GIB gebruikt technieken uit de kunstmatige intelligentie om de eerste computerbridgespeler op expertniveau ter wereld te maken. Het is in C geschreven en is gebaseerd op een uiterst snel double-dummy (= met alle vier handen open) oplossingsprogramma. De voornaamste techniek die is gebruikt om het double-dummy oplossingsprogramma te maken, heet zoeken d.m.v. partitionering. Dit is beschreven in een technische verhandeling, die in 1996 op een congres van de American Association for Artificial Intelligence werd gepresenteerd.
Wanneer hij aan de beurt is om een kaart te spelen, beslist GIB wat hij moet doen, door op een willekeurige manier de kaarten toe te delen aan de handen van de tegenstanders overeenkomend met hun bieden en spelen tot dan toe. De double-dummy machine wordt vervolgens gebruikt om het beste afspel op het aldus ontstane spel te vinden. Dit specifieke afspel kan natuurlijk best wel bizar zijn, omdat het rekening houdt met de onderhavige kaartverdeling. GIB deelt de handen van de tegenstanders evenwel zeer veel keren en kiest het afspel dat gemiddeld genomen het beste werkt.
Bieden gaat net zo. Wanneer GIB voor een beslissing komt te staan, deelt hij weer willekeurige handjes aan partner en tegenstanders. Vervolgens overweegt hij elk bod dat hij zou kunnen doen, en kijkt hij op elk getrokken spel vooruit hoe de bieding verder zou gaan. Ook analyseert hij de spellen double dummy. Vervolgens doet hij het bod dat over het geheel genomen tot het beste resultaat lijkt te leiden.