Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
ANSI 文字列で指定したファイルを元にしてテクスチャを作成する。
HRESULT D3DXCreateTextureFromFileA( LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, LPCSTR pSrcFile, LPDIRECT3DTEXTURE8* ppTexture );
成功した場合は D3D_OK を返す。
失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。
D3DERR_NOTAVAILABLE |
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY |
D3DERR_INVALIDCALL |
D3DXERR_INVALIDDATA |
E_OUTOFMEMORY |
ミップマップされたテクスチャの各レベルには、ロードされたテクスチャが自動的に格納される。
ミップマップされたテクスチャにイメージをロードするとき、デバイスによっては、1x1 のイメージに変換できず、関数が失敗することがある。このような場合は、イメージを手動でロードする必要がある。
D3DXCreateTextureFromFile は、#define UNICODE スイッチが含まれているかどうかに応じて、D3DXCreateTextureFromFileA または D3DXCreateTextureFromFileW のどちらかをマップする。#define UNICODE スイッチを挿入または除外して、アプリケーションで Unicode または ANSI 文字列のどちらを使用するかを指定する。次のコードは、D3DXCreateTextureFromFile の定義方法を示している。
#ifdef UNICODE #define D3DXCreateTextureFromFile D3DXCreateTextureFromFileW #else #define D3DXCreateTextureFromFile D3DXCreateTextureFromFileA #endif
この関数を使用して作成したリソースは、D3DPOOL_MANAGED で示されるメモリ クラスに配置される。
ヘッダー : D3dx8tex.h で宣言。
インポート ライブラリ : D3dx8.lib を使用。
D3DXCreateTextureFromFileExA、D3DXCreateTextureFromFileExW、D3DXCreateTextureFromFileW