Bestie Aktu II
Wybierz akt, z którego chcesz zobaczyć potwory:
Objaśnienia oznaczeń użytych w tym dziale:
Kolor - czerwony potwór ( boss ) mający wpływ na fabułę gry.
Kolor - niebieski potwór unikalny nie mający wpływu na fabułę.
Kolor - biały zwykła bestia.
Duriel:
Końcowy boss II aktu. Okazało się, że Diablo uwolnił Baala, a Archanioł Tyrael został zamknięty w grobowcu ( przynajmnie mówi tak sam Tyrael, gdy porozmawiamy z nim po zabiciu Duriela ). Duriel jest bardzo silny, nie należy go w żaden sposób lekceważyć. Puść portala po wejściu do pomieszczenia w, którym się znajduje, inaczej gdy cię zabije będziesz musiał(a) biec przez Kanion Maga i Grobowiec Tal Rashy od nowa.
Demonolog:
Demonolog był dawniej potężnym magiem, który potrafił swoją magią sprowadzać na Ziemię potwory z czeluści piekieł, które umiejętnie przekabacał na swoją stronę. Jednakże powoli zaczął się staczać, stał się niczym innym jak bezwartościowym człowiekiem. Jest bardzo słaby, pada na glebę po kilku ciosach, jednakże unikaj jego ścian ognia, bo potrafią być zabójcze. Po za tym najważniejsze dla nas Diablomaniaków jest to, że Demonolog był świadkiem zamknięcia Tal Rashy w grobowcu, a więc on wie który grobowiec jest właściwy. Po zabiciu jego, otworzy nam się portal do Kanionu Maga, gdzie znajdują się grobowce. Więcej znajdziesz w dziale Questy.
Radament:
Radament jest pierwszym Questowym Bossem w akcie II. Jest on z tego samego gatunku co Pusta Istota ( szukaj poniżej ). Potrafi więc wskrzeszać zabitych nieumarłych. Walcząc z nim najlepiej jest odciągnąć obstawę na dostateczną odległość, następnie wybić wszytkich. Póżniej zostaje sam jak palec. Na normalu jest prosty, ale na koszmarze i piekle jest trudniejszy o wiele. Na piekle trafił mi się z teleportacją i leczeniem. Męczyłem się z nim trochę, choć wreszcie padł.
Zimnoczerw Kopacz:
Wielkie bydle, które spotkamy w Robaczym Gnieździe. Jest najwyraźniej matką wszelakiego robactwa. Sam nie potrafi się bronić. Jedyne ryzyko to jego wielka obstawa, szczególnie na poziomie koszmar i piekło. Po jego zabiciu krawi strasznie zielonym świństwem, które odbiera sporo energii, więc gdy zabijesz go ucieknij kawałek, i wróć gdy się wykrawi.
Kotołak:
Kotołak są trochę rozwiniętą wersją Szablokotów. Nie walczą bronią tradycyjną. Najczęściej rzucają butelkami z dławiącym gazem i wybuchową miksturą. Najlepiej mniej na nie odporności jak największe.
Szablokot:
Szablokoty to rasa inteligentnych, dwunożnych istot posiadających wiele cech kotów. Walczą przeróżnymi rodzajami broni. Bicze, włócznie itp. Nie są zbytnio odporne, ale mogą sporo zadać ran.
Łowczyni:
Chyba najprymitywniejsza wersja z rodziny "kotowatych". Najczęściej przebywają w Kanałach. Atakkują z bliska, gdyż nie posługują się bronią miotaną.
Procarz:
Specjalizują się w broni miotanej. Oszczepy są ich żywiołem.
Świerzb:
Rój robactwa, który jest zdolny do wysysania z naszej postaci wytrzymałości. Nie jest za wytrzymały, ale potrafi tym ssaniem zdenerwować. Po za tym nic strasznego. Jedno mnie dziwi, jak można zabić rój uderzeniem miecza, bądź strzałem z łuku czy kuszy?
Czarna Szarańcza:
Podobnie jak wyżej. Następny gatunek z rodzaju "pszczółek". Występuje w Robaczym Gnieździe, choć nie tylko. Zbytnio się nie różni od poprzednika.
Czarny Krogulec:
Podobnie jak w I akcie, te ptako-podobne stworki występują również na pustyniach II aktu. Od tych z poprzedniego aktu, różnią się nie wiele, zresztą jak większość potworów, które posiadają swe odmiany.
Skrzydło Pustyni:
Ptaszki nietoperzo-podobne, wiszą na sufitach, po czym zlatują i atakują. Nic strasznego do zabicia.
Trupojad:
Bestie z tego rodzaju, są jednymi z najbardziej wqrzających stworków, choć są mało wytrzymałe i żadko trafiają, lecz jeśli dosięgnął nas swymi szponami energia leci jak łeb na ziemię. Strzeż się unikalnych potworków z tego rodzaju.
Zgnilec:
Podobnie jak wyżej. Dodawać nic nie potrzeba.
Działko Ogniowe:
Działko strasznie wytrzymałe, i zadające dużo obrażeń. Nic dodać nic ująć.
Jaskiniowy Skoczek:
Pierwszy raz spotykamy się z tego rodzaju stworkiem w naszej wędrówce po świecie Diablo II. Jest to rodzaj stworków bardzo małych, ale straszliwie szybkich i skocznych. Mało wytrzymałe, ale trudne do trafienia.
Kościej:
Szkieletorów w tym akcie spotkasz najwięcej. Choć na powierzchni na pewno mniej niż we wszelakich podziemiach. Trudne połączenie stanowią z Pustymi Istotami itp.
Przywrócony:
Następny szkielet i następny potwór, który występuje w poprzednim akcie. Tutaj jest trochę bardziej opancerzony, a co za tym idzie trochę wytrzymalszy.
Płonący Trup:


Jak każdy Szkielet, jest słaby. Choć w grupie stanowią spore zagrożenie, szczególnie Magowie. Z prawej strony widoczne, są pozostałe rodzaje Płonących Trupów.
Piaskowy Jeździec:
Bestia z oszałamiającym wyglądem. Dwie pary rąk, a w każdej broń biała. Stanowi to w połączeniu groźnego przeciwnika. Jednak jest jasłabszy z swego gatunku.
Maruder:
Ulepszona wersja Jeżdźca, coś jakby miał "patcha". Nie ma zbytniej różnicy.
Piasecznik:

Te stworki przypominają jakieś olbrzymie karaluchy. Plują truciznami i na dodatek potrafią składać jaja z których wykluwają się młode. Rysunek po prawej. Mogą także zakopywać się pod ziemią w razie zagrożenia.
Skalny Robak:

Podobnie jak wyżej, z tym że ten jest lekko mocniejszy.
Wysuszone Zwłoki:
Po prostu Zombie występujące w II akcie. Te występują w Kanałach ( skoro w kanałach to chyba ta nazwa nie pasuje ).
Nagnity:
Doskonalsza wersja Wysuszonych. Występują w Salach Umarłych. Ten teren sprzyja im bardzo dobrze. Podobnie jak u Kościotrupów, Puste Isoty potrafią je leczyć i wskrzeszać. Po za tym czasem możemy znaleźć Sarkofagii Mumii, gdzie one potrafią się produkować, coś jak u Plugawych Kruków itp.
Sarkofag Mumii:
Tutaj produkują się stworki z rodzaju Zombie. Robią się tu do "wyczerpania zasobów".
Pusta Istota:
Wysepuje tylko w różnego rodzajach, Katakumb, Grobowcach itp. Na powierzchni nigdy go nie spotkasz. Potrafi wskrzeszać i leczyć nieumarłych. Po za tym zieje gazem.
Żuk Wojownik:
Te potworki występują jedynie w kilku miejscach. Zawsze są w postaci Ślug tzn. że zawsze obstawiają jakiegoś unikalnego Żuczka. Po trafieniu puszczają błyskawice.
Żuk Śmierci:
Patrz opis wyżej. Czym dalej znajdziemy tym mocniejsze.