|
|
Przez komputer większości z nas przewinęło się wiele lepszych lub gorszych gier. Przeżyliśmy niezapomniane przygody, chwile pełne grozy i radości. Przeżyliśmy też całe rzesze nużących opowieści, okraszonych w bezsensowne ideały. Co decyduje o tym, ile czasu instalacja programu będzie gościć na naszym dysku twardym? "Miodność" - rzecz zupełnie nienamacalna żadnym z naszych zmysłów.
| |
|
Dziś mam 15 lat, swoją przygodę z pecetem, a głównie z grami rozpoczynałem 7 lat temu. W tamtych czasach nie posiadały one praktycznie fabuły lub były proste i schematyczne, jak scenariusz telenoweli. Na przykład, w grze pt.: "Prince of Persia" przychodziło nam uratować księżniczkę. Z kilku linijek przed rozpoczęciem zabawy dowiadywaliśmy się o tym, że została ona porwana, a na ostatnim poziomie "intryga" szczęśliwie zostawała rozwiązana. Proste, banalne, być może, ale grało się naprawdę wspaniale! Niedostatki fabuły i innych czynników percepcyjno-słuchowych wynagradzała z nawiązką ich "miodność".
Co to jest "miodność"? Jest to coś co przykuwa do monitora, czego nie można zaimplementować w inną grę, jak powiedzmy w engine "Quaka". Co składa się więc na "miodność"? Pomimo że możemy nazwać ją wielkością względną, to przez subkulturę graczy zauważana jest zazwyczaj jednakowo. Na "miodność" może składać się grafika, choć paradoksalnie. mimo tego że jest najbardziej widoczna, to stanowi zaledwie jej ułamek. Może być to również fabuła, interfejs, lecz według mnie to przede wszystkim prostota, a nawet w pewnym sensie schematyczność. Jednak jest to pojęcie tak zróżnicowane, że jednoznaczne jego usystematyzowanie jest niemożliwe. Istnieje po prostu zbyt dużo odstępstw od reguły.
|
|
Gry, które najdłużej zatrzymały mnie przy ekranie, to np.: "LBA", "DUNE2", "Half-Life". Porównajmy "LBA" z "Tomb Raider'em". Gry mimo wszystko podobne konstrukcyjnie. W LBA otaczający nas świat przedstawiony jest bardzo sugestywnie, wprowadza nas do niego już początek gry, fabuła rozwija się systematycznie podczas zabawy. Na początku łatwo się pogubić, ale później z Twinsenem zżyje się każdy. A Tomb Raider? Pierwsza część odniosła spektakularny sukces głównie dzięki grafice, ta jednak ulega bardzo szybko dezaktualizacji. Gra, której oprawą zachwycamy się dziś - jutro odrzuca nas od monitora. Oczywiście można pooglądać zgrabne ciało Lary, ale jutro pojawia się Julia, a pojutrze zapewne i inna oblubienica. Poza tym, w "Tomb Raiderze" "miodność" zabija przełączanie tysięcy przełączników, dźwigni, wielokrotne przechodzenie przez te same lokacje. Te dwie gry pokazują sens "miodnośći", wcale nie najważniejsze jest to co widzimy. Kto chciałby przechodzić po raz kolejny Tomb Raidera 2, a kto grał w LBA zapewne co jakiś czas wraca do tej gry.
"Miodność" to także poziom trudności. Są dzieła, w których po kolejnej porażce z niechęcią wyrzucamy pada w kąt, i są także takie, w które gramy po raz kolejny aż do skutku. Dzisiaj trudno o miodne gry, które zmuszą nas do klikania przez pół dnia, jednak produkowane są i takie perełki. "Roaller Coaster Tycoon"... Tutaj i grafika słaba, i muzyka nie ta, lecz z przyjemnością stawiałem tysiące atrakcji, dopieszczałem każdy najmniejszy skrawek parku.
"Miodność to według mnie najważniejszy element gry, gdyż jako jedyny z czynników ją budujących, potrafi "obronić się sama ". Bez "miodności" produkt, mimo doskonałej muzyki lub/i grafiki, stanowi dla gracza to, co Britney Spears dla muzyki [subiektywna opinia - znam ludzi, którzy dla Britney Spears oddaliby wszystko, oczywiście sam się do nich nie zaliczam :) - przyp. Red. Nacz.]. Jak sprawdzić, czy gra jest miodna? Nie ma żadnych mierników, ale istnieje jedna prosta i niezawodna metoda - zagrać...
|
|