Platform SDK: DirectX |
D3DTLVERTEX 構造体は、「トランスフォーム済みライティング済みの頂点」 (カラーを持つスクリーン座標) を定義する。
typedef struct _D3DTLVERTEX { union { D3DVALUE sx; D3DVALUE dvSX; }; union { D3DVALUE sy; D3DVALUE dvSY; }; union { D3DVALUE sz; D3DVALUE dvSZ; }; union { D3DVALUE rhw; D3DVALUE dvRHW; }; union { D3DCOLOR color; D3DCOLOR dcColor; }; union { D3DCOLOR specular; D3DCOLOR dcSpecular; }; union { D3DVALUE tu; D3DVALUE dvTU; }; union { D3DVALUE tv; D3DVALUE dvTV; }; } D3DTLVERTEX, *LPD3DTLVERTEX;
Direct3D は、現在のビューポート パラメータ (D3DVIEWPORT7 構造体の dwX、dwY、dwWidth、および dwHeight メンバ) を使用して D3DTLVERTEX 頂点をクリッピングする。システムは z 座標を常に [0, 1] にクリッピングする。これらの頂点をクリッピングしないようにするには、レンダリング メソッドを呼び出すときに D3DDP_DONOTCLIP フラグを使用する。
D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE が TRUE の場合、テクスチャ カスケードとアルファ ブレンディングの間、ベース カラーにスペキュラ成分が追加される。ただし、DirectX 7.0 では D3DTA_SPECULAR フラグを設定すると、テクスチャ色の処理中に、適用するスペキュラ成分を割り当てることができる。詳細については、「テクスチャ引数フラグ」を参照すること。
Windows NT/2000 :Windows NT 4.0 SP3 またはそれ以降が必要。
Windows 95/98 : Windows 95 以降が必要。Windows 95 用に再配布可能な形で使用可能。
バージョン : DirectX 2.0 以降が必要。
ヘッダー : d3dtypes.h で宣言。