Il primo giocatore che, scrivendo la propria lettera, completa una parola di senso compiuto ha perso. Se, continuando nell'esempio precedente, Andrea scrivesse una A avrebbe composto la parola ARA e avrebbe perso. Ogni mano vinta vale un punto, vince la partita chi realizza cinque punti.
Un'altra regola contribuisce a rendere il gioco più divertente. Se un giocatore crede che non esistano parole che iniziano con il tronco già scritto può "arrendersi" all'avversario. Se quest'ultimo pronuncia immediatamente una parola di senso compiuto aggiungendo una lettera a quelle esistenti ottiene due punti, se non vi riesce i due punti spettano a colui che si è arreso.
Questa regola è giustificata dal fatto che la strategia vincente di Principino consiste nell'inserire una lettera che, pur non completando la parola, costituisca una trappola per l'avversario, vada a formare cioè un tronco con un alto numero di possibili chiusure. Colui che si "arrende" approfitta quindi di un errore dell'avversario o completa al meglio una sottile strategia.
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