Microsoft DirectX 8.0 (C++)

クライアント用サービス プロバイダの選択

この場合、使用中のネットワーク接続がサービス プロバイダとなる。TCP/IP またはモデムのサービス プロバイダを使用するゲームが多いが、Microsoft® DirectPlay® はシリアル接続と IPX 接続にも対応している。

ユーザーがロビー クライアントでセッションに接続されている場合には、DPL_MSGID_CONNECT メッセージに付属する DPL_CONNECTION_SETTINGS 構造体を調べれば、適切なサービス プロバイダを判断できる。それ以外の場合、使用するサービス プロバイダを判断するには、ユーザーに照会するなどの方法をとる必要がある。クライアント オブジェクトの IDirectPlay8Client::EnumServiceProviders メソッドを使用すると、利用可能なサービス プロバイダを列挙できる。詳細については、「DirectPlay 列挙の使い方」を参照すること。

サービス プロバイダを選択すると、ユーザーの DirectPlay アドレス オブジェクト (デバイス アドレス) を作成できるようになる。DirectPlay の多くのメソッドでは、このアドレスを使ってデバイスを識別する。DirectPlay アドレスとアドレス オブジェクトの詳細については、「DirectPlay アドレシング」を参照すること。