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- TCP/IP サービス プロバイダ (TCP/IP service provider)
- TCP/IP プロトコルを使ってインターネットやローカル エリア ネットワーク (LAN) 上で通信を行うために Windows Sockets を使用するサービス プロバイダ。非保証メッセージに User Datagram Protocol (UDP) パケットを使用し、保証付きメッセージに TCP を使用する。1 台のコンピュータは、TCP/IP を使って複数の DirectPlay セッションのホストとして機能できる。
- テアリング (tearing)
- スクリーンのリフレッシュ レートがアプリケーションのフレーム レートと同期していないときに発生する、表示がうねるように見える現象。1 つのフレームの上部が別のフレームの下部と同じに表示され、2 つのイメージの間に裂け目が生じる。
- テッセレーション (tessellation)
- 3D グラフィックスでオブジェクトのサーフェスを三角形ポリゴンに細分化すること。
- テクセル (texel)
- テクスチャ内の単一の要素。テクスチャがオブジェクトに適用されたとき、テクセルがスクリーン上のピクセルに対応することはめったにない。アプリケーションは、テクスチャ フィルタリングを使って、シーン内にピクセルを作成するためにシステムがテクセル間を補間する方法を制御できる。
- テクスチャ (texture)
- Direct3D でビジュアル オブジェクトに適用される、ピクセルが矩形に並んだ配列。
- テクスチャ ブレンディング (texture blending)
- テクスチャの色をマップ先のサーフェスの色と組み合わせる技法。
- テクスチャ座標 (texture coordinates)
- 各テクスチャのどのテクセルがオブジェクトの各頂点に割り当てられるかを決める座標。
- テクスチャ フィルタリング (texture filtering)
- 1 つまたは複数のテクスチャから得たテクセルの色を、3D プリミティブのイメージを構成するピクセルにマップする処理。
- テクスチャ マッピング (texture mapping)
- テクスチャをオブジェクトに適用すること。テクスチャはフラットなイメージなのに対し、多くの場合オブジェクトは立方体であるため、テクスチャは、テクスチャ座標とラッピング フラグを使って、オブジェクトの表面にマップされなければならない。テクスチャ座標と「ラップ」を参照すること。
- スラッシング (thrashing)
- 次のフレームでテクスチャ メモリを再利用するよう、現在のフレームで使用したテクスチャを削除すること。
- スロットリング (throttling)
- 元の伝送形態よりもメッセージを早く送信しないよう、メッセージ数を制限すること。