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ここでは、Visual Basic でのアプリケーション開発について説明する。C++ については、「Direct3D 直接モードの C/C++ チュートリアル」を参照すること。
このチュートリアルでは、テクスチャを使って簡単な 3D シーンを描画する方法について説明する。基本的に、Direct3D テクスチャはピクセル カラーのビットマップなので、Direct3D プリミティブにビットマップ イメージを適用することができる。テクスチャは簡単に使用でき、3D オブジェクトのジオメトリを変更することなく、3D シーンをよりリアルに見せることができる。このように、テクスチャを使用すると、プリミティブのカラー パターンとイリュージョン、粗さや滑らかさ、透過性を強化できる。このチュートリアルでは、ファイル ベースのビットマップからテクスチャを作成する方法と、テクスチャを適用した立方体のプリミティブをレンダリングする方法を中心に説明する。
Direct3D for Visual Basic では、テクスチャ ハンドルを使用しないので注意する。その代わりに、テクスチャ サーフェスの作成時にテクスチャ サーフェス オブジェクトへの参照を取得する。
3D シーンでプリミティブにテクスチャを追加するには、次のステップを実行する。
Direct3D では、広範なテクスチャリング機能をサポートしているので、開発者は高度なテクスチャリング技法を容易に利用することができる。テクスチャの使用法と Direct3D での最適化については、「テクスチャ」を参照すること。
注 : サンプル Texture のコードは、サンプル Triangle のコードに類似している。このチュートリアルでは、サンプル Texture に特有なコードだけを取り上げ、Direct3D のセット アップ、シーン ジオメトリの準備、シャット ダウン、システム イベントの処理については説明しないものとする。これらのタスクについては、チュートリアル 1 : 単一の三角形をレンダリングする」を参照すること。
サンプル Texture では、立方体のプリミティブを描画する。プリミティブの描画方法については、「チュートリアル 3 : さまざまなプリミティブ スタイルを使用する」を参照すること。
サンプル Texture では、テクスチャ フォーマットの列挙を使用する。列挙の原理と方法については、「チュートリアル 4 : デバイス列挙を使用する」を参照すること。