Edición en Quake III con Q3Radiant

Texto: José Manuel Muñoz


Primitivas curve

En Q3Radiant y en otros programas de edición o modelado, el término "primitivas" se emplea para aludir a los objetos básicos que pueden crearse directamente mediante opciones del programa. Normalmente cuando hablamos de primitivas nos referimos a objetos tales como cubos, esferas, conos, etc., aunque eso dependerá en última instancia del programa que estemos utilizando (en "MAX", por ejemplo, hay hasta teteras). Así, en Q3Radiant disponemos de una serie de primitivas a las que podemos acceder usando el menú "Brush", pero ahora las que nos interesan son las primitivas del menú "Curve". Estas primitivas se crean como otros objetos de Q3Radiant. Primero se crea una caja-contenedor donde se define el volumen que va a tener el objeto y luego éste se crea al pinchar sobre la opción correspondiente con el tipo de objeto deseado. Seguidamente adjuntamos la lista de estas primitivas:

Cilindros: el cilindro estándar es el que se crea con la opción "cylinder", pero hay otros dos más que podemos emplear y a los que se accede con la opción "More cylinders" (más cilindros). Estos tres cilindros son prácticamente iguales, se utilizan normalmente como punto de partida para crear columnas, y lo único que los diferencia es la densidad de sus mallas de puntos. Por otro lado, las paredes de los cilindros carecen de grosor y sólo se renderiza una de sus dos caras. Esto se debe a que el motor de "Quake" tendría que trabajar el doble si tuviera que dibujarlas a ambas. Por tanto, normalmente el mapero ha de diseñar sus mapas de manera que sólo sea visible siempre una de las dos caras de los objetos empleados (aunque es posible hacer que se vean las dos caras de las primitivas empleando la herramienta thicken). Es por esta misma razón (no sobrecargar al motor) por la que hay que procurar no excederse creando superficies curvas.

Square Cylinder: este patch tiene la forma de un cubo pero está incluido en el recuadro "more cylinders" porque su matriz de puntos es similar a la de un cilindro. Frecuentemente este tipo de objeto suele ser utilizado para crear arcos (más abajo veremos cómo).

End Cap: esta superficie tiene la forma de una ‘U’ por lo que suele ser empleada para hacer pasillos de tipo túnel y arcos. (Naturalmente el lado visible es el "interno").

Bevel: este patch es una superficie curva que forma un ángulo de 90 grados. Frecuentemente se emplea para crear esquinas redondeadas. El lado visible es el del lado más "abierto".

Square End Cap: (A través de la opción More End Caps, Bevels). Como el End Cap, pero incluyendo un suelo dentro del túnel. Otra diferencia: el lado visible es el externo.

Square Bevel: (A través de la opción More End Caps, Bevels"). Como Bevel, pero incluyendo un suelo. (El lado visible es el "externo").

Cone: con esta opción se crea un cono curvado hacia dentro. El lado visible es el externo.

Simple Patch Mesh: mediante esta opción podemos crear una superficie rectangular plana que se extiende en los ejes x-z. La superficie se define mediante una serie de puntos de control cuya densidad podemos especificar para ambos ejes.

El resto de las opciones del menú "Curve" son herramientas, y para estudiar su utilidad y el de las primitivas que acabamos de describir vamos a desarrollar algunos ejemplos sencillos.

Un arco sencillo

Nuestro primer experimento con curvas va a consistir en la creación de un arco sencillo. Vamos a seguir los siguientes pasos (manteniendo siempre seleccionado al objeto que vamos a crear mientras no se diga lo contrario):

1) Para empezar, hay que situarse en la ventana top y crear una caja de forma cuadrada. Luego, desde la ventana lateral o la frontal, hay que extender el brush hasta que su altura tenga una longitud 5 o 6 veces superior a la de los lados de su base. Con esto se habrá definido la caja contenedora del patch que se va a crear.

2) Usar la opción "Curve\More Cylinders\Square Cylinder".

3) Por defecto, la superficie creada tiene 6 filas por 24 columnas de puntos de control. Como para crear el arco vamos a doblar el "Square Cylinder" nos vendrá bien disponer de más filas de puntos a fin de lograr un arco final con una curva más suave. Para lograr esto usaremos la opción "Curve\Insert\Insert (2) Rows" la cual tendrá como resultado doblar el número de filas del objeto. Si utilizamos esta opción dos o más veces, más tarde tendremos más libertad a la hora de situar el plano-rosa de separación (ver punto 6) y de editar más puntos de control (ver punto 12), pero en esta prueba sólo haremos clic una vez sobre esta opción Aunque el menú dice "sumar 2" o "restar 2", lo que realmente sucede es que se multiplica o divide por 2 –según el caso– el número de filas de puntos. Y la misma afirmación vale para las columnas).

4) Sin embargo, por alguna razón que desconocemos, las nuevas filas no se distribuyen regularmente a lo largo del objeto, así que será necesario utilizar la opción Curve\Matrix\Re-disperse\Rows para conseguir precisamente esto.

5) Seguidamente vamos a estirar la forma desde la ventana top. Cuando hayamos terminado el resultado deberá ser similar al que podemos ver en esta imagen. (Con este estiramiento vamos a definir la longitud del túnel).

6) Y ya estamos listos para doblar el objeto. El siguiente paso consistirá en pinchar en el icono "Patch Bend Mode" (el sexto del lado derecho de la fila de iconos). Aparecerá una ventana de información que guiará al usuario a lo largo del proceso. El primer mensaje dirá que hay que utilizar la tecla de Tab para seleccionar el eje que emplearemos para la operación de doblar (bend). Dicho eje se define con la posición de los puntos rosas que veremos en las ventanas de trabajo, pero este texto-guía no es demasiado afortunado ya que realmente lo que hacen los puntos rosas es dividir el objeto en dos partes: una de las partes permanecerá tal y como está después de la operación bend mientras que el resto del objeto resultará afectado por la operación. Cuando el eje indicado sea el deseado bastará con pulsar Enter para pasar al siguiente paso. En nuestro caso deseamos que el eje a usar sea precisamente el que aparecerá por defecto al pinchar sobre el icono "Patch Bend Mode", así que habrá que pulsar Enter directamente.

7) Al pulsar Enter aparecerá un punto azul que indica el origen del otro eje necesario. Este punto será utilizado como pivote para doblar el objeto y, utilizando la tecla de TAB, podremos cambiarlo para escoger cualquier otro entre los puntos rosas que marcan el plano escogido anteriormente. Para nuestro experimento usaremos el punto central de la línea vertical izquierda de la ventana top. (Nota: podemos especificar más directamente el punto-pivote azul haciendo clic en la posición deseada con el botón central del ratón mientras mantenemos apretada la tecla de Shift, pero ahora no vamos a utilizar esta posibilidad). Una vez escogido el punto-pivote, hay que pulsar Enter de nuevo, marcándose en azul la fila inferior de puntos del objeto. Si se pulsa Enter nuevamente se verá –en las ventanas Front y Side– que las filas horizontales marcadas en azul se alternarán entre las situadas por debajo y por encima de la fila de puntos rosas. Pues bien, Q3Radiant está empleando estas filas de puntos azules para indicar la zona del objeto que se doblará cuando se efectúe el paso siguiente. Si se dejan marcados los puntos azules situados por encima de la fila de puntos rosas, lo que se doblará será la parte del objeto situada entre su extremo superior y la fila rosa (ventana Front). Y si se dejan marcados los puntos de la fila inferior, lo que se doblará será la parte del objeto situada entre los puntos rosas y la fila azul de la base. Como esto último es lo que nos interesa, hay que dejar marcada en azul la fila inferior de puntos.

8) Para el siguiente paso hay que situarse en la ventana Front y marcar las opciones "Grid 1" y "Snap to Grid" del menú "Grid" si es que no lo estaban ya. (Las opciones de Grid crean rejillas cuadriculadas de diferentes densidades mientras que "Snap to Grid" hace que las operaciones de traslación se ajusten a la rejilla escogida. Además, el snap también hace que las rotaciones se ajusten a un número de grados concreto). Seguidamente, y manteniendo apretado el botón izquierdo del ratón, hay que arrastrar para doblar el objeto de forma que el patch quede tal y como se puede ver en la imagen. Es importante que la fila inferior de puntos forme 90 grados con respecto a la fila del otro extremo del objeto. (Y llegados a este punto se puede ir pensando en grabar el trabajo por si acaso).

9) Seguidamente hay que pulsar la tecla de Escape para des-seleccionar el objeto y abandonar el modo "bend". Después hay que volver a seleccionar el patch (pinchando sobre él mientras se aprieta la tecla de shift) y pulsar nuevamente sobre el icono "Patch Bend Mode". Ahora vamos a efectuar la misma operación sobre la parte superior del objeto a fin de obtener el arco. Para ello hay que utilizar Tab para seleccionar la fila de puntos rosas que puede verse en la imagen, pulsar Enter y utilizar Tab de nuevo para marcar el punto azul equivalente al elegido anteriormente, es decir, el punto central de la línea vertical izquierda, tal y como se ve en la ventana top. Finalmente hay que pulsar Enter para pasar a escoger la parte del objeto que queremos doblar. Lógicamente, la parte que ahora nos interesa es la superior, así que usaremos Tab para seleccionar la fila superior de puntos.

10) Hecho esto hay que doblar el objeto hasta obtener el resultado que se puede ver en la imagen. Ambas mitades deberán ser perfectamente simétricas y si este no es el caso habrá que repetir todo el proceso. (También se puede hacer undo con ctrl-z, pero el undo de Q3Radiant no tiene memoria: sólo puede retroceder un paso).

11) Con esto ya hemos terminado realmente con el modelado básico del objeto pero aún faltan algunos detalles. El primero de ellos consiste en que el objeto no tiene aún la orientación deseada. Hay que fijarse en los seis iconos situados a la derecha del icono "Save" (el del disquete). El propósito de estos iconos es el de permitirnos rotar y flipar al objeto seleccionado en los tres ejes. Posteriormente hay que hacer clic sobre el icono "Y-Axis Rotate". Esto hará que el objeto rote 90 grados en el eje Y con el resultado de que quedará con ambos extremos descansando en el suelo, tal como nos interesa y como puede verse en la vista frontal. (Un nuevo clic sobre este icono hará que el objeto rote otros 90 grados en el mismo eje e igual funcionan los iconos "X-Axis Rotate" y "Z-Axis Rotate" en sus respectivos ejes. En cuanto a los iconos de "flipaje", hay que probar el icono "Z-Axis Flip" para comprobar su funcionamiento y pulsarlo de nuevo para dejar el objeto tal y como estaba).

12) Ahora vamos a perfilar un poco el arco que forma nuestro objeto. Teniéndolo seleccionado hay que pulsar sobre la opción "Selection\Drag\Drag_Vertices" (drag=arrastrar). Al hacerlo aparecerán todos los posibles puntos de control que podemos manipular. Situándose en la ventana Front y, manteniendo apretado el botón izquierdo del ratón, será necesario arrastrar el cursor para formar una ventana que englobe al punto más alto de la columna central de puntos. Con esto habremos seleccionado los tres puntos de control más altos de la forma, los cuales pasarán a tomar el color azul. Hecho esto hay que pinchar con el cursor sobre el punto azul visible en la ventana Front y, de nuevo manteniendo apretado el botón izquierdo del ratón, arrastrar un poco hacia abajo siguiendo una línea vertical. Esto hará que los tres puntos bajen un poco, con lo que la cima del arco será menos puntiaguda. Después hay que repetir la operación con los tres vértices inferiores de la columna central de puntos del arco; seleccionándolos y arrastrándolos un poco hacia arriba.

En esta imagen se pueden apreciar los tres cilindros de "Quake III".
El catálogo de primitivas Curve de "Quake III".
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