Platform SDK: DirectX |
すべての減衰エフェクトでライティング強度を調整した後、Direct3D では頂点法線と入射光の方向の角度を仮定して、頂点から反射する残光の量を計算する (ディレクショナル ライトではこの手順は実行されない。距離が増加しても光が減衰しないためである)。
Direct3D ではディフューズとスペキュラの 2 種類の反射を考慮し、異なる公式を使用して各ライティングで反射する光の量を決定する。反射するライティングの量を計算した後、Direct3D はこれらの新しい値を、現在のマテリアルのディフューズ反射率プロパティとスペキュラ反射率プロパティに適用する。この結果として生じるカラー値は、グーロー シェーディングとスペキュラ ハイライト生成のためにラスタライザが使用するディフューズ成分とスペキュラ成分である。
このセクションでは、システムによる反射率の計算方法について説明する。次のトピックは、計算する反射率の種類に対応している。