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1. Reglas del juego

1.1 Klondike

Lo conoce. Alterne rojo y negro en las fundaciones. Trate de obtener un palo en lo alto. Cuando pulse sobre la baraja, se darán tres nuevas cartas. Reglas simples significa que las cartas excedidas son puestas en lo alto de la baraja, reglas difíciles que se dejan debajo.

1.2 MicroSolitario

Esta versión de Klondike fué popularizado por una gran compañía de software. Alterne rojo y negro en las fundaciones. Trate de obtener un palo en lo alto. Cuando pulse sobre la baraja, se dará una carta.

1.3 Calculación

Este toma algo de tiempo para entenderse. El objetivo es mover todas las cartas a las cuatro pilas superiores. Si no le gustan otros solitarios, no necesita seguir un palo. En la pila más a la izquierda, ponga las cartas en la secuencia A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K. En la segunda pila la secuencia es 2-4-6-8-10-Q-A-3-5-7-9-J-K, en la tercera 3-6-9-Q-2-5-8-J-A-4-7-10-K, y en la más a la derecha 4-8-Q-3-7-J-2-6-10-A-5-9-K. Pudrá usar las pilas inferiores de la manera que desee, pero recuerde que es posible transferir secuencias como si fuesen simples cartas a las pilas superiores.

1.4 Tumba de Napoleon

Las cuatro pilas diagonales toman cartas de cualquier palo, con valores incrementados empezando por 7 y terminando por K. La pila central toma cartas de cualquier palo, empezando con 6 y decrementando hasta A, y volviendo a incrementarse hasta 6. Las cuatro posiciones que quedan son para almacenamiento temporal, cada una puede contener una carta.

1.5 El Idiota

Si es expuesta más de una carta del mismo palo, puede eliminar la de valor inferior. Puede mover cartas a posiciones vacías. El objetivo es finalizar con solo ases.

1.6 Abuelo

El objetivo es mover todas las cartas a las cuatro pilas superiores, en orden ascendente y siguiendo un palo en cada pila. En la fundación, puede mover una carta sobre la siguiente del mismo palo; puede mover el cinco de espadas sobre el seis de espadas, siempre si hay otra carta sobre el cinco de espadas. Cuando ya no es posible más movimientos, pulse "Repartir". El juego se termina después de repartir dos veces.

1.7 Diez

Si tres cartas en el otro lado de una pila suman 10, 20 o 30, puede eliminarlas. K, Q y J cuentan como 10. Para eliminar cartas, pulse sobre la pila. El objetivo es eliminar todas las cartas. Si esto es demasiado dificil mentálmente, seleccione "Autocompletar" y mire la máquina para su relajación.

1.8 Módulo 3

El objetivo es mover todas las cartas a las tres columnas superiores. La primera columna toma cartas que empiezan con 2, la segunda que empiezaz con 3, la tercera que empiezaz con 4. Las otras cartas deben ser del mismo palo, incrementándose en 3. Es decir, las primeras tres columnas toman las secuencias 2-5-8-J, 3-6-9-Q, 4-7-10-K, respectívamente. Solo puede dejar un 8 sobre un 5 en la primera columna si el 5 está sobre un 2. El 2 puede dejarse en un lugar vacío de la primera columna. En cada mano, más de ocho cartas van a la cuarta columna. Ases no juegan.

1.9 Freecell

El objetivo es mover todas las cartas a las posiciones de almacenamiento (los cuatro sitios superiores-derecha), empezando con ases, en orden ascendente, siguiendo los palos. Las celdas libres (los cuatro sitios superiores-izquierda) pueden tener cualquier -- y solo una -- carta. Alterne rojo y negro (en orden ascendente) para alojar cartas en las otras ocho pilas. Si una de las pilas está vacía, se puede colocar cualquier carta en ella. Si hay bastantes celdas libres puede mover múltiples cartas si están en la secuencia correcta y con colores alternados. El número de celdas libres requeridas es el mismo que si pusiese una secuencia equivalente de movimientos con cartas simples.

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