EL RENACUAJO PASEADOR - GUIA DE USO

Los documentos pueden ser copiados a su m‡quina si usted lo desea. Dentro de la opci—n EDICION, haga click sobre SELECCIONAR TODO y pŽguelo en su editor de texto.

En esta Gu’a de uso se encuentra la siguiente informaci—n

  1. Presentaci—n del programa.
  2. Descripci—n de las opciones del programa.
  3. Procesos y ‡reas relacionados.
  4. Actividades sugeridas.
  5. Ficha tŽcnica.
  6. Enlaces con Internet

1. EL RENACUAJO PASEADOR

El Renacuajo paseador, versi—n bilingźe (Castellano - Lengua de se–as), es el primer t’tulo multimedia nacional, dise–ado para permitir el acercamiento de las personas sordas al computador y el aprovechamiento de todas las ventajas que este representa como herramienta educativa. Incluye en el mismo CD-ROM dos versiones del programa: la versi—n para personas oyentes y la versi—n para personas sordas.

EL RENACUAJO PASEADOR, presenta en la primera pantalla la opci—n de escoger el lenguaje que va a utilizar, si escoge la Lengua de se–as, en cada una de las pantallas del programa, aparece un video con traducci—n a lengua de se–as, de toda lectura que se haga, o de toda orden oral que se de. El video desaparece cuando termina la traducci—n correspondiente. El programa permite cambiar de Castellano a Lengua de se–as y viceversa, en el momento que se desee.

EL RENACUAJO PASEADOR cuento para leer, colorear y jugar incluye la historia de El Renacuajo Paseador de Rafael Pombo, con llamativas ilustraciones, y actividades que permiten el desarrollo de las habilidades comunicativas, la percepci—n visual, la lateralidad y refuerzan el aprendizaje de la lectura.

 

2 DESCRIPCIîN DE LAS OPCIONES DEL PROGRAMA

El Renacuajo paseador- cuento para leer, colorear y jugar, en edici—n bilingźe (Castellano Lengua de se–as), utiliza pantallas con atractivas ilustraciones, que acercan a l@s ni–@s al disfrute de la lectura, reforzando as’ su proceso de aprendizaje.

    1. Escuchar y ver la historia completa, p‡gina por p‡gina o palabra por palabra. En la versi—n de lengua de se–as, aparece un video que traduce los textos, cada vez que se habla en el programa, tanto si se da una orden oral o si se hace la lectura de la historia. El texto de la historia se resalta a medida que se va leyendo, o cuando se escoge una palabra con el rat—n del computador, esta se resalta y se escucha su pronunciaci—n. Para el caso de la lengua de se–as, como esta no tiene correspondencia con el espa–ol palabra por palabra, cuando se escoge con el rat—n una palabra, se resalta la frase completa y aparece el video con la traducci—n. Espec’ficamente en el caso de l@s ni–@s sord@s, y naturalmente, tambiŽn en l@s de baja audici—n, la posibilidad de desplegar informaci—n en lengua de se–as, manteniendo todas las dem‡s opciones del programa, permite a l@s ni–@s aprender el contenido propio del programa, a la par que se familiariza y aprende el lenguaje de se–as y su correspondencia con el texto en espa–ol.
    2. Colorear la ilustraci—n que aparece en pantalla, cuando se escoje esta —pci—n, l@s ni–@s pueden dar a las pantallas, los colores de su preferencia.
    3. Armar rompecabezas, esta opci—n convierte la pantalla escogida en un rompecabezas, que l@s usuari@s deben armar.
    4. Crear tarjetas, debajo de la ilustraci—n escogida, a color o en blanco y negro, aparecen unos textos, le’dos. L@s ni–@s pueden escoger el de su preferencia, segśn la ocasi—n e imprimir su tarjeta.
    5. Diccionario, en todas las pantallas del cuento, aparece un icono de un libro abierto, al hacer clic, se despliega un peque–o diccionario, con algunas palabras de uso diario, con videos de traducci—n en lengua de se–as.
    6. Imprimir. Las ilustraciones a todo color y los efectos sonoros han sido cuidadosamente estudiados para mantener la atenci—n del ni–o a medida que se desarrolla la acci—n. Las p‡ginas del cuento, los dibujos coloreados, los rompecabezas y las tarjetas, se pueden imprimir en cualquier momento.
      1. Imprimir la pantalla ya coloreada.
      2. Imprimir la pantalla en blanco y negro, para que l@s ni–@s la coloreen sobre el papel, con sus l‡pices de colores.
      3. Imprimir los rompecabezas para que l@s alumn@s los corten, peguen, armen, independientemente de la pantalla del computador, permitiendo as’ manejar tanto lo abstracto como lo concreto.
      4. Imprimir las tarjetas creadas con la ilustraci—n y el texto escogidos.
      5. Imprimir las tarjetas en blanco y negro, con el texto y la ilustraci—n seleccionadas, para ser coloreada.

 

3. PROCESOS Y çREAS RELACIONADAS

El uso de este programa permite el desarrollo de:

    1. Las habilidades comunicativas, en la bśsqueda de este logro es fundamental el manejo de la lengua como instrumento de comunicaci—n, de pensamiento y de conocimiento. Para desenvolvernos en sociedad es fundamental hablar, escuchar, leer y escribir. Es en la edad de uso de este programa en la que l@s ni–@s empiezan a encontrar un sentido a lo escrito para poder leerlo, este programa da un refuerzo al proceso de aprendizaje de la lectura. Espec’ficamente en el caso de l@s ni–@s sord@s, y naturalmente tambiŽn en l@s de baja audici—n, la posibilidad de desplegar informaci—n en lenguaje de se–as, manteniendo todas las dem‡s opciones del programa, permite a l@s ni–@s aprender del contenido propio del programa, tanto como familiarizarse y aprender el lenguaje de se–as y su correspondencia con el texto en espa–ol.
    2. La sicomotricidad, es un proceso que se inicia desde el nacimiento y se ejecuta por la combinaci—n de la percepci—n y los actos motores. Con la utilizaci—n de este programa, pueden evaluarse logros en los campos de la percepci—n visual (forma, tama–o, color) y auditiva.
    3. La coordinaci—n viso manual. TambiŽn puede usarse este programa para el desarrollo de la coordinaci—n visomanual, es aquella en la que se ejercita la coordinaci—n ojo - mano, como en el caso de pintar o el manejo del rat—n del computador.
    4. La dominancia lateral, est‡ determinada por el predominio de uno de los dos lados del cerebro, lo cual implica especializaci—n en las funciones, es importante permitir que l@s ni–@s usen naturalmente su lado dominante (Ell@s ser‡n derech@s o zurd@s), sin presiones externas.
    5. Ubicaci—n espacio temporal, es la capacidad para relacionar espacio y tiempo, quŽ sucedi— primero y quŽ despuŽs y en cual lugar.

 

4. ACTIVIDADES SUGERIDAS

A continuaci—n proponemos una serie de actividades, que se pueden desarrollar simultanea o paralelamente al uso del programa en el computador. Esta no debe tomarse como una lista exhaustiva, solo pretende mostrar unas opciones de uso del programa, que puede ser complementada con m‡s ideas.

4.1 Para el ‡rea de lengua castellana y Lengua extranjera.

      1. Una pr‡ctica de la habilidad de escuchar y hablar:
        1. Que l@s ni–@s escuchen el cuento, y contesten las preguntas del profesor acerca del desarrollo del mismo.

        4.1.1.2 Que l@s alumn@s hagan una relaci—n de los personajes del cuento escuchado.

        4.1.1.3 Que l@s alumn@s describan los lugares en los que se desarrolla el cuento.

      2. Pr‡ctica de la lectura. Que l@s ni–@s lean el cuento, en la pantalla de su computador, y despuŽs respondan preguntas hechas por el maestro o la maestra.
      3. Carteleras escolares y peri—dico mural. El uso del programa permite incentivar la creaci—n en grupo, al proponer como temas para la cartelera o el peri—dico mural, una ilustraci—n de la historia le’da, y su moraleja
    1. Areas interrelacionadas.
      1. Educaci—n art’stica y creatividad. Pedir a l@s estudiantes que coloreen la ilustraci—n segśn pautas dadas, tales como d’a soleado, d’a lluvioso, personajes malŽvolos...
      2. Las ‡reas de Ciencias sociales, historia, geograf’a, constituci—n pol’tica, y democracia, estan ’ntimamente ligada con la creaci—n de valores nacionales, y recuperaci—n de los sociales. Puede pedirse a l@s ni–@s y que reflexionen sobre la historia escuchada y como puede relacionarse con sus vidas.
      3. El ‡rea de tecnolog’a e inform‡tica en los primeros a–os de la educaci—n b‡sica primaria, tiene que ver m‡s con el acercamiento de l@s ni–@s al computador; utilizar el programa les permite este acercamiento, a medida que se van familiarizando con algunas funciones del computador.
    2. Coordinaci—n viso motora y pr‡ctica de la escritura.
      1. Toda actividad con el computador que implique el manejo del rat—n, como lo es colorear y armar rompecabezas es un est’mulo para el desarrollo de la coordinaci—n viso motora.
      2. L@s ni–@s recortan las im‡genes impresas, para pegarlas sobre papel y all’ escribir su historia.
      3. L@s ni–@s recortan las ilustraciones impresas y las colorean sobre el papel.
      4. L@s ni–os elaboran su tarjeta con la ilustraci—n en blanco y negro, la imprimen y la colorean sobre el papel.
    3. Percepci—n visual .
      1. DespuŽs de ver el cuento, l@s alumn@s contestan preguntas acerca de la ilustraci—n del mismo. En quŽ ambiente se desarrolla, vestido de los personajes etc.
      2. DespuŽs de ver el cuento, el profesor o la profesora pide a l@s estudiantes, que traten de repetir, sobre una hoja en blanco, alguna de las p‡ginas del cuento, con el mayor nśmero de detalles posible.
    4. Ubicaci—n espacial.
      1. Pedir a l@s estudiantes que armen los rompecabezas que aparecen en las pantallas.
      2. Pedir a l@s estudiantes que escojan una de las pantallas de rompecabezas para imprimir, cortar y despuŽs armar sobre el papel.

 

5. Ficha tŽcnica

Titulo: EL RENACUAJO PASEADOR

Referencia: CD-83

Area: Desarrollo perceptivo - Educaci—n Art’stica - Lengua castellana - Recreaci—n - Educaci—n Žtica y en valores humanos - Tecnolog’a e inform‡tica.

Nivel: Preescolar - Primero a Tercero

Idioma: Espa–ol - Lengua de Se–as

6. ENLACES CON INTERNET

Desde hace algśn tiempo, KIMERA ha desarrollado sus programas buscando una integraci—n entre el material contenido en el CD-ROM e Internet. Se han buscado opciones para complementar las actividades y la informaci—n contenida en el CD – ROM con la informaci—n disponible en Internet, tanto en la propia p‡gina de KIMERA, como en otras p‡ginas.

Se incluyen dentro de los programas enlaces con p‡ginas de Internet que contienen informaci—n relevante al tema espec’fico que se este tratando.

En los nuevos programas se dan opciones para conectarse con secciones dentro de la p‡gina de KIMERA en Internet para complementar y actualizar tanto la informaci—n como las actividades propuestas dentro del programa.

En esta p‡gina, estamos creando secciones que permitir‡n una mayor interacci—n al permitir recibir contribuciones de estos, las cuales estar‡n disponibles para todos los usuarios. Adicional a esto, se est‡ desarrollando material que facilite al profesor esta integraci—n entre CD - ROM e Internet. Tendremos en Internet unos programas que el profesor puede bajar con este objeto.

 

En principio se tienen disponibles las siguientes opciones:

Dentro de esta secci—n estar‡n disponibles los comentarios recomendaciones o sugerencias enviadas por los profesores sobre este t—pico.