IL MANUALE DI EvolutionNG (v0.8)
by
Simone 'BoZ' Zannotti - szannotti@yahoo.it
( EvolutionNG by Simone Zannotti, Via Tiepolo 1, 09121 Cagliari, Tel. 0349 6373690 )
Indice degli argomenti trattati:
PARTE 3 (guida alla creazione di un progetto di EvolutionNG):
1.1 - Introduzione - storia di EvolutionNG
Innanzitutto,
grazie per il vostro interessamento al programma.
EvolutionNG e' un software per la catalogazione di videogames, in grado di creare liste complete e dettagliate.
Per saperne di piu' sulla storia di EvolutionNG, clicca QUI
1.2 - Requisiti hardware e software
I
requisiti minimi necessari a far girare EvolutionNG sono: Pc con sistema operativo Windows 95-98-2000, processore Pentium 90, 24 Mb Ram e un monitor in grado di visualizzare una risoluzione di 800x600 pixel (e' consigliata una risoluzione piu' elevata).
Il programma utilizza il set di caratteri MS Sans Serif e occupa circa 3 Mb di spazio su Hard Disk (incluse le librerie DLL).
NOTA: EvolutionNG utilizza il set di caratteri (Fonts) chiamato 'MS Sans Serif'. IN MANCANZA DI QUESTO SET DI CARATTERI, IL FUNZIONAMENTO DEL PROGRAMMA POTREBBE RISULTARE COMPROMESSO.
NOTA2: EvolutionNG e' stato progettato in modo da risultare veloce anche su processori di fascia bassa. Il programma e' stato scritto in Visual Basic 6 (SP3), sotto Windows 95, utilizzando un semplice Pentium 90 e 40 Mb di Ram.
1.3 - Installazione del programma
1)
Copiate i files MSVBVM60.DLL e OLEAUT32.DLL dentro la directory Window\System\
N.B. Potreste gia' avere questi files!
N.B. Potete trovare i files nel sito ufficiale di EvolutionNG ( web.tiscalinet.it/bozan )
2) Scompattate l'archivio 'here.zip' dove desiderate, nel vostro Hard Disk (viene scompattata una directory chiamata EvolutionNG, contenente l'intero programma)
3) Per avviare il programma entrate dentro la directory EvolutionNG e cliccate sull'icona 'Evolution_Pro.exe'
1.4 - Disinstallazione del programma
Volete davvero farlo? allora eliminate semplicemente la directory EvolutionNG dal vostro Hard Disk (NOTA: vengono eliminati anche tutti i progetti EvolutionNG presenti all'interno).
1.5 - Primo sguardo: struttura del programma; le finestre
EvolutionNG
e' costituito da una serie di finestre concatenate, richiamabili da un'unica finestra principale.
La finestra principale e' l'unica a possedere un 'menu' a tendina', e viene sempre aperta all'avvio del programma; lo stesso puo' non accadere per le altre finestre: e' infatti possibile decidere quali finestre devono risultare aperte all'avvio del programma, e che posizione nello schermo devono occupare.
Per 'fissare' la posizione corrente delle finestre, andate nel menu' a tendina della finestra principale e selezionate:
FINESTRE -> FISSA POSIZIONE
NOTA: e' possibile anche richiamare uno 'snapshot' precedente (menu' FINESTRE -> CARICA POSIZIONE SALVATA).
Ciascuna finestra di EvolutionNG e' riservata ad una particolare funzione:
- Finestra principale
contiene:
a) un menu' a tendina per richiamare le altre finestre del programma;
b) una lista, in ordine di tempo, di tutti i nomi dei videogiochi inseriti nel progetto corrente (vedi paragrafo 2.1 per una definizione di 'progetto'). Sono presenti anche alcuni pulsanti per scrollare tra' tutti i titoli inseriti in questa lista.
c) uno spazio dedicato alla ricerca di dati nel progetto corrente.
- Finestra apertura di un progetto
e' praticamente un file-requester: serve a selezionare un progetto da aprire.
NOTA: i file-progetto di EvolutionNG hanno l'estensione *.evp
- Finestra dati videogioco
contiene le caratteristiche relative al videogioco selezionato (data di uscita, genere, recensioni, ecc.). E', dopo la finestra principale, la finestra piu' importante del programma (poiche' e' quella che da' maggiori informazioni).
NOTA: ogni progetto di EvolutionNG puo' (ovviamente) contenere piu' videogiochi. Ogni videogioco inserito puo' poi avere piu' versioni diverse (ex. Spectrum, Commodore 64, Amiga, ecc.). Ogni versione di ogni videogioco puo' poi avere piu' recensioni diverse! (ex. Zzap!, The Games Machine, K, ecc.). Dunque, TUTTI questi dati sono mostrati nella finestra 'dati videogioco', la quale permette di accedere facilmente (tramite oggetti chiamati 'Combo Box') a tutte le versioni e a tutte le recensioni di ogni singolo gioco.
NOTA2: quando lo sfondo dei 'Combo Box' diventa celeste, significa che sono presenti piu' versioni o piu' recensioni, per il videogioco selezionato.
- Finestra lista dei titoli in ordine alfabetico
contiene una lista, in ordine alfabetico, di tutti i nomi dei videogiochi inseriti nel progetto corrente. Contiene anche uno spazio dedicato alla ricerca veloce di un particolare titolo presente nella lista.
- Finestra immagini versione
contiene le immagini relative al videogioco selezionato. Precisamente, contiene le immagini relative alla VERSIONE selezionata del videogioco selezionato (come gia' detto sopra, infatti, per ogni videogioco ci possono essere piu' versioni). Sono presenti inoltre 4 pulsanti: uno serve per salvare l'immagine attualmente mostrata in una directory a scelta (selezionabile tramite la finestra 'Preferenze programma'); un altro serve per ottenere informazioni sul file-immagine corrente, e infine due servono per 'scrollare' tra' tutte le immagini disponibili per la versione selezionata.
NOTA: ci possono dunque essere piu' immagini per ciascuna versione di ciascun videogioco.
NOTA2: quando si seleziona una versione di un videogioco, facendo apparire i dati relativi nella finestra 'dati videogioco', la label (cioe' la scritta) 'Versione analizzata' presente nella finestra 'dati videogioco' diventa VIOLA se ci sono delle immagini (una o piu') associate alla versione. Altrimenti, la label resta nera.
- Finestra creazione di una lista particolare
serve per creare una lista di videogiochi che rispondono a particolari criteri (genere, autori, ecc.). La lista finale puo' avere diversi tipi di ordinamento (alfabetico, data di uscita, voto globale, ecc.).
- Finestra aggiunta dati nel progetto corrente
serve per aggiungere un nuovo gioco al progetto corrente, oppure per aggiungere una nuova versione al gioco attualmente selezionato, o infine per aggiungere una nuova recensione alla versione selezionata del gioco selezionato.
Per maggiori informazioni sul modo in cui devono essere inseriti i dati in questa finestra, vedi paragrafo 3.2.
- Finestra inserimento immagini
serve principalmente ad associare nuove immagini (GIF o JPG) alla versione selezionata del videogioco selezionato.
Per maggiori informazioni vedi paragrafo 3.3
- Finestra fusione del progetto corrente con un altro progetto
serve per selezionare un progetto da fondere in quello corrente.
Per maggiori informazioni vedi paragrafo 3.5.
- Finestra preferenze del programma
serve per variare alcune preferenze del programma.
Per maggiori informazioni vedi paragrafo 2.5
- Finestra ottimizzazione del progetto corrente
serve principalmente per ottimizzare il progetto corrente, in modo che ciascun blocco del progetto contenga esattamente le stesso numero di videogiochi. Per maggiori informazioni vedi paragrafi 2.2 e 2.3
2.1 - I progetti secondo EvolutionNG
Un
'progetto' in EvolutionNG non e' altro che un database di videogiochi.
EvolutionNG permette di avviare piu' progetti e di portarli avanti indipendentemente gli uni dagli altri. E' possibile poi passare i propri progetti ad altri, cosi' come e' possibile caricare i progetti altrui.
Ogni progetto e' contenuto dentro una directory, la quale porta lo stesso nome del progetto: ad ex., il progetto 'allstars.evp' e' contenuto nella directory 'allstars'.
NOTA: ogni progetto di EvolutionNG puo' (ovviamente) contenere piu' videogiochi. Ogni videogioco inserito puo' poi avere piu' versioni diverse (ex. Spectrum, Commodore 64, Amiga, ecc.). Ogni versione di ogni videogioco puo' poi avere piu' recensioni diverse! (ex. Zzap!, The Games Machine, K, ecc.). Ad esempio:
GIOCO 01
Versione: Spectrum (data della versione: 02-1988)
Recensione: Zzap!
Recensione: Bit Games
Versione: Commodore 64 (data della versione: 06-1988)
Recensione: Bit Games
Recensione: Computer + VG
Versione: Amiga (data della versione: 08-1988)
Recensione: nessuna.
GIOCO 02
Versione: coin-op (data della versione: 07-1988)
Recensione: nessuna.
GIOCO 03
...
NOTA2: in ogni progetto i videogiochi si trovano piazzati in ordine di tempo, in basa alla data di uscita della prima versione (ovvero la piu' 'vecchia') di ciascuno di loro (vedi esempio sopra: le date delle prime versioni sono riportate in grassetto).
Nella finestra principale e' presente una lista dei nomi dei videogiochi cosi' come sono inseriti nel progetto corrente.
2.2 - Come lavora EvolutionNG: struttura interna di un progetto
NOTA: prima di leggere questo paragrafo e' essenziale aver letto e capito il paragrafo 2.1
Un progetto di EvolutionNG e' costituito 'internamente' da una serie di blocchi concatenati, posti uno di seguito all'altro (come i vagoni di un treno), ognuno dei quali contiene un numero di giochi che puo' variare a seconda delle circostanze.
I blocchi sono ordinati in base alla data dei videogiochi che essi contengono: i primi blocchi conterranno i giochi piu' vecchi, mentre gli ultimi conterranno i giochi piu' recenti. Ogni blocco abbraccia dunque un particolare intervallo di tempo; ad esempio:
Blocco 1: 02-1980 - 08-1983
Blocco 2: 08-1983 - 11-1988
Blocco 3: 12-1988 - 05-1994
ecc. ecc.
la prima data si riferisce al gioco piu' vecchio presente nel blocco, mentre la seconda al gioco piu' recente.
Quando si inserisce un nuovo gioco in un progetto, esso andra' nel blocco corrispondente, a seconda della data del gioco.
NOTA: quando si parla di 'data di un videogioco' si deve sempre intendere la data della prima versione del videogioco.
IMPORTANTE:
L'ultimo blocco di un progetto puo' contenere al massimo XXX giochi, dove XXX e' un valore che puo' essere deciso o prima di inizializzare il progetto (variando l'HScroller nella finestra 'Preferenze programma') oppure dopo che il progetto e' stato inizializzato (variando l'HScroller nella finestra 'Ottimizzazione progetto').
Per capire perche' e' importante il valore 'XXX', occorre tenere presente in che modo vengono aggiunti i giochi in un progetto:
Quando si aggiunge un nuovo gioco all'ultimo blocco di un progetto, e il blocco ha un numero di giochi < XXX, allora il gioco viene semplicemente aggiunto al blocco (il quale avra' quindi un gioco in piu');
SE INVECE il blocco ha un numero di giochi uguale a XXX, allora il gioco NON viene aggiunto al blocco ma VIENE CREATO UN ALTRO BLOCCO contenente il solo gioco (per cui il progetto avra' un blocco in piu').
Quando si elimina un gioco dall'ultimo blocco di un progetto, e il blocco ha piu' di un gioco, allora il gioco viene semplicemente eliminato dal blocco (il quale avra' quindi un gioco in meno);
SE INVECE il blocco ha un solo gioco, allora non viene eliminato il gioco ma viene eliminato direttamente l'ultimo blocco (per cui il progetto avra' un blocco in meno).
Quando si aggiunge un nuovo gioco ad un blocco che non sia l'ultimo, il gioco viene semplicemente aggiunto al blocco (il quale avra' quindi un gioco in piu'). Non vi e' un limite al numero di giochi che un blocco 'non ultimo' puo' contenere.
Quando si elimina un gioco da un blocco che non sia l'ultimo, e il blocco ha piu' di 5 giochi, allora il gioco viene semplicemente eliminato dal blocco (il quale avra' quindi un gioco in meno);
SE INVECE il blocco ha 5 giochi, allora prima che ne venga eliminato un altro viene ottimizzato il progetto (vedi paragrafo 2.3).
DUNQUE, da quanto detto sopra si puo' ora capire che:
portando avanti un progetto in cui i videogiochi vengono inseriti in ordine di tempo crescente (dal piu' vecchio al piu' recente),
piu' il valore XXX e' grande, minore sara' il numero di blocchi, meno il progetto risultera' 'spezzettato', maggiore sara' la grandezza in bytes dei blocchi presenti, maggiore sara' la lentezza nel caricamento-modifica dei dati all'interno dei blocchi;
piu' il valore XXX e' piccolo, maggiore sara' il numero di blocchi, piu' il progetto risultera' 'spezzettato', minore sara' la grandezza dei blocchi presenti, minore sara' la lentezza nel caricamento-modifica dei dati all'interno dei blocchi.
NOTA: e' possibile in qualsiasi momento variare il valore di XXX, tramite la finestra 'Ottimizzazione database' (vedi paragrafo 2.3 per maggiori informazioni).
NOTA2: se si crea un progetto inserendo i videogiochi in ordine di tempo decrescente, non vengono creati nuovi blocchi ma si riempiono sempre piu' quelli gia' presenti. In questo caso e' meglio tenere sempre sotto controllo il progetto e ottimizzarlo in caso di necessita' (vedi paragrafo 2.3).
Informazioni aggiuntive:
Quando un nuovo progetto di EvolutionNG viene inizializzato, vengono creati all'interno della directory-progetto due files:
- uno (xxx.evp, dove xxx = nome del progetto) e' definito file-progetto, in quanto contiene le informazioni essenziali sul progetto, e in particolare contiene il numero massimo di videogiochi che l'ultimo blocco del progetto puo' contenere, importantissimo in quanto da esso dipende il modo in cui si estendera' il progetto;
- l'altro file (Codzine.txt) contiene informazioni sulle riviste coinvolte nel progetto, e in particolare il codice delle riviste, il nome associato e il numero di recensioni che sono presenti nel progetto per ciascuna di loro.
Oltre a questi due files, a mano a mano che vengono inseriti i videogiochi nel progetto vengono creati i blocchi che costituiscono il progetto: Blocco_1.txt, Blocco_2.txt, Blocco_3.txt, ecc. ecc.
Viene creata inoltre una directory chiamata 'Images' che conterra' tutte le immagini associate al progetto.
2.3 - Ottimizzazione di un progetto; status corrente
NOTA BENE: prima di leggere questo paragrafo e' essenziale aver letto e capito i paragrafi 2.1 e 2.2.
Dopo aver inizializzato un progetto con un particolare valore di XXX, e' possibile variare in qualsiasi momento questo valore tramite la finestra 'Ottimizzazione progetto': basta variare l'apposito HScroller posto nella parte alta della finestra e cliccare sul pulsante 'Ottimizza database'.
In questo modo, non solo viene cambiato il valore di XXX ma viene anche ottimizzato il progetto in modo tale che ogni blocco risulta avere lo stesso numero (XXX) di videogiochi.
NOTA: e' ovviamente possibile ottimizzare un progetto anche senza variare il valore di XXX. Ogni volta che si richiama, visualizzandola, la finestra di ottimizzazione, compare sull'HScroller il valore di XXX predefinito per il progetto corrente, impostato al momento dell'inizializzazione del progetto oppure dopo che si e' ottimizzato il progetto.
L'ottimizzazione e' utile per il fatto che, come detto nel paragrafo 2.2, ogni blocco puo' col passare del tempo avere un numero di giochi differente da XXX, e questo puo' in certi casi rallentare notevolmente la consultazione-modifica dei videogiochi contenuti all'interno dei blocchi.
Ma come si fa a sapere quando e' arrivato il momento di ottimizzare un progetto? cioe' come si fa a sapere quando uno o piu' blocchi hanno un numero di giochi tale da rallentare la modifica-consultazione del progetto stesso? a questo scopo e' presente nella parte bassa della finestra 'Ottimizzazione database' un pratico strumento per conoscere lo status corrente del progetto attualmente caricato.
status corrente
E'
essenziale conoscere in che condizioni si trovi esattamente un progetto, in modo da poterlo ottimizzare in caso di bisogno.
Per questo scopo nella parte piu' bassa della finestra 'Ottimizzazione progetto' si puo' vedere lo stato del progetto attualmente caricato: esso consiste di tante barre, una di seguito all'altra, quanti sono i blocchi presenti nel progetto (a ogni barra corrisponde infatti un blocco).
Ogni barra puo' avere uno spessore-colore differente, a seconda del numero di giochi che il blocco corrispondente contiene.
In breve, quando una barra-blocco che non sia l'ultima (o la sola presente) diventa GIALLA oppure ROSSA, e' consigliato ottimizzare il progetto (cosi' facendo si velocizzeranno tutte le operazioni di modifica e consultazione del progetto).
Scendendo invece nei dettagli, si ha che:
dato:
maxvagon = numero di giochi che puo' contenere al massimo l'ultimo blocco di un progetto,
si ha che:
- colore NERO, barra sottilissima, lineare:
significa che il blocco considerato contiene un numero di giochi N tale che:
N = maxvagon;
- colore NERO, barra sottile (non molto spessa):
se positiva (rivolta verso l'alto) significa che il blocco considerato contiene un numero di giochi N tale che:
N > maxvagon et N < (maxvagon + int(1/3 maxvagon))
se negativa (rivolta verso il basso) significa che il blocco considerato contiene un numero di giochi N tale che:
N < maxvagon et N > (maxvagon - int(1/3 maxvagon))
- colore VERDE, barra leggermente spessa:
se positiva (rivolta verso l'alto) significa che il blocco considerato contiene un numero di giochi N tale che:
N > maxvagon et N >= (maxvagon + int(1/3 maxvagon)) et N < (maxvagon + 2*int(1/3 maxvagon))
se negativa (rivolta verso il basso) significa che il blocco considerato contiene un numero di giochi N tale che:
N < maxvagon et N <= (maxvagon - int(1/3 maxvagon)) et N > (maxvagon - 2*int(1/3 maxvagon))
- colore GIALLO, barra spessa:
se positiva (rivolta verso l'alto) significa che il blocco considerato contiene un numero di giochi N tale che:
N > maxvagon et N >= (maxvagon + 2*int(1/3 maxvagon)) et N < (2*maxvagon)
se negativa (rivolta verso il basso) significa che il blocco considerato contiene un numero di giochi N tale che:
N < maxvagon et N <= (maxvagon - 2*int(1/3 maxvagon)) et N > 0
- colore ROSSO, barra molto spessa:
significa che il blocco considerato contiene un numero di giochi N tale che:
N > maxvagon et N >= (2*maxvagon)
2.4 - Caricamento di progetti
Innanzitutto,
per caricare un progetto e' necessario che questo si trovi dentro la directory 'Progetti' di EvolutionNG.
Per CARICARE un progetto bisogna andare nel menu' a tendina della finestra principale e selezionare:
OPZIONI -> APRI PROGETTO
dopodiche' basta utilizzare il file requester che appare per selezionare il progetto (file xxx.evp, dove xxx = nome del progetto).
2.5 - Preferenze
Tramite la finestra 'Preferenze programma' e' possibile variare alcune preferenze del programma:
1) Lingua (N.B: per inserire una nuova lingua nel programma, basta andare nella directory EvolutionNG\Prefs\Languages\, creare una copia del file Italiano.txt chiamata mia_lingua.txt (dove mia_lingua = nuova lingua che vogliamo inserire) e infine modificare il file mia_lingua.txt utilizzando un comune programma di scrittura, per esempio notepad);
2) Progetto da caricare ad ogni avvio del programma (N.B: inserire solamente il nome, senza l'estensione *.evp);
3) Possibilita' di essere avvisati in caso si modifichino (rinominazione o eliminazione) videogiochi con immagini associate. Questo e' utile, ad ex, per chi distribuisce regolarmente delle immagini per il proprio progetto: infatti in questo modo egli sa' se alcune immagini sono state rinominate o eliminate;
4) Directory in cui salvare le immagini mostrate nella finestra 'Immagini versione' (l'immagine mostrata puo' essere salvata in questa directory premendo il pulsante 'Save');
5) Numero massimo di videogiochi che puo' contenere l'ultimo blocco di un progetto. Per maggiori informazioni vedi paragrafo 2.2
PARTE 3 (guida alla creazione di un progetto di EvolutionNG).
3.1 - Inizializzazione di un nuovo progetto
Per INIZIARE un nuovo progetto, basta andare nel menu' a tendina nella finestra principale e selezionare:
OPZIONI -> NUOVO PROGETTO
dopodiche' basta seguire le istruzioni e rispondere alle (poche) domande che vengono poste. Alla fine, il progetto sara' 'inizializzato': sara' come avere un contenitore vuoto, che potrete iniziare a riempire con i vostri videogiochi.
3.2 - Inserimento, modifica ed eliminazione di dati
Una
volta inizializzato un nuovo progetto, e' possibile iniziare ad inserire al suo interno i videogiochi utilizzando la finestra 'Aggiunta dati'.
- Per INSERIRE UN NUOVO GIOCO (insieme ad almeno una versione) in un progetto, basta inserire negli spazi appositi della finestra 'Aggiunta dati' il nome personale del gioco, insieme ai dati relativi alla versione considerata (nome della versione, data di uscita, genere, autori, ecc.), dopodiche' basta cliccare sul pulsante 'Aggiungi gioco'.
NOTA: per sapere come inserire correttamente un videogioco in un progetto di EvolutionNG, leggete attentamente la
GUIDA ALL'INSERIMENTO DEI VIDEOGIOCHI IN UN PROGETTO DI EvolutionNG
- Per INSERIRE UNA NUOVA VERSIONE di un gioco, bisogna innanzitutto selezionare il gioco (facendo apparire i dati relativi nella finestra 'Dati videogioco'), dopodiche' basta inserire negli spazi appositi della finestra 'Aggiunta dati' i dati relativi alla versione, e cliccare sul pulsante 'Aggiungi versione'.
N.B. cliccando sul pulsante 'Cattura versione corrente' viene richiamata nella finestra 'Aggiunta dati' la versione attualmente mostrata nella finestra 'Dati videogioco'. Questo puo' essere comodo per inserire versioni simili tra loro.
- Per INSERIRE UNA NUOVA RECENSIONE di una versione di un gioco, bisogna innanzitutto selezionare il gioco e la versione a cui va' aggiunta la recensione (facendo apparire i dati relativi nella finestra 'Dati videogioco'), dopodiche' basta inserire negli spazi appositi della finestra 'Aggiunta dati' i dati relativi alla recensione, e cliccare sul pulsante 'Aggiungi recensione'.
N.B. cliccando sul pulsante 'Cattura recensione corrente' viene richiamata nella finestra 'Aggiunta dati' la recensione attualmente mostrata nella finestra 'Dati videogioco'. Questo puo' essere comodo per inserire recensioni simili tra loro.
- Per MODIFICARE qualche dato gia' inserito nel progetto (ad ex. la data di uscita di una versione, il nome di un gioco, il nome di un recensore, ecc.) basta cliccare il pulsante SINISTRO del mouse sulle apposite label presenti nella finestra 'Dati videogioco' (ad ex., per modificare il nome personale di un gioco, basta cliccare il pulsante sinistro del mouse sulla scritta 'Nome personale di identificazione del videogioco' presente nella finestra 'Dati videogioco').
- Per ELIMINARE un gioco, una versione o una recensione dal progetto, basta cliccare il pulsante DESTRO del mouse sulle label presenti nella finestra 'Dati videogioco' (ad ex. per eliminare una versione di un gioco, basta cliccare il pulsante destro del mouse sulla scritta 'Versione:' presente nella finestra 'Dati videogioco').
N.B. eliminando un gioco da un progetto, si eliminano tutte le sue versioni e le recensioni delle sue versioni (nonche' tutte le eventuali immagini associate: tuttavia e' possibile essere avvertiti prima di procedere alla loro eliminazione, selezionando l'apposito 'Check box' nella finestra 'Preferenza programma').
3.3 - Inserimento ed eliminazione di immagini
Per
ASSOCIARE una nuova immagine ad una versione di un gioco, bisogna selezionare innanzitutto il gioco e la versione interessata (facendo apparire i dati relativi nella finestra 'Dati videogioco'), dopodiche' bisogna aprire la finestra 'Inserimento immagini', selezionare l'immagine da associare e cliccare su uno dei tre pulsanti 'Inserisci PRIMA', 'Inserisci DOPO' o 'Inserisci ALLA FINE', a seconda di dove si vuole posizionare l'immagine (ovviamente se e' stata gia' inserita qualche immagine, altrimenti ognuno dei tre pulsanti andra' bene). L'immagine verra' a questo punto immediatamente visualizzata nella finestra 'Immagini versione'.
NOTA: vengono accettate da EvolutionNG solo le immagini in formato GIF (estensione .GIF) e JPG (estensione .JPG). Si consiglia di utilizzare il formato GIF per immagini con pochi colori (ex. 16), e il formato JPG, con compressione non esagerata, per immagini con molti colori (ex. 16 mil.).
Per ELIMINARE un'immagine di una versione di un gioco, bisogna selezionare innanzitutto il gioco e la versione interessata (facendo apparire i dati relativi nella finestra 'Dati videogioco'), dopodiche' bisogna aprire la finestra 'Immagini versione', selezionare e visualizzare l'immagine da eliminare, aprire la finestra 'Inserimento immagini' e cliccare sul pulsante 'Elimina immagine corrente'.
NOTA: nella finestra 'Inserimento immagini' vi e' anche una piccola finestra di preview delle immagini selezionate, un pulsante per eliminare il file-immagine correntemente selezionato (attenzione a non cancellarlo involontariamente: il file non viene 'passato' al cestino!) e un pulsante per ottenere informazioni sulla sua grandezza.
3.4 - Passaggio dei propri progetti ad altri
Se
volete passare un vostro progetto ad un'altra persona, dovete semplicemente passargli l'intera directory contenente il progetto.
Ad ex., se avete iniziato un progetto chiamato 'allstars' e lo volete passare ad un amico, dovete passare al vostro amico l'intera directory chiamata 'allstars' (questa directory sara' per forza contenuta all'interno del cassetto 'Progetti' di EvolutionNG).
3.5 - Fusione tra' due progetti diversi
E' possibile fondere un progetto (progetto 'sorgente') in quello attualmente caricato (progetto 'destinazione'), a determinate condizioni. Le condizioni sono:
1) Le immagini del progetto sorgente non vengono copiate nel progetto destinazione;
2) Il progetto sorgente NON puo' contenere recensioni di riviste non inserite nel progetto destinazione;
3) In caso il progetto sorgente contenga delle recensioni di riviste inserite nel progetto destinazione, i codici delle riviste devono coincidere (devono essere uguali);
La fusione tra' due progetti si rivela essenziale nel caso di uno sviluppo simultaneo dello stesso progetto da parte di piu' persone: infatti in questo modo e' possibile avviare tanti 'miniprogetti' da fondere poi in un unico 'megaprogetto' finale.
Per avviare una fusione bisogna aprire la finestra apposita, selezionare il progetto da fondere in quello corrente e cliccare sul pulsante 'Fondi progetto selezionato'. Nello spazio a destra della finestra vengono riportate tutte le operazioni eseguite durante la fusione.
Ma come avviene la fusione? in pratica, vengono analizzati uno ad uno tutti i giochi presenti nel progetto sorgente:
- se il gioco analizzato NON e' presente nel progetto destinazione, allora viene fuso completamente (con tutte le sue versioni e recensioni) in esso. Dunque il progetto destinazione avra' un gioco in piu'!
- se il gioco analizzato E' presente nel progetto destinazione, allora vengono inserite nel progetto destinazione solo le versioni del gioco non ancora presenti (piu' le eventuali recensioni) oppure solo le recensioni non ancora presenti per le versioni gia' presenti!
N.B. la procedura di fusione potrebbe impiegare parecchio tempo (dipende da quanti giochi ha il progetto sorgente) e non puo' essere interrotta (pena la corruzione del progetto destinazione): regolatevi di conseguenza!