Microsoft DirectX 8.0 (C++)

チュートリアル 3 : 行列の使い方

このチュートリアルでは、行列の概念とその使用方法を示す。Vertices サンプル プロジェクトでは、2D の頂点をレンダリングして三角形を描画した。ここでは、3D の頂点のトランスフォームを処理する。行列は、カメラとビューポートの設定にも使用される。トランスフォーム行列の処理の詳細については、「3D トランスフォーム」を参照すること。

Matrices サンプル プロジェクトでは、ジオメトリをレンダリングする前に、3D の三角形のレンダリングに使用する行列トランスフォームを作成および設定するアプリケーション定義関数 SetupMatrices を呼び出す。通常、3D シーンには 3 つのタイプのトランスフォームが設定される。この一般的なトランスフォームを作成するステップを、以下に示す。

行列およびトランスフォームの詳細については、「行列」を参照すること。

3D トランスフォームの詳細については、「3D トランスフォーム」を参照すること。

  Matrices サンプル プロジェクトのパスは次のとおりである。

(SDK ルート)\Samples\Multimedia\Direct3D\Tutorials\Tut03_Matrices

トランスフォーム行列を作成する順序は、シーン内のオブジェクトのレイアウトには影響しない。ただし、Direct3D では、(1) ワールド、(2) ビュー、(3) 射影の順序で、シーンに行列が適用される。

Matrices プロジェクトのサンプル コードは、Vertices プロジェクトのサンプル コードとほぼ同じである。このチュートリアルでは、行列に固有のコードのみに注目し、Direct3D の初期化、Microsoft Windows® メッセージの処理、レンダリング、またはシャット ダウンについては説明しない。これらのタスクについては、「チュートリアル 1 : デバイスの作成」を参照すること。

このチュートリアルでは、カスタム頂点および頂点バッファを使用してジオメトリを表示する。カスタム頂点タイプの選択および頂点バッファの実装の詳細については、「チュートリアル 2 : 頂点のレンダリング」を参照すること。