer.
Achten Sie stets darauf, dass die Wikinger nur kurze Wege zurücklegen müssen. Besonders zu beachten sind die Wege zwischen Wohnung, Arbeitsstätte und Lagergebäude.
Wenn der Platz zum Bauen knapp ist, weil viele Bäume in der Gegend wachsen, lassen Sie diese von einem Kundschafter roden.
Brauchen Sie eine Ware dringend und kommt der Produzent der Ware nicht nach, geben Sie ihm Hilfe an die Hand, indem Sie zusätzlich einen oder mehrere Träger in seiner Arbeitsstätte arbeiten lassen. Bei Arbeitsstätten, in denen keine Träger arbeiten können, kann stattdessen ein Wikinger mit demselben Beruf aushelfen.
Wenn das Dorf etwas größer geworden ist, empfiehlt es sich, weitere Lagergebäude zu errichten und diese mit Händlern zu verbinden. Dadurch verkürzen Sie die Wege für Produzenten, die Waren benötigen oder ihr eigenes Ausgangslager in der Arbeitsstätte leeren wollen.
Bauen Sie Straßen auf viel begangenen Wegen. Vor allem zwischen Lagergebäuden und Produzenten, die sich gegenseitig beliefern. Das lohnt sich oft, da Ihre Wikinger auf Straßen deutlich schneller vorankommen.
Es ist oft nicht nötig, jede Arbeitsstätte zu besetzen. Oft ist es effizienter, einen Arbeiter nacheinander mehrere Waren herstellen zu lassen.
Bauen Sie dafür die verschiedenen Arbeitsstätten nah zusammen und die Wohnung des Arbeiters irgendwo in die Mitte davon.
Nun stellen Sie in der jeweiligen Arbeitsstätte, in welcher der Arbeiter gerade tätig ist, die gewünschte Produktionsmenge ein. Ist er fertig, meldet er sich bei Ihnen. Nun geben Sie ihm den nächsten Beruf, stellen wieder die Produktionsmenge ein etc.
Das funktioniert sehr gut bei zusammenhängenden Produktionsketten, wie beispielsweise Holzfäller – Werkzeugschreiner – Tischler, Jäger und Schuster oder Müller und Bäcker.
Oft können Sie Arbeitsvorgänge optimieren, indem Sie gezielt den Mittelpunkt des Arbeitsbereiches in die Nähe der Stelle setzen, wo jemand arbeiten oder Waren abholen soll. Dies gilt vor allem für Träger eines Lagergebäudes, da Sie somit ungefähr festlegen können, welche Arbeitstätten von denen zuerst leergeräumt werden.
Werden Sie angegriffen und ist eines Ihrer Gebäude beschädigt, weisen Sie dieses einem oder mehreren Bauarbeitern als Arbeitsplatz zu. Sie werden dann versuchen, es rechtzeitig zu reparieren.
Zu Beginn einer Mission ist der einzige Ort, an dem die Wikinger beten können, das Hauptlager. Da aber Arbeiter in höherrangigen Berufe von Zeit zu Zeit beten müssen, empfiehlt sich später der Bau eines Tempels und der Einsatz eines Druiden.
Sind Feinde in der Nähe, sollten Sie in Richtung des Feindes ein oder mehrere Verteidigungstürme errichten und diese mit Bogenschützen besetzen.
Rollt eine Welle von Gegnern an, läuten Sie zusätzlich die Alarmglocken. Dann laufen alle Zivilisten zusätzlich in den Turm, was die Verteidigungskraft deutlich erhöhen kann.
Befördern Sie Ihre Soldaten um ein oder zwei Ränge, bevor Sie diese in den Kampf schicken. Dafür müssen Sie Gold produzieren oder bei Freunden eintauschen, wenn möglich.
Greifen Sie zuerst mit einem Trupp von Bogenschützen an, um dem Gegner früh Schaden zuzufügen. Schicken Sie erst dann Ihre Speerträger oder Schwertkämpfer ins Gefecht.
p Pause
l Spielgeschwindigkeit beschleunigen
z Rein- und rauszoomen
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0 Blickwinkel vorkippen
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h Bauauftrag für Haus geben
s Bauauftrag für Straße geben
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o Springe zum selektierten Objekt
b Beruf wechseln
w Wohnung zuweisen
a Arbeitsplatz zuweisen
g Gehe zu
m Minimiere Figurenfenster
STRG 1-6 Alle momentan selektierten Soldaten werden als Gruppe mit der entsprechenden Nummer definiert
SHIFT 1-6 Alle momentan selektierten Soldaten werden der Gruppe mit der entsprechenden Nummer hinzugefügt
1-6 Die Soldatengruppe mit der entsprechenden Nummer wird selektiert.
, Eine Sparte zurück
. Eine Sparte vor
RETURN Chat starten
Angriffsstärke: 15
Verteidigungsfähigkeit: 20
Angriffsradius: 8
Beobachtungsradius: 12
Angriffsstärke: 25
Verteidigungsfähigkeit: 20
Angriffsradius: 12
Beobachtungsradius: 12
Angriffsstärke: 35
Verteidigungsfähigkeit: 20
Angriffsradius: 18
Beobachtungsradius: 12
Angriffsstärke: 20
Verteidigungsfähigkeit: 30
Angriffsradius: 2
Beobachtungsradius: 12
Angriffsstärke: 25
Verteidigungsfähigkeit: 30
Angriffsradius: 2
Beobachtungsradius: 12
Angriffsstärke: 30
Verteidigungsfähigkeit: 30
Angriffsradius: 2
Beobachtungsradius: 12
Angriffsstärke: 50
Verteidigungsfähigkeit: 50
Angriffsradius: 1
Beobachtungsradius: 12
Angriffsstärke: 60
Verteidigungsfähigkeit: 55
Angriffsradius: 1
Beobachtungsradius: 12
Angriffsstärke: 70
Verteidigungsfähigkeit: 60
Angriffsradius: 1
Beobachtungsradius: 12
In alphabetischer Reihenfolge.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 2 Stein
Benötigte Waren: Mehl, Wasser
Produzierte Waren: Nahrung
Arbeiter: 1 Bäcker
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
In diesem Gebäude wird leckeres Brot gebacken. Dazu verwendet der Bäcker Mehl vom Müller und Wasser, welches aus einem Brunnen herangeholt wird.
Baukosten: 3 Holz, 1 Leder
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: Getreide
Arbeiter: max. 3 Bauern
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf
Träger: -
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Auf fruchtbarem Boden (grüner, grasfarbener Untergrund) in der Nähe des Bauernhofs können ein oder mehrere Bauern Getreide anpflanzen.
Sollte in der Nähe von fruchtbarem Boden gebaut werden.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 2 Stein
Benötigte Waren: Holz, Leder
Produzierte Waren: Bögen
Arbeiter: 1 Bogenmacher
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung, Religion
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
In der Bogenschnitzerei werden Bögen geschnitzt und mit Sehnen aus Leder bespannt.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 2 Stein
Benötigte Waren: Wasser, Getreide
Produzierte Waren: Bier
Arbeiter: 1 Bierbrauer
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung, Religion
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
In der Brauerei wird würziges Bier gebraut.
Baukosten: 3 Holz, 1 Leder
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: Wasser
Arbeiter: -
Träger: -
Besonderheiten: Produziert eigenständig Wasser. Kein Arbeiter notwendig.
Ein Brunnen kann nur an Stellen gebaut werden, wo auch Wasser vorhanden ist. Sind keine natürlichen Quellen vorhanden, kann ein Bauarbeiter durch Graben unterirdische Wasseradern freilegen.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 2 Stein
Ausstattung: Möbel, Geschirr, Öl
Arbeiter: -
Träger: -
Besonderheiten: Ein hier lebendes verheiratetes Paar kann Kinder bekommen
Dient der Unterbringung von höchstens drei Familien (jeweils Mann, Frau, Kind).
Dient einem hier wohnenden Mann als Schlafstätte.
Wohnt hier eine Frau, versorgt sie alle Bewohner mit Nahrung.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: Eisenerz
Arbeiter: max. 3 Eisenschürfer
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: -
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Ein oder mehrere Eisenschürfer suchen die Umgebung (Arbeitsbereich) nach freiliegenden Eisenerzen ab, zerkleinern sie in transportierbare Stücke und lagern sie in der Eisenmine.
Sollte in der Nähe von freiliegenden Eisenerzen gebaut werden.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Benötigte Waren: Holz, Eisenerz
Produzierte Waren: Eisen
Arbeiter: 1 Eisenschmelzer
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
In der Schmelze wird aus grobem Eisenerz das wertvolle, zur Weiterverarbeitung bestimmte Feineisen gewonnen. Um das Eisen aus dem eisenhaltigen Gestein herauszuschmelzen, wird Holz als Brennstoff benötigt.
Baukosten: 3 Holz, 1 Leder
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: Nahrung
Arbeiter: max. 3 Fischer
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf
Träger: -
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Ein oder mehrere Fischer fangen in nahe gelegenen Gewässern Fische. Erfolg werden sie jedoch nur haben, wenn auch Fische im Wasser sind.
Sollte in der Nähe von Fischen, die im Wasser zu sehen sind, gebaut werden.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: Goldnuggets
Arbeiter: max. 3 Goldsucher
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: -
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Ein oder mehrere Goldsucher suchen die Umgebung (Arbeitsbereich) nach Goldnuggets und goldhaltigem Gestein ab und bringen ihre Beute in die Goldmine.
Sollte in der Nähe von goldhaltigem Gestein gebaut werden.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Benötigte Waren: Holz, Goldnuggets
Produzierte Waren: Gold
Arbeiter: 1 Goldschmied
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung, Religion
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Aus Rohgold wird hier verwertbares Feingold gewonnen.
Baukosten: -
Lagerkapazität: 200 Stück pro Ware
Arbeiter: -
Träger: max. 5
Besonderheiten: Kann sich gegen Angreifer verteidigen. Das Hauptlager dient auch der religiösen Motivation.
Dient der Lagerung von Waren. Herrscht Bedarf, werden benötigte Waren von den Wikingern hier im Hauptlager abgeholt.
Pro Ware können Mindestvorrat und gewünschter Lagerbestand eingestellt werden. Sind dem Hauptlager Händler zugewiesen, versuchen diese, immer auf den gewünschten Lagerbestand aufzufüllen.
Das Hauptlager verteidigt sich automatisch gegen nahe Feinde. Es kann mit Bogenschützen besetzt werden, um Reichweite und Verteidigungskraft zu erhöhen.
Baukosten: 3 Holz, 1 Leder
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: Holz
Arbeiter: max. 3 Holzfäller
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf
Träger: -
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Ein oder mehrere Holzfäller fällen Bäume, die sich in ihrem Arbeitsbereich befinden und lagern die Stämme im Holzfällerzelt.
Sollte in der Nähe von reichen Baumbeständen gebaut werden.
Baukosten: 3 Holz, 1 Leder
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: Leder, Nahrung
Arbeiter: max. 3 Jäger
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf
Träger: -
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Ein oder mehrere Jäger gehen von hier aus auf die Jagd nach Hasen, Bären und anderen wilden Tieren, die sich in ihrem Jagdrevier (Arbeitsbereich) aufhalten.
Sollte in der Nähe von herumlaufenden, wilden Tieren gebaut werden.
Baukosten: 3 Holz, 7 Stein
Benötigte Waren: Je nach Militäreinheit, die erzeugt werden soll
Produzierte Waren: -
Arbeiter: -
Träger: max. 3
Besonderheiten: Eine Kaserne kann sich nicht verteidigen
In einer Kaserne können männliche Wikinger zu Soldaten verschiedener Kategorien rekrutiert werden. Dazu müssen sie mit allen dafür nötigen Waffen und Rüstungen ausgerüstet werden.
Um die Ausrüstungsgegenstände in die Kaserne zu bekommen, muss dort mindestens ein Träger arbeiten.
Speerträger
Speer und Lederrüstung
Bogenschützen
Bogen und Waffenrock
Schwertkämpfer
Schwert und Eisenrüstung
Mit Hilfe von Gold können Soldaten in einer Kaserne um maximal zwei Rangstufen befördert werden.
Sie können jedem Soldaten außerdem Bier als Wegzehrung mit auf den Weg geben. Damit kann er unterwegs seinen Hunger mehrfach stillen und muss nicht so oft auf Nahrungssuche gehen.
Ein Soldat, der seinen Militärdienst beenden will, kann hier seine Waffen wieder abgeben.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Lagerkapazität: 200 Stück pro Ware
Arbeiter: -
Träger: max. 5
Besonderheiten: Kann sich gegen Angreifer verteidigen
Dient der Lagerung von Waren. Herrscht Bedarf, werden benötigte Waren von den Wikingern hier im Lagerhaus abgeholt.
Pro Ware können Mindestvorrat und gewünschter Lagerbestand eingestellt werden. Sind dem Lagerhaus Händler zugewiesen, versuchen diese, immer auf den gewünschten Lagerbestand aufzufüllen.
Das Lagerhaus verteidigt sich automatisch gegen nahe Feinde. Es kann mit Bogenschützen besetzt werden, um Reichweite und Verteidigungskraft zu erhöhen.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 2 Stein
Benötigte Waren: Leder
Produzierte Waren: Lederrüstungen
Arbeiter: 1 Lederschneider
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Hier werden Lederrüstungen hergestellt, die Speerträgern als Kleidung und zum Schutz dienen.
Baukosten: 3 Holz, 1 Leder
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: Lehm
Arbeiter: max. 3 Lehmsammler
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf
Träger: -
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Ein oder mehrere Lehmsammler suchen die Umgebung (Arbeitsbereich) nach Lehmbrocken ab, zerkleinern sie und lagern diese im Lehmarbeiterzelt.
Sollte in der Nähe von herumliegenden Lehmbrocken gebaut werden.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 2 Stein
Benötigte Waren: Holz
Produzierte Waren: Möbel
Arbeiter: 1 Tischler
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
In der Möbelwerkstatt stellt ein Tischler Möbel für die Wohnzelte oder Wohnhäuser der Wikinger her.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Benötigte Waren: Getreide
Produzierte Waren: Mehl
Arbeiter: 1 Müller
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: 1 Träger
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
In dieser vom Wind betriebenen Mühle wird aus Getreide Mehl gemahlen. Das fertige Mehl wird in Säcke gefüllt und vor der Mühle gelagert.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: Nahrung
Arbeiter: 1 Obstbauer
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: -
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Ein oder mehrere Obstbauern pflücken das reife Obst von Obstbäumen, die in der Nähe der Obstfarm wachsen.
Sollte in der Nähe von Obstbäumen gebaut werden.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: Pilze
Arbeiter: 1 Pilzsammler
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: -
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Ein Pilzsammler sucht die Umgebung (Arbeitsbereich) nach wildwachsenden Pilzen ab. Diese dienen als Grundlage für die Herstellung von Öl (Tempel), welches Brennmittel für das Heilige Feuer ist.
Sollte in der Nähe von wildwachsenden Pilzen gebaut werden.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 2 Stein
Benötigte Waren: Holz, Eisen
Produzierte Waren: Eisenrüstungen
Arbeiter: 1 Rüstungsschmied
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung, Religion
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Hier werden eiserne Rüstungen hergestellt, die den Schwertkämpfern als Schutz im Kampf dienen.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: Wolle
Arbeiter: 1 Schäfer
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: -
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Ein oder mehrere Schäfer laufen von hier aus zu wildlebenden Schafen, die in der Nähe der Hütte umherstreifen, und scheren deren Vlies, sobald es dick genug ist. Die geschorene Wolle lagern sie in der Schäferhütte.
Sollte in der Nähe von herumlaufenden Schafen gebaut werden.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 2 Stein
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: -
Arbeiter: -
Träger: -
Besonderheiten: Hier können Arbeiter neue Berufe erlernen.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 2 Stein
Benötigte Waren: Leder
Produzierte Waren: Schuhe
Arbeiter: 1 Schuster
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Hier werden Lederschuhe hergestellt.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 2 Stein
Benötigte Waren: Holz, Eisen
Produzierte Waren: Schwerter
Arbeiter: 1 Waffenschmied
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung, Religion
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Ein Waffenschmied kann hier aus Eisen Schwerter schmieden. Um das Schmiedefeuer in Gang zu halten, wird ausreichend Holz benötigt.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 2 Stein
Benötigte Waren: Holz
Produzierte Waren: Speere
Arbeiter: 1 Speermacher
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung, Religion
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Hier werden Speere hergestellt.
Baukosten: 3 Holz, 1 Leder
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: Stein
Arbeiter: max. 3 Steinmetze
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf
Träger: -
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Ein oder mehrere Steinmetze suchen die Umgebung (Arbeitsbereich) nach Felsbrocken ab, zerschlagen sie in verwertbare Steine und lagern diese im Steinmetzzelt.
Sollte in der Nähe von herumliegenden Felsen gebaut werden.
Baukosten: 3 Holz, 7 Stein
Benötigte Waren: Pilze
Produzierte Waren: Öl
Arbeiter: 1 Druide
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar; der Tempel selbst dient auch der religiösen Motivation
Im Tempel stellt ein Druide ein wohlriechendes Öl aus Pilzen her. Dieses Öl dient als Brennmittel für das Heilige Feuer, welches in den Schalen vor den Wohnzelten und Wohnhäusern der Wikinger entfacht werden kann.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Benötigte Waren: Lehm
Produzierte Waren: Geschirr
Arbeiter: 1 Töpfer
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
In der Töpferei wird aus Lehm kunstvoll in liebevoller Handarbeit Geschirr geformt und gebrannt.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Benötigte Waren: -
Produzierte Waren: -
Arbeiter: -
Träger: -
Besonderheiten: Kann sich gegen Angreifer verteidigen
Ein mit Wikingern besetzter Verteidigungsturm verteidigt sich automatisch gegen nahe Feinde. Er kann mit maximal 3 Bogenschützen besetzt werden, um Reichweite und Verteidigungskraft zu erhöhen.
Baukosten: 3 Holz, 1 Leder
Lagerkapazität: 100 Stück pro Ware
Arbeiter: -
Träger: max. 3
Besonderheiten: -
Dient der Lagerung von Waren. Herrscht Bedarf, werden benötigte Waren von den Wikingern hier im Vorratszelt abgeholt.
Pro Ware können Mindestvorrat und gewünschter Lagerbestand eingestellt werden. Sind dem Vorratszelt Händler zugewiesen, versuchen diese, immer auf den gewünschten Lagerbestand aufzufüllen.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Benötigte Waren: Wolle
Produzierte Waren: Waffenröcke
Arbeiter: 1 Schneider
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Hier wird Schafwolle gesponnen und gewoben. Aus dem so hergestellten Stoff werden Waffenröcke geschneidert, die als Kleidung und Schutz von Bogenschützen dienen.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 1 Lehm
Benötigte Waren: Eisen, Holz
Produzierte Waren: Eisenwerkzeug
Arbeiter: 1 Werkzeugschmied
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf, Unterhaltung, Religion
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Hier kann ein Werkzeugschlosser Eisenwerkzeuge herstellen, welche die Produktivität eines damit arbeitenden Wikingers erhöhen.
Baukosten: 3 Holz, 1 Leder
Benötigte Waren: Holz
Produzierte Waren: Holzwerkzeuge
Arbeiter: 1 Werkzeugschreiner
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf
Träger: max. 1
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Hier kann ein Werkzeugschreiner Holzwerkzeuge herstellen, welche die Produktivität eines damit arbeitenden Wikingers erhöhen.
Baukosten: 3 Holz, 1 Leder
Ausstattung: Möbel, Geschirr, Öl
Arbeiter: -
Träger: -
Besonderheiten: Ein hier lebendes verheiratetes Paar kann Kinder bekommen
Dient der Unterbringung von höchstens einer Familie (Mann, Frau, Kind).
Dient einem hier wohnenden Mann als Schlafstätte.
Wohnt hier eine Frau, versorgt sie alle Bewohner mit Nahrung.
Baukosten: 3 Holz, 1 Weizen, 2 Stein
Ausstattung: Möbel, Geschirr, Öl
Arbeiter: -
Träger: -
Besonderheiten: Ein hier lebendes verheiratetes Paar kann Kinder bekommen
Dient der Unterbringung von höchstens zwei Familien (jeweils Mann, Frau, Kind).
Dient einem hier wohnenden Mann als Schlafstätte.
Wohnt hier eine Frau, versorgt sie alle Bewohner mit Nahrung.
FÜR DIESE DEMO: IM SPIEL MIT F8 aufrufen.
Bauarbeiter sind für den Bau von Gebäuden und Straßen sowie für das Graben nach Wasser zuständig. Sie können außerdem beschädigte Gebäude reparieren.
Besonderheiten: Bauarbeiter erkennen von selbst, wo ihre Arbeitskraft gebraucht wird. Sie können ihnen aber auch spezielle Baustellen zuweisen.
Händler transportieren bis zu zehn Waren gleichzeitig zwischen zwei Lagern. Sie versuchen dabei, jene Waren in ein Lager zu bringen, welche dort am nötigsten gebraucht werden oder gerade angefordert werden.
Händler können auch mit fremden Völkern handeln. Vorraussetzung dafür ist, dass diese Ihren Wikingern freundlich gesinnt sind.
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf
Besonderheiten: Beim Handel mit fremden Völkern sind die Handelsangebote einstellbar
Ein Kundschafter kann sich weit in unerforschte Gebiete vorwagen. Außerdem kann er Wald roden und Wegweiser bauen.
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf
Besonderheiten: Kundschafter werden direkt gesteuert.
Träger bringen Rohstoffe in das Gebäude, in dem sie arbeiten und tragen fertig produzierte Waren von dort in das nächste Lagergebäude.
Arbeitet ein Träger in einem Lagergebäude, holt er die fertigen Waren der umliegenden Arbeitsstätten ab.
Arbeitet ein Träger in einer Kaserne, holt er die dort gebrauchten Ausrüstungsgegenstände von den Herstellern oder aus Lagergebäuden.
Bedürfnisse: Nahrung, Schlaf
Besonderheiten: Zentrum des Arbeitsbereichs einstellbar
Spielidee Thomas
Friedmann
Thomas Häuser
Thorsten Knop
Design Funatics
Development
Joymania
Entertainment
Programmierung Thomas Häuser
Peter Ohlmann
Zusätzliche Programmierung Lars Hammer
Jörg Plewe
Art Director Thorsten
Knop
Grafik Sven Denda
Thorsten Knop
Christian Siecora
Zusätzliche Grafiken Oliver Mähler
Christian Siecora
Animationen und Figurendesign Adam Sprys
Zusätzliche Animationen, Gimmicks Sven Denda
Thorsten Knop
Kampagnendesign Ralf Angerbauer
Missionsdesign und Level Ralf Angerbauer
Tobias Frin
Tim Peters
Arben "Beny" Rexhbogaj
Zusätzliche Leveleditierung Fabian aus dem Siepen
Kirill Perfiliev
Zeichnungen Markus Pietrowsky
3D-Filmsequenzen Virgin Lands
Musiken und Soundeffekte Matthias Steinwachs
Zusätzliche Musiken Ingo Nugel
Henning Nugel
Special Track Lars
Hammer
Geschichte und Text Thomas Friedmann
Tutorial Tobias Frin
Handbuch Thomas Friedmann
Testing und QA Heiko Achilles
Ralf Angerbauer
Fabian aus dem Siepen
Sven Denda
Mark Dinnups
Tobias Frin
Frank Hebestreit
Robert Heinrich
Michael Kämpf
Andreas Nitsche
Kirill
Perfiliev
Markus
Pietrowsky
Tim Peters
Arben "Beny" Rexhbogaj
Nils Schneider
First
Impressionists Heiko
Achilles
Frank Hebestreit
Robert Heinrich
Andreas Nitsche
Markus Pietrowsky
Regina Schülke-Achilles
Andrea Weigelt
Best Boy Fabian aus dem Siepen
Besonderen Dank an…
Andi. Jürgen Goeldner, Claudia Tschierske und Inge Mellenthin, Bernhard Ewers, Armin Gessert, Stefan, Daniela, Max und Mirco, Tim und Simon, Havva, Ruth (weißt du jetzt, warum wir in Düsseldorf gefeiert haben??), Markus und Achim, Uli; Maik Taczkowsky;
Stefan Beyer, Michael Hagen, Ulf Helmke, Markus R.Müller and the rest of the 'Tequila' gang for their friendship and support all over the years; Stefanie Denda und Jessica Denda (für die vielen einsamen Tage und Nächte ohne Mann und Pappi:-)); "Fire in the hole" an alle EFF'ler; Doreen, die so viel Verständnis während der Masterphase aufbrachte; Barbarita Servia Lugones
Außerdem Dank an…
Ole Mogensen, Darren Melbourne, Heiko tom Felde und Florian Stangl für ihre zusätzlichen Ideen. Und den Jungs und Mädels von THQ für die tollen Cultures-Web-Seiten!
Besonderen Dank auch an alle unsere Familien, Eltern, Freunde und Bekannte. Hey - wir leben IMMER noch! ;o)
Und dann noch…
Micha und Petra for the masses of promo gifts; Barclay James Harvest for the music; Bitburger for the Drive; 'Weird Al' Yankovic & Vangelis for the great music; Jan Zimmermann for the ProMotion; Gott Odin, dass er uns während der Masterphase den Himmel nicht hat auf den Kopf fallen lassen;
And a
special thanks to everybody who did trust in us!
Ausführender Produzent Ole Mogensen
Produkt-Manager Petra Mock
Public Relations Rainer Galuschka
Rüdiger Moersch
Antje Sprekeler
Max Steller
Internationale Koordination Ole Mogensen
Petra Mock
Web-Team Helge Kautz
Rüdiger Moersch
Max Steller
Heiko Höpfner
Lektorat Max Steller
Sprachproduktion und Regie Markus Ludolf
Bearbeitung Willi Grossmann
Andreas Herbertz
Markus Ludolf
Tontechnik Jörn Friese
Willi Grossmann
Koordination Martina Eckert
Besonderer Dank an Karl-Heinz Tafel
Aufgenommen in den G+G Tonstudios, Kaarst
Qualitätssicherung Michael Milan
André Dorfmüller
Sven Paronz-Boschian
Michael Schievenbusch
Lars Röttgers
Stefan
Grzesik
Timo
Prill
Produktion Jörgen Schlegel
Verpackungs- und Handbuch-Design Heiko Höpfner
Litho Zero
Druck (Handbuch)
Druck (Verpackung) Schräder