Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
すべてのテクスチャ圧縮フォーマットは、2 の累乗である。これは、テクスチャが必ずしも正方形であるということではないが、X と Y が両方とも 2 の累乗であるということである。たとえば、テクスチャが初めは 512 × 128 バイトだとすると、次のミップマップ処理では 256 × 64 というように、各レベルが 2 の累乗ずつ減っていく。さらにレベルが小さくなり、テクスチャが 16 × 2 および 8 × 1 までフィルタリング処理されると、不用ビットができる。これは、圧縮ブロックが常に 4 × 4 のテクセル ブロックだからである。ブロックの未使用部分はパディングされる。最小レベルでは不用ビットがあるものの、全体的に得られるものは依然として重要である。理論的に最悪の場合とは、2K × 1 テクスチャ (2 の 0 乗) である。この場合、1 ブロックにつき 1 ピクセル行だけしか符号化されず、ブロックの残りの部分は未使用となる。