Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
IDirectPlay8LobbyClient::SetConnectionSettings が呼び出されると、DPL_MSGID_CONNECTION_SETTINGS メッセージがロビー クライアントからロビー アプリケーションに送信される。IDirectPlay8LobbiedApplication::SetConnectionSettings が呼び出された場合にも、ロビー アプリケーションからロビー クライアントにこのメッセージが送信される。メッセージの内容は、メッセージのコールバック処理中のみ有効である。したがって、メッセージに含まれるデータを使用するためには、戻る前にコピーを作成する必要がある。さらに、アドレス オブジェクトを使用するには、アドレスごとに AddRef を呼び出し、確実に参照を保持する必要がある。
DPL_MESSAGE_CONNECTION_SETTINGS 構造体は、DPL_MSGID_CONNECTION_SETTINGS メッセージと共に渡される。
typedef struct _DPL_MESSAGE_CONNECTION_SETTINGS{ DWORD dwSize; DPNHANDLE hSender; PDPL_CONNECTION_SETTINGS pdplConnectionSettings; PVOID pvConnectionContext } DPL_MESSAGE_CONNECTION_SETTINGS, *PDPL_MESSAGE_CONNECTION_SETTINGS;
ロビー アプリケーションの場合、コンテキスト値は DPL_MESSAGE_CONNECT メッセージ構造体の pvConnectionContext メンバにより設定される。メッセージ ハンドラがこのメッセージを受け取った場合は、戻る前にこのメンバに設定した値が、その接続のコンテキスト値になる。
ロビー クライアントの場合、接続が成功すると、IDirectPlay8LobbyClient::ConnectApplication メソッドの pvConnectionContext パラメータが接続のコンテキスト値として使用される。
コンテキスト値は、ロビー クライアントとロビー アプリケーションの間で共有されない。たとえば、ロビー接続のコンテキスト値を、IDirectPlay8LobbyClient インターフェイスではポインタ A に、IDirectPlay8LobbiedApplication インターフェイスではポインタ B に設定した場合、IDirectPlay8LobbyClient インターフェイスではポインタ A がコンテキスト値になり、IDirectPlay8LobbiedApplication インターフェイスではポインタ B がコンテキスト値になる。
この機能を使用する必要がない場合は、コンテキスト値を NULL に設定できる。
Windows NT/2000 : Windows 2000 以降に対する再配布可能ファイルとして提供。
Windows 95/98 : Windows 95 以降に対する再配布可能ファイルとして提供。
ヘッダー : Dplobby8.h で宣言。