PlayStation2版「DEAD OR ALIVE2」発売記念?

                モーションブラーってなんヅラ?

                                                編集部:舩本昇竜


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 いきなりすまぬが、詳しくは次号。って、いうのは無理だった&これからも無

理っぽい。休刊直前って、かなり大変だ。でも、少しだけでもやっておく。

 んで、まず、これを見て欲しい。


●ブレブレアニメ                                                      =非対応メニューです


 これまた、懐かしのすて電に掲載した、森山氏による金色恐竜。ぐわー。

 で、このアニメを実現するのに必要なのは、結局のところ、


                        物凄い回数の掛け算と足し算


なのだ。音声処理や画像処理といった、情報信号処理といわれる分野においては、

いかに必要な精度を保ちつつ、高速に掛け算と足し算を行うかがキーポイント。

 で、このモーションブラーといわれるヤツは、時間軸を持つ関数の集合、など

という、いっている本人もワケワカラン。とまぁ、煙にまく言い方も出来るもの

の、結局のトコロ、


                         残像のシミュレーション


以外の何物でもないワケだ。実際、上のブレブレアニメは、


          現像+0.05秒前の残像+0.10秒前の残像+0.15秒前の残像


のシミュレーション結果。つまり、こういうことだ。


◎シミュレーションについて


 ついでなので、ちょっとだけ難しい核心に迫ってみよう。我々が日頃「目で見

ている」と思っているモノの正体は、


                          網膜が受けとった光


である。で、網膜に届いた光は視覚神経を刺激し、現像としての情報を脳に伝え、

我々は像として知覚する。この時、網膜に強い光が届いた時、すなわち強い刺激

が発生した場合、その刺激が残る場合があり、この残った刺激は神経を通して像

として知覚される。これが残像というやつだ。

 そういう意味では、残像シミュレーションとは、


                        網膜しびれシミュレーション


ともいえる。

 …とまぁ、エラソーなことをいってきたが、実際のトコロ、本当にちゃんとシ

ミュレーションするにはX680x0はあまりにも計算力不足なんで、実は、


                それっぽく見えるパラメータで誤魔化している


のである。上のブルブルサンプルもそうである。あぁ、あと、65536倍早く

ならないかな(かなり真剣)。




(EOF)