Microsoft DirectX 8.0 (C++)

オーディオパスおよびバッファ

各 DirectMusic セグメントは、パフォーマンスからシンセサイザへのサウンドのフローを制御するオーディオパス上で再生され、次に DirectSound バッファでエフェクトが適用され、最後にプライマリ バッファで最終的な出力がミキシングされる。

  ここで説明されているバッファは、シンセサイザから送信された後の PCM データのストリーミングおよび処理に使用され、IDirectSoundBuffer8 インターフェイスをサポートする。IDirectMusicBuffer8 インターフェイスによって表される別の種類のバッファは、シンセサイザへのメッセージ データをシーケンス化するために使用される。2 番目の種類のバッファは、DirectMusic のパフォーマンスによって管理されるので、ほとんどのアプリケーションではアクセスする必要はない。

アプリケーションは標準オーディオパスを作成し、そのオーディオパスでセグメントを再生できる。たとえば、ミュージック リバーブが設定されたバッファで MIDI ファイルを再生するオーディオパスと、3D コントロールが設定されたバッファでウェーブ ファイルを再生するオーディオパスをアプリケーションで作成できる。

DirectMusic Producer では、さらに高度なオーディオパスの構成からセグメントを作成できる。たとえば、標準以外の構成で、セグメント内のパートを異なる DirectSound バッファに送信し、異なるエフェクトを適用することができる。

オーディオパスは、データがストリーミングされる一連のオブジェクトと見なすことができる。アプリケーションはこれらのオブジェクトのすべてにアクセスできる。たとえば、バッファ オブジェクトを取得して音源の 3D プロパティを設定したり、エフェクト DMO を取得してエフェクトのパラメータを変更できる。