Platform SDK: DirectX |
ここで、2 つのコード ブランチ (ロビーによる開始と、ユーザーによる開始) が 1 つに集まる。プログラムでは、ロビーから接続設定を取得したので、アプリケーション セッションをローカルな DirectPlay4 オブジェクトに接続することができる。このオブジェクトは、以下では objDPlay と表されている。
GOTCONNECTION: On Local Error GoTo FAILED Set objDPlay = objDPLobby.Connect(0)
これで、アプリケーションはセッションに関して必要な情報を何でも取得し、接続データの情報に基づいてプレーヤーを作成できるようになった。
' 以下は、グローバルに宣言される。 ' Dim objDPSessionData as DirectPlaySessionData ' Dim gMyPlayerName As String ' Dim gMyPlayerID As Long Set objDPSessionData = objDPLConnection.GetSessionDesc ' セッション データには、セッションの名前、プレーヤーの数などが ' 含まれている。これらはすべて、ステージング領域で設定されている。 gMyPlayerName = objDPLConnection.GetPlayerShortName gMyPlayerID = objDPlay.CreatePlayer(gMyPlayerName, "PLAYER", _ 0, DPPLAYER_DEFAULT) Exit Function
これで、プレーヤーがメッセージの送受信を開始するために必要な準備が整った。
処理がうまくいかなかった場合は、エラー ハンドラによって InitDPlay の戻り値を FALSE に設定する。これで、アプリケーションをすみやかに終了できるようになる。
FAILED: InitDPlay = False End Function