Microsoft DirectX 8.0 (C++)

D3DXPlaneDot

平面と 4D ベクトルの内積を算出する。

FLOAT D3DXPlaneDot(
  CONST D3DXPLANE* pP,
  CONST D3DXVECTOR4* pV
); 

パラメータ

pP
[in] 処理の基になる D3DXPLANE 構造体へのポインタ。
pV
[in] D3DXVECTOR4 構造体へのポインタ。

戻り値

平面と 4D ベクトルの内積。

注意

平面 (a, b, c, d) と 4D ベクトル (x, y, z, w) を指定した場合、この関数の戻り値は a*x + b*y + c*z + d*w となる。 D3DXPlaneDot 関数は、平面と同次座標の関係を判断するときに有用である。たとえば、この関数を使用すれば、特定の座標が特定の平面上にあるかどうか、または特定の座標が特定の平面のどちら側にあるかを判断できる。

動作環境

  ヘッダー : D3dx8math.h で宣言。
  インポート ライブラリ : D3dx8.lib を使用。

参照

D3DXPlaneDotCoordD3DXPlaneDotNormal