Microsoft DirectX 8.0 (C++)

ラスタ化

Microsoft® Direct3D® ジオメトリ パイプラインでの処理が終了すると、頂点はレンダリング ターゲット サーフェスのビューポートに適合するようにトランスフォーム、クリッピング、およびスケーリングされ、スクリーン上に描画するためにラスタライザに送る準備がほぼ完了したことになる。しかし、この時点ではまだ頂点は同次であり、ラスタライザは頂点を x、y、z の位置座標と同次 W の逆数 (RHW) という形で受け取ろうとする。Direct3D は x、y、z 座標を w 座標で除算することにより、この同次頂点を非同次頂点に変換する。その後、次の式に示すように、w 座標を反転することで RHW 値を算出する。

算出した値は、表示のためにラスタライザに渡される。ラスタライザは x 座標と y 座標を頂点のスクリーン座標として使用し、z バッファリングが可能な場合は z 座標を深度バッファの深度比較に使用する。RHW 値は、フォグ計算、パースペクティブ補正テクスチャ マッピング、および w バッファリング (深度バッファリングの別の方法) に使用される。