Microsoft DirectX 8.0 (C++) |
光源で照らしたとき、光沢のないサーフェスはディフューズ ライトを放つ。ディフューズ ライトの輝きは、光源からの距離、およびサーフェス法線と光源の方向ベクトルとの角度によって異なる。ライティング計算によってシミュレートするディフューズ ライトのエフェクトは一般的なものである。
テクスチャ ライト マップを使用してディフューズ ライトをシミュレートできる。これを行うには、次の C++ コードで示すように、ディフューズ ライト マップをベース テクスチャに追加する。
// この例では、d3dDevice は IDirect3DDevice8 インターフェイスへの // 有効なポインタであると仮定している。 // lptexBaseTexture は、テクスチャへの有効なポインタである。 // lptexDiffuseLightMap は、RGB ディフューズ ライト マップ データを含む // テクスチャへの有効なポインタである。 // ベース テクスチャを設定する。 d3dDevice->SetTexture(0,lptexBaseTexture ); // ベース テクスチャ処理と引数を設定する。 d3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); d3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); d3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE ); // ディフューズ ライト マップを設定する。 d3dDevice->SetTexture(1,lptexDiffuseLightMap ); // ブレンディング ステージを設定する。 d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );