Platform SDK: DirectX

グーロー シェーディング

Direct3D では、ポリゴンをグーロー シェーディングでレンダリングするとき、頂点の法線パラメータおよびライティング パラメータを使用して各頂点の色を計算する。そして、ポリゴンの面全体にわたって色が補間される (「面法線ベクトルと頂点法線ベクトル」を参照すること)。補間は線形的に行われる。たとえば、頂点 1 の色の赤成分が 0.8 で頂点 2 の赤成分が 0.4 の場合、Direct3D のライティング モジュールは、グーロー シェーディング モードおよび RGB 色モデルを利用して、2 つの頂点の間の線の中間点にあたるピクセルに 0.6 の赤成分を割り当てる。

次の図はグーロー シェーディングを示す。このティーポットは、多数の平坦な三角形のポリゴンで構成されている。しかし、グーロー シェーディングを使用すると、このオブジェクトのサーフェスは滑らかな曲面のようになる。

グーロー シェーディング モードで、鋭いエッジを持つオブジェクトを表示することもできる。詳細については、「面法線ベクトルと頂点法線ベクトル」を参照すること。