Microsoft DirectX 8.0 (C++)

グーロー シェーディング

Microsoft® Direct3D® では、ポリゴンをグーロー シェーディングでレンダリングするとき、頂点の法線パラメータおよびライティング パラメータを使用して各頂点の色を計算する。次に、ポリゴンの面にわたって色を補間する。補間は線形で行われる。たとえば、頂点 1 の色の赤成分が 0.8 で頂点 2 の赤成分が 0.4 の場合、Direct3D のライティング モジュールは、グーロー シェーディング モードおよび RGB カラー モデルを使用して、2 つの頂点の間の線の中間点にあたるピクセルに 0.6 の赤成分を割り当てる。

次の図はグーロー シェーディングを示している。このティーポットは、多数の平坦な三角形のポリゴンで構成されている。しかし、グーロー シェーディングを使用すると、このオブジェクトのサーフェスは滑らかな曲面のようになる。

グーロー シェーディング モードで、鋭いエッジを持つオブジェクトを表示することもできる。

詳細については、「面法線ベクトルと頂点法線ベクトル」を参照すること。