Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
入力ベクトルと 4 × 3 行列の積を計算する。
m4x3 rDest, vSrc0, mSrc1
SetDestReg(); SetSrcReg(0); SetSrcReg(1, 3); m_TmpReg.x = m_Source[0].x * m_Source[1].x + m_Source[0].y * m_Source[1].y + m_Source[0].z * m_Source[1].z + m_Source[0].w * m_Source[1].w; m_TmpReg.y = m_Source[0].x * m_Source[2].x + m_Source[0].y * m_Source[2].y + m_Source[0].z * m_Source[2].z + m_Source[0].w * m_Source[2].w; m_TmpReg.z = m_Source[0].x * m_Source[3].x + m_Source[0].y * m_Source[3].y + m_Source[0].z * m_Source[3].z + m_Source[0].w * m_Source[3].w; WriteResult();
次の例は m4x3 命令の使い方を示している。
m4x3 r5, v[0], c[3]
内容
dp4 r5.x, v[0], c[3] dp4 r5.y, v[0], c[4] dp4 r5.z, v[0], c[5]
したがって、このマクロ命令は、命令カウントから命令スロットを 3 つ消費する。入力ベクトルの w の値が 1.0 でない限り、c[3]、c[4]、および c[5] の最後の w 要素はこの計算においては無視されることに注意すること。この w の値が 0.0 の場合は、入力ベクトルの平行移動は行われない。つまり、行列の平行移動要素は適用されない。
入力ベクトルは vSrc0 であり、入力の 4 × 3 行列は mSrc1 および同じレジスタ ファイル内でこれに続く 2 つのレジスタである。
この処理は、一般に、モデル空間のトランスフォームにおいて発生する場合など、射影エフェクトのない行列による位置ベクトルのトランスフォームに使用される。このマクロ命令は、一連の内積として実装される。