第3章 デバイス依存ビットマップ
- 3.1 DDBとは
- 3.2 ビットマップの作成
- 3.2.1 DDBを作るための関数
- 3.2.2 手作業による モノクローム ビットマップの 作成
- 3.3 リソースからの ビットマップの ロード
- 3.3.1 リソースファイルへの ビットマップ取り込み
- 3.3.2 実行可能ファイルからの ビットマップの ロード
- 3.3.3 HappyApp ―― リソース ビットマップ使用法の例
- 3.3.4 HappyAppの分析
- 3.3.5 SimPaint3 ―― スマイルマークの 描画
- 3.3.6 リソース ビットマップ 作成と 使用の手順
- 3.3.7 リソース専用の DLL
- 3.4 ビットマップ ―― ビットマップ オブジェクト クラス
- 3.4.1 ビットマップからの 他のオブジェクトの 引き出し
- 3.4.2 Bitmap および ResBitmapクラスの ための ソースコード
- 3.5 ビットマップ オブジェクト クラスの 考察
- 3.5.1 ビットマップ オブジェクト クラスの 目的
- 3.5.2 C++の利点(余談)
- 3.5.3 Bitmap クラスを使う ―― 例
- 3.6 オブジェクト クラス ResBitmap の考察
- 3.6.1 ResBitmap クラスの 目的
- 3.6.2 コンストラクタ
- 3.6.3 デストラクタ
- 3.6.4 LoadSelf
- 3.7 まとめ
- 3.8 API関数リファレンス