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Primitivas
curve |
En Q3Radiant y
en otros programas de edición o modelado, el término "primitivas"
se emplea para aludir a los objetos básicos que pueden crearse
directamente mediante opciones del programa. Normalmente cuando hablamos
de primitivas nos referimos a objetos tales como cubos, esferas, conos,
etc., aunque eso dependerá en última instancia del programa
que estemos utilizando (en "MAX", por ejemplo, hay hasta teteras).
Así, en Q3Radiant disponemos de una serie de primitivas a las
que podemos acceder usando el menú "Brush", pero ahora
las que nos interesan son las primitivas del menú "Curve".
Estas primitivas se crean como otros objetos de Q3Radiant. Primero se
crea una caja-contenedor donde se define el volumen que va a tener el
objeto y luego éste se crea al pinchar sobre la opción
correspondiente con el tipo de objeto deseado. Seguidamente adjuntamos
la lista de estas primitivas:
Cilindros:
el cilindro estándar es el que se crea con la opción "cylinder",
pero hay otros dos más que podemos emplear y a los que se accede
con la opción "More cylinders" (más cilindros).
Estos tres cilindros son prácticamente iguales, se utilizan normalmente
como punto de partida para crear columnas, y lo único que los
diferencia es la densidad de sus mallas de puntos. Por otro lado, las
paredes de los cilindros carecen de grosor y sólo se renderiza
una de sus dos caras. Esto se debe a que el motor de "Quake"
tendría que trabajar el doble si tuviera que dibujarlas a ambas.
Por tanto, normalmente el mapero ha de diseñar sus mapas de manera
que sólo sea visible siempre una de las dos caras de los objetos
empleados (aunque es posible hacer que se vean las dos caras de las
primitivas empleando la herramienta thicken). Es por esta misma razón
(no sobrecargar al motor) por la que hay que procurar no excederse creando
superficies curvas.
Square Cylinder:
este patch tiene la forma de un cubo pero está incluido en el
recuadro "more cylinders" porque su matriz de puntos es similar
a la de un cilindro. Frecuentemente este tipo de objeto suele ser utilizado
para crear arcos (más abajo veremos cómo).
End Cap:
esta superficie tiene la forma de una ‘U’ por lo que suele ser empleada
para hacer pasillos de tipo túnel y arcos. (Naturalmente el lado
visible es el "interno").
Bevel: este
patch es una superficie curva que forma un ángulo de 90 grados.
Frecuentemente se emplea para crear esquinas redondeadas. El lado visible
es el del lado más "abierto".
Square End Cap:
(A través de la opción More End Caps, Bevels). Como el
End Cap, pero incluyendo un suelo dentro del túnel. Otra diferencia:
el lado visible es el externo.
Square Bevel:
(A través de la opción More End Caps, Bevels"). Como
Bevel, pero incluyendo un suelo. (El lado visible es el "externo").
Cone: con
esta opción se crea un cono curvado hacia dentro. El lado visible
es el externo.
Simple Patch
Mesh: mediante esta opción podemos crear una superficie rectangular
plana que se extiende en los ejes x-z. La superficie se define mediante
una serie de puntos de control cuya densidad podemos especificar para
ambos ejes.
El resto de las
opciones del menú "Curve" son herramientas, y para
estudiar su utilidad y el de las primitivas que acabamos de describir
vamos a desarrollar algunos ejemplos sencillos.
Un arco sencillo
Nuestro primer
experimento con curvas va a consistir en la creación de un arco
sencillo. Vamos a seguir los siguientes pasos (manteniendo siempre seleccionado
al objeto que vamos a crear mientras no se diga lo contrario):
1) Para empezar,
hay que situarse en la ventana top y crear una caja de forma cuadrada.
Luego, desde la ventana lateral o la frontal, hay que extender el
brush hasta que su altura tenga una longitud 5 o 6 veces superior
a la de los lados de su base. Con esto se habrá definido la
caja contenedora del patch que se va a crear.
2) Usar la
opción "Curve\More Cylinders\Square Cylinder".
3) Por defecto,
la superficie creada tiene 6 filas por 24 columnas de puntos de control.
Como para crear el arco vamos a doblar el "Square Cylinder"
nos vendrá bien disponer de más filas de puntos a fin
de lograr un arco final con una curva más suave. Para lograr
esto usaremos la opción "Curve\Insert\Insert (2) Rows"
la cual tendrá como resultado doblar el número de filas
del objeto. Si utilizamos esta opción dos o más veces,
más tarde tendremos más libertad a la hora de situar
el plano-rosa de separación (ver punto 6) y de editar más
puntos de control (ver punto 12), pero en esta prueba sólo
haremos clic una vez sobre esta opción Aunque el menú
dice "sumar 2" o "restar 2", lo que realmente
sucede es que se multiplica o divide por 2 –según el caso–
el número de filas de puntos. Y la misma afirmación
vale para las columnas).
4) Sin embargo,
por alguna razón que desconocemos, las nuevas filas no se distribuyen
regularmente a lo largo del objeto, así que será necesario
utilizar la opción Curve\Matrix\Re-disperse\Rows para conseguir
precisamente esto.
5) Seguidamente
vamos a estirar la forma desde la ventana top. Cuando hayamos terminado
el resultado deberá ser similar al que podemos ver en esta
imagen. (Con este estiramiento vamos a definir la longitud del túnel).
6) Y ya estamos
listos para doblar el objeto. El siguiente paso consistirá
en pinchar en el icono "Patch Bend Mode" (el sexto del lado
derecho de la fila de iconos). Aparecerá una ventana de información
que guiará al usuario a lo largo del proceso. El primer mensaje
dirá que hay que utilizar la tecla de Tab para seleccionar
el eje que emplearemos para la operación de doblar (bend).
Dicho eje se define con la posición de los puntos rosas que
veremos en las ventanas de trabajo, pero este texto-guía no
es demasiado afortunado ya que realmente lo que hacen los puntos rosas
es dividir el objeto en dos partes: una de las partes permanecerá
tal y como está después de la operación bend
mientras que el resto del objeto resultará afectado por la
operación. Cuando el eje indicado sea el deseado bastará
con pulsar Enter para pasar al siguiente paso. En nuestro caso deseamos
que el eje a usar sea precisamente el que aparecerá por defecto
al pinchar sobre el icono "Patch Bend Mode", así
que habrá que pulsar Enter directamente.
7) Al pulsar
Enter aparecerá un punto azul que indica el origen del otro
eje necesario. Este punto será utilizado como pivote para doblar
el objeto y, utilizando la tecla de TAB, podremos cambiarlo para escoger
cualquier otro entre los puntos rosas que marcan el plano escogido
anteriormente. Para nuestro experimento usaremos el punto central
de la línea vertical izquierda de la ventana top. (Nota: podemos
especificar más directamente el punto-pivote azul haciendo
clic en la posición deseada con el botón central del
ratón mientras mantenemos apretada la tecla de Shift, pero
ahora no vamos a utilizar esta posibilidad). Una vez escogido el punto-pivote,
hay que pulsar Enter de nuevo, marcándose en azul la fila inferior
de puntos del objeto. Si se pulsa Enter nuevamente se verá
–en las ventanas Front y Side– que las filas horizontales marcadas
en azul se alternarán entre las situadas por debajo y por encima
de la fila de puntos rosas. Pues bien, Q3Radiant está empleando
estas filas de puntos azules para indicar la zona del objeto que se
doblará cuando se efectúe el paso siguiente. Si se dejan
marcados los puntos azules situados por encima de la fila de puntos
rosas, lo que se doblará será la parte del objeto situada
entre su extremo superior y la fila rosa (ventana Front). Y si se
dejan marcados los puntos de la fila inferior, lo que se doblará
será la parte del objeto situada entre los puntos rosas y la
fila azul de la base. Como esto último es lo que nos interesa,
hay que dejar marcada en azul la fila inferior de puntos.
8) Para el
siguiente paso hay que situarse en la ventana Front y marcar las opciones
"Grid 1" y "Snap to Grid" del menú "Grid"
si es que no lo estaban ya. (Las opciones de Grid crean rejillas cuadriculadas
de diferentes densidades mientras que "Snap to Grid" hace
que las operaciones de traslación se ajusten a la rejilla escogida.
Además, el snap también hace que las rotaciones se ajusten
a un número de grados concreto). Seguidamente, y manteniendo
apretado el botón izquierdo del ratón, hay que arrastrar
para doblar el objeto de forma que el patch quede tal y como se puede
ver en la imagen. Es importante que la fila inferior de puntos forme
90 grados con respecto a la fila del otro extremo del objeto. (Y llegados
a este punto se puede ir pensando en grabar el trabajo por si acaso).
9) Seguidamente
hay que pulsar la tecla de Escape para des-seleccionar el objeto y
abandonar el modo "bend". Después hay que volver
a seleccionar el patch (pinchando sobre él mientras se aprieta
la tecla de shift) y pulsar nuevamente sobre el icono "Patch
Bend Mode". Ahora vamos a efectuar la misma operación
sobre la parte superior del objeto a fin de obtener el arco. Para
ello hay que utilizar Tab para seleccionar la fila de puntos rosas
que puede verse en la imagen, pulsar Enter y utilizar Tab de nuevo
para marcar el punto azul equivalente al elegido anteriormente, es
decir, el punto central de la línea vertical izquierda, tal
y como se ve en la ventana top. Finalmente hay que pulsar Enter para
pasar a escoger la parte del objeto que queremos doblar. Lógicamente,
la parte que ahora nos interesa es la superior, así que usaremos
Tab para seleccionar la fila superior de puntos.
10) Hecho
esto hay que doblar el objeto hasta obtener el resultado que se puede
ver en la imagen. Ambas mitades deberán ser perfectamente simétricas
y si este no es el caso habrá que repetir todo el proceso.
(También se puede hacer undo con ctrl-z, pero el undo de Q3Radiant
no tiene memoria: sólo puede retroceder un paso).
11) Con esto
ya hemos terminado realmente con el modelado básico del objeto
pero aún faltan algunos detalles. El primero de ellos consiste
en que el objeto no tiene aún la orientación deseada.
Hay que fijarse en los seis iconos situados a la derecha del icono
"Save" (el del disquete). El propósito de estos iconos
es el de permitirnos rotar y flipar al objeto seleccionado en los
tres ejes. Posteriormente hay que hacer clic sobre el icono "Y-Axis
Rotate". Esto hará que el objeto rote 90 grados en el
eje Y con el resultado de que quedará con ambos extremos descansando
en el suelo, tal como nos interesa y como puede verse en la vista
frontal. (Un nuevo clic sobre este icono hará que el objeto
rote otros 90 grados en el mismo eje e igual funcionan los iconos
"X-Axis Rotate" y "Z-Axis Rotate" en sus respectivos
ejes. En cuanto a los iconos de "flipaje", hay que probar
el icono "Z-Axis Flip" para comprobar su funcionamiento
y pulsarlo de nuevo para dejar el objeto tal y como estaba).
12) Ahora
vamos a perfilar un poco el arco que forma nuestro objeto. Teniéndolo
seleccionado hay que pulsar sobre la opción "Selection\Drag\Drag_Vertices"
(drag=arrastrar). Al hacerlo aparecerán todos los posibles
puntos de control que podemos manipular. Situándose en la ventana
Front y, manteniendo apretado el botón izquierdo del ratón,
será necesario arrastrar el cursor para formar una ventana
que englobe al punto más alto de la columna central de puntos.
Con esto habremos seleccionado los tres puntos de control más
altos de la forma, los cuales pasarán a tomar el color azul.
Hecho esto hay que pinchar con el cursor sobre el punto azul visible
en la ventana Front y, de nuevo manteniendo apretado el botón
izquierdo del ratón, arrastrar un poco hacia abajo siguiendo
una línea vertical. Esto hará que los tres puntos bajen
un poco, con lo que la cima del arco será menos puntiaguda.
Después hay que repetir la operación con los tres vértices
inferiores de la columna central de puntos del arco; seleccionándolos
y arrastrándolos un poco hacia arriba.
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