PlayStation2版「DEAD OR ALIVE2」発売記念? モーションブラーってなんヅラ? 編集部:舩本昇竜 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ いきなりすまぬが、詳しくは次号。って、いうのは無理だった&これからも無 理っぽい。休刊直前って、かなり大変だ。でも、少しだけでもやっておく。 んで、まず、これを見て欲しい。 ●ブレブレアニメ =非対応メニューです これまた、懐かしのすて電に掲載した、森山氏による金色恐竜。ぐわー。 で、このアニメを実現するのに必要なのは、結局のところ、 物凄い回数の掛け算と足し算 なのだ。音声処理や画像処理といった、情報信号処理といわれる分野においては、 いかに必要な精度を保ちつつ、高速に掛け算と足し算を行うかがキーポイント。 で、このモーションブラーといわれるヤツは、時間軸を持つ関数の集合、など という、いっている本人もワケワカラン。とまぁ、煙にまく言い方も出来るもの の、結局のトコロ、 残像のシミュレーション 以外の何物でもないワケだ。実際、上のブレブレアニメは、 現像+0.05秒前の残像+0.10秒前の残像+0.15秒前の残像 のシミュレーション結果。つまり、こういうことだ。 ◎シミュレーションについて ついでなので、ちょっとだけ難しい核心に迫ってみよう。我々が日頃「目で見 ている」と思っているモノの正体は、 網膜が受けとった光 である。で、網膜に届いた光は視覚神経を刺激し、現像としての情報を脳に伝え、 我々は像として知覚する。この時、網膜に強い光が届いた時、すなわち強い刺激 が発生した場合、その刺激が残る場合があり、この残った刺激は神経を通して像 として知覚される。これが残像というやつだ。 そういう意味では、残像シミュレーションとは、 網膜しびれシミュレーション ともいえる。 …とまぁ、エラソーなことをいってきたが、実際のトコロ、本当にちゃんとシ ミュレーションするにはX680x0はあまりにも計算力不足なんで、実は、 それっぽく見えるパラメータで誤魔化している のである。上のブルブルサンプルもそうである。あぁ、あと、65536倍早く ならないかな(かなり真剣)。 (EOF)