Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
現在のプリミティブは、滑らかなサーフェスを表現するのに最適なものとは言えない。曲面のレンダリングでは、三次多項式などの高次補間テクニックを使うと、より正確な計算を行うことができる。これにより、シルエットの縁やスペキュラ サーフェス ライティングに現れる不自然な効果を削減または解消し、よりリアルな表現が可能になる。さらに、チップ上でテッセレーションが行われる際、テッセレートされた三角形は、バスの帯域幅に影響を与えない。多くの場合、少量のテッセレーションにより、パフォーマンスにあまり影響を与えることなく、イメージの品質を向上させることができる。
Microsoft® Direct3D® for Microsoft DirectX® 8.0 では、既存のポリゴン指向のツールやアート パイプラインで作成されたコンテンツの分割度を、簡単な方法で向上させることができる。アプリケーションがすべきことは、必要なレベルのテッセレーションを提供することと、法線ベクトルを含む標準的な三角形構文を使ってデータを転送することだけである。