Microsoft DirectX 8.0 (C++)

D3DVSD_REG

単一の頂点レジスタを頂点ストリームからの頂点要素にバインドする。

D3DVSD_REG( _VertexRegister, _Type ) \
          (D3DVSD_MAKETOKENTYPE(D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA) | \
          ((_Type) << D3DVSD_DATATYPESHIFT) | (_VertexRegister))

パラメータ

_VertexRegister
頂点レジスタのアドレス。指定可能な値の範囲は、0 〜 15 である。固定機能パイプラインの場合、入力レジスタは以下の固定マッピングを備えている。
D3DVSDE_POSITION
レジスタ 0。
D3DVSDE_BLENDWEIGHT
レジスタ 1。
D3DVSDE_NORMAL
レジスタ 2。
D3DVSDE_PSIZE
レジスタ 3。
D3DVSDE_DIFFUSE
レジスタ 4。
D3DVSDE_SPECULAR
レジスタ 5。
D3DVSDE_TEXCOORD0
レジスタ 6。
D3DVSDE_TEXCOORD1
レジスタ 7。
D3DVSDE_TEXCOORD2
レジスタ 8。
D3DVSDE_TEXCOORD3
レジスタ 9。
D3DVSDE_TEXCOORD4
レジスタ 10。
D3DVSDE_TEXCOORD5
レジスタ 11。
D3DVSDE_TEXCOORD6
レジスタ 12。
D3DVSDE_TEXCOORD7
レジスタ 13。
_Type
寸法および算術データ型を指定する。以下の値が定義されている。
D3DVSDT_D3DCOLOR
0.0 〜 1.0 の範囲にマップされる 4D のパックされた符号なしバイト。ダブル ワード形式では、これは ARGB であり、バイト オーダーでは、B、G、R、A である。
D3DVSDT_FLOAT1
(value, 0.0, 0.0, 1.0) に展開される 1D float。
D3DVSDT_FLOAT2
(value, value, 0.0, 1.0) に展開される 2D float。
D3DVSDT_FLOAT3
(value, value, value, 1.0) に展開される 3D float。
D3DVSDT_FLOAT4
4D float。
D3DVSDT_UBYTE4
4D 符号なしバイト。ダブル ワード形式では、これは ABGR であり、バイト オーダーでは、R、G、B、A である。

動作環境

  ヘッダー : D3d8types.h で宣言。

参照

IDirect3DDevice8::CreateVertexShader