==================================== 「FILL FIELD」取扱説明書 by yumiwa ==================================== ★ ゲームのルールについては別ファイル "GAME.DOC" にまとめてあります。 < 起動方法 > 以下のファイル FLF.X FLF_FNT.PAL FLF_FNT.SP FLF_SND.ZMD FLF_MU0.ZMD FLF_MU1.ZMD FLF_MU2.ZMD FLF_MU3.ZMD FLF_MU4.ZMD FLF_SE0.ZMD FLF_SE1.ZMD FLF_SE2.ZMD FLF_SE3.ZMD FLF_SE4.ZMD が カレントに存在する状態で、 コマンドラインから Ver.2のZ-MUSICを @>ZMUSIC -N -S FLF_SND.ZMD として常駐後、 @>FLF として起動します。 < 操作方法 > このゲームはジョイスティック専用です。 ・ゲーム起動直後、ゲームオーバー時、オプションモード時 Aボタン ゲームスタート Bボタン オプションモードに入ります。 既にオプションモードに入っている時は押すごとに " 面セレクトモード" と "エディットモード" とに交互に 切り替わります。 (オプションモード時でのA、Bボタン以外の操作方法については< オ プションモードについて >の項で説明します。) ・ゲーム時 上下左右のキーで自機の進行方向を上下左右の4方向に変えることができ ます。 ・終了方法(OSへの復帰) 随時、キーボードの[ESC]キーで終了です。 < オプションモードについて > オプションモードには "面セレクトモード" と "エディットモード" の2種 類があります。 ○ 面セレクトモードについて 画面右下に面ナンバーが表示されます。 この面ナンバーを左右キーで増減させることで面を選ぶことができます。 ○ エディットモードについて エディットには、"チャレンジエディット"(チャレンジタイプとチャレン ジ値についてのエディット)と、軌跡やコースなどの色が変えられる "カラ ーエディット" の2種類があります。 指示カーソルを左右キーで移動させてエディットしたい対象を変えること ができます。 指示カーソルで示された部分の設定は上下キーで変えることができます。 ・チャレンジエディットについて 指示カーソルは黄緑色の文字で表わされます。最初にエディットモードに 入った時には画面左上の所の文字が黄緑色になっていると思います。 ((チャレンジ値の変化量について)) キーを上あるいは下にいれっぱなしにすると値の変化量が大きくなります。 BPのチャレンジ値の場合を例にとると、キーを一回ずついれる(キーを いれて、すぐ離す)と値は1ずつ変化します。キーをいれっぱなしにすると 値は10ずつ変化していきます。そのままキーをいれたままにすると、しば らくして値の変化量が10ずつから100ずつに切り替わります。キーを一 旦離すと変化量は最初の状態に戻ります。 まとめると以下のようになっています。 ・ZONEとPPと%のチャレンジ値の変化量 キーを一回ずついれた場合 1ずつ いれっばなしの場合 10ずつ ・BPのチャレンジ値の変化量 キーを一回ずついれた場合 1ずつ いれっばなしの場合 10ずつ → 100ずつ ((エディットで設定できるチャレンジ値の値の範囲について)) 以下のようになっています。獲得できるスコアの下限値、上限値もこれ と同じ範囲です。 ZONE 0〜99(ラップ値。ブロック値はエディットできない。) BP 0〜9999 PP 0〜99 % 0〜100 ・カラーエディットについて チャレンジエディットのときにずっとキーを右にいれて指示カーソルを動 かしていくと、そのままカラーエディットの所に指示カーソルが移ります。 カラーエディットでの指示カーソルは黄緑色の枠となります。 ただし、軌跡のカラーエディットの場合は黄緑色の枠は表示されなくて " コース内まで伸びた軌跡" が表示されます。 軌跡、背景、壁、コースのブロック1〜5、の色についてエディットでき ます。ただし、他の所の色と同じ色にしてはいけないという仕様になってい ます。(軌跡の色だけは他の所の色とだぶっていてもよい。) 色がだぶったままだとブザーが鳴って、カラーエディットのモードから抜 けることができません。 カラーエディットはそれなりに画面が明滅しますので、その点は御注意の 上で御使用下さい。(光刺激によって、人が発作を起こす可能性。) 念のため。 < 注意 > 本ソフトウェアはフリーウェアとします。 又、本ソフトウェアは無保証です。本ソフトウェアの運用によって生じたいか なる損失に対しても当方は責任を負わないものとします。 < 謝辞 > BGフォントにMSY.氏制作のものを使用させていただきました。(フォントデ ザイン以外の部分は、このゲーム用にこちらで再調整しました。) オリジナルは「月刊電脳倶楽部 第110号」イカPのコーナー掲載の FNT_0.PAL FNT_0.SP です。 プログラムに関しては、書籍の 「X68000ゲーム・プログラミング」 (京大マイコンクラブ 著)<技術評論社> を大いに参考にさせていただきました。(ZLIB.S ZLIB.H についてはそのままを 使用させていただいています。) 他にも様々なソフトウェア、書籍の力を借りました。 皆様に深く感謝します。 < コンパイルについて > 実行ファイルは GCC (真里子版 Based on GCC ver1.42) HAS HLK XC ver2.1 のライブラリ によってコンパイルされました。 make には PDMAKE.X を用いました。 < 付記 > ・ 開発時に作者はずっとジョイパッドでプレイしてました。 ので、ジョイスティックでの遊び具合がよいかはちょっと心配です。 ・ エディットモードでエディットした結果をディスクなどにセーブしておく 機能がないのは不便では?と思う。 ・面について。 面は全部で5面あります。 サンプル面という色合いが強いものになっていると思います。 第1面は1面めにしては難しめだったり等、全体的に難しめになっている と思います。 ・ ライトサイクルゲームのバリエーションの1つをめざしてこのゲームをつ くっていきました。(Cの練習もかねて。) < ((付録)) 電脳倶楽部掲載のライトサイクルゲームリスト > リストにもれがあった場合はごめんなさいです。 ((確認範囲)) 月刊電脳倶楽部 第1〜115号、第140〜144号 別冊電脳倶楽部 全16号 すてきな電脳倶楽部 すごい電脳倶楽部 激光電脳倶楽部 VOL.1〜7 ライトサイクルゲームの基本アイデアをまとめると、 ・自機の移動跡には軌跡が残る。 ・軌跡は壁の役割となる。(自機は軌跡に激突するとミスとなる。) ということになると思います。 そして、各作者の味付けの違いによって様々なライトサイクルゲームがありま す。 ((リスト)) ゲームタイトル、投稿者、掲載号、リスト作成者のコメントという構成になっ ています。 「LIGHT CIRCLE GAME」 (鎌田優 Do−GA)[月刊電脳倶楽部 第10号] 対戦型です。2〜12人での対戦が可能です。 やっぱり、12人で1度はやってみたい。 「YOKERO.X」 (船本昇竜) [月刊電脳倶楽部 第27号] 面クリア型です。 壁をよけて出口(画面の端)をめざします。 私はステージ5の面デザインが好きです。 (敬称略) ==================================== (EOF