MENU
 

 

Władcy Ciemności
S O L U C J E

L . K . A V A L O N

     Na początku nie masz nic, więc chciałbyś mieć cokolwiek. Zabierz więc pięściak z półki. Rozbij jajo z dziupli, by zyskać MOC ŻYCIA. Idź do komnaty, gdzie stoi rzeźba I ożyw jej ucho. Teraz masz się przed kim wyżalić - powiedz prawdę. Korzystając z okazji zabierz język, który pozwoli ci posiąść tutejszą mowę.
    Wróć na miejsce startu I przeczytaj inskrypcję pozostawioną przez jakiegoś Banitę. Pod tabliczką znajdziesz kluczyk. Zabierz go, cofnij się, I przy pomocy pięściaka rozbij glinianą tabliczkę pod krzyżykiem. Otwórz kufer kluczem I przyodziej się w znalezione ubranie. Idź do karczmy (Drzwi-Wykidajło są już niegroźne) I wysłuchaj Pawlacka. Wróć do pomieszczenia ze skrytką Banity I ożyw drzewo czapkowe. Weź owoc. Pogrzeb w korzeniach I rozbij znaleziony kokon. Zyskałeś MOC PRZEMIANY.
    Teraz udaj się do miejsca wskazanego przez Pawlacka (miejsce z nieszczęśnikiem bez języka) - by się tam dostać, na środku lewej ścianki użyj pięściaka. Potem zostaw go na pieńku. Idąc w lewo staniesz przed domem Cargula. Rozbij naczynie z pobliskiej dziupli, by zyskać MOC NIEWIDKI.
    Weź beczułkę z oliwą I wróć przed dom Cargula. Z paleniska weź kalkulator (w dzisiejszych czasach używamy już liczydeł ;)) Idź z kalkulatorem na miejsce startu I połóż zdobycz na bursztynowej półce. Uruchom kalkulator by zyskać MOC MNOŻENIA. W spiżarni w karczmie rozmnóż monetę, leżącą na półce. Pozbieraj miedziaki. Otwórz skrzynię, zostaw kluczyk na półce. Ze środka zabierz łopatę. Idź kupić większą butelkę szlachetnego trunku I skieruj się z nią do Cargula. Tam przy pomocy CZARU PRZEMIANY zmień fałszywy trunek w prawdziwy. Ofiaruj ją gospodarzowi, to go przekona do ciebie. Możesz wynieść topór wojenny I zakopać go gdzieś na zewnątrz. Porzuć zbędną już łopatę I czapkę-niewidkę.
    Dzięki mediacji w sąsiedzkim sporze furtka uda się z łatwością otworzyć. Skieruj się na lewo. W skrytce nad oknem znajdziesz skobel do drzwi. Po otwarciu Pawlackowego bungalowu odłóż skobel na miejsce. Wejdź do środka. W palenisku nie ma nic ciekawego, za to w popielniku leży Czarny Piotruś. Wybiel go mocą przemiany I zabierz ze sobą. Napełnij oliwą kaganek oświaty I zabierz go, zostawiając beczkę.
    Idź do miejsca, gdzie widziałeś psy. Z wyciągniętym z dziupli krzesiwem w te pędy udaj się do spiżarni Cargula. Weź bukłak z półki, na jego miejsce postaw kaganek. Zapal go używając krzesiwa. Możesz już zamknąć drzwi, I zamiast laski połóż we wnęce krzesiwo. Idź pod Drzwi do Nieba I otwórz je Białym Piotrusiem. Wchodź śmiało. Uderz magiczną laską w kamień I napełnij bukłak woda.
    Przed tobą pustynia. Do jej przejścia niezbędna jest mapa, wskazówka wyryta na głazie I mała dobra rada. Idąc, od liczby kroków zapisanych na mapie odejmuj jeden (zamiast trzech kroków rób dwa). Droga liczona jest od pierwszej pustynnej lokacji, jak następuje: B=2 kroki, D=4, I-C=5, C=3 kroki. W razie niepowodzenia, zaprzyjaźniony Cargul przytaszczy cię do swojego domostwa.
    Po przejściu przez pustynię idź pod zamek. Ożyw zwierzęta ze stolika, a następnie przewieź je kolejno na drugą stronę. Jeśli popełnisz błąd, I któreś zwierzę zostanie zeżarte, wystarczy cofnąć Zegar Czasu Rzeczywistego. A gdybyś już naprawdę nie widział wyjścia, to wtedy: przewieź kota, wróć do psa, zostaw psa I zabierz kota, zostaw kota na stoliku, przewieź mysz, połóż ją obok psa I wróć po kota. Zanieś wszystkie zwierzaki strażnikowi w zamku. Otworzą się drzwi I uwolniona zostanie MOC MĄDROŚCI.
    Idź pewnie przed siebie. Weź kostkę ze schowka I otwórz drzwi. Wita cię Izba Rady Ciemnych. Rozruszaj reprezentantów Izby, używając do tego celu kostki. Weź młotek, ukryty w schowku za lewą, wewnętrzną kolumną, na jego miejsce połóż kostkę. Weź bat z parapetu. Rozbij młotem cegły w pomieszczeniu z twarzą na prawej ścianie. Z powstałej wnęki wyjmij Księgę I idź prosto. Z premedytacją użyj mocy mądrości na członkach Rady. Cofnij się I wejdź na górę po drabinie. Rozbij makówkę z parapetu, by uzyskać MOC GŁUPOTY. Zostaw Księgę. Z wnęki w ścianie zabierz medal.
    Wróć do pokoju z dwoma oszołomami. Zamiast marchwi włóż do pucharu medal. Potrzyj go, a uwolnisz MOC KRYSZTAŁU. Wyjdź przed zamek I spróbuj usztywnić wodę. Przejdź w lewo po krze I rozbij młotkiem duży kamień na przystani. Zabierz osła, zostaw młotek. Inteligenta zniszcz mocą głupoty. Idź w prawo I zabierz Fiskusowi listek. Wróć na górę, załataj liściem dziurę budżetową. W ten cudowny sposób uzdrowiłeś system finansowy. Otwórz drzwi I idź przed siebie. Zastanów się. Daj prawicy I lewicy po monecie, a centrum ostatnią monetę razem z tyglem. Dziękujemy za współpracę :)


N O Ś N I K I - M O C Y

MOC ŻYCIA - jajo
MOC PRZEMIANY - kokon
MOC NIEWIDKI - czapka
MOC MNOŻENIA - kalkulator
MOC MĄDROŚCI - księga
MOC GŁUPOTY - osioł

^ NA GÓRĘ

 
 
Copyright © PAYA Computer Studio 1998-2001