Platform SDK: DirectX

チュートリアル 2 : 深度バッファを追加する

[Visual Basic]

ここでは、C および C++ でのアプリケーション開発について説明する。Visual Basic については、「Direct3D 直接モード Visual Basic チュートリアル」を参照すること。

[C++]

Direct3D アプリケーションでは、シーンのオブジェクトを正しく表示するのに、深度バッファに依存することが多い。概念的な概要については、「深度バッファ」を参照すること。深度バッファを使用するには、サポートされている深度バッファ フォーマットを列挙し、深度バッファ サーフェスを作成し、レンダリング ターゲット サーフェスに深度バッファ サーフェスをアタッチした後、レンダリング デバイスの深度バッファリングを有効にしなければならない。

このチュートリアルでは、サンプル プロジェクト Triangle のコードを使用しながら説明する。このコードでは、最も一般的にサポートされている深度バッファのタイプである、z バッファが使用されている。サンプル ZBuffer は、次のステップを実行して、z バッファを使用する。

 :  ZBuffer サンプルのコードは、Triangle のコードとほとんど同じである。このチュートリアルでは、Zbuffer に特有な深度バッファ コードだけを取り上げ、Direct3D のセット アップ、レンダリング、シャット ダウン、Windows メッセージの処理は説明しないものとする。これらのタスクについては、「チュートリアル 1 : 単一の三角形をレンダリングする」を参照すること。

レンダリング デバイスによっては、深度バッファをメモリの特定の場所に位置させる必要があるため、レンダリング デバイスを作成する前に、深度バッファ サーフェスを作成し、レンダリング ターゲット サーフェスにアタッチする必要がある。