Microsoft DirectX 8.0 (C++)

D3DXCreateTextureFromResourceW

Unicode 文字列で指定したリソースを元にしてテクスチャを作成する。

HRESULT D3DXCreateTextureFromResourceW(
  LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice,
  HMODULE hSrcModule,
  LPCWSTR pSrcResource,
  LPDIRECT3DTEXTURE8* ppTexture
);

パラメータ

pDevice
[in] テクスチャに関連付けられているデバイスを表す IDirect3DDevice8 インターフェイスへのポインタ。
hSrcModule
[in] リソースを特定しているモジュールへのハンドル。または、オペレーティング システムが現在のプロセスに使用するイメージに関連付けられているモジュールの場合は NULL。
pSrcResource
[in] テクスチャの作成に使用するリソースを指定する Unicode 文字列へのポインタ。
ppTexture
[out] 作成されたテクスチャ オブジェクトを表す、IDirect3DTexture8 インターフェイスへのポインタのアドレス。

戻り値

成功した場合は D3D_OK を返す。

失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。

D3DERR_NOTAVAILABLE
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY
D3DERR_INVALIDCALL
D3DXERR_INVALIDDATA
E_OUTOFMEMORY

注意

ロードされるリソースはビットマップ リソース (RT_BITMAP) でなければならない。

D3DXCreateTextureFromResource は、#define UNICODE スイッチが含まれているかどうかに応じて、D3DXCreateTextureFromResourceA または D3DXCreateTextureFromResourceW のどちらかをマップする。#define UNICODE スイッチを挿入または除外して、アプリケーションで Unicode または ANSI 文字列のどちらを使用するかを指定する。次のコードは、D3DXCreateTextureFromResource の定義方法を示している。

#ifdef UNICODE
#define D3DXCreateTextureFromResource D3DXCreateTextureFromResourceW
#else
#define D3DXCreateTextureFromResource D3DXCreateTextureFromResourceA
#endif

この関数を使用して作成したリソースは、D3DPOOL_MANAGED で示されるメモリ クラスに配置される。

動作環境

  ヘッダー : D3dx8tex.h で宣言。
  インポート ライブラリ : D3dx8.lib を使用。

参照

D3DXCreateTextureFromResourceAD3DXCreateTextureFromResourceExAD3DXCreateTextureFromResourceExW