Platform SDK: DirectX

CONST_D3DTEXTUREOP

CONST_D3DTEXTUREOP 列挙は、ステージ単位テクスチャ ブレンディング操作を定義する。この型の定数は、D3DTSS_COLOROP または D3DTSS_ALPHAOP 値を使用して Direct3DDevice7.SetTextureStageState メソッドを呼び出し、色操作やアルファ操作を設定するときに使われる。

Enum CONST_D3DTEXTUREOP 
    D3DTOP_DISABLE    = 1   
    D3DTOP_SELECTARG1 = 2   
    D3DTOP_SELECTARG2 = 3   
    D3DTOP_MODULATE   = 4   
    D3DTOP_MODULATE2X = 5   
    D3DTOP_MODULATE4X = 6   
    D3DTOP_ADD        = 7   
    D3DTOP_ADDSIGNED  = 8   
    D3DTOP_ADDSIGNED2X  =  9   
    D3DTOP_SUBTRACT     = 10   
    D3DTOP_ADDSMOOTH    = 11   
    D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA    = 12   
    D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA    = 13   
    D3DTOP_BLENDFACTORALPHA     = 14   
    D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHAPM  = 15   
    D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA    = 16   
    D3DTOP_PREMODULATE            = 17   
    D3DTOP_MODULATEALPHA_ADDCOLOR = 18   
    D3DTOP_MODULATECOLOR_ADDALPHA = 19   
    D3DTOP_MODULATEINVALPHA_ADDCOLOR = 20   
    D3DTOP_MODULATEINVCOLOR_ADDALPHA = 21   
    D3DTOP_BUMPENVMAP           = 22
    D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE  = 23
    D3DTOP_DOTPRODUCT3          = 24 
End Enum
制御定数
D3DTOP_DISABLE
このテクスチャ ステージ、および、より高いインデックスを持つステージからの出力をすべて無効にする。テクスチャ マッピングを無効にするには、この操作を最初のテクスチャ ステージ (ステージ 0) に対して設定する。色操作が有効のときに、アルファ操作を無効にすることはできない。色ブレンディングが有効のときにアルファ操作を D3DTOP_DISABLE に設定すると、その動作は不定である。
D3DTOP_SELECTARG1
このテクスチャ ステージの最初の色、またはアルファ引数を変更せずに出力として使用する。この操作は、D3DTSS_COLOROP テクスチャ ステージ ステートで使用すると色引数に影響を与え、D3DTSS_ALPHAOP で使用した場合にはアルファ引数に影響を与える。

D3DTOP_SELECTARG2
このテクスチャ ステージの 2 番目の色、またはアルファ引数を変更せずに出力として使用する。この操作は、D3DTSS_COLOROP テクスチャ ステージ ステートで使用すると色引数に影響を与え、D3DTSS_ALPHAOP で使用した場合にはアルファ引数に影響を与える。

変調定数
D3DTOP_MODULATE
引数要素を一緒に乗算する。

D3DTOP_MODULATE2X
引数要素を乗算し、積を左に 1 ビットだけシフト (2 で乗算するのと同じエフェクト) して明るくする。

D3DTOP_MODULATE4X
引数要素を乗算し、積を左に 2 ビットだけシフト (4 で乗算するのと同じエフェクト) して明るくする。

加算および減算定数
D3DTOP_ADD
引数要素を加算する。

D3DTOP_ADDSIGNED
バイアス値 -0.5を引数要素に加算し、値の有効範囲を -0.5 から 0.5 とする。

D3DTOP_ADDSIGNED2X
バイアス値 -0.5 を引数要素に加算し、その結果を左へ 1 ビットだけシフトする。

D3DTOP_SUBTRACT
第 1 引数の要素から、対応する第 2 引数の要素を減算する。

D3DTOP_ADDSMOOTH
第 1 引数と第 2 引数を加算し、次に、第 1 引数と第 2 引数の積を合計値から引き算する。

線形アルファ ブレンディング定数
D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA
各頂点からの補間アルファ (D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA)、このステージのテクスチャからのアルファ (D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA)、D3DRENDERSTATE_TEXTUREFACTOR レンダリング ステートで設定されるスカラー アルファ (D3DTOP_BLENDFACTORALPHA)、または前のテクスチャ ステージからのアルファ (D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA) を使用して、このステージの線形ブレンディングを行う。

D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA
各頂点からの補間アルファ (D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA)、このステージのテクスチャからのアルファ (D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA)、D3DRENDERSTATE_TEXTUREFACTOR レンダリング ステートで設定されるスカラー アルファ (D3DTOP_BLENDFACTORALPHA)、または前のテクスチャ ステージからのアルファ (D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA) を使用して、このステージの線形ブレンディングを行う。

D3DTOP_BLENDFACTORALPHA
各頂点からの補間アルファ (D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA)、このステージのテクスチャからのアルファ (D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA)、D3DRENDERSTATE_TEXTUREFACTOR レンダリング ステートで設定されるスカラー アルファ (D3DTOP_BLENDFACTORALPHA)、または前のテクスチャ ステージからのアルファ (D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA) を使用して、このステージの線形ブレンディングを行う。

D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA
各頂点からの補間アルファ (D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA)、このステージのテクスチャからのアルファ (D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA)、D3DRENDERSTATE_TEXTUREFACTOR レンダリング ステートで設定されるスカラー アルファ (D3DTOP_BLENDFACTORALPHA)、または前のテクスチャ ステージからのアルファ (D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA) を使用して、このステージの線形ブレンディングを行う。

D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHAPM
あらかじめ乗算処理されたアルファを用いるテクスチャ ステージの、線形ブレンディングを行う。

スペキュラ マッピング定数
D3DTOP_PREMODULATE
現在のテクスチャ ステージと次のテクスチャ ステージの間で変調を行う。
D3DTOP_MODULATEALPHA_ADDCOLOR
第 1 引数のアルファを使用して第 2 引数の色を変調し、その結果を第 1 引数に加算する。この操作は、色操作 (D3DTSS_COLOROP) でのみサポートされる。

D3DTOP_MODULATECOLOR_ADDALPHA
引数を変調してから、第 1 引数のアルファを加算する。この操作は、色操作 (D3DTSS_COLOROP) でのみサポートされる。

D3DTOP_MODULATEINVALPHA_ADDCOLOR
D3DTOP_MODULATEALPHA_ADDCOLOR に類似しているが、第 1 引数のアルファの逆数を使用するところが異なる。この操作は、色操作 (D3DTSS_COLOROP) でのみサポートされる。

D3DTOP_MODULATEINVCOLOR_ADDALPHA
D3DTOP_MODULATECOLOR_ADDALPHA に類似しているが、第 1 引数の色の逆数を使用するところが異なる。この操作は、色操作 (D3DTSS_COLOROP) でのみサポートされる。

バンプ マッピング定数
D3DTOP_BUMPENVMAP
次のテクスチャ ステージの環境マップ (輝度なし) を使用して、ピクセル単位でバンプ マッピングを実行する。
D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE
次のテクスチャ ステージの環境マップ (輝度あり) を使用して、ピクセル単位でバンプ マッピングを実行する。
D3DTOP_DOTPRODUCT3
各引数の要素を (符号付要素として) 変調して積を加算し、得られた合計値をすべての色チャネルに、アルファを含めて複製する。この操作は、色操作 (D3DTSS_COLOROP) でのみサポートされる。

注意

上記の式において、SRGBA はテクスチャ操作で作成される RGBA 色であり、Arg1Arg2 はテクスチャ引数の完全な RGBA 色である。引数の個々の要素は、下付き文字を付けて表記される。たとえば、引数 1 のアルファ要素は、Arg1A と表現される。

参照

Direct3DDevice7.GetTextureStageStateDirect3DDevice7.SetTextureStageStateCONST_D3DTEXTURESTAGESTATETYPE