MENU
 

 

Spikey in Transylvania
S O L U C J E
.

     Życie w wiosce upływało spokojnie. Każda rodzina żyła w dostatku. Jednak to, co dobre, nie trwa wiecznie. Gdy zmarł stary, mądry władca, a panowanie objął okrutny monarcha, życie ludzi zamieniło się w piekło. W związku z tym mnisi z wioski zaplanowali rewolucję. Jednak znalazł się zdrajca i mnichów aresztowano. Ci, którym się udało uciec, postanowili zwrócić się o pomoc do miejscowego kowala. Powierzyli mu zadanie uwolnienia więźniów z lochów, a następnie się "ulotnili". Tak więc uczciwy kowal ruszył na pomoc więźniom nie mając żadnej broni i wiedząc tylko, iż aresztowani znajdują się w lochach zamku. l tu zaczyna się cała przygoda, której biegiem pokierujesz już Ty.
     Gra pod względem graficznym i muzycznym jest wykonana na dość wysokim poziomie. Jednak podczas gry powtarzająca się ciągle muzyka może niektórych doprowadzić do szału. Na uwagę zasługuje też duża ilość spritów, co w tego typu grach nie jest dość często spotykane. A więc zaczynamy!


.

1. Kuźnia (BLACKSMITH) - tu zaczynasz grę. Musisz stąd zabrać rękawice (A FAIR OF GLOVES) i klucz do drzwi (DOOR KNOB). Otwórz drzwi.
2. Hotel (GRANNY HAGGATHA'S HOTEL) - zabierz stąd worek złota (A BAG OF GOLD).
3. Opuszczony dom (ABANDONED SHACK) - znajduje się tu armata. Wystrzał z niej zainicjuje rewolucję. Aby oddać strzał, potrzebna Ci będzie kula i pochodnia.
4. Kwatera rebeliantów (REBEL'S INN) - aby wejść dalej musisz pokazać sznur wyczarowany przez Maga. Znajdziesz tam klucz do krat (KEY), butelkę wina (BOTTLE OF WINE) i kulę armatnią (CANNON BALL).
5. Aleje (VILLAGE) - spotkasz tu mnicha (nie martw się, to przyjaciel), który za otrzymany węzełek z jedzeniem da Ci magiczne buty (PAIR OF WHEELES).
6. Most zwodzony (THE CASTLE DRAWBRIDGE) - strażnik wpuści Cię do zamku, jeśli dostanie worek ze złotem.
7. Korytarz główny (CENTRAL CORRIDOR) - duchy możesz pokonać przy pomocy krzyża, znajduje się tu wyłącznik krat w niższym korytarzu. Jest tu wejście (po lewej) na flanki, po prawej do niższego korytarza.
8. Flanki (THE OUTER FLANKS) - gruszka jest zatruta. Drabina po prawej prowadzi do komnaty Maga.
9. Mury (THE RAMPARAST) - znajduje się tu flaszka z magicznym płynem (JUICE OF TOAD), klucz do krat (KEY) i wejście do pokoju (THE CASTLE CHURCH), w którym znajduje się krzyż (CRUCYFIX).
10. Komnata Maga (ABOLTTHE WIZARD'S ROOM) - jeśli dostarczysz Magowi księgę czarów (BOOK OF SPELS), skrzydło nietoperza (WING OF BAT) i magiczny płyn to wyczaruje z nich linkę.
11. Niższy korytarz (LOWER CORRIDOR) - możesz stąd wejść do jadalni (jeśli wyłączyłeś kraty) lub zejść do dolnego korytarza.
12. Jadalnia (THE DINNING OUARTERS) - znajdują się tu dwie porcje jedzenia oraz klucz, a także wejście do kuchni.
13. Kuchnia (KITCHENS) - znajdziesz tu porcję jedzenia w węzełku (POLOUGHMAN'S LUNCH), którą możesz zabrać.
14. Wyższy korytarz (UPPER CORRIDOR) - są tu dwa wejścia do sypialni, w jednej znajduje się klucz i wejście do lochów, oraz wyjście na wieżę.
15. Wieża (THE TOWER) - na jednym z podestów znajdziesz klucz. Wchodząc do góry dostaniesz się do dzwonnicy.
16. Dzwonnica (THE BELFRY) - na dzwonie siedzi nietoperz. Jeśli pociągniesz za sznur spadnie na dół. Aby pociągnąć za sznur użyj rękawic. Nietoperzowi możesz oderwać skrzydło.
17. Wyjście z lochów (DUNGEONS EXIT) - nie zaczepiaj żołnierza pilnującego kraty (źle się to może dla Ciebie skończyć).
18. Lochy wyższe (THE UPPERS DUNGEONS) - aby przejść dalej musisz opuścić kładkę. Wyłącznik znajduje się w komnacie po lewej stronie. Po prawej za kładką znajduje się pochodnia (TORCH), a dalej cela i zejście na niższy poziom.
19. Środkowe lochy (THE MIDDLE DUNGEONS) - idąc w prawo napotkasz kleistą masę. Aby przejść dalej, musisz użyć specjalnych butów. Dalej znajduje się cela z więzionym mnichem. Po lewej stronie znajdują się dwie cele i klucz, oraz wyjście do komnaty duchów. Możesz też zejść do najgłębszych lochów.
20. Komnata duchów (THE GHASTLY GHOST ROOM) - po zniszczeniu duchów przy pomocy krzyża pojawi się księga czarów. Idąc dalej znajdziesz cele.
21. Najgłębsze lochy (THE DEEPEST DUNGEONS) - znajdują się tu dwie cele. Jednej z nich pilnuje wartownik. Możesz go przekupić dając butelkę z winem.


źródło: "Top Secret" nr 52/7
 
 
Copyright © PAYA Computer Studio 1998-2001