Platform SDK: DirectX

D3DXVec4Hermite

D3DXVec4Hermite 関数は、指定された 4D ベクトルを使用して、エルミートのスプライン補間を実行する。

D3DXVECTOR4* D3DXVec4Hermite(
  D3DXVECTOR4* pOut,
  const D3DXVECTOR4* pV1,
  const D3DXVECTOR4* pT1,
  const D3DXVECTOR4* pV2,
  const D3DXVECTOR4* pT2,
  float s
); 

パラメータ

pOut
演算結果である D3DXVECTOR4 構造体へのポインタ。
pV1
位置ベクトルのソース D3DXVECTOR4 構造体へのポインタ。
pT1
接線ベクトルのソース D3DXVECTOR4 構造体へのポインタ。
pV2
位置ベクトルのソース D3DXVECTOR4 構造体へのポインタ。
pT2
接線ベクトルのソース D3DXVECTOR4 構造体へのポインタ。
s
加重係数。「注意」を参照すること。

戻り値

エルミートのスプライン補間の結果である D3DXVECTOR4 構造体へのポインタ。

注意

D3DXVec4Hermite 関数は、エルミートのスプライン補間を使用して (positionA, tangentA) から (positionB, tangentB) へ補間する。この関数は、位置 V1 と接線 T1 の間 (s が 0 の場合) と、位置 V2 と接線 T2 の間 (s が 1 の場合) を補間する。

エルミートのスプラインは、曲線がすべての制御点を通過するので、アニメーションを制御する場合に有用である。また、位置や接線がセグメントの終点で明示的に指定されているので、起点と接線が最終セグメントの終点の値に一致するようにしている限り、C2 連続曲線を簡単に作成できる。

この関数の戻り値は、pOut パラメータの戻り値と同じである。このように、D3DXVec4Hermite 関数を別の関数のパラメータとして使用できる。

動作環境

  Windows NT/2000 : Windows 2000 が必要。
  Windows 95/98 : Windows 95 以上が必要。Windows 95 用に再配布可能な形で使用可能。
  バージョン : DirectX 7.0 が必要。
  ヘッダー : d3dxmath.h で宣言。
  ライブラリ : d3dx.lib を使用。