Opis czynności wymaganych do przejścia
gry:
1. Okulary przeciwsłoneczne załóż, gdy będziesz
przechodził koło strażnika (są one w samochodzie).
2. Słownik daj Pippie - teraz dogadasz się z Tarzanem (słownik
jest na peryferiach).
3. Kluczem francuskim uruchomisz windę (jest w domku na drzewie).
4. POM-POM daj lali w sklepie (ale nie za ulicą szybkiego
ruchu, tylko znowu na peryferiach). Trzeba kluczem otworzyć
drzwi i za ulicą, gdzie siedzi gostek na motorze jest sklep
- to właśnie tam. Da Ci w zamian jedzenie dta papug.
5. Z żarciem dla papug idź na drzewa do domku i gdy to wypuścisz
papuga poleci do jedzenia. Papugę trzeba doprowadzić do pirata.
6. Kurtkę (jest w domku) zanieś gostkowi na motorze - da Ci
w zamian pompkę.
7. Mając pompkę i balon (jest on na 1 piętrze w budynku) możesz
przelecieć na drugą stronę rzeczki.
8. Kwiatek daj Pippie, da Ci klucz do pokoju szefa (kwiatek
jest z drugiej strony rzeczki).
9. Serce Gest (w pokoju z teleportem) daj Doroty w krainie
Oz.
10. Wszystkie części ciała zanieś do pracowni Einsteina.
11. Aby zniszczyć opadające beczki, trzeba mieć młotek.
12. Gorylowi daj butelkę bananowego picia zakupioną za 1$
u sprzedawczyni, za ulicą szybkiego ruchu.
13. Za pomocą noża oswobodź kobietę. Da Ci medal.
14. W pracowni Einsteina musisz mieć gumową rękawiczkę i 1$.
Po złożeniu człowieka na windzie wrzuć dolca do maszynki.
Przełącz dolną wajchę i idź na górę, teraz górną wajchę. Potem
wyłącz i na dół.
15. Mózg daj Dorocie w krainie Oz. Piłkę (w domku na drzewie)
daj diabłów w pracowni Einsteina.
16. Medal daj Dorocie w krainie Oz, da Ci ręcznik.
17. Karty, monetę i list gończy daj gostkowi w salonie.
18. Karty i monetę daj szeryfowi - wyśle Cię do więzienia.
19. Gumową rękawiczką podnieś znaczone karty i dolca.
20. Wyrzuć rękawiczkę, podnosząc od razu list gończy.
21. To wszystko daj szeryfowi - da Ci beczkę prochu.
22. W salonie na górze jest "laska", która da Ci
listy, a Ty je dasz szeryfowi - dostaniesz lizaka.
23. Przeteleportuj ręcznik od Doroty.
24. Przeteleportuj się z magiczną butelką (jest na ostatnim
piętrze, stajesz się niewidzialny), przejdziesz wtedy koło
czarodzieja i weźmiesz detonator.
25. Beczkę prochu postaw koło sejfu w pokoju szefa.
26. Detonator użyj za drzwiami.
27. W sejfie są role, lecz nie ma do nich ludzi.
28. Mając rolę i Oskara zwerbujesz do filmu jedną osobę. Daj
Oskara każdej osobie, z którą wcześniej rozmawiałeś (musisz
mieć rok).
|