Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
IDirectPlay8LobbyClient::Send または IDirectPlay8LobbiedApplication::Send メソッドにより送信されたメッセージをターゲットが受け取ると、Microsoft® DirectPlay® により DPL_MSGID_RECEIVE メッセージが生成される。
DPL_MESSAGE_RECEIVE 構造体には、DPL_MSGID_RECEIVE システム メッセージに関する情報が保持される。
typedef struct _DPL_MESSAGE_RECEIVE{ DWORD dwSize; DPNHANDLE hSender; BYTE* pBuffer; DWORD dwBufferSize; PVOID pvConnectionContext; } DPL_MESSAGE_RECEIVE, *PDPL_MESSAGE_RECEIVE;
ロビー アプリケーションの場合、コンテキスト値は DPL_MESSAGE_CONNECT メッセージ構造体の pvConnectionContext メンバにより設定される。メッセージ ハンドラがこのメッセージを受け取った場合は、戻る前にこのメンバに設定した値が、その接続のコンテキスト値になる。
ロビー クライアントの場合、接続が成功すると、IDirectPlay8LobbyClient::ConnectApplication メソッドの pvConnectionContext パラメータが接続のコンテキスト値として使用される。
コンテキスト値は、ロビー クライアントとロビー アプリケーションの間で共有されない。たとえば、ロビー接続のコンテキスト値を、IDirectPlay8LobbyClient インターフェイスではポインタ A に、IDirectPlay8LobbiedApplication インターフェイスではポインタ B に設定した場合、IDirectPlay8LobbyClient インターフェイスではポインタ A がコンテキスト値になり、IDirectPlay8LobbiedApplication インターフェイスではポインタ B がコンテキスト値になる。
この機能を使用する必要がない場合は、コンテキスト値を NULL に設定できる。
Windows NT/2000 : Windows 2000 以降に対する再配布可能ファイルとして提供。
Windows 95/98 : Windows 95 以降に対する再配布可能ファイルとして提供。
ヘッダー : Dplobby8.h で宣言。 で宣言。