A
- アルファ チャネル (alpha channel)
- アルファ値によって定義される、画像の不透明度。不透明度を定義するアルファ値は、ピクセルごとにほかの色成分と一緒に与えられるか (ARGB などの場合)、独立したアルファ サーフェス内でピクセルごとに与えられるか、またはサーフェス全体に固定の値で与えられる。
- アルファ色成分 (alpha color component)
- 32 ビット カラーの不透明度を決める部分。32 ビット カラーの場合、アルファ値は、ピクセルごとにほかの色成分と一緒に与えられる (ARGB など)。まれに、独立したアルファ サーフェス内にピクセルごとのアルファ値が格納されている画像のアルファ値を指して ”アルファ成分” という場合もある。
- アルファ定数 (alpha constant)
- サーフェス全体に適用される不透明度 (アルファ値)。
- アルファ エッジ ブレンド (alpha edge blend)
- アルファ ブレンディング (およびアルファ チャネル情報) の用法の 1 つ。ピクセルの適用範囲に基づいてエッジを混色することにより、エイリアシングを減少させる方法である。
- アンビエント属性 (ambient property)
- 環境光属性、ライトからの角度に依存せず反射するマテリアル属性。オブジェクトの向き、位置、表面特性などに関係なく、シーンのすべてを照らす光源およびマテリアル属性。シーンのすべての場所を同じ光源で照らすため、アンビエント光源に置かれたフレームの位置や向きは重要ではない。1 つのシーンでは、複数のアンビエント光源が結合されている。
- 異方性フィルタリング (anisotropic filtering)
- 異方性の歪みを補正するミップマップ フィルタリング モードの 1 つ。
- 異方性 (anisotropy)
- 表面が表示面に対して角度を持って位置する 3D オブジェクトのイメージに生じる、目に見える歪み。異方性はテクスチャ空間へ逆マップされたスクリーン ピクセルの伸び (長さ÷幅) として計測できる。
- 配列オブジェクト (array object)
- 1 つの配列にまとめられたオブジェクト群。配列オブジェクトを使うと、一連のオブジェクトすべてに何らかの処理を行う場合の操作が簡単になる。配列オブジェクトを扱うことができる COM インターフェイスには、GetElement と GetSize というメソッドが用意されている。この 2 つのメソッドはそれぞれ、配列要素へのポインタの取得、および配列サイズの取得を行う。
- アタッチ (attach)
- 複数の DirectDrawSurface オブジェクトを接続して、Z バッファ付きの 3D ページ フリップングをサポートする場合などに必要となる複合構造体にすること。アタッチは双方向的なものではない。サーフェスをそのサーフェス自身にアタッチすることはできない。また、(システム メモリ内で) エミュレートされているサーフェスを、エミュレートによらないサーフェスにアタッチすることもできない。2 つのサーフェスをアタッチする場合、片方のサーフェスがテクスチャ マップでない限り、アタッチされるサーフェスどうしは同一サイズでなければならない。
- アタッチ状態 (attached)
- システムに物理的に接続されている状態。デバイスは、インストールされていても、アタッチ状態にはない場合もある。
- アタック (attack)
- マグニチュードが基本レベル (維持期間レベル) に達してフォース フィードバック エフェクトが始まるときの初期期間。
- オーディオ ストリーム (audio stream)
- サウンド データのこと。ミキシングされているものも、されていないものも含む。DirectSound は、再生中の各セカンダリ サウンド バッファから得たオーディオ ストリームをミキシングし、結果をプライマリ サウンド バッファに出力する。プライマリ サウンド バッファは、サウンド ハードウェアにオーディオ データを供給するバッファである。