Microsoft DirectX 8.0 (C++)

D3DXSaveMeshToX

メッシュを Microsoft® DirectX® (.x) ファイルに保存する。

HRESULT D3DXSaveMeshToX(
  LPSTR pFilename,
  LPD3DXMESH pMesh,
  CONST DWORD* pAdjacency,
  CONST LPD3DXMATERIAL pMaterials,
  DWORD NumMaterials,
  DWORD Format
);

パラメータ

pFilename
[in] メッシュが保存されている DirectX ファイルの名前を指定する文字列へのポインタ。
pMesh
[in] DirectX ファイルへ保存するメッシュを表す、ID3DXMesh インターフェイスへのポインタ。
pAdjacency
[in] メッシュに含まれる各面の 3 つの隣接面を指定する、1 面あたりの 3 つの DWORD の配列へのポインタ。
pMaterials
[in] DirectX ファイルに保存されているマテリアル情報を格納する、D3DXMATERIAL 構造体の配列へのポインタ。
NumMaterials
[in] rgMaterials array 内の D3DXMATERIAL 構造体の数。
Format
[in] DirectX ファイルの保存に使用するフォーマットを指定する。詳細については、「注意」を参照すること。
DXFILEFORMAT_BINARY
バイナリ ファイルを指定する。
DXFILEFORMAT_COMPRESSED
圧縮ファイルを指定する。
DXFILEFORMAT_TEXT
テキスト ファイルを指定する。

戻り値

成功した場合は D3D_OK を返す。

失敗した場合は、D3DERR_INVALIDCALL を返す。

注意

ファイル フォーマットのデフォルト値は、DXFILEFORMAT_BINARY である。ファイル フォーマットの値は、論理和を使用して組み合わせることが可能で、圧縮済みテキスト ファイルや圧縮済みバイナリ ファイルを作成できる。ファイルがバイナリ (0) とテキスト (1) の両方で指定されている場合、テキスト ファイルで保存される。これは、0 + 1 = 1 となることからテキスト ファイル フォーマットの値と区別が付かないためである。ファイル フォーマットをテキストと圧縮の両方として指定した場合、ファイルはまずテキストとして出力されてから圧縮される。ただし、圧縮済みテキスト ファイルはバイナリ テキスト ファイルほど効率は良くない。そのため、通常はバイナリと圧縮を指定すればよい。フォーマットを指定せずにファイルを圧縮するよう設定すると、バイナリの圧縮ファイルとなる。

動作環境

  ヘッダー : D3dx8mesh.h で宣言。
  インポート ライブラリ : D3dx8.lib を使用。