Microsoft DirectX 8.0 (C++)

DPL_MSGID_RECEIVE

IDirectPlay8LobbyClient::Send または IDirectPlay8LobbiedApplication::Send メソッドにより送信されたメッセージをターゲットが受け取ると、Microsoft® DirectPlay® により DPL_MSGID_RECEIVE メッセージが生成される。

DPL_MESSAGE_RECEIVE

DPL_MESSAGE_RECEIVE 構造体には、DPL_MSGID_RECEIVE システム メッセージに関する情報が保持される。

typedef struct _DPL_MESSAGE_RECEIVE{
    DWORD     dwSize;
    DPNHANDLE hSender;
    BYTE*     pBuffer;
    DWORD     dwBufferSize;
    PVOID     pvConnectionContext;
} DPL_MESSAGE_RECEIVE, *PDPL_MESSAGE_RECEIVE;
dwSize
DPL_MESSAGE_RECEIVE メッセージ構造体のサイズ。アプリケーションは、この構造体を使用する前に、まずこのメンバを設定する必要がある。
hSender
メッセージを送信したクライアントのハンドル。
pBuffer
メッセージ データへのポインタ。
dwBufferSize
pBuffer メンバに保持されたメッセージのサイズ。
pvConnectionContext
接続に対して設定されているコンテキスト値。

注意

ロビー アプリケーションの場合、コンテキスト値は DPL_MESSAGE_CONNECT メッセージ構造体の pvConnectionContext メンバにより設定される。メッセージ ハンドラがこのメッセージを受け取った場合は、戻る前にこのメンバに設定した値が、その接続のコンテキスト値になる。

ロビー クライアントの場合、接続が成功すると、IDirectPlay8LobbyClient::ConnectApplication メソッドの pvConnectionContext パラメータが接続のコンテキスト値として使用される。

コンテキスト値は、ロビー クライアントとロビー アプリケーションの間で共有されない。たとえば、ロビー接続のコンテキスト値を、IDirectPlay8LobbyClient インターフェイスではポインタ A に、IDirectPlay8LobbiedApplication インターフェイスではポインタ B に設定した場合、IDirectPlay8LobbyClient インターフェイスではポインタ A がコンテキスト値になり、IDirectPlay8LobbiedApplication インターフェイスではポインタ B がコンテキスト値になる。

この機能を使用する必要がない場合は、コンテキスト値を NULL に設定できる。

動作環境

  Windows NT/2000 : Windows 2000 以降に対する再配布可能ファイルとして提供。
  Windows 95/98 : Windows 95 以降に対する再配布可能ファイルとして提供。
  ヘッダー : Dplobby8.h で宣言。 で宣言。