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反響のオプションを使ったパーティクルの指定(ProVersionのみ)


    パーティクルプレイグラウンドの多くのプロパティでは、一般に見出しの「反響」の下に、オプションの影響を受けるパーティクルを指定する設定グループがあります。パーティクルは、それぞれのプロパティに基づいて追加または除外することができます。

    「より古い/新しい」オプションを使って、一定の時間を経過した古いパーティクル(左)のカラーを変化させます(右)。
    「より古い/新しい」オプションを使って、一定の時間を経過した古いパーティクル(左)の色を変化させます(右)。

オプションの影響を受けるパーティクルを指定するには

    プロパティ名の下で、反響の横にある右向きの矢印をクリックして以下の設定を指定します。

    パーティクル

    パーティクルに現在のオプションの影響を及ぼすパーティクルジェネレータまたはそれらの組み合わせを選択します。

    選択マップ

    どのパーティクルが現在のオプションの影響を受けるかを左右するレイヤーマップを選択します(レイヤーマップについて(ProVersionのみ)参照)。選択は、レイヤーの各ピクセルの輝度またはルミナンスに基づきます。このため、パーティクルは、レイヤーマップの輝度の異なるピクセルを通過するときに何らかの影響を受けます。初期設定では、プロパティは、レイヤーマップの対応するピクセルの輝度値が255(白)の場合にパーティクルに100%の影響を及ぼし、対応ピクセルの輝度値が0(黒)の場合には影響を及ぼしません。

    注意:シミュレーションスペースは、パーティクルプレイグラウンドが適用されるレイヤーの寸法によって制限されません。表示されないドットも選択マップのオプションの影響を受けるようにする場合は、プレイグラウンドレイヤーよりも大きな選択マップを使う必要があります。

    文字

    現在のオプションの影響を及ぼす文字を含むテキストフィールドを選択します。このオプションは、テキスト文字をパーティクルタイプとして使っている場合にのみ適用されます。例えば、重力プロパティを設定していて、A、E、I、O、およびUの5つの文字を含むテキストフィールドを定義した場合、現在のオプションは、これらの文字だけに影響します(「文字」オプションでは、大文字と小文字が区別されます)。テキストフィールドを定義するには、パーティクルプレイグラウンドのエフェクト制御セクションの上部にある「オプション」をクリックし、「選択テキスト1」、「選択テキスト2」、および「選択テキスト3」に必要に応じてテキストを入力して、「OK」をクリックします(ここで入力した文字も、大文字と小文字が区別されます)。選択テキストを作成したら、反響の下にある文字メニューから項目を選択します。詳しくは、初期設定パーティクルのテキストによる置き換え(ProVersionのみ)を参照してください。

    より古い/新しい

    現在のオプションの影響を受けるパーティクルを限定するための経過時間のしきい値(上限値または下限値)を秒数で指定します。古いパーティクルに影響を及ぼすには正の値を指定し、新しいパーティクルを指定するには負の値を指定します。例えば、このオプションを10に設定すると、作成されてから10秒以上経過したすべてのパーティクルで新しい値が使われます。パーティクルが10秒に達すると、すぐに新しい値に変更されます。

    エイジフェザー

    「より古い/新しい」の値をぼかす、またはソフトにする経過時間の範囲を秒数で指定します。ぼかしは、急激な変化ではない、なだらかな変化を生成します。例えば、「より古い/新しい」を10に設定し、「エイジフェザー」を4に設定すると、パーティクルの約20%が作成から8秒後に、50%が10秒後(「より古い/新しい」の値)に変化し始め、残りのパーティクルは12秒後までに変化します。