W zakładzie nie
ma personelu, ale jest przybyły zza światów, niebezpieczny,
trójgłowy pies Ceberus. Pilnuje twojej wytwórni i żeby się
go pozbyć, musisz pokonać wiele trudności. Jeszcze przed drzwiami
odwróć się i poszukaj w trawie kamienia i źdżbła trawy. Póżniej
udaj się do pokoju strażnika, otwórz szafę i ze znajdujących
się tam zwłok weź klucz. Podejdź do zamka szyfrowego i wystukaj
kod (zabepieczenie antypirackie - złamane, wystukaj dowolne
cyfry). Wyjdź do samochodu i wyjmij z bagażnika szczypce.
Wejdź do studia, weź gaśnicę i wjedź windą na drugie piętro.
Tu przeszukaj wszystkie pokoje ( z wyjątkiem tego z kostiumami),
a następnie stwórz czar ICE DART i zjedź do katakumb.
Na pierwszym poziomie znajdziesz AMETYST, SHARP i EMERALD,
a niedaleko zejścia, na poziomie drugim znajdziesz GARNET.
Idąc do studia nr.2 (oba wejścia zabezpieczone są zamkami
szyfrowymi) po schodach (patrz mapa) wejdź do pokoju dziecinnego
po piłkę i stwórz czar COURAGE ( czar odwagi). Wejdź
w drzwi naprzeciwko i użyj wcześniej zrobionego czaru, po
którym zapadniesz w drzemkę. Wstając z łóżka weź poduszkę,
w której jest kamerton.
Teraz wyjdź na korytarz i podejdź do
drzwi znajdujących się na jego końcu. W tym pomieszczeniu stoi
łóżko na którym spoczywają przykryte prześcieradłem zwłoki.
Zdejmij prześcieradło i zabij ducha. Wyjmij z rąk nieboszczyka
fotografię , a spod głowy mały klucz. Pod łóżkiem ukryty jest
przycisk otwierający tajne wejście. Prowadzi ono do ołtarza
na którym stoją świece (weź wszystko bez wyjątku). Stamtąd udaj
się do pomieszczenia ze śpiącymi wampirami i ostrożnie wyjmij
sznur. Zejdź do biblioteki, której drzwi pilnuje duch dziecka
(możesz go przechytrzyć piłką). Z biblioteki, z książki stojącej
na półce REFERENCE weź ukrytą formułę trucizny. Po wyjściu
rozbierz zbroję (precyzyjnie wykonana stal przyda się do czaru)
i udaj się do jadalni, a stamtąd windą kuchenną wjedź do chłodni
i zabierz wszystko z półek. Stwórz czar fireball i uruchom system
przeciwpożarowy.
Teraz musisz założyć okulary, perukę
i biały fartuch i zejść do piwnicy. Tam jest laboratorium, w
którym pracuje doktor Frankenstein. Ponieważ weźmie cię za swojego
asystenta, to poproś go o przygotowanie trucizny (daj mu formułę),
a Ty stwórz czar TUR ACHEAD (załatwisz nim zombiego przy
wyjściu z kuchni). Wychodząc z tego pomieszczenia odwróć się
i weź barometr. Udaj się do pokoju z akwarium, w którym pływają
piranie. Aby się ich pozbyć, musisz zatruć mięso i wrzucić je
do akwarium. Stoi tam również biurko, z którego wyjmij biblię,
a później podejdź do ściany i otwórz umieszczony tam schowek
(w sejfie znajduje się fajka pokoju).
Powędruj do pokoju indianina i daj
mu miotłę (jest w schowku po lewej), SCHARPA i fajkę
(indianin w zamian zrobi tobie dzidę), a z hydrofoni weź pręt
i klucz. Przejdź na ostatnie piętro domu (studio nr.2) i udaj
się na koniec korytarza. Wejdź do pokoju po prawej stronie,
w którym będzie drabina i pudełko zapałek. Naszykuj kamerton
i idź na górę. Gdy wybawiony przez ciebie wampir zginie od światła,
ustaw drabinę, wejdź po niej i przyczep do komina pręt, który
posłuży jako piorunochron. Teraz wywołaj burzę wcześniej przygotowanym
czarem ICE STORM.
Zejdź z powrotem do pomieszczenia z
Frankiem, uruchom go przekładnią (po lewej) i użyj obcęgów znalezionych
w samochodzie. Za drzwiami tej izby zobaczysz przywiązaną do
słupa Elvirę. Okaże się ona jednak potworem, którego zabijesz
czarem ICE DART (lub silniejszym). Teraz wykonaj czary
RESURRECT, HEADLING HANDS, HERBALL HEADLING oraz BIND
DEMON i idź do kościoła. W kościele podejdź do chrzcielnicy,
weź wodę święconą i uźyj czaru RESURRECT, by ożywić księdza,
oraz obu czarów stworzonych przed chwilą. Wyjdź na parking i
poproś księdza o narysowanie pentagramu. Ustaw dwanaście świec,
co przywoła zza światów legendarnego Cerberusa. Aby go unieruchomić
musisz użyć czaru BIND DEMON, a następnie ugodzić go
dzidą i dobić tasakiem wycelowanym w samo serce. Teraz Elvira
będzie wolna, a ty odzyskasz swoją wytwórnię. |