La animación en MAX 3
Un ejemplo rápido y sencillo
Vamos a crear un ejemplo sencillo que ilustre la diferencia entre cinemática directa e inversa:

1) Crear una escena como la del ejemplo. En él tenemos una tetera grande que será el objeto-raíz de la jerarquía, después hay una segunda tetera más pequeña que será hija de la primera, luego dos cubos que serán hijos de la tetera mediana, y finalmente cuatro conos que se asignarán como hijos a los cubos (asignando dos conos por cubo). Posteriormente, hay que establecer la relación jerárquica según esta descripción.

2) Ahora hay que realizar las típicas pruebas para comprobar el funcionamiento de la cinemática directa (que queda establecida por defecto): si se hace rotar a la tetera mediana, rotarán con ella todos los objetos salvo la tetera grande, si se desplaza uno de los cubos se desplazarán con él sólo sus conos-hijos, etc.

3) Y a continuación hay que pinchar en el icono "Inverse Inkematics On/Toggle" (encender/apagar las kinematicas inversas). Después, hay que repetir los experimentos del paso 2. Al rotar la tetera mediana no se notará ninguna diferencia entre cinemáticas directas e inversas, pero si se desplaza uno de los cubos se observará una diferencia: ahora todos los demás objetos se moverán también. Cómo lo hagan dependerá de la dirección del movimiento que se de al cubo y de la longitud de dicho movimiento (los objetos más cercanos en la jerarquía se moverán más que los lejanos).

Si se vuelve a pulsar el icono de "Inverse Inkematics On/Toggle", entonces volverá a aplicarse el modo de cinemática directa.

Crear jerarquías con la nueva ventana esquemática

Se dice que las jerarquías se ordenan en forma de árbol. Hasta ahora esto se visualizaba en "MAX" mediante una lista de nombres de objetos en la que los hijos estaban sangrados (tabulados) a la derecha con respecto a los padres. Así, y siguiendo con nuestro ejemplo anterior, el nombre de la tetera mayor estaría pegado al margen izquierdo en dicha lista, mientras que el nombre de la tetera mediana aparecería algo más a la derecha y así sucesivamente. Hasta ahora teníamos dos maneras de visualizar este árbol: una consistía en pulsar sobre el icono "Select by name" (seleccionar por nombre) y luego marcar el recuadro "Display subtree" de la ventana emergente "Select Objects". Otra forma era trabajar desde la ventana "Track View". Pues bien, ahora en el nuevo "MAX 3", disponemos de un tercer modo empleando la nueva ventana esquemática (Schematic View).

Posteriormente, hay que pulsar sobre el icono "Open Schematic View" (abrir vista esquemática). Aparecerá una ventana en la que —si es la primera vez que habéis usado esta opción— veréis una caja rectangular a la que llamaremos "nodo". Este primer nodo corresponde al objeto raíz (en nuestro ejemplo la tetera grande), contiene un icono que representa la clase del objeto (en nuestro caso es una tetera) y también un texto con el nombre del objeto. Ahora veamos cómo hacer aparecer al resto de los objetos de la jerarquía: en cada nodo hay una o dos flechas rojas que indican si el objeto tiene ascendientes y descendientes. En nuestro caso, como sólo es visible el nodo del objeto raíz, tan sólo veremos una. Se pulsa sobre ella. Probablemente, resulte extraño ver que aparecen no uno sino dos objetos tetera a pesar de que sabemos que nuestro objeto raíz sólo tiene un descendiente. Pero esto tiene una fácil explicación, en la ventana esquemática podemos ver no sólo la jerarquía de objetos sino también los modificadores, los materiales, los mapas y otras cosas más. Como todo esto puede verse simultáneamente, el resultado puede ser bastante confuso, así que habrá que pinchar en el icono filters de la ventana. Esto hará aparecer la ventana "Schematic View Settings". Si se desactivan todos los recuadros de su apartado show y se pulsa en el botón de OK, entonces sólo se visualizarán los objetos de la jerarquía.

Ahora otra cosa, para no ir recorriendo manualmente el árbol haciendo aparecer los objetos de uno en uno es necesario pulsar en el icono "Toggle Visibility Downstream". Este icono hace aparecer/desaparecer todos los nodos descendientes del nodo seleccionado (en amarillo). Para seleccionar un nodo en la ventana esquemática simplemente hay que pinchar sobre él (si se pincha dos veces quedará seleccionado también en las ventanas de trabajo). Básicamente se puede visualizar el árbol de nodos de dos maneras distintas, según se pulse en el icono "hierarchy mode" o en el "references mode", pero de cualquier forma, podremos dibujar nuestro propio mapa pinchando en los nodos y arrastrándolos.

Sin duda la ventana esquemática puede resultarnos útil para visualizar mejor los árboles jerárquicos complejos, pero además podemos hacer muchas más cosas con ella. Podemos, por ejemplo, establecer las jerarquías desde aquí. En efecto, en la ventana hay dos iconos pequeños llamados "link" y "unlink" cuyas funciones se corresponden con las de sus hermanos de la fila principal de iconos, (y trabajaremos con ellos de la misma manera). Para comprobarlo hay que seleccionar a todos los objetos y pulsar en el icono de "Unlink". Esto eliminará todas las relaciones jerárquicas. Después hay que pulsar en el icono de "link", pinchar en el nodo-hijo deseado y arrastrarlo hasta el nodo que se quiera como padre. En fin, como veis es lo mismo.

Otras cosas que pueden hacerse desde esta ventana son copiar modificadores entre objetos, renombrar objetos, copiar materiales de un objeto a otro, cambiar el orden de los modificadores, etc.

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