ライトサイクルゲーム   『FILL FIELD』 弓輪 重文さん ◎ 説明 ◎ マニュアル ● 遊ぶ =非対応メニューです ジョイスティックで操作 ESCキーで終了です。
 タイミングかなり難しいバランスだ、と思う。1面目のコースはもう少し「ク リアさせる」くらいでいいだろう。こ一度通ったラインの上を走ると見えなくな るというのが、このゲームもキモではあるのだが、素直にはやり込めないように 感じた。これが、どう変わるか…。ちと見物だ。(あ)  「自分の軌跡の上をふませる」そして「重なって見えない部分をリズムで追う」 というデザインはなかなかです。さらに、基本デザインに似合ったクリア条件設 定等もナイスです。  なのですが、残念ながら、ステージデータの方がこれらの優れた基本デザイン を十分に活かしきれていない/分かり辛い/最初から難しい。というのが正直な 感想です。私自身経験があるのですが、ライトサイクルゲームは、デバッグして いるうちに作っている本人の腕前がよくなり、プログラムが一息したあとに作っ た「自分ではソコソコ」のデータも、他人にとってはトテモトテモなレベルにな ってしまいがちです。  しかし、前述したように、このまま単純に掲載するだけではあまりにもモッタ イナイので、ほんの少しいじってみました。 ● 遊ぶ =非対応メニューです ジョイスティックで操作 ESCキーで終了です。  まず、「軌跡上の自機が見えないのはあまりにもキビシイ」という声がありま すので、(ちょっと手抜きっぽくて申し訳ないのですが)マウスカーソルでポイ ンティング「も」出来るようにしました。このあたりは、最も基本的なゲームデ ザインに反しているともいえますが、「まずは、ゲーム固有のルール(条件をク リアする)を知ってもらう」という点では、必要でないか。などと感じられます。  マウスカーソルを消した場合も、自機を4:12で点滅するようにしました。 この仕様は、マウスカーソルと同様、軌跡の上でも自機の位置を明示することを 意味しますが、かなり頑張って画面を見つめる&位置予測しないと、結構分から ないモノです(8:8にすると位置が分かりすぎ、2:14にすると分からなす ぎになります)。  最後に、各ステージのクリア条件について日本語で明示しました(これまた手 抜き&カッコ悪いprintfですが)。これは、個人的に、クリア条件にかかわるAT やPPの概念を理解するのに時間がかかったためつけてみました。  時間切れで実装出来なかったアイデアとしては、 ・軌跡の上を通る毎に色がかわる。 ・(上記条件で)STARTからGOALまで、特定の色で繋げる。 ・特定区間でバックすると、軌跡が太くなる。 等々。  なんだか、やたら長く(道場やぶりっぽく)なってしまいましたが、それだけ の可能性があるコトの裏返しと思って下さい。あ、一応触れておくと、ドキュメ ント中に現れるYOKERO.X作者は十年前の私です。ギャフン。(昇)
「レイカ」用プレイデータ   ダガー・バーバリアン・ストーリー(D.B.S.)    「人でなしの村」編 深読 行間さん ◎ 説明 ◎ 自問自答 ● 遊ぶ =非対応メニューです COPYキーで強制終了です。
 お待ちしておりました!のサッキュン2(勝手なネーミング失礼!)だ。ワー イわーい。  なんて感じで、プレイを始めたモノの、前回とうってかわり、ちょっぴりハー ドな展開には驚きました。脚本というか、状況と台詞の因果関係が私好み。ボタ ンをおしているだけなのだけど意味のある戦闘。それでいて、どこからみてもD. B.S.であるということ。いや、いい感じです。(昇)  プロットとしてはオーソドックスなのだが、全体の雰囲気というか、個性が出 ていて先まで進んでしまう感じだった。レイカ漫画、的なよさがあり、面白かっ た。先のハナシが147号に間に合うのかどうか気にかかる。(あ)