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点リストとは、個々の点としてレンダリングされる頂点の集合である。アプリケーションでは、星のフィールドまたはポリゴンのサーフェス上の点線に、3D シーンの点リストを使用できる。アプリケーションでは、頂点の配列に値を設定することで点リストを作成する。
次の C++ コードは、点リストを作成する処理を示す。
const DWORD TOTAL_VERTS=6; D3DVERTEX lpVerts[TOTAL_VERTS]; lpVerts[0] = D3DVERTEX(D3DVECTOR(-5,-5,0),D3DVECTOR(0,0,-1),0,0); lpVerts[1] = D3DVERTEX(D3DVECTOR(0,5,0),D3DVECTOR(0,0,-1),0,0); lpVerts[2] = D3DVERTEX(D3DVECTOR(5,-5,0),D3DVECTOR(0,0,-1),0,0); lpVerts[3] = D3DVERTEX(D3DVECTOR(10,5,0),D3DVECTOR(0,0,-1),0,0); lpVerts[4] = D3DVERTEX(D3DVECTOR(15,-5,0),D3DVECTOR(0,0,-1),0,0); lpVerts[5] = D3DVERTEX(D3DVECTOR(20,5,0),D3DVECTOR(0,0,-1),0,0);
IDirect3DDevice7::DrawPrimitive メソッドを使用して点リストをレンダリングする。次のコードは、IDirect3DDevice7::DrawPrimitive を使用して、上の例の点リストを描画する方法を示す。IDirect3DDevice7::DrawPrimitive の呼び出しは、IDirect3DDevice7::BeginScene と IDirect3DDevice7::EndScene の間で行う必要がある。
HRESULT hResult; // このコードでは、lpDirect3DDevice は IDirect3DDevice7 インターフェイスへの // 有効なポインタであるとする。 hResult = lpDirect3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, D3DFVF_VERTEX, lpVerts, TOTAL_VERTS, D3DDP_WAIT);
Visual Basic で記述するアプリケーションでは、次のコードで示すように、頂点の配列に値を設定して点リストを作成する。
' このコードでは、dx は DirectX7 オブジェクトへの ' 有効な参照であるとする。 On Local Error Resume Next Const TOTAL_VERTS As Integer = 6 Dim Verts(TOTAL_VERTS) As D3DVERTEX Verts(0) = dx.CreateD3DVertex(-5, -5, 0, 0, 0, -1, 0, 0) Verts(1) = dx.CreateD3DVertex(0, 5, 0, 0, 0, -1, 0, 0) Verts(2) = dx.CreateD3DVertex(5, -5, 0, 0, 0, -1, 0, 0) Verts(3) = dx.CreateD3DVertex(10, 5, 0, 0, 0, -1, 0, 0) Verts(4) = dx.CreateD3DVertex(15, -5, 0, 0, 0, -1, 0, 0) Verts(5) = dx.CreateD3DVertex(20, 5, 0, 0, 0, -1, 0, 0)
Direct3DDevice7.DrawPrimitive メソッドを使用して点リストをレンダリングする。次のコードは、Direct3DDevice7.DrawPrimitive を使用して、上の例の点リストを描画する方法を示す。Direct3DDevice7.DrawPrimitive の呼び出しは、Direct3DDevice7.BeginScene と Direct3DDevice7.EndScene の間で行う必要がある。
' このコードでは、d3ddev は Direct3DDevice7 オブジェクトへの ' 有効な参照であるとする。 Call d3ddev.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, _ D3DFVF_VERTEX, _ Verts(0), _ TOTAL_VERTS, _ D3DDP_WAIT) If Err.Number <> DD_OK Then ' エラー処理コード End If
次の図は、結果として描画される点を示す。
点リストにはマテリアルとテクスチャを適用できる。マテリアルまたはテクスチャの色は、描画された点でのみ表示され、点と点の間には表示されない。