PC Action

Die folgenden Tips & Tricks von Schleichfahrt-Schöpfer Alexander Jorias aus der PC Action 1/97 hat uns der Computec Verlag freundlicherweise zur Verfügung gestellt.

Schleichfahrt
Spieletips

Die wichtigsten Gegner | Kampftaktiken

Blue Bytes Unterwasser-Epos wartet mit ziemlich knackigen Missionen auf. Wir konnten Chef-Programmierer Alexander Jorias dazu überreden, die wichtigsten Strategien und Taktiken für den erfolgreichen Überlebenskampf unter Wasser für Sie auszuplaudern. Mit diesen Tips dürfte der Rettung von Aqua nichts mehr im Wege stehen.

 

Allgemeines

1) Folgen Sie den Hinweisen und Aufträgen, sollten Sie ohne große Geldprobleme durch das Spiel gelangen. Oft ist es aber auch von Vorteil, sich einmal abseits des vorgeschlagenen Weges umzusehen. Einige lukrative Aufträge warten dort auf Sie.

2) Kaufen und Verkaufen von Waffen wird in Schleichfahrt nicht mit Geldverlust bestraft. Sie können also gefahrlos vor den Missionen mit Ihrer Ausrüstung experimentieren und, falls es mal nicht geklappt hat, ein Savegame laden oder direkt das Auto-Savegame benutzen, das vor jedem Kampf angelegt wird.

3) Nicht zu verschwenderisch mit Torpedos umgehen, möglichst früh ein gutes Geschütz zu haben, bringt Vorteile im Kampf und schont die Geldbörse!

4) Beim Kauf von Geschützturmsoftware aufpassen. Je höher die Version, desto effektiver arbeitet Ihre Waffe. Manche Versionen sind ziemlich ineffektiv in puncto Treffergenauigkeit. Während des Kampfes können Sie die Software "überstimmen" und ihr ein anderes Ziel zuweisen, als sie es von sich aus suchen würde. Das ist aber nicht immer vorteilhaft.

Die Torpedo-Claw-Software zeichnet sich z. B. durch schnelle Zielerfassung, aber geringe Salvenlänge aus. Die Punisher-Software hat dagegen eine etwas längere Aufschaltzeit, dafür aber sehr lange Salven, da sie speziell gegen Schiffe vorgehen soll. Die Eraser-Software liegt in der Mitte, da sie sowohl Schiffe als auch Torpedos bekämpft. Daraus wird deutlich, daß es recht nutzlos ist, einer Torpedo-Claw-Software ein Schiff als Gegner aufzuzwingen, da diese Software nur sehr kurze Feuerstöße abgibt und dem Gegner kaum schaden zufügt (im Vergleich zum Geschoßhagel einer Punisher-Software). Hier ist Experimentieren angesagt!

5) Viele Personen in Aqua sind recht nachtragend und geben Informationen über das Verhalten des Spielers ihnen gegenüber weiter. So kann es vorkommen, daß Sie einen dicken Auftrag nicht bekommen, weil Sie sich einem Bettler gegenüber herablässig verhalten haben. Seien Sie lieber stets höflich und zuvorkommend.

6) Die Mentalitäten in den verschiedenen Machtblöcken können Sie in den Gesprächen zu Ihrem Vorteil nutzen. In der atlantischen Föderation können Sie ruhig kapitalistisch habgierig auftreten. Bei den Piraten kommen Sie, wie im richtigen Leben, mit forschem Benehmen besonders gut weiter, werden Sie aber nicht zu frech, sonst werden Sie schon mal zu einem Duell aufgefordert. In der Clans-Union sollten Sie sehr freundlich und diplomatisch vorgehen und es sich mit den verschiedenen Familien nicht verscherzen. Direktes Vorgehen ist im Shogunat anzuraten, der Ehrencodex wird hier hochgehalten. In der Tornado-Zone ist alles erlaubt, hier gibt es keine Regeln, jeder ist sich hier selbst der nächste.

7) Während des Spiels kann in den Vektorgrafik-Optionen der Schwierigkeitsgrad ständig angepaßt werden. Es gibt drei Stufen:

8) Für das richtige Spielfeeling sollte der Raum abgedunkelt und die Stereoanlage so weit als möglich aufgedreht werden (hallo Nachbarn, wollt ihr mitspielen?!?).

9) Mit ALT 1 bis ALT 4 können Sie während des Kampfes die Audiotracks je nach Laune wählen.

10) Der Kampf ist im Chase View am spektakulärsten, durch die Trümmer des Gegners zu fahren, macht einen Heidenspaß, mit etwas Übung ist auch das Treffen in diesem Modus kein Problem. Haben Sie Ihren Gegner erst einmal vor sich, können Sie in diesen Modus wechseln.

11) Mit dem Look-at-View können Sie das Verhalten von geloggten Gegnern sehr gut verfolgen.

 

Die wichtigsten Gegner

 

Anarchisten Scout 1
(Doppelrumpf, rot, tritt gleich zu Beginn sehr häufig auf)

- ein einfacher Gegner, fast Kanonenfutter. Er greift hauptsächlich von vorn an, selten von den Seiten und nie von hinten. Hält sich normalerweise recht weit entfernt vom Spieler auf und bricht seinen Angriff meist schon nach dem ersten Treffer ab. Der Anarchisten Scout 1 benutzt nur selten Torpedos und ist ziemlich träge und langsam.

 

Anarchisten Scout 2
(ziemlich bunt, nach oben gebogene "Flügel", hat eine 03 auf der rechten Tragfläche)

- ein ziemlich schneller und wendiger Gegner. Das Angriffsverhalten ähnelt dem des ersten Scouts, allerdings ist er nicht so leicht zu beeindrucken und benutzt häufiger Torpedos.

 

Anarchisten Bomber 1
(sehr leicht zu erkennen, hat einen Anglerfisch als auf der großen Finne am Heck)

- für einen Bomber recht wendig und schnell. Er greift gerne von vorn und nie von hinten an. Die Reaktionszeiten sind allerdings sehr schlecht. Häufiges Feuern von Torpedos, also sollten Sie sich nicht allzulange vor ihm aufhalten. Schlecht zu rammen, da große Masse.

 

Anarchisten Bomber 2
(ein Riesenpott mit der Bugform eines Hammerhais)

- langsamer und schwerer als sein kleiner Bruder, aber um so gefährlicher. Torpedos sitzen hier sehr locker!

 

Piraten Scout 1
(Doppelrumpfform, grünlich, hat einen großen rotweißen Totenschädel am Bug)

- greift sowohl von vorne als auch von den Seiten an, benutzt selten Torpedos. Obwohl nicht besonders schnell, zeigt der erste Piraten Scout ein nervöses Angriffsverhalten, es fällt schwer, ihm im Fadenkreuz zu halten. Wird er attackiert, folgt sofort der Gegenangriff. Allein recht ungefährlich, im Rudel allerdings eine Herausforderung.

 

Piraten Scout 2
(ähnelt dem Shogunatsscout, aber grünlich, mit jeweils einer Finne links und rechts, das Cockpit fällt durch rote Fenster auf)

- ein gefährlicher Gegner. Er benutzt sehr häufig Torpedos, greift von den Seiten und von vorne an, nie von hinten. Flieht nur in den seltensten Fällen, wendet sich seinem Angreifer so gut wie immer zu.

 

Piraten Bomber
(ziemlich groß, grünlich, mit einem weißen Totenschädel auf der linken Tragfläche und einem grünen Schädel auf der nach oben verlaufenden Finne, rote Cockpitfenster)

- ein langsamer und träger Vertreter seiner Klasse, wenn Sie ihn von vorne angreifen, hagelt es Torpedos!

 

Atlanter Scout
(vergleichbar der Gator, allerdings nicht mit gelben Streifen, sondern mit blauem, türkisfarbenem Cockpit)

- Stärke vergleichbar dem Piraten Scout 2, allerdings weniger wendig, dafür aber um einiges schneller.

 

Atlanter Bomber
(sieht genauso aus, wie das dritte Spielerschiff Zorn, aber blau getönt, das türkisfarbene Cockpit hängt an der Unterseite, auf der rechen Tragfläche prangt eine gelbe 27)

- ein leichter Bomber, dafür im Vergleich zu anderen Bombern relativ schnell und wendig. Feuert oft Torpedos und ist von seinem Ziel nicht abzubringen.

 

Inder Scout
(goldfarben mit schlangenartigem Rautenmuster, gelbes Cockpit)

- ziemlich langsam und von durchschnittlicher Wendigkeit. Gute Bewaffnung. Nicht leicht auszurechnen, da sich sein Angriffsverhalten nach der Stärke des Spielerschiffs richtet, flieht häufig bei Beschuß.

 

Mogh
(unverkennbar, gleißend rot mit gelbem Sonnensymbol auf der Oberseite und Heckflosse)

- ziemlich langsam, aber dennoch wendig. Der Mogh flieht nie und läßt sich nicht von seinem Ziel abbringen. Er beißt sich an seinemGegner regelrecht fest, was schon mal einen andauernden Geschoßhagel zur Folge haben kann. Sehr resistent gegen den Einsatz des EMS.

 

Shogunat Scout
(grünliche und braune Farbtöne, links, rechts und unten eine Finne, auf der Finne unten das rote Dreieckssymbol des Shogunates, türkisfarbenes Cockpitfenster)

- sehr leise, schnell und wendig, ein äußerst gefährlicher Gegner. Benutzt häufig Torpedos und hält sehr viele Treffer aus. Bevorzugt den angriff von vorne oder hinten, nie von der Seite. Häufige Kurswechsel im Kampf, gut gegen EMS-Waffen geschützt.

 

Shogunat Bomber
(sehr großes, von oben asymmetrisch geschnittenes Boot, U-Boot-förmiger Rumpf, riesige Heckflosse mit dem roten Dreieck des Shogunates, auf der nach oben verlaufenden Flosse ist in Blau ein "CN" zu erkennen, die türkisfarbene Cockpitkanzel hängt an der linken Tragfläche)

- ein durchschnittlicher Gegner, benutzt häufig Torpedos und ist gut gepanzert. Greift immer von vorn oder den Seiten an, läßt sich von seinem Ziel nicht abbringen. Flieht niemals und ist gut gegen EMS geschützt.

 

Bionten Scout
(unverkennbar - schwarz, sehr schnell. Gelb strahlender Dipol-Antrieb)

- sehr, sehr schnell und wendiger als jedes andere Schiffe in Aqua. Es ist fast unmöglich, diesen Gegner auszumanövrieren. Benutzt keine Torpedos, sondern nur Plasmawaffen. Flash Shark Torpedos haben nur dann eine Trefferchance, wenn dieses Schiff bewegungsunfähig ist. Auf Beschuß reagiert der Bionten Scout sofort mit äußerster Aggressivität.

 

Bionten Bomber
(unverkennbar, ebenfalls schwarz mit gelbem Antrieb, beinahe die doppelte Größe im Vergleich zu anderen Bombern, geformt wie die kreisrunde Variante von Neptuns Dreizack)

- natürlich langsamer und weniger wendig als der Bionten Scout, aber dafür wesentlich stärker bewaffnet. Selbst mit einer bis an die Zähne bewaffneten Succubus sollten Sie sich vor diesem Giganten in acht nehmen. Ein toter Winkel ist schwer auszumachen, lediglich bei einem Angriff von hinten unten haben Sie eine Chance.

 

Geschütztürme

- drei verschiedene Ausführungen. Unterscheiden sich nicht nur durch die Anzahl der Rohre (1, 2, 4), sondern auch durch die Reaktionszeit. Je größer die Feuerkraft des Turms, desto langsamer reagieren sie auf Ihren Beschuß. Besonders zu beachten: Durch die verschiedenen Ortungssysteme (aktiv, passiv) ergeben sich die effektivsten Angriffstaktiken.

 

Schlachtschiffe, Frachter, Kreuzer

- die Großschiffe verfügen fast alle über Geschütztürme. Hier ist es lebensnotwendig, sich in die toten Winkel dieser Türme zu manövrieren und sie von dort durch gezielte Treffer einzeln auszuschalten.

Kampftaktiken

Obwohl sich der Schleichfahrt-Dogfight durch Schnelligkeit, Hektik und Action satt auszeichnet, sind Sie meistens Ihren Gegnern sehr nahe und können diese daher mit etwas Übung gut einschätzen. Versuchen Sie also immer erst herauszufinden, mit welchem Schiff Sie es zu tun haben, die Kampftaktiken ergeben sich daraus fast automatisch. Das Wichtigste im Kampf: RUHE BEWAHREN! Wenn Sie es verstehen, die Hilfen des Cockpits und der Bordsysteme zu nutzen, haben Sie so gut wie gewonnen. Machen Sie sich in den Anfangsmissionen also genauestens mit den Kontrollinstrumenten vertraut. Folgende Regeln sollten Sie immer beherzigen:

 

1) Es geht nichts über gute Geschütze!

Torpedos sind fürs Grobe und - richtig eingesetzt - besonders effektiv. Gegen die Feuerkraft eines schnell nachladenden Geschützes kommen sie allerdings nur schwer an. Vergessen Sie niemals, Ihre Feuerkraft durch das Synchronisieren der autarken Geschütztürme bei den Schiffen Gator, Zorn und Succubus drastisch zu erhöhen.

 

2) Kleine Torpedokunde!

Die Anzeige des aktuell geladenen Torpedos ist eine der wichtigsten des Spiels! Haben Sie nicht im Kopf, welches Torpedo gerade aktiv ist, ob es ein gelenktes oder ein ungelenktes ist, kann es schon einmal vorkommen, daß die wertvollen Credits nutzlos am Meeresboden detonieren. Im Waffenhandbuch und nochmals im Ausrüstungsmenü finden Sie zu allen Torpedos ausführliche Informationen, diese zu kennen ist der Schlüssel zum Erfolg.

Die ungelenkten Stanleys z. B. sind äußerst effektiv gegen Bodengegner, im letzten Moment vor dem Abdrehen gefeuert, haben sie auch schon so manches Gegnerschiff versenkt. Gerade geübte Spieler nutzen besonders den Stanley II aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit (ca. 400 km/h) und seines geringen Preises sehr gerne.

Die Threshershark- und Bullshark- Familie muß sehr gezielt eingesetzt werden, da sie sich leicht von lauten Geräuschen und Buzzern ablenken läßt.

Die Maneater sind da schon besser, allerdings sollten Sie auch bei ihnen darauf achten, diese stets in Sechs-Uhr-Position zum Gegner abzufeuern, da sie einen relativ großen Wendekreis haben und sonst leicht ihr Ziel verfehlen.

Hammerheads treffen immer und lassen sich durch nichts von ihrem Ziel abbringen, allerdings ist ihre Durchschlagskraft nicht gerade immens, für einen sicheren Fangschuß reichen sie aber allemal.

Die Fash Sharks und alle Leech-Torpedos zerstören die Bordelektronik des Gegners, sofern dieser nicht über eine Anti-EMS-Panzerung verfügt. Gegen schnelle und wendige Gegner sind die Leechs auf jeden Fall die erste Wahl, sie treffen so gut wie immer.

Die Big Bangs eignen sich hervorragend, um Bomber zu vernichten, allerdings sind sie sehr langsam und Sie müssen dicht am Bomber abgefeuert werden. Aufgrund ihrer niedrigen Geschwindigkeit sind sie zudem oft leichte Beute für die Geschütztürme. In diesem Falle kann es hilfreich sein, einen sehr lauten Subsonic hinterherzuschicken, der einen Schallmantel für den Big Bang abgibt und das Geschützfeuer auf sich zieht.

Gute Allround-Torpedos sind die Tigersharks, sie sind relativ schnell, und wenn der Gegner es nicht mehr schafft, im richtigen Moment einen Buzzer zu werfen, sind sie sehr treffsicher.

Gegen passiv ortende Gegner und auch gegen die verschiedensten Torpedos ist die Torch eine wahre Geheimwaffe. Durch ihre extrem hohe Schallabsonderung zieht sie die Angreifer und einfachen Torpedos an wie das Licht die Motten. Gerade gegen schnelle, passiv ortende Bodengegner hilft sie sehr und hält Ihnen diese für ca. 15 bis 20 Sekunden vom Leib.

Eines der schwersten und brutalsten Torpedos stellt die Clusterbomb dar. Ursprünglich zum großflächigen Vernichtungsschlag gegen Bodengegner und Installationen konzipiert, erweist sie sich ebenso gegen Schiffe und Bomber als äußerst effektiv. Einem Clusterbomb-Volltreffer hält fast kein Schiff stand. Eine besondere Eigenschaft dieser Mega-Waffe sollten Sie noch kennen: wird sie gegen steile Wände abgefeuert, verbreitet sich ihre Explosionsgewalt über alle Seiten der Wand. So können Sie unter Umständen mit einer Clusterbomb die stationären Geschütztürme in verschiedenen Ebenen mit einem Schlag vernichten.

 

3) Die Repair Unit möglichst bald kaufen!

Besitzen Sie erst einmal die Zorn oder Succubus, ist eine Repair Unit dringend anzuraten. Diese sorgt im Kampf dafür, daß die Systeme halbwegs intakt bleiben, sie kann Schäden ziemlich fix bis zu 75% beseitigen. Das spart eine Menge Reparaturkosten....

 

4) Der Booster!

Der Booster katapultiert das Spielerschiff auf dessen doppelte Maximalgeschwindigkeit. Dies ist nicht nur hervorragend, um schnelle Angriffe zu fahren, sondern auch sehr hilfreich beim Ausmanövrieren schneller Gegner und vor allem zur Flucht vor Torpedos. In Verbindung mit der maximalen Bremsfähigkeit ergeben sich besonders bei der Succubus die waghalsigsten und spektakulärsten Manöver.

 

5) Die Sensoren!

Je besser der Sensor, desto einfacher der Kampf. Sie sollten so schnell als möglich den Spy 2 kaufen, da dieser eine Freund-Feind-Kennung hat. Richtig interessant wird's mit den noch besseren Modellen. Die zeigen nicht nur an, was der Gegner gerade tut, sondern auch, welche Waffensysteme er hat und wie weit seine Sensoren reichen. Das ist zwar im Dogfight nicht von großem Nutzen, bei fest installierten Geschütztürmen können Sie so aber außerhalb der Sensor-Erfassung des Turms bleiben und ihn seelenruhig vernichten.

 

5) Passives und aktives Sonar, Reichweiten!

Viele Kämpfe lassen sich mit etwas Hinterlist wesentlich besser bestehen als mit purer Waffengewalt. Jeder Gegner hat eines von zwei Ortungssystemen, aktiv (gelb) oder passiv (rot). Gegen die aktiven Sonare läßt sich nicht viel tricksen, Sie werden geortet, sobald Sie in die Reichweite des Gegnersensors kommen. Besitzen Sie einen Sensor, der die Reichweite des Gegnersensors anzeigt, können Sie aber natürlich auch hier tricksen, besonders bei stationären Gegnern (Geschütztürmen) ist das ein probates Mittel. Bleiben Sie außerhalb der Sensorreichweite des Gegners, sind Sie für diesen unsichtbar. Verfügen Sie dann noch über weitreichende Geschütze, wird Ihr Feind zum Fischfutter.

Viel subtiler wird das Ganze bei passiv ortenden Gegnern. Passive Ortung (gelbes Symbol) finden Sie häufig bei Geschütztürmen, aber auch bei den verschiedenen Bodenfahrzeugen (Panzern). Gegen diese Art der Ortung können Sie sich durch diverse Maßnahmen schützen. Mit einer Noise Reduction, die über die normale Panzerung gelegt wird, können Sie Ihren Lautstärkepegel um einen Punkt reduzieren. Die Schallabsonderung des Generators wird mit dem des Silators um einen Punkt verringert, somit können Sie Ihre vier anfänglichen Pegelpunkte auf konstant zwei drosseln. Treffen Sie nun auf einen passiv ortenden Gegner, können Sie in die Reichweite des Sensors eindringen, ohne von ihm bemerkt zu werden! Durch das Abschalten des aktiven Sonars verringern Sie Ihre Lautstärke sogar um einen weiteren Punkt. Als letztes Mittel kann auch noch der Antrieb deaktiviert werden, jetzt verursachen Sie keine Geräusche mehr und sind für passiv ortende Gegner völlig unsichtbar.

 

6) Reichweite des eigenen Geschützes!

Sie sparen Energie und Munition, wenn Sie auf Gegner nur dann schießen, wenn sie sich in Reichweite des Hauptgeschützes befinden. Die verschiedenen Geschütze haben unterschiedliche Reichweiten, ist

der aufgeschaltete Gegner innerhalb der Reichweite des aktuellen Geschützes, leuchtet ein rotes "r" auf.

 

7) Was tun gegen Torpedos?

Im Kampf wird es kommen, wie es kommen muß - schon bald werden Sie von Torpedos aufs Korn genommen. Auch hier heißt es wieder: ruhig Blut. Wurde das Torpedo aus nächster Nähe abgefeuert, läßt sich ohnehin nicht mehr viel tun, aber das passiert nicht allzu oft. Normalerweise haben Sie ausreichend Zeit zu reagieren.

Das Wichtigste ist zunächst einmal, zwischen gelber Bedrohung (Threat Symbol) und roter Bedrohung (Threat Symbol) zu unterscheiden. Rot bedeutet die gefährlichere Bedrohung, denn das Torpedo läßt sich nicht durch Buzzer ablenken, jetzt sind also Fahrkünste gefragt. Zunächst einmal muß auf den Sonardisplays bzw. im Voxeldisplay das rot blinkende Torpedo ausgemacht werden. Je nach Entfernung und Richtung, aus der das Torpedo heranschwimmt, können Sie sich entscheiden, ob Sie

a) versuchen zu flüchten (hier ist ein Booster sehr hilfreich).

b) versuchen, sich dem Torpedo zuzuwenden und das Ding abzuschießen (macht Riesenspaß und klappt fast immer).

c) versuchen, dem Torpedo auszuweichen (schnell Abtauchen, nahe am Boden bleiben, schnelle Zick-Zack-Manöver fahren).

d) versuchen, das Torpedo in andere Objekte (oder Gegner) einschlagen zu lassen, indem Sie enge Manöver um diese herum fahren.

e) so schlau waren, sich eine Torpedo-Claw-Software und ein schnelles Geschütz montiert zu haben und nun zusehen, daß das Torpedo auf die Seite des Geschützes gerät und von diesem vernichtet wird.

f) besonders waghalsig sein möchten. Wenn Ihr Feind nämlich ein schlechteres Torpedo abgefeuert hat, können Sie es wömöglich mit einem eigenen, lauten Torpedo ablenken. Viel Glück!

Bei einer gelben Bedrohung gelten prinzipiell natürlich die gleichen Taktiken wie bei Rot, allerdings können Sie den Bösewicht durch den Abwurf eines Buzzers mit sehr großer Wahrscheinlichkeit von sich ablenken. Nach dem Buzzer-Einsatz sollten Sie natürlich möglichst bald das Feld räumen, sonst fangen Sie sich das Ding womöglich doch noch ein.

 

8) Gegen Panzer!

Gegen Panzer sollten Sie so nahe am Boden wie möglich kämpfen. Sind Sie zu weit vom Meeresboden entfernt, werden Sie zur Zielscheibe. Die wendigen, kleinen Buggies sind besonders im Rudel sehr lästige Gegner. Eine Clusterbomb wirkt hier oft Wunder. Checken Sie, ob Ihr Feind aktiv oder passiv ortet und reagieren Sie dementsprechend.

 

9) Gegen Scouts!

Hier gilt die Devise: nicht zu nah heranfahren, aber auf keinen Fall zu weit weg vom Gegner in Position gehen! In Sechs-Uhr-Position die Bewegungen des Gegner vorausahnen und den Weg abschneiden. Das Vorhaltesymbol ausnutzen und aus allen Rohren feuern. Oft ist es hilfreich, alle Geschütze zu synchronisieren, um maximalen Schaden anzurichten. Wenn die Position günstig ist, sind Torpedos einzusetzen.

 

10) Gegen Bomber!

Finden Sie heraus, wo die toten Winkel der Geschütztürme des Bombers sind. Oft bringt auch hier die Sechs-Uhr-Position Vorteile. Frontalangriffe sind unbedingt zu vermeiden, da Bomber nach vorn auch mit Torpedos schießen. Sich von unten zu nähern, verspricht ebenfalls Erfolge.

 

11) Gegen Geschütztürme!

Torpedos werden meist von solchen Gegnern abgeschossen, es sei denn, Sie spielen selbst den Köder. Ungelenkte Torpedos geraten meist ohnehin in die Schußlinie und werden zerstört. Wollen Sie dennoch Lenkwaffen einsetzen, sollten Sie darauf achten, diese in einem Winkel von 45 Grad nach oben abzufeuern, damit sie sich dem Turm von oben nähern.

 

Das gesamte Schleichfahrt-Team und PC Action wünscht Ihnen nun viel Spaß beim Spielen!

 

Ihr Alexander Jorias