Goniec serwisu
Inne informacje
Postacie w D2
Non-Player Characters
Ekwipunek w D2
Questy w D2
Miasta w D2
Kapliczki w D2
Bestiariusz D2
Screenshoty
Pliki do pociagnięcia
Księga Gosci
Interakcja
Linki na inne strony
Autorzy strony

Strefa Blizzard

Diablo II Site 100% Cheat Free

 

 
 

Czarodziejka

Czarodziejka to jedna z członkiń sekty zbuntowanych kobiet, które posiadły sekrety potężnej magii podczas nauki w zdominowanym przez mężczyzn Klanie Połodnia. Pomimo braku umiejętności w walce wręcz, posiada ona szereg magicznych czarów ofensywnych równie śmiertelnych, co najpotężniejsze bronie, stworzone kiedykolwiek na Świecie. Dzięki pustelniczemu, odosobnionemu życiu stała się kapryśną, a nawet złośliwą osóbką. Pomimo tego, doskonale rozumie różnice pomiędzy Porządkiem i Chaosem.

Jej sylwetka jest niewielka, jednak nie wpływa to w dużym stopniu na jej zdolności czy fakt, że jest to ofensywna postać. Jej specjalnością są czary, pochodzące z trzech zakresów wiedzy: Zimna, Ognia oraz Światła. Większość zaklęć pochodzących z tych drzewek, to ataki odległościowe, choć zdarzają się takie, które wiążą się z typową walką wręcz. Największym problemem dla strategii Czarodziejki będzie odporność potworów na czary z danego zakresu, a to dlatego, że informacja o tym nie będzie zawarta w opisie potwora, jak to miało miejsce w Diablo, jedynie ilość ich punktów życia.

Większość z zaklęć Magini będzie zupełnie nowa, aczkolwiek powrócą te, dobrze znane z jedynki: Telekinesa, Teleport, cztery czary Światła (Charged Bolt, Lightning, Chain Lightning oraz Nova) oraz cztery czary Ognia (Firebolt, Fireball, Inferno i Firewall). Mana Shield "zmutowała" w Energy Shield, a Guardian w Hydra.

Jak już wcześniej wspomniałem, najsłabszym punktem Czarodziejki jest walka przy użyciu kończyń ;) oraz broni białej. Jej stosunkowo mała siła spowoduje, że postać nie będzie mogła używać ciężkich zbroi, a co za tym idzie - niższa odporność na ciosy. Podczas bliższych spotkań z potworami, ratunkiem może okazać się czar Frozen Armour, który zwiększa w jakimś stopniu Armor Class, a także Shiver Shield, który zmniejsza siłę ataku wrogów. Gdy osiągnie level 18, Czarodziejka będzie mogła zdobyć zaklęcie Teleport, co znacznie ułatwi unikanie bliższych kontaktów z przeciwnikami.

Rodzaj Nazwa

Opis

Wymagania
Czary oparte na Ogniu Firebolt Level 1. Znany z Diablo I prosty czar oparty na ogniu. Zasada działania identyczna jak w poprzedniku, z wyjątkiem efektów wizualnych, które w jego przypadku zostały również zmienione. Czarodziejka zaczyna grę właśnie z tym czarem, a także z laską, która daje +1 do slvl Firebolta. Będziesz na niego skazany do momentu pojawienia się Fireballa.
Obrażenia: od ognia, 3-6 na slvl 1, zwiększane o 1-2 co kolejny slvl.

Zużycie Many: stale 2.5

Żadne
Warmth Level 1. Zdolność pasywna. Początkowo miała służyć do regeneracji życia, ale zmieniono zamierzenia. Przyspiesza proces odzyskiwania Many. Moim skromnym zdaniem, będzie to jedna z ważniejszych zdolności, ze względu na szybki proces jej zużywania. Przydałoby się mieć kilka punktów tej zdolności, ponieważ mikstury regenerujące Manę nie będą już tak szeroko dostępne jak w Diablo. Jednak podczas walki z Mana Drains nie ważne, który level Warmth Magini będzie mieć, i tak potwory te będą wysysać Manę szybciej niż postępować będzie jej regeneracja, dlatego ważne jest, by zawsze mieć kilka butelek na pasku.

Zwiększa regenerację: o 30% na slvl 1, na kolejnych o 12% więcej

Żadne
Inferno Level 6. Znajoma nazwa. Powraca w znacznie ulepszonej formie. Działa na podobnej zasadzie, co Inferno z Diablo, tzn. płomienie ognia kierują się w stronę, w którą kieruje się Czarodziejka. Różnicą jest zmiana szybkości wysyłania płomieni oraz zmiana rodzaju tychże. Dopóki nie puścimy klawisza myszy, zaklęcie będzie cały czas aktywne. Czar jest dość efektywny w starciu z większą grupą wrogów, nawet na niższych levelach zdolności. Im więcej slvl tym czar działa na większy dystans. W połączeniu z wysokimi wskaźnikami Warmth i Energy Shield stanowi znakomitą alternatywę dla Fireballa.

Obrażenia: od ognia, 12-25 na sekundę
Zużycie Many przy żuceniu: stale 6
Zużycie Many przy podtrzymaniu: stale 7 na sekundę
Dystans: 3.3 jardów na slvl 1

Żadne
Blaze Level 12. Czar, który potrafi pokryć dość znaczną połać terenu. Ściana ognia, wytwarzana spod stóp Czarodziejki podczas jej chodu lub biegu. Użyteczne zaklęcie podczas walki z większą grupą potwórów. Pozwala otoczyć zbiorowisko przeciwników i czekać spokojnie aż wszyscy się wypalą. Co ciekawe, Magini nie otrzymuje obrażeń, gdy wejdzie w płomienie. Dzięki temu faktowi, można przechodzić kilkakrotnie przez nie, uciekając goniącym nas potworom lub stanąć wewnątrz wytworzonego pierścienia.

Obrażenia: od ognia, 18-37 na slvl 1
Czas trwania: 4.6 sek., zwiększany o 1 sek. co 1 poziom czaru
Koszty: stale 11 Mana

Inferno
Fireball Level 12. Doskonale znany czar z Diablo. Podstawowe zaklęcie maga na wyższych poziomach. Niestety w drugiej części gry znacznie zmniejszono zadawane przez niego obrażenia, co z kolei zostało zrekompensowane polem wybuchu.

Obrażenia: od ognia: 6-14 na slvl 1
Promień wybuchu: 2 jardy na slvl 1
Zużycie Many: 5

Fire Bolt
Fire Wall Level 18. Ściana ognia. Największe obrażenia zadaje w miejscu, gdzie wskazaliśmy myszką podczas żucania czaru. Czas działania, wysokość, długość oraz zadawane obrażenia zależą od poziomu czaru. Inferno
Blaze
Enchant Level 18. Nadaje ogniste właściwości broni Czarodziejki bądź innych graczy, by zadawała większe obrażenia. Moim zdaniem mało przydatny czar, zżerający niepotrzebnie cenną Manę. Fire Bolt
Warmth
Fire Ball
Meteor Level 24. Bardzo efektowny wizualnie, jak również słuchowo, płonący meteoryt, który spada prosto z nieba w miejsce wskazane przez Czarodziejkę. Przy zetknięciu z celem, wybucha wytwarzając szereg pomniejszych płomieni. Niestety trzeba trochę poczekać na jego efekty, gdyż czas dzielący moment żucenia do momentu wybuchu wynosi 3 sekundy, dlatego warto najpierw zamrozić potwory, by mieć pewność, że czar dosięgnie celu. Fire Bolt
Inferno
Blaze
Fire Ball
Fire Wall
Hydra Level 30. Odpowiednik czaru "Guardian" z pierwszej części gry. Różnica leży w zmianie (oczywiście na lepsze) efektów wizualnych, a także można stworzyć więcej niż jedną hydrę. Stwór posiada trzy smoczopodobne głowy, ziejące ogniem. Obrażenia i czas działania zależy od poziomu czaru. Fire Bolt
Warmth
Fire Ball
Enchant
Fire Mastery Level 30. Zdolność pasywna. Zwiększa siłę rażenia wszystkich czarów opartych na Ogniu. Im wyższy slvl zdolności, tym większy wzrost obrażeń. Żadne
Cold Based Spells
Ice Bolt Level 1. Bardzo podobny czar do Firebolta, z tą zasadniczą różnicą, że zadaje on obrażenia od Zmina (jak łatwo się domyślić :). Dodatkowo zaklęcie powoduje chwilowe spowolnienie celu, pozwalając na wykończenie go.

Obrażenia: od Zimna, 3-5 na slvl 1, zwiększane o 1
Czas trwania: 8 sekund na slvl 1, zwiększany o 8 sek.
Zużycie Many: stale 3

Żadne
Frozen Armor Level 1. Pomimo tego, że Czarodziejka w przeważającej części walczy na odległość, może zdarzyć się, że przeciwnikom uda się podjeść nieco bliżej. Dlatego musi także mieć jakieś czary defensywne. Pierwszym z nich jest Frozen Armor. Jest ona dostępna od początku gry. Zakładając, że Magini ma 27 punktów Dexterity i prostą zbroję z AC 10, po żuceniu czaru na poziomie 2, szansa trafienia przez potwory spada z 58% do 52%. Jest to jednym słowem lodowa zbroja, która zwiększa Armor Class Czarodziejki. Będzie aktywna aż do czasu wyczerpania lub do momentu rzucenia Shiver Armor lub Chilling Armor. Dodatkowym atutem tego zaklęcie jest to, że przy ataku potwora, zostaje on zamrożony na pewien (bardzo krótki) czas. Nie chroni przez atakami z dystansu

Bonus do defensywy: 30% na slvl 1, zwiększany o 5%
Czas trwania: 120 sekund, zwiększany o 12
Czas zamrożenia: 1.2 sekundy, zwiększany o 0.1 sekundy
Zużycie Many: stale 7

Żadne
Frost Nova Level 6. Bardzo efektowny wizualnie czar, wytwarzający pierścień zimna, który spowalnia wszystkie potwory, które znajdą się w zasięgu, a także zadaje im skromne obrażenia.

Obrażenia: od zimna, 2-4, zwiększane o 2
Czas zamrożenia: 8 sekund, zwiększany o 4 sek.
Zużycie Many: 9 na slvl 1, wzrasta o 2

Żadne
Ice Blast Level 6. Ulepszona wersja czaru Ice Bolt. Zadaje znacznie większe obrażenia. Po trafieniu w cel rozpryskuje się z prawdopodobieństwem zamrożenia wrogich jednostek znajdujących się w pobliżu. Doskonale spisuje się w labiryntach i stanowi alternatywę dla Frost Novy.

Obrażenia: od zmina, 10, zwiększane o 7
Czas zamrożenia: 3 sekundy, zwiększany o 1 sek.
Zuycie Many: 6 na slvl 1, wzrasta o 5

Ice Bolt
Shiver Armor Level 12. Właściwości tej zbroi są niebezpiecznie ;) zbliżone do tych z Frozen Armor. Czas trwania oraz bonus do defensywy są identyczne. Są jednak pewne rozbierzności między oboma czarami. Pierwszą różnicą jest brak zamrażania przeciwników podczas atakowania Maginię. Druga różnica to zadawanie obrażeń przez Shiver Armor. Podobnie jak FA, nie chroni przed atakami z dystansu. Ciekawostką jest fakt, że przy wchodzeniu np. do Town Portali, zaklęcie nie przestaje działać (podobnie jak aury Paladyna).

Bonus do defensywy: 30% na slvl 1, zwiększany o 5%
Czas trwania: 120 sekund, zwiększany o 12
Obrażenia: od zimna, 4-6, zwiększane o 2
Zużycie Many: stale 11

Ice Bolt
Frozen Armor
Ice Blast
Glacial Spike Level 18. Kolejny obowiązkowy czar po Ice Blaście z drzewka zaklęć bazujących na Zimnie. Strzała lodowa, zadająca obrażenia i zamrażająca cel ataku, a także wystrzeliwuje mniejsze sople lodowe, zmrażające trafione potwory, które trafią. Ice Bolt
Ice Blast
Blizzard Level 24. Burza lodowych pocisków, zadających duże obrażenia wszystkiemu, co się rusza w polu rażenia, aczkolwiek nie zamraża nikogo. Ice Bolt
Frost Nova
Ice Blast
Glacial Spike
Chilling Armor Level 24. Magiczna zbroja zwiększająca odporność na ataki z dystansu oraz zdająca obrażenia przeciwnikom, którzy w taki sposób walczą. Ice Bolt
Frozen Armor
Ice Blast
Shiver Armor
Frozen Orb Level 30. Pulsujące ciało niebieskie, zadające obrażenia i zamrażające wszystko, co znajdzie się w jego zasięgu. Zaiste, potężne zaklęcie. Ice Bolt
Frost Nova
Ice Blast
Glacial Spike
Blizzard
Cold Mastery Level 30. Zdolność pasywna. Obniża odporność przeciwników na Zimno o określony procent. Żadne
Lightning Based Spells
Charged Bolt Level 1. Trzy wirujące pociski elektryczne, znane z Diablo, poruszające się losowo wybranym torem na dosyć znaczną odległość. Po zetknięciu z celem zadaje obrażenia od Światła. Podczas beta testingu znakomicie spisywał się w całym Akcie I. Z każdym levelem zwiększa się ilość piorunów.

Obrażenia: od światła, 2-4, zwiększane o 1
Pioruny: 3, zwiększane o 1
Zużycie Many: 2.9, zwiększane o 0.3 lub 0.4

Żadne
Static Field Level 6. Pole elektryczne, rażące zbliżających się przeciwników, odbierające im 1/3 punktów życia. Bardzo dobry czar, który znakomicie spisuje się jako czujka, którą można wpuścić do pomieszczenia przed wchodzeniem do niego samemu. Działa nawet przez zamknięte drzwi i ściany.

Osłabia: o 33%
Pole rażenia: 5.3 jardów, zwiększane o 2 jardy
Zużycie Many: stale 9

Żadne
Telekinesis Level 6. Czar pozwalający na przeprowadzenie akcji na odległość, np. odpychanie potworów, otwieranie skrzyń etc. W czasie beta testów był on używany jedynie w celu niszczenia beczek na bezpieczną odległość, by uchronić się przed eksplodozją. Być może w dalszych aktach otwieranie drzwi czy przesuwanie dźwigni z użyciem tego zaklęcia będzie stanowić część strategii. Telekineza powoduje pewne niewielkie obrażenia, aczkolwiek przy wachlarzu lepszych, mocniejszych czarów, jest praktycznie bezużyteczna w walce.

Obrażenia: magiczne, 1-2, zwiększane o 1
Zużycie Many: początkowo 5, maleje o 0.5

Żadne
Nova Nova Level 12. Krąg błyskawic, rozchodzący się z dużą prędkością z centralnym punktem w miejscu, gdzie stoi Czarodziejka. Przydatne, gdy zostaniemy otoczeni przez grupę potworów i mamy małe szansę na ucieczkę. Wysoki koszt rzucenia tego zaklęcia rekompensuje duża ilość zadawanych obrażeń. W Akcie I nie było potworów, które utrzymałyby się na nogach po kilkukrotnym użyciu tego zaklęcia nawet na drugim poziomie Novy.

Obrażenia: od światła, 1-20, zwiększane o 7
Zużycie Many: początkowo 15, wzrasta o 1

Static Field
Lightning Level 12. Błyskawica lecąca w stronę przeciwnika i przechodząca przez niego. Uszkadza wszystko, co znajdzie się na jej drodze. Nie jest zbyt szeroka, co powoduje, że możemy stracić trochę cennej Many na strzelanie w powietrze. Wbrew przypuszczeniom jest znacznie groźniejsza od czaru Nova, a koszt jej rzucania śmiesznie niski.

Obrażenia: od światłą, 1-40, zwiększane o 8
Zużycie Many: stale 9

Charged Bolt
Chain Lightning Level 18. Ulepszony czar Lightning, kilka błyskawic porusza się w stronę grupy potworów. Zadaje większe obrażenia oraz razi większą grupę potworów niż jego "młodszy brat". Podstawowe zaklęcie w dalszych aktach na potwory odporne na Ogień. Charged Bolt
Lightning
Teleport Teleport Level 18. Co tu dużo pisać, Teleport to Teleport :). Czar, który często ratował nam życie w Diablo. Został ulepszony wizualnie. Podczas przenoszenia się Czarodziejki z miejsca na miejsce towarzyszą nam błyskawice poruszające się po jej ciele z góry na dół. Telekinesis
Thunder Storm Level 24. Burza Błyskawic, uderzająca w okolicy wskazanego miejsca. Charged Bolt
Static Field
Nova
Lightning
Chain Lightning
Energy Shield Level 24. Wszystkie ataki magiczne i połowa fizycznych odbierają punkty Many zamiast Życia. Jak zwykle - podstawa :). Mimo wszystko wydaje mi się jednak, że jest dostępna trochę za późno w grze, ale zobaczymy to w praktyce. Charged Bolt
Telekinesis
Lightning
Chain Lightning
Teleport
Lightning Mastery Level 30. Zdolność pasywna. Obniża koszty rzucania czarów bazujących na Świetle. Żadne
 

(C) 1999-2000 Tawerna pod Manawyddanem (TM)
Powered by: SToRM; Nicholai; Fallen Zen; Morphilius; Gambit

All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.