MENU
 

 

ELVIRA: Mistress Of The Dark
S O L U C J E

F L A I R - S O F T W A R E

     Znalazłeś się w nieco dziwnej i mrocznej krainie, której mieszkańcy w niczym nie przypominają "normalnych" stworzeń. Są to mieszkańcy baśni i możesz się po nich spodziewać naprawdę wszystkiego.
     Twoim zadaniem jest odnalezienie Emeldy (taki śmieszny potworek). Gra posiada bardzo rozbudowaną scenerię - łączy ze sobą elementy walki, przygody i strategii. Zbieramy wiele ziół, kluczy i innych przedmiotów, bez których kontynuowanie gry jest niemożliwe.


.
     Grę rozpoczynasz przed bramą rozległego zamku, którego właściciel najwyraźniej nie słyszał o słowie "gościnność". Kiedy tylko wejdziesz przez wrota, zostaniesz złapany przez straże i wtrącony do więzienia. Niezły początek, ale nie przejmuj się tym zbytnio, gdyż pobyt w nim urozmaici ci Elvira. Po wyjściu z więzienia znajdujesz się na dziedzińcu zamku. Swoje pierwsze kroki skieruj do stajni. Musisz stamtąd wziąć trochę siana, nie wchodź jednak do środka, gdyż pojawi się rycerz, a ty jeszcze nie jesteś zbytnio doświadczony w walce mieczem i spotkanie to może się dla ciebie skończyć tragicznie. Rycerz, podobnie jak inni mieszkańcy tej krainy, nie zna litości i zabija wszystko, co się rusza. Ze stajni udaj się do bramy, gdzie znajduje się sklep z pamiątkami. Następnie naciśnij opcję z prawej strony ekranu czyli "use", wyjdź ze sklepu i udaj się ponownie do zamku. Tam idź do zbrojowni i weź z niej miecz oraz kuszę. Naciśnij "use", aby użyć miecza. Następnie udaj się do biblioteki i weź z niej księgę czarów. Potem idź do kuchni; tam spotkasz Elvirę. Łatwo ją rozpoznać, ponieważ jak tylko ją zobaczysz, od razu zapragniesz, aby została twoją dziewczyną. Nie czas jednak na amory! Daj jej księgę, którą zabrałeś z biblioteki. Dzięki zawartym w niej informacjom można "przyrządzać" różne czary. Weź z kuchni miód i daj go Elvirze. Jeżeli dasz jej również siano zabrane ze stajni, przyszykuje dla ciebie czar "herbal honey", dzięki któremu możesz poznać wszystkie nazwy roślin. Teraz idź schodami do góry i zapominając o dobrym wychowaniu, spenetruj pokoje na piętrze. Weź wszystkie strzały do kuszy, jakie tam znajdziesz.
     Opuść zamek. W drodze do ogrodu zbieraj wszystkie liście roślin i owoce. Mogą się one przydać do sporządzenia czarów. Udaj się do ogrodowej szopy. Weź z niej młotek oraz klucz i srebrny krzyż. Teraz przypomnij sobie drzwi, które mijałeś idąc do szopy. Otwórz je kluczem i idź do ogrodu z ziołami. Weź stamtąd wszystkie rośliny. Następnie możesz sobie postrzelać do tarczy, która znajduje się nieopodal ogrodu. To powinno poprawić twoje umiejętności strzeleckie. Nie zapomnij jednak wyjąć z tarczy wystrzelonych strzał.
     Teraz musisz wrócić do zamku. Naprzeciwko biblioteki znajduje się olbrzymi salon, w którym musisz znaleźć kołek oraz przedmioty magiczne. Idź do pokoju wampira i spotkawszy go, wbij mu kołek w serce. Weź prochy, które pozostaną z wampira. Zabierz także strzały do kuszy z tego samego pokoju. Gdy wyjdziesz z pokoju wampira, idź do pokoju naprzeciwko i weź stamtąd rulonik papieru z modlitwą. Teraz zejdź do kuchni na dół i przyrządź czary. Kucharkę załatw solą, którą znajdziesz w sali tortur. Obok kuchennej windy znajduje się Elvira. Daj jej czar "glowing pride" - przyniesie ci pierwszy klucz.
     Potem idź na łąkę i weź drugi klucz, strzałkę i pióro. Następnie udaj się do labiryntu i zabierz z niego jajko. Z jeziora nieopodal weź magiczne składniki. Gdy napadną cię mieszkańcy labiryntu i zabiorą dobytek, możesz go odnaleźć w gnieździe. Tutaj znajdziesz też zagubiony pierścień Elviry.
     Nadeszła pora, abyś udał się do katakumb. Przeszukaj pomieszczenia, w których znajdują się trumny, otwórz jedną z nich i wyciągnij żelazny klucz. Teraz idź do drugiego pomieszczenia i znajdź pustą trumnę, do której włożysz kości. Gdy zobaczysz drugą trumnę, nie staraj się jej otwierać! Wróć do sali tortur i weź szczypce. Idź do studni i sprawdź, czy lina do niej jest spuszczona. Wróć do katakumb, otwórz zakazaną trumnę, a woda z fosy zaleje pomieszczenie. W celu ratowania życia zanurkuj i wynurz się dopiero w studni. Tam weź mech i wejdź do góry po linie.
     Teraz idź do odlewni i weź z niej rygiel. Srebrny krzyż znaleziony w ogrodowej szopie włóż do rygla, postaw go na ogniu i w roztopionym srebrze zanurz strzałę z kuszy. Następnie przejdź do kuchni i wyjmij węgiel z ognia za pomocą szczypiec. Udaj się do trzeciej wieży i żarzącym się węglem zapal lont działa. Kula armatnia zburzy czwartą wieżę.
     Następnie musisz skierować się do stajni. Spotkasz tam wilkołaka, którego należy zabić przygotowaną uprzednio strzałą. Okaże się teraz, czy należycie trenowałeś strzelanie z kuszy. Potem weź piąty klucz - znajduje się on za kamieniem w jednej ze stajennych zagród.
     Przed tobą następne ciężkie zadanie - pojedynek z kapitanem, dowódcą zamkowej straży. Kapitana znajdziesz w strażnicy. Do tego pojedynku musisz się należycie przygotować. Idź do zbrojowni i zabierz zbroję, wypijając przy tym wszystkie możliwe mikstury, powiększające twoją sprawność i siłę. Również należy pamiętać o wyrzuceniu wszystkich niepotrzebnych już tobie przedmiotów. Bądź ostrożny w walce, Kapitan to nie byle jaki przeciwnik: świetnie włada mieczem i tylko przy pomocy magii możesz go pokonać. Zastosuj czary osłabiające jego sprawność oraz czary ofensywne, takie jak "palm light", "finger light", "demons brew".
     Po wygraniu pojedynku zabierz ostatni, szósty klucz oraz biuletyn. Następnie udaj się do zburzonej przez ciebie czwartej wieży. Znajdziesz tam skrzynię. Otwórz ją kombinacją kluczy (wykonaj "examine" na każdym kluczu). W skrzyni znajdziesz potrzebne w dalszej wędrówce przedmioty: nóż i papierowy zwój.
     Skieruj się teraz do katakumb, gdzie znajdziesz kamienny wzór na podłodze i dołącz do niego kamień znaleziony przy potworze. Następnie wejdź w sekretne przejście. Możesz teraz odnowić utracone w walce siły. Użyj w tym celu czaru "wooden heart". Aby nie tracić energii, napotkane potwory należy unieszkodliwić magią. Na samym końcu korytarza czeka na ciebie Emelda, cel twojej wyprawy. Musisz się bardzo spieszyć z pozbyciem się jej, gdyż kontakt z nią powoduje znaczne straty energii. Teraz postaw miecz na symbolu zła i użyj papierowego zwoju znalezionego w skrzyni, w czwartej wieży. Również znalezionym tam nożem pchnij Emeldę. Na tym kończy się twoja przygoda w tajemniczym zamku.
     Idź do kaplicy w zamku. Nałóż pierścień Elviry na krzyż i weź modlitewnik. Wyjmij ze środka składnik "manticore hide". Teraz do podziemnej sali, obróć się do ściany, wykorzystaj rulonik z modlitwą, włóż koronę na głowę krzyżowca, a następnie weź miecz i użyj go.
     Wyjdź z zamku i udaj się na blanki. Tam, po stoczeniu walki z grupą żołnierzy, zmierzysz się z Szarym Rycerzem. Gry wygrasz spadnie on z murów, a wraz z nim klucz, który musisz potem odnaleźć. W zamku uzupełnij swoje czary i idź do sali tortur. Tam pociągnij za żelazne kółko w podłodze i weź kości oraz trzeci klucz. Przeszukaj też dokładnie cele więzienne i zabierz z nich wszystkie magiczne składniki.

^ NA GÓRĘ

 
 
Copyright © PAYA Computer Studio 1998-2001