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ロビーの起動を把握し、アプリケーション セッションに参加するための基本的なステップは、次のとおりである。
この時点で、アプリケーションは、ユーザーが接続を手動で選択し、セッションに参加するかまたは作成し、作成するプレーヤーの名前を入力した場合と同じコード パスに従って、先に進むことができる。
ゲームでロビーに情報を返す場合は、IDirectPlayLobby3 インターフェイスを保存できる (「ロビーとの関係の維持」を参照)。それ以外の場合は、Release メソッドを使用してこのインターフェイスを削除できる。
追加情報とサンプル コードについては、Duel (Lobby.c) サンプルと ChatConnect (Lobby.cpp) サンプル、および「チュートリアル 1 : ロビーを使用した接続」を参照すること。
この時点で、アプリケーションは、ユーザーが接続を手動で選択し、セッションに参加するかまたは作成し、作成するプレーヤーの名前を入力した場合と同じコード パスに従って、先に進むことができる。
ゲームでロビーに情報を返す場合は、DirectPlayLobby3 オブジェクトを保存できる (「ロビーとの関係の維持」を参照)。
ロビーの多くは、アプリケーションを起動してからサスペンド モードに入り、アプリケーションが終了するのを待機する。DirectPlay は、起動したアプリケーションが終了したときに、ロビーに通知する。そのため、ロビーによって起動されたアプリケーションがほかのアプリケーションを起動しないことが重要である (しかし、正しく登録されたアプリケーション自体をランチャによって起動することが可能である「リップル起動のサポート」を参照)。