Sprawozdanie z Diablo II: Od Aktów do Zoomu
Strona Ósma
Tematy zawarte na tej stronie:
Questy
Losowe Generowanie Poziomów
Realms (Światy)
Rozdzielczość
Sekrety
Sekretne Pomieszczenia
Shard (Specjalne Servery)
Dźwięki
Wiewiórki
Stamina
Bieganie
Questy
W Diablo II jest sześć questów
na każdy Akt. Wszytkie są takie same podczas każdej gry, jak
nam wiadomo. Nie musisz wypełnić wszystkich za każdym razem
przechodzenia gry, gdy raz je skończysz, zapisywane są do
Twojej postaci. Chociaż możesz ciągle wypełniać te same
questy, nie dostaniesz za to żadnych specjalnych nagród. Nie
wiadomo jeszcze, czy są one usuwane w momencie rozpoczęcia
rozgrywki na wyższym poziomie doświadczenia.
Kilkakrotnie wypełniliśmy
wszystkie questy w Akcie I i parę w Akcie II. W Akcie I są one
podobne do tych z trybu single w Diablo. Musisz kogoś zabić (najczęściej
potwora), "wyczyścić" jakąś lokację czy zdobyć
określony przedmiot. Nagrody są bardziej fantazyjne i zróżnicowane:
od upgrade'u jakiegoś przedmiotu, przez możliwość wynajęcia
łuczniczki na dodatkowym punkcie zdolności skończywszy. W
Akcie II questy są znacznie ciekawsze, złożone z wielu części,
bez wielu wskazówek jak je skończyć i z wieloma
niebezpiecznymi potworami na drodze. Więcej informacji na temat
questów możesz znaleźć na tej stronie.
Losowe Generowanie Poziomów
Losowe generowanie leveli
zostało znacznie poprawione w Diablo II. Istnieje dużo więcej
drobnych elementów otoczenia, które za każdym razem tworzą
naprawdę unikalną lokację. Kilkakrotnie zaczynaliśmy grę w
Akcie I i za każdym razem odkrywaliśmy całą mapę. Mechanizm
generowania działał bardzo dobrze. Duże lokacje są bardzo zróżnicowane,
np. bardzo trudno znaleźć dwa takie same skupiska drzew.
Szczerze mówiąc poziomy są aż za bardzo zróżnicowane,
bardzo łatwo można się zgubić, nawet przy całkowicie
odkrytej mapie. Podobnie ma się sytuacja z lochami. W DII są dużo
większe oraz łądniej i bardziej szczegółowo zaprojektowane.
Miasta są również zmieniane,
lecz w mniejszym stopniu niż lochy czy dzikie tereny. Przebadaliśmy
pod tym względem Obóz Łuczniczek, zaglądając do niego za każdym
razem, gdy rozpoczynaliśmy nową grę. Ważni NPC pozostawali na
swoich miejscach. Poza tym, zauważyliśmy również, że
poszczególnych NPC można spotkać o różnych porach dnia i
nocy. Gheed był obok swego wozu zawsze ok. 9 nad ranem, Charsi
między 12 a 13, a Akara około 14 popołudniu. Miejsce Waypointów
i Town Portali również się nie zmieniało. Zawsze też, między
pónocą a 18, po prawej stronie obozu płynęła rzeka.
Reszta obozu była za każdym
razem zupełnie inna. Namioty, mniej ważni NPC, kurczaki, krowy
itp. zawsze zmieniały swoje miejsce. Czasami w obozie jest
bardzo dużo namiotów, innym razem wozów czy krów. Najbardziej
interesujące było to, że wejście do tego obozu było za każdym
razem inne. Raz mogłeś się tam dotać <<mostem>>,
innym razem przez bramę w okalającym obóz drewnianym murze. Ze
względu na fakt, że położenie głównych NPC nie zmieniało
się, czasem wejście było obok Akary, a innym razem koło Gheed'a
lub też daleko od kluczowych NPC.
W Akcie II wszystko pozostało
takie same: ważni NPC się nie ruszali, a mniej ważne budynki
zmieniały swoje położenie. Doki i wejście do kanałów były
zawsze na dole po prawej, więc wejście do miasta mogło znaleźć
się po lewej, po prawej lub na górze mapy.
Bardzo miłą cechą jest to,
że gdy zaczynasz nowy Akt w mieście, cała mapa jest już
odkryta. Nie musisz więc biegać po całym mieście, żeby znaleźć
niektórych NPC czy budynki.
Realms (Światy)
Realms są nową nazwą (zastąpiły
"Shards") dla specjalnych Battle.netowych serwerów, na
których będzie można grać w DII. Nie zdobyliśmy żadnych
nowych informacji na ten temat, a to dlatego, że takowych
informacji po prostu nie ma. Oprócz nazwy nic się nie zmieniło.
Jeśli chcecie zdobyć jakieś info na ten temat zajrzyjcie tutaj.
Rozdzielczość
W DII można grać tylko przy
rozdzielczości 640x480. Większość ludzi przez cały czas ma włączoną
co najmniej 800x600 i może wydać się to mało, ale mimo to gra
wygląda bardzo dobrze (nie zauważysz żadnych pixeli). Poza tym
graliśmy na 21-calowych monitorach. Gdyby gra nie była bardzo
dobrze wykonana, zauważylibyśmy to.
Blizzard zdaje sobie sprawę,
że większość ludzi używa 800x600 lub wyżej, dlatego więc
przyszłe produkty firmy będą działały w takiej właśnie
rozdzielczości (albo wyższej). Jednak na razie stara się, aby
jego gry chodziły na średniej szybkości komputerach, nie
wymagały akceleratora i nie zajmowały ogromnych połaci
twardego dysku. Blizzard zrobił interfejs dla chata na Battle.necie
dla Diablo II w rozdzielczości 800x600, gdyż z tym każdy
komputer powinien sobie poradzić. Jakkolwiek ilość klatek na
sekundę i inne osiągi gry stają się istotne kiedy uruchomimy
właściwą grę. Jeśli będą wymagały 800x600, będzie to
problem dla posiadaczy słabszego sprzętu. Na mniejszych
monitorach przedmioty będą za małe, żeby je łatwo zobaczyć,
ilość klatek na sekundę spadnie na wolniejszych procesorach.
Dlaczego więc nie będzie można
zmieniać rozdzielczości? Z dwóch powodów:
Od kiedy Diablo II nie
korzysta z engine'u 3D, ludzie z Blizzarda nie mogą po prostu
pozwolić Ci na granie w dowolnej jakości detali, a nie chodzi
tu o to. Jeśliby została tylko zwiększona rozdzielczość, miałbyś
większy widok na lokacje, co dałoby Ci przewagę nad innymi
postaciami.
Alternatywą dla Blizzarda byłoby
dorobienie każdego szczegółu graficznego w wersji mniejszej i
większej aby pasowały do każdej rozdzielczości. Jednak ze
względu na ogrom pracy, jaki by to pochłonęło, jest to
przedsięwzięcie praktycznie niemożliwe.
Sekrety
Obiecane jest duża liczba
sekretów w Diablo II. "Easter Eggs" ("Jaja
Wielkanocne") jak są nazywane ukryte zdarzenia, które
pojawiają się tylko w określonych przypadkach. Właściwie nie
wiemy o nich wiele, gdyż są sekretami ;). Jakkolwiek Diablo II
Development Team twierdzi, że "Easter Eggs" będą często
podnosić zdolności bohaterów, dodawać level czy wyświetlać
nową animację.
Inny bonus ma miejsce w
przypadku, kiedy gracz posiada cały komplet przedmiotów o
takich samych właściwościach (tzw. Item Set). Razem dają więcej
niż wskazują na to liczby. Więcej na ten temat znajdziecie w
dziale Ekwipunek.
Kolejnym Easter Egg są ultra
rare items (ultra rzadkie przedmioty). Nie są jakimiś
sekretnymi przedmiotami, ale są tak trudne do znalezienia, że
bardzo niewielu będzie je miało (ich wygląd został tak
zaprojektowany, żeby wszyscy widzieli, że dana postać posiada
taki przedmiot). Można dzięki temu znaleźć sobie wielu nowych
"przyjaciół" ;)
Sekretne pomieszczenia były
często sugerowane na Player Suggestion
Forum i
prawdopodobnie ucieszy Cię to, że Blizzard postanowił dodać
ten element do gry. Sami żadnego nie znależliśmy, ale w naszym
pokoju stała dodatkowa maszyna obsługiwana przez pracownika
Blizzarda, który pokazał nam ukryte pomieszczenie w katedrze w
Akcie I. Był to mały pokój, wielkością przypominający rzeźnię
Butchera w Diablo, ale nie posiadający żadnych drzwi. Łatwy do
przeoczenia podczas gry. Nie wiedzieliśmy jak się do niego
dostać, dopóki koleś z Blizzarda nie przebiegł wzdłuż
jednej ze ścian, cały czas na nią klikając. Wtedy ściana
odsunęła się, a my mogliśmy wejść do środka. W nagrodę
otrzymaliśmy kilka skarbów. Całkiem dużo. Więcej sekretnych
pokojów nie znaleźliśmy. Ale spoglądajcie na Overlay Map, może
wam się uda. Warto szukać, tym bardziej, że skoro inne są
trudniejsze do znalezienia , to i nagroda pewnie jest większa.
Shard (Specjalne Serwery)
Zobacz Realms.
Dźwięki
Dźwięki w DII są wspaniałe
i bardzo zróżnicowane. Różne rodzaje przedmiotów "wydają"
inne dźwięki, kiedy zostaną upuszczone lub ułożone w
Ekwipunku. Na przykład nie wszystkie miecze i hełmy brzmią tak
samo. Także potwory robią więcej hałasu, można usłyszeć różnego
rodzaju "obślizgłe" czy inne klimatyczne odgłosy,
ich kroki itp. Podczas ataku natężenie dźwięków narasta.
Bardzo dobrym dodatkiem jest to, że niektóre potwort mają własny
język. Najlepszy mają Falleny - bredzą aż miło :). Podczas
gry w Akcie I udało nam się zrozumieć niektóre szepty grupy
Retetsu (odmiana unikalnych Fallenów). Brzmiało to mniej więcej:
"Grr-a-rat-a-ko-sah!" "Rahh-teet-su!".
Pierścienie i amulety wydają
inny dźwięk, kiedy są nakładane i zdejmowane, ale Twoje uszy
nadal będę się ożywiać, gdy je usłyszysz. Podczas gry
wielokrotnie zatrzymywaliśmy się, gdy inny gracz zakładał lub
zdejmował biżuterię. Każdy przedmiot ma swój indywidualny
odgłos. Istnieje odmiana skull cap'a, która wydaje nieprzyjemny
odgłos przy nakładaniu, ale każdy z występujących dźwięków
pasuje perfekcujnie do rzeczy, której towarzyszy.
Otaczające Cię odgłosy są
świetnym dodatkiem. Chociaż czasem trudne do uchwycenia, ale
pojawiają się dźwięki kołyszących się na wietrze drzew,
skrzeczących żab (Akt III) i innych odgłosów w tle, które
dodają grze klimatu i atmosfery.
Zobacz dział Muzyka, by otrzymać pełne informacje na ten temat.
Wiewiórki
W Diablo 2 nie ma żadnych
wiewiórek, przynajmniej żadnych nie zauważyliśmy, ale w
naszym hotelu było ich sporo (prawie oswojonych), które cały
czas podbiegały i żebrały o jedzenie. Czasem zajęci grą
musieliśmy je przeganiać, gdyż przeszkadzały. Jedna z wiewiór
wbiegła nawet do pokoju Fluxa, który musiał zająć się jej
wypędzeniem sam, co nie było zbyt łatwe, ponieważ Elly i
Gaile byli za bardzo zajęci śmianiem się z jego akrobatycznych
wyczynów. Nie pozwoliły się dotknąć. Flux próbował jedną
oswoić, ale o mało nie przypłacił tego utratą opuszka palca.
Stamina
 |
Pasek
Staminy
|
Stamina jest nowym dodatkiem
do D2 i zależy od siły, vitality (zdrowotności) i zręczności
bohatera. W jakim stopniu od czego, nie wiadomo. Poziom staminy
jest wyrażany przez pasek w żółto-pomarańczowym kolorze,
znajdującym się pod wskaźnikiem, ile doświadczenia pozostało
do level upa. Stamina wyczerpuje się podczas biegania, i,
znacznie rzadziej, gdy zostaniesz otruty silną trucizną. Poziom
staminy spada z różną szybkością, zależną od wielu rzeczy.
Spada szybciej gdy masz ciężką zbroję, ale co innego znaczy
"ciężka zbroja" dla barbarzyńcy i dla wróżki. Zależy
to także od siły danej postaci, i oczywiście gdy twój poziom
staminy wynosi 300, a przeciwnika 80, on znacznie szybciej straci
siły.
Dość często znajdywaliśmy
napoje staminy, ale prawie nigdy ich nie używaliśmy i nie
umieszczaliśmy na pasku. Są przydatne tylko gdy ściga cię
jakiś boss wraz z obstawą, a ty nie masz czasu, żeby zatrzymać
się i otworzyć inventory, lub gdy wyczyściłes cały poziom, a
okazało się, że zejście niżej jest na jego drugim końcu.
Istnieją również stamina shrines, które zmieniają kolor paska Staminy na
niebiesko i możesz
dzięki temu biegać przez kilka minut, aż do skończenia ich
działania. Dopiero wtedy twój bohater zaczyna używać staminę
znajdującą się na pasku.
Stamina regeneruje się dość
szybko, i tylko moment jej nieużywania uzupełni ją całkowicie.
Regeneruje się z taką samą szybkością podczas chodzenia,
walki, puszczania czarów jak również biegania. Jedynym wyjątkiem
jest sytuacja, gdy jesteś całkowicie pozbawiony staminy. Wtedy
musisz chwilę postać bez ruchu, dopóki się ponownie nie uzupełni.
Jeśli pojawi się już maleńki jej pasek, możesz kontynuować
marsz, a ona sama się zregeneruje.
Możliwość biegania jest być
może najlepszym ulepszeniem D2 w stosunku do pierwszej części.
Daje zabawę, i ma strategiczne znaczenie w niemal wszystkich
sytuacjach, czyni walkę z potworami ciekawszą i w ogóle jest
cool.
Bieganie polubisz odkąd
pierwszy raz użyjesz tej zdolności. Osiągasz maksymalną
szybkość już po pierwszym kroku, a top speed jest taka sama
dla wszystkich postaci, niezależnie od tego, jak bardzo są obciążone
ekwipunkiem.
Nowo dodaną opcją jest Caps
Lock, który włącza lub wyłącza możliwość biegania. Ciągle
możesz używać Ctrl żeby biegać (lub chodzić, jeśli masz włączony
Caps Lock), ale gdy raz spróbujesz Caps Locka, który przyśpiesza
całą akcję, będziesz prawdopodobnie chciał używać go stale
(musisz oczywiście uważać na poziom staminy).
Nowym rodzajem przedmiotów są
buty, które zwiększają prędkość (a nie, jak pierwotnie zakładano,
staminę). Nie zauważyliśmy jakiegoś oszałamiającego przyśpieszenia,
ale jednocześnie nie porównywaliśmy szybkości między sobą.
Inną korzyścią płynącą z
biegania jest znacznie zmniejszona szansa, że zostaniesz
trafiony przez łucznika, jeśli jesteś w jego zasięgu. Biegając
możesz szybko wydostać się poza pole rażenia łucznika,
podczas gdy chodząc zostaniesz prawdopodobnie trafiony.
Powrót do: Strony Siódmej
Dalej do Strony Dziewiątej
|