Serie Cuentos para leer, colorear y jugar - GUIA
DE USO
Los documentos pueden ser copiados a su m‡quina si usted
lo desea. Dentro de la opci—n EDICION, haga click sobre SELECCIONAR TODO y pŽguelo en su
editor de texto. |
En esta Gu’a de uso se encuentra la siguiente informaci—n
- Presentaci—n del programa.
- Descripci—n de las opciones del programa.
- Procesos y ‡reas relacionados.
- Actividades sugeridas.
- Enlaces con Internet
1. Serie Cuentos para leer, colorear y jugar
La serie Cuentos para leer, colorear y jugar presenta distintos relatos de ficci—n o
hist—ricos, con llamativas ilustraciones, y actividades que permiten el desarrollo de las
habilidades comunicativas, la percepci—n visual, la lateralidad y refuerzan el
aprendizaje de la lectura.
2 DESCRIPCIîN DE LAS OPCIONES DEL PROGRAMA
- Escuchar y ver la historia completa, p‡gina por p‡gina o palabra por palabra
. El
texto de la historia se resalta a medida que se va leyendo, o cuando se escoge una palabra
con el rat—n del computador, esta se resalta y se escucha su pronunciaci—n.
- Colorear la ilustraci—n que aparece en pantalla
, cuando se escoje esta —pci—n,
l@s ni–@s pueden dar a las pantallas, los colores de su preferencia.
- Armar rompecabezas, esta opci—n convierte la pantalla escogida en un
rompecabezas, que l@s usuari@s deben armar.
- Crear tarjetas
, debajo de la ilustraci—n escogida, a color o en blanco y negro,
aparecen unos textos, le’dos. L@s ni–@s pueden escoger el de su preferencia, segœn la
ocasi—n e imprimir su tarjeta.
- Imprimir.
Las ilustraciones a todo color y los efectos sonoros han sido
cuidadosamente estudiados para mantener la atenci—n del ni–o a medida que se desarrolla
la acci—n. Las p‡ginas del cuento, los dibujos coloreados, los rompecabezas y las
tarjetas, se pueden imprimir en cualquier momento.
- Imprimir la pantalla ya coloreada.
- Imprimir la pantalla en blanco y negro, para que l@s ni–@s la coloreen sobre el papel,
con sus l‡pices de colores.
- Imprimir los rompecabezas para que l@s alumn@s los corten, peguen, armen,
independientemente de la pantalla del computador, permitiendo as’ manejar tanto lo
abstracto como lo concreto.
- Imprimir las tarjetas creadas con la ilustraci—n y el texto escogidos.
- Imprimir las tarjetas en blanco y negro, con el texto y la ilustraci—n seleccionadas,
para ser coloreada.
3. PROCESOS Y çREAS RELACIONADAS
El uso de este programa permite el desarrollo de:
- Las habilidades comunicativas, en la bœsqueda de este logro es fundamental el manejo de
la lengua como instrumento de comunicaci—n, de pensamiento y de conocimiento. Para
desenvolvernos en sociedad es fundamental hablar, escuchar, leer y escribir. Es en la edad
de uso de este programa en la que l@s ni–@s empiezan a encontrar un sentido a lo escrito
para poder leerlo, este programa da un refuerzo al proceso de aprendizaje de la lectura.
- La sicomotricidad, es un proceso que se inicia desde el nacimiento y se ejecuta por la
combinaci—n de la percepci—n y los actos motores. Con la utilizaci—n de este programa,
pueden evaluarse logros en los campos de la percepci—n visual (forma, tama–o, color) y
auditiva.
- La coordinaci—n viso manual. TambiŽn puede usarse este programa para el desarrollo de
la coordinaci—n visomanual, es aquella en la que se ejercita la coordinaci—n ojo - mano,
como en el caso de pintar o el manejo del rat—n del computador.
- La dominancia lateral, est‡ determinada por el predominio de uno de los dos lados del
cerebro, lo cual implica especializaci—n en las funciones, es importante permitir que l@s
ni–@s usen naturalmente su lado dominante (Ell@s ser‡n derech@s o zurd@s), sin presiones
externas.
- Ubicaci—n espacio temporal, es la capacidad para relacionar espacio y tiempo, quŽ
sucedi— primero y quŽ despuŽs y en cual lugar.
4. ACTIVIDADES SUGERIDAS
A continuaci—n proponemos una serie de actividades, que se pueden desarrollar
simultanea o paralelamente al uso del programa en el computador. Esta no debe tomarse como
una lista exhaustiva, solo pretende mostrar unas opciones de uso del programa, que puede
ser complementada con m‡s ideas.
4.1 Para el ‡rea de lengua castellana y Lengua extranjera.
- Una pr‡ctica de la habilidad de escuchar y hablar:
- Que l@s ni–@s escuchen el cuento, y contesten las preguntas del profesor acerca del
desarrollo del mismo.
4.1.1.2 Que l@s alumn@s hagan una relaci—n de los personajes del cuento escuchado.
4.1.1.3 Que l@s alumn@s describan los lugares en los que se desarrolla el cuento.
- Pr‡ctica de la lectura. Que l@s ni–@s lean el cuento, en la pantalla de su computador,
y despuŽs respondan preguntas hechas por el maestro o la maestra.
- Carteleras escolares y peri—dico mural. El uso del programa permite incentivar la
creaci—n en grupo, al proponer como temas para la cartelera o el peri—dico mural, una
ilustraci—n de la historia le’da, y su moraleja
- Areas interrelacionadas.
- Educaci—n art’stica y creatividad
. Pedir a l@s estudiantes que coloreen la
ilustraci—n segœn pautas dadas, tales como d’a soleado, d’a lluvioso, personajes
malŽvolos...
- Las ‡reas de Ciencias sociales, historia, geograf’a, constituci—n pol’tica, y
democracia,
estan ’ntimamente ligada con la creaci—n de valores nacionales, y
recuperaci—n de los sociales. Puede pedirse a l@s ni–@s que reflexionen sobre la
historia escuchada y como puede relacionarse con sus vidas.
- El ‡rea de tecnolog’a e inform‡tica
en los primeros a–os de la educaci—n
b‡sica primaria, tiene que ver m‡s con el acercamiento de l@s ni–@s al computador;
utilizar el programa les permite este acercamiento, a medida que se van familiarizando con
algunas funciones del computador.
- Coordinaci—n viso motora y pr‡ctica de la escritura.
- Toda actividad con el computador que implique el manejo del rat—n, como lo es colorear
y armar rompecabezas es un est’mulo para el desarrollo de la coordinaci—n viso motora.
- L@s ni–@s recortan las im‡genes impresas, para pegarlas sobre papel y all’ escribir
su historia.
- L@s ni–@s recortan las ilustraciones impresas y las colorean sobre el papel.
- L@s ni–os elaboran su tarjeta con la ilustraci—n en blanco y negro, la imprimen y la
colorean sobre el papel.
Percepci—n visual .
DespuŽs de ver el cuento, l@s alumn@s contestan preguntas acerca de la ilustraci—n del
mismo. En quŽ ambiente se desarrolla, vestido de los personajes etc.
DespuŽs de ver el cuento, el profesor o la profesora pide a l@s estudiantes, que traten
de repetir, sobre una hoja en blanco, alguna de las p‡ginas del cuento, con el mayor
nœmero de detalles posible.
Ubicaci—n espacial.
- Pedir a l@s estudiantes que armen los rompecabezas que aparecen en las pantallas.
- Pedir a l@s estudiantes que escojan una de las pantallas de rompecabezas para imprimir,
cortar y despuŽs armar sobre el papel
- ENLACES CON INTERNET.
Desde hace algœn tiempo, KIMERA ha desarrollado sus programas buscando
una integraci—n entre el material contenido en el CD-ROM e Internet. Se han buscado
opciones para complementar las actividades y la informaci—n contenida en el CD ROM
con la informaci—n disponible en Internet, tanto en la propia p‡gina de KIMERA, como en
otras p‡ginas.
Se incluyen dentro de los programas enlaces con p‡ginas de Internet
que contienen informaci—n relevante al tema espec’fico que se este tratando.
En los nuevos programas se dan opciones para conectarse con secciones
dentro de la p‡gina de KIMERA en Internet para complementar y actualizar tanto la
informaci—n como las actividades propuestas dentro del programa.
En esta p‡gina, estamos creando secciones que permitir‡n una mayor
interacci—n al permitir recibir contribuciones de estos, las cuales estar‡n disponibles
para todos los usuarios. Adicional a esto, se est‡ desarrollando material que facilite al
profesor esta integraci—n entre CD - ROM e Internet. Tendremos en Internet unos programas
que el profesor puede bajar con este objeto.
En principio se tienen disponibles las siguientes opciones:
- Rinc—n de actividades
: En la p‡gina KIMERA en Internet, existe una secci—n en la
cual estar‡n disponibles las conclusiones de las diferentes actividades propuestas en
cada t’tulo, enviadas por l@s diferentes usuari@s. All’ podr‡s conocer esta
informaci—n enviada desde los diferentes sitios y compararlas con las tuyas.
- Rinc—n del profesor
: En esta secci—n, el profesor encontrar‡ programas
espec’ficos que puede bajar para su uso en la bœsqueda de una utilizaci—n mas eficiente
en el proceso de ense–anza aprendizaje de un uso integrado entre CD ROM e
Internet. Existe adem‡s de esto, una secci—n en la cual el profesor encontrar‡ una
copia de todas las gu’as de padres y maestros, en la cual aparecer‡n propuestas sobre
nuevas actividades y nuevos usos creativos de cada uno de los programas, utilizando la
relaci—n CD ROM Internet.
Dentro de esta secci—n estar‡n disponibles los comentarios
recomendaciones o sugerencias enviadas por los profesores sobre este t—pico.
- Foro
. En aquellos programas en los cuales sea relevante, esta secci—n ser‡ un foro
abierto a tod@s l@s usuari@s. Desde aqu’ podr‡s enviar tus comentarios, tus opiniones o
informaci—n complementaria. Toda esta informaci—n estar‡ en la secci—n FORO de la
p‡gina de KIMERA en Internet, al que tendr‡n acceso todos los interesados en la materia.
En algunos casos aquellos comentarios u opiniones m‡s relevantes ser‡n incluidos en las
nuevas ediciones del CD ROM respectivo.
- Enlace directo a Internet
: En Internet se encuentra un valiosa y amplia informaci—n
sobre diferentes temas, cuando encuentres en la pantalla un icono de acceso a Internet,
este te llevar‡ directamente a una pagina con informaci—n complementaria al tema
espec’fico en el que te encuentres.