Glossaire
Absolu (mode) : | La position dun point est calculée par rapport à un point origine quAMAPI 3D a fixé par convention au centre de la table (par opposition au mode relatif). |
Aliasing : | Voir crénelage. |
Ambiante (Couleur ) : | Couleur de lobjet dans une lumière ambiante (sans ombre). |
Animation : | Procédé permettant la
représentation du mouvement en synthèse dimage. Lanimation peut être réalisée en temps réel ou en différé. |
Anti-aliasing : | Voir anti-crénelage |
Anti-crénelage : | (Ou anti-aliasing) Technique de filtrage des contours utilisée pour réduire les effets de crénelage (ou aliasing). |
Bitmap : | Une image bitmap est une image en mode points (ou pixels) (par opposition à une image vectorisée). Cest à dire quelle est composée dun certain nombre de points par pouce (ppp). |
Boîte de dialogue : | Fenêtre permettant à lutilisateur de poser des questions ou de choisir parmi différentes options proposées. Il lui suffit alors de cliquer sur la ou les cases de son choix. |
Booléen : | Une opération booléenne est une opération algébrique logique permettant dintersecter deux objets, de les unir ou de les soustraire. |
Brillance : | La brillance est la faculté
qua un objet à refléter la lumière. Leffet de brillance est donné par la
couleur, lintensité et la taille du reflet. Les paramètres de réglage de la
brillance sont : Le spéculaire, létalement, le retrait et le filtre. Exemples : une surface polie a un reflet petit et intense. Une surface mate à un reflet grand et faible. |
Calque : | Le calque est un système de classement des objets. Le classeur en est linstrument de gestion. |
Caméra : | Une caméra est linstrument de réglage dun point de vue. |
Catalogue : | Cest loutil de gestion des fichiers AMAPI 3D. AMAPI 3D gère deux types de fichiers : les scènes et les matières. |
Champ visuel : | Espace que lil peut apercevoir en regardant dans la direction dun point visé. |
Classeur : | Le classeur est un système qui vous permet de classifier et de hiérarchiser les objets dune scène. Grâce à lui, vous pourrez, classifier vos objets selon vos besoins, par groupes et sous-groupes, par matière ou par calque. La hiérarchisation se révèle particulièrement utile pour les scènes complexes. |
Coplanaire : | Se dit de points, de droites ou de surfaces planes situés dans un même plan. |
Couche : | Une matière est définie par une couche de couleur unie et une superposition de couches de niveaux supérieurs qui peuvent être des textures ou des plaquages. |
Crénelage : | (ou aliasing) Effet visuel indésirable qui apparaît lors de laffichage de courbes ou de diagonales, ainsi que lors du passage dune couleur à une autre ou dune texture à une autre(ex : Effet de lignes en marches descalier). |
Image (clef): | Terme utilisé en animation. Une image représente lobjet à animer à un moment donné (position et laspect). Dans une animation les images sont ordonnées. Une image est rattachée à une graduation de la bande denregistrement. Il y a deux sortes dimages : · Une image-clef:
Cest une image qui contient toutes les informations concernant le déplacement et la
déformation subie par lobjet depuis limageclef qui la précède.
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Coons (surfaces ) : | Cest une méthode de modélisation de surfaces gauches ( par opposition aux surfaces planes) ; Elle agit par interpolation entre les courbes de contrôle qui délimitent la surface en question. |
Diffuse (Couleur ) : | Ce que lobjet réfléchit lorsquil est éclairé par une lumière directe (du jour ou artificielle) . |
Eclairage : | Léclairage correspond à la propagation de rayons lumineux provenant dune source lumineuse qui peut être naturelle ou artificielle. |
Etalement :
(ou Spread) |
Règle la taille du reflet. |
Extrusion : | Opération de modélisation permettant la création dun modèle 3D à partir dune courbe. |
Facette : | Petite surface plane dun modèle 3D délimitée par des contours géométriques (droites ou courbes). |
Filtre : | Contrôle linfluence de la couleur de léclairage sur la couleur du reflet (réglée par le spéculaire). |
Format : | Structure des données
utilisée pour sauvegarder un fichier sur un disque. Il existe de nombreux types de formats. |
Faces cachées : | Faces dun modèle qui seraient invisibles du point de vue en cours, si les surfaces de lobjet étaient opaques. |
Fenêtre : | Partie de lécran délimitée par des bordures dans laquelle se trouvent les informations. |
Gauche : | Se dit dune figure dont les éléments ne sont pas tous dans le même plan. |
Grille : | Intersection de lignes uniformément espacées dans deux ou trois dimensions. |
Interface : | Intermédiaire entre lordinateur et ses périphériques ou entre lutilisateur et lapplication. |
Interpolation : | Technique mathématique utilisée dans le cadre de la définition de courbes selon laquelle celle-ci doit passer par tous les points de contrôle (par opposition à la technique dapproximation). |
Lignes cachées : | Lignes ou arêtes dun modèle qui seraient invisibles du point de vue en cours, si les surfaces de lobjet étaient opaques. |
Lissage : | Permet de contrôler le nombre
de facettes formant une surface ou le nombre de segments définissant une courbe. Plus le lissage a un rang élevé, plus lobjet a un aspect lisse. Amapi 3D propose plusieurs modes de lissage. |
Lumière incidente : | Lumière qui tombe sur un objet. La couleur de lobjet est perçue en fonction de la longueur dondes de la lumière incidente, réfléchie ou absorbée par elle. |
Luminance : | Intensité lumineuse réfléchie ou émise par une surface dans une direction donnée par unité de zone apparente. |
Matière : | Une matière détermine laspect de la surface dun matériau à simuler. Elle est décrite par une ou plusieurs couches qui sont : la couche unie de niveau zéro et une superposition de couches de niveaux supérieurs qui peuvent être des textures ou des images plaquées. |
Menu déroulant : | Menu qui apparaît lorsquon appuie sur une touche ou un bouton et disparaît une fois la sélection faite. |
il : | Lil est le point depuis lequel la scène est observée. |
Phong (modèle de ) : | Méthode dombrage par
interpolation des vecteurs en chaque point dune figure. Le modèle Phong considère linfluence locale de la lumière sur les objets, cest à dire limpact direct dune source lumineuse sur leur apparence. En revanche, il ne tient pas compte de lillumination indirecte provoquée par les réflexions venant de tous les objets qui composent la scène. Cela implique limpossibilité de représenter les réflexions dobjets dans dautres objets... |
Plaquage : | Un plaquage ou mapping, cest la projection dune image ou dune texture 2D sur la surface dun objet. Il existe plusieurs types de plaquages selon la manière dont limage est projetée et linteraction entre la projection et la surface de lobjet. On peut faire varier dautres paramètres (échelle, répétition, orientation etc.). |
Point de vue : | Le point de vue est ce qui se présente au regard de lobservateur. Le point de vue est déterminé par la position de lil, un point visé donnant la direction du regard et un champ visuel. |
Point de visée | Point vers lequel est orienté lil. |
Radiance : | Elle détermine la lumière générée par les surfaces des objets, indépendamment de toute source lumineuse externe. |
Rafraîchissement : | Renouvellement de limage affichée à lécran pour éliminer tout affichage parasite. |
Réflexion : | Les surfaces sont plus ou
moins sujettes au réfléchissement des couleurs environnementales. La réflexion
détermine le rapport entre la lumière réfléchie et la lumière incidente (dans le cas
dun éclairement de surface). Vous pouvez régler la réflexion en utilisant la réglette prévue à cet effet. |
Relatif (mode) : | Vous obtiendrez les coordonnées de la position du point par rapport au dernier point cliqué (par opposition au mode absolu). |
Rendu : | Le Rendu calcule et visualise une scène, suivant un algorithme prédéfini tenant compte de la forme des objets (modélisation), de la matière affectée à chacun deux (métal, marbre, bois...), de léclairage, du point de vue et de linteraction que tous ces éléments peuvent avoir entre eux (ombres, reflets ). |
Retrait (ou Falloff) : | Dose la diffusion du reflet sur la surface. |
Scène : | La scène est constituée des objets créés dans un même espace de travail. |
Spéculaire : | Permet de régler la couleur et lintensité du reflet sur un objet. |
Style : | Définit une manière de dessiner un objet. Il est caractérisé par un trait de contour et une couleur intérieure. |
Transparence : | Propriété dune surface qui détermine la quantité de lumière incidente transmise à travers la surface dun objet. |
Texture (2 et 3D): | Une texture 3D décrit de
façon algorithmique la structure dun motif dans les trois dimensions. Un objet
auquel on a appliqué une matière texturée 3D est en quelque sorte sculpté dans cette
matière. On peut faire varier certains paramètres de sa structure (Echelle,
perturbation grain, orientation, etc
). Il est aussi possible de régler la
rampe des couleurs dune texture 3D. Une texture 2D décrit de façon algorithmique la structure dun motif en deux dimensions. On peut plaquer une texture 2D et faire varier certains paramètres de sa structure (Echelle, perturbation, grain, orientation, etc ). Il est aussi possible de régler la rampe des couleurs dune texture 2D. |
Texture algorithmique : | Une texture algorithmique est issue dun calcul mathématique. On peut faire varier certains paramètres de sa structure (Echelle, perturbation, octave, orientation etc ). |