Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
DirectMusic Producer で作成したセグメントを、オーディオパス構成を使って演奏している場合、エフェクトは構成オブジェクトからオーディオパスを作成したときに設定される。標準オーディオパスにはエフェクトも保持される。ただし、実行時にカスタム オーディオパスでエフェクトを実装したり、標準オーディオパスにエフェクトを追加したい場合がある。たとえば、ウェーブまたは MIDI ファイルにエフェクトを適用できるように、標準オーディオパスにエフェクトを追加したい場合がある。
オーディオパスにエフェクトを適用するには、まずパス上のバッファへの IDirectSoundBuffer8 インターフェイスを取得する。次に、IDirectSoundBuffer8::SetFX を使って、そのバッファに 1 つまたは複数のエフェクトを設定する。
バッファ インターフェイスを取得する方法については、「オーディオパスからのオブジェクトの取得」を参照すること。GetObjectInPath の呼び出しで標準オーディオパス バッファを識別する方法については、「標準オーディオパス」のオーディオパスのタイプを参照すること。
次のサンプルコードでは、標準オーディオパスを設定し、パスからバッファを取得し、バッファ上でエコー エフェクトを設定している。
// pPerformance が有効な IDirectMusicPerformance8 // インターフェイス ポインタであると仮定する。 IDirectMusicAudioPath* g_p3DAudioPath; IDirectSoundBuffer8* g_pDSBuffer; HRESULT hr; // 音源および環境リバーブ バッファを使って、 // 標準オーディオパスを作成する。パスはアクティブにしない。 // バッファが実行中の場合、SetFX は失敗する。 if( FAILED(hr = pPerformance->CreateStandardAudioPath( DMUS_APATH_DYNAMIC_3D, 64, FALSE, &g_p3DAudioPath))) return hr; // オーディオパスのバッファを取得する。 if( FAILED(hr = g_p3DAudioPath->GetObjectInPath(DMUS_PCHANNEL_ALL, DMUS_PATH_BUFFER, 0, GUID_NULL, 0, IID_IDirectSoundBuffer8, (LPVOID*) &g_pDSBuffer))) return hr; // エフェクトを記述する。 DSEFFECTDESC dsEffect; dsEffect.dwSize = sizeof(DSEFFECTDESC); dsEffect.dwFlags = 0; dsEffect.guidDSFXClass = GUID_DSFX_STANDARD_ECHO; dsEffect.dwReserved1 = 0; dsEffect.dwReserved2 = 0; DWORD dwResults; // エフェクトを設定する if (FAILED(hr = g_pDSBuffer->SetFX(1, &dsEffect, &dwResults))) return hr; // ここで dwResults の値をチェックし、エフェクトが // どのように割り当てられているかを確認できる。 // パスをアクティブにする。 g_p3DAudioPath->Activate(TRUE);