Microsoft DirectX 8.0 (C++)

D3DXCreateTextA

デバイス コンテキストに関連付けられているフォントを使用し、指定した ANSI テキストのメッシュを作成する。

HRESULT D3DXCreateTextA(
  LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice,
  HDC hDC,
  LPCSTR pText,
  FLOAT Deviation,
  FLOAT Extrusion,
  LPD3DXMESH* ppMesh,
  LPGLYPHMETRICSFLOAT pGlyphMetrics
);

パラメータ

pDevice
[in] 作成されたテキスト メッシュに関連付けられているデバイスを表す IDirect3DDevice8 インターフェイスへのポインタ。
hDC
[in] 出力用のフォントを格納しているデバイスのコンテキスト。デバイスのコンテキストによって選択されるフォントは、TrueType フォントでなければならない。
pText
[in] 生成するテキストを指定する ANSI 文字列へのポインタ。
Deviation
[in] TRUE フォント アウトラインからの最大コード偏差。
Extrusion
[in] z 軸の負の方向に押し出されるテキストの量。
ppMesh
[out] ID3DXMesh インターフェイスの出力形状へのポインタのアドレス。
pGlyphMetrics
[out] グリフ メトリック データを受け取る GLYPHMETRICSFLOAT 構造体の配列へのポインタ。配列内の各 GLYPHMETRICSFLOAT 構造体には、文字列内の対応するグリフの、配置と向きに関する情報が格納される。配列内の要素の数は、文字列の文字数と等しくなければならない。各構造体内の始点は、文字列全体に対して相対的ではなく、その文字セルに対して相対的である。境界ボックス全体の演算を行うには、文字列をトラバースする間グリフごとに増分を追加する。

グリフ サイズを考慮する必要がない場合は、pGlyphMetrics に NULL を渡すことができる。

戻り値

成功した場合は D3D_OK を返す。

失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。

D3DERR_INVALIDCALL
D3DXERR_INVALIDDATA
E_OUTOFMEMORY

注意

D3DXCreateText は、#define UNICODE スイッチが含まれているかどうかに応じて、D3DXCreateTextA または D3DXCreateTextW のどちらかをマップする。#define UNICODE スイッチを挿入または除外して、アプリケーションで Unicode または ANSI 文字列のどちらを使用するかを指定する。次のコードは、D3DXCreateText の定義方法を示している。

#ifdef UNICODE
#define D3DXCreateText D3DXCreateTextW
#else
#define D3DXCreateText D3DXCreateTextA
#endif

GLYPHMETRICSFLOAT 構造体の詳細については、Microsoft® Platform Software Development Kit (SDK) を参照すること。

動作環境

  ヘッダー : D3dx8shape.h で宣言。
  インポート ライブラリ : D3dx8.lib を使用。

参照

D3DXCreateTextW