HAGAMOS CUENTOS MULTIMEDIA - GUIA DE USO
Los documentos pueden ser copiados a su m‡quina si usted
lo desea. Dentro de la opci—n EDICION, haga click sobre SELECCIONAR TODO y pŽguelo en su
editor de texto. |
La serie HAGAMOS CUENTOS MULTIMEDIA, ofrece a l@s ni–@s,
actividades recreativas y educativas para ser realizadas en el aula, como soporte en las
‡reas respectivas, o en casa, como parte de la diversi—n en su tiempo libre.
HAGAMOS CUENTOS, pone al estudiante en contacto con los cl‡sicos
infantiles, present‡ndolos de manera amena, para lograr un acercamiento a la escritura, a
la lectura y al desarrollo de las habilidades comunicativas.
A la par que se entretienen con el programa, l@s estudiantes, est‡n
realizando actividades que les permiten un mejor desarrollo de la creatividad, el dibujo,
la lectura, la escritura y la expresi—n oral y escrita.
El programa permite
- Escuchar el cuento ilustrado a todo color
- Leer el cuento ilustrado a todo color
- Modificar el texto
- Modificar la ilustraci—n
- Modificar la narraci—n oral
- Modificar el cuento completamente
- Escribir una historia nueva
- Leer una historia nueva
- Imprimir el cuento completo o alguna de sus p‡ginas
En esta Gu’a de uso se encuentra la siguiente informaci—n
- Descripci—n de las opciones del programa
- Procesos y ‡reas relacionados
- Actividades sugeridas
- Ficha tŽcnica
- Enlaces con Internet
1. Descripci—n de las opciones del programa
HAGAMOS CUENTOS MULTIMEDIA es una serie de programas, para que l@s
ni–@s puedan escuchar y leer un cuento, modificar tanto el texto como la ilustraci—n y
las voces, hacer uno nuevo, imprimirlo.
Las opciones que el programa presenta son:
- Leer un cuento.
El programa presenta el cuento en la pantalla, p‡gina por p‡gina,
ilustrado a todo color.
- El programa pasa autom‡ticamente las p‡ginas a medida que las lee.
- Las p‡ginas se pasan, a medida que se van leyendo, segœn la velocidad de lectura. Las
flechas permiten adelantar y atrasar las p‡ginas, si es un cuento nuevo, tambiŽn se
puede utilizar esta opci—n.
- Modificar un cuento.
El programa presenta una pantalla, con el cuento p‡gina por
p‡gina. Alrededor de la p‡gina est‡n las herramientas para cambiar la ilustraci—n, los
textos y la narraci—n oral. La nueva historia se puede archivar, asign‡ndole un nombre.
- Elaborar un cuento
. El programa da la opci—n de ilustrar y escribir un cuento
nuevo, a partir de una pantalla en blanco, poniendo a disposici—n del estudiante una
serie de herramientas:
- Trazo de l’neas, rectas o curvas
- Figuras geomŽtricas (cuadrados, c’rculos, tri‡ngulos)
- Paleta de colores
- Copiado de figuras (Repetir la figura, cambiarla de puesto, invertirla, acostarla, crear
efectos como de reflejo, alargarla, acortarla, ancharla, encogerla)
- Una completa librer’a de im‡genes, tomadas de los cuentos que incluyen personajes y
utileria, que se pueden usar, solas o como complemento de sus propias creaciones, el
estudiante puede escoger las im‡genes de estas librer’as.
- Escribir, usando el teclado del computador. Se puede escoger tama–o y tipo de letra.
- Tama–o. Es la opci—n que tiene el programa para que el estudiante escoja el tama–o de
las im‡genes a utilizar en su ilustraci—n, puede escoger tambiŽn el tama–o de la letra
y el grueso de las l’neas.
- Grabaci—n de voces.El estudiante puede grabar su propia voz o las voces elegidas, para
la narraci—n oral del cuento
- Efectos especiales de sonido.El programa trae mœsica que puede relacionarse con
situaciones espec’ficas como son: suspenso, alegr’a, escenas de caballer’a etc., que
ni–os y ni–as pueden asociar con las pantallas de su historia.
- Imprimir un cuento
. El programa permite seleccionar el cuento para imprimir, bien
sea el cuento del programa, o uno de los cuentos elaborados nuevos.
- A partir del material impreso, se pueden elaborar tareas afines con el programa al poder
cortar, pegar, colorear, escribir, incluso empastar su cuento.
2. Procesos y ‡reas relacionadas
Las nuevas tendencias pedag—gicas que se imponen en el mundo,
reconocen como objetivos b‡sicos de la educaci—n el desarrollo de las habilidades
comunicativas, de la sicomotricidad y la aplicaci—n de los conocimientos en actividades
cotidianas y comunitarias.
La serie HAGAMOS CUENTOS MULTIMEDIA, est‡ dise–ada para dar soporte
en el proceso de ense–anza aprendizaje en las ‡reas de Lengua castellana,
Educaci—n art’stica y Tecnolog’a e inform‡tica. Adicionalmente, dentro del concepto
del curriculum transversal, en el que cada ‡rea est‡ integrada a otras por logros
comunes, este programa podr’a utilizarse en ‡reas como Ciencias naturales, educaci—n
ambiental y Ciencias sociales, historia, geograf’a, constituci—n pol’tica, y
democracia.
A continuaci—n se mencionan algunos de los objetivos de la educaci—n,
con los cuales contribuye el uso de este programa
- El desarrollo de las habilidades comunicativas
En la bœsqueda de este logro es fundamental el manejo de la lengua
como instrumento de comunicaci—n, de pensamiento y de conocimiento.
Para desenvolvernos en sociedad es fundamental hablar, escuchar, leer y
escribir. La apropiaci—n del lenguaje se empieza a lograr en el hogar, continœa en
preescolar, pero es en los primeros a–os de la educaci—n b‡sica primaria cuando los
ni–os y ni–as empiezan a encontrar un sentido a lo escrito, para poder leerlo y
comunicarse as’ mismo a travŽs de la escritura.
2.2 El desarrollo de la sicomotricidad. Igualmente es un proceso
que se inicia desde el nacimiento. Se ejecuta por la combinaci—n de la percepci—n y los
actos motores. No se pueden separar la percepci—n y los actos motores, existe entre ellos
una interdependencia.
Los ni–os y ni–as que cursan los primeros a–os de la educaci—n
b‡sica primaria, deben haber logrado un cierto desarrollo de su motricidad, es deber del
profesor evaluar si est‡ en el grado correcto o no. Con, la utilizaci—n de este programa
pueden evaluarse logros en los campos de la percepci—n visual (forma, tama–o, color) y
auditiva.
TambiŽn puede usarse este programa para el desarrollo de la
coordinaci—n visomanual, es aquella en la que esta involucrada la coordinaci—n ojo -
mano, como en el caso de pintar.
- Esquema corporal
es la conciencia global que tiene la persona sobre su propio
cuerpo, que le permite el uso de sus partes conservando la noci—n de unidad corporal en
las distintas actividades que realiza. Para que se desarrolle el esquema corporal, es
necesario que antes se desarrolle la imagen corporal (para las edades de uso del programa
ya debe estar desarrollado).
- Ajuste postular, tanto padres como maestros deben observar las posturas que adopten
ni–os y ni–as y corregirlas cuando las que adopte sean inadecuadas.
- Lateralidad Hace referencia a dos aspectos.
- La discriminaci—n derecha izquierda. Hace referencia al aprendizaje de la
distinci—n de los lados del cuerpo. Es importante que el ni–o logre diferenciar su
derecha y su izquierda para proyectar estas nociones al espacio exterior, proceso
necesario para el manejo de los signos gr‡ficos, implicados en la lecto - escritura y las
matem‡ticas, ya que estas poseen una direcci—n en el espacio.
- La dominancia lateral, est‡ determinada por el predominio de uno de los dos lados del
cerebro, lo cual implica especializaci—n en las funciones, es importante permitir que l@s
ni–@s usen naturalmente su lado dominante (Ell@s ser‡n derechos o zurdos), sin presiones
externas.
- Ubicaci—n espacio temporal,
es aquella que permite la ubicaci—n en el espacio y la
secuencia en el tiempo, nos levantamos, nos ba–amos, desayunamos. El sol sale por la
ma–ana, se oculta por la tarde.
3. Actividades sugeridas
L@s estudiantes pueden o’r el cuento, leerlo, modificarlo y escribir
uno nuevo. En el transcurso del proceso practican:
Concentraci—n en una actividad,
Ubicaci—n espacial (al colocar las figuras en la pantalla)
Creatividad,
Lectura
Escritura
Redacci—n
Dibujo
A continuaci—n proponemos una serie de actividades, que se pueden
desarrollar simultanea o paralelamente al uso del programa en el computador. Esta no debe
tomarse como una lista exhaustiva, solo pretende mostrar unas opciones de uso del
programa, que puede ser complementada con m‡s ideas.
- Para el ‡rea de lengua castellana y Lengua extranjera.
- Una pr‡ctica de la habilidad de escuchar y hablar:
- Que l@s ni–@s escuchen el cuento, y contesten las preguntas del profesor o profesora
acerca del desarrollo del mismo.
- Pedir a l@s alumn@s que hagan una relaci—n de los personajes del cuento le’do.
- Que l@s alumn@s describan los lugares en los que se desarrolla el cuento.
- Estimular a l@s ni–@s para que narren sus historias oralmente, y las ilustren en el
computador. Pedir que las lean a sus compa–er@s.
- Pedir a l@s estudiantes que cuenten un relato sobre las actividades realizadas el fin de
semana, o las vacaciones pasadas. DespuŽs deben escribirlo, ilustrarlo y grabar la
narraci—n oral.
- Pr‡ctica de la lectura
- Que l@s ni–@s lean el cuento, en la pantalla de su computador, y despuŽs respondan
preguntas hechas por el maestro o maestra.
- Imprimir el cuento modificado por alguno de l@s estudiantes del curso, leerlo en voz
alta, para despuŽs hacer preguntas acerca del desarrollo del mismo.
- Imprimir el cuento creado por l@s participantes del curso, intercambiarlos y que se lean
en voz alta, para todo el curso.
- Pr‡ctica de la escritura
- Pedir a l@s ni–@s que cambien algunas partes de la historia, en el aprendizaje de las
diferentes partes del cuento. Por ejemplo que cambie el final.
- Que l@s estudiantes hagan una ilustraci—n en pantalla (a color o en blanco y negro), la
impriman y luego escriban el texto a mano sobre el papel, con el tipo de letra que estŽn
practicando en ese momento (manuscrita, imprenta)
- Que l@s estudiantes hagan una ilustraci—n en pantalla (a color o en blanco y negro), la
impriman, el profesor o profesora las recoge y las reparte en otro orden, as’ cada ni–@
escribe el texto sobre la ilustraci—n de uno de los compa–eros.
- Cambiando la forma de narraci—n, que l@s ni–@s conviertan la historia en una
narraci—n en forma de teatro, en la que a cada personaje se le asigne su parlamento.
- Que reescriban el cuento completamente (saltar a archivo consejos.doc).
- Que l@s ni–@s elaboren un cuento nuevo, utilizando los mismos personajes
- Producci—n de texto escrito, tanto prosa, como poes’a o teatro, con ilustraciones
relacionadas con el texto.
- Carteleras escolares y peri—dico mural
- El uso del programa permite incentivar la creaci—n en grupo, al proponer temas de
carteleras, que deben desarrollarse en grupos de 3, 4, — m‡s estudiantes, sobre temas
escogidos por ellos o propuestos por el profesor. (Temas de actualidad: Noticias del
peri—dico, el d’a de los ni–os, del padre...). Puede sugerir a l@s alumn@s utilizar la
opci—n de tama–os que da el programa para imprimir las figuras y despuŽs pegarlas en la
base de la cartelera.
- El Peri—dico mural, es uno de los contenidos importantes a partir de algœn grado de la
b‡sica primaria, y sigue utiliz‡ndose en todos los grados. El programa permite imprimir
textos, figuras de las librer’as o figuras dibujadas por l@s ni–@s, bien sea terminadas
o en blanco y negro para ser pintadas sobre el papel, recortadas y pegadas segœn la
diagramaci—n que hayan definido para su peri—dico mural.
- Educaci—n art’stica
.La lectura se correlaciona con el ‡rea de art’stica, en el
momento de replantearse los personajes, y plasmarlos nuevamente en el computador y
despuŽs colorearlos bien sea en la pantalla o impresos. Esto permite adem‡s hacer un
control de la comprensi—n de lectura al aumentar las posibilidades de que el alumno
conteste en el papel y no solo verbalmente.
- El ‡rea de Ciencias sociales, historia, geograf’a, constituci—n pol’tica, y
democracia
, esta ’ntimamente ligada con la creaci—n de valores nacionales, y
recuperaci—n de los sociales. Puede pedirse a los ni–os y ni–as que investiguen en sus
casas, o en sus barrios, sobre historias de tradici—n oral que conozcan los mayores. Que
escojan la que m‡s les llame la atenci—n y hagan una historia ilustrada. TambiŽn pueden
llevar la voz original de la persona que se las cont— e ilustrarla en la pantalla.
- El ‡rea de tecnolog’a e inform‡tica
en los primeros a–os de la b‡sica primaria,
tiene que ver m‡s con el acercamiento de ni–os y ni–as al computador, utilizar el
programa les permite este acercamiento, a medida que se van familiarizando con algunas
funciones del computador.
- Organizar visitas guiadas a distintos sitios, como el zool—gico, la terminal de
transportes, un parque de diversiones, y que despuŽs los ni–os y ni–as cuenten su
experiencia en un cuento ilustrado, que deben leer ante sus compa–eros.
- El desarrollo de la creatividad est‡ presente durante todo el programa, al
darle
l@s ni–@s las herramientas necesarias para modificar o crear sus cuentos.
- Que l@s ni–@s escriban un cuento y lo ilustren, con un nœmero determinado de p‡ginas
(depende de la edad) acerca de una actividad concreta, por ejemplo sus œltimas
vacaciones. La ilustraci—n puede pedirse en blanco y negro para ser coloreado sobre el
papel despuŽs de imprimirlo.
- Utilizando la opci—n de sonidos y de grabaci—n de voces que el programa da, pedir
historias con efectos sonoros, que impliquen susto, alegr’a, suspenso.
- Con la opci—n de grabar voces, se puede pedir una creaci—n en grupo que implique una
dramatizaci—n, bien sea como modificaci—n del cuento que trae el programa o como
creaci—n propia, segœn sea el grado escolar al que pertenecen los ni–os.
- Percepci—n auditiva
l@s ni–@s escuchan los cuentos grabados por sus
compa–eros, despuŽs contestan preguntas acerca de ellos y los comparan con los suyos.
Coordinaci—n viso motora.
El programa permite realizar trazos con el rat—n, como si fueran a mano alzada, lo que
desarrolla la capacidad del ni–o para el dibujo.
Ni–os y ni–as recortan las im‡genes impresas, para pegarlas sobre papel y all’
ilustrar su historia.
Ni–os y ni–as recortan las ilustraciones impresas y las colorean sobre el papel.
Percepci—n visual
DespuŽs de ver el cuento, el alumno contesta preguntas acerca de la ilustraci—n del
mismo. En que ambiente se desarrolla, vestido de los personajes etc.
DespuŽs de ver el cuento, el profesor pide a l@s estudiantes, que
sobre una hoja en blanco, o sobre la pantalla del computador, repitan la ilustraci—n de
una p‡gina, con el mayor nœmero de detalles posible.
4. Ficha tŽcnica
T’tulo: HAGAMOS CUENTOS MULTIMEDIA
Referencia: CD - 15
Area: Humanidades, lengua castellana e idioma extranjero,
Educaci—n art’stica y Tecnolog’a e inform‡tica.
Areas relacionadas: Ciencias naturales, Educaci—n ambiental y
Ciencias sociales, Historia,
Nivel: Educaci—n b‡sica Primaria
Idioma: Espa–ol InglŽs - PortuguŽs
Soporte f’sico: CD-ROM
5. Enlaces con Internet
Desde hace algœn tiempo, KIMERA ha desarrollado sus programas buscando
una integraci—n entre el material contenido en el CD-ROM e Internet. Se han buscado
opciones para complementar las actividades y la informaci—n contenida en el CD ROM
con la informaci—n disponible en Internet, tanto en la propia p‡gina de KIMERA, como en
otras p‡ginas.
Se incluyen dentro de los programas enlaces con p‡ginas de Internet
que contienen informaci—n relevante al tema espec’fico que se este tratando.
En los nuevos programas se dan opciones para conectarse con secciones
dentro de la p‡gina de KIMERA en Internet para complementar y actualizar tanto la
informaci—n como las actividades propuestas dentro del programa.
En esta p‡gina, estamos creando secciones que permitir‡n una mayor
interacci—n al permitir recibir contribuciones de estos, las cuales estar‡n disponibles
para todos los usuarios. Adicional a esto, se est‡ desarrollando material que facilite al
profesor esta integraci—n entre CD - ROM e Internet. Tendremos en Internet unos programas
que el profesor puede bajar con este objeto.
En principio se tienen disponibles las siguientes opciones:
- Rinc—n de actividades
: En la p‡gina KIMERA en Internet, existe una secci—n en la
cual estar‡n disponibles las conclusiones de las diferentes actividades propuestas en
cada t’tulo, enviadas por l@s diferentes usuari@s. All’ podr‡s conocer esta
informaci—n enviada desde los diferentes sitios y compararlas con las tuyas.
- Rinc—n del profesor
: En esta secci—n, el profesor encontrar‡ programas
espec’ficos que puede bajar para su uso en la bœsqueda de una utilizaci—n mas eficiente
en el proceso de ense–anza aprendizaje de un uso integrado entre CD ROM e
Internet. Existe adem‡s de esto, una secci—n en la cual el profesor encontrar‡ una
copia de todas las gu’as de padres y maestros, en la cual aparecer‡n propuestas sobre
nuevas actividades y nuevos usos creativos de cada uno de los programas, utilizando la
relaci—n CD ROM Internet.
Dentro de esta secci—n estar‡n disponibles los comentarios
recomendaciones o sugerencias enviadas por los profesores sobre este t—pico.
- Foro
. En aquellos programas en los cuales sea relevante, esta secci—n ser‡ un foro
abierto a tod@s l@s usuari@s. Desde aqu’ podr‡s enviar tus comentarios, tus opiniones o
informaci—n complementaria. Toda esta informaci—n estar‡ en la secci—n FORO de la
p‡gina de KIMERA en Internet, al que tendr‡n acceso todos los interesados en la materia.
En algunos casos aquellos comentarios u opiniones m‡s relevantes ser‡n incluidos en las
nuevas ediciones del CD ROM respectivo.
- Enlace directo a Internet
: En Internet se encuentra un valiosa y amplia informaci—n
sobre diferentes temas, cuando encuentres en la pantalla un icono de acceso a Internet,
este te llevar‡ directamente a una pagina con informaci—n complementaria al tema
espec’fico en el que te encuentres.