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Skywalkers n° 1

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Guida a X-Wing versus Tie Fighter

Sezioni:   ELS    -   Dati Tecnici   -    Briefing


Usare la ELS (Engine/Laser/Shields)

 Tutti dovrebbero sapere le basi sull’utilizzo dell'ELS (il sistema dove vengono settati i ritmi di ricarica di laser, scudi e beam weapon) dai precedenti giochi, X-Wing e Tie Fighter. L’uso della ELS è comunque cambiato in XvT, a causa di un fattore di primaria importanza: avere la massima manovrabilità del caccia.

 

Massimizzare la manovrabilità

Molto si è discusso in Internet a proposito di come la ELS influenzi l’agilità di un caccia. Prima di tutto, tutti dovrebbero sapere che portando la velocità del proprio caccia ad 1/3 si ha la massima manovrabilità raggiungibile dal caccia con quella particolare configurazione.

La velocità è il fattore principale nella determinazione della manovrabilità di una nave. Comunque, anche la configurazione della ELS ha una sua influenza sull’agilità, nonostante questa influenza sia, in proporzione, molto meno importante. Ecco la chiave: più energia si da ai motori, più velocemente il caccia ruota attorno a se stesso, a parità di throttle (% di velocità). Inoltre, non esiste alcuna velocità ideale in cui la nave raggiunge il suo top in fatto di agilità. Tutto dipende dal throttle e dalla quantità di energia per i motori settata nei motori, non dalla velocità.

Dato che la ELS ha un’influenza di gran lunga minore rispetto al throttle sulla agilità, la differenza nel tempo di rotazione usando settaggi ELS diversi salta meno agli occhi, ma c’è. Ciò che quindi può dare la ELS è un margine di vantaggio contro gli avversari in una turning war. Questo concetto introduce una serie di nuove strategie per la configurazione della ELS.

 

Configurare la ELS

La ELS controlla la vostra velocità, il ritmo di ricarica e, alla luce di quanto detto sopra, anche il fattore agilità. Tenendo conto di questo nuovo fattore, esiste una varietà di configurazioni di ELS che sono migliori per certe situazioni. Ecco alcune delle più frequenti:

 

Beam Weapon e la ELS

Secondo i dati di alcune prove, il ritmo di ricarica di una beam weapon non influenza assolutamente l’agilità del caccia. Solo gli scudi ed i laser modificano la manovrabilità. Le beam weapon modificano solo la velocità e i tassi di ricarica

 

Traduzione leggermente modificata di un articolo di Christopher Hoff

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medium Capital ships

Colpi necessari per portare Shield da 100% a 0%

 

SBD

H.Lsr

L.Lsr

H.Ion

L.Ion

CM

ACM

PT

APT

H.R.

S.B.

   

6

2

6

2

30

62

102

152

352

640

CRV

400

67

200

67

200

14

7

4

3

2

1

M/CRV

400

67

200

67

200

14

7

4

3

2

1

FRG

2560

427

1280

427

1280

86

42

26

17

8

4

M/FRG

2560

427

1280

427

1280

86

42

26

17

8

4

INT

2880

480

1440

480

1440

96

47

29

19

9

5

STRCK

2560

427

1280

427

1280

86

42

26

17

8

4

M/STRCK

2560

427

1280

427

1280

86

42

26

17

8

4

DREAD

2560

427

1280

427

1280

86

42

26

17

8

4

ESC

2880

480

1440

480

1440

96

47

29

19

9

5

 

Colpi necessari per portare Hull da 100% a 0%

 

RU

H.Lsr

L.Lsr

CM

ACM

PT

APT

H.R.

S.B.

   

4.8

2.4

29

58

94

142

333

623

CRV

188

40

79

7

4

2

2

1

1

M/CRV

188

40

79

7

4

2

2

1

1

FRG

1520

317

634

53

27

17

11

5

3

M/FRG

1520

317

634

53

27

17

11

5

3

INT

1056

220

440

37

19

12

8

4

2

STRCK

1520

317

634

53

27

17

11

5

3

M/STRCK

1520

317

634

53

27

17

11

5

3

DREAD

1216

254

507

42

21

13

9

4

2

ESC

1360

284

567

47

24

15

10

5

3

 

Legenda:

CRV: Corellian Corvette

M/CRV: Modified Corellian Corvette

FRG: Nebulon B Frigate

M/FRG: Modified Frigate

INT: Interdictor

STRCK: Strike Cruiser

M/STRCK: Modified Strike Cruiser

DREAD: Dreadnaught

ESC: Escort Carrier

SBD: Unità di misura valore Scudi (Shield)

RU: Unità di misura valore Scafo (Hull)

H.Lsr: High Laser

L.Lsr: Low Laser

H.Ion: High Ion

L.Ion: Low Ion

CM: Concussion Missiles

ACM: Advanced Concussion Missiles

PT: Proton Torpedoes

APT: Advanced Torpedoes

H.R.: Heavy Rockets

S.B.: Space Bomb

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Combat Mission - Rebel side

Attack on Tortali Platform

Skill Level: Hard

Duty Roster: Slot 1, X-Wing Red

Ship: Y-Wing (B-Wing se avete BoP)

#Craft: 2

#Waves: 2

Armament: Mag Pulse

Contermeasure: Nessuno

 

Appena parte la missione, selezionate gli Ion Cannons e settateli in linked fire. Puntate il TIE Interceptor Alpha 1, che dovrebbe puntare proprio voi (Tasto "E"). Settate la E/L/S a 75/50, inabilitate Alpha 1 e fate lo stesso con Alpha 2. Assicuratevi che il vostro wingman non distruggano i caccia inabilitati. Per fare ciò, ordinate al vostro wingman di mirare (Shift-A) il caccia che voi stessi state puntando per inabilitare. Altrimenti potete ordinargli di aspettare (Shift-W), ma in questo caso rimarranno immobili nello spazio. I prossimi caccia da inabilitare sono i TIE Bombers Beta 1 e 2, che si staranno dirigendo verso il FG (Flight Group) Green. Premete il tasto "R" per mirare Beta 1. Inabilitatelo e continuate con Beta 2. Ora dovreste dirigervi verso i T/I Alpha 3 e 4 con dovrebbero essere i caccia a voi più vicini. Se sono ancora lontani (2.5 k) cercate di aumentare la velocità a scapito dei laser. Quando li avete nuovamente a tiro, settate la E/L/S nuovamente a 75/50. Quando sono inabilitati, dirigetevi verso Beta 3 e 4.

Quando tutti i caccia Imperiali sono stati inabilitati, ordinate a tutti i caccia del FG Red di aspettare (Shift-W). Dumbfire (sparo muto, ovvero sparo di laser o testata senza che il computer di bordo miri al bersaglio: sistema particolarmente utile per evitare a) che il bersaglio se sufficientemente grande come ad esempio una Capital Ship lanci contro di voi testate come concussion missiles; b) che la testata da voi lanciata sia distrutta da una testata lanciata a fini difensivi contro di essa dal bersaglio) una mag pulse contro la Piattaforma, quindi avvicinatevi ad una distanza entro il raggio di fuoco (meno di 1.5 k dalla PLT) e portate la velocità a 0%. Settate la E/L/S a 100/100 e trasferite l’energia ai laser per mantenere high lasers (rivedere il numero precedente per il concetto di high laser). Inabilitate la piattaforma, ricordandovi di sparare una mag pulse alla PLT ogni 30 secondi circa, per essere sicuri che i suoi laser rimangano fuori uso.

Quando la piattaforma è inabilitata, tre shuttles del Flight Group Lambda saranno lanciati. Portate la E/L/S a 100/50 e ispezionate e distruggete i tre shuttles per punti bonus, riceverete 500 punti per l’ID e 2000 punti per ogni SHU distrutto.

A questo punto lo Strike Cruiser "Huntsman" dovrebbe essere arrivato, assieme a due Assault Gunboats. Ignorate i GUNs e puntate allo STRYK. Dumbfire un mag pulse contro di esso e inabilitatelo, facendo attenzione anche qui che i laser del cruiser rimangano sempre off-line. Anche qui, E/L/S a 100/100 e velocità al 0%. Avvicinatevi al STRYK lateralmente per evitare di scontrarcisi (se arrivate di fronte) o danni dai motori (se vi avvicinate dal dietro). Quando è inabilitato potete distruggerlo voi direttamente oppure iniziare a combattere con i GUNs. Se non distruggete il STRYK, lo faranno i vostri wingmen. Ci sono tre ondate di GUNs da distruggere. Il miglior E/L/S da adoperare contro i GUNs è 100/50, ma dipende dai vostri gusti. Quando sono distrutti, distruggete i caccia rimasti precedentemente inabilitati per avere altri 10000 punti di bonus per aver distrutto tutti i caccia imperiali. A questo punto, dovreste esservi guadagnati una bella Top Performance!

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