装飾バナー

パーティクルプレイグラウンドワークフローの概要(ProVersionのみ)


    まず、パーティクルのストリームや平面を作成するか、または既存のレイヤーをパーティクルに「エクスプロード」します。パーティクルのレイヤーを作成すると、それらのプロパティ(速度、サイズ、色など)を制御することができます。ただし、パーティクルプレイグラウンドで利用できるエフェクトはわかりにくい場合があります。例えば、初期設定のドットパーティクルを、既存レイヤーのフッテージで置き換えることができます。この方法で、1つの雪片レイヤーから吹雪全体を作成します。また、テキスト文字をパーティクルとして使うこともできます。例えば、画面上で単語を弾丸のように移動させたり、一部の文字の色が変化してメッセージを表わす「文字の海」を作成したりできます。

パーティクルエフェクト作成の一般的なワークフロー

  1. パーティクルを配置するレイヤーを選択するか、新しい平面レイヤーを作成します。
  2. エフェクト/シミュレーション/パーティクルプレイグラウンドを選択します。レイヤーは、パーティクルのみが表示される非表示のレイヤーになります。タイムラインウィンドウでレイヤーをアニメートすると、パーティクルのレイヤー全体がアニメートされます。
  3. パーティクルの作成方法を決めるには、パーティクルジェネレータを設定します。パーティクルのストリームをキャノンから発射させたり、パーティクルで満たされた平面をグリッドから生成したりできます。また、レイヤーエクスプローダを使って、既存のレイヤーからパーティクルを作成することもできます。既にパーティクルを作成している場合は、パーティクルエクスプローダを適用してエクスプロードすると、より多くの新規パーティクルを作成できます。詳しくは、パーティクルプレイグラウンドの使用準備(ProVersionのみ)を参照してください。
  4. パーティクルを選択します。初期設定では、パーティクルプレイグラウンドではドットパーティクルが作成されます。ドットは、コンポジション内の既存レイヤーからのフッテージや指定したテキスト文字列に置き換えることができます。レイヤーのフッテージをパーティクルとして使う場合は、初期設定パーティクルのレイヤーによる置き換え(ProVersionのみ)を参照してください。テキストをパーティクルとして使う場合は、初期設定パーティクルのテキストによる置き換え(ProVersionのみ)を参照してください。
  5. 一部またはすべてのパーティクルの全般的な動作を指定します。指定した方向にパーティクルを引き寄せるには重力、パーティクルを相互に近づけたり離したりするには反発、特定のエリアにパーティクルを含めたり特定のエリアから除外するには壁を使います。詳しくは、既存のパーティクルの動作への影響(ProVersionのみ)を参照してください。
  6. 個々のパーティクルの動きを指定するには、イメージを使います。」パーティクルのモーションを変化させるプロパティ(速度、力など)と、パーティクルの外観を変化させるプロパティ(色、不透明度、サイズなど)を修正できます。詳しくは、プロパティマッパーについて(ProVersionのみ)を参照してください。
  7. 次のキャプションを含む画像:パーティクルプレイグラウンドのプロパティ A. パーティクルを生成するときに使用 B. 初期設定の個々のドットパーティクルの代わりにレイヤーのフッテージを指定するときに使用 C. パーティクルの動き全体に影響を及ぼすときに使用 D. パーティクルのプロパティに影響を及ぼすときに使用 E. オプション(ドットをテキスト文字列に置き換えるためのオプションなど)を設定するときに使用
    パーティクルプレイグラウンドのプロパティ A. パーティクルを生成するときに使います。 B. 初期設定の個々のドットパーティクルの代わりにレイヤーのフッテージを指定するときに使います。 C. パーティクルの動き全体に影響を及ぼすときに使います。 D. パーティクルのプロパティに影響を及ぼすときに使います。 E. オプション(ドットをテキスト文字列に置き換えるためのオプションなど)を設定するときに使います。

    パーティクルプレイグラウンドエフェクトは、適用先のレイヤーが「最高画質」に設定されている場合は、アンチエイリアスを使ってレンダリングします。また、モーションブラースイッチと「モーションブラー使用可能」オプションがいずれもオンに設定されているときは、動きのあるパーティクルにモーションブラーを適用します。「最高画質」とモーションブラーを使うと、レイヤーのレンダリング時間が長くなります。

    パーティクルのソースとして別のレイヤーを使う場合、パーティクルプレイグラウンドは、コンポジション内の該当するレイヤーに対して行ったプロパティやキーフレームの変更(位置の値の変更など)をすべて無視し、代わりにレイヤーを変更前の元の状態で使います。レイヤーをパーティクルのソースとして使うときに、そのプロパティやキーフレームの変更をそのまま維持するには、レイヤーをプリコンポーズしてください。