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Direct3D のライティングにおける数学的計算

Direct3D は、自然光の振る舞いを評価してライティングをモデル化する。Direct3D ライティング モデルは、ライティングの色、ライティングの進行方向と距離、ビューアの位置座標、およびマテリアルの特性を監視して、面の各頂点で 2 つの色成分を計算する。Direct3D は、これらの色成分を使用して、面のピクセルをラスタ化するときに描画する色を計算する。

 :  すべての計算はモデル空間で行われる。ワールド行列の逆行列を使用してカメラ位置座標と共にライトの位置座標と方向をモデル空間にトランスフォームし、次に逆トランスフォームする。その結果、ワールド行列またはビュー行列によって一様でないスケーリングが生じる場合は、最終的なライティングが不正確になることがある。

このセクションでは、ディフューズ成分とスペキュラ成分を提供するために Direct3D で使用する公式について技術的観点から説明する。Direct3D の方法を理解すれば、Direct3D ライティング モデルが要望に合うかどうかをより正確に判断できるようになる。Direct3D ライティング モデルは、正確さ、効率性、および使いやすさを目指して設計されている。しかし、Direct3D で使用する公式がニーズに合わない場合は、Direct3D ライティング モジュールは使用せず、独自のライティング モデルを実装することもできる。