Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
Microsoft® Direct3D® および Microsoft Windows® プログラミングから、スクリーン上のオブジェクトは境界矩形で参照される。境界矩形の端は常に画面の端と平行であるため、矩形は左上角と右下角の 2 点で記述される。大部分のアプリケーションでは、スクリーンへのブリットやヒット検出を行うために用いられる境界矩形の情報伝達に RECT 構造体が使用される。
RECT 構造体の定義を以下に示す。
typedef struct tagRECT { LONG left; // これは、左上の角の x 座標。 LONG top; // これは、左上の角の y 座標。 LONG right; // これは、右下の角の x 座標。 LONG bottom; // これは、右下の角の y 座標。 } RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;
上記の例で、left および top メンバは、境界矩形の左上角の x 座標と y 座標を表す。同様に、right および bottom メンバは、右下角の座標を構成する。次の図は、これらの値を視覚的に説明している。
効率、一貫性、使いやすさなどのために、すべての Direct3D Presentation 関数は矩形範囲を使用する。