S
- 飽和 (saturation)
- ある範囲において、実際の値が極限に近くなったときに極限値を調整すること。たとえば、値の範囲の最大値が 1,000 だった場合に、最大飽和点を 900 に設定すると、899 より大きい値はすべて 1,000 に調整される。
- シーン (scene)
- 仮想環境を構成する一連のオブジェクトすべてを指す。可視オブジェクト、サウンド、ライト、フレームが含まれる。Direct3D では、ルート フレーム内のオブジェクト全体のことを指す。
- スクリーン空間 (screen space)
- 座標がフレーム バッファ内の 2D (2 次元) の位置に直接マッピングされている基準フレーム。ディスプレイやその他の表示デバイスに表示するためのフレームである。スクリーン空間の座標は、ビューポートのパラメータから作成したトランスフォーム行列を使って射影空間の座標をトランスフォームすることにより得られる。
- セカンダリ サウンド バッファ (secondary sound buffer)
- オーディオ メモリ内の部分のうち、アプリケーションで再生される個々のサウンドが格納される部分。ここに格納されたサウンドは、1 回のイベントとして再生することもできれば、ループ サウンドとして繰り返し再生することもできる。セカンダリ バッファを使うと、実際に利用できるサウンド バッファ メモリよりも大きいサウンドを再生することも可能である。この場合、セカンダリ バッファは、サウンドのこれから再生される部分だけを格納したキューとしての役割を果たす。
- セキュア セッション (secure session)
- セッションに参加する前に、既知のユーザーのデータベースに対してすべてのユーザーが認証されたセッション。セキュア セッションでは、DirectPlay のシステム メッセージはすべてデジタル署名され、送信元の身元が確認される。機密性の高い情報を送信する特定のシステム メッセージは暗号化される。1 人のプレーヤーから発生し、セッション内のほかのすべてのプレーヤーにブロードキャストしなければならないシステム メッセージは、まず最初にサーバーに送信される。その後、サーバーはメッセージに署名し、セッション内のほかのすべてのコンピュータにメッセージを転送する。デフォルトでは、プレーヤーからプレーヤーへのメッセージは署名されず、サーバー経由でルーティングされない。
- サービス プロバイダ (service provider)
- DirectPlay がネットワークを介した通信を行うために使用するダイナミックリンク ライブラリ。サービス プロバイダには、メッセージを送受信するために必要となるネットワーク固有のコードがすべて含まれている。各種オンライン サービスやネットワーク オペレータは、サービス プロバイダを提供することにより、ハードウェア、プロトコル、通信媒体、ネットワーク資源などに特殊なものを使用することができる。
- セッション (session)
- DirectPlay で、リモート コンピュータ上で実行され互いに通信し合っているいくつかのアプリケーションのインスタンス。アプリケーションがほかのコンピュータとの通信を開始する場合、アプリケーションはいずれかのセッションに属している必要がある。アプリケーションはネットワーク上の既存のセッションすべてを列挙し、それらの 1 つに参加したり、新しいセッションを作成し、作成したセッションにほかのコンピュータが参加するのを待機したりすることができる。アプリケーションがセッションの一部になると、プレーヤーを作成し、セッション内のほかのすべてのプレーヤーとメッセージを交換できる。
- サウンド バッファ (sound buffer)
- DirectSound のオーディオ データが格納されるメモリ部分。サウンド バッファには、プライマリとセカンダリがあり、またスタティックとストリームの区別もある。
- 転送元カラー キー (source color key)
- ブリットの場合は転送でコピーされない色、オーバーレイの場合は出力先で表示されない色のこと。
- スペキュラ属性 (specular property)
- スペキュラ反射属性、ライトからの入射光の角度と視点への反射光の角度の両方に依存したマテリアル属性。マテリアルの光の反射および発色を決定する属性は 4 つあるが、スペキュラ属性はそのうちの 1 つである。アンビエント属性、ディフューズ属性、および「エミッション属性」を参照すること。
- スポットライト (spotlight)
- 円錐状の光を放つ光源。円錐の中にあるオブジェクトだけが照らされる。円錐は 2 つの輝度を生成する。中央の明るい部分はポイント ライトと同じ働きをし、周囲の薄暗い部分は周辺の暗い影とマージされる。
- スタティック サウンド バッファ (static sound buffer)
- 完全なサウンドが格納される部分。サウンド全体を一度にバッファに書き込めるため、便利である。
- スティッキー フォーカス (sticky focus)
- DirectSound で、バッファを所有するアプリケーションが入力フォーカスを持っていないときにもサウンド バッファを再生できる能力。たとえば、ユーザーがほかのアプリケーションで作業している間にも、DirectSound アプリケーションはサウンド バッファを再生し続けることができる。
- ストリーム サウンド バッファ (streaming sound buffer)
- バッファの再生中に動的にオーディオ データを読み込めるため、サイズが小さいにもかかわらず長いサウンドを再生できるサウンド バッファ。たとえば、3 秒間分のオーディオ データを格納できるバッファを使って 2 分間のサウンドを再生したりできる。ストリーム バッファを使うと、スタティック バッファの場合よりも必要なメモリ量がはるかに少なくなる。
- 伸縮 (stretching)
- サイズの異なる転送先にイメージをブリットすること。この処理を直接サポートするハードウェアもある。
- ストライド (stride)
- ピッチと同義。「幅」を参照すること。
- サーフェス (surface)
- ビジュアル イメージが格納されるメモリ。たいていの場合はディスプレイ メモリ内に置かれるが、システム メモリに置くこともできる。「複合サーフェス」、「オフスクリーン サーフェス」、「オーバーレイ サーフェス」、「プライマリ サーフェス」を参照すること。
- 維持期間 (sustain)
- フォース フィードバック エフェクトの基本マグニチュードが到達されている期間。アタッチからフェードまでの間。
- システム メッセージ (system message)
- DirectPlay では、プレーヤー ID の DPID_SYSMSG からのメッセージ。すべてのシステム メッセージは DWORD 値で始まる。