Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
ANSI 文字列で指定したリソースを元にしてテクスチャを作成する。
HRESULT D3DXCreateTextureFromResourceA( LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, HMODULE hSrcModule, LPCSTR pSrcResource, LPDIRECT3DTEXTURE8* ppTexture );
成功した場合は D3D_OK を返す。
失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。
D3DERR_NOTAVAILABLE |
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY |
D3DERR_INVALIDCALL |
D3DXERR_INVALIDDATA |
E_OUTOFMEMORY |
ロードされるリソースはビットマップ リソース (RT_BITMAP) でなければならない。
D3DXCreateTextureFromResource は、#define UNICODE スイッチが含まれているかどうかに応じて、D3DXCreateTextureFromResourceA または D3DXCreateTextureFromResourceW のどちらかをマップする。#define UNICODE スイッチを挿入または除外して、アプリケーションで Unicode または ANSI 文字列のどちらを使用するかを指定する。次のコードは、D3DXCreateTextureFromResource の定義方法を示している。
#ifdef UNICODE #define D3DXCreateTextureFromResource D3DXCreateTextureFromResourceW #else #define D3DXCreateTextureFromResource D3DXCreateTextureFromResourceA #endif
この関数を使用して作成したリソースは、D3DPOOL_MANAGED で示されるメモリ クラスに配置される。
ヘッダー : D3dx8tex.h で宣言。
インポート ライブラリ : D3dx8.lib を使用。
D3DXCreateTextureFromResourceExA、D3DXCreateTextureFromResourceExW、D3DXCreateTextureFromResourceW