Microsoft DirectX 8.0 (C++)

D3DXCreateSkinMeshFVF

柔軟な頂点フォーマット (FVF) コードを使用して空のスキン メッシュ オブジェクトを作成する。

HRESULT D3DXCreateSkinMeshFVF(
  DWORD numFaces,
  DWORD numVertices,
  DWORD numBones,
  DWORD Options,
  DWORD FVF,
  LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice,
  LPD3DXSKINMESH* ppSkinMesh
);

パラメータ

numFaces
[in] スキン メッシュの面の数。
numVertices
[in] スキン メッシュの頂点の数。
numBones
[in] スキン メッシュのボーンの数。
Options
[in] メッシュの作成オプションを指定する 1 つ以上のフラグの組み合わせ。次のフラグが定義されている。
D3DXMESH_32BIT
メッシュに、16 ビットではなく 32 ビットのインデックスを作成する。32 ビットのメッシュは、最大 2^32-1 の面と頂点を含むことができる。このフラグはサポートされていないため使用できない。
D3DXMESH_DONOTCLIP
頂点バッファおよびインデックス バッファに D3DUSAGE_DONOTCLIP 利用フラグを使用する。
D3DXMESH_DYNAMIC
D3DXMESH_VB_DYNAMIC と D3DXMESH_IB_DYNAMIC の両方を指定したことになる。
D3DXMESH_RTPATCHES
頂点バッファおよびインデックス バッファに D3DUSAGE_RTPATCHES 利用フラグを使用する。
D3DXMESH_NPATCHES
このフラグを指定すると、メッシュの頂点バッファとインデックス バッファが D3DUSAGE_NPATCHES フラグを指定して作成される。これは、メッシュ オブジェクトを N パッチ エンハンスメントを使って Microsoft® Direct3D® でレンダリングする場合に必要となる。
D3DXMESH_MANAGED
D3DXMESH_VB_MANAGED と D3DXMESH_IB_MANAGED の両方を指定したことになる。
D3DXMESH_POINTS
頂点バッファおよびインデックス バッファに D3DUSAGE_POINTS 利用フラグを使用する。
D3DXMESH_IB_DYNAMIC
インデックス バッファに D3DUSAGE_DYNAMIC 利用フラグを使用する。
D3DXMESH_IB_MANAGED
インデックス バッファに D3DPOOL_MANAGED メモリ クラスを使用する。
D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM
インデックス バッファに D3DPOOL_SYSTEMMEM メモリ クラスを使用する。
D3DXMESH_IB_WRITEONLY
インデックス バッファに D3DUSAGE_WRITEONLY 利用フラグを使用する。
D3DXMESH_SYSTEMMEM
D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM と D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM の両方を指定したことになる。
D3DXMESH_VB_DYNAMIC
頂点バッファに D3DUSAGE_DYNAMIC 利用フラグを使用する。
D3DXMESH_VB_MANAGED
頂点バッファに D3DPOOL_MANAGED メモリ クラスを使用する。
D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM
頂点バッファに D3DPOOL_SYSTEMMEM メモリ クラスを使用する。
D3DXMESH_VB_WRITEONLY
頂点バッファに D3DUSAGE_WRITEONLY 利用フラグを使用する。
D3DXMESH_WRITEONLY
D3DXMESH_VB_WRITEONLY と D3DXMESH_IB_WRITEONLY の両方を指定したことになる。
FVF
[in] スキン メッシュの頂点フォーマットを記述する、柔軟な頂点フォーマット フラグの組み合わせ。
pDevice
[in] スキン メッシュに関連付けられるデバイス オブジェクトである、IDirect3DDevice8 インターフェイスへのポインタ。
ppSkinMesh
[out, retval] 作成されたスキン メッシュ オブジェクトを表す ID3DXSkinMesh インターフェイスへのポインタのアドレス。

戻り値

成功した場合は D3D_OK を返す。

失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。

D3DERR_INVALIDCALL
E_OUTOFMEMORY

注意

このメソッドで返される空のスキン メッシュ オブジェクトにデータを代入するには、ID3DXSkinMesh::SetBoneInfluence を使用する。

動作環境

  ヘッダー : D3dx8mesh.h で宣言。
  インポート ライブラリ : D3dx8.lib を使用。

参照

ID3DXSkinMesh::SetBoneInfluence