Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
デバイス コンテキストに関連付けられているフォントを使用し、指定した ANSI テキストのメッシュを作成する。
HRESULT D3DXCreateTextA( LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, HDC hDC, LPCSTR pText, FLOAT Deviation, FLOAT Extrusion, LPD3DXMESH* ppMesh, LPGLYPHMETRICSFLOAT pGlyphMetrics );
グリフ サイズを考慮する必要がない場合は、pGlyphMetrics に NULL を渡すことができる。
成功した場合は D3D_OK を返す。
失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。
D3DERR_INVALIDCALL |
D3DXERR_INVALIDDATA |
E_OUTOFMEMORY |
D3DXCreateText は、#define UNICODE スイッチが含まれているかどうかに応じて、D3DXCreateTextA または D3DXCreateTextW のどちらかをマップする。#define UNICODE スイッチを挿入または除外して、アプリケーションで Unicode または ANSI 文字列のどちらを使用するかを指定する。次のコードは、D3DXCreateText の定義方法を示している。
#ifdef UNICODE #define D3DXCreateText D3DXCreateTextW #else #define D3DXCreateText D3DXCreateTextA #endif
GLYPHMETRICSFLOAT 構造体の詳細については、Microsoft® Platform Software Development Kit (SDK) を参照すること。
ヘッダー : D3dx8shape.h で宣言。
インポート ライブラリ : D3dx8.lib を使用。