![]() |
|
ASSEGNAMENTO 5
|
|
Il penultimo assegnamento è costituito per l'ennesima volta da due differenti livelli, uno più pacifico e uno più movimentato dal punto di vista militare. Come al solito la scelta spetta a voi giocatori: Miletus (provincia "calma", ma non per questo esente da attacchi inaspettati) o Mediolanum (Provincia decisamente più combattuta e rischiosa, dove affronterete Annibale e i suoi elefanti e i nativi della pianura padana)? |
|
|
|
Obiettivi: Popolazione di 5000 abitanti Commercio (Quantità espresse su base annuale): Corintus (rotta marina): Athaenae (rotta marina)
|
Eventi previsti: Gennaio 220 AC Inizio del livello
Ottobre 217 AC 10 unità di armi richieste / Invasione Greca da Sud-Ovest Marzo 215 AC 10 unità di mobilio richieste Maggio 215 AC Cambio di prezzo per l'Olio (+20 Denari) Settembre 214 AC invasione greca da nord-ovest Luglio 213 AC 10 unità di armi richieste Maggio 211 AC Invasione greca da Sud-Ovest Giugno 210 AC Cambio di prezzo per le armi (+10 Denari) Luglio 210 AC 15 unità di mobilio richieste Settembre 210 AC Corinthus acquista ora 25 unità di armi all'anno Giugno 208 AC Invasione greca da Nord-Ovest Luglio 207 AC 10 unità di armi richieste Luglio 205 AC Corinthus acquista ora 25 unità di terracotta all'anno Settembre 204 AC Corinthus acquista ora 27 unità di armi all'anno Ottobre 204 AC 15 unità di mobilio richieste Agosto 203 AC Invasione greca da Sud-Ovest Maggio 200 AC Cambio di prezzo per il vino (+35 denari) Giugno 200 AC 10 unità di armi richieste Luglio 200 AC Cambio di prezzo per il marmo (+40 Denari) Agosto 198 AC Invasione greca da Nord-Ovest Ottobre 195 AC 10 unità di armi richieste Aprile 193 AC Invasione greca da Nord-Ovest Ottobre 190 AC 15 unità di mobilio richieste Ottobre 188 AC Invasione greca da Sud-Ovest |
Un'altra gatta da pelare relativamente inedita di questo livello è rappresentato dalle zebre, animali innocui, ma che occupano spazio sui terreni coltivabili, rendendo decisamente difficile la coesistenza della "natura selvaggia" con il nostro neonato insediamento. Esiste però un trucchetto abbastanza semplice per eliminare la questione Zebre senza spargimenti di sangue (che tanto, anche volendo, sarebbero impossibili…): attendete che le zebre corrano verso le montagne e quindi utilizzate un muro di cinta (di quelli usati per proteggere la città) per costringerle in una spettacolare trappola! Bene, ora abbiamo un attrazione in più per la città, lo zoo! Dopo aver risolto, almeno per ora, la questione cibo, possiamo iniziare a sviluppare con calma la città, senza però dimenticarci che il nemico è alle porte: per evitare attacchi che ci potrebbero cogliere completamente impreparati possiamo iniziare fin da subito a costruire un paio di forti dedicati alla cavalleria: questo tipo di unità è molto più veloce dei legionari e non necessita di armi per sviluppare soldati, quindi anche senza riserve di ferro è possibile dare una prima difesa all'insediamento, senza però dimenticarci in seguito di affiancare anche un paio di legionari. Ricordate inoltre che i forti hanno un fortissimo effetto deterrente sulla desiderabilità: cercate di costruire in maniera oculata i campi per i soldati, tenendoli a debita distanza dalla città e dai terreni che vogliamo adibire (ora o in futuro) alle residenze. Ultimo trucchetto legato all'aspetto militare consiste, come abbiamo già visto in precedenza, nel festeggiare spesso Marte (o costruire qualche tempio in più in suo onore) per tenerlo sempre euforico: egli così manderà il suo guardiano a proteggere la città garantendoci un'ottima polizza sulla vita. Parlavamo prima dell'impossibilità di utilizzare contemporaneamente (almeno in partenza) le due diverse risorse di cibo: terreno incolto e mare. Bene, avendo optato per il primo ora ci troviamo in un bel guaio: come raggiungere il mare, necessario non solo per i pesci, ma soprattutto per aprire qualche rotta commerciale (disponibile in questo livello solo via mare)? La risposta è semplice: costruendo una seconda "città" sulla riva, collegandola alla prima con almeno una strada e utilizzando il pesce per alimentare questa nuova frazione! Così facendo potrete utilizzare i terreni non solo per produrre frutta, ma anche per esportazioni di olio (che poi gioca un fattore determinante per l'evoluzione delle case), e al tempo stesso avrete la possibilità di recuperare tramite commercio vasellame e, se lo desiderate, marmo per la costruzione di un grande tempio (magari dedicato a Marte…). Detto questo non mi rimane che lasciarvi a questo difficile impegno, ricordandovi di sfruttare il più possibile il commercio (esportate molte armi! Sono il miglior tipo di risorsa e fanno guadagnare molto più che le materie prime o il cibo) di ogni industria a nostra disposizione e di tenere sempre sotto controllo il bilancio economico per evitare pericolosi "stalli" evolutivi. |
|
|
|
Obiettivi: Popolazione di 7000 abitanti Note: Denari iniziali 7000 Livello massimo di casa raggiungibile: Grand Villa Commercio (Quantità espresse su base annuale): Massilia (rotta via terra): Capua (rotta via terra) Eventi previsti: |
Eventi Previsti (cont,) |
Questa risorsa sarà la base di tutta questa missione: ottimisticamente potremo ritenerci soddisfatti quando avremo almeno una decina di miniere e dalle 20 alle 25 armerie. Con queste quantità potremo facilmente costruire molte unità da combattimento (e anche ripristinarle dopo ogni scontro…), ma potremo anche intraprendere subito un buon rapporto commerciale con le città alleate, per ottenere così il necessario introito monetario. Senza soldi sarà difficile far crescere la città per supportare tutti i movimenti militari! Torniamo ai soldati: all'inizio del livello dovremo subito approntare almeno due unità di fanteria (che non necessitano di armi per essere allenate) con relativa caserma e accademia… Questo dovrebbe metterci al riparo dai primi due-tre attacchi, ma non sarà assolutamente sufficiente per placare l'ira degli elefanti. La regola per essere sicuri di sopraffare il nemico che incombe è semplice: avere sempre almeno il doppio delle unità rispetto ad Annibale. Detto così pare facile, ma se produrrete tutto il ferro necessario e riuscirete ad avere abbastanza lavoratori per sostenere questo sforzo potreste anche riuscirci agevolmente. Il discorso nativi complica ancora di più le cose: avete notato che ci sono altri abitanti fin da prima il nostro arrivo in questa landa? Bene, sono le popolazioni locali della padania, e sono pure molto gelosi del loro territorio, al punto che distruggeranno qualsiasi cosa sia posta sopra di esso. Per controllare i confini dei nativi potete utilizzare la visuale dei pericoli: dove è segnalato il pericolo "native" non potrete costruire, almeno finché non avrete costruito una missione e vi sarete rappacificati con i vicini di casa. Tutto chiaro? In bocca all'elefante, allora… |
|