Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
仮想 3D 環境では、実世界と同様に、サウンドは受信ポイントとの関係でのみ存在する。DirectX Audio アプリケーションの 3D サウンド エフェクトは、サウンド バッファの位置と向きと速度だけではなく、仮想リスナーの位置と向きと速度の影響を受ける。
デフォルトでは、リスナーはすべてのベクトルが 0 の位置に静止し、Z 軸の正の方向を向き、頭を Y 軸の正の方向にしている。リスナーを表すオブジェクトを取得することによって、アプリケーションはこれらのすべての値を変更して仮想空間でのユーザーの動きと向きを反映できる。リスナー オブジェクトは、ドップラー効果の量や距離に応じたボリュームの減衰など、聴感環境の一般的なパラメータもコントロールする。
ここでは、アプリケーションがリスナーを取得し、グローバル 3D サウンド パラメータを管理する方法について説明する。説明するトピックは、次のとおりである。