Microsoft DirectX 8.0 (C++)

P

ページ フリッピング (page flipping)
フリップ」を参照すること。
パレット (palette)
オブジェクトやアプリケーションが使用する色セット。Microsoft® DirectX® では、DirectDrawPalette オブジェクトのことを指す。
パレット インデックス (palette index)
色を選択するときに使用されるパレット テーブル配列のインデックスとなる整数。
パレット化されたサーフェス (palettized surface)
アタッチされたパレットを色情報の格納場所として使用する DirectDrawSurface オブジェクト。
パン値 (pan value)
左右のオーディオ チャネルの相対音量。 100 分の 1 デシベル単位で表される。
パラレル ポイント (parallel point)
平行な光線でオブジェクトを照らすが、光の向きはその位置から決定されるような光源の記述。たとえば、パラレル ポイント光源の両側に置かれた 2 つのメッシュがある場合、各メッシュは光源に面している方の面が照らされる。
P チャンネル (PChannel)
Performance channel (パフォーマンス チャンネル) の略。特定のポート上にある特定のチャンネル グループ内の MIDI チャンネル。
PCM
Pulse Code Modulation (パルス符号変調) の略。非圧縮形式のウェーブ データ形式で、各値はサンプリング時の信号の振幅を表している。
ピアツーピア セッション (peer-to-peer session)
セッションの完全な状態がそのセッション内のすべてのコンピュータ上に複製される Microsoft® DirectPlay® セッション。セッション記述データ (プレーヤーとグループのリスト、および各セッションに関する名前とリモート データ) は、すべてのコンピュータに複製される。1 台のコンピュータで何か変更した場合は、ほかのすべてのコンピュータに即座に通知される。これは、DirectPlay の通信のデフォルト モードである。「クライアント/サーバー セッション」を参照すること。
パースペクティブ補正 (perspective correction)
遠近補正のこと。 カメラから角度をなして離れていくポリゴンにテクスチャ マップを適用する際に、ポリゴンの奥行きがわかるようにテクスチャをポリゴン上に広げる技法。Microsoft® Direct3D® では、パースペクティブ補正は自動的に行われる。
ピッキング (pick)
ビューポートの 2D 座標で与えられた場所にあるビジュアル オブジェクトをシーン内で探すこと。
PID
Physical Interface Device (物理インターフェイス デバイス) の略。人間がコンピュータからフォース フィードバックを感じることのできる USB クラス。
ピッチ (pitch)
ビットマップ ラインの先頭を表すアドレスと次のラインの先頭を表すアドレスの間の距離。 バイト単位で表される。すべてのディスプレイ メモリが 1 つの線形ブロックとして配置されているとは限らないので、メモリ ピッチとメモリを混同しないこと。たとえば、矩形メモリのように、ビットマップの幅とキャッシュ部分が足されたものがディスプレイ メモリのピッチとなっている場合もある。「」および「ストライド」を参照すること。
プレーヤー (player)
Microsoft® DirectPlay® セッションの参加者。各プレーヤーには、プレーヤー間でのメッセージ交換を可能にするためにプレーヤー ID が与えられる。
プレーヤー ID (player ID)
Microsoft® DirectPlay® セッションの参加者の作成時に参加者に与えられる、その参加者固有の番号。アプリケーションは、プレーヤー ID を使用して参加者どうしにメッセージ交換を行わせる。ホストには、常に DPID_SYSMSG というプレーヤー ID が与えられる。
PNG
Portable Network Graphics (ポータブル ネットワーク グラフィックス) の略。劣化のない圧縮方式を使用するビットマップ フォーマット。特定のメーカーの所有物ではない。
ポイント ライト (point light)
その起点からすべての方向へ均等に光を照射する光源。
ポイント リスト (point list)
最も単純な 3D プリミティブ。3D 空間内の互いに接続されていない点の集まりである。
強度 (power)
マテリアルのスペキュラ属性で、スペキュラ ハイライトの鮮明度を決める値。この値が 5 のときは金属的な外観になり、値がもっと高くなるとよりプラスチック的な外観になる。
プライマリ サウンド バッファ (primary sound buffer)
最終的なオーディオ出力をミキシングして再生するオブジェクト。一般にはセカンダリ バッファのサウンドをミキシングした結果の出力先とされるが、カスタム ミキシングやその他の特別処理を行うために直接アクセスすることもできる。
プライマリ サーフェス (primary surface)
ディスプレイに表示されるイメージが格納されるメモリ領域。
射影空間 (projection space)
射影トランスフォームによってワールド空間の位置からトランスフォームされた頂点の入った基準フレーム。射影空間は、シーン上のすべての頂点が、− 1.0 〜 1.0 の範囲内の x 座標と y 座標、および 0.0 〜 1.0 の範囲内の z 座標を持つ同次立方体空間である。遠近補正後同次空間と呼ばれる場合もある。
射影トランスフォーム (projection transformation)
頂点に行列を適用して、頂点をカメラ空間から射影空間へ変更するトランスフォーム。