Platform SDK: DirectX

チュートリアル 3 : さまざまなプリミティブ スタイルを使用する

[C++]

ここでは、Visual Basic でのアプリケーション開発について説明する。C++ については、「Direct3D 直接モードの C/C++ チュートリアル」を参照すること。

[Visual Basic]

このチュートリアルでは、Direct3D Visual Basic によって提供される、さまざまな描画プリミティブ呼び出しを使ってポリゴンをレンダリングする方法を示す。このチュートリアルのプリミティブは、閉じたポリゴンの、少なくとも 3 頂点で識別される 3D オブジェクトである。このチュートリアルでは、サンプル DrawPrims を使用する。

このチュートリアルでは主に、一連のプリミティブ (壁セグメント、円錐、立方体) のジオメトリを準備する方法、視点を回転する方法、および行列連結を使って 3D トランスフォーム (立方体の平行移動、回転、スケール) を実行する方法について説明する。

3D プリミティブの詳細については、「3D プリミティブ」を参照すること。

 :  サンプル DrawPrims のコードは、サンプル Triangle のコードに類似している。このチュートリアルでは、ジオメトリの準備と、サンプル DrawPrim に特有なレンダリング コードだけを取り上げ、Direct3d のセット アップ、シャット ダウン、システム イベントの処理については説明しないものとする。これらのタスクについては、「チュートリアル 1 : 単一の三角形をレンダリングする」を参照すること。

このチュートリアルでは、深度バッファを使ってシーンの深度情報を保存する。深度バッファを使用するには、サポートされている深度バッファ フォーマットを列挙し、深度バッファ サーフェスを作成して、レンダリング ターゲット サーフェスに深度バッファ サーフェスをアタッチした後、レンダリング デバイスの深度バッファリングを有効にしなければならない。これらのタスクについては、「チュートリアル 2 : 深度バッファを追加する」を参照すること。