Sten


Sequenza di gioco

Ciascun giocatore registra la posizione iniziale sul campo di battaglia di tutte le squadre o veicoli, in maniera che l'arbitro possa controllare lo schieramento iniziale e mettere in campo le sole unità visibili. Il primo giocatore è deciso con il lancio di un dado all'inizio dello scenario. La sequenza di ciascun turno è la seguente:

  1. Entrambi i giocatori effettuano i Tiri.
  2. Il Primo Giocatore muove, se vuole, una o più unità.
  3. Il Secondo Giocatore muove, se vuole, una o più unità.
  4. Entrambi i giocatori effettuano i combattimenti.

Ogni veicolo distrutto nel turno può essere rimosso oppure segnalato con dell'ovatta.

Movimento

Queste sono le distanze massime consentite:

Fanti:                             10 cm.
Correre:                           14 cm.
Fanti con armi pesanti:             5 cm.
Carponi:                            3 cm.
* Ogni volta che si corre, si lancia 1D6, se si ottiene 5 o 6, si è stanchi e non si può correre nei prossimi tre turni (segnalare la difficoltà, ponendo accanto o sotto la basetta della figura un counter di colore adeguato, che verrà tolto alla fine dei tre turni).
** Su terreno molto accidentato, nei boschi o per attraversare ostacoli oppure fanti che spostano mortai o armi pesanti, le distanze del movimento sono dimezzate.
*** Entrare o uscire da un edificio, passare da un piano all'altro, alzarsi o coricarsi fa perdere metà movimento.
**** E' consentito il tiro in movimento, con le opportune modifiche e malus.

Movimenti Tanks e Veicoli

*Tutti i movimenti su strada sono raddoppiati.

Tiri

Le unità possono tirare solo se c'è una linea di vista, eccetto mortai o artiglieria, che possono effettuare un tiro indiretto. Dentro boschi o macchie la visibilità è ridotta a 20cm per un uomo in posizione eretta; se è sdraiato è visibile solo fino a 12cm. I tiri sono simultanei. Una unità entro il raggio di tiro, dichiara il bersaglio a cui vuole tirare e per colpire deve ottenere con il lancio di 1D6, 5 o 6, oppure 4,5 o 6 se il bersaglio è entro metà raggio. Se il tiratore ha mosso in questo turno, è ferito o il bersaglio è coricato oppure al riparo, sottraete 1 dal risultato del dado. Aggiungete 1 se il tiratore è esperto (commandos, paracadutisti, rangers ecc.).
Se il colpo è andato a segno, il bersaglio lancia 1D6, con 5/6 è eliminato, con 2/3/4 è ferito e con 1 il colpo è nullo.
Aggiungere +1, se l'arma che tira è pesante. Con due ferite si viene eliminati. La granata che esplode ha un raggio di 3cm ed ogni figura compresa nel raggio dovrà lanciare per verificare l'esito.

Raggi di tiro

*Veicoli con torretta possono tirare a 360°.
**I colpi di artiglieria o mortaio causano un'area circolare di 3cm, dove il bersaglio rimane colpito.
*** Il Tiro Indiretto avviene quando una unità comando con radio è in grado di richiamare il fuoco su un'area ben precisa. Il Tiro Indiretto ha successo solo con un risultato di dadi di 5 o 6. Se l'Artiglieria manca, il colpo viene deviato di 1D6 X 5cm. Si lancerà 1D6, con 1, 2 o 3 sarà corto, mentre con 4, 5, e 6 cadrà lungo.

Tiri contro carri o veicoli

I tiri che vedono coinvolti fanteria contro carri, oppure carri contro carri, si svolgono nel solito modo, tranne nella constatazione dei danni. Se un colpo è andato a segno, l'unità che tira e quella che fa da bersaglio lanciano entrambi un dado, al risultato ottenuto addizionano ciascuno i propri Valori di Combattimento. Se i due risultati sono eguali il bersaglio non riceve danni.
Se il risultato del tiratore è superiore di 1 o 2 rispetto al bersaglio, il bersaglio è immobilizzato per due turni (o ferito se fanteria). Se il risultato del tiratore è superiore di 3 o più rispetto a quello del bersaglio, il bersaglio è distrutto.
In caso fosse il bersaglio ad ottenere il totale più alto, oppure si ottiene un risultato di parità, si considera il colpo andato a vuoto.

Valori di combattimento

Corpo a corpo

Si ha un corpo a corpo quando due figure nemiche sono a contatto. Per ognuna di esse si lancia un dado e chi dei due ottiene il punteggio più alto elimina l'avversario. In caso di parità lo scontro prosegue. Al punteggio del dado lanciato si aggiungono o sottraggono i seguenti valori:

+1: commandos, paracadutisti, rangers o truppe esperte.
+2: figura che attacca alle spalle.
-1: soldato coricato.
-2: soldato ferito.

* Si può tentare di allontanarsi da un combattimento corpo a corpo, ma l'avversario godrà di un un ultimo lancio di dado con la modifica di +2.

Attacchi aerei

Il numero degli interventi aerei deve essere limitato dall'arbitro ad una serie di passaggi sul campo di battaglia. Ogni aereo sul campo di battaglia può effettuare massimo tre passaggi, dopo i quali non può più far ritorno. Gli arei colpiscono sempre solo con 5 o 6, provocando un'area di 3cm di diametro. Le armi di controaerea colpiscono con 5 o 6.

Morale di un reparto

Quando un reparto subisce il 50% di perdite ed ad ogni ulteriore perdita, lancia 1D6: 1 o 2 indicano che il morale è scosso e il reparto deve ripiegare. Il reparto continua a ritirarsi fino a quando non riceve rinforzi che ne riportino il numero ad un valore uguale a quello con il quale aveva iniziato il combattimento.




[Home Page]

[E-Mail]

[Ludonet]

[Ds Net]

[Sommario]

Autore Riccardo Affinati - Realizzazione a cura del Webteam di LudoNet
Per suggerimenti, commenti, correzioni WWWMaster@ludonet.it

© Ludonet s.r.l. 1996 - Per maggiori informazioni ludonet@ludonet.it