Platform SDK: DirectX

ステップ 2 : テクスチャを適用したプリミティブをレンダリングする

[C++]

ここでは、Visual Basic でのアプリケーション開発について説明する。C++ については、「Direct3D 直接モードの C/C++ チュートリアル」を参照すること。

[Visual Basic]

テクスチャを適用したプリミティブと適用していないプリミティブをレンダリングする際の相違は、テクスチャを適用したプリミティブは、レンダリング時にテクスチャを設定しなければならないことだけである。

サンプル Texture の次のコードでは、テクスチャ サーフェス g_ddsTexture1: を使って、立方体の前面と背面を描画する。

g_d3dDevice.SetTexture 0, g_ddsTexture1
Call g_d3dDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, D3DFVF_VERTEX, g_vCube(0), _
4, D3DDP_DEFAULT)
Call g_d3dDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, D3DFVF_VERTEX, g_vCube(4), _
4, D3DDP_DEFAULT)

立方体の上面と底面、および左面と右面にも、それぞれ g_ddsTexture2g_ddsTexture3 を設定して、同じ手順を実行する必要がある。この手順については、SDK のサンプル Texture コードを参照すること。

Direct3DDevice7.SetTexture メソッドは、デバイスの所定のステージにテクスチャを割り当てる。このチュートリアルでは、マルチ テクスチャ ブレンディングを使用しないので、ステージ識別子となる最初のパラメータ SetTexture が 0 になっている。2 番目のパラメータは、テクスチャとして設定される DirectDrawSurface7 オブジェクトを示す。

テクスチャ サーフェスを使ったレンダリングについては、「テクスチャ サーフェスを使用したレンダリング」を参照すること。

マルチ テクスチャのブレンドについては、「マルチ テクスチャ ブレンディング」を参照すること。