Platform SDK: DirectX |
ここでは、Visual Basic でのアプリケーション開発について説明する。C++ については、「Direct3D 直接モードの C/C++ チュートリアル」を参照すること。
デバイス列挙を使用すると、ハードウェアがサポートする Direct3D デバイスを照会することができる。これにより、特定のハードウェア構成を使用するアプリケーションを作成したり、ユーザーのハードウェアでサポートされる構成を選択することができる。このチュートリアルでは、システムのドライバ、ディスプレイ モード、およびデバイスを列挙し、各デバイスでサポートされるディスプレイ モードのリストを作成する。
基本的に、デバイス列挙は次の 2 つのステップ、(1) デバイス列挙の開始と終了、(2) 列挙されたデバイスの選択、に分けることができる。
このチュートリアルでは、これらのステップが以下のステップに対応する。
Direct3D デバイスの詳細については、「Direct3D デバイス」を参照すること。
デバイスの列挙については、「Direct3D デバイスの列挙」を参照すること。
注 : サンプル Enumeration のコードは、サンプル Triangle のコードに類似している。このチュートリアルでは、サンプル Enumeration に特有なデバイス列挙コードだけを取り上げ、Direct3D のセット アップ、シーン ジオメトリの準備、シャット ダウン、システム イベントの処理については説明しないものとする。これらのタスクについては、「チュートリアル 1 : 単一の三角形をレンダリングする」を参照すること。
このチュートリアルでは、深度バッファを使ってシーンの深度情報を保存する。深度バッファを使用するには、サポートされている深度バッファ フォーマットを列挙し、深度バッファ サーフェスを作成して、レンダリング ターゲット サーフェスに深度バッファ サーフェスをアタッチした後、レンダリング デバイスの深度バッファリングを有効にしなければならない。これらのタスクについては、「チュートリアル 2 : 深度バッファを追加する」を参照すること。
このチュートリアルでは、一連の円錐プリミティブを描画する。プリミティブの描画については、チュートリアル 3 : さまざまなプリミティブ スタイルを使用する」を参照すること。