Goniec serwisu
Inne informacje
Postacie w D2
Non-Player Characters
Ekwipunek w D2
Questy w D2
Miasta w D2
Kapliczki w D2
Bestiariusz D2
Screenshoty
Pliki do pociagnięcia
Księga Gosci
Interakcja
Linki na inne strony
Autorzy strony

Strefa Blizzard

Diablo II Site 100% Cheat Free

 

 
 

Sprawozdanie z Diablo II: Od Aktów do Zoomu


Strona Trzecia

Tematy zawarte na tej stronie:
Śmierć
Opóźnienia bety i premiery
Poziomy Trudności
Wytrzymałość Przedmiotów
DVD
Ekonomia
Doświadczenie
Przechodzenie na Wyższe Levele
Podział Doświadczenia

Śmierć

Następny przystanek: miasto.

Sposób, w jaki uporano się ze śmiercią w Diablo II różni się od tego w pierwszej części. Nie można już zostać wskrzeszonym w żaden sposób, jeśli więc zginiesz, będziesz mógł jedynie nacisnąć spację. Po naciśnięciu zostaniesz przeniesiony z powrotem do miasta z życiem i maną na maxa, ale bez żadnego ekwipunku na sobie (jest on przy zwłokach postaci). Była mowa o wprowadzeniu kar za poniesieną śmierć, mających polegać np. na stracie punktów doświadczenia, ale po szeregu testów Team Diablo II zrezygnował z tego pomysłu. Było to rozwiązanie, dzięki któremu jedynie gracze, mający małe umiejętności, byliby narażeni na ciągłe straty, nie mogąc jednocześnie wyrobić sobie dostatecznie dobrej postaci, zostało więc odrzucone. Jedynym negatywnym efektem śmierci jest wypadnięcie całego złota na ziemię. Połowa z niego znika na zawsze, druga połowa upada, przez co każdy może je wziąć, nawet nie należących do drużyny.

Twój ekwipunek pozostaje w Twych zwłokach i nikt nie ma do niego dostępu oprócz Ciebie i sprzymierzonych graczy, których status ustaliłeś na "loot". Kiedy powrócisz do zwłok, wystarczy że klikniesz na nie, a cały ekwipunek, który nosiłeś "wskakuje" na swoje miejsce (zakładając, że nic na sobie nie masz).

Wyśledzenie Twoich zwłok może być interesujące. Może się to okazać trudną sztuką, zwarzywszy na ogromne poziomy w Diablo II. Gracze będą zapamiętywali dokładniej, gdzie zostało ich ciało, po długich i frustrujących poszukiwaniach. Zwłoki pojawiają się na <<ogólnej mapie>> w postaci różowego znaku "+", ale musisz być blisko nich, jakieś 2-3 ekrany, żeby się pojawiło oznaczenie na mapie. Gracze, których status ustawiłeś na "przyjaciel" także będą widzieć miejsce Twojej śmierci na mini mapie, mogą więc pomóc Ci w powrocie do własnych zwłok. Jeśli nadal brzmi to dla Ciebie jak bułka z masłem, więc prawdopodobnie nie wiesz jeszcze jak skomplikowane poziomy czekają na Ciebie w Diablo II.

Nawet jeśli nie potrafisz znaleźć swoich zwłok albo nie jesteś w stanie pokonać potworów, które Cię zabiły i nadal czekają w miejscu Twojej śmierci (albo może zginąłeś ze względu na przerwanie połączenia) nie wszystko stracone. Możesz zacząć nową grę, a Twoja ostatnio zapisana postać będzie nadal dostępna (znajdzie się w mieście). Jeśli więc zginąłeś wcześniej, mając swoją zdobycz wojenną i kontynuujesz grę, Twoje zwłoki przepadną prawie natychmiast, kiedy tylko wyjmiesz z nich swój ekwpiunek (? - przyp. tłum.). Możesz wtedy zgfinąć np. godzinę później, a potem jeszcze cztery razy, próbując dostać się do swojego ciała. Twoja najstarsza postać będzie dostępna w mieście po rozpoczęciu nowej gry, ale już bez rzeczy, które straciłeś podczas poprzednich śmierci.

Odzyskanie Twojego ekwipunku nie jest jednak aż tak trudne, nawet jeśli gracz postacią walczącą bronią białą, która traci dużo przydatnych zdolności, przy pomocy których unicestwia potwory. Wystarczy, że ustawisz gdzieś w pobliżu portal i zaczniesz biegać wściekle dookoła. Bieganie umożliwia przemieszczanie w sposób, w jaki mogłeś tylko marzyć grając w Diablo, a możliwość automatycznego wyekwipowania się za pomocą jednego kliknięcia myszy, skraca niezmiernie czas potrzebny na powrót do odzyskania wszystkich Twoich rzeczy (co było wielką niedogodnością w Diablo).

Innym zagadnieniem związanym ze śmiercią jest sytuacja, gdy zostajesz rozłączony. Nie zostajesz wtedy od razu wyrzucony z gry. Pozostajesz w niej przez ok. 30 sekund (co stanowi jeszcze obiekt dyskusji). Jeśli więc w ferworze walki zostaniesz "odcięty" z netu, prawdopodobnie zginiesz. Jest to jedna z opcji, a nie jakiś błąd, która ma usunąć możliwość szybkiego uciekania z gry przed innym graczem czy potworem, co było częstą praktyką w części pierwszej (przy pomocy kombinacji Alt+F4, odłączenie modemu lub cokolwiek innego). Nie stanowi to większego problemu, do póki nie grasz w trybie Hardcore. Pracownicy Blizzard North stracili masę wysoko levelowych postaci, grając w Hardcore z powodu przeróżnych błędów, mają więc pojęcie, że może to stanowić potencjalny problem.

Opóźnienia bety i premiery

Termin wydania Diablo II, jak również rozpoczęcia beta testów zostały przesunięte już kilkakrotnie, jak wszyscy zapewne zauważyli. Blizzard North nie spodziewa się więcej opóźnień i są przekonani, że pierwsza faza testów rozpocznie się po świętach (chyba jednak nie :) - przyp. tłum.), gdy powrócą z krótkiego urlopu i pełni zapału zabiorą się w końcu do finalnej pracy ;). Plan zapowiada krótkie testy, trwające do dwóch miesięcy i w końcu wypuszczenie pełnej wersji na rynek w marcu 2000 (buahahaha, dobre sobie - przyp. tłum.).

Poziomy Trudności

W Diablo II znajdziemy kilka poziomów trudności, nie wiadomo jednak jeszcze ile ich będzie ani jak będą nazwane. Naciskany, Blizzard North powiedział: "Będzie ich więcej niż jeden i mniej niż trzydzieści i mogą nazywać się lub nie jak w Diablo.". Widzisz więc, że zbyt dużo nie wyniknęło z tej rozmowy.

Jedną rzeczą, która obiła się nam o uszy jest to, że gra została zaprogramowana tak, by w prosty i szybki sposób można zmieniać trudność leveli lub siłę i statystyki potworów, przedmiotów itp. Jeśli więc rozpoczną testowanie wyższych poziomów trudności, będą mogli stworzyć je szybko i "bezboleśnie" :). Są też świadomi, że większość doświadczonych graczy w Diablo nie miała zbyt wielu problemów na poziomie Hell, więc możemy się spodziewać jakiegoś maksymalnie trudnego poziomu, który będzie stanowić wyzwanie dla wszystkich, nawet tych najmocniejszych.

Wytrzymałość Przedmiotów

Wytrzymałość przedmiotów (czyli Durability) nie zmieniła się za bardzo od tego co widzieliśmy w Diablo. Widzisz ją na liście po najechaniu na przedmiot, a wszystkie rzeczy mają różną wytrzymałość - im większa jakość przedmiotów, tym większe durability (coż za odkrywczość - przyp. tłum.). Nie istnieje już żaden inny sposób na zwiększenie wytrzymałości, niż naprawa. Żadne kapliczki, czy inne tym podobne rzeczy nie pomogą, chociaż było to wiele razy tematem dyskusji panów z Blizzard North.

Największą zmianą, jaka została w tym miejscu wprowadzona, jest nie znikanie przedmiotów w razie całkowitego wyczerpania się ich wytrzymałości. W takim wypadku ich kolor zmienia się na czerwony i nie można ich używać do czasu ponownej naprawy u któregoś z NPC. Pogłoski mówiły o niesamowicie drogich napraw sprzętu, fakty okazały się nieco bardziej "zjadliwe", będzie jednak i tak nieco drożej niż w Diablo, jednak nie aż tak źle jak to zapowiadano. Wyposażenie wyższej jakości będzie droższe w naprawie, a bardzo dobry sprzęt będzie BARDZO drogi. Będzie to stanowić problem dla gorszych "młodszych" postaci, ze względu na mniejszą ilość złota w grze.

Zdaje się, że przedmioty niszczą się trochę szybciej niż w Diablo, trudno jednak to określić po trzech dniach gry, zwłaszcza, gdy nasze postacie zmieniały co chwila broń i zbroję na lepsze. Bronie oburęczne niszczą się także wtedy, gdy zostaniesz trafiony, nawet jeśli akurat nie blokujesz przy ich pomocy. Łuki i kusze nadal posiadają określoną wytzrymałość, mimo że potrzebują strzały i bełty, by móc z nich korzystać.

DVD

Blizzard jest świadomy, że wszyscy posiadacze DVD bardzo cieszyliby się, gdyby Diablo II bylo sprzedawane w tym formacie. Jakkolwiek nie mają planów, by wypuścić grę także na płytach DVD czy to przy pierwszej wersji, czy w późniejszym czasie. Zależy to głównie od realiów rynkowych.Jak na razie rynek gier dla DVD nie jest aż tak duży, by mieć powód tworzenia wersji dla tegoż formatu. Stanie się to prawdopodobne, jeśli więcej ludzi posiądzie tą technologię (bez skojarzeń ;) - przyp. tłum.), a gry w tym formacie będą się coraz lepiej sprzedawać i możliwość ta będzie miała sens ekonomiczny oraz Blizzard skończy tworzyć Diablo II na CD ROMa i Mac'a.

Ekonomia

Złoto jest bardzo rzadkim kruszcem w Diablo II od samego początku rozgrywki. Większość potworów upuszcza niewielkie ilości, ok. 4 - 7 sztuk i przedmioty, za które na początku dostajesz mało kasy, podobnie jak w Diablo. Jednakże nie potrzebujesz złota na nic innego prócz napraw oraz zakup zwojów i ekwipunku. Nie trzeba wydawać mamony na niebieskie i czerwone mikstury (od niedawna wiadomo, że można zakupić czerwone - przyp. tłum.) czy drogie księgi. Najdroższą postacią jest z pewnością Amazonka, z powodu konieczności kupowania strzał, bełtów i oszczepów. Czasem jednak potwory je upuszczają, a NPC sprzedają po niskich cenach. Oszczepy są trochę droższe, a wrogowie nie są stałym ich źródłem, ale powodują więcej zniszczeń, więc jest to w zupełności fair.

W miarę posuwania się rozgrywki złoto staje się mniej potrzebne, przynajmniej z tego wynika opinia gości z Blizzarda. Większość z nich w Akcie Drugim miało zapełnione swoje "sakiewki" złotem na maxa (100 000) i nosili tylko jakieś 20 lub 40 tysięcy, czyli to, co mogliby stracić podczas śmierci. Okazało się, że nie zawracali sobie zbytnio głowy testowaniem Guild Halls'ów, ze względu na tzw. Steeg Stone, w którym możemy składować większe ilości złota (zobacz też Guild Halls).

Większość dobrego sprzętu nie była za droga, ale nie mieliśmy wystarczająco wysokich atrybutów. Im byliśmy bliżej końca Aktu Drugiego tym więcej pojawiało się atrakcyjnych rzeczy, ale wymagają one dużo Siły i Zręczności. Jest to mniejszy problem dla postaci, która startuje z większą ilością tych dwóch atrybutów i do nich dodajemy przede wszystkim kolejne punkty w miarę rozwoju (mowa tu o Barbarzyńcy, panowie wszystko-wiedziący z Dii.net ;) - przyp. tłum.).

Jakkolwiek całość ekonomi w grze jest daleka od doskonałości i była bardzo wykrzywiona podczas naszej gry we wczesną wersję testową, gdzie było namnożenie magicznych przedmiotów, ze względu na profity płynące z przetestowania większej ilości sprzętu. Znajdywaliśmy więc stuff lepszy i droższy niż to, co ujrzymy w finalnej wersji produktu.

Doświadczenie

Cały system doświedczenia został poddany kompletnej przebudowie w Diablo II i jest znacznie bardziej sensowny i trudniejszy w rozwinięciu. Największą zmianą jest doświedczenie, a raczej jego brak za potwory, których level jest dużo wyższy od naszego. W Diablo nie można było schodzić na niższe poziomy i siekać na lewo i prawo w celu zdobycia kolejnych cennych punktów doświadczenia (co z resztą pozostało w Diablo II). Teraz nie można również zabić potwora, który przewyższa znacznie zaawansowanie Twojej postaci. Czemu? Uniemożliwia to rozwijanie się słabszych postaci podczas gry z grupą napakowanych kumpli, poprzez chodzenie z nimi i zdobywanie ich kosztem doświadczenia dzięki systemowi podziału doświadczenia w grupie.

Zagadnienie dotyczące granic w różnicach między levelami naszym i potorów, pomiędzy którymi dostajemy doświadczenie jest nadal w fazie dyskusji i oczywiście będzie polegać na stopniowym zmniejszaniu się jego przyznawania. Nie będzie takiej sytuacji, w której dostajemy całość doświadczenia, a po przekroczeniu danej granicy nic nie dostajemy.

Sposób podziału doświadczenia pomiędzy członków drużyny jest skomplikowany, ale także bardzo pomysłowy. Matt Householder podał nam następujące informacje:

"Całość doświadczenia za zabicie potwora jest dzielona pomiędzy członków drużyny. Część dla każdego członka jest wprost proporcjonalna do levelu jego postaci, podzielona przez sumę poziomów wszystkich osób w drużynie. Gracz, który zadał ddecydujący cios dostaje oprócz tego mały procent z całości jako bonus.

Dla każdego członka zespołu, zyskane doświadczenie ( dodane do statystyk ) obliczane na podstawie różnicy między poziomami gracza i potwora. Jeśli różnica jest mała, całość zyskanego doświadczenia jest dopisywana. Jeśli z kolei jest duża, do statystyk dodawana jest minimalna ilość. Pomiędzy tymi granicami, dodawane doświadczenie jest stopniowane."

Proste, nieprawdaż? ;) (jasne, że tak, nie mówcie mi, że macie takie niskie IQ ;) - przyp. tłum.)

Znaczy to tyle, że grając w drużynie, doświadczenie za zabicie potwora dzielone jest w taki sposób, że postać z wyższym Clvl dostaje więcej, a osoba, która była 'przyczyną' śmierci kreatury dostaje małego bonusa. Jest to także uzależnione od uśmiercenia potwora w Twoim pobliżu, z którego będziesz czerpał doświadczenie, ale to wchodzi do gry jeśli grasz solo albo w grupie (? - przyp. tłum.). Powinieneś więc spróbować grać z postaciami o tych samych levelach ( lub z małymi różnicami ) oraz grać na poziomach adekwatnych dla Twojego Clvl, jeśli chcesz otrzymywać maksymalną ilość doświadczenia. W Diablo II nie będzie ograniczenia związanego z maksymalnym levelem postaci. W Diablo ogranczeniem był 50 lvl; w sequelu nie o to chodzi. Jakkolwiek Blizzard North powiedział nam, że będzie niesamowicie trudno zdobyć 50 level. Znaczy to, że będziesz potrzebować ogromne ilości doświadczenia, a jedynymi potworami, z których będziesz mógł jeszcze "ściągać" doświadczenie, będą najbardziej niebezpieczne i potężne istoty, jakie spotkasz w grze, bez wątpienia głęboko w Akcie Czwartym, na najwyższych stopniach trudności. Teoretycznie będzie można osiągnąć level 50 i wyższe, ale będzie to bardzo ciężka i długa droga.

Gdy zdobywasz kolejny level, dostajesz pięć punktów do atrybutów i jeden do zdolności. Nie ma ograniczeń w ilości punktów w danym atrybucie, możesz więc stworzyć Czarodziejkę z 200 punktami Siły, jeśli taki masz kaprys, chociaż nie jest to najlepszy sposób grania nią. W grze nie ma już eliksirów, postacie będą więc miały mniej punktów do rozposządzenia niż w Diablo. W postaci rekompensaty, nasz bohater będzie miał większe zyski z każdego punktu. Dla przykładu: za każdy punkt dodany do Energy dostajemy dwa punkty Mana, za każdy punkt do Vitality - dwa punkty Hit Points, także Twój Offensive Rating (To Hit w Diablo) będzie wzrastać znacznie szybciej. Każda z postaci będzie miała także dodatkowe bonusy, np. Barbarzyńca będzie szybciej zdobywał Damage, Paladyn Defensive Rating itp., co okarze się jeszcze w czasie testów.

Podobnie jak w Diablo, także i teraz, za każdym razem gdy zdobędziemy wyższy level, będziemy dostawać stałą ilość punktów Mana, Damage i Hit Points, chociaż nie eksperymentowaliśmy zbyt dużo ile i jak często będziemy je dostawać. Na pewno będzie to zależeć od rodzaju postaci.

Powrót do: drugiej strony

Dalej do: czwartej strony

 

(C) 1999-2000 Tawerna pod Manawyddanem (TM)
Powered by: SToRM; Nicholai; Fallen Zen; Morphilius; Gambit

All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.