Platform SDK: DirectX

矩形について

DirectDraw および Windows プログラミングから、スクリーン上のオブジェクトは境界矩形で参照される。境界矩形の端は常に画面の端と平行であるため、矩形は左上角と右下角の 2 点で記述される。大部分のアプリケーションでは、スクリーンへのブリットやヒット検出を行うために用いられる境界矩形の情報伝達に RECT 構造体が使用される。

[C++]

RECT 構造体の定義を以下に示す。

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // これは、左上の角の x 座標。
    LONG    top;     // これは、左上の角の y 座標。
    LONG    right;   // これは、右下の角の x 座標。
    LONG    bottom;  // これは、右下の角の y 座標。
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 
[Visual Basic]

Visual Basic における RECT 型の定義を以下に示す。

Type RECT
    Left As Long     ' これは、左上の角の x 座標。
    Top As Long      ' これは、左上の角の y 座標。
    Right As Long    ' これは、右下の角の x 座標。
    Bottom As Long   ' これは、右下の角の y 座標。
End Type

上記の例で、left および top メンバは、境界矩形の左上角の x 座標と y 座標を表す。同様に、right および bottom メンバは、右下角の座標を構成する。次の図は、これらの値を視覚的に説明している。

効率、一貫性、使いやすさなどのために、すべての DirectDraw ブリット関数は矩形範囲を使用する。しかし、透過型ブリットを使用することにより、非矩形のブリットも行える。詳細については、「透過型ブリット」を参照すること。