Rzeżnik
Quest, który pojaiwa się jako pierwszy w grze. Ten demon, uzbrojony w potężny
rzeźnicki tasak, chowa się na drugim poziomie lochów. O jego zabicie i
pomszczenie tych, którzy zginęli z jego ręki, poprosi ranny mężczyzna pod bramą
katedry. Łatwo go będzie znaleźć, bo w pokoju jest sporo wiszących trupów.
Wystarczy, że użyjesz czeru Stone Curse, a Butcher sanie się historią.
Niestety niewiele postaci ma na początku znajomość tego czaru. Jeśli nie masz
dużej wartości dexterity albo magicznego prezdmiotu z atrybutem "fastattack"
lub "fast recovery" będziesz miał mały problem w starciu jeden na jednego.
Broń niedźwiedzia ("of bear") może troche pomóc odrzucając przeciwnika do
tyłu. Jednak najlepszym pomysłem będzie, jeśli otworzysz drzwi i szybko
uciekniesz gdzieś, gdzie jest przeście ogrodzone kratami.
Nie zapomnmij zamknąć drzwi zamin cię dogoni. Nie będzie mogł przejść przez
drzwi, ani ich otworzyć. Wtedy możesz spokojnie atakować łukiem lub czarami.
Rzeźnicki topór jest ciekawą bronią dla mało zaawansowanych postaci.
Przeciwnicy: Butcher oraz wszystkie potwory, których jeszcze nie zabiłeś
Nagroda: The Butcher's Cleaver (tylko single game) lub losowy magiczny przedmiot
(multiplayer).
Zatruta Studnia
Możesz rozpoznać czy quest występuje w grze spoglądając na kolor wody w studni.
Jeśli woda jest brązowa, normalnie jest niebieska, będziesz musiał wypełnić quest.
Jeśli porozmawiasz z Pepin'em po wyjściu z pierwszego poziomu o wszystkim ci opowie.
Na poziomie drugim znajdziesz wejście opisane "to a dark passage".
Wejdź tam i zabij wszystkie potwory.
Tutaj po raz pierwszy spotkasz goatman, fallen one, devil kins oraz carvers.
jeśli wszystkich zabijesz woda zmieni kolor na niebieski. Nie zapomnija wrócić
do miasta po nagrode w postaci pierścienia.
Przeciwnicy: Carvers (z dzidami) [22], Devil Kin (z mieczami) [11],
Flesh Clan Archer [1], Flesh Clan [4]
Nagroda: Ring of Truth od Pepin'a
Klątwa Króla Leorica
Quest zapoczątkuje Ogden. Król Leoric znajduje się w osobnym mini-levelu.
Na poziomie trzecim znajduje się wejście. W komnacie będzie dużo szkieletów,
więc bardzo się tutaj przyda czar Hol Bolt. będą tu zapewne pierwsze
szkielety-łucznicy, których spotkasz. Uważaj, żeby zbytnio nie wchodzić w głąb
bez uprzedniego pozbycia się przeciwników. Czary które mogą pomóc w pokonaniu
Leorica to Stone Curse i Holy Bolt. Nie polecam walki wręcz jeśli nie masz
dużej ilości dexterity lub broni podobnej przy walce z rzeźnikiem (patrz wyżej).
Król Szkieletów ma złe "przyzwyczajenie", zey wskrzeszać zabite szkielety, więc
uważaj pod nogi. Po zabiciu potwora, zabierz unikat. Nie zapomnij otworzyć
tajnego pomieszczenia, które zawiera magiczne przedmioty, przez zniszczenie
czterech szkieletowych krucyfiksów.
Przeciwnicy: Spora liczba szkieletów, łuczników oraz Król Leoric
Nagroda: Undead Crown z resztek Króla Szkieletów; magiczne przedmioty z ukrytego pomieszczenia.
Szyld tawerny
Po przejściu kilku leveli Ogden powie ci o skradzionym szyldzie tawerny.
Jeś li go nie odzyskasz - nie będziesz mógł zejść na poziom piąty do katakumb.
Szyld jest przetrzymywany w małym pomieszczeniu przez Overlord'ów,
będzie to twoje pierwsze spotkanie z nimi. Nie są bestiami trudnymi do zabicia,
jak mogłoby się zdawać na pierwszy rzut oka. Wystarczy, że masz znajomość
kilku czarów - te bestie nie są na żadne czary odporne.
Nie otworzysz skrzyni z szukanym przemiotem dopóki nie porozmawiasz z Snotspill,
przywódcą "fallen one". Powie ci, żebyś zdobył szyld dla niego, jest dla niego
jakimś magicznym przedmiotem czy coś w tym stylu. Jeśli rozmawiałeś z Snotspill'em,
a nie rozmawiałeś z Ogden'em - wróc do miastaa i zrób tak.
Zabij wszystkich overlord'ów, nie dawaj szyldu Snotspill'owi.
Oddaj skradziony przedmiot Ogden'owi, da ci Harlequinn Crest.
Wróć do podziemi, a Snotspill i cała chmara dark one cię zaatakuje.
Najlepiej użyć tutaj ściany ognia lub stanąć przy dzwiach i wszystkich wybić.
Nie pozwól, żeby cię otoczyli.
Przeciwnicy: Dark One (z mieczami) [20], Overlords [5], Snotspill
Nagroda: Harlequinn Crest od Odgen'a; losowy magiczny przedmiot z resztek
Snotspill'a; dostęp do piątego poziomu.
Gharbad Słabeusz
Kiedy go spotkasz po raz pierwszy nawet nie będziesz wiedział, że to nowy quest,
spróbujesz go zaatakować, ale nie możesz go zranić. Kiedy oczyścisz teren wokół
niego z potworów rozpocznik z nim rozmowę.
Będzie cie prosił, żebyś go nie zabijał, więc opuść to pomieszczenie i idź dalej.
Będziesz musiał kilkakrotnie wracać, żeby ukończyć ten quest.
Za pierwszym razem da ci pewiem magiczny przedmiot, mniej lub bardziej użyteczny.
Za drugim podejściem powie ci, że jeszcze nie skończył robić drugiego przedmiotu.
W końcu za trzecim razem Gharbad zdecyduje, że ten przedmiot jest dla ciebie
zbyt dobry i natychmiast zaatakuje. Gharbad nie jest trudnym przeciwikiem, więc
z łatwością go zabijesz bez użycia czarów.
Przeciwnicy: Gharbad
Nagroda: Dwa magiczne przedmioty: jeden od Gharbad'a, drugi z jego zwłok
Magiczny Kamień
Quest zapoczątkuje Griswald, opowie ci o karawanie, która przejechała przez
wioskę jakiś czas temu. W swojej nowej przygodzie nie będziesz miał dużo
rzeczy do zrobienia, wystarczy, ze podniesiesz magiczny kamień znajdujący się
na piątym poziomie. Nie sposób go ominąć. Gdy przyniesiesz go do Griswald'a
da ci w zamian przydatny pierścień.
Przeciwnicy: Losowe potwory na piątym poziomie
Nagroda: Embryean Band od Griswold'a za zrócenie kamienia
Zbroja Chwały
Początkiem questu będzie przeczytanie Księgi Krwi na poziomie piątym.
Nowo rozpoczętą przygodę możesz zakończyć w tym samym pomieszczeniu w którym
ją rozpocząłeś. Polecam jednak przejść się do miasta i posłuchać opini
okolicznej ludności. W pokoju z książką znajdziesz Blood Stone. Podnieś go i
umieść na piedestale. Uważaj na Horned Demons, atakujące z rozbiegu są grożne!
Kładąc kamień otwierasz drzwi do kolejnego pomieszczenia z kolejnym kamieniem.
Postąp podobnie jak przed chwilą, a otworzy się trzecie pomieszczenie z ostatnim
kamieniem. Położenie kamienia na swoim miejscu da nam dostęp do Arkanine's Valor.
Przeciwnicy: Horned Demons [8]
Nagroda: Arkanine's Valor
Komnata Kości
Po przeczytaniu Mythical Book na poziomie szóstym dowiesz się o istnieniu
"Komnaty Kości" na tym samym levelu. Chamber of Bone to osobna lokacja,
do której znajdziesz schody otoczone kolumnami. Po raz pierwszy spotkasz
Horned Demons (jeśli nie wypełniłeś questu ze zbroją) oraz Unseen.
Dorgi po lewej i po prawej prowadzą do dźwigni - bronią ich Horned Demons.
Srodkowa droga prowadzi do komnaty wypełnionej po brzegi szkieletami.
Bardzo przydatne tu są: Holy Bolt oraz Fire Wall.
Za szkieletami jest kilka Horned Demonos oraz księga, z której nauczysz się
czaru Guardian. Dodatkowo ukryte są również tajne pomieszczenia, w których
znajdziesz magiczne przedmioty.
Przeciwnicy: Horror Captains [45], Horned Demons [9], Unseen [12]
Nagroda: Guardian Spell ze starej księgi; magicznne przedmioty w dwóch ukrytych pokojach
Korytarze Ślepców
Ten quest, podobnie jak Valor i Chamber of Bone, jest rozpoczęty poprzez
książkę - tym razem "Book of the Blind", którą możesz znaleźć na siódmym poziomie.
The Halls of the Blind to pokój w kształcie ósemki z drzwiami po stronie północnej
i południowej. W pomieszczeniu znajdziesz Illusion Weavers. Najłatwiej jest
ich pokonać czarami typu Lighting lub w walce wręcz. W samych Korytarzach Ślepców
będą dwa małe pokoje. Obydwa zawierają sporo kolejnych bestii, więc nie otwieraj
ich, dopóki nie uporasz się z pozostałymi. Pomieszczenie położone bardziej na
północ zawiera Optic Amulet. Gdy go znajdziesz, twój quest się skończy.
Przeciwnicy: Illusion Weavers [17]
Nagroda: Optic Amulet
Szalony Zhar
Tego NPC spotkasz w ósmym levelu w komnacie z księgami na półkach i scrollami
na piedestalach. Porozmawiaj z nim, żeby zapoczątkować quest - da ci magiczną
księgę. Możesz wziąć tyle scrolli ile chcesz, ale jeśli zaczniesz przeszukiwać
półki - mag zaatakuje. Najlepiej jest go zamienić w kamień czarem Stone Curse.
Kiedy będziesz chciał walczyć wręcz Zhar będzie się telepotował.
Przeciwnicy: Zhar the Mad
Nagroda: scrolle, księgi i magiczny przedmiot z resztek Zhar'a
Czarne Grzyby
Na pierwszym poziomie jaskiń (9 poziom gry) znajdziesz Tungal Tome, jeśli tylko
ten quest jest obecny w twojej grze. Księgi nie można przeczytać, zanieś więc
ją do miejscowej czarownicy. Pośle cię po 'mózg demona' dla Pepina.
Porozmawiaj jeszcze z Pepinem i możesz wyruszać w drogę.
Pierwsza bestia, którą zabijesz po rozmowie z wiedźmą, pozostawi po sobie mózg
demona. Potwór nie musi być wcale demonem. Być może, będziesz miał kłopoty z
jego znalezieniem, ponieważ jest on niewielkich rozmiarów.
Przynieś zdobycz Pepinowi. Ten z kolei poprzez ciebie prześle do Adrii magiczny
elixir. Kiedy dotrzesz na miejsce, Adria powie ci, żebyś zatrzymał go dla siebie.
Wykorzystaj napój, a wszystkie twoje parametry wzrosną o 3.
Przeciwnicy: Losowo generowane potwory na dziewiątym poziomie
Nagroda: Magiczny elixir, zabierz go najpierw do Adrii, a potem użyj
Kowadło Furii
Griswald opowiadając ci o Kowalde Furii zapoczątkuje twoją nową przygodę.
Samo kowadło można znależć na dziesiątym poziomie gry, ale jego zdobycie będzie
trudniejsze. Artyfakt otoczony jest lawą i broniony przez bestie (Night Clan
Archers oraz Obsidian Lords). Po pokonaniu wszystkich potworów weż kowadło.
Całkiem łatwo je przegapić. Staraj się uść na środek planszy i tam szukaj
kowadła. Następnie zanieś je do Griswald, a da ci Griswold's Edge.
Przeciwnicy: Night Clan Archers [8], Obsidian Lords [10]
Nagroda: Griswold's Edge
Krwawy Wódz
Kolejny quest zapoczątkowany przez książkę, tym razme Steel Tome, którą
znajdziesz na poziomie 13. Bardzo łatwo można się domyślić czy quest w grze
występuje czy nie. Jeśli tak, to na 13 poziomie niż znajdziesz zejścia na poziom
następny. Warlord i jego towarzysze są trudnymi przeciwnikami. Wystarczy, że
znasz czar Stone Curse, a możesz wybić każdego osobno. Steel Lords - to oni
m towarzyszą. Uważaj, żeby cię nie okrążyli, bo bardzo łatwo wtedy zginąć.
Po pokonaniu bossa możesz zajrzeć do jego skarbu: dwie magiczne zbroje oraz
cztery magiczne bronie. Nie będzie ich już potrzebował...
Przeciwnicy: Steel Lords, Warlord of Blood
Nagroda: magiczna zbroja [2] i magiczne bronie [4] oraz dostęp do 14 poziomu
Lachdanan
Lachdanan - rycerz króla Leorica samotnie stojący na poziomie 14 zapoczątkuje
quest, którego głownym bohaterm będzie on sam. Na pierwszy rzut oka to Blood
Knight, więc będziesz go chciał zaatakować, ale nie możesz tego zrobić.
Poprosi cię o zdobycie Złotego Elixiru, który znajduje się na środku poziomu 15.
Kiedy go znajdziesz, wróć do rycerza i daj mu napój - podaruje ci w zamian
Veil of Steel.
Przeciwnicy: Blood Knights zawsze będą na poziomie, jeśli tylko quest jest obecny;
losowo generowane potwory na poziomie piętnastym
Nagroda: Veil of Steel od Lachdanan'a
Lazarus
Zbliżasz się do końca... Na 15 levelu znajdziesz różdżkę arcybiskupa. Jest to
bezużyteczny przedmiot, ale jeśli zaniesiesz ją do Caina to rozpoczniesz swój
przedostatni quest w Tristam. Po powrocie do piekła ukaże się czerwony portal
dający możliwośc przeniesienia się na mini level. Na poziomie z Lazarusem
jest tak wiele Succubs jak magów. Uważaj, żeby przeciwnicy cię nie okrążyli.
Polecam używanie czaru Fireball, efekty są niesamowite, jeśli wiele
demonów jest obok siebie. Pokonaj tak wielu przeciwników jak tylko możesz
bez czytania Books of Vileness (są dwie takie po przeciwnych stronach levelu).
Po przeczytaniu dwóch ksiąg zostaniesz teleportowany do miejsc, gdzie ukrywa się
arctbiskup razem z Hellspawns z dwoma przywódcami na czele: Blackjade i Red Vex.
Po pokonaniu bestii czas zająć się Lazarusem. W walce wręcz nie masz większych
szans - używa on czarów flash i teleport.
Po pokonaniu przeciwnika wróc do miasta porozmawiać z Cain'em.
Przeciwnicy: Hellspawn, Advocates [6], Lazarus
Nagroda: magiczne przedmioty ze zwłok Lazarus'a, Red Vex i Blackjade; dostęp
do poziomu z tytułowym przeciwnikiem.
Diablo
Diablo jest umieszczony w małym pomieszczeniu, więc upewnij się, że pozbyłeś
się wszystkich przeciwników zanim użyjesz dźwigni do uwolnienia głównego bossa.
Szesnasty poziom składa się z czterech pomieszczeń z korytarzem pośrodku.
Znajduje się tam cała masa Blood Knights i Advocates. Mana Shield jest tutaj
czarem niezbędnym. Jeśli grasz magiem trzymaj pod ręką sporo mana potions.
Jeśli możesz przywołać golema, zrób to w walce z magami. Nie rób tego w konfrontacji
z rycerzami, bo tylko stracisz mana points. Żeby pomóc golemowi użyj Stone Curse
na przeciwnikach blisko niego i patrz jak ich z łatwościa niszczy.
Trzy z czterech pomieszczeń zawierają dźwignie, które otwierają czwarte
pomieszczenie z Diablo i kolejnymi potworami.
Sam Diablo używa głównie czaru Apokalipsy, więc uważaj na poziom życia.
Bestia jest odporna na Stone Curse. Najlepszym sposobem na pokonanie przeciwnika
jest walka wręcz z użyciem czarów typu Fireball lub Lighting.
Po pokonaniu demona zła jeszcze raz udowodniłeś światu, że dobro zawsze zwycięża.
Przeciwnicy: Blood Knights, Advocates, Black Knight, Sir Golash, Diablo
Nagroda: magiczny przedmiot od Sir Golash'a; koniec gry po zabiciu Diablo