Microsoft DirectX 8.0 (C++)

DPL_MSGID_CONNECTION_SETTINGS

IDirectPlay8LobbyClient::SetConnectionSettings が呼び出されると、DPL_MSGID_CONNECTION_SETTINGS メッセージがロビー クライアントからロビー アプリケーションに送信される。IDirectPlay8LobbiedApplication::SetConnectionSettings が呼び出された場合にも、ロビー アプリケーションからロビー クライアントにこのメッセージが送信される。メッセージの内容は、メッセージのコールバック処理中のみ有効である。したがって、メッセージに含まれるデータを使用するためには、戻る前にコピーを作成する必要がある。さらに、アドレス オブジェクトを使用するには、アドレスごとに AddRef を呼び出し、確実に参照を保持する必要がある。

DPL_MESSAGE_CONNECTION_SETTINGS

DPL_MESSAGE_CONNECTION_SETTINGS 構造体は、DPL_MSGID_CONNECTION_SETTINGS メッセージと共に渡される。

typedef struct _DPL_MESSAGE_CONNECTION_SETTINGS{
    DWORD               dwSize;
    DPNHANDLE           hSender;
    PDPL_CONNECTION_SETTINGS   pdplConnectionSettings;
    PVOID               pvConnectionContext
} DPL_MESSAGE_CONNECTION_SETTINGS, *PDPL_MESSAGE_CONNECTION_SETTINGS;
dwSize
DPL_MESSAGE_CONNECTION_SETTINGS 構造体のサイズを保持する。sizeof( DPL_MESSAGE_CONNECTION_SETTINGS ) に設定する必要がある。
hSender
このメッセージを送信した接続のハンドルを保持する。
pdplConnectionSettings
指定された接続の接続設定を記述する DPL_CONNECTION_SETTINGS 構造体へのポインタを保持する。
pvConnectionContext
接続に対して設定されているコンテキスト値へのポインタ。

注意

ロビー アプリケーションの場合、コンテキスト値は DPL_MESSAGE_CONNECT メッセージ構造体の pvConnectionContext メンバにより設定される。メッセージ ハンドラがこのメッセージを受け取った場合は、戻る前にこのメンバに設定した値が、その接続のコンテキスト値になる。

ロビー クライアントの場合、接続が成功すると、IDirectPlay8LobbyClient::ConnectApplication メソッドの pvConnectionContext パラメータが接続のコンテキスト値として使用される。

コンテキスト値は、ロビー クライアントとロビー アプリケーションの間で共有されない。たとえば、ロビー接続のコンテキスト値を、IDirectPlay8LobbyClient インターフェイスではポインタ A に、IDirectPlay8LobbiedApplication インターフェイスではポインタ B に設定した場合、IDirectPlay8LobbyClient インターフェイスではポインタ A がコンテキスト値になり、IDirectPlay8LobbiedApplication インターフェイスではポインタ B がコンテキスト値になる。

この機能を使用する必要がない場合は、コンテキスト値を NULL に設定できる。

動作環境

  Windows NT/2000 : Windows 2000 以降に対する再配布可能ファイルとして提供。
  Windows 95/98 : Windows 95 以降に対する再配布可能ファイルとして提供。
  ヘッダー : Dplobby8.h で宣言。