|
Słowo wstępne
Niewiele jest tak dynamicznie rozwijających się obszarów rynku pecetowego jak właśnie karty i chipy graficzne. Nic dziwnego, w końcu rozrywka stała się motorem postępu a kolejne wersje superszybkich procesorów CPU i GPU służą tak naprawdę dwóm grupom użytkowników: miłośnikom gier i profesjonalistom. Obie te grupy nie wiedzą, co to znaczy kompromis w kwestii wydajności. I to niezależnie od tego czy chodzi o liczbę wyświetlanych klatek w Quake III czy też o szybkość operacji zmiennoprzecinkowych i wydajność relacyjnego serwera bazy danych. To dla wymagających graczy Nvidia co pół roku wypuszcza nowe układy graficzne. Ta sama firma powoli też zaczyna podbijać rynek profesjonalnych kart graficznych. A wydajność dotychczasowych układów wielce to ułatwia. Niedaleko już do sytuacji, w której karta do zastosowań domowych nie będzie się praktycznie różnić od tej będącej warsztatem pracy grafika. Jak zwykle ubocznym efektem tego wyścigu jest szybkie "zużycie moralne" technologii, co tylko napędza spiralę "zbrojeń". Do innych przyjemności związanych z tym szaleństwem należy nieustający spadek cen. Jednak jest to tylko jedna strona medalu. Po drugiej, ciemnej stronie, czają się pułapki marketingu i psychologii. Człowiek, choćby nie wiem co robił, pozostanie człowiekiem. Wiedzą to producenci i swoimi premierami tylko nakręcają koniunkturę. A przecież kupowanie kolejnego GeForce (już 3-ki) nie ma większego sensu gdyż i tak nie ma gier, które wykorzystywałyby moc choćby GeForce 256. Ale taki jest urok nowości, że wielu bez zastanowienia wyda grube pieniądze na nowy produkt. Mimo, iż stary ma się całkiem dobrze. O człowieczej żądzy posiadania wszystkiego, co najlepsze wie każdy handlowiec. Bezwstydnie więc drenuje się nam kieszenie. Korzystają na tym cierpliwsi (i bardziej zdyscyplinowani) użytkownicy, którzy kupują karty graficzne dopiero wtedy, gdy ceny spadną z racji kolejnych premier. Tyle, że na ich szczęście pracują wspomniani wcześniej zapaleńcy. Taka bezpardonowa strategia ma też swoje przełożenie na sytuację na rynku. Firma Nvidia nieustannie atakuje i powoli niszczy konkurencję. 3Dfx robi bokami a Matrox wraca na swoją niszę profesjonalnych kart. Ale uwaga, na ten rynek Nvidia ma też chrapkę. Dzisiejsze czasy to globalizacja, fuzje i strategiczne partnerstwo. Niedawno świat obiegła wieść, że AMD ściśle współpracuje z Motorolą (wspólny zespół badawczy w Dreźnie), o strategicznych aliansach towarzystw lotniczych wszyscy słyszeli. Szaleństwo dotarło już do banków i aktualnie trwa wielka konsolidacja tego sektora gospodarki w USA. Banki inwestycyjne łączą się z detalicznymi. Podobnie na rynku graficznym. Nvidia współpracuje z Microsoftem. A 3dfx wykupił STB. Chodź to akurat była chybiona decyzja i złośliwi twierdzą, że będzie wiele kosztować tę legendarną już (jeszcze?) firmę. Podobny błąd popełniła VIA, która zafundowała sobie WinChipa i Cyrixa (Texas Instruments). Przeinwestowanie skutkuje teraz kłopotami na giełdzie. A i sytuacja makroekonomiczna nie sprzyja Tajwanowi. Za to pomyślnie rozwija się sojusz VIA z IBM. Wymierzony w Intela oczywiście. VIA (przy pomocy Fabów IBM) zdołała opanować już prawie 40% rynku chipsetów. Intel ma udział w ponad 50% ale będzie musiał ostro walczyć, jeśli chce zachować choćby status quo. A wracając do tematu przewodniego dzisiejszego artykułu warto dodać, że sukcesy Nvidii rodzą obawy co do przyszłości konkurencji. Raczej nie będziemy zadowoleni z kolejnego monopolu. Na szczęście dla nas wszystkich tam gdzie nie mógł Matrox i 3dfx chyba udało się ATI. I znów robi się ciekawie. Myślę, że rozgrywki na polu procesorów, grafiki i chipsetów to chyba najciekawsze z punktu widzenia publicystyki i biznesu zawody w globalnej wiosce. Może jeszcze przy okazji tych "igrzysk" wyjaśni się jedna z największych zagadek lat 90-tych. Jak udało się Nvidii opanować rynek w sytuacji, gdy ich układy Riva 128 i ZX były wyśmiewane i niedoceniane? Do tego nie za dobrze się sprzedawały. Miały problemy ze zgodnością z Windows i nie obsługiwały standardu Glide. Jak firmie z takim "dorobkiem" udało się opracować i spopularyzować układ TNT (który też miał wady a i nie wszystkie gry na nim chodziły), będący przecież wolniejszym od rozwiązań 3Dfx? Skąd firma, parę lat temu ledwo wiążąca koniec z końcem, wzięła tyle środków na badania i promocję? W erze Tomb Ridera I i II 3Dfx wydawał się przecież nie do ruszenia. Podejrzewam, że odpowiedzi należy szukać w chybionych inwestycjach w STB i braku skoncentrowania się 3Dfx na rozwoju technologii 3D. Efekt spoczywania na laurach też miał swoje skutki. No i oczywiście niewidzialna ręka Microsoftu. Nvidia wspierała konsekwentnie DirectX a Bill, z wdzięczności, nie walczył z OpenGL. A dziś konsekwencją tego tajemnego romansu jest X-BOX (moje wnioski to czysta logika wsparta faktami). Ja osobiście trochę żałuję dawnych czasów. Mam sentyment do 3Dfx. Do dziś w moim komputerze siedzi Voodoo(1!) i mimo posiadania Rivy nie mam zamiaru go wyjmować (to się nazywa tandem!). Choćby przez wzgląd na stare dobre czasy...
Na początku był 3Dfx
i szaleństwo pierwszego Tomb Raidera. Najpierw gra a później akcelerator Voodoo przyniosły rewolucję na polu domowej rozrywki. Ponieważ Voodoo nie jest już najczęściej kupowanym produktem na świecie nie będę długo się nad nim rozwodził. W końcu każdy pamięta te piksele przy podejściu do ściany, rozdzielczość 640x480, "przeźroczystą" wodę oraz 4MB pamięci. Potem było Voodoo2. W dwóch wersjach: 8MB i 12MB. Te same efekty 3D, ale znacznie większa wydajność. Osobiście uważam, że w 3Dfx już w chwili wypuszczenia "drugiego bożka" zaczął się permanentny kryzys i niemoc technologiczna. Od tego chipu polityka firmy sprowadza się do wypuszczania coraz szybszych, ale zapóźnionych technicznie produktów. A tymczasem Riva uczyła się na błędach 3Dfx-a. W końcu jak uczyć się na potknięciach to najlepiej nie na swoich. Ciekawostką związaną z Voodoo2 była technologia SLI. Polegała ona na łączeniu zewnętrznym kablem dwóch kart. To była szybkość! Ale jednak przy jakości grafiki znanej już z Voodoo1. Ciekawym zjawiskiem w tamtych czasach była pozycja karty Diamond Monster 3D. Firma Diamond stworzyła wręcz ze słowa "Monster" synonim Voodoo. Na rynku w Polsce obie nazwy funkcjonowały wymiennie. Zamieszanie było tak duże, iż niektórzy myśleli, że Diamond jest producentem i karty i samego układu. Zresztą użytkownicy byli do tej pory przyzwyczajeni do firm produkujących dla swoich układów karty (Matrox, Hercules) i trudno było im zrozumieć, że kto inny produkuje kość a kto inny resztę. 3Dfx chyba niepotrzebnie wziął sobie do serce te obiekcje, bo (wspominałem już dwukrotnie) połączył się z STB, dotychczas jednym z głównych producentów kart. Efektem był konflikt interesów między nową firmą (teraz 3dfx) a takimi "sławami" jak Diamod, Creative czy Asus. Drogi się rozeszły. 3dfx stał się "samowystarczalnym" organizmem a dotychczasowi partnerzy zwrócili się do Nvidii, która czekała już z otwartymi rękami. I zresztą do dziś kontynuuje dawną praktykę 3dfx. Tylko praca koncepcyjna nad układami. Karty robią inni a za wykorzystanie chipów słono się płaci. Co nie jest takie złe, bo wszystko, co zarobią producenci kart idzie do ich kieszeni. Jak widać polityka luźnych sojuszy bierze górę na ekonomicznym centralizmem. Tyle, że niech pojawi się produkt, który zaprzeczy sensowi istnienia rozwiązań Nvidii i firma ta, jako bardzo wyspecjalizowane przedsiębiorstwo padnie jak ścięte drzewo. Nie będzie nawet czasu na przebranżowienie. Jak widać, więc w biznesie też nie ma do końca doskonałych rozwiązań.
Rok 1997 przyniósł premierę Voodoo Banshee. Był to pierwszy produkt 3dfx, który łączył w sobie kartę 2D i dopalacz 3D. Przypomnę, że Voodoo1 i 2 trzeba było łączyć z kartą VGA specjalnym kablem. Wkrótce firma wypuściła Banshee w wersji AGP. I znów okazało się, że ten produkt nie oferuje niczego nowego poza lepszą wydajnością. A Nvidia odpowiedziała Rivą TNT i tym produktem rozpoczęła swój triumfalny marsz. Gwoli ścisłości dodam, że kart Banshee i TNT też nie będę szczegółowo omawiał. Mają one już wartość raczej historyczną a charakter poruszanej materii determinuje raczej konieczność skupienia się na aktualnych rozwiązaniach i trendach. Co nie oznacza, że nie będzie żadnych wstawek "historycznych". Tylko nie spać proszę!:) Wracając do Banshee. Karta została wyposażona w 16MB pamięci. I była dość popularna. Był to ostatni produkt, który nawiązał wyrównaną walkę z konkurencją spod znaku Rivy.
|
|
Dalsze miesiące przyniosły straty. W 3dfx zaczęto pracować nad nową generacją akceleratorów. I tak w połowie roku 1999 premierę miały układy Voodoo3 2000, 3000 i 3500. Z czym, że te ostatnie do dziś są trudno dostępne w Polsce. A szkoda, bo jedną z ciekawszych ich właściwości jest zintegrowany wydajny tuner TV. Niestety 3dfx powielił stare błędy. Karty z serii Voodoo3 renderują 99 wewnętrznie w palecie 24-bitowej, co nie jest dobrą wiadmością, bowiem obraz końcowy jest konwertowany do 16 bitów. Czyli dalej mamy grafikę jak w Voodoo1. Do tego karty z rodziny Voodoo charakteryzują się ubogą liczbą efektów 3D. Paradoksalnie już staruteńki i nie lubiany Virge miał ich więcej. Tyle, że dyskwalifikowała go fatalna akceleracja grafiki 3D. Z drugiej strony w przypadku Voodoo3 zrezygnowano z dotychczasowej polityki rozdzielającej 2D i 3D.
Tym razem nowy produkt 3dfx-a obywał się bez dodatkowej karty 2D. Na szczęście Voodoo3 miało (i ma!) też swoje zalety. Szybkość pozostała najjaśniejszym punktem całej konstrukcji. Producentowi widocznie zależy na utrzymaniu prowadzenia przynajmniej pod względem wydajności skoro na innych polach notuje opóźnienia. Kolejną cechą Voodoo3 jest obsługiwana maksymalna wielkość pamięci. Postawiono na 16MB, jednakowo jak przy Banshee. Jest to o tyle dziwne, że Nvidia nie przejawia na tym polu kapitulanctwa i układy TNT2 wyposażyła standardowo w 32MB. I to niezależnie od wersji SGRAM czy SDRAM. Ograniczenie w ilości pamięci nie przekłada się koniecznie na szybkość karty. Za ta duży wpływ ma na rozdzielczość i głębię barw. Chodź wbrew pozorom nie na tyle, aby tłumaczyć, iż głębia ma 16 bitów a rozdzielczość to max. 1024x768 "z powodu" 16MB pamięci. Tytułem przykładu można podać, iż dla rozdzielczości 1024x768 przy 32-bitowym kolorze, buforowaniu i 16-bitowym buforowaniu Z trzeba około 11MB pamięci. Tym samym może dziwić, dlaczego np. moja Riva TNT z 16MB (Asus V3400) wyświetla obraz 1024x768 w 32-bitach a Voodoo o takiej samej ilości pamięci tylko 16 bitów. Przez pewien czas tłumaczono to brakiem sensu istnienia takich parametrów ze względu na ograniczenia ludzkiego oka. Nic to nie dało, bo ludzie woleli i tak kupować 32 bity, których, "podobno nie mogli zobaczyć. Prawda jest prozaiczna i sprowadza się do mało zaawansowanych jednostek teksturujących Voodoo i ogólnej niewydolności technologii. Pamiętać też trzeba, że stawianie na szybkość układu wtedy miało swój sens, gdy cały proces tworzenia grafiki 3D, złożony z czterech etapów był rozłożony zarówno na dopalacz jak i na procesor. Obecne procesory GPU w całości przejęły te zadania, więc i kompromisy nie są potrzebne. A przynajmniej nie w takim stopniu. Kwestia rozdzielczości w V3 została rozwiązana dość radykalnie. Wszystkie karty mogą wyświetlać obraz w rozdzielczości do 1280x1024. Karty te produkowano w wersji zarówno dla AGP (x2) jak i PCI. Tych drugich już praktycznie nie można dostać. Dość sztywno producent ustalił częstotliwości taktowania jądra i pamięci (V3 2000 143/143, V3 3000 166/166, V3 3500 183/183).
W między czasie 3dfx uległo modzie wypuszczania modeli tylu low-end. W rodzinie Voodoo stał się nim Velocity 100. Charakteryzuje się on szyną AGP (x2), ma 8MB pamięci, częstotliwości 143/143 i fatalną wydajność. Szybko zapomniany nie przyjął się praktycznie w żadnym kraju.
W połowie roku 2000 miały premierę układy Voodoo4 i 5. Jest to jedna z ostatnich szans firmy na odzyskanie dawnej pozycji. W planach jest też układ z jednostką T&L. Nowe Voodoo korzeniami sięga do tradycji V2 SLI. Karty oparte są na procesorze VSA-100, którego cechą jest skalowalność, czyli możliwość łączenia wielu układów na jednej karcie. W ten prosty sposób uzyskuje się dużą wydajność. Jednocześnie w polityce firmy nastąpił zwrot w kierunku jakości grafiki. Nowe układy oferują nowe funkcje 3D, aczkolwiek dalej nie ma T&L. Tymi nowymi funkcjami jest między innymi pełnoscenowy antyaliasing. Kolejną innowacją jest tzw. Bufor T mający w założeniach zwiększyć realizm dynamicznych scen. Efekt ten ma być osiągnięty przez rozmycie obrazu wynikające z szybkiego ruchu. Bufor T daje też wiele innych możliwości. Można wymienić choćby manipulacje głębią, ostrością, efekt miękkich cieni i rozmytych refleksów. Obsługa Bufora T jest jednak bardzo skomplikowana. Traci na tym wydajność całej karty. Dlatego zdecydowano, że najsłabsze wersje V4 (4500) będą pozbawione tej opcji. Powodem jest to, iż V4 4500 zbudowany jest w oparciu o jeden układ VSA-100. Prawdopodobnie zadawalająco nie obsługiwałby on nowych funkcji 3D. Z kolei układy V5 (dwu i czteroprocesorowe; 2 lub 4xVSA-100) nie będą mieć tych problemów. Szczególnie V5 6000 ma być prawdziwym monstrum wydajności. Wydaje się jednak, że tym razem 3dfx przegra batalię o wydajność. Jednostka T&L zwiększa znacznie osiągi konkurencji. Co gorsza mogą być problemy z wykorzystaniem Bufora T w grach. O ile OpenGL jest otwarty i nie powinno być problemu, o tyle właścicielem DirectX jest Microsoft, który sprzeciwia się dołączaniu nowych funkcji 3D. Przed programistami stawia to zadanie opracowania nowego standardu API dla Voodoo. Ale czy będzie się im chciało? Tak jak w przypadku V3, nowe układy przedstawiono od razu w czterech wersjach. Voodoo4 4500 dostępny jest w wersji PCI i AGP. Jego osiągi plasują go blisko V3 3000, ale przy znacznie lepszej grafice. Obsługuje on 32MB pamięci, jeden procesor VSA-100 i jest pozbawiony Bufora T. Druga wersja to V5 5000 i 5500 (rodzina w rodzinie!). V5 5000 to karta PCI z 32MB pamięci na pokładzie, ale z Buforem T. V5 5500 to AGP, 64MB i bufor T. Obie karty posiadają po dwa procesory VSA-100. Najsilniejszym przedstawicielem rodziny jest V5 6000. Wyposażono go w 4(!) układy VSA-100, zewnętrzny zasilacz o mocy 100 W (bardzo się grzeje to cudo!), AGP i 128MB pamięci(!). Wydajność przy użyciu Bufora T ma nie schodzić poniżej poziomu V3 3500.
Pieśń o niejasnej przyszłości
Przyszłość firmy leży w czterech układach VSA-100 na karcie V5 6000. Jeżeli okażą się tak wydajne jak najnowsze procesory GeForce 2 GTS (a jest jeszcze Ultra i Pro) to być może fanatycy gier znów zwrócą swoje modły do Voodoo. Ale jak na razie wydaje się, że mimo wszystko premiera V5 6000 była odrobinę spóźniona. Karta ta może konkurować z GeForce 256, DDR i MX. Z GTS 2, Ultra i Pro to się nie uda. Brak T&L daje o sobie znać. Dołożenie tego typu jednostki do V5 dałoby nowego króla na rynku. A tak pozostaje czekać na GeForce3 i wypuścić kartę, która będzie mogła z nim konkurować. Na szczęście dla 3dfx nowy układ jest już zapowiadany z T&L.. Jego kodowa nazwa to Napalm i miejmy nadzieję, że będzie on godnym przeciwnikiem dla Nvidii.
Na zakończenie muszę powiedzieć, że nie przeszło mi przez myśl zniechęcanie Was do nowych Voodoo. To naprawdę dobre karty. Zwłaszcza V5 6000, który nie ma problemów z zasilaniem AGP tak jak GeForce. Jeżeli cena byłaby rozsądna to można się zastanawiać nad jego kupnem. Piękna grafika i wspaniała wydajność gwarantowane. 3dfx musi tylko zapewnić sobie dobre oprogramowanie dla Bufora T. Najlepiej przez opracowanie nowego API albo zmian w OpenGL (kod otwarty). W kontekście współpracy Microsoftu z Nvidią niechęć tego pierwszego jest jasna. Wiadomo też skądinąd, że trudno ominąć DirectX. Na razie nawet gdyby ktoś chciał kupić "nowego bożka" będzie miał problem ze znalezieniem go w sklepach. Nie wiem czy to kwestia braku mocy produkcyjnych czy też małego zainteresowania dystrybutorów. W każdym razie ja z sympatią będę obserwował poczynania 3dfx. I już dziś się waham czy kupić nowe Voodoo czy też GeForce 2 MX.
Modliszka o imieniu Nvidia (już za miesiąc...)
C.D.N.
P.S. To pierwsza część artykułu. Za miesiąc będzie o Nvidii. O jej starych i najnowszych produktach. Może będzie już coś wiadomo o GeForce 3. Zresztą w tym numerze jest test GeForce 2 MX. Z kolei za dwa miesiące przeczytacie o ATI, Matrox i S3. Z naciskiem na All in Wonder, Radeon, G200, G400, G800, Savage4 i Savage 2000.
|
|