Texto: José Manuel Muñoz
Una parte del éxito de Mods como "Capturar la bandera" estriba en que no solamente se puede jugar en ellos contra adversarios humanos. Todo empezó cuando algún tiempo después de la aparición de los primeros Mods de "Quake", alguien tuvo la brillante idea de crear un jugador virtual con inteligencia suficiente como para luchar contra el usuario o para ayudarle. A este especial tipo de modificación se le llamó bot. Al principio los bots eran bastante idiotas, ya que a fin de cuentas poder luchar o ayudar al usuario humano implicaba resolver aceptablemente problemas de IA muy complejos (comprender la arquitectura de los mapas, poder establecer estrategias de combate, etc.). Sin embargo, todo cambió cuando apareció Reaper. Este bot, pensado para ser un oponente digno en partidas deathmatch, fue el primer bot realmente interesante y lo creó la misma persona que después crearía los bots de "Unreal" y los de "Unreal Tournament": Steven Polge. (De hecho, a Polge se le encomendó este trabajo gracias a la impresión que causó su primera criatura). Reaper "aprendía" los mapas al recorrerlos (como cualquier jugador humano), utilizaba lógica difusa en su IA y no hacía trampas como muchos de los bots que le precedieron. Pronto muchos usuarios se aficionaron a jugar con Reaper y con los bots que le echaron del trono algún tiempo más tarde. Pero lo importante es que los programadores no tardaron en preparar nuevos bots que "comprendían" las reglas de funcionamiento de las modificaciones más populares. Así fue como empezaron a aparecer bots que podían formar equipos para participar en juegos como "Capturar la bandera". Desde luego las técnicas de programación de bots han mejorado mucho desde entonces pero, como sabrá cualquiera que haya probado los bots de "Unreal" o de "Unreal Tournament", Polge no se ha quedado atrás. Los bots de UT son sencillamente magníficos en todas las modalidades de juego; su movimientos son muy humanos (no están pegando saltos o haciendo strafe continuamente, se paran de tanto en tanto, como intentando percibir mejor su entorno, etc.), su comprensión de los mapas es perfecta (lo cual se demuestra en el mapa de baja gravedad, por ejemplo), y sus tácticas de combate son las mismas que se pueden ver en cualquier buen adversario humano. Aunque solemos comentar los fallos de los bots como parte de su "personalidad", esta vez no podremos extendernos sobre este particular ya que, después de varias horas de juego, sólo Corum pudo encontrar un comportamiento extraño en cierta ocasión: durante una partida de CTF, Corum llegó hasta una zona donde había tres bots parados (¿escuchando el fragor de la batalla en otra parte del mapa?) y pudo aniquilarlos uno tras otro (sin que ellos movieran un músculo) con el rayo continuo del arma de impulsos. ¿Por qué? El caso es que el fallo -si había sido tal- no volvió a repetirse. ¿Algunos detalles sobre el comportamiento? En CTF siempre hay uno o más bots que se quedan cerca de la bandera para protegerla y los ladrones no se ponen a dar vueltas inútilmente por el mapa, sino que se dirigen derechos a su propia portería. (Además, corren de espaldas cuando tienen que hacerlo, mirando hacia sus perseguidores y disparándoles, como hacen muchos buenos jugadores humanos). Uno acaba olvidándose de que está jugando contra subprogramas y acaba considerando a los bots casi como a contrincantes de carne y hueso. Estos bots utilizan los ascensores, saltan entre plataformas cuando tienen que hacerlo, se cubren con las esquinas, dan rodeos para coger a los contrincantes por la espalda, huyen si lo creen necesario (para rearmarse o buscar botiquines), hacen strafe, no pasan por entradas estrechas si ven que están disparando cohetes con insistencia a dicha entrada, pueden hacer camping, tienen niveles de puntería y habilidad graduables, etc. Parecen tener sentido táctico y de grupo y encima saben cómo jugar a bastantes juegos diferentes. Decir que son fantásticos sería decir poco... |
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