Microsoft DirectX 8.0 (C++)

M

マッハ バンド (Mach bands)
3D プリミティブのブレンディングがスムーズに行われない色範囲。
マテリアル (material)
サーフェスがどのように光を反射および発色するかを決定する属性。マテリアル (素材) には、エミッション属性 (ライトに依存せず発色)、アンビエント属性、ディフューズ属性、およびスペキュラ属性の 4 つの構成要素がある。 反射の明るさは、強度の設定により決定される。
メッシュ (mesh)
単純なポリゴンで表現される面が集まったもの。
ミップマップ (mipmap)
MIP マップとも呼ばれる。MIP は、英語の "much in little" を意味するラテン語 multium in parvo の略。同一イメージが徐々に低解像度になっていく一連のテクスチャのことで、1 つのイメージに何種類ものフィルタをかけることにより作成される。オブジェクトが近くに表示されるときには高解像度のイメージが使用され、オブジェクトが遠ざかるに従って (つまり画面での表示が小さくなるに従って) 低解像度のイメージが使用される。
ミキシング (mixing)
Microsoft® DirectSound® で、再生中の複数のサウンド バッファを合成し、生成されたサウンドをプライマリ サウンド バッファ (サウンド ハードウェアにオーディオ データを出力するバッファ) へ書き込む処理。処理時間が範囲内に収まるかどうかを考慮しなければ、ミキシングできるバッファの数に制限はない。
モード X (Mode X)
標準 VGA のモード 13 から派生したハイブリッド ディスプレイ モード。 このモードでは、VGA ディスプレイ アダプタの EGA マルチ ビデオ平面システムを使用することにより、最大 256 KB のディスプレイ メモリが使用可能となっている (モード 13 で使用可能なディスプレイ メモリ量は 64 KB)。
モデル座標 (model coordinates)
ローカル原点に対する相対座標。「モデル空間」および「ワールド座標」を参照すること。
モデル空間 (model space)
単一の 3D モデル用のローカル原点に対する相対的な頂点を使用する (モデル座標のための) 基準フレーム。
マルチパス テクスチャ ブレンディング (multipass texture blending)
各パスごとに一度ずつテクスチャ上にブレンディングして、3D プリミティブを繰り返しレンダリングする手法。この手法は、さまざまな特殊効果を得るために幅広く使用されている。