MENU
 

 

ELVIRA 2: The Jaws Of Cerberus
S O L U C J E

F L A I R - S O F T W A R E

     Twoje życie z Elvirą jest udane, dorobiłeś się niemałego majątku , ale niestety prześladuje cię pech. Po latach spokoju powracają stwory, uprowadzają Elvirę i mordują personel zatrudniony w twojej wytwórni. Jesteś załamany, ale nie powinieneś poddawać się zbyt łatwo. Musisz odnależć Elvirę i uratować wytwórnię. Nie trać więc czasu.


.
     W zakładzie nie ma personelu, ale jest przybyły zza światów, niebezpieczny, trójgłowy pies Ceberus. Pilnuje twojej wytwórni i żeby się go pozbyć, musisz pokonać wiele trudności. Jeszcze przed drzwiami odwróć się i poszukaj w trawie kamienia i źdżbła trawy. Póżniej udaj się do pokoju strażnika, otwórz szafę i ze znajdujących się tam zwłok weź klucz. Podejdź do zamka szyfrowego i wystukaj kod (zabepieczenie antypirackie - złamane, wystukaj dowolne cyfry). Wyjdź do samochodu i wyjmij z bagażnika szczypce. Wejdź do studia, weź gaśnicę i wjedź windą na drugie piętro. Tu przeszukaj wszystkie pokoje ( z wyjątkiem tego z kostiumami), a następnie stwórz czar ICE DART i zjedź do katakumb. Na pierwszym poziomie znajdziesz AMETYST, SHARP i EMERALD, a niedaleko zejścia, na poziomie drugim znajdziesz GARNET. Idąc do studia nr.2 (oba wejścia zabezpieczone są zamkami szyfrowymi) po schodach (patrz mapa) wejdź do pokoju dziecinnego po piłkę i stwórz czar COURAGE ( czar odwagi). Wejdź w drzwi naprzeciwko i użyj wcześniej zrobionego czaru, po którym zapadniesz w drzemkę. Wstając z łóżka weź poduszkę, w której jest kamerton.
     Teraz wyjdź na korytarz i podejdź do drzwi znajdujących się na jego końcu. W tym pomieszczeniu stoi łóżko na którym spoczywają przykryte prześcieradłem zwłoki. Zdejmij prześcieradło i zabij ducha. Wyjmij z rąk nieboszczyka fotografię , a spod głowy mały klucz. Pod łóżkiem ukryty jest przycisk otwierający tajne wejście. Prowadzi ono do ołtarza na którym stoją świece (weź wszystko bez wyjątku). Stamtąd udaj się do pomieszczenia ze śpiącymi wampirami i ostrożnie wyjmij sznur. Zejdź do biblioteki, której drzwi pilnuje duch dziecka (możesz go przechytrzyć piłką). Z biblioteki, z książki stojącej na półce REFERENCE weź ukrytą formułę trucizny. Po wyjściu rozbierz zbroję (precyzyjnie wykonana stal przyda się do czaru) i udaj się do jadalni, a stamtąd windą kuchenną wjedź do chłodni i zabierz wszystko z półek. Stwórz czar fireball i uruchom system przeciwpożarowy.
     Teraz musisz założyć okulary, perukę i biały fartuch i zejść do piwnicy. Tam jest laboratorium, w którym pracuje doktor Frankenstein. Ponieważ weźmie cię za swojego asystenta, to poproś go o przygotowanie trucizny (daj mu formułę), a Ty stwórz czar TUR ACHEAD (załatwisz nim zombiego przy wyjściu z kuchni). Wychodząc z tego pomieszczenia odwróć się i weź barometr. Udaj się do pokoju z akwarium, w którym pływają piranie. Aby się ich pozbyć, musisz zatruć mięso i wrzucić je do akwarium. Stoi tam również biurko, z którego wyjmij biblię, a później podejdź do ściany i otwórz umieszczony tam schowek (w sejfie znajduje się fajka pokoju).
     Powędruj do pokoju indianina i daj mu miotłę (jest w schowku po lewej), SCHARPA i fajkę (indianin w zamian zrobi tobie dzidę), a z hydrofoni weź pręt i klucz. Przejdź na ostatnie piętro domu (studio nr.2) i udaj się na koniec korytarza. Wejdź do pokoju po prawej stronie, w którym będzie drabina i pudełko zapałek. Naszykuj kamerton i idź na górę. Gdy wybawiony przez ciebie wampir zginie od światła, ustaw drabinę, wejdź po niej i przyczep do komina pręt, który posłuży jako piorunochron. Teraz wywołaj burzę wcześniej przygotowanym czarem ICE STORM.
     Zejdź z powrotem do pomieszczenia z Frankiem, uruchom go przekładnią (po lewej) i użyj obcęgów znalezionych w samochodzie. Za drzwiami tej izby zobaczysz przywiązaną do słupa Elvirę. Okaże się ona jednak potworem, którego zabijesz czarem ICE DART (lub silniejszym). Teraz wykonaj czary RESURRECT, HEADLING HANDS, HERBALL HEADLING oraz BIND DEMON i idź do kościoła. W kościele podejdź do chrzcielnicy, weź wodę święconą i uźyj czaru RESURRECT, by ożywić księdza, oraz obu czarów stworzonych przed chwilą. Wyjdź na parking i poproś księdza o narysowanie pentagramu. Ustaw dwanaście świec, co przywoła zza światów legendarnego Cerberusa. Aby go unieruchomić musisz użyć czaru BIND DEMON, a następnie ugodzić go dzidą i dobić tasakiem wycelowanym w samo serce. Teraz Elvira będzie wolna, a ty odzyskasz swoją wytwórnię.

^ NA GÓRĘ

 
 
Copyright © PAYA Computer Studio 1998-2001