Platform SDK: DirectX

処理モード

サウンド バッファは、標準、頭相対 (リスナー相対)、無効の 3 つの処理モードを持つ。

標準モードでは、音源はワールド スペース内の絶対位置と絶対方向に基づいて処理される。これはデフォルトのモードである。

[C++]

頭相対 (リスナー相対) モードでは、リスナーの移動と回転に応じて、バッファはワールド スペース内で自動的に位置調整される。IDirectSound3DBuffer::SetPositionIDirectSound3DBuffer::SetVelocityIDirectSound3DBuffer::GetConeOrientation などのメソッドで値の設定と取得が行えるが、これらはいずれもリスナーの現在の位置、速度、方向に対する相対的なものである。

無効モードでは 3D サウンド処理は無効になり、サウンドはリスナーの頭の中心で発生しているように聞こえる。

アプリケーションは IDirectSound3DBuffer::SetMode メソッドを使って 3D サウンド バッファのモードを設定する。

[Visual Basic]

頭相対 (リスナー相対) モードでは、リスナーの移動と回転に応じて、バッファはワールド スペース内で自動的に位置調整される。DirectSound3DBuffer.SetPositionDirectSound3DBuffer.SetVelocityDirectSound3DBuffer.GetConeOrientation などのメソッドで値の設定と取得が行えるが、これらはいずれもリスナーの現在の位置、速度、方向に対する相対的なものである。

無効モードでは 3D サウンド処理は無効になり、サウンドはリスナーの頭の中心で発生しているように聞こえる。

アプリケーションは DirectSound3DBuffer.SetMode メソッドを使って 3D サウンド バッファのモードを設定する。