Microsoft DirectX 8.0 (C++)

クライアント/サーバー セッション

クライアント/サーバー セッションは、中心となるサーバーと、それに接続されたプレーヤー (つまりクライアント) の集合から構成される。Microsoft® DirectPlay® に関する限り、クライアントの情報はサーバーだけが把握し、クライアントがほかのクライアントについて知ることはない。ゲームの実行に必要なメッセージは、各クライアントとサーバーの間でやり取りされる。ピアツーピア セッションの場合と異なり、クライアント間で直接にメッセージングを行うことはできない。

クライアント/サーバー セッションでは、以下の 2 つのまったく異質なアプリケーションが必要になる。

セッションの一部の要素は、これらのアプリケーションの一方でしか処理できない。たとえば、プレーヤーのビデオ表示の更新は、クライアント アプリケーションでなければ実行できない。しかし、ゲーム全体を維持するために必要な処理の多くの要素は、少なくとも原則的には、どちらのアプリケーションでも実行できる。効率的なクライアント/サーバー ゲームを作成するには、個々の処理を 2 つのアプリケーションにどのように振り分けるかを、慎重に判断する必要がある。

このドキュメントでは、クライアント/サーバー ゲームの基本的な原理と、クライアント/サーバー アプリケーションの実装方法の概要を説明する。