パーティクルプレイグラウンドワークフローの概要(ProVersionのみ)まず、パーティクルのストリームや平面を作成するか、または既存のレイヤーをパーティクルに「エクスプロード」します。パーティクルのレイヤーを作成すると、それらのプロパティ(速度、サイズ、色など)を制御することができます。ただし、パーティクルプレイグラウンドで利用できるエフェクトはわかりにくい場合があります。例えば、初期設定のドットパーティクルを、既存レイヤーのフッテージで置き換えることができます。この方法で、1つの雪片レイヤーから吹雪全体を作成します。また、テキスト文字をパーティクルとして使うこともできます。例えば、画面上で単語を弾丸のように移動させたり、一部の文字の色が変化してメッセージを表わす「文字の海」を作成したりできます。 パーティクルエフェクト作成の一般的なワークフロー
![]() パーティクルプレイグラウンドのプロパティ A. パーティクルを生成するときに使います。 B. 初期設定の個々のドットパーティクルの代わりにレイヤーのフッテージを指定するときに使います。 C. パーティクルの動き全体に影響を及ぼすときに使います。 D. パーティクルのプロパティに影響を及ぼすときに使います。 E. オプション(ドットをテキスト文字列に置き換えるためのオプションなど)を設定するときに使います。 パーティクルプレイグラウンドエフェクトは、適用先のレイヤーが「最高画質」に設定されている場合は、アンチエイリアスを使ってレンダリングします。また、モーションブラースイッチと「モーションブラー使用可能」オプションがいずれもオンに設定されているときは、動きのあるパーティクルにモーションブラーを適用します。「最高画質」とモーションブラーを使うと、レイヤーのレンダリング時間が長くなります。 パーティクルのソースとして別のレイヤーを使う場合、パーティクルプレイグラウンドは、コンポジション内の該当するレイヤーに対して行ったプロパティやキーフレームの変更(位置の値の変更など)をすべて無視し、代わりにレイヤーを変更前の元の状態で使います。レイヤーをパーティクルのソースとして使うときに、そのプロパティやキーフレームの変更をそのまま維持するには、レイヤーをプリコンポーズしてください。 |