Platform SDK: DirectX

CONST_D3DDEVICEDESCCAPS

CONST_D3DDEVICEDESCCAPS 列挙は、D3DDEVICEDESC7 型の lDevCaps メンバで使用されるデバイス能力フラグを定義する。

Enum CONST_D3DDEVICEDESCCAPS
    D3DDEVCAPS_CANBLTSYSTONONLOCAL = 131072
    D3DDEVCAPS_CANRENDERAFTERFLIP = 2048
    D3DDEVCAPS_DRAWPRIMTLVERTEX = 1024
    D3DDEVCAPS_FLOATTLVERTEX = 1
    D3DDEVCAPS_HWRASTERIZATION = 524288
    D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT = 65536
    D3DDEVCAPS_SEPARATETEXTUREMEMORIES = 16384
    D3DDEVCAPS_SORTDECREASINGZ = 4
    D3DDEVCAPS_SORTEXACT = 8
    D3DDEVCAPS_SORTINCREASINGZ = 2
    D3DDEVCAPS_TEXTURENONLOCALVIDMEM = 4096
    D3DDEVCAPS_TEXTURESYSTEMMEMORY = 256
    D3DDEVCAPS_TEXTUREVIDEOMEMORY = 512
    D3DDEVCAPS_TLVERTEXSYSTEMMEMORY = 64
    D3DDEVCAPS_TLVERTEXVIDEOMEMORY = 128
End Enum
D3DDEVCAPS_CANBLTSYSTONONLOCAL
デバイスは、システム メモリ テクスチャから非ローカル ビデオ メモリ テクスチャへのブリットをサポートする。
D3DDEVCAPS_CANRENDERAFTERFLIP
デバイスはページ フリップの後で、レンダリング コマンドを待つこともできる。アプリケーションはこのフラグがセットされても、その動作を変えるべきではない。この能力は、単にデバイスが相対的に速いことを意味するのみである。
D3DDEVCAPS_DRAWPRIMTLVERTEX
デバイスは、DrawPrimitive アウェア HAL をエクスポートする。
D3DDEVCAPS_FLOATTLVERTEX
デバイスは、トランスフォーム後の頂点データを浮動小数点で取得する。
D3DDEVCAPS_HWRASTERIZATION
デバイスに、シーンのラスタ化用のハードウェア アクセラレーション機能がある。
D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT
デバイスは、ハードウェアでのトランスフォーム & ライティングをサポートする。
D3DDEVCAPS_SEPARATETEXTUREMEMORIES
デバイスは、ステージごとに別々のテクスチャ メモリ プールを使用する。テクスチャは、生成時に、DDSURFACEDESC2 型の lTextureStage メンバに適切なステージ識別子を設定して、明示的にテクスチャ ステージに割り当てておかなければならない。
D3DDEVCAPS_SORTDECREASINGZ
深度の減少方向にソートされたデータが必要。
D3DDEVCAPS_SORTEXACT
精密にソートされたデータが必要。
D3DDEVCAPS_SORTINCREASINGZ
深度の増加方向にソートされたデータが必要。
D3DDEVCAPS_TEXTURENONLOCALVIDMEM
デバイスは、非ローカル ビデオ (AGP) メモリを取得できる。AGP メモリの詳細は、DirectDraw ドキュメントの「非ローカル ビデオ メモリ サーフェスの使用」を参照すること。
D3DDEVCAPS_TEXTURESYSTEMMEMORY
システム メモリからテクスチャを取得可能。
D3DDEVCAPS_TEXTUREVIDEOMEMORY
デバイス メモリからテクスチャを取得可能。
D3DDEVCAPS_TLVERTEXSYSTEMMEMORY
トランスフォーム済みライティング済みの頂点用に、システム メモリをバッファに使用可能。
D3DDEVCAPS_TLVERTEXVIDEOMEMORY
トランスフォーム済みライティング済みの頂点用に、ビデオ メモリをバッファに使用可能。