Unreal Tournament

Texto: José Manuel Muñoz


Configuración de una partida deathmatch de entrenamiento

En primer lugar el jugador deberá pulsar sobre la opción "Juego/Comenzar una sesión de prácticas". De esta manera aparecerá una nueva ventana donde se configurarán los parámetros de una partida con las opciones Partida, Reglas, Configuración y Robots (bots). El primer paso será entrar en el apartado Partida. Ante todo habrá que elegir el tipo de juego en el que se va a entrar. Para ello hay que sacar la lista disponible en el apartado "tipo part.". Así, se podrá escoger entre "Combate mortal del torneo", "Partida por equipos del torneo", "Asalto", "Dominación" y otras modalidades. Por ahora hay que elegir la primera línea de la lista que activará el modo deathmatch convencional que tan bien conocemos todos los adeptos de este tipo de juegos. El siguiente paso será elegir el mapa donde va a celebrarse la partida. (En la demo sólo se ofrecen tres mapas para el modo deathmatch pero, por supuesto, en la versión final del juego se puede contar con muchos más). Posteriormente habrá que marcar el flag "Cambio automático de nivel" y pulsar sobre el botón de lista de mapas. Con ello aparecerá una nueva ventana desde la que se podrá confeccionar una lista de mapas a rotar. Esta lista se creará pulsando dos veces en los mapas de la lista "Mapas no rotados", con lo cual éstos entrarán a formar parte de la lista "Mapas rotados". (Nota: de esta manera, cuando concluya una partida en un mapa, el programa obligará al jugador a entrar automáticamente en otra partida que se desarrollará en el siguiente mapa de la lista. Más tarde, si se sigue jugando el tiempo suficiente, el programa saltará del último mapa de la lista al primero de la misma). Finalmente, el último apartado del recuadro "Partida" es el llamado "Agentes mutadores" (una desafortunada traducción; el apartado debería llamarse "banderas de control" o algo así). Desde este apartado se marcan las características que afectarán al desarrollo del juego. Para activarlas es necesario pulsar dos veces sobre cada una de las líneas que interesen, dentro de la lista "agentes mutadores no usados". Al hacer esto la característica elegida aparecerá en la lista "agentes mutadores usados". Normalmente no hay ningún agente marcado y los que más pueden interesar son los de "Baja gravedad", que convierte a todos los mapas de la lista en escenarios de baja gravedad, y los de "Solo tal tipo de arma", que hacen que cambien las armas en todos los puntos de aparición de todos los mapas (con lo cual sólo se ofrecerán armas y munición del tipo elegido en el agente).

El siguiente paso consistirá en pulsar sobre el apartado "Reglas" de la ventana "Comienzo de la sesión de prácticas". Aquí habrá que indicar el número de frags que durará la partida o el límite de tiempo (en minutos) de la misma. También se especificará aquí si las armas siguen quedándose en su punto de aparición (para que puedan cogerlas los demás jugadores) o si tardarán un tiempo en reaparecer después de que se hayan cogido.

El siguiente menú de la ventana es "Configuración" y normalmente no será necesario tocarlo. Finalmente habrá que entrar en el menú "Robots", donde se configuran las características de los bots. Hacer aparecer la lista del recuadro "Habilidad básica" y escoger la opción más oportuna. En este apartado aconsejamos que se comience con un nivel de "iniciado" o "ducho". Más tarde, a medida que el nivel de juego vaya subiendo, se podrán marcar niveles de habilidad más altos para los bot-contrincantes. Además, otra cosa que se puede hacer es pulsar el botón de "Configurar" para cambiar los parámetros de los bots (individualmente) con mayor detalle (color, clase, piel, arma favorita, nivel de puntería, estado de alerta, estilo de lucha, etc.). Probablemente no valdrá la pena entrar aquí hasta después de muchas horas de juego, pero si se hace habrá que tener en cuenta que ciertas opciones pueden resultar catastróficas para el comportamiento del bot. Por ejemplo, si se pone el nivel de Camping al máximo y el nivel de alerta al mínimo, lo que sucederá será que el bot irá siempre a la zona de su arma favorita y tendrá unos "sentidos" tan limitados que raramente verá al jugador, con lo que su conducta será tan previsible como aburrida. (Nota: el término camping se emplea para aludir la costumbre de algunos jugadores a buscar la posición donde aparece el arma principal del juego o algún otro ítem muy apetecible. El campero -como llamamos en este lado del charco a estos jugadores- normalmente buscará, además, un escondite desde donde pueda ver sin peligro a los jugadores que lleguen con la intención de coger el arma. De esta forma estará siempre bien armado y además podrá emboscar fácilmente al resto de los jugadores. Todo jugador practica el camping de vez en cuando, cuando sabe que un oponente está a punto de pasar cerca de un punto "apetitoso", pero se considera de mal gusto la práctica continua del camping, sobre todo cuando el estruendo de la lucha indica que todos los jugadores están en otra parte del mapa).

El siguiente paso consistirá en pulsar en el botón "Inicio" y darles duro.

El motor de representación de UT produce un acabado gráfico muy similar al de "Unreal".
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