Edición en Quake III con Q3Radiant

Texto: José Manuel Muñoz


Añadir el arco de un túnel

Ahora vamos a realizar otra prueba práctica donde intervengan curvas. Para ello comenzaremos por crear un mapa muy simple de dos habitaciones y un túnel.

1) Seleccionar una textura de piedra apropiada tras cargar desde el menú textures el fichero gothic_block. Crear una sala de gran tamaño y efectuar hollow, después seleccionar una textura distinta y aplicarla al suelo de la habitación. (Es posible seleccionar una superficie desde la ventana 3d con shift+click).(Imagen 1)

2) Seguidamente hay que dividir la habitación en dos creando dos bloques cúbicos de bastante grosor (64 o incluso más unidades) que harán las veces de pared. Es necesario tener cuidado de que tanto la base como el techo de los bloques no se superpongan a las superficies del suelo y el techo de la habitación. Además, hay que dejar un cierto espacio para el hueco del portal entre los dos bloques. Luego, hay que unir a éstos por arriba con un tercer bloque. El resultado deberá ser un pequeño mapa de dos habitaciones conectadas por un pequeño túnel de forma cuadrada. (Otra forma de obtener el mismo resultado es crear un único bloque-pared y restarle –con el icono de Csg Subtract– otro bloque para obtener el hueco de la puerta).(Imagen 2)

3) Ahora vamos a cambiar el techo del túnel para que éste tenga la forma curvada que suele darse en estos casos. Crear una nueva caja bajo el bloque que hace las veces de techo del túnel. La nueva caja tendrá, lógicamente, la misma profundidad que tiene la pared, pero puede tener la altura que queramos (dentro de un límite). El resultado deberá ser similar al de esta imagen.(Imagen 3)

4) En segundo lugar hay que utilizar la opción "Curve\End Cap". Como veréis, el programa sólo puede crear el patch de manera que la boca del túnel sea visible desde la ventana top. ¿Por qué? Misterio, pero da igual porque podemos usar los iconos de rotación para orientar al objeto adecuadamente. (En este ejemplo hubo que pulsar una vez el icono "Y-Axis Rotate" y tres veces el de "X-Axis Rotate"). El siguiente problema es que probablemente el objeto no encajará como debe en el hueco de la puerta, así que habrá que reescalar el brush tirando de sus aristas hasta que el objeto tenga la misma anchura del túnel y las propias aristas encajen con las paredes de éste (esto se hace de la misma forma que para modificar las dimensiones de una caja donde vamos a crear una habitación). Asimismo, habrá que hacer lo propio desde la ventana Top hasta que los dos extremos del objeto End Cap encajen con los dos extremos del túnel. El resultado deberá ser similar al de esta imagen.(Imagen 4)

5) En cuanto al objeto End Cap, presumiblemente su cara visible será la interna, o sea, la que debería ver quien entre en el túnel, pero si esto no es así es posible utilizar la opción Curve\Matrix\Invert, que alterna la visibilidad entre los dos lados de un objeto seleccionado. Hay un hueco formado por la curva del objeto End Cap y el anterior techo del túnel. Para tapar este hueco es necesario utilizar la opción Curve\Cap\Normal y, cuando aparezca la ventana de Cap, habrá que marcar la opción "Inverted EndCap". Esto pondrá "tapas" (cap=tapa) en los dos extremos del túnel.(Imagen 5)

6) De nuevo puede ocurrir que las tapas no tengan el lado visible orientado correctamente. Si esto sucede hay que seleccionar una tapa y usar la opción Curve\Matrix\Invert. Para seleccionar la tapa, desde la ventana de perspectiva, haciendo clic sobre ella mientras se mantiene apretado el botón de Shift. Cuando se ponen las tapas se crean dos nuevos objetos que pueden seleccionarse individualmente y es importante comprender que, a la hora de hacer la selección, el programa estudia la colocación y profundidad de las cajas contenedoras de los objetos y no la forma de éstos. Esto significa que en ciertos casos pueden darse problemas al intentar efectuar la selección de una superficie. Si, por ejemplo, se presenta una situación como la que se ve en esta escena y pretendemos seleccionar el túnel (el objeto End Cap) desde la ventana de perspectiva, entonces constataremos que al intentar seleccionarlo se seleccionará en cambio la tapa más cercana. ¿Por qué? Pues porque aunque hagamos clic sobre la superficie del End Cap, en realidad el objeto más cercano a la cámara es la caja contenedora de la tapa y dicha caja recubre completamente al End Cap, aunque la propia tapa no lo haga. En estas situaciones es recomendable probar a seleccionar el objeto deseado mientras se pulsa una o más veces shift+alt+click (con el botón izquierdo del ratón). Esto sirve para alternar la selección entre las diferentes cajas contenedoras que caen bajo el cursor.(Imagen 6)

7) Con la tapa aún seleccionada, si el usuario se fija en que la textura aplicada sobre ella deja mucho que desear. El problema parece estar en que, al crearse las tapas a partir del End Cap, éstas cogen la misma orientación que aquel en la aplicación de la textura. Afortunadamente esto también tiene fácil solución: con la tapa seleccionada hay que pulsar Ctrl+shift+’n’ o bien pulsar la opción "Curve\Cap\Cycle Cap". Esta opción parece cambiar el eje a lo largo del cual se aplica la textura y tendremos que ordenar esta operación una o más veces hasta que demos con la aplicación correcta.(Imagen 7)

8) Aun después de esto puede suceder que deseemos trastear con la textura aplicada. En teoría podemos hacerlo usando las teclas-flecha simultáneamente con la tecla shift, lo que nos servirá para desplazar la textura sobre la superficie, pero esto no es demasiado preciso y resultará más útil invocar a la ventana del "Inspector de Superficies". Para esto hay que tener seleccionada la superficie cuya textura se desee editar y pulsar ‘S’. Aparecerá una nueva ventana llamada "Surface Inspector" en la que veremos un gran número de recuadros y flags. Por el momento, sin embargo, sólo nos interesan unos cuantos: en "Texture", se indica el nombre de la textura aplicada y en "horizontal shift" y en "vertical shift" se indica la longitud –en sentido horizontal y vertical, respectivamente– que se desplazará la textura sobre la superficie en cada pulsación sobre las flechas. (Para comprobar esto hay que pulsar repetidamente sobre las flechas situadas en estos recuadros, probando a hacerlo nuevamente tras haber cambiado el valor de los mismos). Otros dos recuadros importantes de esta ventana son "horizontal stretch" y "vertical stretch", que se utilizan para controlar el "estiramiento" de las texturas sobre las superficies (y que funcionan de manera similar a los dos recuadros anteriores).(Imagen 8)

9) Otro ejemplo de la utilidad del "Inspector de Superficies". Seleccionando el arco (el objeto End Cap, no las tapas) hay que pulsar ‘S’ y, dentro del apartado "Patch" de la ventana, pulsar sobre "Natural". Esto hará que la aplicación de la textura siga el sentido del arco del túnel.(Imagen 9)

Unas notas

Es impresionante la velocidad con que está apareciendo información sobre mapeado y otras cuestiones relativas a "Quake III". Nosotros hemos encontrado sitios como http://qw3.gamedesign.net, http://quake3.qeradiant.com, http://q3a.stomped.com/index.html, http://www.quake3mods.net, http://www.q3arena.net y http://ricebug.qeradiant.com. En estos "sites" se han incluido tutoriales sobre mapeado, artículos sobre cómo incorporar nuevos bots al juego y muchas cosas más. Y si el inglés no es vuestro fuerte os aconsejamos vivamente que visitéis la interesante página del grupo Digitalys en http://www.granavenida.com/digitalys/digitalys.htm.

 

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(Imagen 9)
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