Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
DIACTIONFORMAT 構造体にマッピングが返されたら、操作してから IDirectInputDevice8::SetActionMap によって適用する。
この時点で、各 DIACTION 構造体の dwHow メンバを調べ、マッピングが成功したか、また各アクションがマッピングされたデバイス オブジェクトの選択基準は何であったかを判断することができる。たとえば、マッピングがハードウェア メーカーによる指定か、またはユーザーからの要求かを判断できる。
実際のマッピングそのものを変更するには、デフォルト マッピングに返された適切な DIACTION 構造体の dwSemantic メンバを編集する。このような変更は可能だが、実行は勧められない。
アクション マップの構成が終わったら、それをデバイスに適用し、物理的コントロールをゲーム アクションにバインドする必要がある。これを行うには、次に示すように SetActionMap を呼び出す。
hr = pdidDevice->SetActionMap( &m_diaf, m_strUserName, 0L );
作成されたアクション マップはユーザーに対して表示され、簡単に変更することができる。これについては、「ステップ 5 : アクション マップの表示」で説明する。