Grę rozpoczynasz
przed bramą rozległego zamku, którego właściciel najwyraźniej
nie słyszał o słowie "gościnność". Kiedy tylko wejdziesz przez
wrota, zostaniesz złapany przez straże i wtrącony do więzienia.
Niezły początek, ale nie przejmuj się tym zbytnio, gdyż pobyt
w nim urozmaici ci Elvira. Po wyjściu z więzienia znajdujesz
się na dziedzińcu zamku. Swoje pierwsze kroki skieruj do stajni.
Musisz stamtąd wziąć trochę siana, nie wchodź jednak do środka,
gdyż pojawi się rycerz, a ty jeszcze nie jesteś zbytnio doświadczony
w walce mieczem i spotkanie to może się dla ciebie skończyć
tragicznie. Rycerz, podobnie jak inni mieszkańcy tej krainy,
nie zna litości i zabija wszystko, co się rusza. Ze stajni
udaj się do bramy, gdzie znajduje się sklep z pamiątkami.
Następnie naciśnij opcję z prawej strony ekranu czyli "use",
wyjdź ze sklepu i udaj się ponownie do zamku. Tam idź do zbrojowni
i weź z niej miecz oraz kuszę. Naciśnij "use", aby użyć miecza.
Następnie udaj się do biblioteki i weź z niej księgę czarów.
Potem idź do kuchni; tam spotkasz Elvirę. Łatwo ją rozpoznać,
ponieważ jak tylko ją zobaczysz, od razu zapragniesz, aby
została twoją dziewczyną. Nie czas jednak na amory! Daj jej
księgę, którą zabrałeś z biblioteki. Dzięki zawartym w niej
informacjom można "przyrządzać" różne czary. Weź z kuchni
miód i daj go Elvirze. Jeżeli dasz jej również siano zabrane
ze stajni, przyszykuje dla ciebie czar "herbal honey", dzięki
któremu możesz poznać wszystkie nazwy roślin. Teraz idź schodami
do góry i zapominając o dobrym wychowaniu, spenetruj pokoje
na piętrze. Weź wszystkie strzały do kuszy, jakie tam znajdziesz.
Opuść zamek. W drodze do ogrodu zbieraj
wszystkie liście roślin i owoce. Mogą się one przydać do sporządzenia
czarów. Udaj się do ogrodowej szopy. Weź z niej młotek oraz
klucz i srebrny krzyż. Teraz przypomnij sobie drzwi, które mijałeś
idąc do szopy. Otwórz je kluczem i idź do ogrodu z ziołami.
Weź stamtąd wszystkie rośliny. Następnie możesz sobie postrzelać
do tarczy, która znajduje się nieopodal ogrodu. To powinno poprawić
twoje umiejętności strzeleckie. Nie zapomnij jednak wyjąć z
tarczy wystrzelonych strzał.
Teraz musisz wrócić do zamku. Naprzeciwko
biblioteki znajduje się olbrzymi salon, w którym musisz znaleźć
kołek oraz przedmioty magiczne. Idź do pokoju wampira i spotkawszy
go, wbij mu kołek w serce. Weź prochy, które pozostaną z wampira.
Zabierz także strzały do kuszy z tego samego pokoju. Gdy wyjdziesz
z pokoju wampira, idź do pokoju naprzeciwko i weź stamtąd rulonik
papieru z modlitwą. Teraz zejdź do kuchni na dół i przyrządź
czary. Kucharkę załatw solą, którą znajdziesz w sali tortur.
Obok kuchennej windy znajduje się Elvira. Daj jej czar "glowing
pride" - przyniesie ci pierwszy klucz.
Potem idź na łąkę i weź drugi klucz,
strzałkę i pióro. Następnie udaj się do labiryntu i zabierz
z niego jajko. Z jeziora nieopodal weź magiczne składniki. Gdy
napadną cię mieszkańcy labiryntu i zabiorą dobytek, możesz go
odnaleźć w gnieździe. Tutaj znajdziesz też zagubiony pierścień
Elviry.
Nadeszła pora, abyś udał się do katakumb.
Przeszukaj pomieszczenia, w których znajdują się trumny, otwórz
jedną z nich i wyciągnij żelazny klucz. Teraz idź do drugiego
pomieszczenia i znajdź pustą trumnę, do której włożysz kości.
Gdy zobaczysz drugą trumnę, nie staraj się jej otwierać! Wróć
do sali tortur i weź szczypce. Idź do studni i sprawdź, czy
lina do niej jest spuszczona. Wróć do katakumb, otwórz zakazaną
trumnę, a woda z fosy zaleje pomieszczenie. W celu ratowania
życia zanurkuj i wynurz się dopiero w studni. Tam weź mech i
wejdź do góry po linie.
Teraz idź do odlewni i weź z niej rygiel.
Srebrny krzyż znaleziony w ogrodowej szopie włóż do rygla, postaw
go na ogniu i w roztopionym srebrze zanurz strzałę z kuszy.
Następnie przejdź do kuchni i wyjmij węgiel z ognia za pomocą
szczypiec. Udaj się do trzeciej wieży i żarzącym się węglem
zapal lont działa. Kula armatnia zburzy czwartą wieżę.
Następnie musisz skierować się do stajni.
Spotkasz tam wilkołaka, którego należy zabić przygotowaną uprzednio
strzałą. Okaże się teraz, czy należycie trenowałeś strzelanie
z kuszy. Potem weź piąty klucz - znajduje się on za kamieniem
w jednej ze stajennych zagród.
Przed tobą następne ciężkie zadanie
- pojedynek z kapitanem, dowódcą zamkowej straży. Kapitana znajdziesz
w strażnicy. Do tego pojedynku musisz się należycie przygotować.
Idź do zbrojowni i zabierz zbroję, wypijając przy tym wszystkie
możliwe mikstury, powiększające twoją sprawność i siłę. Również
należy pamiętać o wyrzuceniu wszystkich niepotrzebnych już tobie
przedmiotów. Bądź ostrożny w walce, Kapitan to nie byle jaki
przeciwnik: świetnie włada mieczem i tylko przy pomocy magii
możesz go pokonać. Zastosuj czary osłabiające jego sprawność
oraz czary ofensywne, takie jak "palm light", "finger light",
"demons brew".
Po wygraniu pojedynku zabierz ostatni,
szósty klucz oraz biuletyn. Następnie udaj się do zburzonej
przez ciebie czwartej wieży. Znajdziesz tam skrzynię. Otwórz
ją kombinacją kluczy (wykonaj "examine" na każdym kluczu). W
skrzyni znajdziesz potrzebne w dalszej wędrówce przedmioty:
nóż i papierowy zwój.
Skieruj się teraz do katakumb, gdzie
znajdziesz kamienny wzór na podłodze i dołącz do niego kamień
znaleziony przy potworze. Następnie wejdź w sekretne przejście.
Możesz teraz odnowić utracone w walce siły. Użyj w tym celu
czaru "wooden heart". Aby nie tracić energii, napotkane potwory
należy unieszkodliwić magią. Na samym końcu korytarza czeka
na ciebie Emelda, cel twojej wyprawy. Musisz się bardzo spieszyć
z pozbyciem się jej, gdyż kontakt z nią powoduje znaczne straty
energii. Teraz postaw miecz na symbolu zła i użyj papierowego
zwoju znalezionego w skrzyni, w czwartej wieży. Również znalezionym
tam nożem pchnij Emeldę. Na tym kończy się twoja przygoda w
tajemniczym zamku.
Idź do kaplicy w zamku. Nałóż pierścień
Elviry na krzyż i weź modlitewnik. Wyjmij ze środka składnik
"manticore hide". Teraz do podziemnej sali, obróć się do ściany,
wykorzystaj rulonik z modlitwą, włóż koronę na głowę krzyżowca,
a następnie weź miecz i użyj go.
Wyjdź z zamku i udaj się na blanki.
Tam, po stoczeniu walki z grupą żołnierzy, zmierzysz się z Szarym
Rycerzem. Gry wygrasz spadnie on z murów, a wraz z nim klucz,
który musisz potem odnaleźć. W zamku uzupełnij swoje czary i
idź do sali tortur. Tam pociągnij za żelazne kółko w podłodze
i weź kości oraz trzeci klucz. Przeszukaj też dokładnie cele
więzienne i zabierz z nich wszystkie magiczne składniki. |