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パーティクルプレイグラウンドによる処理速度の改善(ProVersionのみ)


    パーティクルプレイグラウンドでは、類似した多数のオブジェクトを、1つ1つのオブジェクトが独立して動きながらも全体として一定のグループ動作を生み出すようにアニメートできます(降雪、ミツバチの集団、花火など)。処理速度を改善するために、以下のガイドラインを参考にしてください。

    • パーティクルプレイグラウンドエフェクトを生成するときは、情報パレットで、生成されているパーティクルの数を常に確認してください。エフェクトに10,000個以上のパーティクルが含まれている場合は、レンダリングの速度が非常に遅くなることがあります。
    • グリッドとレイヤーエクスプローダは、フレームごとにパーティクルを生成するので、作成するエフェクトにとって必要以上に多くのパーティクルが生成され、レンダリングの速度が遅くなることがあります。パーティクルの連続生成を避けるには、「レイヤーエクスプローダ」、「新規パーティクル半径」、「グリッド半径」、「パーティクル半径」、「フォントサイズ」の各オプションをアニメートし、時間の経過に応じて値が縮小し、最終的にはゼロになるようにします。その後、パーティクルプレイグラウンドは、シーケンスの最初でしか新規パーティクルを生成しなくなります。
    グリッドは、初期設定では、パーティクルをフレームごとに作成します。
    グリッドは、初期設定では、パーティクルをフレームごとに作成します。
    この例では、グリッドパーティクルのポイントサイズのキーフレームが2番目のフレームでゼロに設定されたので、最初のフレームで生成されたパーティクルしか表示されていません。
    この例では、グリッドパーティクルのポイントサイズのキーフレームが2番目のフレームでゼロに設定されたので、最初のフレームで生成されたパーティクルしか表示されていません。
    • パーティクルプレイグラウンドエフェクトをレイヤーに適用する場合、パーティクルの位置は、そのレイヤーのエッジに制限されません。画面上で確認できないパーティクルやイメージのエッジ付近に表示されるパーティクルを制御するには、パーティクルプレイグラウンドレイヤーのエリアよりも大きい選択マップまたはプロパティマップを使います。また、イメージマップのアルファチャンネルも考慮されます。マップの透明部分がパーティクルに影響を及ぼすようにする場合は、黒い平面を背景にしてマップレイヤーをプリコンポーズします。

    パーティクルプレイグラウンドエフェクトを使ったフィールドレンダリングを指定するには、パーティクルプレイグラウンドオプションダイアログボックスで「フィールドレンダリング使用可能」を選択します。これにより、パーティクルプレイグラウンドは、フィールドレンダリングで必要な、現在のコンポジションの2倍のフレームレートでシミュレーションを計算します。