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D3DXQuaternionBaryCentric 関数は、重心座標のクオータニオンを返す。
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionBaryCentric( D3DXQUATERNION* pOut, const D3DXQUATERNION* pQ1, const D3DXQUATERNION* pQ2, const D3DXQUATERNION* pQ3, const D3DXQUATERNION* pQ4, float f, float g );
重心座標の D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
重心座標を計算するために、D3DXQuaternionBaryCentric 関数は Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g)、Slerp(Q1, Q3, f+g)、g/(f+g)) という一連の球線形補間を行う。
この関数の戻り値は、pOut パラメータの戻り値と同じである。このように、D3DXQuaternionBaryCentric 関数を別の関数のパラメータとして使用できる。
Windows NT/2000 : Windows 2000 が必要。
Windows 95/98 : Windows 95 以上が必要。Windows 95 用に再配布可能な形で使用可能。
バージョン : DirectX 7.0 が必要。
ヘッダー : d3dxmath.h で宣言。
ライブラリ : d3dx.lib を使用。