Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
テクスチャのダーティー部分を更新する。
HRESULT UpdateTexture( IDirect3DBaseTexture8* pSourceTexture, IDirect3DBaseTexture8* pDestinationTexture );
成功した場合は、D3D_OK を返す。
失敗した場合は、D3DERR_INVALIDCALL を返す。
テクスチャの一部分をダーティーにするには、その部分をロックするか、または次のいずれかのメソッドを呼び出す。
UpdateTexture は、最後の更新操作以降に累積された操作を計算することで、テクスチャのダーティー部分を取得する。
転送元と転送先のテクスチャのタイプが異なる場合、両方のテクスチャの最下位バッファのサイズが異なる場合、および一致レベルが一致しない場合、このメソッドは失敗する。たとえば、次のようなディメンジョンの 6 つのレベルの転送元テクスチャがあるとする。
32x16, 16x8, 8x4, 4x2, 2x1, 1x1
この 6 つのレベルの転送元テクスチャは、次の 1 つのレベルの転送先の転送元になる。
1x1
2 つのレベルの転送先の場合。
2x1, 1x1
または、4 つのレベルの転送先の場合。
4x2, 2x1, 1x1
また、テクスチャのフォーマットが異なる場合、このメソッドは失敗する。転送先テクスチャのレベル数が転送元より少ない場合は、一致するレベルだけがコピーされる。
転送元テクスチャにダーティー領域がある場合は、コピーをその領域だけに限定することで、コピー処理を最適化できる。ダーティーとしてマークされているバイトだけがコピーされるという保証はない。
パフォーマンスの理由によって、ダーティーな範囲はテクスチャのレベルゼロに対して記録されるのみである。サブレベルについては、対応する ( スケールされた ) 矩形、またはボックスもダーティーであると仮定される。D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE または D3DLOCK_READONLY なしで LockRect か LockBox が呼び出されたとき、ダーティーな範囲は自動的に記録される。また CopyRects 呼び出しの宛先サーフェイスはダーティーとしてマークされる。
ヘッダー : d3d8.h で宣言。
インポート ライブラリ : D3d8.lib を使用。