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if-Anweisungen (nur PB)


    Verwenden Sie if-Anweisungen, um einen konditionalen Teil des Skript zu erstellen, den Motion Math nur dann ausführt, wenn die angegebene Bedingung wahr oder falsch ist. Eine if-Anweisung weist folgendes Format auf:

    if (Bedingung)

            Anweisung;

    else

            Anweisung;

    Sie können auch mehrere Anweisungen in die if-Anweisung aufnehmen, verwenden Sie Klammern, um diese zu gruppieren.

    if (Bedingung) {

            Anweisung 1;

            Anweisung 2;

    } else {

            Anweisung 3;

            Anweisung 4;

    }

    Wenn die Bedingung wahr ist, führt Motion Math die Anwendung vor der else-Klausel aus. Wenn die Bedingung falsch ist, führt Motion Math die Anwendung nach der else-Klausel aus. Das folgende Beispiel zeigt, wenn die aktuelle Zeit weniger als 0,5 beträgt, erstellt Motion Math einen Skalierungs-Keyframe mit dem Wert 0,3. Wenn die aktuelle Zeit gleich oder größer gleich 0,5 ist, dann erstellt Motion Math einen Skalierungs-Keyframe mit dem Wert 1,5.

    if (Zeit() < 0,5)

            Wert(Farbfläche_1, skalieren) = 0,3;

    else

            Wert(Farbfläche_1, skalieren) = 1,5;

    Die in den Klammern enthaltene Bedingung muß logische Operatoren enthalten, wie unter Logische Operationen (if-Anweisungen verwenden) (nur PB) beschrieben. Wenn Sie ebenenübergreifende logische Anweisungen erstellen möchten, können Sie logische Operatoren wie "AND", "OR" und "NOT" verwenden. Verwenden Sie zum Vergleichen von Werten den Operator "==". Im folgenden Beispiel muß die Zeit für die erste Anweisung eine Sekunde betragen, um geprüft zu werden:

    if (time () == 1)

            Anweisung;

    else

            Anweisung;

    Da Motion Math ein vollständiges Skript mehrere Male mit einer bestimmten Sample-Rate ausführt, müssen Sie möglicherweise die if-Anweisung verwenden, um am Anfang des Arbeitsbereichs die Parameter festzulegen, wie das folgende Beispiel zeigt:

    if (time () == start_time)

            Anweisung;

    else

            Anweisung;

    Die Anweisung vor der else-Klausel kann einen Anfangswert festlegen, die Anweisungen danach erstellen Bewegungen oder Effekte.

    In einigen Fällen brauchen Sie die else-Klausel nicht zu verwenden. Gibt es keine else-Klausel, wird die auf die if-Klausel folgende Anweisung nur dann ausgeführt, wenn die Bedingung wahr ist.