Platform SDK: DirectX

チュートリアル 5 : テクスチャ マップを使用する

[Visual Basic]

ここでは、C および C++ でのアプリケーション開発について説明する。Visual Basic については、「Direct3D 直接モード Visual Basic チュートリアル」を参照すること。

[C++]

このチュートリアルでは、テクスチャを使用した簡単な 3D シーンの描画方法について説明する。本来、Direct3D テクスチャとは、ピクセル カラーのビットマップである。このため、Direct3D プリミティブには、あらゆるビットマップ イメージを適用できる。テクスチャは、ジオメトリを変更することなく 3D オブジェクトをリアルに表現できる、簡単で効果的な方法である。テクスチャをこのように活用すれば、色、粗さ、透過性、および滑らかさのパターンとイリュージョンを加えてプリミティブの質を向上させることができる。特に、ここでは、ファイル ベースのビットマップからテクスチャを作成する方法や、テクスチャを使用して立方体をレンダリングする方法について説明する。

現在 Direct3D ではテクスチャ ハンドルが廃止されている。このため、テクスチャを作成および使用するときは、テクスチャ サーフェスのインタフェース ポインタを利用する。詳細については、「テクスチャ インターフェイスとテクスチャ ハンドル」を参照すること。

3D シーンのプリミティブにテクスチャを追加するには、次のステップを実行する。

Direct3D では拡張テクスチャ機能セットをサポートしており、高度なテクスチャ処理技術を簡単に利用できる。テクスチャ、および Direct3D でのテクスチャの使用方法と最適化方法の詳細については、「テクスチャ」を参照すること。

注 :  Texture アプリケーションのコードは、Triangle アプリケーションのコードに類似している。このチュートリアルでは、Texture アプリケーション固有のテクスチャ コードにのみ重点を置き、Direct3D のセットアップ、シーン ジオメトリの準備、シャットダウン、またはシステム イベントの処理については触れない。これらのタスクの詳細については、「チュートリアル 1 : 単一の三角形をレンダリングする」を参照すること。

ここでは立方体を描く。プリミティブの描画方法の詳細については、「チュートリアル 3 : さまざまなプリミティブ スタイルを使用する」を参照すること。

ここでは、列挙を使用してテクスチャ フォーマットを列挙する。列挙の技術および原理の詳細については、「チュートリアル 4 : デバイス列挙を使用する」を参照すること。