Microsoft DirectX 8.0 (C++)
F
面 (face)
メッシュ内の単一のポリゴン。
フェード (fade)
フォース フィードバック エフェクトの中央部分 (
維持期間
) からフォース フィードバック エフェクトが終わるまでの期間。
フォールオフ (falloff)
スポットライトの内側の円錐面と外側の円錐面との間の光の減衰。
フィールド (field)
ビデオ ストリーム内の単一の
ビデオ フレーム
の半分に相当するデータ。各フィールドには、1 つおきの走査線のデータが格納される。フィールドの送受信は、
奇数フィールド
、
偶数フィールド
の順で行われる。
フィールド極性 (field polarity)
フィールド
が
偶数フィールド
と
奇数フィールド
のどちらであるかを表す特性。奇数フィールドでは、走査線中に VREF の立ち下がりエッジは発生しない。偶数フィールドでは、走査線中に VREF の立ち下がりエッジが発生する。
フリマリング (flimmering)
z 値の分離が不完全なため、転写時に 3D プリミティブ上に発生する表示のちらつき。背面のテクスチャの一部のピクセルが前面のテクスチャ上にレンダリングされたり、その逆が起こったりする。
フリップ (flip)
バック バッファと
フロント バッファ
のアドレスをスワップ (交換) すること。これにより、
バック バッファ
内のイメージをフロント バッファへコピーまたはブリットする必要がない。その結果、バック バッファ内にあったイメージを効率よく画面に表示できる。
フリッピング チェーン (flipping chain)
相互に接続されており、フリップ可能な一連のサーフェス。「フリップ」を参照すること。
フリッピング サーフェス (flipping surface)
フリッピング可能なメモリ。「フリップ」を参照すること。
フォーカス ウィンドウ (focus window)
Microsoft® DirectDraw® がウィンドウ メッセージを受け取るために使用するアプリケーション ウィンドウ。 実際に画面に表示される場合も、表示されない場合もある。フォーカス ウィンドウのメッセージ ハンドラは、DirectDraw により転送された入力メッセージを受け取る。アプリケーションが持つことのできるフォーカス ウィンドウは 1 つだけである。「
デバイス ウィンドウ
」を参照すること。
フレーム (frame)
シーン上のオブジェクトの配置の基になる非表示のボックス。シーン上でのオブジェクトの位置は、適切な基準フレームに対する空間的な関係を指定することによって決めることができる。ビジュアル オブジェクトは、その位置や向きをフレームから取得する。
動画やアニメーション内の単一のイメージも同様である。
フロント バッファ (front buffer)
グラフィックス アダプタによって変換され、モニタまたはほかの出力デバイスに表示されるメモリの矩形。
前方クリップ面 (front clipping plane)
視錐台
の前面の限界。前方クリップ面よりも
カメラ
寄りにあるオブジェクトはレンダリングされない。前方クリップ面の高さにより、視野が決まる。「
後方クリップ面
」を参照すること。