Microsoft DirectX 8.0 (C++)

D3DXCreateTextureFromResourceExA

ANSI 文字列で指定したリソースを元にしてテクスチャを作成する。これは、D3DXCreateTextureFromResourceA よりも高度な関数である。

HRESULT D3DXCreateTextureFromResourceExA(
  LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice,
  HMODULE hSrcModule,
  LPCSTR pSrcResource,
  UINT Width,
  UINT Height,
  UINT MipLevels,
  DWORD Usage,
  D3DFORMAT Format,
  D3DPOOL Pool,
  DWORD Filter,
  DWORD MipFilter,
  D3DCOLOR ColorKey,
  D3DXIMAGE_INFO* pSrcInfo,
  PALETTEENTRY* pPalette,
  LPDIRECT3DTEXTURE8* ppTexture
);

パラメータ

pDevice
[in] テクスチャに関連付けられているデバイスを表す IDirect3DDevice8 インターフェイスへのポインタ。
hSrcModule
[in] リソースを特定しているモジュールへのハンドル。または、オペレーティング システムが現在のプロセスに使用するイメージに関連付けられているモジュールの場合は NULL。
pSrcResource
[in] テクスチャの作成に使用するリソースを指定する ANSI 文字列へのポインタ。
Width
[in] 幅 (ピクセル単位)。この値が 0 または D3DX_DEFAULT の場合、ディメンジョンはファイルから取得される。
Height
[in] 高さ (ピクセル単位)。この値が 0 または D3DX_DEFAULT の場合、ディメンジョンはファイルから取得される。
MipLevels
[in] 要求されるミップ レベルの数。この値が 0 または D3DX_DEFAULT の場合は、完全なミップマップ チェーンが作成される。
Usage
[in] 0 または D3DUSAGE_RENDERTARGET。このフラグに D3DUSAGE_RENDERTARGET を設定すると、そのサーフェスはレンダリング ターゲットとして使用されることを示す。リソースは、SetRenderTarget メソッドの pNewRenderTarget パラメータに渡すことができる。D3DUSAGE_RENDERTARGET を指定する場合、Pool に D3DPOOL_DEFAULT を設定し、アプリケーションは IDirect3D8::CheckDeviceFormat を呼び出して、デバイスがこの処理をサポートしていることを確認する必要がある。
Format
[in] テクスチャに対して要求されたピクセル フォーマットを記述する D3DFORMAT 列挙型のメンバ。返されるテクスチャのフォーマットは Format で指定されたフォーマットと異なる場合がある。アプリケーションは、返されたテクスチャのフォーマットを確認する必要がある。Format が D3DFMT_UNKNOWN の場合、フォーマットはファイルから取得される。
Pool
[in] テクスチャの配置先となるメモリ クラスを記述する、D3DPOOL 列挙型のメンバ。
Filter
[in] イメージをフィルタリングする方法を制御する 1 つ以上のフラグの組み合わせ。このパラメータに D3DX_DEFAULT を指定することは、D3DX_FILTER_TRIANGLE | D3DX_FILTER_DITHER を指定することと等しい。

有効なそれぞれのフィルタに、次のフラグの 1 つが含まれていなければならない。

D3DX_FILTER_BOX
各ピクセルは、ソース イメージ内の 2 × 2 (× 2) のサイズのボックスに含まれるピクセルの平均を算出することにより計算される。このフィルタは、ミップマップを使用する場合のように、転送先のディメンジョンがソースの半分の場合のみ機能する。
D3DX_FILTER_LINEAR
各転送先ピクセルは、最も近い 4 つのピクセルをソース イメージからサンプリングすることにより計算される。このフィルタは、両軸のスケールが 2 未満の場合に最も効率よく機能する。
D3DX_FILTER_NONE
スケーリングまたはフィルタリングを行わない。ソース イメージの境界の外側にあるピクセルは透明な黒であると見なされる。
D3DX_FILTER_POINT
各転送先ピクセルは、最も近いピクセルをソース イメージからサンプリングすることにより計算される。
D3DX_FILTER_TRIANGLE
ソース イメージ内の各ピクセルが、転送先イメージに等しく反映される。これは、最も処理に時間のかかるフィルタである。

さらに、OR 演算子を使用して、有効なフィルタと共に次に示すオプションのフラグを 0 個以上指定できる。

D3DX_FILTER_MIRROR
このフラグを指定すると、D3DX_FILTER_MIRROR_U、D3DX_FILTER_MIRROR_V、および D3DX_FILTER_MIRROR_W フラグを指定したことになる。
D3DX_FILTER_MIRROR_U
u 軸のテクスチャのエッジから離れたピクセルを、ラッピングせずにミラーリングするよう指定する。
D3DX_FILTER_MIRROR_V
v 軸のテクスチャのエッジから離れたピクセルを、ラッピングせずにミラーリングするよう指定する。
D3DX_FILTER_MIRROR_W
w 軸のテクスチャのエッジから離れているピクセルを、ラッピングせずにミラーリングするよう指定する。
D3DX_FILTER_DITHER
結果として作成されたイメージを、4x4 の順序付きディザ アルゴリズムを使ってディザリングする必要がある。
MipFilter
[in] イメージをフィルタリングする方法を制御する 1 つ以上のフラグの組み合わせ。このパラメータに D3DX_DEFAULT を指定することは、D3DX_FILTER_BOX を指定することと等しい。
D3DX_FILTER_BOX

有効なそれぞれのフィルタに、次のフラグの 1 つが含まれていなければならない。

D3DX_FILTER_BOX
各ピクセルは、ソース イメージ内の 2 × 2 (× 2) のサイズのボックスに含まれるピクセルの平均を算出することにより計算される。このフィルタは、ミップマップを使用する場合のように、転送先のディメンジョンがソースの半分の場合のみ機能する。
D3DX_FILTER_LINEAR
各転送先ピクセルは、最も近い 4 つのピクセルをソース イメージからサンプリングすることにより計算される。このフィルタは、両軸のスケールが 2 未満の場合に最も効率よく機能する。
D3DX_FILTER_NONE
スケーリングまたはフィルタリングを行わない。ソース イメージの境界の外側にあるピクセルは透明な黒であると見なされる。
D3DX_FILTER_POINT
各転送先ピクセルは、最も近いピクセルをソース イメージからサンプリングすることにより計算される。
D3DX_FILTER_TRIANGLE
ソース イメージ内の各ピクセルが、転送先イメージに等しく反映される。これは、最も処理に時間のかかるフィルタである。

さらに、OR 演算子を使用して、有効なフィルタと共に次に示すオプションのフラグを 0 個以上指定できる。

D3DX_FILTER_MIRROR
このフラグを指定すると、D3DX_FILTER_MIRROR_U、D3DX_FILTER_MIRROR_V、および D3DX_FILTER_MIRROR_W フラグを指定したことになる。
D3DX_FILTER_MIRROR_U
u 軸のテクスチャのエッジから離れたピクセルを、ラッピングせずにミラーリングするよう指定する。
D3DX_FILTER_MIRROR_V
v 軸のテクスチャのエッジから離れたピクセルを、ラッピングせずにミラーリングするよう指定する。
D3DX_FILTER_MIRROR_W
w 軸のテクスチャのエッジから離れているピクセルを、ラッピングせずにミラーリングするよう指定する。
D3DX_FILTER_DITHER
結果として作成されたイメージを、4x4 の順序付きディザ アルゴリズムを使ってディザリングする必要がある。
ColorKey
[in] 透明となる D3DCOLOR の値。カラーキーを無効にする場合は 0 を指定する。ソース イメージのフォーマットとは関係なく、これは常に 32 ビットの ARGB カラーである。アルファが有意であり、通常はカラーキーを不透明にする場合は FF を指定する。したがって、不透明な黒の場合、値は 0xFF000000 となる。
pSrcInfo
[in, out] ソース イメージ ファイル内のデータの記述を格納する D3DXIMAGE_INFO 構造体へのポインタ、または NULL。
pPalette
[out] 格納する 256 色パレットを表す PALETTEENTRY 構造体へのポインタ、または NULL。「注意」を参照すること。
ppTexture
[out] 作成されたテクスチャ オブジェクトを表す、IDirect3DTexture8 インターフェイスへのポインタのアドレス。

戻り値

成功した場合は D3D_OK を返す。

失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。

D3DERR_NOTAVAILABLE
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY
D3DERR_INVALIDCALL
D3DXERR_INVALIDDATA
E_OUTOFMEMORY

注意

ロードされるリソースはビットマップ リソース (RT_BITMAP) でなければならない。

PALETTEENTRY の詳細については、Microsoft® Platform Software Development Kit (SDK) を参照すること。Microsoft DirectX® 8.0 の時点で、PALLETTEENTRY 構造体の peFlags メンバは、Platform SDK に説明されているようには機能しない。peFlags メンバは現在、8 ビットのパレット化されたフォーマット用のアルファ チャネルである。

D3DXCreateTextureFromResourceEx は、#define UNICODE スイッチが含まれているかどうかに応じて、D3DXCreateTextureFromResourceExA または D3DXCreateTextureFromResourceExW のどちらかをマップする。#define UNICODE スイッチを挿入または除外して、アプリケーションで Unicode または ANSI 文字列のどちらを使用するかを指定する。次のコードは、D3DXCreateTextureFromResourceEx の定義方法を示している。

#ifdef UNICODE
#define D3DXCreateTextureFromResourceEx D3DXCreateTextureFromResourceExW
#else
#define D3DXCreateTextureFromResourceEx D3DXCreateTextureFromResourceExA
#endif

動作環境

  ヘッダー : D3dx8tex.h で宣言。
  インポート ライブラリ : D3dx8.lib を使用。

参照

D3DXCreateTextureFromResourceAD3DXCreateTextureFromResourceWD3DXCreateTextureFromResourceExW