Una de las primeras áreas en abrir sus puertas fue "El Motel del Milenio", espacio dirigido por Katryn Saunders del Royal Ontario Museum. Como una parada en la carretera virtual, este motel nos propone un recorrido por las tecnologías emergentes del siglo XXI, que transformarán nuestra vida cotidiana. Desde el lobby tecnológico hasta la piscina, los salones y las habitaciones encontramos propuestas, investigaciones e instalaciones de prestigiosas universidades y museos de todo el mundo, siendo especialmente alta la presencia del mítico Media Lab del Instituto de Tecnología de Massachusetts, el MIT.
EL MOTEL DEL MILENIO PROPONE AL USUARIO UN RECORRIDO POR LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES DEL SIGLO XXI
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Lógicamente se accede al motel a través de un recorrido virtual por la Ruta 66, conduciendo un chevrolet descapotable de los sesenta, frente a una gran pantalla del tamaño de un cine medio. En la entrada se pueden manipular interactivamente láseres y otros efectos luminosos. Estas experiencias de ocio electrónico nos relajan y nos preparan para ver las propuestas de carácter I+D. Una vez dentro del motel digital, grandes paneles animados nos rodean por todas partes, en un ambiente de baja luminosidad dominado por estas pantallas, los monitores y lámparas de efectos cyberdélicos.
"Life Spacies" es una de las primeras instalaciones novedosas que encontramos. Christa Sommerer y Laurent Mignonneau la han realizado para el prestigioso museo interactivo japonés ICC. Aquí tenemos un medioambiente virtual gestionado localmente pero conectado a Internet. Introduciendo un texto generamos diferentes criaturas artificiales que evolucionan en un mundo virtual "orgánico-vegetal" y responden a códigos algorítmicos que dependen de la sintaxis o secuencia de los textos. Estos seres artificiales tienen una corta pero estimulante vida virtual en un entorno de carácter artístico. Desde Internet, los visitantes de la página pueden generar en el entorno virtual sus propios seres mediante un e-mail y obtener posteriormente las imágenes de los mismos, como insectos fantásticos, y su "curriculum vitae".
Después vemos a los conocidos Virtual Celebrity Productions, empeñados en clonar desde hace años a celebridades humanas mediante personajes digitales extremadamente realistas. Empezaron con Marilyn Monroe, y ahora con la Digital Marlene Dietrich parece que han conseguido capturar el "look & feel" de la actriz. En cualquier caso resulta una excelente muestra del actual estado del arte del tracking y de la animación facial 3D de actores en un set en directo.
Un poco más allá descubrimos a la incansable Aguedá Simó, la primera artista española en trabajar con realidad virtual, en 1992, que ahora ha emigrado a la Universidad de California del Sur para poder seguir con sus investigaciones.
En "Microworlds, Sirens and Argonauts", instalación estereoscópica de realidad virtual, introduce el concepto de "paisajes narrativos vivientes". Agueda siempre ha estado muy preocupada por la navegación de los usuarios en los mundos virtuales y desarrolló los "atractores", elementos de ayuda en dicha navegación. Los argonautas son los usuarios que participan en este viaje fantástico a mundos microscópicos, las sirenas son unos atractores renovados que llevan al usuario en una suave guía mediante mapas musicales, que evolucionan interactivamente con el usuario. En esta instalación el usuario descubre nuevos patrones y estructuras visuales y musicales que normalmente permanecen ocultas en otros mundos virtuales, nos comentó Agueda Simó.
El Media Lab del MIT ocupaba muchas de las habitaciones de este motel tan curioso. Hiroshii Ishii y John Underkoffler, diseñadores de "interfaces de usuario invisibles" presentaron La Habitación Luminosa. La idea inicial es que cualquier superficie cotidiana puede convertirse en un soporte de visualización e interacción con el ordenador. Por ejemplo, la superficie de una mesa y objetos reconocibles puestos en ella. La interfaz de usuario es cotidiana y muy rápida de aprender. La aplicación más sencilla era un flujo dinámico representado por líneas de flujo luminiscentes; el usuario podía interactuar con ellas colocando objetos sobre la mesa, y entonces las líneas de flujo se modificaban, simulando la aerodinámica del fluido sobre cada objeto. Una aplicación sorprendente para urbanistas y arquitectos consistía en la colocación de edificios (rascacielos) en un entorno urbano, con autopistas típicas de las grandes ciudades americanas, sobre la mesa. Se podía observar rápidamente si el reflejo de los rascacielos acristalados incidiría en alguna hora del día sobre el parabrisas de los automovilistas. También se podían controlar muchos factores, como la incidencia de vientos según las edificaciones, y la velocidad y la orientación del viento, así como la proyección de sombras de los edificios entre sí, o sobre parques y vías, durante todo el día en cualquier estación del año.
LA IDEA ES QUE CUALQUIER SUPERFICIE COTIDIANA PUEDE CONVERTIRSE EN UN SOPORTE DE INTERACCIÓN CON EL ORDENADOR
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Recientes tendencias en tecnología digital ubicua en juguetes abren grandes posibilidades a la manipulación y la interación, comentaban el propio Hiroshii Ishii y Phil Frei, responsables de Curlybot. Este aparato es un juguete con forma de ratón que es capaz de recordar y ejecutar movimientos sobre una superficie. Este es un juguete que puede ayudar a mejorar la psicomotricidad de los niños. En la mesa se proyectaban las trayectorias del Curlybot, resultando una especie de danza de gráficos luminiscentes. En otra de estas mesas luminosas tres frascos de colonia vacíos y transparentes eran las interfaces de un Trío para piano. De la manipulación de los mismos se correspondían tres instrumentos musicales y un conjunto de proyecciones de colores reflejaban los cambios de volumen y ritmo.
Flavia Sparacino, Alex P. Pentland y otros investigadores del Media Lab presentaron un Web browser 3D inmersivo, interactivo y dinámico. Los usuarios se movían sobre un suelo sensible que representaba un paisaje urbano de información, una ciudad, un plano o el Convention Center de "Siggraph 99". Según se moviera el usuario aparecían las páginas Web 3D sobre una pantalla frente al usuario. Esta es una aplicación de las salas inteligentes del MIT que permiten monitorizar inalámbricamente a la gente que se encuentra en ellas, e interactuar ésta con la información visual que se retroproyecta en las paredes.
La Universidad de Washington mostró sus experiencias de Realidad Aumentada Colaborativa. Los espacios compartidos entre los mundos reales y los virtuales pueden mejorar radicalmente la colaboración remota e incluso la física cara a cara. Gracias a ligeras gafas de visión los usuarios ven al mismo tiempo imágenes 3D virtuales superpuestas a imágenes reales y el entorno real de la tele-reunión. En "Siggraph" se utilizó esta técnica para que los visitantes pudieran construir colaborativamente personajes animados sintéticos sobre una mesa de reuniones real.
Rebbeca Allen de UCLA continúa con su obra "Emergence" patrocinada por Intel. En Emergence se explora el rol de la presencia humana en un mundo de Vida Artificial. La interesante interfaz es en este caso un sistema de reconocimiento de voz combinado con un sistema háptico de retroalimentación táctil. Un 3D Engine propietario facilita un entorno de vida artificial de muy buena resolución y atractivo visual, haciendo posible complejos comportamientos de los seres artificiales.
Hiroo Iwata de la Universidad de Tsukuba hacía demostraciones de Ensphered Vision, un sorprendente sistema de visión esférica con corrección angular para imágenes prerenderizadas, como en tiempo real. La imagen rodea totalmente al espectador y el efecto de inmersión es tan grande como al utilizar un casco de visión virtual de resolución alta pero sin la incomodidad de éste. Este podría ser el primer paso hacia sistemas domésticos de visión esférica, ya que gracias a un sistema óptico y de espejos adapta las imágenes proyectadas tanto desde una fuente informática como desde un proyector.
Si después de la estancia en El Motel del Milenio estabas algo cansado podías ducharte bajo una campana hemiesférica transparente, donde el agua encerrada en zonas de la campana se mezclaba con imágenes y sonidos producidos por ordenador. Una ducha relajante sin mojarse, obra de Yuki Sugihara de la Universidad de Tokio.
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Visitante a la entrada del Motel del Milenio interactuando con un láser. |
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El usuario visualiza un objeto virtual que sólo ven él mismo y otros usuarios que comparten el mismo ambiente colaborativo de Realidad Mixta desarrollado por la Universidad de Washington. |
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Área de entrada de El Motel del Milenio. |
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Los artistas españoles Agueda Simó y Montxo Algora que presentaron obras en "Siggraph 99". |
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Microworlds, Sirens and Argonauts, el microuniverso virtual creado por Agueda Simó. |
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Marlene Dietrich Virtual de Virtual Celebrities Inc. |
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Ejemplo de Biojuego infantil, donde la manipulación de un juguete desencadena una acción en el videojuego. |
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Zona de relax con bebidas energéticas de El Motel del Milenio. |
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Ensphered Vision, un sorprendente sistema de visión esférica de la Universidad de Tsukuba. |
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Los edificios proyectan sombras o reflejan la luz sobre la circulación de la autopista virtual. Un proyecto de interfaces invisibles del MIT. |
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