Festlegen von Partikeln für Eigenschaftsabbildungen mit Hilfe von Ebenenmasken (nur PB)Sowohl bei der dauerhaften als auch bei der vorübergehenden Eigenschaftsabbildung können Sie mit Hilfe des Alphakanals der jeweiligen Ebenenmaske feinere Änderungen am Wert einer Partikeleigenschaft vornehmen. Zum Beispiel wirken sich Änderungen auf Partikel, die sich über einem Pixel der Ebenenmaske mit einem Alphakanalwert von 255 befinden, vollständig aus, während Partikel bei niedrigeren Werten weniger stark verändert werden. Vollständig transparente Pixel in der Ebenenmaske beeinflussen Partikeleigenschaften nicht. Weitere Informationen finden Sie unter Ebenenmasken (nur PB). Hinweis: Wie andere Optionsgruppen im Effekt "Partikelsimulation" können Sie auch die Optionen unter "Auswirkungen" sowohl bei der dauerhaften als auch bei der vorübergehenden Eigenschaftsabbildung einsetzen. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen von Partikeln mit Hilfe der Optionen unter "Auswirkungen" (nur PB). Wenn Sie die folgenden Eigenschaften einstellen, wird beim Effekt "Partikelsimulation" der entsprechende Wert aus der Ebenenmaske (der aus dem Menü "Ebene als Maske verwenden" ausgewählten Ebene) kopiert und auf den jeweiligen Partikel angewendet. Ohne Ändert keine Partikeleigenschaft. Rot Kopiert den Wert für den roten Kanal eines Partikels innerhalb des Bereichs zwischen 0,0 und 1,0. Grün Kopiert den Wert für den grünen Kanal eines Partikels innerhalb des Bereichs zwischen 0,0 und 1,0. Blau Kopiert den Wert für den blauen Kanal eines Partikels innerhalb des Bereichs zwischen 0,0 und 1,0. Kinetische Reibung Kopiert die Stärke des Widerstandes gegen ein sich bewegendes Objekt, normalerweise innerhalb des Bereichs zwischen 0,0 und 1,0. Erhöhen Sie diesen Wert, um sich bewegende Partikel abzubremsen oder anzuhalten. Statische Reibung Kopiert die Stärke der Trägheit, durch die stationäre Partikel an ihrer Position gehalten werden, normalerweise innerhalb des Bereichs zwischen 0,0 und 1,0. Beim Wert Null bewegen sich die jeweiligen Partikel, sobald eine andere Kraft (zum Beispiel die Schwerkraft) auftritt. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, muß an stationären Partikeln eine stärkere Kraft angreifen, damit sie sich bewegen. Winkel Kopiert die Richtung, in die ein Partikel zeigt, in Grad (relativ zum ursprünglichen Winkel des Partikels). Der Winkel ist ohne weiteres sichtbar, wenn es sich um Partikel aus Textzeichen oder Ebenen ohne radiale Symmetrie handelt. Winkelgeschwindigkeit Kopiert die Geschwindgkeit der Partikeldrehung in Grad pro Sekunde. Dieser Wert bestimmt, wie schnell sich ein Partikel um seine eigene Achse dreht. Drehmoment Kopiert die Kraft der Partikeldrehung. Die Winkelgeschwindigkeit von Partikeln wird durch ein positives Drehmoment (bei Partikeln mit größerer Masse langsamer) erhöht. Hellere Pixel beeinflussen die Winkelgeschwindigkeit stärker. Wenn das Drehmoment gegen die Winkelgeschwindigkeit gerichtet und stark genug ist, dreht sich der jeweilige Partikel in die entgegengesetzte Richtung. Skalierung Kopiert den Skalenwert eines Partikels entlang der X- und Y-Achse. Mit Hilfe dieser Eigenschaft können Sie Partikel proportional skalieren: Der Wert 1,0 bedeutet die volle Größe, 2,0 eine Skalierung auf 200 % usw. X-Skalierung/Y-Skalierung Kopiert den Skalenwert eines Partikels entlang der X- bzw. Y-Achse. Mit Hilfe dieser Eigenschaft können Sie Partikel horizontal oder vertikal skalieren. X/Y Kopiert die Position eines Partikels entlang der X- bzw. Y-Achse im jeweiligen Frame in Pixeln. Der Wert 0 (Null) gibt eine Position am linken Rand des Frames (für "X") bzw. am oberen Rand des Frames (für "Y") an. X-Geschwindigkeit/Y-Geschwindigkeit Kopiert die horizontale Geschwindigkeit (X-Achsen-Geschwindigkeit) bzw. die vertikale Geschwindigkeit (Y-Achsen-Geschwindigkeit) eines Partikels in Pixel pro Sekunde. Neigungskraft Kopiert die Kraftanpassung anhand von Bereichen einer Ebenenmaske auf der horizontalen und vertikalen Bewegungsebene. Die Helligkeitswerte der Pixel im jeweiligen Farbkanal bestimmen den Widerstand gegen die Partikelkraft für jeden Pixel, so daß der Farbkanal wie eine Ebenenmaske aus Bergen und Tälern funktioniert, durch die die Partikelkraft abgeschwächt bzw. verstärkt wird. In der Ebenenmaske bewirken Bereiche mit gleicher Helligkeit keine Anpassung, ähnlich wie auf flachem Land. Niedrigere Pixelwerte bedeuten einen geringeren Widerstand gegen die Kraft eines Partikels, ähnlich wie auf abschüssigem Gelände. Höhere Pixelwerte bedeuten einen höheren Widerstand gegen die Kraft eines Partikels, ähnlich wie auf ansteigendem Gelände. Sie sollten ein Bild mit weichen Kanten als Ebenenmaske verwenden.
Gradationsgeschwindigkeit Kopiert die Geschwindigkeitsanpassung anhand von Bereichen einer Ebenenmaske auf der horizontalen und vertikalen Bewegungsebene. Weitere Informationen finden Sie unter "Neigungskraft". X-Kraft Kopiert die Kraft entlang der X-Achse der Bewegung. Bei positiven Werten werden Partikel nach rechts gedrückt. Y-Kraft Kopiert die Kraft entlang der Y-Achse der Bewegung. Bei positiven Werten werden Partikel nach unten gedrückt. Deckkraft Kopiert die Transparenz eines Partikels, wobei der Wert 0 (Null) Unsichtbarkeit und der Wert 1 eine Farbfläche bedeutet. Passen Sie diesen Wert an, um Partikel langsam ein- oder auszublenden. Mass Kopiert die Partikelmasse. Diese interagiert mit allen Eigenschaften, durch die Kräfte angepaßt werden, z. B. mit den Eigenschaften "Schwerkraft", "Statische Reibung", "Kinetische Reibung", "Drehmoment" und "Winkelgeschwindigkeit". Um Partikel mit größerer Masse zu bewegen, ist eine stärkere Kraft erforderlich. Lebensdauer Kopiert die verstrichene Zeit der Lebensdauer eines Partikels in Sekunden. Am Ende seiner Lebensspanne wird der jeweilige Partikel von der Ebene entfernt. Standardmäßig sind Partikel praktisch "unsterblich". Zeichen Kopiert den Wert, der einem ASCII-Textzeichen entspricht, und ersetzt den aktuellen Partikel. Dies gilt nur, wenn Sie Textzeichen als Partikel verwenden. Sie können festlegen, welche Textzeichen angezeigt werden, indem Sie auf die jeweilige Ebenenmaske Grauschattierungen malen oder zeichnen, die den gewünschten ASCII-Zeichen entsprechen. Bei einem Wert von Null wird kein Zeichen angezeigt. Verwenden Sie für Zeichen aus dem amerikanischen Englisch Werte zwischen 32 und 127. Durch die möglichen Werte lassen sich auch japanische Schriftzeichen wiedergeben. Weitere Information zu den ASCII-Zeichenwerten für von Ihnen verwendete Schriften finden Sie in der Dokumentation für die jeweilige Schrift. Sie können auch ein Dienstprogramm wie z. B. die Windows-Zeichentabelle benutzen oder sich an den Hersteller der Schrift wenden. Hinweis: Wenn Sie einfach sicherstellen möchten, daß durch bestimmte Zeichen eine Nachricht buchstabiert wird, sollten Sie den Text direkt in das Dialogfeld für Optionen eingeben. Die Eigenschaft "Zeichen" eignet sich besser für Geheimnachrichten, bei denen Sie Textzeichen verwürfeln. Weitere Informationen finden Sie unter Ersetzen von Standardpartikeln durch Text (nur PB). Schriftgröße Kopiert die Größe von Zeichen in Punkten. Dies gilt nur, wenn Sie Textzeichen als Partikel verwenden. Erhöhen Sie diesen Wert, um Zeichen zu vergrößern. Zeitversatz Kopiert den Zeitversatzwert aus der entsprechenden Ebenenmaske. Diese Eigenschaft ist nur anwendbar, wenn Sie mit Hilfe der Eigenschaft "Ebenenmaske" eine Multiframe-Ebene (zum Beispiel einen Film) als Partikelquelle ausgewählt haben (weitere Informationen finden Sie unter Ersetzen von Standardpartikeln durch Ebenen (nur PB)). |