Chewy ESC von F5
Lösungsweg
Von Wolfgang Walk
Am Anfang im Knast braucht Chewy etwas vom Schleim in der Ecke und das
Kopfkissen, um zu entkommen. Mit dem Schleim läßt er das Überwachungsauge
erblinden und verstopft dann die Zwangsernährungsröhre mit dem
Kissen. Daraufhin läuft der Spinat auf der anderen Seite des Raumes
über, und die Borxwachen schauen nach, was los ist. Chewy kann fliehen,
die Borx sind gefangen.
Danach sichert sich Chewy erstmal die ID-Card im Kartenschlitz, nimmt sich
etwas Spinat und schnappt sich das Kabel. Mit diesem setzt er im Raum links
das Gitter unter Strom, was den Bork ziemlich zermürbt. Dann begibt
er sich in den Raum ganz rechts und benutzt dort mit der ID-Card den Terminal.
Man wähle den linken Menüpunkt und die Sonde hebt Chewy hoch.
Jetzt muß man den Spinat mit Chewy benutzen, und Chewy kann an der
Decke laufen und so das Stromgitter überwinden. Wenn Chewy wieder auf
dem Boden gelandet ist, benutzt er seine ID-Card mit dem Kartenschlitz,
drückt den roten Knopf und nimmt sich die ID-Card wieder.
Durch die dann offene Tür kommt er in den Raum mit dem Boca-Bola-Automaten.
Dort schnappt er sich das Seil über der Tür ganz links, probiert
den Automaten aus und hängt dann das ,Out of Order'-Schild an denselben.
Mit der ID-Card öffnet er die zweite Tür von links. Er geht nach
ganz links durch, nimmt sich den Eimer und bindet das Seil an die Haken
an der Tür. Dann drückt er insgesamt dreimal auf die Klingel.
Beim ersten Mal erscheint nur der Folterbork und ärgert sich. Beim
zweiten Mal schmeißt er einen Hamburger nach Chewy, den Chewy natürlich
einsteckt. Beim dritten Mal funktioniert die Stolperfalle, der Bork macht
den Abflug, und der Weg in die Folterkammer ist frei.
Dort trifft man auf den Nimoyaner (nach Leonard Nemoy, dem legendären
Spock-Darsteller), der - klar - in der Ohrenlangziehmaschine eingespannt
ist. Man stoppt die Maschine mit dem roten Knopf und erfrischt den Nimoyaner
durch den Inhalt des Eimers. Im darauffolgenden Dialog erfährt Chewy,
warum der Herr gar nicht befreit werden will, und natürlich aber auch
den weiteren Weg. Mit der Folterzange öffnet er die lose Steinplatte
und gelangt an ein Metallgitter, das er ebenfalls mit der Zange öffnet.
Beim Versuch, die rote Farbe einzustecken, schreckt er das Surimy auf, daß
er einen Raum später mit dem Hamburger fängt.
Im darauffolgenden Raum fordert eine große Schrift dazu auf, einen
bestimmten Knopf zu drücken. Chewy vermutet eine Falle und ändert
mit der Farbe die Aufforderung in eine Warnung. Trotzdem drückt ein
Bork den Knopf und ist danach platt. Den platten Bork nimmt Chewy mit und
benutzt dessen Gesicht als Identifikation bei dem Scanner im nächsten
Raum. Dort kann er die Priorität seiner ID-Card erhöhen lassen,
um dann Zutritt zu jedem Raum auf F5 zu haben.
Er öffnet den Raum ganz rechts und wird Zeuge einer Transformation.
Da der Transformatorbork seinen Talisman hat liegen lassen, nimmt Chewy
diesen und legt ihn in die Transformatorröhre rechts. Der Bork erscheint,
Chewy bedient den Transformator und verwandelt so sein Äußeres
in einen Bork. Er verläßt den Raum und erhält von Lt. Debug
den Auftrag, den Müllbork abzulösen. Chewy tut dies und verwandelt
sich Kraft seines Willens wieder in Chewy. Er steigt auf das Müllförderband
und kommt so auf die Müllkippe, wo er auch seinen Gleiter wiederfindet.
Leider fehlt der Fluxo-Flex, doch den hat ein Eremit, der auf der Müllhalde
sein Leben fristet.
Mit dem Translator aus dem Gleiter und dem Blaster aus dem Schrotthaufen
erhält Chewy seinen Fluxo-Flex wieder zurück und kann den Gleiter
wieder starten. Leider aber schließt sich das Sicherheitsgitter vor
Chewy. Hinter dem Gleiter ist aber ein weiteres Gitter. Das kann er öffnen
und gerät in ein Labyrinth. Wenn er den (von oben nach unten gezählt)
zweiten Schalter umlegt, kann er einen Raum links unten betreten und sich
das Seil daraus nehmen. In der Mitte unten findet er ein weiteres Gitter,
daß er öffnen kann. Jetzt benutzt er das Seil mit dem Geländer
oberhalb und kann sich in den Energieraum abseilen. Die Tür links führt
zum Hauptquartier der Borx.
Die Anwesenden kann Chewy mit dem Surimy schlafen legen. Er nimmt die Cyberkrone
auf dem Kopf des Oberbork und öffnet damit das Sicherheitsgitter, indem
er alle drei Borx im Cyberspace in Kristalle verwandelt. Dann nimmt er sich
die Cartridge, schiebt sie in den Cartridgeschacht ganz links im Hauptquartier
und weiß damit, wo Lt. Clint steckt. Die Cartridge nimmt er natürlich
mit. Er drückt den roten Knopf und die zweite Tür öffnet
sich. Er geht hindurch und kommt nach der Brücke wieder beim Bola-Automaten
an. Dieser wird eventuell noch repariert, also geht Chewy nochmal zurück
und kurz drauf nochmal vorbei. Jetzt kann er den Automaten benutzen und
erhält so einen Becher. Mit diesem geht er in den Energieraum und fängt
ein wenig von der grünen Flüssigkeit auf, die aus den Röhren
tropft. Mit dieser Flüssigkeit behandelt er die Hebel links und kann
dann den Borx den Saft abdrehen. Jetzt nur noch zurück zum Gleiter,
die Cartridge eingelegt, den Startknopf gedrückt und ab geht die Post.
In Howards Keller gelandet, sieht sich Chewy erst mal im Keller
um und steckt sich Trichter, den Schlauch und die Angel ein. Oben nach der
Treppe kassiert er eine Flasche Milch. Dann geht er nach unten in die Küche,
wo er im Kühlschrank die Keule, den Kaffee aus der Kanne und das Messer
aus der Schublade mitnimmt. Die Keule verfüttert er im oberen Stockwerk
rechts an den Kater und nimmt den Knochen und den Ghettoblaster mit. Dann
begibt er sich in den Garten (hinter Howards Haus), schließt den Schlauch
an die Pumpe an und schneidet den Autositz mit dem Messer auf.
Den Schlauch benutzt er dann mit dem Kellerfenster, läuft in den Keller
zurück und löscht das Feuer. Aus dem abgekühlten Gleiter
kann er dann seinen Translator holen. Im Fernsehzimmer (links vom Flur)
kann er sich die Fernbedienung einstecken und mit Hilfe des Translators
ein Rezept im Fernsehen bekommen, mit dem man Tote erwecken kann. Im Zimmer
nebenan schläft nämlich Howard einen tiefen Schlaf und muß
aufgeweckt werden. Chewy läuft zurück in den Garten und benutzt
die Sprungfeder, die aus dem Sitz herausragt. So landet er in Nachbars Garten.
Er benutzt die Angel mit dem Knochen und diese Konstruktion mit dem Hundegebiß.
Dadurch wird der Wachhund wehrlos und Chewy kann zum Hahn vordringen und
diesem das Hundegebiß geben.
Während der Hahn den Hund verdrischt, kann sich Chewy die Eier nehmen.
Jetzt schnappt sich Chewy noch einen Kürbis, benutzt das herumliegende
Hühnerfutter mit der Wippe und kommt so wieder auf die andere Seite
des Zauns. Den Kürbis benutzt er mit dem Messer und erhält so
Samen, Fruchtfleisch und eine Kürbismaske. In der Küche mixt er
aus der Milch, dem Kaffee, dem Fruchtfleisch und den Eiern den Spezialtrunk
und trichtert diesen Howard ein. Dieser wacht auf und läuft ins Nebenzimmer,
wo er aber immer noch nicht ansprechbar ist.
Chewy verläßt das Haus und geht nach Smalltown, indem er sich
mit der Kürbismaske tarnt. Bei den Hoggendobbers im Laden repariert
er den Lola-Automaten und erhält dafür 500 Blatt Papier. Zurück
in Howards Büro benutzt er das Papier mit dessen Schreibmaschine, schließt
die Cybercrown an diese an und erhält als Resultat den Roman "Esc
from F5". Mit diesem kann er Howard wecken. Sie beschließen,
ihn einem Verleger zu schicken. Die Briefmarke erhält Chewy am Bahnhof
in Smalltown, indem er Howard mit dem Beamten reden läßt und
sich derweil über einen herumliegenden Postsack hermacht.
Morgens findet Chewy das Surimy wieder und gibt ihm das Autowrack vor
Howards Haus zu essen. Auf Howards Dachboden findet er einen alten vertrockneten
Blumentopf. Nachdem er im Keller Wasser in die Milchflasche gefüllt
hat, pflanzt er Kürbissamen in den Topf, gießt das Ganze und
düngt mit einem Surimyfurz. In Hoggendobbers Laden bekommt er für
den dadurch entstandenen Riesenkürbis einen Freifahrtschein für
die Bimmelbahn nach Big City. Inzwischen ist auch die Ablehnung durch den
Verlag gekommen. In der Zeitung liest man von der Pumpkin Ghost Lady. Wenn
Howard den Bürgermeister fragt, erfährt er, daß man als
Belohnung für die Ergreifung dieser Dame, einen Hotelgutschein in Big
City geschenkt bekommt. Dazu muß man im Fernsehen die Stimme des Ghost
Hunter aufnehmen. Anschließend geht man wieder nach Smalltown und
läßt Howard beim Händler rechts eine Flasche Kürbisdünger
erstehen. Dann muß Howard den Polizisten ablenken, damit man dessen
Likörvorrat mit Dünger verlängern kann. Solchermaßen
gestärkt steigt der Polizist aus der Bewachung der Animatronic-Puppe
aus, und Chewy kann die Cassette mit der Ghost Hunter-Stimme mit der Puppe
benutzen. In der folgenden Nacht läßt sich die Ghost Lady dann
fangen und der Bürgermeister überreicht zur Belohnung den Hotelgutschein.
Damit macht man sich auf nach Big City.
In Big City kauft man erstmal dem Zeitungsjungen ein Magazin ab,
entnimmt diesem das Spark-Bodgers-Poster und liest die Stellenanzeige der
Paralax-Studios. Dann begibt man sich in die dunkle Gasse links und öffnet
die Tür mit der Kombination 762 (steht auch, ein wenig verschlüsselt,
auf dem Zaun). Endlich kann Chewy die Klamotten wechseln und hat noch eine
goldene Uhr und einen Ring erbeutet. Mit dem Ring besticht er den Taxifahrer
und fährt zum Hotel. Zuerst aber nimmt er im Kostümshop neben
dem Hotel noch die Visitenkarte der Paralax-Studios mit.
Den Jungen, der den Hoteleingang bewacht, besticht er mit dem Spark-Bodgers-Poster
und darf dann ins Hotel, aber nicht auf's Zimmer, da der Gutschein schon
50 Jahre alt ist und nicht mehr gilt. Chewy nimmt sich die Zigarre vom Tisch
und nebelt damit vor der Tür den Jungen ein, der daraufhin seinen Kaugummi
aushustet und Howard ins Gesicht spuckt. Mit diesem Kaugummi flickt man
das Loch in der Leitung über dem Kopf des Hotelportiers, und aus Dankbarkeit
erhält man ein Zimmer. Im Flur oben benutzt man den Schlüssel
zweimal mit der zweiten Tür rechts und erhält dabei eine Flasche
und eine Kapitänsmütze, auf der die Adresse des Hafens steht.
In der zweiten Tür links ist der Kammerjäger. Das eigene Zimmer
ist links hinten.
Den Jungen, der den Hoteleingang bewacht, besticht er mit dem Spark-Bodgers-Poster
und darf dann ins Hotel, aber nicht auf's Zimmer, da der Gutschein schon
50 Jahre alt ist und nicht mehr gilt. Chewy nimmt sich die Zigarre vom Tisch
und nebelt damit den Jungen ein, der daraufhin seinen Kaugummi aushustet
und Howard ins Gesicht spuckt. Mit diesem Kaugummi flickt man das Loch in
der Leitung über dem Kopf des Hotelportiers, und aus Dankbarkeit erhält
man ein Zimmer. Im Flur oben benutzt man den Schlüssel zweimal mit
der zweiten Tür rechts und erhält dabei eine Flasche und eine
Kapitänsmütze, auf der die Adresse des Hafens steht. In der zweiten
Tür links ist der Kammerjäger. Das eigene Zimmer ist links hinten.
Dann fährt man zum Verlag und erfährt dort bei der Sekretärin
eine Abfuhr. Bei dem Hot-Dog-Verkäufer ersteht man einen Hot-Dog und
fährt zurück zum Hotel, wo man den Hot-Dog im Zimmer den Kakerlaken
zum Fraß vorwirft. Dann ruft man den Kammerjäger, der aber vor
soviel Ungeziefer davonläuft und seinen Kakerlakenstaubsauger zurück
läßt. Mit diesem saugt man die Tierchen an und fährt wieder
zum Verlag.
Dort läßt man den Aufzug links am Gebäude so lange hoch
und runter fahren, bis der Fensterputzer aufgibt. Dann fährt Chewy
hoch und benutzt den Staubsauger mit der Sekretärin. Bei soviel Ungeziefer
kapituliert diese und tritt die Flucht an. Aber auch ein Gespräch von
Chewy direkt mit dem Verleger hat keinen Erfolg. Dafür sucht dieser
eine neue Sekretärin.
Chewy fährt zu den Paralax-Studios, benutzt das Magazin mit dem Pförtner
und erhält daraufhin die Stelle als Laufbursche. Als erstes soll er
ein Kostüm abholen. Mit dem Zettel fährt er zum Kostümverleiher
beim Hotel und erhält ein Kostüm.
Dann fährt man zum Hafen und hebt den Kautabak auf, den der betrunkene
Seemann ausgespukt hat. Diesen benutzt man mit der Flasche aus dem Hotel.
Dann unterhält man sich mit dem Seemann ganz rechts und besticht ihn
mit der Flasche. Die Passage nach Amazonia ist perfekt.
Vorher muß man aber noch Howards Roman unterbringen. Dazu begibt
man sich wieder zum Verlag, und Chewy benutzt das Kostüm mit der Telefonzelle.
Solcherart verkleidet ist es ihm ein Leichtes, die Stelle als Sekretärin
zu bekommen und der Druckerei das "ESC von F5"-Manuskript unterzuschieben.
Für den Bestseller erhält Howard eine Einladung in die Laura-Letter-Show.
Chewy wird dort in den Regieraum abgeschoben, aus dem er den Aschenbecher
mitnimmt. Zwei Räume weiter steht Nichelle, der Chewy die goldene Uhr
gibt. Dann überreicht er dem FX-Mann die Maske, die er aus dem Folterkeller
hat und steckt dann mit dem Aschenbecher die Dekoration in Brand. Durch
das Feuer kriegt er Zugriff auf die Handtasche von Miss Letter im Regieraum.
In dieser findet er einen Borx-Transformator. Diesen benutzt er mit Laura
Letter, die sich dabei als Bork entpuppt.
Chewy flieht. Wenn er auf seiner Flucht den Hebel ganz rechts zieht, dann
erledigt sich das Problem mit dem Bork. Allerdings muß Chewy jetzt
vor dem FBI fliehen. Doch mit Nichelles Hilfe gelingt die Flucht nach Amazonien.
In Amazonien nimmt man zuerst mal die Videocassette aus der Kiste
am Steg und geht dann in das Reisebüro. Dort steckt Chewy das Goldfischglas,
die Schallplatten, das Artefakt, den Papagei und in der Kommode das Kostüm
ein. Das Artefakt benutzt er mit der Zange. Draußen vor der Tür
benutzt er das Artefakt mit dem Händler, erhält drei Schokoclints
und geht dann in die Bar. Den Papagei benutzt er mit der Diva und redet
mit dem Papagei. Nachdem er alle drei Namen probiert hat erscheint im Textfenster
"Hallo BooBooBaBaby". Dieses anklicken. Die Diva beschwert sich
und gibt Chewy einen Getränkegutschein.
Der wird an der Bar eingelöst und die Bloody Mary dann mit dem Goldfischglas
benutzt. Dann gibt man Nichelle das Kostüm. Anschließend kann
man Indigo Brown den kleinen Schokoclint andrehen. Dafür rückt
der eine Karte raus. Mit der Karte kann man in den Dschungel. Dort links
halten, bis der Totenkopf rechts vom Weg hängt. Im Gebüsch findet
man eine Machete. In den mittleren Weg rein. Den Leoparden umwickelt man
mit der Liane. Chewy fragt jeden mal, ob er helfen kann, dann ziehen alle
drei gemeinsam. Die Machete benutzt man mit dem Gummibaum und nimmt sich
ein bißchen Kautschuk.
Im Kannibalendorf gibt man dem Häuptling nach dem ersten Rennen den
mittleren Schokoclint. Dann nimmt man sich den Korkenzieher vom Tisch und
bohrt in das Boot Nr.1 ein Loch. Das andere Boot dichtet man mit dem Kautschuk
ab. Dann fordert man den Häuptling zu einem neuen Rennen. Nach dem
Sieg benutzt Chewy die Videocassette mit der Videoanlage. Danach wünscht
er sich diese zum Geschenk.
Im verlorenen Tal geht man zuerst zum Filmset. Dort besorgt man im Zelt
links am Schminktisch das Schlafmittel und den Gutschein. Diesen löst
man gegen einen Hot-Dog ein und würzt diesen mit Schlafmittel. Dann
geht man auf´s Set (links) und redet mit Nichelle und zeigt dem Regisseur
die Videocassette. Anschließend redet man mit ihm. Dann geht man zur
Einsiedlerhütte. Dort schläfert man die Piranhas mit dem Hot-Dog
ein und findet in der Hütte ein Tagebuch, das man sich anschaut. Es
geht zur Pyramide. Dort kommt man aber nicht am Archäologen vorbei.
Zurück zum Filmset. Man entert den Affen und drückt den roten
Knopf. Dadurch wird der Weg zur Pyramide frei. Man nimmt die beiden Clint-Statuen
aus dem Archäologencamp und geht in die Pyramide. Auf den Sockel stellt
man die dritte Schokostatue. Im Innern stellt man die beiden Clintstatuen
auf zwei Markierungen. Chewy gibt sich selbst für die dritte Statue
aus. Nach der Flucht benutzt man zuerst den Gorilla und dann den Borxgleiter.
In diesem benutze man den Navigationscomputer. Man öffnet den Wandschrank
und nimmt sich den Blaster und das Funkgerät und benutzt den Transporterterminal.
Wieder in Big City gelandet, verläßt man die Gasse
und darf erstmal 'ne ganze Weile nichts tun, außer ein bißchen
Doom-Parodie zu spielen (völlig unblutig). Dann nimmt man die Radkappen
vom Taxi und benutzt den Blaster mit der Sonde, die sich prima als Surimy-Futter
eignet. Zwei Blicke auf den Hafen, dann das Surimy mit der Kneipe benutzen
und schon geht's nach Ghost Town. Mit dem Cowboy muß man reden
und ihm dann die Flasche mit der Pumpkin Ghost Lady geben. Von der Lore
ganz rechts nimmt man die Räder und geht zum Berg. Dort montiert man
die Räder an die Lore und benutzt diese.
Am Ende der Achterbahn angekommen, benutzt man die Kiste Chewy-Merchandising-Artikel
mit der Tür. Im Borxhauptquartier zieht man zuerst die Klospülung,
nimmt dann den Schleim und benutzt den Schokoclint mit der Röhre. Dann
geht man zum Schalter und betätigt diesen. Es geht die Treppe hoch
und Chewy drückt den Türöffner. Er geht durch die Tür,
benutzt den Schleim mit dem Auge und rettet Nichelle. Dann drückt er
den großen roten Startknopf und das Spiel geht dem Ende zu.