Tłumaczenie wywiadu z David'em Glenn'em!
Sztuka w architekturze. Architektura jako sztuka?
Niezłe połączenie, jeżeli potrafisz włożyć w to wystarczająco wysiłku. A David Glenn
artysta tła z Blizzard North potrafi to robić bardzo dobrze. A David jest, dla Diablo II
"chłopcem od budowy". Większość struktur w Diablo II od eleganckiej Forbidden Tower do
wiejskich chatek, które są rozmieszczone po dziczy, od ( Monastery Gate ) Bramy Klasztoru
do wejścia na ( Graveyard ) cmentarz, były dotykane przez rękę Davida. Pierwszy raz
kiedy zobaczyliśmy jego pracę, podczas wizyty w Blizzard North w grudniu pomyśleliśmy
"O Boże! Ktoś tu jest urodzonym architektem! To jest wspaniałe!" I jeden z ekipy
Blizzarda powiedział dumnie "Te prace są Davida Glenna, tak jest architektem."
Czy to ważne? O, tak! Budynki nie są tylko fantazyjnymi strukturami,dwuwymiarowymi.
Możesz zobaczyć, że one zostały narysowane z okiem by stoworzyć
funkcję - ośmielamy się powiedzieć - z dawką realizmu. Dobrze, więc Undead ( Żywe Trupy )
mogą grabić Mausoluem, i fontanny Klasztoru ( Monastery ) mogą być otoczone kolorowymi
jak tęcza Quill Rats. Tego nie spotyka się na codzień w "prawdziwym świecie".
Bazowa ramka na której gra spoczywa jest fantazją, dla pewności. Ale światło posmakowane w
rzeczywistości, czyni fantazję całkiem przyjemną.
David był na tyle uprzejmy, i zgodził się odpowiedzieć na kilka pytań, i dostarczyć
nam sporo nowych obrazków. Sądzimy, że spodoba Ci się czytanie o nim, i oglądanie obrazków
, które pokazują jego zdolności.
****
Po pierwsze, czym dokładnie zajmujesz się w Blizzard North?
Moja wizytówka mówi Artysta. Ale byłoby więcej zabawy gdybym wyszedł z jakąś kreatywną
nazwą. Technicznie dzielimy artystów na dwie grupy, animatorów postaci, i atrystów tła.
Ja należę do tej drugiej grupy.
Jak długo pracujesz w Blizzard North, czy jest pierwszą firmą
zajmującą się produkcją gier dla której pracowałeś?
Już 2 lata. Zacząłem w styczniu 98. Przed Blizzard pracowałem dla firmy, która zrobiła
kilka kontraktów dla Maxis. Mój pierwszy udział w Diablo II zawirał się w namiotach,
wozach i obozach aktu I, potem wziąłem się za fontanny i wyposażenie klasztoru ( także
front budynku ). Ściany więzień, baraków, katedry i katakumb były jedynymi miejscami
czekającymi na moje przybycie. Pierwszymi poważnymi scenografiami były krypty i okolice
cmentarza. Jaskinie były kolejnym obszarem, który zrobiłem, ale zabrały mi trochę
powtórzeń nim nauczyłem się pracować z organicznym czuciem, i dopiero pojawiły się w
dalszym tworzeniu.
Do jakiego okresu zaliczyłbyś Diablo II? Kiedy robisz budynki
lub inne prace, które są twoją specjalnością, czy włączasz do tego elementy
gotyku, renesansu, średniowiecza?
Skupiamy się najbardziej na średniowieczu, ale tylko w rozumieniu ogólnej atmosfery.
Nie chcemy tworzyć określonego okresu w grze, to by zepsuło wyobrażenie Świata Diablo.
Co robisz kiedy tworzysz tło? Czy robisz mury, okna, drzwi, słupy -
bazową strukturę? Lub czy zajmujesz się także rzeźbiarstwem, ozdoby na budowlach, takie
jak zasłony na ścianach, czy wspaniała fontanna w klasztorze?
W typowym scenariuszu, tworzyłbym tła dla danego levelu, takie jak kanały, bądź grobowce
aktu II. Z tąd grupa innych artystów, dodaje specyficzne cechy, jak skarbce czy mogiły, lub
lub kawałki dla innnej specyficznej lokalizacji.
W innym wypasku robiłbym bazowe tła i większość dekoracji, jak np. w akcie II miasto i levele
w pałacu, czy miasto Kurast i świątynie w akcie III.
Rozumiemy, że Ty zrobiłeś render, który nazywamy
"The Paladin in the Great Hall," ten wspaniały render, który spowodował duże poruszenie, kiedy
ukazało się na stronie Blizzarda. Czy na tym specyficznym obrazku mógłbyś poprowadzić nas przez
cały proces?
Czy miałeś jakieś specyficzne miejsce na myśli? Lub po prostu rysowałeś kolejne elementy
średniowiecznej architektury, takich jak korytarz barda ( minstrel's gallery) itp.
Dana izometryczna natura D2, nie pozwalała na realistyczne odtworzenie architektury,
więc masz rację w swoim twierdzeniu naszego użycia 'elementów'.
Elementy są tym co typowy pierwowzór określa i ustawia atmosferę środowiska.
Dla większości renderowanych prac ja wygenerowałem poprzez moją pracę nad D2, użyłbym po prostu
modele, które stworzyłem dla gry i zbudowałbym scenę, która może być interesująca.
Oryginalny plakat E3 z Amazonką przy drzwiach klasztoru był jednym z pierwszych.
'The Paladin in the Great Hall'- który jest właściwie pierwszym obrazkiem z aktu IV.
Czy zrobiłeś wszystkie jego części, od podłogi w zwyż, czy włączyłeś, powiedzmy,
prace innych artystów do własnej pracy?
Te obrazki z reguły były przeważnie prawie gotowe, gdyż chciałem mieć trochę zabawy
z tłami zrobionymi przeze mnie, więc tylko myślałem co mogło być fajną scenką, wtedy
brałem modele postaci, sprawdzałem czy tekstury i materiały wyrenderowałyby się dobrze
w wysokiej rozdzielczości i zaczynałem dopiero komponować.
Co przychodzi pierwsze, "zawartość" pomieszczenia, i dopiero postacie,
czy po prostu umieszczasz postacie i projektujesz pomieszczenie wokół nich?
To i to po trochu, po to żebym mógł założyć i zorientować się dla dobra kompozycji.
Jak długo zajmuje ukończenie takiego obrazka?
Zazwyczaj dzień lub dwa, i tak w kółko. Jak wspomniałem wcześniej,
większość z kawałków jest gotowych, budowanych dla gry. Pozostaje tylko sprawa
wymyślenia sceny, a następnie złożyć elementy.
Czy było tylko zaprojektowane dla strony, lub z innych powodów
, przy okazji zamieszczone na stronie?
Tylko dla zabawy.
Czy robisz jakieś szkice, ołówkiem na papierze, lub od razu zasiadasz
przed komputerem i rysujesz?
Mam notes, ale niekoniecznie rysuję pierw na kartce nim zacznę modelować.
Izometryczna perspektywa ma większy wpływ na to jak wszystko wygląda w grze, więc
praca na komputerze jest dla mnie wydajniejsza.
Jakich programów używasz do tworzenia prac, jak wygląda
twoja praca z detalami?
Używam 3DStudio Max R2.5 i Photoshop 5 na podwójnym Pentium 2 300 (NT), z 256 MB RAM
i kartę graficzną Oxygen 202. Nie najnowszy sprzęt, ale dobry do zadania.
Jeśli chodzi o materiały scen, większość pochodzi ze skanowania przeróżnych materiałów, wtedy
modyfikuję obraz w photoshop'ie i tworzę materiały dla in 3dstudio max.
Przykład: Tworzę teksturę dla kamieni dla niektórych budynków aktu III, osiadam na szaro-białej barwie,
i na jasnej aby kontrastowała się z zielonym i brązowym. Następnie szukam odpowiedniego
wyboistego obrazka, czasami skanuję z jakiejś książki, innym razem używam bitmam z CD z teksturami,
po wybraniu, przechodzę prosto do procesu podkręcania, by upewnić się, czy paleta odpowiada levelowi,
od tej pory resztę pracy wykonuję w 3D Studio Max. Zalężnie od czy chcę aby teren wyglądał na suchy ( akt III )
, czy wilgotny ( kanały ), większość są dodawane podczas renderowania materiałów.
Zajmuje to trochę czasu, ażeby wszystko zrobić, ale jest to całkiem przyjemne.
Gdybyś miał wybrać jeden z twoich obrazków z aktu I,
który byś wybrał? (Znaczy, który lubisz najbardziej,
lub który jest najbardziej wyzywający i wyglądający najlepiej?)
Chaty na obszarach dzikich. Nie koniecznie dla aspektu artystycznego,
ale ze względu, że były ostatnim minutowym dodatkiem, który dodał trochę życia do obszaru
, który dawno uważaliśmy za ukończony, to samo tychy się obozu Fallenów.
Jest to po prostu czysta przyjemność spacerować po świecie "żyjącym".
Z całej twojej pracy nad Diablo II, co uważasz godnego polecenia, do zobaczenia w grze?
Akt IV. Wszystko z niego, szczególnie końcowy obszar ( już się nie mogę doczekać spotkania z Diablo - Fallen Zen ).
Jest to miejsce gdzie dużo osób spędzi tu bardzo dużo czasu, włożyłem w stworzenie miejsca
totalnie niepodobnego do reszty gry dużo pracy.
Masz stopień naukowy z architektury, prawda? Czy pracowałeś w tradycyjnym polu
, przed wejściem w branżę gier?
Praca, którą miałem przed branżą gier, polegała na tworzeniu ilustracji.
Robiliśmy photo-realistyczne obrazy koncepcji projektów dla architektów
do użycia w prezentacjach. Było to całkiem przyjemne, ale gdy robiłem kilka kontraktów dla
SimCity 3000, zrozumiałem, że moim powołaniem są gry.
Co powiedzieli twoi rodzice, gdy powiedziałeś "Mamo i Tato, idę robić gry
zamiast budynków"?
Byli całkiem entuzjastyczni. Wiedzą, że pracuję ciężko i jestem zadowolony z tego co robię
, jest to dla nich ważniejsze niż mój stopień naukowy. Po za tym lubią czasem pożyczyć mojego
Mercedesa ( Halo! Blizzard, chętnie u was popracuję! - Fallen Zen ) kiedy mnie odwiedzają.
Nie przeszkadzało mi to, że biorą wóz gdyż zazwyczaj robię wtedy różne prace.
David jest szybki w wskazywaniu zespołu, zamieszanego w jego
pracę. Przeczytajcie co miał do powiedzenia na temat procesu:
Kiedy chodzi o tworzenie zawartości gry, i implementowanie artów do gry, przechodzimy
przez sporą liczbę kroków. Więc wzięcie całej zasługi za stworzenie jakiejś rzeczy, czy obszaru,
byłoby obniżaniem wartości członków zespołu. Dla przykładu chaty były czymś, co ja wymyśliłem, rozwiązaniem dla problemu
( płaskie tereny, bez żadnych urozmaiceń ), potem stworzony został art, następnie art idzie do Stephan'a Scandizzo lub
Grant'a Wilson'a, którzy używają specyficznych narzędzi do ustawiania przeźroczystości, dawania tytułów.
Później idzie to do edytora poziomów, on zajmuje się konfiguracją, projektowaniem, potem jeszcze raz wchodzę ja
, ażeby upewnić się, że bazowy pomysł pozostał, daję sugestię, lub wprowadzam parę zmian.
Następnie cały pakunek jedzie do Peter'a Kemmer'a ( nasz programista leveli ), który pracuje
nad tym aby poskładać to wszystko do całości, poprawki są wprowadzane, składanie jest powtarzane.
Trochę to wszystko zabiera czasu, ale tak wygląda nasza praca.
Zapytaliśmy David na temat specyficznych kawałków artów, takich jak The Forgotten Tower.
Odpowiedział na to tak:
The Forgotten jest jakby moja, wziąłem pozostałości poprzednich prac
i trochę je podrasowałem, przeedytowałem tekstury, dodałem trochę winnych latorośli, ale to nie jest coś co
zacząłem od zgliszcz. Dużo kawałków przeszły przez podobną ewolucję. Kamienne ściany są dobrym przykładem,
początkowo były nie kształtne i statyczne. Funkcjonowały, ale były często używane, więc stały się
trochę za bardzo potarzające, więc wziąłem to co zrobił Max, dodałem winną latorośl, skały itp.
Ben Boos spędził dużo czasu robiąc podobne rzeczy. Zrobił doskonałą robotę, robiąc większość
organicznych rzeczy ( drzewa, trawa, krzaki itp. ). Nie ma żednego niezrozumienia wagi z robienia
świata 'brudnym' dodając trochę życia.
Chcemy wyrazić naszą wdzięczność dla Davida Glenna, za udzielenie
tego wywiadu, i nie tylko, za jego wielkie poświęcenie dla Diablo II. Z przyjemnością
oczekujemy jego dalszych prac w przyszłości w następnych tytułach Blizzarda.
[ Do Góry ]
Tłumaczenie i opracowanie: Fallen Zen
Na podstawie: Diabloii.net