Microsoft DirectX 8.0 (C++)

D3DXColorLerp

線形補間を使用してカラー値を作成する。

D3DXCOLOR* D3DXColorLerp(
  D3DXCOLOR* pOut,
  CONST D3DXCOLOR* pC1,
  CONST D3DXCOLOR* pC2,
  FLOAT s
); 

パラメータ

pOut
[in, out] 演算結果である D3DXCOLOR 構造体へのポインタ。
pC1
[in] 処理の基になる D3DXCOLOR 構造体へのポインタ。
pC2
[in] 処理の基になる D3DXCOLOR 構造体へのポインタ。
s
[in] pC1pC2 の 2 つの色を両方とも 4D ベクトルとして処理し、それらの間で線形補間するパラメータ。s 値に制限値はない。

戻り値

この関数は、線形補間結果の D3DXCOLOR 構造体へのポインタを返す。

注意

この関数の戻り値は、pOut パラメータの戻り値と同じである。このように、D3DXColorLerp 関数を別の関数のパラメータとして使用できる。

次に示す例のように、この関数は 2 つの色の間で D3DXCOLOR 構造体の赤 (red)、緑 (green)、青 (blue) の色成分とアルファ成分を補間する。

    pOut->r = pC1->r + s * (pC2->r - pC1->r);

A カラーと B カラーの間で線形補間する場合に、s が 0 のとき、結果カラーは A となる。 s が 1 のとき、結果カラーは B となる。

動作環境

  ヘッダー : D3dx8math.h で宣言。
  インポート ライブラリ : D3dx8.lib を使用。

参照

D3DXColorModulateD3DXColorNegativeD3DXColorScale