Reklama w magazynie
R E K L A M A  W  M A G A Z Y N I E   Z A Ł O G A G !



The Operational: Art Of War 2



Są dwa nazwiska budzące prawdziwy i niekłamany szacunek wśród wielbicieli prawdziwych strategii. Sid Meier to wiadomo, twórca legendarnej "Cywilizacji", genialnego "Getyssburga" czy gry, którą miałem już na łamach ZałogiG recenzować "Conflict in Vietnam". Drugą nie wiedzieć czemu, zapomnianą osobą jest Norman Kroger autor takich gier jak: jedna z pierwszych dobrych strategii "Stell Crusader", równie dobrego "Conflict :Korea", doskonałego "Tanks!", grywanego przeze mnie do białego rana (Sowa pozdrawiam) "Red Lighting !" i omawianego przeze mnie "The Operational Art. Of War 2" (TOAOW2). Pierwsza część, oczywiście także była autorstwa Krogera i z miejsca została określona "turówką stulecia". Jednak miała ona parę błędów w związku z czym, tym wszystkim, którzy jeszcze nie zetknęli się z tą doskonałą serią od razu proponuje przejście do części drugiej.

TOAOW2 wita nas wspaniałym intrem, przedstawiającym atak Układu Warszawskiego w rejonie Fuldy. Filmik ten pozwala nam jeszcze lepiej się wczuć w klimat tej doskonałej gry. Od razu podkreślam, że warto obejrzeć całe intro bacznie zwracając uwagę na wszystkie szczegóły, ponadto w dobie dzisiejszych potężnych maszyn i potężnych filmów, intro z TOAOW2 niema się czego wstydzić. Z resztą nie jest to stara gra, bo trudno powiedzieć, że 1998 rok to czasy odległe, a z całą pewnością od tego czasu nie zrobiono lepszej turowej strategii.


Sam Kroger jeszcze przed wydaniem I-części zapowiadał, że ta gra to będzie coś zupełnie urzekającego i miał sto procent racji. TOAOW2 perfekcyjnie symuluje konflikty zbrojne rozgrywające się w latach 1956-2000. Gra charakteryzuje niezliczoną ilością detali. Świetny edytor oddaje na m do dyspozycji ponad 1100 ! rodzajów uzbrojenia. Zawierającego zarówno podstawowe wersje jak i poszczególne mutacje przeróżnych dział, wozów bojowych, czołgów (jest nawet nasz "Twardy), samolotów czy okrętów. Gra odzwierciedla praktycznie wszystkie szczegóły. Na użycie broni wpływa szereg czynników: pory roku, rodzaj terenu, pogoda, wilgotność (tak!!!) itd. Może dojść do takiej sytuacji , że przejściowe monsuny uniemożliwia użycie lotnictwa albo znacznie zmniejszą jego skuteczność. Ba sama gra, jak i edytor daje nam możliwość użycia broni nuklearnej i chemicznej. Użycie tych rodzajów broni może być uzależnione od wydarzeń politycznych np.: jeżeli Układ Warszawski (ach gdzie ta formacja) zajmie neutralną Austrię, dopiero wówczas NATO może uzyć taktycznych głowic atomowych, gdy NATO szybko zajmie Wschodni Berlin wówczas o 50% zwiększ się szansa aby Polska pozostała neutralna. To tylko proste przykłady ale naprawdę edytor jak i gra umożliwiają nam w prosty sposób zaprogramować najróżniejsze sytuacje.

W TOAOW2 konflikty zbrojne mogą się odbywać zarówno na gigantycznej przestrzeni, gdzie jeden heks to 50 km, jak i zupełnie małych odcinkach w których 1 hehs równa się 2,5 km . Czasowo też istniej możliwość wyboru, aby 1 tura mogła odpowiadać od min 6h do maks. 1 tygodnia. W odróżnieniu od innych gier jak serii batlegrudndów, czy legendarnej już VforV, w edytorze możemy sami tworzyć każdy teren jak tylko nam się wymarzy.

Dobra trochę się zająłem edytorem, teraz wrócę jeszcze do samej mechaniki gry. Zaraz po zainstalowaniu gry, autor zapewnił nam możliwość zagrania m.i.n.n. w takie scenariusze jak:
Cuba 1962 OPERATION SCABBARDS- hipotetyczna amerykańska inwazja na Kubę. Bong Son 1966 OPERATION MASHER/WHITE WING -po raz pierwszy użyto w Wietnamie 1Dkpow. Walczących z 3Dyv NVA
Tet Offensive 1968 VIETNAM, THE LIGHT GROWS DIM- ofensywa Viet Kongu z 1968 roku Fulda 1976 GATEWAY TO FRANKFURT-hipotetyczny atak Układu Warszawskiego przeciw NATOw rejonie Frankfurtu.
Desert Storm 1991 OPERATION DESERT STORM- koalicja Narodów Zjednoczonych przeciw armii Iraku w Kuwejcie.
Korea 1999 FREEDOM'S FRONTIER- druga hipotetyczna koreańska wojna.
Oraz wiele innych. Jednak najważniejszym jest fakt, że w internecie można znaleźć setki doskonałych scenariuszy, dopieszczonych w najdrobniejszych szczegółach. Często te darmowe scenariusze są lepsze od oryginalnych dołączonych do gry.

Na tle innych strategii TOAOW 2 wyróżnia się także znakomitym algorytmem obliczania wyników starć. Jeżeli na przykład kompania czołgów, uderzy na broniący się batalion zmechanizowany, wyposażony w broń p-panc. Tu wynik starcia nie jest taki oczywisty jak w innych grach, gdzie z góry było wiadomo, czołgi kontra jakaś tam piechota, równa się zwycięstwu czołgów. W TOAOW 2 komputer natychmiast określa ilość czołgów, która zostanie zniszczona i uszkodzona, jednak część rakiet zgodnie z rzeczywistością nie trafi albo nawet nie wystrzeli bo na przykład, jest zbyt wysoka wilgotność albo niska temperatura.
Mało? To inny przykład świadczący o innowacyjnosći tej gry. W dotychczasowych grach, jeśli jakaś jednostka miłą przepisaną np.: wartość "5" to zawsze o tyle pól heksów się poruszała w swojej fazie ruchów.(oczywiście uwzględniając wpływ terenu). W TOAOW 2 mamy znaczniej logiczniej. Mianowicie każda jednostka wyposażona jest w określoną liczbę ciężarówek, jeepów czy nawet koni. Im więcej tym lepiej, bowiem porusza się ona o większą ilość pól ruchu. Jednak na skutek przeprowadzonych starć ich liczba się zmniejsza a tym samym, jednostka porusza się wolniej. Przyznacie chyba, że jest to tak proste i genialne rozwiązanie, aż dziw bierze, że nikt na to wcześniej nie wpadł.


Mnogość opcji, widać także w zwykłym ataku. Możemy kazać naszym jednostkom atak ala Radzieckie "HURAAAAA" bez oglądania się na straty, czy też nakazać samo tylko ostrożne rozpoznanie walką istnieją także inne możliwości. Od razu uprzedzam, ze atak prosto z marszu na przygotowanego i okopanego przeciwnika nie ma szans powodzenia. Podczas samej zaś walki znacznie efektywniejsze jest to, aby atak prowadziły jednostki należące do tej samej formacji (np.: dywizji) bowiem znacznie skuteczniej się one wspierają i ponoszą straty niż by atakowały, niedobitki z różnych dywizji.

Znakomicie także odzwierciedlono także kwestię zaopatrzenia, którego występują różne poziomy wyrażone w procentach. Jednocześnie każda jednostka, cały czas zużywa określoną ilość zaopatrzenia. Na początku tury, określony jest dostępny dla nas poziom uzupełnień zaopatrzenia. Ma to wpływ, na silę naszych formacji. Jeżeli nasza jednostka będzie w ciągłej walce w końcu zostanie tak wyczerpana, że może ulec zagładzie, jednostce potencjalnie od niej słabszej. Musimy więc cały czas zwracać uwagę aby jednostki co jakiś czas "wypoczywały". Na szczęście autor zadbał abyśmy nie tracili mnóstwa czasu na przeglądanie każdej jednostki, już po odpowiedniej kolorach, szybko można zobaczyć która wymaga odpoczynku a której odpoczynek jeszcze nie jest potrzebny. Kolory też ułatwiają nam orientowanie się, do jakiej formacji i jakiego państwa należy dana jednostka.

Co istotne a nieraz pomijane przez autorów innych gier, charakterystyki pojazdów w TOAOW 2 są opracowane na podstawie, publikacji Jane's - chyba najlepszej dokumentacji na świecie- wydawnictwa . Nie da się ukryć, że Norman Kruger parę błędów jednak popełnił. Choćby z tym, że PPK( p-panc. pociski kierowane) "Sagger" owszem pojawiły się dopiero w latach siedemdziesiątych. To jednak w grze w scenariuszu "Fulda 1976" Układ Warszawski ma ich zdecydowanie za dużo, byle batalion piechoty jest nimi nafaszerowany jak makowiec rodzynkami. Albo fakt, że Mig 29 jest zdecydowanie lepszy od F-16, powiedzmy, że od pierwszych wersji owszem (nota bene te właśnie przestarzałe już samoloty kupuje nasza armia), ale od tych najnowszych -nie sądzę.

Grafika w TOAOW 2, może mile zaskoczyć. Nie zaskakuje jakimiś dziwnymi efektami 3D, lecz przejrzyste i miłe dla oka kolory, powodują, że wzrok się nie męczy , jednocześnie umożliwiają szybką orientację "kto jest kto". Jeżeli ktoś, pamięta zabawy żołnierzykami (ja tak!) to polecam, grę w trybie "figurkowym", takim ale "Western Front", choć niewątpliwie wygodniejszy jest typowy typ, gdzie poszczególne jednostki symbolizują żetony. Takie określenie jak "intuicyjny interfejs", dobrze pasuje do TOAOW 2. Gdzie tylko można ułatwiono nam operowanie, dziesiątkami żetonów. Można je grupować w wielkie formacje i poruszać lub atakować jednym kliknięciem myszy.


Podczas całej gry towarzyszy nam parę rodzajów utworów, może niezbyt oryginalnych ale momentami całkiem niezłych. Po jakieś pół godzinie, wskazane jest jednak ich wyłączenie. Co ciekawe AI komputera nie jest takie złe. Momentami myślałem, że walczę z prawdziwym człowiekiem, zwłaszcza, kiedy podstępnie przeprowadził desant 101DPD w rejon przepraw na Odrze. Skubańcy, szybko się okopali i na dłuższy czas zatrzymali drugi rzut, mojego Układu Warszawskiego (pamiętać- każdy patriota walczy Układem). Czasem komputer, potrafił się wycofać, kiedy zaciskałem pętlę okrążenia.

"The Operations Art. Of War 2" to doskonała gra w każdym calu, mimo pozornej komplikacji jest bajecznie prosta. Algorytmy gry są w tej chwili najlepszymi na świecie. Edytor umożliwi nam stworzenie każdej bitwy i kampanii. Ponadto internet jest nieocenioną skarbnicą wiedzy i materiałów dotyczący tej gry. Dla miłośników strategii- pozycja obowiązkowa (ale oni na pewno o tym wiedzą), nowicjusze też się nie zawiodą i naprawdę nie ma się co przerażać, tysiącami opcji. W gruncie rzeczy to bardzo prosta gra- polecam.


OCENA:  8 / 10
Grafika: 7  |  Dźwięk: 5  |  Miodność: 8

Rodzaj gry: strategia turowa

znakomite algorytmy, przejrzysta grafika, doskonały edytor, niska cena. Działa bezpośrednio pod windą -więc można grać także w pracy;
parę drobnych błędów w charakterystyce pojazdów, dość długi czas wczytywania savów

Wymagania:
P133, 16 MB RAM min (32 MB rekomendowane),
Producent: Talonsoft
Dystrybutor PL: Marksoft
Internet: www.marksoft.com.pl


[do góry]

Copyrights (c) 2000 Załoga G
Internet: www.zalogag.pl