Platform SDK: DirectX

D3DTLVERTEX

D3DTLVERTEX 構造体は、「トランスフォーム済みライティング済みの頂点」 (カラーを持つスクリーン座標) を定義する。

typedef struct _D3DTLVERTEX { 
    union { 
        D3DVALUE sx; 
        D3DVALUE dvSX; 
    }; 
    union { 
        D3DVALUE sy; 
        D3DVALUE dvSY; 
    }; 
    union { 
        D3DVALUE sz; 
        D3DVALUE dvSZ; 
    }; 
    union { 
        D3DVALUE rhw; 
        D3DVALUE dvRHW; 
    }; 
    union { 
        D3DCOLOR color; 
        D3DCOLOR dcColor; 
    }; 
    union { 
        D3DCOLOR specular; 
        D3DCOLOR dcSpecular; 
    }; 
    union { 
        D3DVALUE tu; 
        D3DVALUE dvTU; 
    }; 
    union { 
        D3DVALUE tv; 
        D3DVALUE dvTV; 
    }; 
} D3DTLVERTEX, *LPD3DTLVERTEX; 

パラメータ

dvSXdvSY、および dvSZ
スクリーン座標の頂点を記述する D3DVALUE 型の値。表示される z 値の範囲内に頂点を置くためには、dvSZ の取り得る最大値は 0.99999 までである。
dvRHW
D3DVALUE 型の値で、同次座標 (x,y,z,w) の同次 w の逆数である。この値は、原点からオブジェクトまでの z 軸に沿った距離で 1 を除算した値にしばしば一致する。
dcColor および dcSpecular
頂点の色およびスペキュラ成分を記述する D3DCOLOR 型の値。
dvTU および dvTV
頂点のテクスチャ座標を記述する D3DVALUE 型の値。

注意

Direct3D は、現在のビューポート パラメータ (D3DVIEWPORT7 構造体の dwXdwYdwWidth、および dwHeight メンバ) を使用して D3DTLVERTEX 頂点をクリッピングする。システムは z 座標を常に [0, 1] にクリッピングする。これらの頂点をクリッピングしないようにするには、レンダリング メソッドを呼び出すときに D3DDP_DONOTCLIP フラグを使用する。

D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE が TRUE の場合、テクスチャ カスケードとアルファ ブレンディングの間、ベース カラーにスペキュラ成分が追加される。ただし、DirectX 7.0 では D3DTA_SPECULAR フラグを設定すると、テクスチャ色の処理中に、適用するスペキュラ成分を割り当てることができる。詳細については、「テクスチャ引数フラグ」を参照すること。

動作環境

  Windows NT/2000 :Windows NT 4.0 SP3 またはそれ以降が必要。
  Windows 95/98 : Windows 95 以降が必要。Windows 95 用に再配布可能な形で使用可能。
  バージョン : DirectX 2.0 以降が必要。
  ヘッダー : d3dtypes.h で宣言。

参照

D3DLVERTEXD3DVERTEX