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個々のパーティクルへの終始一貫した影響(ProVersionのみ)


    パーティクルの動きと外観を全面的に制御するには、パーティクルの作成時に割り当てるプロパティ(キャノン、グリッド、レイヤーエクスプローダ、およびパーティクルエクスプローダ)と作成後に割り当てるプロパティ(重力、反発、壁、およびプロパティマッパーのバランスを取る必要があります。例えば、キャノン使って時間が進むにつれて薄らぐ閃光を発射する場合は、キャノンの「カラー」オプションをアニメートするだけで済むこともあります。ただし、この方法では、個々の新規パーティクルの作成時の色を変更するだけです。パーティクルの色を終始一貫して制御するには、レイヤーマップを作成し、プロパティマッパーを使って、パーティクルのカラーチャンネルを変更する必要があります。

    パーティクルの一般的な動作を以下のリストに示します。以下の項目について詳しくは、プロパティマッパーについて(ProVersionのみ)を参照してください。

    速度

    パーティクルの作成時に、パーティクルの速度は、キャノンとエクスプローダによって設定されます。グリッドのパーティクルには、初期速度は設定されません。パーティクルの作成後は、重力プロパティと反発プロパティの「力」オプションを使います。個々のパーティクルの速度は、レイヤーマップを使って、プロパティマッパーで速度、動的摩擦、力、および質量プロパティを設定して制御することもできます。

    方向

    パーティクルの作成時に、キャノンはパーティクルの方向を適用し、レイヤーエクスプローダとパーティクルエクスプローダは新規パーティクルを全方向に送ります。また、グリッドパーティクルには初期方向がありません。パーティクルの作成後、方向は、重力プロパティの「方向」オプションによって、または壁プロパティのマスクを使って制御できます。また、パーティクルの方向は、レイヤーマップを使って、プロパティマッパーで傾き力、X速度、およびY速度の各プロパティの値を設定して、個別に制御することもできます。

    エリア

    パーティクルを一定の境界内に拘束したり、すべての境界を取り除いたりするには、壁マスクを使用します。パーティクルは、レイヤーマップを使って、プロパティマッパーで傾き力プロパティの値を設定して、1つのエリアに制限することもできます。

    外観

    パーティクルの作成時に、キャノン、グリッド、レイヤーエクスプローダ、およびパーティクルエクスプローダの各演算子は、初期設定のドットがレイヤーマップに置き換えられない場合は、パーティクルのサイズを設定します。キャノンとグリッドは初期カラーを設定しますが、レイヤーエクスプローダとパーティクルエクスプローダは、エクスプロードされたドット、レイヤー、または文字からカラーを抜き取ります。オプションダイアログボックスは、テキストの初期の外観に影響します。パーティクルの作成後は、プロパティマッパーを使って、赤、緑、青、スケール、不透明度、およびフォントサイズの各プロパティの値を設定できます。

    回転

    パーティクルの作成時に、キャノンとグリッドは回転を設定しませんが、パーティクルエクスプローダは、エクスプロードされたドット、レイヤー、または文字から回転を抜き出します。パーティクルをそれぞれの軌道に沿って自動的に回転させるには、「自動回転」を使います。そうすると、例えば、パーティクルは、円弧を上るときは上向きに、下るときは下向きになることができます。回転は、ドットパーティクルでは明確に表示されませんが、ドットパーティクルをテキスト文字やレイヤーに置き換えると確認しやすくなります。パーティクルの作成後は、プロパティマッパーで角度、角速度、および回転効果の各プロパティを使います。

    注意:レイヤーマップパーティクルの外観と回転は、マップされたレイヤーの元の外観と回転との関係で変化します。例えば、初期設定のドットパーティクルを紡ぎ車のムービーに置き換えた場合、紡ぎ車のパーティクルは、パーティクルの回転が適用されないときに回転するように見えます。

パーティクルをそれぞれの軌道に沿って自動的に回転させるには

  1. エフェクト制御ウィンドウのパーティクルプレイグラウンドで、「オプション」をクリックします。
  2. 「自動回転」を選択してオンに設定し、「OK」をクリックします。