1. Kuźnia (BLACKSMITH) - tu zaczynasz
grę. Musisz stąd zabrać rękawice (A FAIR OF GLOVES)
i klucz do drzwi (DOOR KNOB). Otwórz drzwi.
2. Hotel (GRANNY HAGGATHA'S HOTEL) - zabierz stąd worek
złota (A BAG OF GOLD).
3. Opuszczony dom (ABANDONED SHACK) - znajduje się
tu armata. Wystrzał z niej zainicjuje rewolucję. Aby oddać
strzał, potrzebna Ci będzie kula i pochodnia.
4. Kwatera rebeliantów (REBEL'S INN) - aby wejść dalej
musisz pokazać sznur wyczarowany przez Maga. Znajdziesz tam
klucz do krat (KEY), butelkę wina (BOTTLE OF WINE)
i kulę armatnią (CANNON BALL).
5. Aleje (VILLAGE) - spotkasz tu mnicha (nie martw
się, to przyjaciel), który za otrzymany węzełek z jedzeniem
da Ci magiczne buty (PAIR OF WHEELES).
6. Most zwodzony (THE CASTLE DRAWBRIDGE) - strażnik
wpuści Cię do zamku, jeśli dostanie worek ze złotem.
7. Korytarz główny (CENTRAL CORRIDOR) - duchy możesz
pokonać przy pomocy krzyża, znajduje się tu wyłącznik krat
w niższym korytarzu. Jest tu wejście (po lewej) na flanki,
po prawej do niższego korytarza.
8. Flanki (THE OUTER FLANKS) - gruszka jest zatruta.
Drabina po prawej prowadzi do komnaty Maga.
9. Mury (THE RAMPARAST) - znajduje się tu flaszka z
magicznym płynem (JUICE OF TOAD), klucz do krat (KEY)
i wejście do pokoju (THE CASTLE CHURCH), w którym znajduje
się krzyż (CRUCYFIX).
10. Komnata Maga (ABOLTTHE WIZARD'S ROOM) - jeśli dostarczysz
Magowi księgę czarów (BOOK OF SPELS), skrzydło nietoperza
(WING OF BAT) i magiczny płyn to wyczaruje z nich linkę.
11. Niższy korytarz (LOWER CORRIDOR) - możesz stąd
wejść do jadalni (jeśli wyłączyłeś kraty) lub zejść do dolnego
korytarza.
12. Jadalnia (THE DINNING OUARTERS) - znajdują się
tu dwie porcje jedzenia oraz klucz, a także wejście do kuchni.
13. Kuchnia (KITCHENS) - znajdziesz tu porcję jedzenia
w węzełku (POLOUGHMAN'S LUNCH), którą możesz zabrać.
14. Wyższy korytarz (UPPER CORRIDOR) - są tu dwa wejścia
do sypialni, w jednej znajduje się klucz i wejście do lochów,
oraz wyjście na wieżę.
15. Wieża (THE TOWER) - na jednym z podestów znajdziesz
klucz. Wchodząc do góry dostaniesz się do dzwonnicy.
16. Dzwonnica (THE BELFRY) - na dzwonie siedzi nietoperz.
Jeśli pociągniesz za sznur spadnie na dół. Aby pociągnąć za
sznur użyj rękawic. Nietoperzowi możesz oderwać skrzydło.
17. Wyjście z lochów (DUNGEONS EXIT) - nie zaczepiaj
żołnierza pilnującego kraty (źle się to może dla Ciebie skończyć).
18. Lochy wyższe (THE UPPERS DUNGEONS) - aby przejść
dalej musisz opuścić kładkę. Wyłącznik znajduje się w komnacie
po lewej stronie. Po prawej za kładką znajduje się pochodnia
(TORCH), a dalej cela i zejście na niższy poziom.
19. Środkowe lochy (THE MIDDLE DUNGEONS) - idąc w prawo
napotkasz kleistą masę. Aby przejść dalej, musisz użyć specjalnych
butów. Dalej znajduje się cela z więzionym mnichem. Po lewej
stronie znajdują się dwie cele i klucz, oraz wyjście do komnaty
duchów. Możesz też zejść do najgłębszych lochów.
20. Komnata duchów (THE GHASTLY GHOST ROOM) - po zniszczeniu
duchów przy pomocy krzyża pojawi się księga czarów. Idąc dalej
znajdziesz cele.
21. Najgłębsze lochy (THE DEEPEST DUNGEONS) - znajdują
się tu dwie cele. Jednej z nich pilnuje wartownik. Możesz
go przekupić dając butelkę z winem.
|