Platform SDK: DirectX

F

面 (face)
メッシュ内の単一のポリゴン。
フェード (fade)
フォース フィードバック エフェクトの中央部分 (維持期間) からフォース フィードバック エフェクトが終わるまでの期間。
フォールオフ (falloff)
スポットライトの内側の円錐面と外側の円錐面との間の光の減衰。
フィールド (field)
ビデオ ストリーム内の単一のビデオ フレームの半分に相当するデータ。各フィールドには、1 つおきの走査ラインのデータが格納される。フィールドの送受信は、奇数フィールド偶数フィールドの順で行われる。
フィールド極性 (field polarity)
フィールド偶数フィールド奇数フィールドのどちらであるかを表す特性。走査ライン中に VREF の立ち下がりエッジが発生しない場合は、奇数フィールドである。走査ライン中に VREF の立ち下がりエッジが発生すれば、偶数フィールドである。
フリマリング (flimmering)
z 値の分離が不完全なため、転写時に 3D プリミティブ上に発生する表示のちらつき。背面のテクスチャの一部のピクセルが前面のテクスチャ上にレンダリングされたり、その逆が起こったりする。
フリップ (flip)
バック バッファとフロント バッファのアドレスをスワップ (交換) すること。これにより、バック バッファ内のイメージをフロント バッファへコピーまたはブリットする必要がない、その結果、バック バッファ内にあったイメージを効率よく画面に表示できる。
フリッピング チェーン (flipping chain)
相互に接続されており、フリップ可能な一連のサーフェス。フリップを参照すること。
フリッピング サーフェス (flipping surface)
フリッピング可能なメモリ。フリップを参照すること。
フォーカス ウィンドウ (focus window)
DirectDraw がウィンドウ メッセージを受け取るために使用するアプリケーション ウィンドウ。実際に画面に表示される場合もあれば、表示されない場合もある。フォーカス ウィンドウのメッセージ ハンドラは、DirectDraw により転送された入力メッセージを受け取る。アプリケーションが持つことのできるフォーカス ウィンドウは 1 つだけである。「デバイス ウィンドウ」を参照すること。
フレーム (frame)
シーン上のオブジェクトの配置の基になる非表示のボックス。シーン上でのオブジェクトの位置は、適切な基準フレームに対する空間的な関係を指定することによって決めることができる。ビジュアル オブジェクトは、その位置や向きをフレームから取得する。

動画やアニメーション内の単一のイメージも同様である。

フロント バッファ (front buffer)
フリッピング チェーンの先頭のバッファ。多くの場合、画面に表示されるプライマリ サーフェスを指す。ただし、ほかの場合 (テクスチャのフリッピング チェーンなど) は、3D エンジンがそこからテクスチャを取得してくるためのサーフェスであって、プライマリ サーフェスでもなければ表示もされない場合もある。また、フリッピング オーバーレイ サーフェスの場合のフロント バッファは、画面に表示されはするが、プライマリ サーフェスにオーバーレイされたサーフェスにすぎない。「プライマリ サーフェス」を参照すること。
前方クリップ面 (front clipping plane)
視錐台の前面の限界。前方クリップ面よりもカメラ寄りにあるオブジェクトはレンダリングされない。前方クリップ面の高さにより、ビューのフィールドが決まる。「後方クリップ面」を参照すること。