Microsoft DirectX 8.0 (C++)

ディフューズ ライト マップ

光源で照らしたとき、光沢のないサーフェスはディフューズ ライトを放つ。ディフューズ ライトの輝きは、光源からの距離、およびサーフェス法線と光源の方向ベクトルとの角度によって異なる。ライティング計算によってシミュレートするディフューズ ライトのエフェクトは一般的なものである。

テクスチャ ライト マップを使用してディフューズ ライトをシミュレートできる。これを行うには、次の C++ コードで示すように、ディフューズ ライト マップをベース テクスチャに追加する。

// この例では、d3dDevice は IDirect3DDevice8 インターフェイスへの
// 有効なポインタであると仮定している。
// lptexBaseTexture は、テクスチャへの有効なポインタである。
// lptexDiffuseLightMap は、RGB ディフューズ ライト マップ データを含む
// テクスチャへの有効なポインタである。
 
// ベース テクスチャを設定する。
d3dDevice->SetTexture(0,lptexBaseTexture );
 
// ベース テクスチャ処理と引数を設定する。
d3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,
       D3DTOP_MODULATE );
d3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
 
// ディフューズ ライト マップを設定する。
d3dDevice->SetTexture(1,lptexDiffuseLightMap );
 
// ブレンディング ステージを設定する。
d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );