Platform SDK: DirectX

プレーヤー管理

プレーヤーは、メッセージを送受信できる、セッション内の論理オブジェクトを表す。プレーヤーを作成すると、DirectPlay によって、セッションが続いている限り再利用されない一意の ID 番号が割り当てられる。

各プレーヤーは、ローカル プレーヤー (ローカルのコンピュータ上に存在する) またはリモート プレーヤー (ほかのコンピュータ上に存在する) として識別される。各コンピュータは、メッセージの送受信を開始する前に最低 1 人のプレーヤーを保持していなければならない。各コンピュータは、1 人以上のローカル プレーヤーを保持することができる。

アプリケーションがメッセージを送信する場合、そのメッセージは別のコンピュータではなく、常に別のプレーヤーに向かう。送信先のプレーヤーは、ほかのローカル プレーヤー (この場合、メッセージはネットワーク上には送出されない) またはリモート プレーヤーのどちらでもよい。同様に、アプリケーションがメッセージを受信する場合、それらは常に特定の (ローカル) プレーヤーに送られ、ほかのプレーヤーからのものであるとマークされる (ただし、システム メッセージは常に DPID_SYSMSG からのものであるとマークされる)。

DirectPlay は、アプリケーションで利用可能な追加のプレーヤー管理メソッドを提供する。これらを使用すると、名前をプレーヤーと関連付け、その名前をセッションに参加しているほかのすべてのコンピュータに自動的に伝承することができる。同様に、セッション内のほかのすべてのプレーヤーに伝承される任意のデータをプレーヤーに関連付けることもできる。また、ローカル コンピュータだけが使用できるプライベートなローカル データをプレーヤーに関連付けることもできる。

[C++]

DirectPlay は、プレーヤー管理に必須の以下のメソッドを提供する。

DirectPlay は、プレーヤー情報を管理するための以下の追加メソッドを提供する。

[Visual Basic]

DirectPlay は、プレーヤー管理に必須の以下のメソッドを提供する。

DirectPlay は、プレーヤー情報を管理するための以下の追加メソッドを提供する。