WML


Einführungskurs

Kenntnisse der Sprache HTML werden vorausgesetzt.

Die Sprache WML (Wireless Markup Language) wurde eigens für Handys und vergleichbare Geräte entwickelt, die das WAP (Wireless Application Protocol) unterstützen.
WML ist ähnlich wie HTML aufgebaut, hat aber deutlich weniger Befehle, da die Anzeigemöglichkeiten und Verbindungsgeschwindigkeiten von Handys beschränkt sind. Daher sollten Sie darauf achten, Informationen reduziert zu halten.

Das "WML-Deck" (oder Dokument) wird daher in mehrere kleine Abschnitte ("Cards") unterteilt. Beim Abruf wird das WML-Deck dann komplett übertragen und alle im Deck enthaltenen Cards werden im Speicher abgelegt.
Dieses System ist in etwa vergleichbar mit dem Prinzip der Karteikartenverwaltung. Ein Stapel (WML-Deck) enthält mehrere Karteikarten (Cards). Zwischen den einzelnen Karten kann dann schnell gewechselt werden und verschiedene Informationen sind abrufbar.



Aufgrund der geringen Analysegeschwindigkeit von WML-Browsern sind die Regeln, Tags zu definieren, strenger gehalten.

Wie auch in HTML bestehen Tags meist immer aus einem einleitenden Tag und einem abschließenden Tag. Hat ein Tag keinen abschließenden Tag, wird ein Schrägstrich vor die hintere spitze Klammer gesetzt:

Beispiel:
<timer value="60" name="zeigeber"/>Tag ohne Abschluß.

Eine weitere Regel ist, daß Tags und deren Attribute in WML immer klein geschrieben werden müssen.
Außerdem müssen die Wertzuweisungen der Attribute immer von Anführungszeichen eingeschlossen sein. Attribute ohne Wertzuweisungen existieren nicht.



Hier nun ein Beispiel eines WML-Decks mit 2 Cards und entsprechenden Inhalten:

Beispiel:
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">

<wml>

<card title="Card 1" id="card_1">
<p>Zur <a href="#card_2">2. Card</a>.</p>
</card>

<card title="Card 2" id="card_2">
<p>Hier ein Bild: <img src="grafik.wbmp"/></p>
</card>

</wml>

Die beiden ersten Tags müssen immer in einem WML-Deck enthalten sein.

Der Tag <wml> leitet das Deck ein. Er muß natürlich auch in jedem Deck enthalten sein.
Nun folgt die erste Card. Sie besitzt den Titel "Card 1" und die ID "card_1". ID entspricht in etwa dem HTML-Tag Anker, dient also als Sprungziel.

Zwischen dem einleitenden und dem abschließenden Tag ist der eigentliche Inhalt der Card definiert. Alle Inhalte von Cards müssen in <p>-Tags (Paragraphen) eingeschlossen sein.

Außer Text enthält die Card einen Hyperlink, der durch das Attribut href="#card_2" auf die 2. Card verweist.



Noch etwas zum Thema WML-Browser: Das Durcheinander von Interpretationsmöglichkeiten ist bei WML noch größer als bei HTML. Die Browser der einzelnen Hersteller übersetzen fast nie jeweils alle Befehle der WML. Hinzu kommt, daß die Displays von Handys verschiedener Hersteller unterschiedliche Größen aufweisen.
Auf der Scribe!-Homepage finden Sie Links zu Offline-Browsern und anderen WML-bezogenen Themen.