Microsoft DirectX 8.0 (C++)

シェーダ後のピクセル処理

Microsoft® DirectX® 8.0 では、フォグ ブレンディング、ステンシル処理、レンダリング ターゲット ブレンディングといったピクセル処理は、シェーダの実行後に行う。レンダリング ターゲット ブレンディングの構文は、このトピックで解説するように、新しい機能をサポートするために更新されている。

ピクセル シェーダ入力

DirectX 8.0 では、テクスチャ レジスタに宣言されるすべての色 (ディフューズ色およびスペキュラ色) は、シェーダで使う前に、シェーダへの有効入力の範囲の 0 から 1 の範囲にある (固定されている) と見なされる。位置座標は、ピクセル シェーダの実行前にクリップされていると見なされる。

ピクセル シェーダは、すべての補間値は補間されたパースペクティブ補正であると見なすが、これはすべてのハードウェアで保証されているものではない。アドレス シェーダによってテクスチャ座標として生成された色は、常にパースペクティブ補正の方法で補間される。しかし、これらは補間の間に 0 〜 1 の範囲に固定される。

ピクセル シェーダ出力

ピクセル シェーダによって出力される結果は、レジスタ r0 のコンテンツである。シェーダの処理が終了した時点でこのレジスタに格納されているデータは、常にフォグ ステージおよびレンダリング ターゲット ブレンダに送信される。