Microsoft DirectX 8.0 (C++)

スペキュラ公式

ここでは、スペキュラ ライティングの公式について説明する。

hi は法線とライトへの方向の間の中間ベクトルである。

hi = norm(norm(Vpe) + Ldi))。D3DRENDERSTATE_LOCALVIEWER = TRUE の場合

hi = norm((0,0,-1) + Ldi))。D3DRENDERSTATE_LOCALVIEWER = FALSE の場合

rhoi = norm(Ldi) • norm(VLpi)

di は頂点からライト i までの距離で、次のように計算される。

すべてのライトが処理され、個別に補間された後、ディフューズ成分およびスペキュラ成分は 0 〜 255 にクランプされる。