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OpenGLOpenGL, Open Graphics Language, 3D, 3D-API, Silicon Graphics, OpenGL Shader, SGI, Echtzeit-3D, Schattierer, Shaders

    

OpenGL, Open Graphics Language, 3D, 3D-API, Silicon Graphics, OpenGL Shader, SGI, Echtzeit-3D, Schattierer, Shaders
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Abkürzung für "Open Graphics Language" • 3D-Software-Schnittstelle (3D-API), die ab Windows NT fester Bestandteil von Windows ist (für Windows 95 ist ein entsprechender Nachtrag verfügbar). OpenGL basiert auf Iris GL von Silicon Graphics (SGI) und wurde von Microsoft lizensiert.
 

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OpenGL Shader - Neue Verhältnisse beim ewigen Kompromiss zwischen Performance und Realitätsnähe
(Meldung vom 20.12.2000)

Während der internationalen Herbstmesse für Simulationstechnologien I/ITSEC 2000 in Orlando, Florida, hat SGI ein Software-Development-Kit (SDK) angekündigt, mit dessen Hilfe für Echtzeit-3D-Umgebungen eine Realitätsnähe von annähernder Filmqualität zu erreichen ist.

Seit es 3D-Echtzeit-Sichtsimulation gibt, steigt zwar ständig die verfügbare Hardwareleistung, jedoch müssen Entwickler, Betreiber und Nutzer traditionell bei ihrer Erwartungshaltung an höhere Realitätsnähe Abstriche machen, da zugleich auch Größe und Komplexität der simulierten Szenarien wachsen. Mit OpenGL Shader nimmt SGI dem permanent einzugehenden Realismus-Performance-Kompromiss die Spitze - dem Balance-Akt zwischen einer möglichst hohen Realitätsnähe und der Sicherung der Leistung, die für die flüssige Echtzeit-Darstellung der Bilder erforderlich bleibt, wird die Schärfe genommen.

Vorbild Hollywood - und der erste echte Graphik-Compiler

Schattierer (Shaders) sind Deskriptionen, die auf hoher Ebene komplexe bildliche Ausprägungen (Appearances) beschreiben. Durch ihre Verwendung erreicht die Filmbranche bei Spielfilmen und Animationen ein verblüffend hohes Maß an Realitätsnähe. Allerdings wird der extreme Qualitätsgrad hier nur durch Offline-Rendering realisiert, ein Verfahren, das zur Berechnung eines einzigen 1/24-Sekunden-Bildes Stunden, Tage und nicht selten sogar Wochen in Anspruch nimmt. OpenGL Shader greift das grundsätzliche Schattierungskonzept der Shader auf und ermöglicht das direkte Rendering auf OpenGL-Architekturen - in einer sehr viel schnelleren und effizienteren Weise. Damit macht SGI den OpenGL Shader de facto zum ersten echten Compiler für Graphik.

Jan Silverman, Vice President, Advanced Systems Marketing: "Shading-Technologie wird zu einer völligen Neuorientierung führen, wie man in Zukunft höchste Realitätsnähe für den Simulations- und Echtzeit-3D-Markt verwirklicht. OpenGL Shader wird hierbei eine Pionierrolle spielen und neue Wege aufzeigen, um bei einer Vielzahl komplexer Anwendungen echte ´Visual Fidelity´ zu erreichen. Wir sind stolz, das Development-Kit auf der I/ITSEC 2000 präsentieren zu können und weiterhin als führender Innovator die Technologie im Simulations- und HighEnd-Trainings-Umfeld voranzutreiben."

Das SDK im Detail - Shader, Compiler, Translator und APIs

OpenGL Shader umfasst eine komplette Suite von Werkzeugen, die das interaktive, programmierbare Schattieren auf OpenGL-Architekturen unterstützen. Mit Hilfe des Software-Development-Kits erzeugt der Entwickler in einer ´OpenGL Interactive Shading Language´ genannten neuen Sprachtechnologie High-Level-Deskriptionen, die ´Shader´. Die Beschreibung wird dann unter Verwendung eines Kommandozeilen-Compilers in eine Deskription von OpenGL-Passes kompiliert. Der Kommandozeilen-Translator greift sich die Passes und übersetzt sie in die letztliche Graphiksprache. Für jede Zielsprache gibt es einen Command-line-Translator. Die Anwendungs-Programmier-Interfaces, gegen die der Entwickler derzeit mit OpenGL Shader schreiben kann, sind die APIs OpenGL und OpenGL Performer, SGIs branchenführende Schnittstellenumgebung für Simulation und Training.

Flexibel, intuitiv und zukunftssicher

OpenGL Shader ist sehr flexibel und intuitiv zu nutzen. Das SDK lässt sich optimieren für jede gegebene Graphiksprache und sogar für jede Graphikhardware, die von den Compilern und Translatorn des Toolkits unterstützt werden. Im Laufe der Zeit, wenn sich Compiler, Graphiksprachen und unterliegende Hardware weiter entwickeln, wird man bei Simulationsanwendungen ständig Leistungssteigerungen verbuchen - ohne dass bei den Shadern oder der Software, die die Shader nutzt, Änderungen erforderlich sind. Der Anwender ist damit in der Lage, seine komplexen Effekte, die er heute mit großem Engagement erstellt, morgen ohne jeglichen zusätzlichen Aufwand auf eine andere Rendering-Hardware zu bewegen.
 

Silicon Graphics veröffentlicht OpenGL-Quellcode
(Meldung vom 24.2.1999)

Workstationhersteller Silicon Graphics hat über das Web den GLX-Quellcode freigegeben und eröffnet damit für Linux- und weitere Unix-basierende Plattformen eine neue Entwicklungsphase für die Hardwarebeschleunigung auf Basis des APIs OpenGL. Zusammen mit Red Hat Software und Precision Insight wird SGI den GLX-Quellcode so erweitern, daß er mit XFree86 einsetzbar ist - einer gebührenfrei wiedervertreibbaren Implementierung des X-Window-Systems, die auf Linux- und anderen Unix-Plattformen läuft.

    
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