Microsoft DirectX 8.0 (C++)

IDirect3DDevice8::CreateVolumeTexture

ボリューム テクスチャ リソースを作成する。

HRESULT CreateVolumeTexture(
  UINT Width,
  UINT Height,
  UINT Depth,
  UINT Levels,
  DWORD Usage,
  D3DFORMAT Format,
  D3DPOOL Pool,
  IDirect3DVolumeTexture8** ppVolumeTexture
);

パラメータ

Width
[in] 最上位のボリューム テクスチャの幅 (ピクセル単位)。この値は 2 の累乗でなければならない。ミップマップ レベルが下のピクセル ディメンジョンは 1 つ上のレベルのピクセル ディメンジョンを (単純に) 1/2 した値である。それぞれの大きさは、1 ピクセルのサイズに収められる。したがって、2 で除算した結果が 0 の場合、代わりに 1 が使用される。
Height
[in] 最上位のボリューム テクスチャの高さ (ピクセル単位)。この値は 2 の累乗でなければならない。ミップマップ レベルが下のピクセル ディメンジョンは 1 つ上のレベルのピクセル ディメンジョンを (単純に) 1/2 した値である。それぞれの大きさは、1 ピクセルのサイズに収められる。したがって、2 で除算した結果が 0 の場合、代わりに 1 が使用される。
Depth
[in] 最上位のボリューム テクスチャの深度 (ピクセル単位)。この値は 2 の累乗でなければならない。ミップマップ レベルが下のピクセル ディメンジョンは 1 つ上のレベルのピクセル ディメンジョンを (単純に) 1/2 した値である。それぞれの大きさは、1 ピクセルのサイズに収められる。したがって、2 で除算した結果が 0 の場合、代わりに 1 が使用される。
Levels
[in] テクスチャにあるレベルの数。0 を指定すると、ミップマップ化ボリューム テクスチャをサポートするハードウェアに対し、Microsoft® Direct3D® は、1 × 1 × 1 ピクセルまでのすべてのテクスチャ サブレベルを生成する。その他の値を指定した場合は、1 レベルを生成する。IDirect3DBaseTexture8::GetLevelCount を呼び出して、生成されるレベル数を確認する。
Usage
[in] 現在は使用されていない。0 に設定される。
Format
[in] D3DFORMAT 列挙型のメンバ。ボリューム テクスチャの全レベルのフォーマットを示す。
Pool
[in] D3DPOOL 列挙型のメンバ。ボリューム テクスチャを格納するメモリ クラスを示す。
ppVolumeTexture
[out, retval] 作成されたボリューム テクスチャ リソースを表す IDirect3DVolumeTexture8 インターフェイスへのポインタのアドレス。

戻り値

成功した場合は、D3D_OK を返す。

失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。

D3DERR_INVALIDCALL
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY
E_OUTOFMEMORY

動作環境

  ヘッダー : d3d8.h で宣言。
  インポート ライブラリ : D3d8.lib を使用。