|
"Zasady sztuki wojennej są to: ogólne normy racjonalnego i skutecznego postępowania dowódców i oficerów sztabu, oraz działania wojsk w okresie przygotowania i prowadzenia operacji... One stanowią jednocześnie kryterium oceny prawidłowego przebiegu działań wojennych".
Trzeba przyznać, że brzmi to bardzo skomplikowanie i poważnie. Bowiem na skuteczne prowadzenie działań wojennych i tym samym realizowanie zasad sztuki wojennej, składa się szereg czynników. Czynników, których nazwy są takie "czysto" strategicznie jak: ześrodkowanie sił, manewr okrążający, zaskoczenie zaopatrzenie, swoboda działania, przewaga technologiczna itp.
W poniższym tekście, chciałbym wam udowodnić, że grając w szereg gier strategicznych, nawet nie wiedząc o tym, stosujemy typowe elementy wspomnianej sztuki wojennej. Gry, które mam na myśli, to zarówno badziewiaste rts-y (jak Starcraft, Moonstruck :P), te lepsze -AOE2, typowe turówki np.: seria Operational Art. Of War, czy nawet legendarna Cywilizacja, lub zawsze doskonały Getysburg i najnowszy Shogun.
Ześrodkowanie - prastara reguła mówi, że szansę na zwycięstwo i przełamanie szeregów wroga, wydatnie się zwiększy, jeżeli w odpowiednim momencie, całość naszych sił skupimy na jednym odcinku i zaatakujemy najsłabszy punkt wroga. A jak większość doświadczonych graczy gra we wszelkie strategie? Oczywiście, że stara się ześrodkować całą swoją armię i atakować na ściśle wydzielony odcinek przeciwnika. Zresztą jest to jedyna skuteczna metoda, bowiem niezmiernie trudno w rtsach, kontrolować odległe od siebie pola walki. W strategiach turowych to nie problem, ale i tam przecież, najpierw koncentrujemy jednostki, a następnie jak największą siłą atakujemy pojedyncze jednostki wroga. Idealna sytuacja ma miejsce, kiedy jeszcze uda nam się wprowadzić przeciwnika w błąd, w wyniku którego skupi on swoją armię w innym miejscu niż my zamierzamy uderzyć. Trzeba jednak przyznać, że ze względu na to, że w grach zazwyczaj widzimy cały odcinek frontu, ciężko jest oszukać przeciwnika podobnie jak i zaskoczyć - o czym poniżej.
Manewr okrążający - Sprawa bardzo prosta. Bowiem od dawna wiadomo, że lepszy efekty daje atak z paru stron na raz, a już ideałem jest zupełne okrążenie przeciwnika, wtedy nie jest on w stanie bronić się we wszystkich kierunkach i szybko nam ulega. W rts-ach, do zupełnego okrążenia dosyć rzadko dochodzi, bowiem jednostki przeważnie dosyć szybko się przemieszczają. Choć na przykład w AOE2 dobrzy gracze wiążą wytrzymałą piechotą główne siły przeciwnika, a szybkimi jednostkami kawalerii próbują go oskrzydlić czy nawet okrążyć. W grach turowych, okrążyć jest dużo prościej. Tam bowiem często przeciwnik skupia się na obronie tzw "victory points" nie zważając na to, że łatwo może dojść do jego otoczenia i odcięcia od głównych sił. Można śmiało rzecz, że często gracze nawet nie świadomi tego, idą w ślady wielkiego Hannibala, który pod Kanny w roku 216 r.p.n.e wykonał perfekcyjny manewr okrążający, w wyniku którego jego pięćdziesięciotysięczna armia pokonała znacznie liczniejszą, bo siedemdziesięciotysięczną armię rzymską, zupełnie ją roznosząc. Nawet jeżeli nie udałby się nam manewr mistrza Hannibala, na pewno zadamy większe straty, niż byśmy walczyli w stylu zdecydowanej większości graczy czyli "huzia na Józia".
Zaskoczenie: W grach bardzo ciężko rzeczywiście zaskoczyć przeciwnika, z tego względu, że zawsze mamy wgląd na całą mapę. Jednak podczas samych bitew zawsze można próbować przeprowadzić jakieś nietypowe posunięcie. Ja na przykład, często w AOE 2 pozorowałem ucieczkę w wyniku której przeciwnik w pogoni za mną dostawał się prosto pod ostrzał zamków czy jednostek artylerii. Czasem można zastosować manewr Cezara z bitwy pod Farsalos z 48 r.n.e, który nagle wprowadził do bity wszystkie swoje odwody i przeprowadził skoordynowany atak od czoła i od flanki. Innego typu zaskoczeniem, jest nagłe zaatakowanie dotychczasowego sojusznika ( a więc zdrada) lub gracza neutralnego. Taki manewr jest przydatny jedynie w trybach multiplayer, kiedy gra większa ilość osób, kwestie czy jest to moralne czy nie- pozostawiam graczom.
Swoboda działania: W klasycznym ujęciu, określenie to sprowadza się do niczym nie skrępowanego dowodzenia własnym wojskiem. Dowódcy nie mogą być ograniczeni niedostatkami logistyki, czy zbyt samodzielnymi podwładnymi bowiem skutek może być opłakany, wymownym przykładem jest bitwa pod Waterloo w r.1815, zbyt samodzielne korpusy Napoleona na czas nie ześrodkowały się i w decydującym momencie jednego z nich zabrakło. W grach tego problemu nie mamy, bowiem zawsze my jesteśmy "jedynym panem i władcą" i tylko na skutek własnej nieudolności możemy doprowadzić do takiej sytuacji.
|
|
Zaczepny i zdecydowany charakter samej walki zbrojnej: Wbrew pozorom nie oznacza to, że cały czas powinniśmy być w ataku, pomijając zupełnie obronę. Prawda jest jednak taka, ze w historii działań zbrojnych nikt nie osiągnął zwycięstwa stosując samą obronę, znów warto przypomnieć choćby linie Maginota - pas francuskich super umocnień na granicy z Niemcami, które w założeniu były nie do zdobycia, w efekcie całą Francuska Armia z 1940 roku była nastawiona tylko na obronę i dostała solidne cięgi od błyskawicznie działającego Wehrmahtu. W każdej z gier jest podobnie, gracz, który otoczy się samymi umocnieniami czy to w Starcrafcie, AOE2 czy Total Anihilation jest z góry skazany na klęskę. Przeciwnik zawsze znajdzie jakiś słaby punkt, będzie walczył manewrowo, odetnie nas od surowców i szybko przegramy. Owszem umocnienia mogą stanowić solidne zaplecze i ewentualnie powstrzymać na chwilę wroga, ale do zwycięstwa poprowadzi nas tylko Bóg Ataku.
Zaopatrzenie - W prawdziwej wojnie, ta kwestia wielokrotnie decydowała o zwycięstwie lub klęsce. W komputerowych strategiach bywa z tym różnie. O ile na przykład w strategiach turowych, jednostki odcięte od źródeł zaopatrzenia, stosunkowo szybko tracą swoja wartość bojową i tak powinno być. Ponadto zgodnie z rzeczywistością tylko silne państwa stać na utrzymanie potężnych armii świetnie to jest przedstawione w "Imperializmie" czy legendarnej "Cywilizacji". O tyle w rts-ach, sprawa ma się inaczej. Tam nawet, gdy jakieś państwo, strona czy armia całkowicie jest pozbawiona surowców, to zawsze jej jednostki walczą w takiej samej formie do końca. Zdarzają się jednak rts-y, w których zaopatrzenie odgrywa niepoślednią rolę. Choćby takie "Theocracy", tam nawet najsilniejsza i najliczniejsza armia, jeżeli zostanie pozbawiona zaopatrzenia (jedzenia), wówczas błyskawicznie zostanie osłabiona i zredukowana jej liczebność. W przeciętnych rts-ach najważniejsza jest eksploatacja surowców, jeżeli uda nam się jego od nich odciąć to jest to równoznaczne z wygraniem wojny. Z dużym uproszczeniem można przyjąć, że tak się dzieje na prawdziwej wojnie. Czyżby rts-y były doskonałymi strategiami? Aż tak daleko bym się nie posunął, tym niemniej, nawet grając w np.: "AOE" uczymy się namiastek prawdziwej strategii.
Przewaga techniczna - W realnych wojnach, bardzo rzadko wygrywało państwo, które miało gorsze wyposażenie, owszem zdarzały się sytuację, kiedy na przykład w wojnie etiopsko- włoskiej, praktycznie bosonodzy Etiopczycy, wygrywali całe serie bitew, jednak ostatecznie musieli ulecz, przewadze technologicznej Włochów. We wszelkich grach, raczej rządzi stara napoleońska jeszcze reguła, że "Bóg jest zawsze po stronie liczniejszych batalionów", dodać trzeba jeszcze- batalionów lepiej uzbrojonych. Bo trudno sobie wyobrazić, aby np. w AOE stada swordsmenów, wygrywały bitwy. Choć, zdarzały się sytuacje w "Cywilizacji" czy "Call to Power" w których łucznicy pokonywali, jednostki pancerne lub zmechanizowane. Na szczęście jednak, przyszłe gry tego typu mają być pozbawione tych bugów.
Czy gry, są namiastkami prawdziwych wojen i prawdziwej sztuki wojennej? Prawda leży jak zwykle po środku, bowiem jest szereg czynników, których gry nigdy nie uwzględnią. Choćby "nieprzewidywalność" człowieka. Tacy Rosjanie podczas niemieckiej inwazji, czasem poddawali się całymi dywizjami, a czasem walczyli do ostatniego człowieka, zadziwiając Niemców. Albo głupi wypadek, 15.02.1945 Niemcy rozpoczęli błyskotliwą ofensywę "Sonnenwende", która kompletnie zaskoczyła Rosjan. Atak rozwijał się zgodnie z planami, zyskiwano znaczny postęp w terenie, kiedy w głupim wypadku samochodowym zginął doświadczony gen. Wenck, jego następca nie miał podobnych doświadczeń i w zasadzie tylko dlatego ofensywa utknęła. Innym czynnikiem rzadko uwzględnianym w grach jest jakość poszczególnych dowódców, a przecież w większości przypadków zwycięstwo lub klęska zależy od masy zwykłych oficerów, ich umiejętności taktycznych, improwizacji i inicjatywy. Rzeczywistość nie jest taka, jak w grach, gdzie 10 T-34 zawsze rozszarpuje 10 PzkpV III. Podczas inwazji na Rosję w 1941 roku, niemieckie załogi były o niebo lepiej wyszkolone, a ich dowódcy wręcz doskonali, ale to Ruscy na swoich dużo gorszych PzkpV III prawie zawsze wygrywali.
Jak widać gry nigdy wszystkiego nie uwzględnią, bo to jest po prostu nie możliwe, jednak skoro w Sztabach Generalnych wszystkich armii, kadra dowódcza zawsze prowadziła, kiedyś papierowe teraz komputerowe boje, to coś w tym musi być. I tym optymistycznym akcentem kończę. Jeżeli chcielibyście abym poszerzył temat -majlujcie.
Źródła:
"Pogląd na teorie sztuki wojennej" T.Wasilewski
"Współczesna wojna lądowa" D.Miller
"Zasady sztuki wojennej" D.Strasburger
|
|