Platform SDK: DirectX

B

バック バッファ (back buffer)
画面に表示されていないサーフェス。アプリケーションは、プライマリ サーフェスのイメージが画面に表示されている間に、ビットマップやその他のイメージをバック バッファに描き込むことができる。
後方クリップ面 (back clipping plane)
視錐台の奥行きの限界。この向こう側にあるオブジェクトはレンダリングされない。「前方クリップ面」を参照すること。
バンク セレクト (bank select)
MIDI のコントロール チェンジ。異なるグループ (バンク) からの音色選択を可能にする。各バンクの識別には、2 バイト コードが使用される。
ビルボード (billboard)
1 つの面がビューアに向くような方向で 3D シーンへ挿入されたプリミティブ。テクスチャ (通常は、アニメーション化されたスプライト) をビルボードに適用すると、3D オブジェクトがシーン上に現れる。
ビルボーディング (billboarding)
シーン上の 3D オブジェクトの外観をシミュレートする 2D 技法。アプリケーションは、プリミティブ (通常は矩形) を 1 つの面がビューアに向くような方向でシーンに挿入し、1 つのテクスチャまたは一連のテクスチャをそこへ適用する。適用されたテクスチャは、アニメーション化された 3D オブジェクトに見える。
ブレンディング係数 (blend factor)
テクスチャ ブレンディングにおいて、各色成分がどのように混色されるかを示す係数。
ブレンディング モード (blend mode)
テクスチャが適用先のサーフェスの色とどのように混色されるかを決定するアルゴリズム。
ブレンディング ステージ (blending stage)
テクスチャ カスケードの 1 ステップ。ブレンディング ステージは、1 つのテクスチャと、複数のテクスチャを混色する際に使用される一連のテクスチャ ブレンディング処理から成る。
ブリット (blit)
ビットのブロック転送。
境界チェック (bounds checking)
画面上のイメージが画面の境界内に表示されているかどうかをチェックする処理。
バンプ マッピング (bump mapping)
3D シーンでサーフェスが凸凹した外観をシミュレートする技法。深さの変化がテクスチャ内に格納され、標準のテクスチャ ブレンディング技術を使ってプリミティブに適用される。