Goniec serwisu
Inne informacje
Postacie w D2
Non-Player Characters
Ekwipunek w D2
Questy w D2
Miasta w D2
Kapliczki w D2
Bestiariusz D2
Screenshoty
Pliki do pociagnięcia
Księga Gosci
Interakcja
Linki na inne strony
Autorzy strony

Strefa Blizzard

Diablo II Site 100% Cheat Free

 

 
 

Sprawozdanie z Diablo II: Od Aktów do Zoomu

Strona Szósta

Tematy zawarte na tej stronie:

Kopnięcie
Ranking Graczy
Wersja na Maca
Regeneracja Many
Mapy
Mapa Pełnoekranowa
Mini Mapa na Pasku
Potwory
Muzyka
NPC
Najemnicy

Kopnięcie

Kopnięcie pozostało w grze, a jego rola nie zmieniła się, odkąd pierwszy raz je przetestowaliśmy. Wybierasz kopnięcie którymkolwiek z przycisków myszy i twoja postać wykonuje je z bardzo dużą dokładnością. Każdy trafiony potwór zostanie odrzucony na kilka kroków, co da ci czas na użycie którejś z umiejętności lub ucieczkę. Samo kopnięcie zadaje bardzo małe obrażenia lub nie zadaje ich wcale, jest to raczej sposób na zrobienie sobie trochę miejsca. Zdolność ta okazała się jednak przydatna: odpychasz pare potworów, a następnie szybko "przełączasz się" za pomocą klawisza skrótu na inną zdolność, by rozprawić się z resztą otaczających Cię potworów. Oczywiście nie "kosztuje" to żadnej Many.

Pierwotnie kopnięcie miało służyć, podczas używania łuku lub paru innych broni dalekiego zasięgu, które są nieskuteczne przy bliskim starciu, do odpychania celu, by móc znów atakować. Pomysł ten został odrzrucony z różnych przyczyn, jednak kopnięcie pozostało w grze, nie przydatne aż tak bardzo, ale nie denerwujące tak, by je całkowicie usunąć (jak np. Convert).

Drabiny( System Rankingowy Postaci )

Jedną z najbardziej oczekiwanych cech Diablo 2 jest obiecywany system rankingowy, skupiający graczy z całego świata, którzy będą opisywani wieloma parametrami. Sam pomysł wprowadzenia takich rankingów dał graczom nadzieję na bardziej fachową ocenę poszczególnych postaci niż tylko profesja i Clvl ( level postaci ).

System rankingowy będzie występował w grze, ale co dokładnie będzie zawierał jest jeszcze omawiane. Blizzard North nie udzielił nam żadnych nowych informacji na ten temat. Wiemy jedynie, że taki system będzie najwyraźniej mierzył kombinację gry PvP (gracz vs gracz) i PvM (gracz vs bestie) każdej postaci. Na początku ranking PvP miał być bardzo dokładny (walki na Arenie), ale od kiedy Areny zostały odrzucone (od kiedy?- Death-Bringer) ranking został opóźniony. Jeden ranking PvP, zawierający wszystkie wiadomości ze zwłykłej gry, jest niemożliwy do zrobienia - za dużo różnych możliwości ich przeprowadzenia i zmiennych wartości.

Dlatego więc ranking będzie w dużym stopniu zależał od gry PvM i aktualnego poziomu lub doświadczenia postaci. Jednocześnie Blizzard North uznał, że Clvl nie jest prawdziwym wyznacznikiem możliwości każdego gracza (inaczej ranking byłby tylko listą najbardziej doświadczonych postaci). Przykładowo, gracz, który wiele razy ginął i nie był za dobry w Diablo II, ale który grał po 8 godzin dziennie tą samą postacią, zdobyłby bardzo wysoki level, tylko dzięki wytrwałości. Czy taki gracz zasługiwałby na wyższą pozycję w rankingu niż ktoś, kto nie miał za dużo czasu na granie, ale kto ginął znacznie rzadziej, poruszał się szybciej i w ogóle był dużo sprawniejszy?

Ranking jest dobrym narzędziem do porównywania twojej postaci z innymi z całego świata. Jednocześnie pomaga dobierać sobie odpowiednich partnerów do gry, stąd postacie o wysokiej pozycji w rankingu powinny być lepszymi graczami, umierać rzadziej i nie zwalniać drużyny.

Wersja na Maca

Stworzenie działającej na Macach wersji Diablo 2 jest jednym z głównych zadań Blizzard North. Programiści pracują nad tym jednocześnie tworząc DII i mają nadzieję że zakończą pracę zaledwie parę miesięcy po ukazaniu się wersji na PC. Nie będzie publicznych beta testów dla Maca, ponieważ jest to ta sama gra, potrzebują tylko czasu na odkrycie wszystkich błędów, jakie mogą się pojawić w rezultacie przeprogramowania gry z PC. Parę miesięcy czekania nie jest przyjemne, ale jest to ciągle dużo szybciej niż trwa konwertowanie innych gier dla tej platformy. I mniej niż trwały prace na Maca nad innymi grami Blizzarda.

Regeneracja Many

Wszystkie postacie w Diablo II regenerują manę z całkiem dużą szybkością (około jednen punkt na sekundę). Jeśli będziesz starał się w miarę możliwości zamieniać magiczne ataki na zwykłą broń, bardzo rzadko pozostaniesz bez many. Tylko, gdy atakuje Cię duża grupa bestii, albo w innej naglącej sytuacji (leczenie itp.) Twoja niebieska kula stanie się pusta. Potwory pozostawiają niebieskie napoje rzadziej niż czerwone, ale ty i tak nie musisz ich pić (to tylko udogodnienie), powinienneś tylko mieć parę na pasku w razie niebezpieczeństwa.

Czarodziejka i Nekromanta potrzebują many znacznie bardziej niż inne postacie, a w szczególności czarodziejka, która nie może przywołać pomocników i jest generalnie słabsza w walce wręcz od Nekromanty. Oczywiście nie ma żadnych przeszkód, by gracz stworzył sobie Czarodziejkę z dużą siłą i zręcznością oraz wyposażoną w znakomitą broń i pancerz.

Ogólnie mówiąc, Czarodziejka będzie miała dużo więcej many niż ktokolwiek inny, jak również będzie szybciej ją odzyskiwała. Jej znakomitą zdolnością jest Warmth, który przyśpiesza regenerację many o 25% na pierwszym i 35% na drugim levelu. Podczas naszych testów zmieniło to obraz gry. Tak, to raczej tylko udogodnienie, ponieważ mógłbyś być po prostu bardziej cierpliwy, ale dużo większą zabawę daje bieganie i puszczanie czaru za czarem, niż stanie w miejscu i czekanie, aż mana się zregeneruje.

Dla szybkiej regeneracji many, istnieją studnie rozsiane po całej mapie, oferujące uzupełnienie many i hit points za jednym kliknięciem. Studnie te same odzyskują swą zawartość, ale trwa to kilka minut, nie możesz więc biegać do nich za każdym razem, kiedy zostaniesz zraniony. Ponadto, w mieście, w trzech pierwszych Aktach (prawdopodobnie też w IV) istnieją NPC, którzy automatycznie uzupełnią twoją manę i HP. W Akcie Pierwszym takim NPC jest Akara (duchowa przewodniczka Sióstr Niewidocznego Oka).

Mapy

Mapa pełnoekranowa - Obóz Łuczniczek

 

Ten rodzaj mapy pełni bardzo podobną funkcję do tej w Diablo: widzisz miniaturową wersję levelu pojawiającą się na ekranie. Ale w Diablo II została ona wzbogacona wieloma detali. Jest ona generowana przez streszczenie całego świata gry i wyświetlenie najważniejszych jego cech w postaci miniaturowych i częściowo przeźroczystych, miniaturowych znaków. Widzisz nie tylko złotą linię wyznaczającą kontury lochów (jak to było w Diablo), ale także domy, wagony, klify, drzwi, mury i wiele innych, przedstawionych z dużą dokładnością. Wszystko przedstawione jest za pomocą małych ikonek, o specyficznym tylko dla siebie kolorze, np. drzwi są różowo - czerwone, chociaż schemat używanych kolorów zmienia się na różnych poziomach. Każda postać (NPC, członek drużyny) jest na mapie oznaczona symbolem "+". Twój bohater ma kolor niebieski, przyjacielsko nastawione postacie - zielony, NPC - biały, twoje zwłoki - różowy, a sprzymierzeńcy i najemnicy - morski (turkusowy).

Inne zastosowane znaki to: egipski krzyż oznaczający świątynie, a także schody, wejścia do jaskiń, studnie, budynki i inne, które są dobrze widoczne z odległości, a zostały przedstawione za pomocą dokładnych, miniaturowych odpowiedników na mapie.

Zjawisko nieobecości pewnych rzeczy na twoim ekranie, a jednocześnie ich obecnośći na mapie jest złożone. Konkretne przedmioty takie jak domy, mury, namioty itp., pokazują się zawsze, nawet jeżeli jesteś daleko i musisz przewinąć mapę (a możesz ją przewijać, nie uwierzysz, na jak duże odległości przy ogromnej rozległości poziomów w Diablo II). Na mapie nie pojawiają się potwory, gdyż całość byłaby przez nie przesłonięta. Świątynie i studnie widać z daleka, ale nie zawsze. Aby je znależć, musisz być w odległości kilku ekranów od nich. Przyjaźni gracze i sprzymierzeńcy pojawiają się równie daleko jak świątynie. Tylko ważni NPC pojawiają się na mapie i mają mniejszy zakres niż gracze. Z jednego końca Obozu Łuczniczek nie możesz zobaczyć NPC stojącego na jego drugim krańcu. Na tej mapie Akara jest zaraz na prawo od dwóch NPC (Warriv i Kashya) w środku, koło obozowego ogniska, ale jej "+" nie jest widoczny. Twoje zwłoki mają taki sam zasięg, jak NPC. Town Portale, które widać pod postacią złotych "+" są widoczne tylko z bliskiej odległości.

Nowa mini mapa na pasku

Zupełnie nowym dodatkiem do interfejsu Diablo II jest mini mapa. Pojawia się na Twoim pasku, tam gdzie normalnie znajduje się pasek Staminy i ilość doświadczenia do następnego Level Up'a, po zepchnięciu ich na prawo i zmniejszeniu. Możesz go zobaczyć tutaj. Jest to nowa cecha, dodana tuż przed naszą wycieczką do Blizzarda. Była jeszcze w trakcie tworzenia, bez ustalenia jeszcze dokładnie jej funkcji oraz sposobu pojawiania się i jest pokazana po raz pierwszy.

Niektórym bardzo się ta mapa spodobała; jeden z nas miał ją przez cały czas gry. Inny nigdy jej nie uaktywnił. Tak więc nie spodoba się ona wszystkim, ale jeśli chcesz podręczny system nawigacji, a nie chcesz, aby mapa przesłaniała ci cały ekran, to jest to coś dla Ciebie. Ponieważ jest to dość nowa cecha można oczekiwać, że nastąpią w niej jakieś zmiany. Może nawet zostać całkowicie usunięta z gry, jeśli testy wykonane przez Diablo II Team wykażą jej bezużyteczność. Takie życie nowych dodatków.

Potwory

Pełny raport na temat potworów w Diablo II wymaga znacznie więcej miejsca, niż posiadamy na tej stronie. Zamieszczamy kilka komentarzy na temat bestii w grze:

Energia potwora

Nowy pasek życia wyświetlany za nazwą potwora jest bardzo przydatny. Nazwa, jak np. Burning Dead Archer pojawia się na czerwonym tle. W momencie kiedy potwór zostaje zraniony czerwony pasek zmniejsza się (z prawej do lewej). Szkic u góry po prawej pokazuje Slime Prince, potwora z Aktu III (plującego fireboltami) z pełną energią. Jeden celny cios, a pasek zmalałby zapewne do litery 'P' w nazwie 'Prince', co oznaczałoby, że pozostała mu jeszcze połowa życia.

W Diablo II nie ma statystyk potworów. Nie ma licznika zabitych bestii, ani informacji na temat ich odporności oraz ilości HP. Jedyną informacją jaką zdobędziesz, będą Twoje własne obserwacje dotyczące siły danej bestii, jej opdorności na różne rodzaje magii. Przy niektórych potworach znajdować się będzie opis ich cech, np. "pluje fireboltami" widoczny tu na screenie, jednak zostaje to wyświetlone tylko przy potworach, które posiadają specjalne zdolności, jak na przykład "ciosy zadające obrażenia od ognia" czy "odporność na magię". Wszyscy bossowie posiadają takie info, chociaż dalekie jest ono od ukończenia. Boss posiadający więcej hit points, który jest szybszy, atakuje ogniem a po śmierci wybucha Novą, może po prostu być opisany: "Extra Strong, Extra Fast". Twoim zadaniem będzie obserwowanie stylu walki potworów, ich zachowania i wykorzystanie tego przy następnej walce.

We wcześniej "oczyszczonych" lokacjach potwory nie będą się odradzać. Tak planował zespół Diablo II, lecz mieli trochę problemów technicznych, ponieważ komputer musiałby śledzić wszystkie odwiedzone lokacje, podczas gdy gracze rzadko do nich wracali. Ta cecha została więc usunięta.

Generatory potworów pozostały w grze, mieliśmy okazję zobaczyć kilka ich rodzajów w w Aktach I i II. Są to dziwne, pół-żywe twory, które mają określoną ilość HP, mogą się ruszać i całkiem szybko wypluwają nowo narodzone potwory. Nie są to jakieś maszyny, wokół których tylko pojawiają się nowe bestie. Zostały one sprowadzone do roli "matki". Poruszają się wolno, nie mogą walczyć i mają "limit" potworów, jakie są w stanie urodzić. Po stworzeniu 8-10 bestii Generator staje się bezużyteczny.

W Diablo II sceny śmierci są bardzo spektakularne. Dotyczy to głównie bossów, którzy umierają niezwykle efektownie. Słupy ognia, prądu, chmury trujących oparów, eksplozje i często duże nagrody, takie jak deszcz złota czy innych skarbów są efektem śmierci takiego potwora. Blood Raven, the Countess (Hrabina) przy wypełnianiu questu dotyczącego Forgotten Tower, Andariel i jeszcze paru innych bossów w Akcie I umiera w podobny sposób.

Muzyka

Muzyka w Diablo II jest sporo lepsza od tej z pierwszej części. Podczas, gdy wiodący temat zawiera motyw główny, oraz pełne napięcia i przerażenia kawałki z Diablo, bogactwo fraz muzycznych zapobiega monotonii. Ronda muzyczne są bardziej zróżnicowane, bardziej złożone i częściej się zmieniają. W każdej nowej lokalizacji słyszysz nową muzykę, napisaną specjalnie dla niej. Czasami masz ochotę zostać w jednym miejscu dłużej tylko ze względu na muzykę.

Kilka takich kawałków było u nas w dziale pliki - ale się zmyło :( z winy Strefy.

NPC

Kowal(ka?) Charsi w Obozu Łuczniczek

W Diablo II NPC żyją, ruszają się zamiast tylko "stać i gestykulować", jak to było w Diablo. Właściciel sklepu porusza się, ale zawsze po wyznaczonym polu (tak, abyś nie musiał go szukać). Na przykład Charsi, kobieta-kowal z Aktu Pierwszego, chodzi sobie po pracowni, od czasu do czasu tylko ostrząc miecz czy kując żelazo. Inni krążą po swoich "terytoriach" jakby zajęci własnymi sprawami. Wszystko wygląda bardzo realistycznie. Czasami nawet czujesz się, jakbyś im przeszkadzał, gdy odrywasz ich od wykonywanej czynności.

Oprócz ważnych NPC istnieją również inni, będący po prostu dekoracją, urozmaiceniem. Nie możesz z nimi rozmawiać, nie są zaznaczeni na mapie i gdy najedziesz na nich kursorem, ich imię nie jest wyświetlane. Jednakże ze swojej roli wywiązują się dobrze.

Kiedy NPC chce Ci powiedzieć coś ważnego (na ogół jest to zlecenie questu lub przekazanie ważnych wiadomości na temat tego, nad którym aktualnie pracujesz), nad jego głową pokazuje się wykrzyknik. Niektórzy użyją głosu, tak jak np. Akara ("mam dla Ciebie wiadomości"). Jeszcze inni po prostu podejdą i zaczną rozmowę, nie czekając, aż sam na nich klikniesz.

NPC mają przewidziane różne gadki dla innych klas postaci, w zależności od ich nastawienia. Nie zauważyliśmy, by z tego powodu kupcy podwyższali lub obniżali ceny, ale Charsi jest zafascynowana Barbarzyńcami, a Gheed nie lubi Nekromantów. W grze napotkaliśmy kilka innych postaci faworyzujących niektóre profesje.

Głosy NPC są dobrze dobrane. Każdy ma swój sposób mówienia, od przyjacielskiego tonu Charsi, przez krzykliwy styl Warriv'a do majestatycznego i dumnego, "śpiewnego" głosu Akary. Nie wszystkim NPC podłożono już głosy. Nie mieliśmy okazji usłyszeć głosu Andariel i wszystkich NPC z Aktów II i III.

Najemnicy do wynajęcia w Akcie I

Jedną z nowych opcji w Diablo II jest możliwość wynajęcia najemników. Ich Al nie jest najlepsze, ale będą starali się chronić Cię i przyjmą na siebie część ataków wroga. Mogą też nieść sporo ekwipunku. Wojownicy, których możesz wynając generowani są losowo. Cena zależy od ich umiejętności. Często zdażają się dziwne imiona (jeden mag z Aktu III miał na imię Jarulf). Jeśli chcesz zobaczyć screen przedstawiający zatrudnianie najemników w Akcie I, kliknij tutaj.

Żaden z najemników nie wytzryma zbyt długo, ponieważ nie możesz ich uzdrowić (chyba że grasz Paladynem i użyjesz zdolności Prayer) lub dać im miksturę uzdrawiającą. Potrafią się leczyć, ale zabiera to bardzo dużo czasu i zazwyczaj nie będziesz chciał na nich tyle czekać.

W Akcie I najemnikami są łuczniczki. Są świetnymi strzelcami, jakkolwiek ich tempo strzelania i zadawane obrażenia nie są za duże. Jeśli staniesz przed nimi i nie dopuścisz potwory do bliskiego starcia z nimi, mogą żyć dłużej niż inni najemnicy. Ice Arrows są najbardziej pożyteczne, ponieważ opóźniają działania potworów.

W Akcie II najemnikami są miejscy strażnicy. Są to dużych rozmiarów kolesie z drewnianymi maczugami. Są całkiem silni. Mają przyzwoite zbroje, ale wkraczają w sam środek walki i bez healingów długo nie pożyją. Możesz zobaczyć ich tutaj.

Najemnicy z Aktu III są naprawdę warci wydanych pieniędzy (chociaż ci z Aktów I i II mogą zostać "podrasowani"). Możesz ich zobaczyć tutaj. Tym razem są to czarodziejki, podobne do maga z Diablo, ale nie posiadające dokładnie takich samych czarów. Niektóre z nich są lepsze i mogą rzucać niektóre wyżej poziome czary, ale tylko jeden na maginię. Najbardziej użyteczne są ponownie Cold Spells.

Jeszcze nic nie wiadomo o Akcie IV, jeśli chodzi o wynajmowanie NPC.

Powrót do: Strony Piątej

Dalej do Strony Siódmej

 

(C) 1999-2000 Tawerna pod Manawyddanem (TM)
Powered by: SToRM; Nicholai; Fallen Zen; Morphilius; Gambit

All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.