Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
次の図は、ピクセル シェーダ仮想マシン内での論理データ フローを示している。
各三角形で補間されたデータは、上の図に示したように仮想マシンに転送される。テクスチャ座標およびカラー値は、各ピクセルごとに補間される。テクスチャ座標のマッピングは、D3DTSS_TEXCOORDINDEX テクスチャ ステージ ステートを設定して制御する。たとえば、頂点シェーダからの oD0 データ出力が三角形上で補間され、個々のピクセルの結果がピクセル シェーダの v0 レジスタに設定されるなどである。