Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
出力レジスタは、ラスタライザへの入力と定義される。生成されたデータは出力レジスタ ファイルに書き込まれるが、これは書き込み専用のアクセスである。
出力レジスタはラスタ シェーダのレジスタ モデルによって定義されており、次の最低個数をサポートしなければならない。
名前 | I/O 許可 | 数 |
---|---|---|
oDn | 書き込み専用 | 2 つの 4D ベクトル |
oFog | 書き込み専用 | 1 スカラー フロート |
oPos | 書き込み専用 | 4D ベクトル 1 個 |
oPts | 書き込み専用 | 1 スカラー フロート |
oTn | 書き込み専用 | 4 つの 4D ベクトル |
示されていないデスティネーション レジスタへの書き込み処理は無視される。
レジスタ名の前に付いている小文字の o は、出力レジスタが書き込み専用であることを示している。
Microsoft® DirectX® 6.0 または 7.0 のピクセル処理モデルのみをサポートしている実装環境、つまりピクセル シェーダのない実装環境で頂点シェーダを使うときは、次の出力レジスタを利用できる。
名前 | I/0 許可 | 数 | 説明 |
---|---|---|---|
oDn | 書き込み専用 | 2 ベクトル | 出力カラー データ。ディフューズ色およびスペキュラ色のために必要。 |
oPos | 書き込み専用 | 1 ベクトル | 出力座標。クリッピングのために必要。 |
oTn | 書き込み専用 | 2 ベクトル | 出力テクスチャ座標。テクスチャ ブレンディング ステージに同時にバインドできるテクスチャの最大数のために必要。 |