Platform SDK: DirectX

D3DXBuildSpriteTransform

D3DXBuildSpriteTransform 関数は、-0.5 から +0.5 までの中軸を持つ矩形から、画面の特定の RECT 構造体への変換に対応する行列を作成する。また、その RECT 構造体に対して回転の角度も指定できる。

void D3DXBuildSpriteTransform(
  D3DXMATRIX* pMatrixTransform,
  const RECT* prectDest,
  float angleRad = 0.0f,
  const D3DXVECTOR2* pOffset
);

パラメータ

pMatrixTransform
結果行列である D3DXMATRIX 構造体へのポインタ。この行列は、prectDest パラメータ、angleRad パラメータ、pOffset パラメータにより指定された変換に対応した新しい値が設定されて返される。
prectDest
スプライトのターゲット矩形へのポインタで、スクリーン座標でのスプライトの位置を示す。スプライトは、この RECT 構造体を囲むように広げられる。
angleRad
RECT の中心を中心とした回転の角度で、スプライトの回転角度を示す。回転は、スプライトの中心を中心として適用される。それは、反時計回りにラジアン単位で指定する。度数からラジアンへ変換する方法については、「D3DXToRadian」を参照すること。
pOffset
回転の中心として使用するソース RECT の中心からのオフセットを定義した D3DXVECTOR2 構造体へのポインタ。このパラメータは、回転でスプライトの中心として処理されるスプライトの中心点からのオフセットを示す。デフォルトにより、NULL 値は (0, 0) ベクトルと等価となる。

戻り値

なし。

注意

D3DXBuildSpriteTransform 関数は、D3DXDrawSpriteTransform 関数を使用するためのヘルパー関数として提供されている。

ただし、C プログラマは angleRad パラメータにデフォルト値を指定できないので注意すること。

動作環境

  Windows NT/2000 : Windows 2000 が必要。
  Windows 95/98 : Windows 95 以上が必要。Windows 95 用に再配布可能な形で使用可能。
  バージョン : DirectX 7.0 が必要。
  ヘッダー : d3dxsprite.h で宣言。
  ライブラリ : d3dx.lib を使用。