Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
キューブ テクスチャ リソースを作成する。
HRESULT CreateCubeTexture( UINT EdgeLength, UINT Levels, DWORD Usage, D3DFORMAT Format, D3DPOOL Pool, IDirect3DCubeTexture8** ppCubeTexture );
D3DUSAGE_RENDERTARGET または D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL のいずれかが指定された場合は、アプリケーションで IDirect3D8::CheckDeviceFormat を呼び出して、デバイスがこれらの処理をサポートするかどうかを確認しなければならない。
成功した場合は、D3D_OK を返す。
失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。
D3DERR_INVALIDCALL |
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY |
E_OUTOFMEMORY |
キューブ テクスチャは、サーフェスの集合である点がほかのサーフェスと異なる。キューブ テクスチャを指定して SetRenderTarget を呼び出すには、IDirect3DCubeTexture8::GetCubeMapSurface を使って特定のサーフェスを選択してから、それを SetRenderTarget に渡さなければならない。
テクスチャ (ミップマップ) は、連続してダウンサンプリングされた (ミップマップ化された) サーフェスの集合である。一方、CreateCubeTexture で作成されるキューブ テクスチャは、サーフェスごとに 1 つずつ、全部で 6 つのテクスチャ (ミップマップ) の集合である。すべてのサーフェスは、キューブ テクスチャに存在していなければならない。また、キューブ マップ サーフェスは、3 つのディメンジョン (x、y、および z) がすべて同じピクセル サイズでなければならない。
DirectX® 8.0 では、リソースの使用法が強制される。特定の処理にリソースを使用するアプリケーションは、リソース作成時にその処理を指定する必要がある。
ヘッダー : d3d8.h で宣言。
インポート ライブラリ : D3d8.lib を使用。