Platform SDK: DirectX

D3DLVERTEX

D3DLVERTEX 構造体は、「未トランスフォーム ライティング済みの頂点」 (色付きのモデル座標) を定義する。Direct3D で頂点トランスフォームを処理する場合は、この構造体を使用する必要がある。この構造体は、ソフトウェア ライティングが設定するデータと色だけを格納する。

typedef struct _D3DLVERTEX { 
    union { 
        D3DVALUE x; 
        D3DVALUE dvX; 
    }; 
    union { 
        D3DVALUE y; 
        D3DVALUE dvY; 
    }; 
    union { 
        D3DVALUE z; 
        D3DVALUE dvZ; 
    }; 
    DWORD        dwReserved; 
    union { 
        D3DCOLOR color; 
        D3DCOLOR dcColor; 
    }; 
    union { 
        D3DCOLOR specular; 
        D3DCOLOR dcSpecular; 
    }; 
    union { 
        D3DVALUE tu; 
        D3DVALUE dvTU; 
    }; 
    union { 
        D3DVALUE tv; 
        D3DVALUE dvTV; 
    }; 
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX; 

メンバ

dvXdvY および dvZ
頂点のモデル座標を指定する D3DVALUE 型の値。
dwReserved
予約済み。0 に設定する。
dcColor および dcSpecular
頂点の色およびスペキュラ成分を指定する D3DCOLOR 型の値。
dvTU および dvTV
頂点のテクスチャ座標を指定する D3DVALUE 型の値。

注意

D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE が TRUE の場合、テクスチャ カスケードとアルファ ブレンディングの間、ベース カラーにスペキュラ成分が追加される。ただし、DirectX 7.0 では D3DTA_SPECULAR フラグを設定すると、テクスチャ色の処理中に、適用するスペキュラ成分を割り当てることができる。詳細については、「テクスチャ引数フラグ」を参照すること。

動作環境

  Windows NT/2000 :Windows NT 4.0 SP3 またはそれ以降が必要。
  Windows 95/98 : Windows 95 以降が必要。Windows 95 用に再配布可能な形で使用可能。
  バージョン : DirectX 2.0 以降が必要。
  ヘッダー : d3dtypes.h で宣言。

参照

D3DTLVERTEXD3DVERTEX